Anda di halaman 1dari 22

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ............................................................................................................ i


DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. iii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. iv
BAB 1. PENDAHULUAN ......................................................................................1
1.1 Latar Belakang................................................................................................1
1.2 Tujuan Khusus Penelitian ...............................................................................2
1.3 Manfaat penelitian ..........................................................................................2
1.4 Keutamaan penelitian .....................................................................................2
1.5 Temuan yang ditargetkan ...............................................................................3
1.6 Kontribusi Penelitian terhadap Ilmu Pengetahuan .........................................3
1.7 Luaran .............................................................................................................3
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................4
2.1 Relevansi Pembelajaran Berbasis Seluler ......................................................4
2.2 Pembelajaran Seluler dalam Pembelajar Pariwisata.......................................4
BAB 3. METODE PENELITIAN............................................................................5
3.1 Desain Penelitian ............................................................................................5
3.1.1 Tahapan penelitian ...................................................................................5
3.2 Partisipasi dan Tempat Penelitian ..................................................................6
3.2.1 Partisipan .................................................................................................6
3.2.2 Tempat penelitian ....................................................................................6
3.3 Prosedur penelitian .........................................................................................6
3.4 Instrumen Penelitian .......................................................................................7
3.4.1 Instrumen Riset ........................................................................................7
3.5 Teknik Analisis dan Penafsiran Data .............................................................7
3.5.1 Data Analysis ...........................................................................................7
3.6 Luaran dan Indikator Pencapaian ...................................................................7
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN .......................................................8
4.1 Anggaran Biaya ..............................................................................................8
4.2 Jadwal Kegiatan..............................................................................................8
DAFTAR PUSTAKA ..............................................................................................9
LAMPIRAN ...........................................................................................................10

i
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota serta Dosen Pendamping ..................10
Lampiran 1.1 Biodata Ketua ...........................................................................10
Lampiran 1.2 Biodata Anggota 1 ....................................................................11
Lampiran 1.3 Biodata Anggota 2 ....................................................................12
Lampiran 1.4 Biodata Dosen Pendamping .....................................................13
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan .......................................................16
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim dan Pembagian Tugas ...........................17
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana .................................................18

ii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 DSR Framework ......................................................................................6

iii
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Rencana Biaya.............................................................................................8
Tabel 2 Rencana Kegiatan .......................................................................................8

iv
1

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan teknologi smartphone telah membuka peluang besar bagi
para guru dan siswa untuk dimanfaatkannya sebagai alat pembelajaran. Siswa saat
ini dapat mengakses secara luas dan terbuka berbagai platform aplikasi seluler dan
berbasis web, yang dapat dimanfaatkan untuk blended learning. Teknologi ini telah
menjadi pusat perhatian dalam setiap aspek di masyarakat kita, khususnya di bidang
pendidikan termasuk pengajaran pariwisata yang secara konstan terus menarik
minat dari para peneliti dan pendidik (Oyelere et al., 2016). Ketertarikan tersebut
didorong oleh ketersediaan perangkat seluler, biaya yang relatif rendah,
ketersediaan infrastruktur teknologi, dan minat siswa (Purnama, 2009). Mahasiswa
saat ini dapat membawa dan menggunakan perangkat seluler kapan saja dan dimana
saja untuk mendukung pembelajaran. Sehingga perlu adanya media pembelajaran
seluler untuk menunjang kegiatan pembelajaran mahasiswa pariwisata di era 4.0.
Studi tentang survey kepemilikan perangkat seluler dan laptop antar guru dan siswa
di universitas di Indonesia mengindikasikan bahwa 91% guru dan 95% siswa
menggunakan perangkat seluler (Intan Trivena Maria Daeng, Mewengkang and
Kalesaran, 2017).
Berdasarkan hasil penelitian tersebut menggambarkan sebuah peluang
untuk mengoptimalkan mahasiswa pariwisata agar dapat memanfaatkan perangkat
yang dimilikinya dalam proses pembelajaran. Meskipun belajar melalui perangkat
seluler dianggap berguna, persepsi dan pengalaman mahasiswa yang tetap akan
menentukan keberhasilan intervensi teknologi ini. (Intan Trivena Maria Daeng,
Mewengkang and Kalesaran, 2017).
Peneliti telah menerapkan kerangka kerja Design Science Research (DSR)
(Johannesson and Perjons, 2014) yang diusulkan untuk mengembangkan
pembelajaran seluler terbaru, yang disebut virted, digunakan dalam konteks
pendidikan tinggi Indonesia. DSR telah diterapkan secara luas dalam sistem
informasi dan penelitian teknologi pendidikan (Johannesson and Perjons, 2014),
dan metode ini sangat cocok untuk pembelajaran berbasis seluler (de Villiers and
Harpur, 2013). DSR adalah metode penelitian holistik dengan tujuan ganda.
Pertama, mengembangkan solusi khusus (artefak) untuk memecahkan suatu
permasalahan dan memenuhi kebutuhan atau persyaratan yang terkait dengan
lingkungan nyata. Dalam kasus peneliti, lingkungan nyata adalah pembelajaran
pariwisata di pendidikan tinggi Indonesia. Aplikasi virted (Virtual Tourism
Education) dirancang untuk mendukung aktivitas guru dengan menggunakan
metode pembelajaran campuran untuk mengajar kelompok besar siswa. Tujuan
sebenarnya dari penelitian ini adalah untuk mengoptimalkan fungsionalitas dan
kepemilikan perangkat seluler siswa dalam pembelajaran pariwisata. Kedua, DSR
harus memperluas basis pengetahuan yang ada dan relevan dengan bidang
penelitian (Johannesson and Perjons, 2014). Penelitian ini bertujuan untuk
2

mendeskripsikan perancangan aplikasi mobile learning virted berdasarkan prinsip


DSR, serta menganalisis hasil implementasinya melalui usability testing yang
dilakukan oleh mahasiswa.
Ada beberapa penelitian tentang pembelajaran berbasis seluler, tetapi
sebagian besar merupakan studi teoritis dan studi kelayakan tentang pembelajaran
seluler. Peneliti tidak mengetahui adanya penelitian serupa tentang implementasi
secara penuh dan evaluasi dari pembelajaran seluler untuk pembelajaran pariwisata.
Maka menurut peneliti, ini adalah penelitian pertama di Indonesia yang meneliti
pengalaman mahasiswa sarjana pariwisata yang belajar melalui aplikasi
pembelajaran seluler. Hasil penelitian peneliti menjadi yang pertama
mendeskripsikan pengalaman dan atau persepsi penilaian mahasiswa dalam
menggunakan virted pada sebuah pengaturan pembelajaran yang nyata.

1.2 Tujuan Khusus Penelitian


1. Untuk mengetahui proses perancangan aplikasi virted (Virtual Tourism
Education) sebagai media pembelajaran untuk pendidikan pariwisata
menggunakan Design Science Research (DSR).
2. Untuk mengetahui penilaian mahasiswa pariwisata terhadap penggunaan
aplikasi media pembelajaran untuk pendidikan pariwisata.
3. Untuk mengetahui pengaruh dari aplikasi virted (Virtual Tourism Education)
terhadap minat belajar mahasiswa Pendidikan pariwisata.

1.3 Manfaat penelitian


1. Penelitian ini memberikan informasi mengenai pembelajaran untuk
mahasiswa bidang pariwisata melalui penggunaan aplikasi virted (Virtual
Tourism Education) sebagai media pembelajaran.
2. Penelitian ini juga diharapkan dapat mempermudah mahasiswa pariwisata
dalam memahami materi praktek pariwisata yang terdapat sistem virtual
learning simulation dalam aplikasi virted (Virtual Tourism Education).
3. Memberikan solusi dalam melaksanakan pembelajaran jarak jauh dengan
menggunakan aplikasi virted (Virtual Tourism Education).

1.4 Keutamaan penelitian


Pembelajaran virtual merupakan teknologi baru yang saat ini banyak
digunakan dalam pembelajaran bidang pendidikan pariwisata. Design science
research digunakan sebagai protokol untuk merancang instructional media berbasis
seluler pada praktik pembelajaran Pariwisata. Aplikasi ini bersifat interaktif dan
mampu membuat tampilan video sampai dengan putaran 360 derajat. Integrasi
empat perangkat lunak: Programming tools (Android SDK, Unified Modeling
Language, Mysql), Graphic tools (Blender, ptgui, Adobe illustrator, Adobe
Premiere Pro, Insta360 Software), Sound tools (Audacity) dan Present tools
(Microsoft Office) digunakan untuk merancang aplikasi ini. Penelitian ini
3

menawarkan saran tentang bagaimana menerapkan sebuah pembelajaran seluler


yang mendukung pembelajaran dalam kurikulum Pendidikan pariwisata.

1.5 Temuan yang ditargetkan


Temuan yang diharapkan dari peneliti adalah terbentuknya teknologi
aplikasi virted (Virtual Tourism Education) sebagai media pembelajaran berbasis
seluler untuk pendidikan pariwisata dan dapat diimplementasikan kedalam proses
pembelajaran pariwisata.

1.6 Kontribusi Penelitian terhadap Ilmu Pengetahuan


Pembelajaran seluler merupakan salah satu media pembelajaran yang
membantu pada proses belajar, sehingga media pembelajaran virted (Virtual
Tourism Education) memudahkan proses pembelajaran jarak jauh dan dapat
menjadi media pembelajaran seluler pertama di Indonesia serta inovasi terbaru yang
bisa digunakan oleh mahasiswa pariwisata yang mendukung pembelajaran dalam
kurikulum pariwisata. Sehingga penelitian ini dapat berkontribusi dalam bidang
ilmu pariwisata khususnya kajian pembelajaran pariwisata .

1.7 Luaran
1. Laporan kemajuan,
2. Laporan akhir, dan
3. Artikel ilmiah dipublikasikan pada jurnal nasional terakreditasi Sinta 3
Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial (JPIS)
4

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Relevansi Pembelajaran Berbasis Seluler


Perkembangan teknologi perangkat ICT seperti perangkat seluler saat ini
memberikan peluang yang besar untuk dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan
proses pembelajaran (Purnama, 2009). Dengan perkembangan teknologi informasi
dan komunikasi saat ini di Indonesia maupun di negara Asia lainnya, masyarakat
secara umum sudah menggunakan perangkat seluler termasuk juga guru dan siswa.
Mereka memiliki beragam perangkat seluler utamanya digunakan untuk
berkomunikasi jarak jauh tetapi juga memiliki fungsi lainnya seperti daya
komputasi, multimedia, internet, dan portabilitas (Gusti Yarmi, 2017). Kemampuan
fungsi yang ada dari perangkat seluler dapat dijadikan alat dan media pembelajaran
dan berpengaruh terhadap kondisi peserta didik (Oyelere et al., 2016). Semenjak
muncul pembelajaran menggunakan perangkat seluler di dunia, beberapa peneliti
berusaha untuk mendefinisikan istilah tersebut. Definisi awal tentang pembelajaran
seluler adalah penggunaan mobile seluler secara portabel dan memiliki sistem
komputasi untuk mendukung pembelajaran). Namun, pembelajaran seluler tidak
hanya merupakan penggunaan dari perangkat seluler untuk mendukung
pembelajaran, tetapi juga melibatkan semua aktivitas yang terjadi antara guru,
siswa, lingkungan belajar, teori belajar, dan dukungan pembelajaran dari manapun,
siapapun, dan kapanpun.

2.2 Pembelajaran Seluler dalam Pembelajar Pariwisata


Dalam perguruan tinggi pariwisata pembelajaran berbasis seluler bukanlah hal
baru, melainkan sesuatu yang telah berkembang lama. Penerapan pembelajaran
seluler dalam pendidikan pariwisata dapat meningkatkan motivasi untuk belajar,
peningkatan pengalaman belajar siswa, dan memberikan simulasi yang lebih nyata
dari kesempatan belajar menggunakan perangkat seluler, peningkatan performa
siswa, pengalaman pedagogik, dan ketercapaian. Pengaruh positif dari
pembelajaran seluler tercatat sebanyak dua kali lipat: (1) keterlibatan siswa dalam
teknologi seluler mendukung observasi selama penyelidikan ilmiah mereka, dan (2)
keterlibatan siswa dalam teknologi seluler mendukung manipulasi selama
penyelidikan ilmiah mereka (Liu et al., 2009). Menerjemahkan dampak positif dari
pembelajaran seluler dalam Pendidikan pariwisata, jelas akan menghasilkan
peningkatan pembelajaran, persepsi positif, dan pengalaman yang bermanfaat. Sulit
untuk individu mempelajari beberapa kasus materi pendidikan pariwisata,
pembelajaran seluler sebagai suatu metode pedagogis yang baru menawarkan
kesempatan untuk meminimalisir kesulitan tersebut.
5

BAB 3. METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian


Untuk melakukan penelitian secara lebih mendalam peneliti menggunakan
Design Science Research (DSR), metode ini merupakan suatu prosedur yang
dilakukan secara sistematis dengan tujuan untuk memecahkan permasalahan,
merancang, mendesain, mengimplementasikan, mengevaluasi desain, memberikan
kontribusi penelitian, dan mengkomunikasikan kepada masyarakat ilmiah.
(Johannesson and Perjons, 2014). Metode DSR diawali dengan merumuskan
permasalahan untuk ditemukan solusi atau perbaikannya. Penelitian ini
menggunakan kerangka DSR yang diadaptasi dari (Johannesson and Perjons,
2014). Kerangka ini selanjutnya digunakan untuk mengembangan aplikasi Virtual
Tourism Education (virted) untuk media pembelajaran. Kerangka tersebut
mencakup lima tahapan diantaranya explicate problem, outline artifact and define
requirement, design and develop artifact, demonstrate artifact, evaluate artifact.
Selanjutnya, peneliti menggunakan singkatan EODDE untuk merujuk pada
kerangka kerja. Kerangka EODDE terdiri dari aktivitas berikut menjelaskan
masalah, menguraikan aplikasi dan menentukan persyaratan, merancang dan
mengembangkan aplikasi, mendemonstrasikan aplikasi, dan terakhir, mengevaluasi
aplikasi (lihat Gambar 1). Semua aktivitas proses DSR dapat memberikan
kontribusi dalam pengetahuan yang terkait dengan bidang studi tertentu.

3.1.1 Tahapan penelitian


Pada penelitian ini tahapan pertama adalah untuk menjelaskan masalah awal,
menempatkan masalah dalam praktek dimana itu muncul, membentuk masalah
dengan tepat, dan memotivasi pentingnya masalah. Aktivitas kedua dalam
rangkaian EODDE adalah menggambarkan aplikasi dengan tujuan mendefinisikan
keperluan dan harapan penggunaan aplikasi dalam memberi solusi terhadap
permasalahan (de Villiers and Harpur, 2013). Dalam aktivitas ketiga, merancang
dan mengembangkan aplikasi, tujuannya adalah menjelaskan bagaimana aplikasi
tersebut dirancang dengan tujuan mengatasi masalah berikut menentukan fungsi-
fungsi dalam aplikasi dan komponen pembangunan konstruksi aplikasinya. Dalam
aktivitas keempat yaitu demonstrasi, menjelaskan tampilan menu atau tab terkait
fungsi-fungsi aplikasi dalam memecahkan permasalahan. Dalam aktivitas kelima
mengenai evaluasi, pengujian aplikasi dilakukan untuk menyelidiki dan
mengevaluasi bagaimana kinerja penggunaan aplikasi. Metode evaluasi formatif
dan evaluasi ringkasan dapat digunakan untuk mengumpulkan feedback dan
memperbaiki kekurangan dalam penggunaan dan kinerja aplikasinya.Sementara
evaluasi ringkasan digunakan untuk mengukur dampak solusinya (Collins, A.,
Joseph, D., & Bielaczyc, 2004).
6

Gambar 1 DSR Framework

3.2 Partisipasi dan Tempat Penelitian

3.2.1 Partisipan
Konteks penelitian dan partisipan penelitian dilakukan pada mahasiswa
pariwisata di Universitas, se-Kota Bandung bekerjasama dengan Himpunan
Mahasiswa Pariwisata Indonesia. Partisipan dalam uji coba aplikasi virted adalah
mahasiswa pariwisata di Kota Bandung.

3.2.2 Tempat penelitian


Peneliti mengambil sampel dari kampus yang terdapat program studi
pariwisata se kota Bandung, tapi dilakukan secara daring, bekerjasama dengan
Himpunan Mahasiswa Pariwisata Indonesia.

3.3 Prosedur penelitian


Prosedur penelitian ini terdiri dari 5 tahapan utama, yaitu:
1. Tahap perencanaan, dalam tahapan ini akan dilakukan perencanaan
untuk melaksanakan kegiatan penelitian meliputi persiapan, studi
literasi, dan observasi objek penelitian.
2. Tahap Pelaksanaan dalam tahap ini mulai dilakukan penelitian, tahapan
pelaksanaan meliputi perancangan komponen aplikasi, perancangan
aplikasi keseluruhan, dan uji coba aplikasi atau implementasi aplikasi
serta penulisan hasil penelitian.
3. Tahap evaluasi, dalam tahap evaluasi tahapan yang dilakukan adalah
menyunting tulisan hasil penelitian.
7

4. Tahap publikasi, dalam tahap ini diharapkan nantinya hasil penelitian


dapat dipublikasikan. Dalam bentuk aplikasi untuk media
pembelajaran, artikel ilmiah, dan sosialisasi penggunaan aplikasi.

3.4 Instrumen Penelitian

3.4.1 Instrumen Riset


Setelah melakukan uji coba aplikasi untuk mengetahui pengalaman
pengguna (user experience) yaitu apa yang dilihat dan dirasakan pengguna saat
menggunakan aplikasi. Gambaran kuesioner berisi 16 pertanyaan yang mewakili
ketiga parameter Use Questionnaire yaitu terdiri dari lima item pertanyaan terkait
Usefulness, empat item pertanyaan terkait Satisfaction, dan tujuh item pertanyaan
terkait Ease of Use.

3.5 Teknik Analisis dan Penafsiran Data

3.5.1 Data Analysis


Untuk mengevaluasi feasibilitas, efektivitas, dan kemampuan virted dalam
pendidikan Pariwisata, peneliti melakukan uji Usability Testing terhadap aplikasi
virted. Tujuan Usability Testing ini adalah untuk menilai kemampuan aplikasi
virted. Pengujian menggunakan Usability Testing salah satu perangkat pengukuran
Usability adalah USE Questionnaire yang membagi menjadi tiga parameter utama
yaitu Usefulness, Satisfaction dan Ease of Use (Coursaris and Kim, 2011). Berikut
penjelasannya 1. Usefulness (kegunaan) Sejauh mana aplikasi memungkinkan
pengguna untuk mencapai tujuannya, dan merupakan penilaian terhadap kesediaan
pengguna untuk menggunakannya.. 2. Satisfaction (Kepuasan) Bagaimana
perasaan user ketika menggunakan produk atau Tanggapan terhadap desain produk
cousaris atau tanggapan terhadap desain produk secara keseluruhan. 3. Ease of use
(Kemudahan penggunaan) Mengukur sejauh mana user dapat mengoperasikan
system. Pengujian hanya satu tahap saja pada testing aplikasi virted terhadap siswa
dengan menguji Task Usability Testing Aplikasi Kombinasi pendekatan kuantitatif
dan kualitatif digunakan dalam analisis data.

3.6 Luaran dan Indikator Pencapaian


Luaran dari hasil penelitian ini berupa artikel maupun jurnal ilmiah. Adapun
indikator pencapaian dalam penelitian ini berdasarkan penelitian sebelumnya.
8

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Tabel 1 Rencana Biaya

No Jenis Biaya Jumlah


1 Biaya peralatan penunjang Rp5.400.000,00
2 Bahan habis pakai Rp900.000,00
3 Biaya transportasi Rp200.000,00
4 Biaya lain – lain Rp3.500.000,00
Total Biaya Rp10.000.000,00

4.2 Jadwal Kegiatan


Tabel 2 Rencana Kegiatan

Bulan
ke-
No Jenis kegiatan PJ
1 2 3 4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Perencanaan
Pembekalan, bimbingan, studi Semua
kajian dan pembentukan tim
2 Persiapan
Kesepakatan Kerjasama dan
Semua
penyusunan jadwal
3. Pelaksanaan
Sosialisasi dan Pelatihan Semua
Implementasi
Pembuatan aplikasi, publikasi
Dewa
pembelajaran seluler
Pembuatan modul dan buku Dzikri
panduan penggunaan aplikasi
pembelajaran seluler
Pembuatan video Liestia
pembelajaran di laboratorium na
pariwisata
Evaluasi Semua
9

DAFTAR PUSTAKA

Collins, A., Joseph, D., & Bielaczyc, K. (2004). (2004) ‘Design research:
Theoretical and methodological issues.The Journal of the learning sciences, 13(1),
15-42.’, Journal of the Learning Sciences, 13(1), pp. 105–114. doi:
10.1207/s15327809jls1301.
Coursaris, C. K. and Kim, D. J. (2011) ‘A Meta-Analytical Review of Empirical
Mobile Usability Studies’, A Meta-Analytical Review of Empirical Mobile
Usability Studies, 6(3), pp. 117–171.
Gusti Yarmi, I. L. (2017) ‘Pemanfaatan Handphone Di Kalangan Mahasiswa’,
Perspektif Ilmu Pendidikan, 31(1), p. 55. doi: 10.21009/pip.311.7.
Intan Trivena Maria Daeng, Mewengkang, N. . and Kalesaran, E. R. (2017)
‘91161-ID-penggunaan-smartphone-dalam-menunjang-ak’, e-journal “Acta
Diurna”, 1(1), pp. 1–15.
Johannesson, P. and Perjons, E. (2014) A Method Framework for Design Science
Research, An Introduction to Design Science. doi: 10.1007/978-3-319-10632-8_4.
Liu, A. T. et al. (2009) ‘International Forum of Educational Technology &
Society The Effects of Mobile Natural-science Learning Based on the 5E
Learning Cycle : A Case Study Published by : International Forum of Educational
Technology & Society Linked references are available on’, 12(4), pp. 344–358.
Oyelere, S. S. et al. (2016) ‘Discovering students mobile learning experiences in
higher education in Nigeria’, Proceedings - Frontiers in Education Conference,
FIE, 2016-Novem. doi: 10.1109/FIE.2016.7757541.
Purnama, B. E. (2009) ‘Pemanfaatan Teknologi WAP Telepon Seluler Untuk
Media Pembelajaran Jarak Jauh’, 1(3), pp. 22–28.
de Villiers, M. R. (Ruth) and Harpur, P. A. (2013) ‘Design-based research - the
educational technology variant of design research’, p. 252. doi:
10.1145/2513456.2513471.
10

LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota serta Dosen Pendamping

Lampiran 1.1 Biodata Ketua


A. Identitas Diri Ketua
1 Nama Lengkap Liestiana Nurfarida

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Program Studi Pendidikan Pariwisata

4 NIM 1908096

5 Tempat dan Tanggal Lahir Pandeglang, 25 Maret 2001

J Alamat E-mail Liestyanan@gmail.com

7 No. Telepon. / HP 081386666121

B. Kegiatan Mahasiswa Yang Sedang/Pernah Diikuti


Status dalam Waktu dan
No Jenis Kegiatan
kegiatan Tempat

1 Dewan Kerja Cabang Pandeglang Anggota muda 2018-2019

2 Dewan Ambalan SMAN 4 Pandeglang Ketua 2018-2019

3 Himpunan Mahasiswa Pendidikan Wakil Ketua BEM 2019-2020


Pariwisata

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1 Peserta Terbaik Kegiatan Dinas Pendidikan dan 2018
Pendidikan Pramuka SMA Kebudayaan Provinsi Banten
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
Persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM – Riset Sosial Humaniora

Bandung,12 Februari 2021


11

Lampiran 1.2 Biodata Anggota 1

A. Identitas Diri Anggota 1


1 Nama Lengkap Muhammad Maulana Sadewa

2 Jenis Kelamin Laki-laki

3 Program Studi Pendidikan Pariwisata

4 NIM 2005701

5 Tempat dan Tanggal Lahir Karawang, 30 Mei 2002

6 Alamat E-mail dewainnoface@gmail.com

7 No. Telepon. / HP 0881023201121

B. Kegiatan Mahasiswa Yang Sedang/Pernah Diikuti


Waktu dan
No Jenis Kegiatan Status dalam kegiatan
Tempat

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
Persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM – Riset Sosial Humaniora

Bandung,12 Februari 2021

(Muhammad Maulana Sadewa)


12

Lampiran 1.3 Biodata Anggota 2


A. Identitas Diri Anggota 2
1 Nama Lengkap M. Dzikri Alfarisyi

2 Jenis Kelamin Laki-laki

3 Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

4 NIM 1907712

5 Tempat dan Tanggal Lahir Pandeglang, 16 Juli 2001

J Alamat E-mail Dzik@upi.edu

7 Nomor Telepon / HP 081231061028

B. Kegiatan Mahasiswa Yang Sedang/Pernah Diikuti


Waktu dan
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan
Tempat

1. BEM Keluarga Mahasiswa Staff Divisi Pengembangan 2019-2020


Komputer Organisasi

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
Persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM – Riset Sosial Humaniora.

Bandung,12 Februari 2021


13

Lampiran 1.4 Biodata Dosen Pendamping


A. Identitas Diri Dosen Pendamping
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Riko Arrasyid,.S.Pd,.M.Pd
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Pendidikan Geografi
4 NIP 920190219921002101
5 Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 2 Oktober 1992
6 Alamat Email Rikoarrasyid@upi.edu
7 No. Telp./HP 085735024523
B. Riwayat Pendidikan
Gelar Akademik Sarjana S2/Magister S3/Doktor
Nama Institusi UPI UPI
Jurusan/Prodi Pendidik Pendidikan
an Geografi
Geografi
Tahun Masuk-Lulus 2010-2014 2015-2017
C. Rekam Jejak Tri Dharma PT
Pendidikan/Pengajaran
N Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan Sks
o
1 Literasi ICT dan Media Wajib 4 SKS
Pembelajaran
2 Geografi Kepariwisataan Wajib 3 SKS
3 Perencanaan Pariwisata Wajib 3 SKS
4 Pelayanan Prima Wajib 2 SKS
5 Studi Masyarakat Indonesia Wajib 2 SKS
Penelitian
N Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
o
1 Peran Pendidikan Geografi dalam Universi as 2016
mendukung kebijakan Indonesia Pendidikan
sebagai poros maritim dunia Indonesia

2 Zonasi Kawasan Wisata Budaya BP3IPTEK 2016


Religi dan Sejarah di
CIAYUMAJAKUNING
14

3 Model Pengembangan Ecotourism Universitas 2019


Berbasis Sistem Informasi Geografis Pendidikan
di Kawasan UNESCO Global Indonesia
Geopark Ciletuh, Pelabuhan Ratu,
Kabupaten Sukabumi
4 Prestasi Mahasiswa FPIPS UPI Universitas 2019
Berdasarkan Jalur Seleksi Pendidikan
(SNMPTN, SBMPTN dan SM) Indonesia
5 Implementasi Teknologi Virtual Universitas 2020
Tour dan Interactive Map pada Pendidikan
Pengenalan Wilayah UNESCO Indonesia
Global Geopark Ciletuh Pelabuhan
Ratu Kabupaten Sukabumi sebagai
Edutourism
6 Implementasi Media Pembelajaran Universitas 2020
Housekeeping Berbasis Augmented Pendidikan
Reality di SMK Pariwisata Indonesia

Pengabdian kepada Masyarakat


N Judul Pengabdian kepada Penyandang Dana Tahun
o Masyarakat
1 Pelatihan PJ dan SIG Bagi Guru- - 2015
guru SMA di Kabupaten Cianjur

2 Pelatihan SIG Bagi BAPPEDA - 2016


Ogan Hilir Riau

3 Pengintergrasian Materi Geopark - 2017


Ciletuh Pelabuhan Ratu dalam
Kurikulum Geografi dan IPS di
Kabupaten Sukabumi
4 Pelatihan Materi Pembelajaran - 2017
Geografi, Peta, Penginderaan Jauh,
Sistem Informasi Geografis untuk
Guru Geografi SMA di Kabupaten
Ciamis
5 Praktik Mitigasi Bencana untuk FPIPS UPI 2018
Peserta Didik Tingkat Sekolah Dasar
di Kawasan UNESCO Global
Geopark Ciletuh Pelabuhan Ratu
15

6 Sosialisasi Mitigasi Bencana di UPI 2019


Pelabuhan Ratu Kabupaten
Sukabumi
7 In-House Training: Peningkatan UPI 2020
Kemampuan Guru dan Geografi
dalam Pembuatan Instrumen
Pengukuran Keterampilan Abad 21

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
Persyaratan dalam pengajuan PKM – Riset Sosial Humaniora.

Bandung,03 Februari 2021


Dosen Pendamping,

(Riko Arrasyid S. Pd., M.Pd.)


16

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. Perlengkapan yang
diperlukan Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)

Buku Referensi 4 buah 100.000 400.000

Hard Disk 1 Tera 1 700.000 700.000

Sewa kamera 360 1 hari 300.000 300.000

Souvenir Responden 100 40.000 4.000.000


SUB TOTAL (Rp) 5.400.000
2. Bahan Habis pakai Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)
ATK 4 set 50.000 200.000

Internet 1 300.000 300.000

Tinta printer 1 set 150.000 150.000

Kertas HVS 1 Rim 50.000 50.000


Pulsa 4 50.000 200.000
SUB TOTAL (RP) 900.000
3. Perjalanan Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)
Transportasi 4 50.000 200.000
SUB TOTAL (Rp) 200.000
17

4. Lain-lainnya Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)


Publikasi Artikel - 2.000.000 2.000.000
HKI atau Paten - 1.500.000,00 1.500,000
SUB TOTAL (Rp) 3.500.000
TOTAL
1+2+3+4 10.000.000
(Rp)
( Sepuluh Juta Rupiah )

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim dan Pembagian Tugas


No Nama/NIM Jurusan Alokasi Uraian Tugas
Waktu
1 Liestaiana Pendidikan 4 jam per 1. Pengarah sosialisasi
Nurfarida/1908096 Pariwisata minggu dan pelatihan
2 M. Dzikri Pendidikan 4 jam per 1. Melakukan
Alfarisyi/1907712 Komputer minggu Kesepakatan Bersama

3 Muhammad Maulana Pendidikan 4 jam per 1. Membeli dan


Sadewa/2005701 Pariwisata minggu menyiapkan alat dan
bahan.
18

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

Anda mungkin juga menyukai