Anda di halaman 1dari 17

PROPOSAL TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM LAMBUNG


MANGKURAT BANJARBARU BERBASIS ANDROID
MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Oleh:
Rakhmilawati Faznur (A1316096)

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


POLITEKNIK NEGERI TANAH LAUT
PELAIHARI
2019
HALAMAN PERSETUJUAN

Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Berbasis


Android menggunakan Augmented Reality

Diusulkan oleh:

RAKHMILAWATI FAZNUR
(A1316096)

Telah disetujui
Pada tanggal : 29 Maret 2019

Pembimbing 1, Pembimbing 2,

Herfia Rhomadhona, S.Kom., M.Cs Herpendi, M.Kom


NIK. 090801016 NIK. 160201151

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii


DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. iv
DAFTAR TABEL ................................................................................................... v
1. Latar Belakang ................................................................................................. 1
2. Rumusan Masalah ............................................................................................ 2
3. Batasan Masalah .............................................................................................. 2
4. Tujuan .............................................................................................................. 3
5. Manfaat ............................................................................................................ 3
6. Tinjauan Pustaka .............................................................................................. 3
6.1 Museum ......................................................................................................... 3
6.2 Augmented Reality (AR) ............................................................................... 4
6.3 Android ......................................................................................................... 4
6.4 Unity.............................................................................................................. 5
6.5 Vuforia .......................................................................................................... 5
6.6 Model Perancangan Sistem ........................................................................... 5
6.7 DFD (Data Flow Diagram) ........................................................................... 6
6.8 Flowchart ...................................................................................................... 7
7. Metode Penelitian ............................................................................................ 8
7.1 Pengumpulan Data ........................................................................................ 8
7.2 Rancangan Penelitian .................................................................................... 9
7.3 Rancangan Pengujian .................................................................................. 10
8. Jadwal Penelitian ........................................................................................... 11
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 12

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1 Metode Waterfall ............................................................................... 6


Gambar 1. 2 Observasi 1 ......................................................................................... 8
Gambar 1. 3 Observasi 2 ......................................................................................... 9
Gambar 1. 4 Observasi 3 ......................................................................................... 9

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 1. 1 Simbol dari DFD .................................................................................... 6


Tabel 1. 2 Simbol Flowchart .................................................................................. 7
Tabel 1. 3 Rancangan Pengujian ........................................................................... 10
Tabel 1. 4 Jadwal Penelitian.................................................................................. 11

v
APLIKASI PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM LAMBUNG MANGKURAT
BANJARBARU BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED
REALITY

1. Latar Belakang
Museum adalah lembaga yang diperuntukkan untuk masyarakat umum.
Museum berfungsi mengumpulkan, merawat, dan menyajikan serta melestarikan
warisan budaya msyarakat untuk tujuan studi, penelitian dan kesenangan atau
hiburan (Subhiksu & Utama, 2018). Biasanya setiap provinsi mempunyai museum
dan salah satu museum yang ada di provinsi Kalimantan Selatan adalah Museum
Lambung Mangkurat Banjarbaru.
Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru merupakan museum terletak di
daerah Banjarbaru yang didalamnya memiliki beberapa jenis koleksi seperti
geologi/geografi, biologi, arkeologi, seni rupa dan teknologi. Museum Lambung
Mangkurat Banjarbaru selain sebagai tempat wisata juga sebagai tempat untuk
mengenal lebih jauh tentang Kalimantan Selatan.
Pengunjung Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru biasanya dari
masyarakat umum, mahasiswa, dan anak sekolah. Saat hari libur atau libur
sekolah pengunjung museum akan meningkat dibanding hari biasa karena
kebanyakan dari pengunjungnya adalah anak-anak sekolah yang sedang berwisata
atau sedang mengadakan acara di museum. Tetapi seiring perkembangan zaman
muncul permasalahan, kini museum mulai jarang dikunjungi dan jumlah
pengunjung cenderung turun karena kebanyakan dari masyarakat lebih
memungkinkan untuk menggunakan smartphone karena dianggap lebih canggih
dan memudahkan dalam melakukan pencarian informasi bahkan sekarang banyak
aplikasi yang dibuat khusus dengan berbasis android.
Android adalah sistem operasi yang biasa disematkan pada gadget, baik itu
pada handphone atau tablet yang bisa digunakan sebagai pengganti laptop atau
komputer. Dengan kemudahan tersebut maka tidak jarang jika beberapa aplikasi
dibuat berbasis android agar nantinya bisa digunakan di smartphone karena lebih
mudah dibawa kemana saja dan dipakai kapan saja. Salah satu aplikasi yang
menggunakan android adalah Augmented Reality atau lebih dikenal dengan
sebutan AR.

1
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata dua ataupun
tiga dimemsi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut kedalam waktu nyata. Tidak seperti
realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented
Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan (Salbino, 2014).
Berdasarkan permasalahan yang terjadi maka penulis ingin membangun
sebuah aplikasi dengan judul “Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung
Mangkurat Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented
Reality”. Penggunaan Augmented Reality dapat membantu pengguna mengenal
koleksi yang ada didalam museum dengan lebih mudah karena informasi akan
dijelaskan dengan menampilkan penjelasan dengan suara, dan alternatif video
yang biasanya disukai oleh semua orang terutama anak-anak. Diharapkan setelah
dibangunnya aplikasi maka akan mengurangi pengunjung yang cenderung turun,
serta menjadi penambah daya tarik untuk masyarakat agar bisa berkunjung ke
Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru.

2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut rumusan masalah yang didapat yaitu
bagaimana membangun Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung
Mangkurat Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented Reality?

3. Batasan Masalah
Batasan masalah untuk Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung
Mangkurat Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented Reality adalah
sebagai berikut:
1. Objek yang digunakan adalah koleksi yang ada pada Museum Lambung
Mangkurat Banjarbaru.
2. Penjelasan untuk koleksi bisa dengan suara dan alternatif video.
3. Jumlah koleksi yang akan dijadikan objek di aplikasi adalah 50 koleksi dari
Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru.

2
4. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dari permasalahan yang didapat adalah
membangun Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung Mangkurat
Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented Reality.

5. Manfaat
Manfaat dari Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung Mangkurat
Banjarbaru Berbasis Android menggunakan Augmented Reality adalah sebagai
berikut:
1. Untuk pihak museum bisa digunakan untuk meningkatkan jumlah pengunjung
museum dan menjadi daya tarik tersendiri bagi Museum Lambung Mangkurat
Banjarbaru.
2. Untuk masyarakat bisa digunakan sebagai media untuk mendapatkan informasi
mengenai koleksi yang ada di Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru.
3. Sebagai usaha agar lebih menghargai dan bangga terhadap Kalimantan Selatan.

6. Tinjauan Pustaka
6.1 Museum
Museum adalah lembaga yang diperuntukkan untuk masyarakat umum.
Museum berfungsi mengumpulkan, merawat, dan menyajikan serta melestarikan
warisan budaya msyarakat untuk tujuan studi, penelitian dan kesenangan atau
hiburan (Subhiksu & Utama, 2018).
Museum yang terdapat di Indonesia dapat dibedakan melalui beberapa jenis
klasifikasi, yakni sebagai berikut:
1. Jenis museum berdasar koleksi yang dimiliki yaitu terdapat dua jenis:
museum umum yang koleksinya terdiri dari kumpulan bukti material manusia
dan lingkungannya yang berkaitan dengan bebagai cabang seni, disiplin ilmu
dan teknologi. Museum khusus adalah museum yang koleksinya terdiri dari
kumpulan bukti material manusia atau lingkungannya yang berkaitan dengan
satu cabang seni, satu cabang ilmu atau satu cabang teknologi.
2. Jenis museum berdasar kedudukannya, terdapat tiga jenis: Museum Nasional
yakni museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan benda yang berasal,
mewakili dan berkaitan dengan bukti material manusia dan atau

3
lingkungannya dari seluruh wilayah Indonesia yang bernilai nasional.
Museum Provinsi yakni museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan
benda yang berasal, mewakili dan berkaitan dengan bukti material manusia
dan atau lingkungannya dari wilayah provinsi dimana museum berada.
Museum Lokal yakni museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan benda
yang berasal, mewakili dan berkaitan dengan bukti material manusia dan atau
lingkungannya dari wilayah kabupaten atau kota madya dimana museum itu
berada (Subhiksu & Utama, 2018).
6.2 Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi
Realitas tambahan adalah sebuah teknik yang menggabungkan benda maya dua
dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Pamoedji,
Maryuni, & Sanjaya, 2017).
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi transformatif yang
menggabungkan antara sistem dengan lingkungan di luar tampilan layar untuk
saling berinteraksi. Pemanfaatan teknologi Augmented Reality banyak berguna di
berbagai bidang. Salah satunya yaitu bidang pendidikan. Di bidang pendidikan,
teknologi Augmented Reality dapat meningkatkan proses belajar mengajar karena
mempunyai aspek-aspek hiburan untuk menggugah minat pelajar memahami
pengetahuan umum. Contohnya seperti alat peraga fase gunung berapi menuju
meletus dengan merepresentasikan visual 3D melibatkan interaksi pengguna
dalam frame Augmented Reality (Wisnugroho, Prasetyo, & Kurniawan, 2015).
6.3 Android
Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dirancang untuk perangkat
seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya
dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang
kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi
pada tahun 2007 (Enterprise, 2015).
Android adalah sistem operasi yang biasa disematkan pada gadget, baik itu
pada handphone atau tablet. Peranan tablet atau handphone ini bisa menggantikan
peran dari sebuah laptop, apabila digunakan untuk kebutuhan entertainment,

4
seperti mendengarkan lagu, menonton video, mengirim email, bermain game,
twitter atau facebook juga kegiatan hiburan online lainnya (Wahadyo & S., 2012).

6.4 Unity
Unity merupakan game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologics.
Software ini pertama kali diluncurkan pada tahun 2005 dan menjadi salah satu
dari sekian banyak game engine yang dipakai oleh banyak pengembang game
professional di dunia (Pranata, Pamoedji, & Sanjaya, 2015).
Unity dapat menciptakan sebuah program interaktif tidak hanya 2 dimensi,
tetapi juga dalam bentuk 3 dimensi. Unity tidak hanya didesain untuk membuat
game Personal Computer (PC) atau laptop saja, tetapi juga untuk platform yang
berbeda seperti Android, iOS webplayer, PC, Mac dan Linux standalone (Pranata,
Pamoedji, & Sanjaya, 2015).

6.5 Vuforia
Vuforia adalah salah satu plugin yang dapat membantu dalam membuat sebuah
aplikasi Augmented Reality. Vuforia merupakan plugin yang dapat digunakan
secara gratis, tetapi apabila ingin membeli plugin, maka berhak mendapatkan
beberapa fitur tambahan yang disediakan oleh vuforia (Pamoedji, Maryuni, &
Sanjaya, 2017).
Vuforia adalah Augmented RealitySoftware Development Kit (SDK)
untukperangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented
Reality. SDK Vuforia juga tersedia untuk digabungkan dengan Unity yang
bernama Vuforia AR Extension for Unity. Vuforia merupakan sebuah Augmented
Realitylibrary yang didistribusikan oleh Qualcomm.Library ini dapat digunakan
dalam proyek-proyek non-komersial atau komersial (Saepulloh & Saefulloh,
2017).
6.6 Model Perancangan Sistem
Model perancangan sistem yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini
adalah waterfall. Menurut Rosa dan Shalahudddin (2013:28), metode waterfall
(air terjun) sering disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur
hidup klasik (classic life ccycle). Metode waterfall menyediakan pendekatan alur
hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,

5
pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar
metode waterfall:

Gambar 1. 1 Metode Waterfall (Rosa & Shalahuddin, 2013)

6.7 DFD (Data Flow Diagram)


DFD adalah suatu model logika yang dibuat untuk menggambarkan darimana
asala data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan,
dan diproses apa yang menghasilkan data tersebut (Mukhtar, 2018).
DFD dapat digunakan untuk mempresentasikan sebuah system atau perangkat
lunak pada beberapa level abstraksi. dapat dibagi menjadi beberapa level yang
lebih detail untuk mempresentasikan aliran informasi atau fungsi yang lebih
detail. DFD menyediakan mekanisme untuk pemodelan fungsional ataupun
pemodelan aliran informasi. Oleh karena itu, DFD lebih sesuai digunakan untuk
memodelkan fungsi-fungsi perangkat lunak yang akan diImplementasikan
menggunakan pemrograman terstruktur karena pemrograman terstruktur
membagi-bagi bagiannya dengan fungsi-fungsi dan prosedur-prosedur (Rosa &
Shalahuddin, 2013).
Tabel 1. 1 Simbol dari DFD
Notasi Keterangan

Digunakan sebagai simbol untuk proses data

Digunakan sebagai simbol file atau database yang dibuat


menjadi tabel dimana harus sesuai dengan (Entity
Relationship Diagram (ERD).

6
Digunakan sebagai entitas dan biasanya berupa kata
benda.

Digunakan sebagai aliran data merupakan data yang


dikirm antar proses dari penyimpanan ke proses atau
dari proses ke masukan (input) atau keluarn (output).

(Rosa & Shalahuddin, 2013)

6.8 Flowchart
Flowchart maksudnya adalah presentasi visual dari aliran data dalam
pemrosesan informasi, operasi dalam sistem dan urutan proses yang dikerjakan.
Flowchart program dapat diasumsikan seperti cetak biru untuk pembangunan
gedung. Perancangan gedung akan menggambar cetak biru sebelum memulai
membangun programmer (Suyanto, 2018).
Flowchart adalah representasi secara diagram yang menggambarkan urutan
operasi dalam penyelesaian suatu masalah. Flowchart biasanya dibuat pada tahap
awal sebelum pembuatan program. Flowchart juga merupakan fasilitas
komunikasi antara gramer dan pebisnis. Selain itu flowchart juga berguna untuk
memahami logika program apalagi yang panjang dan kompleks (Suyanto, 2018).
Tabel 1. 2 Simbol Flowchart
Nama Simbol Simbol Fungsi

Menyatakan proses input atau output


Input atau Output
tanpa tergantung jenis peralatannya.

Menyatakan suatu tindakan (proses)


Process
yang dilakukan oleh komputer.

Menunjukkan suatu kondisi tertentu yang


Decision akan mengahsilkan dua kemungkinan
jawaban yaitu ya dan tidak.

Predefined Process Permulaan sub program / proses


(Sub Program) menjalankan sub program.

Garis Alir (Flow line) Menyatakan jalannya arus suatu proses.

Menyatakan permulaan atau akhir suatu


Terminator
program.
Menyatakan sambungan dari proses ke
Konektor on page proses lainnya dalam halaman (form)
yang sama.
Menyatakan sambungan dari proses ke
Konektor off page proses lainnya dalam halaman yang
berbeda.
(Sitorus, 2015)

7
7. Metode Penelitian
Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam melakukan metode penelitian adalah
sebagai berikut:

7.1 Pengumpulan Data


Pengumpulan data dilakukan dengan tiga metode yaitu dengan studi pustaka,
wawancara dan observasi.
1. Studi Pustaka
Studi pustaka berisi kegiatan mempelajari literature-literatur yang berhubungan
dengan Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru
Berbasis Android menggunakan Augmented Reality yang diperoleh dari berbagai
sumber seperi jurnal ilmiah, laporan hasil penelitian, buku dan website.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan dengan tanya jawab kepada pengelola Museum
Lambung Mangkurat Banjarbaru dibidangnya dan memiliki informasi yang
diperlukan dalam pengumpulan data.
3. Observasi
Observasi dilakukan dengan cara turun langsung ke museum karena museum
merupakan tempat studi kasus diambil.

Gambar 1. 2 Observasi 1

8
Gambar 1. 3 Observasi 2

Gambar 1. 4 Observasi 3

7.2 Rancangan Penelitian


Rancangan penelitian yang dilakukan dalam penelitian adalah dengan
menggunakan metode waterfall sebagai berikut:
a. Analisis kebutuhan sistem
Tahapan yang pertama dilakukan sebelum membangun Aplikasi Pengenalan
Koleksi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Berbasis Android
menggunakan Augmented Reality adalah analisis terhadap data apa saja yang
diperlukan.
b. Desain
Tahap kedua yaitu memulai perancangan aplikasi atau mendesain tampilan
aplikasi yang akan dibuat seperti membuat rancangan antarmuka dan objek
untuk mempermudah pembuatan tampilan dan objek yang diinginkan.

9
c. Pembuatan kode program
Tahap selanjutnya setelah melakukan desain yaitu pembuatan aplikasi ke
bentuk nyata menggunakan kode program dan aplikasi pendukung seperti
unity, dan vuforia.
d. Pengujian
Tahap selanjutnya yaitu pengujian aplikasi. Pengujian aplikasi dilakukan
untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang dibuat seperti pengecekan eror
atau tidaknya aplikasi, sudah sesuai dengan fungsi atau tidak dan sebagainya.
Tahap pengujian bisa dilakukan melalui Black Box Testing.
7.3 Rancangan Pengujian
Pengujian Sistem bisa dilakukan dengan Black Box Testing dimana biasanya
pengujian ini digunakan untuk memeriksa fungsionalitas dari sebuah sistem
apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.

Tabel 1. 3 Rancangan Pengujian


No. Skenario Test Case Harapan Hasil
Sistem menampilkam
Mengklik button
1. button Profil di klik profil museum setelah valid
profil
diklik

Mengklik button Sistem menampilkam


button petunjuk
2. petunjuk petunjuk penggunaan valid
penggunaan di klik
penggunaan setelah diklik

Mengklik button Sistem menampilkam


3. button keluar diklik valid
keluar pilihan setelah diklik

Sistem menampilkan
Mengarahkan Mengarahkan
4. objek sesuai dengan valid
kamera pada objek kamera pada objek
kamera yang diarahkan

10
8. Jadwal Penelitian
Jadwal untuk melakukan penelitian adalah sebagai berikut:

Tabel 1. 4 Jadwal Penelitian

Bulan
No. Kegiatan Target Pencapaian Feb Mar Apr Mei Jun
1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4
Penyusunan Proposal siap
1
Proposal disidangkan

Terkumpulnya data
2 Observasi penjualan
selama dua periode
Desain proses bisnis,
3 Analisis dan
Perancangan desain
database, desain UI

Teknologi Augmented
4 Implementasi
Reality (AR)

Pengujian dilakukan
5 Pengujian
dengan
Blackbox testing
Laporan siap
6 Penyusunan
Laporan disidangkan dan
revisi

11
DAFTAR PUSTAKA

Enterprise, J. (2015). Mengenal Dasar-Dasar Pemrograman Android. Jakarta:


PT. Elex Media Komputindo.
Mukhtar, H. (2018). Kliftografi untuk Keamanan Data. Yogyakarta:
DEEPUBLISH (Grup Penerbitan CV BUDI UTAMA).
Pamoedji, A. K., Maryuni, & Sanjaya, R. (2017). Mudah Membuat Game
Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D.
Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Pranata, B. A., Pamoedji, A. K., & Sanjaya, R. (2015). Mudah Membuat Game
dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D. Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.
Rosa, & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung:
Informatika.
Saepulloh, A., & Saefulloh, F. (2017). Implementasi Teknologi Augmented
Reality pada Media Promosi Perumahan Putri Melodi Mangkubumi
PT.Mustika Putri Jaya di Kota Tasikmalaya. 3.
Salbino, S. (2014). Buku Pintar Gadget Android untuk Pemula. Jakarta: Kunci
Komunikasi.
Sitorus, L. (2015). Algoritma dan Pemrograman. Yogyakarta: CV. ANDI
OFFSET.
Subhiksu, I. B., & Utama, G. B. (2018). Daya Tarik Wisata Museum Sejarah dan
Perkembangannya di Ubud Bali. Yogyakarta: DEEPUBLISH (Grup
Penerbitan CV BUDI UTAMA).
Suyanto, Y. (2018). Pemrograman Terstruktur dengan Delphi. Yogyakarta:
Gadjah Mada University Press.
Wahadyo, A., & S., S. (2012). Tip Trik Android untuk Pengguna Tablet dan
Handphone. Jakarta: Mediakita.
Wisnugroho, S., Prasetyo, A. D., & Kurniawan, R. (2015). Aplikasi Android
Pengenalan Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality. 3.

12

Anda mungkin juga menyukai