Oleh:
Rakhmilawati Faznur (A1316096)
Diusulkan oleh:
RAKHMILAWATI FAZNUR
(A1316096)
Telah disetujui
Pada tanggal : 29 Maret 2019
Pembimbing 1, Pembimbing 2,
ii
DAFTAR ISI
iii
DAFTAR GAMBAR
iv
DAFTAR TABEL
v
APLIKASI PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM LAMBUNG MANGKURAT
BANJARBARU BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED
REALITY
1. Latar Belakang
Museum adalah lembaga yang diperuntukkan untuk masyarakat umum.
Museum berfungsi mengumpulkan, merawat, dan menyajikan serta melestarikan
warisan budaya msyarakat untuk tujuan studi, penelitian dan kesenangan atau
hiburan (Subhiksu & Utama, 2018). Biasanya setiap provinsi mempunyai museum
dan salah satu museum yang ada di provinsi Kalimantan Selatan adalah Museum
Lambung Mangkurat Banjarbaru.
Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru merupakan museum terletak di
daerah Banjarbaru yang didalamnya memiliki beberapa jenis koleksi seperti
geologi/geografi, biologi, arkeologi, seni rupa dan teknologi. Museum Lambung
Mangkurat Banjarbaru selain sebagai tempat wisata juga sebagai tempat untuk
mengenal lebih jauh tentang Kalimantan Selatan.
Pengunjung Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru biasanya dari
masyarakat umum, mahasiswa, dan anak sekolah. Saat hari libur atau libur
sekolah pengunjung museum akan meningkat dibanding hari biasa karena
kebanyakan dari pengunjungnya adalah anak-anak sekolah yang sedang berwisata
atau sedang mengadakan acara di museum. Tetapi seiring perkembangan zaman
muncul permasalahan, kini museum mulai jarang dikunjungi dan jumlah
pengunjung cenderung turun karena kebanyakan dari masyarakat lebih
memungkinkan untuk menggunakan smartphone karena dianggap lebih canggih
dan memudahkan dalam melakukan pencarian informasi bahkan sekarang banyak
aplikasi yang dibuat khusus dengan berbasis android.
Android adalah sistem operasi yang biasa disematkan pada gadget, baik itu
pada handphone atau tablet yang bisa digunakan sebagai pengganti laptop atau
komputer. Dengan kemudahan tersebut maka tidak jarang jika beberapa aplikasi
dibuat berbasis android agar nantinya bisa digunakan di smartphone karena lebih
mudah dibawa kemana saja dan dipakai kapan saja. Salah satu aplikasi yang
menggunakan android adalah Augmented Reality atau lebih dikenal dengan
sebutan AR.
1
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata dua ataupun
tiga dimemsi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut kedalam waktu nyata. Tidak seperti
realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented
Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan (Salbino, 2014).
Berdasarkan permasalahan yang terjadi maka penulis ingin membangun
sebuah aplikasi dengan judul “Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung
Mangkurat Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented
Reality”. Penggunaan Augmented Reality dapat membantu pengguna mengenal
koleksi yang ada didalam museum dengan lebih mudah karena informasi akan
dijelaskan dengan menampilkan penjelasan dengan suara, dan alternatif video
yang biasanya disukai oleh semua orang terutama anak-anak. Diharapkan setelah
dibangunnya aplikasi maka akan mengurangi pengunjung yang cenderung turun,
serta menjadi penambah daya tarik untuk masyarakat agar bisa berkunjung ke
Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru.
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut rumusan masalah yang didapat yaitu
bagaimana membangun Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung
Mangkurat Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented Reality?
3. Batasan Masalah
Batasan masalah untuk Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung
Mangkurat Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented Reality adalah
sebagai berikut:
1. Objek yang digunakan adalah koleksi yang ada pada Museum Lambung
Mangkurat Banjarbaru.
2. Penjelasan untuk koleksi bisa dengan suara dan alternatif video.
3. Jumlah koleksi yang akan dijadikan objek di aplikasi adalah 50 koleksi dari
Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru.
2
4. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dari permasalahan yang didapat adalah
membangun Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung Mangkurat
Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented Reality.
5. Manfaat
Manfaat dari Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung Mangkurat
Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented Reality adalah sebagai
berikut:
1. Untuk pihak museum bisa digunakan untuk meningkatkan jumlah pengunjung
museum dan menjadi daya tarik tersendiri bagi Museum Lambung Mangkurat
Banjarbaru.
2. Untuk masyarakat bisa digunakan sebagai media untuk mendapatkan informasi
mengenai koleksi yang ada di Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru.
3. Sebagai usaha agar lebih menghargai dan bangga terhadap Kalimantan Selatan.
6. Tinjauan Pustaka
6.1 Museum
Museum adalah lembaga yang diperuntukkan untuk masyarakat umum.
Museum berfungsi mengumpulkan, merawat, dan menyajikan serta melestarikan
warisan budaya msyarakat untuk tujuan studi, penelitian dan kesenangan atau
hiburan (Subhiksu & Utama, 2018).
Museum yang terdapat di Indonesia dapat dibedakan melalui beberapa jenis
klasifikasi, yakni sebagai berikut:
1. Jenis museum berdasar koleksi yang dimiliki yaitu terdapat dua jenis:
museum umum yang koleksinya terdiri dari kumpulan bukti material manusia
dan lingkungannya yang berkaitan dengan bebagai cabang seni, disiplin ilmu
dan teknologi. Museum khusus adalah museum yang koleksinya terdiri dari
kumpulan bukti material manusia atau lingkungannya yang berkaitan dengan
satu cabang seni, satu cabang ilmu atau satu cabang teknologi.
2. Jenis museum berdasar kedudukannya, terdapat tiga jenis: Museum Nasional
yakni museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan benda yang berasal,
mewakili dan berkaitan dengan bukti material manusia dan atau
3
lingkungannya dari seluruh wilayah Indonesia yang bernilai nasional.
Museum Provinsi yakni museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan
benda yang berasal, mewakili dan berkaitan dengan bukti material manusia
dan atau lingkungannya dari wilayah provinsi dimana museum berada.
Museum Lokal yakni museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan benda
yang berasal, mewakili dan berkaitan dengan bukti material manusia dan atau
lingkungannya dari wilayah kabupaten atau kota madya dimana museum itu
berada (Subhiksu & Utama, 2018).
6.2 Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi
Realitas tambahan adalah sebuah teknik yang menggabungkan benda maya dua
dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Pamoedji,
Maryuni, & Sanjaya, 2017).
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi transformatif yang
menggabungkan antara sistem dengan lingkungan di luar tampilan layar untuk
saling berinteraksi. Pemanfaatan teknologi Augmented Reality banyak berguna di
berbagai bidang. Salah satunya yaitu bidang pendidikan. Di bidang pendidikan,
teknologi Augmented Reality dapat meningkatkan proses belajar mengajar karena
mempunyai aspek-aspek hiburan untuk menggugah minat pelajar memahami
pengetahuan umum. Contohnya seperti alat peraga fase gunung berapi menuju
meletus dengan merepresentasikan visual 3D melibatkan interaksi pengguna
dalam frame Augmented Reality (Wisnugroho, Prasetyo, & Kurniawan, 2015).
6.3 Android
Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dirancang untuk perangkat
seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya
dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang
kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi
pada tahun 2007 (Enterprise, 2015).
Android adalah sistem operasi yang biasa disematkan pada gadget, baik itu
pada handphone atau tablet. Peranan tablet atau handphone ini bisa menggantikan
peran dari sebuah laptop, apabila digunakan untuk kebutuhan entertainment,
4
seperti mendengarkan lagu, menonton video, mengirim email, bermain game,
twitter atau facebook juga kegiatan hiburan online lainnya (Wahadyo & S., 2012).
6.4 Unity
Unity merupakan game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologics.
Software ini pertama kali diluncurkan pada tahun 2005 dan menjadi salah satu
dari sekian banyak game engine yang dipakai oleh banyak pengembang game
professional di dunia (Pranata, Pamoedji, & Sanjaya, 2015).
Unity dapat menciptakan sebuah program interaktif tidak hanya 2 dimensi,
tetapi juga dalam bentuk 3 dimensi. Unity tidak hanya didesain untuk membuat
game Personal Computer (PC) atau laptop saja, tetapi juga untuk platform yang
berbeda seperti Android, iOS webplayer, PC, Mac dan Linux standalone (Pranata,
Pamoedji, & Sanjaya, 2015).
6.5 Vuforia
Vuforia adalah salah satu plugin yang dapat membantu dalam membuat sebuah
aplikasi Augmented Reality. Vuforia merupakan plugin yang dapat digunakan
secara gratis, tetapi apabila ingin membeli plugin, maka berhak mendapatkan
beberapa fitur tambahan yang disediakan oleh vuforia (Pamoedji, Maryuni, &
Sanjaya, 2017).
Vuforia adalah Augmented RealitySoftware Development Kit (SDK)
untukperangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented
Reality. SDK Vuforia juga tersedia untuk digabungkan dengan Unity yang
bernama Vuforia AR Extension for Unity. Vuforia merupakan sebuah Augmented
Realitylibrary yang didistribusikan oleh Qualcomm.Library ini dapat digunakan
dalam proyek-proyek non-komersial atau komersial (Saepulloh & Saefulloh,
2017).
6.6 Model Perancangan Sistem
Model perancangan sistem yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini
adalah waterfall. Menurut Rosa dan Shalahudddin (2013:28), metode waterfall
(air terjun) sering disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur
hidup klasik (classic life ccycle). Metode waterfall menyediakan pendekatan alur
hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,
5
pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar
metode waterfall:
6
Digunakan sebagai entitas dan biasanya berupa kata
benda.
6.8 Flowchart
Flowchart maksudnya adalah presentasi visual dari aliran data dalam
pemrosesan informasi, operasi dalam sistem dan urutan proses yang dikerjakan.
Flowchart program dapat diasumsikan seperti cetak biru untuk pembangunan
gedung. Perancangan gedung akan menggambar cetak biru sebelum memulai
membangun programmer (Suyanto, 2018).
Flowchart adalah representasi secara diagram yang menggambarkan urutan
operasi dalam penyelesaian suatu masalah. Flowchart biasanya dibuat pada tahap
awal sebelum pembuatan program. Flowchart juga merupakan fasilitas
komunikasi antara gramer dan pebisnis. Selain itu flowchart juga berguna untuk
memahami logika program apalagi yang panjang dan kompleks (Suyanto, 2018).
Tabel 1. 2 Simbol Flowchart
Nama Simbol Simbol Fungsi
7
7. Metode Penelitian
Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam melakukan metode penelitian adalah
sebagai berikut:
Gambar 1. 2 Observasi 1
8
Gambar 1. 3 Observasi 2
Gambar 1. 4 Observasi 3
9
c. Pembuatan kode program
Tahap selanjutnya setelah melakukan desain yaitu pembuatan aplikasi ke
bentuk nyata menggunakan kode program dan aplikasi pendukung seperti
unity, dan vuforia.
d. Pengujian
Tahap selanjutnya yaitu pengujian aplikasi. Pengujian aplikasi dilakukan
untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang dibuat seperti pengecekan eror
atau tidaknya aplikasi, sudah sesuai dengan fungsi atau tidak dan sebagainya.
Tahap pengujian bisa dilakukan melalui Black Box Testing.
7.3 Rancangan Pengujian
Pengujian Sistem bisa dilakukan dengan Black Box Testing dimana biasanya
pengujian ini digunakan untuk memeriksa fungsionalitas dari sebuah sistem
apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.
Sistem menampilkan
Mengarahkan Mengarahkan
4. objek sesuai dengan valid
kamera pada objek kamera pada objek
kamera yang diarahkan
10
8. Jadwal Penelitian
Jadwal untuk melakukan penelitian adalah sebagai berikut:
Bulan
No. Kegiatan Target Pencapaian Feb Mar Apr Mei Jun
1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4
Penyusunan Proposal siap
1
Proposal disidangkan
Terkumpulnya data
2 Observasi penjualan
selama dua periode
Desain proses bisnis,
3 Analisis dan
Perancangan desain
database, desain UI
Teknologi Augmented
4 Implementasi
Reality (AR)
Pengujian dilakukan
5 Pengujian
dengan
Blackbox testing
Laporan siap
6 Penyusunan
Laporan disidangkan dan
revisi
11
DAFTAR PUSTAKA
12