Anda di halaman 1dari 4

Review Jurnal Internasional User Exeperiences

Judul User Experience in Mobile Augmented Reality: Emotions,


Challenges, Opportunities and Best Practices.
Jurnal Computers
Volume & Issue Vol.7, Issue 2
Tahun 2018
Penulis Amir Dirin & Teemu H. Laine
Reviewer I Putu Adi Purnawan (1705551003)
Tanggal 22 Nopember 2018

Tujuan Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk memperoleh hasil User
Experience dalam aspek Emosi, Tantangan, Peluang dan Praktik
Terbaik dari suatu desain Mobile Augmnted Reality (MAR). Dengan
dua studi kasus yang berbeda yaitu : a commercial MAR experience
sebagai studi kasus 1 dan aplikasi Virtual Campus Tour MAR milik
penulis sebagai studi kasus 2.
Subjek Penelitian Subjek penelitian ini adalah Mahasiswa Haaga-Helia University of
Applied Sciences dan beberapa mahsiswa dari universitas lain pada
Maret 2018. Para peserta direkrut secara sukarela dari kursus desain
pengalaman pengguna di Haaga-Helia. Semua data yang dikumpulkan
dianonimkan (nama partisipan tidak tersedia) sehingga pemindaian
peserta tidak diidentifikasi secara detail dari hasil yang disajikan
dalam penelitian ini. jumlah dari partisipan masing-masing studi kasus
diantaranya.
Studi Kasus 1 : Partisipan berasal dari Mahasiswa Hagga-Helia,
jumlah total partisipan sebanyak 22 orang dimana jumlah Laki laki
sebanyak 13 orang dan wanita 9 orang, dengan rentang umur rata-rata
18 tahun s/d 31 tahun.
Studi Kausus 2 : Partisipan berasal dari Mahasiswa Hagga-Helia
dengan jumlah 4 orang dan mahasiswa dari universitas lain sebanyak
2 orang, jumlah total partisipan sebanyak 6 orang dimana jumlah Laki
laki sebanyak 6 orang dan wanita 4 orang, dengan rentang umur rata-
rata 20 tahun s/d 34 tahun.
Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuesioner,
dan wawancara. Kuesioner dan beberapa pertanyaan ini diberikan
kepada mahasiswa Haaga-Helia dan beberapa mahasiswa yang selain
dari Universitas Haaga- Helia.
Variabel Dependen Variabel dependen dalam penelitian ini adalah User Experience
dengan aspek Emosi, Tantangan, Peluang dan Praktik dari User /
pengguna dari desain aplikasi Mobile Augmented Reality.

Cara & Alat Mengukur Cara dan alat yang digunakan untuk mengukur variabel dependen
Variabel Dependen yaitu:
Cara yang digunakan untuk mengukur variabel dependen yaitu
melakukan beberapa survei dengan menyebarkan kuisioner dan
mengajukan pertanyaan langsung melalui proses wawancara dengan
beberapa pertanyaan singkat terkait dengan user experience pengguna
aplikasi Mobile Augmented Reality dalam studi kasus.
Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner dan
smartphone (Samsung Galaxy A8, Android). Kuesioner yang
digunakan terdiri dari pertanyaan opsional, yang intinya menanyakan
respon pengguna terkait aplikasi MAR, dan pertanyaan uraian dengan
jawaban singkat, yang intinya menanyakan tentang kesan pengguna,
saran dan masukan. Sedangkan smartphone digunakan untuk
menjlankan aplikasi MAR.
Variabel Independen Variabel independen dalam penelitian ini adalah desain aplikasi
Mobile Augmented Reality yang terdapat pada setiap studi kasus.
Langkah-langkah Langkah-langkah yang digunakan dalam proses penelitian ini adalah
Penelitian Studi Kasus 1 :
Menemui beberapa Mahasiswa Haaga-Helia University untuk
ditunjukan tentang aplikasi Aamu Cat yang merupakan aplikasi desain
MAR, lalu dilakukan wawancara singkat dengan memberikan
kuisioner, data dari setiap partisipan akan di catat dan dikumpulkan
untuk dianalisa nantinya.
Studi Kasus 2 :
Menemui beberapa orang –orang yang ada di lingkungan Haaga-Helia
University untuk ditunjukan tentang aplikasi Virtual Campus Tour,
dan mempersilahkan partisipan mengunakan aplikasi tersebut untuk
mengelilingi kampus, lalu dilakukan wawancara singkat dan
memberikan kuisioner, data dari setiap partisipan akan di catat dan
dikumpulkan untuk dianalisa nantinya.
Hasil Penelitian 1. Tantangan MAR UX
Fisik : mengurangi gerakan fisik dalam penggunaan aplikasi MAR,
jika dalam penggunaannya banyak emnggunakan sentuhan, gerakan
atau gesekan jadi sama saja user tidak menggunakan aplikasi MAR.
Mental : meyakinkan seseorang dalam menginstall suatu aplikasi
tertentu. cara berpikir baru tentang konten dan berinteraksi dengannya
juga dapat melelahkan secara mental.
Prototyping : Teknologi untuk mendukung desain aplikasi MAR
masih dalam tahap awal meskipun ada perkembangan terbaru. Sebagai
contoh, kami masih kekurangan alat prototyping yang cepat untuk
mendesain prototipe low-and high-fi losity.
Teknis : dalam hal teknis sangat banyak sekali tantangan yang ada,
mulai dari mengoptimalkan pemakaian baterai, performa prosesor,
ukuran layar, dan jenis pelacakan.
User Interface : antarmuka baru dan metafora interaksi yang spesifik
untuk aplikasi MAR diperlukan.
Development : Untuk mengembangkan aplikasi MAR yang kuat,
pengembang aplikasi harus menggunakan berbagai lingkungan
pengembangan terintegrasi. Misalnya, dalam studi kasus kedua, kami
bekerja dengan Unity 3D, Vuforia AR, dan Visual Studio.
Desain UX : desain berdasarkan pendeatan user
Pengaturan waktu : Percobaan menunjukkan bahwa para peserta
merasa frustrasi jika objek MAR terlalu banyak menghabiskan waktu
mereka, terutama ketika tujuan aplikasi adalah untuk menghibur
pengguna. Presentasi yang optimal perlu dilakukan dengan sangat
mudah sesuai dengan konteks dan target
2. Peluang dari MAR UX
Potensi Pemasaran : MAR menciptakan peluang bagi praktisi untuk
mempromosikan produk dan layanan
Keterlibatan Emosional : Keterlibatan emosional, seperti yang
disebutkan di atas, adalah kunci yang dapat disampaikan oleh MAR
kepada pengguna.
User Interface : MAR menyediakan peluang untuk membuat
antarmuka pengguna baru. Perintah suara dan menyentuh objek
MAR (misalnya, tombol virtual) adalah contoh komponen UI baru
yang dapat dikaitkan dengan aplikasi MAR.
Interaksi : Interaksi yang dilakukan pengguna lebih efektif dan
singkat.
3. Praktik Terbaik untukk Desain MAR UX
Adapun praktik tersebut terdiri dari sebagai berikut : Korespondensi
spasial, Toleransi terhadap gerakan, detail objek, Korespondensi
objek, Interaksi alami, Pengalaman pribadi dan Avatar yang
membangkitkan emosi

Kekuatan Penelitian Kekuatan penelitian ini adalah alat yang digunakan dalam penelitian
berupa kuesioner cukup mudah digunakan oleh subjek penelitian
sehingga dalam pengambilan datanya tidak dibutuhkan waktu yang
lama seperti pada metode kualitatif.
Kelemahan Penelitian Kelemahan penelitian ini adalah Responden atau partisipan yang di
berdayakan terlalu sedikit, jadi hasil data yang diberikan kurang akurat

Anda mungkin juga menyukai