Anda di halaman 1dari 49

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional nomor 22 tahun

2006 tanggal 2 Mei 2006 (2006 : 277 ) disebutkan bahwa pembelajaran bahasa

Inggris di SMP / MTs ditargetkan agar peserta didik dapat mencapai tingkat

functional yakni berkomunikasi secara lisan dan tulis untuk menyelesaikan

masalah sehari-hari seperti membaca surat kabar, manual atau petunjuk.

Seringkali terjadi hasil pembelajaran bahasa Inggris keberhasilannya

masih diukur dari aspek kognitif, yaitu pada aspek pengetahuan konsep-

konsep tata bahasa dan kosa kata. Penentuan ketuntasan belajar masih

berorientasi pada hasil ulangan “ Pencil and Paper Test “. Akibatnya banyak

peserta didik pada kurun waktu tertentu yang telah ditentukan (per semester)

masih belum bisa atau belum berani berkomunikasi secara utuh. Kemampuan

berkomunikasi dalam pengertian yang utuh adalah kemampuan berwacana,

yakni kemampuan memahami atau menghasilkan teks lisan dan atau tulis yang

terealisasikan dalam empat ketrampilan berbahasa, yakni mendengarkan,

berbicara, membaca dan menulis. Keempat keterampilan itulah yang

digunakan untuk menanggapi maupun menciptakan wacana dalam kehidupan

bermasyarakat.

Maka pembelajaran bahasa Inggris tersebut harus diarahkan untuk

mengembangkan 4 keterampilan berbahasa, yakni, mendengarkan, berbicara,

membaca dan menulis agar lulusan mampu berkomunikasi atau berwacana.

1
Untuk mengembangkan empat keterampilan berbahasa sebagaimana

disebutkan diatas, diperlukan pembiasaan menggunakan ke 4 keterampilan

berbahasa tersebut. Dari keempat keterampilan berbahasa tersebut,

pengembangan kemampuan berbicara (Speaking) paling banyak dijumpai

masalah. Banyak siswa merasa tidak mampu dan tidak berani mencoba

mempraktikkan berkomunikasi dengan menggunakan bahasa Inggris

walaupun sebenarnya mereka ingin sekali bisa. Ketidakmampuan siswa

tersebut disebabkan banyak hal. Diantaranya adalah rendahnya penguasaan

konsep-konsep tata bahasa dan kosakata, kurangnya frekwensi praktik

menggunakan bahasa Inggris dalam berkomunikasi di lingkungannya, dan

perasaan malu kalau terjadi kesalahan ucap atau kosakata karena ditertawakan

teman atau tidak ada dukungan motivasi dari lingkungannya. Hal inilah yang

mengakibatkan siswa tidak berani bertanya atau tidak mampu menjawab

pertanyaan yang diberikan oleh guru di saat siswa bertemu dengan guru.

Siswa kelas VII B SMP N 1 Jepara memiliki kompetensi bahasa Inggris

yang cukup baik. Hal ini terlihat dari nilai murni hasil ulangan akhir semester1

tahun pelajaran 2007 / 2008 pada akhir bulan Desember 2007, diperoleh nilai

rata-rata di aspek mendengarkan (Listening) 78,37 ; berbicara (Speaking)

66,38 ; membaca (Reading) 71,40 ; dan ,menulis (Writing) 69,65. Diantara ke

4 keterampilan berbahasa Ingris tadi, terlihat kompetensi berbicara siswa

dikategorikan paling rendah. Berdasarkan nilai KKM (Kriteria Ketuntasan

Minimal) sebesar 60,00 , dapat dikatakan bahwa kelas ini semua aspek bahasa

Inggris sudah tuntas secara klasikal. Namun, kompetensi yang disentuh dalam

2
ulangan tersebut masih terbatas pada Receptive skill (keterampilan berbahasa

Inggris pasif) belum ke arah Productive skill (keterampilan berbahasa Inggris

aktif). Seperti pada nilai Speaking tersebut hanya menunjukkan kemampuan

berbicara monolog, yang mana siswa hanya berbicara secara satu arah, belum

bisa secara dua arah komunikasi. Hasil penilaian kemampuan berbicara

(Speaking) monolog tersebut, yang mana telah sesuai dengan Kompetensi

Dasar (KD 10.2) Satndar Isi Kurikulum 2006’ yaitu “Mengungkapkan makna

dalam monolog pendek sangat sederhana dengan menggunakan ragam bahasa

lisan secara akurat, lancar, dan berterima untuk berinteraksi dengan

lingkungan terdekat dalam teks berbentuk descriptive dan procedure”, telah

menunjukkan hasil belajar bahasa Inggris (monolog Speaking) yang cukup

baik. Namun dalam realitanya ketika mereka diajak berkomunikasi lisan

dialog ( 2 arah komunikasi) tentang topik / teks descriptive yang sama,

sebagian besar siswa, sekitar 85 % siswa dari kelas VII B yang mampu

berinteraksi dengan lingkungannya (teman dan atau guru) dengan

menggunakan bahasa Inggris. Hal ini berdasarkan dari pengamatan ketika

guru bertanya tentang isi dari monolog yang mereka sampaikan, kebanyakan

dari mereka tidak dapat menjawab pertanyaan dari guru walaupun itu hanya

pertanyaan tentang informasi faktual yang masuk kategori cukup mudah. Ini

menunjukkan bahwa kompetensi bahasa Inggris yang cukup baik tadi belum

menjamin pencapaian kompetensi wacana secara keseluruhan.

Kondisi kelas VII B banyak yang tidak berani bertanya maupun mampu

menjawab pertanyaan dari guru, apalagi mau bertanya jawab dengannya.

3
Banyak dari mereka mengatakan alasannya yaitu mereka tidak tahu apa yang

harus ditanyakan, bagaimana cara bertanya, dan tidak mengerti apa maksud

pertanyaan yang diajukan secara lisan, serta tidak terbiasa dengan kegiatan

tanya jawab.

Berdasarkan pengamatan di kelas, hanya sekitar 15 % ( 6 siswa ) dari kelas

VII B yang kadang-kadang berani bertanya dengan menggunakan bahasa

Inggris. Dari 6 siswa tersebut, hanya 2 siswa yang bisa menggunakan bentuk

pertanyaan yang benar secara gramatika, sedangkan 4 siswa lainnya sering

salah. Ketika guru meminta semua siswa di kelas masing-masing membuat

pertanyaan mengenai berbagai informasi faktual tentang sesuatu yang ada

disekitar mereka, banyak dari mereka membutuhkan waktu lama untuk bisa

membuatnya. Itupun banyak dari pertanyaan yang mereka sampaikan salah

gramatikanya. Salah satu contohnya adalah : “How old your father?”,

seharusnya “How old is your father?“. Sebagian yang berani bertanya

seringkali mengajukan pertanyaan yang salah juga, seperti “What does she is

likes?” seharusnya “What does she like?”. Disamping itu, yang sangat sering

terjadi kesalahan adalah di saat siswa seharusnya menyatakan “What is she

like?” yang bermakna “Seperti apa dia penampilannya / deskripsi fisiknya?”,

justru mereka banyak yang membuat kesalahan dengan menyatakan “What

does she like?” yang bermakna “Dia suka apa?”. Kesalahan-kesalahan ini

sebenarnya bisa tidak akan terjadi jika konsep pola pertanyaan yang telah

mereka kuasai kemudian terus dibiasakan dalam berkomunikasi.

4
Kurangnya kesempatan berlatih komunikasi dengan menggunakan bahasa

Inggris ini baik di sekolah maupun di lingkungan keluarga siswa berakibat

kurangnya pembiasaan mempraktikkan konsep pola-pola kalimat yang telah

mereka pelajari. Inilah permasalahan yang sering terjadi pada pembelajaran

bahasa Inggris di sekolah dimana tidak dijumpainya kesempatan membiasakan

berlatih berbicara secara kontinyu.

Berdasarkan pengalaman empirik penulis sebagai guru bahasa Inggris di

SMP selama ini, untuk mengatasi permasalahan kurangnya kesempatan siswa

dalam membiasakan berlatih berbicara maupun memahami teks-teks

berbahasa Inggris selama ini, maka dipilihlah sebuah permainan “ CART ”

sebagai alternatif model pembelajaran yang mendorong pada pembiasaan

berlatih berbahasa Inggris siswa. Permainan “ CART ” yang merupakan

akromin dari “Cards and Reading Texts” (Kartu dan Teks Bacaan) adalah

permainan kartu yang berisi satu kata tanya untuk bertanya jawab tentang

berbagai hal di sekitar lingkungan siswa yang tertulis dalam teks berbentuk

Descriptive. Permainan ini dikemas dalam bentuk kegiatan tanya jawab antar

siswa dalam kelompok. Kegiatan ini cukup menyenangkan siswa karena

mereka sudah kenal dengan permainan kartu (Cards) ini, dan ini bisa

dilakukan di manapun dan kapanpun sehingga siswa bisa berlatih tanya jawab

terhadap isi teks, struktur tata bahasa maupun kosa kata yang berkaitan

dengan topik tertentu di dalam teks secara kontinyu.

Permainan “ CART ” (Cards and Reading Texts) merupakan alat peraga

sederhana buatan sendiri sebagai media belajar yang sederhana dan murah,

5
karena bahan-bahannya terbuat dari kertas biasa yang dipotong-potong kecil

sebesar kartu Domino yang biasa dipakai untuk bermain kartu pada umumnya,

dan selembar kertas HVS / Buffalo yang berisi sebuah teks descriptive. Alat

peraga permainan kartu ini diciptakan dengan harapan dapat membantu siswa

mengatasi kesulitan dalam berkomunikasi lisan bahasa Inggris sederhana

secara akurat, lancar, dan berterima untuk berinteraksi dengan lingkungan

terdekat dalam teks berbentuk descriptive.

B. Rumusan Masalah

Adapun beberapa masalah dalam karya tulis ini dirumuskan sebagai

berikut:

1. Bagaimana bentuk dan cara melaksanakan permaianan “CART” dalam

proses pembelajaran bahasa Inggris ?

2. Efektifkah permainan “CART” dalam meningkatkan proses dan hasil

belajar bahasa Inggris siswa ?

3. Apakah melalui permainan “CART” dapat menciptakan suasana

pembelajaran bahasa Inggris yang menyenangkan dan menarik minat

siswa SMP?

C. Ruang Lingkup Masalah

Ruang lingkup pelaksanaan permainan “CART” dalam pembelajaran

bahasa Inggris di SMP dalam karya tulis ini hanya dibatasi pada

pengembangan kemampuan bertanya jawab sederhana secara akurat dan

lancar untuk memahami isi teks berbentuk descriptive sederhana untuk siswa

kelas VII SMP.

6
D. Tujuan dan Manfaat Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan ruang lingkup masalah yang dibahas dalam

karya tulis ini, maka tujuan yang hendak dicapai adalah:

1. Memberikan kemudahan bagi siswa dalam membuat pertanyaan dan

memberikan jawaban yang akurat dan lancar sehingga dapat

meningkatkan kemampuan berkomunikasi dengan menggunakan

bahasa Inggris siswa secara akurat, lancar, dan percaya diri.

2. Menciptakan proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan

siswa melalui alat peraga Kartu dan Teks Bacaan yang mudah dan

murah dalam sebuah permainan CART (Cards and Reading Texts).

3. Menambah koleksi alat peraga untuk proses pembelajaran bahasa

Inggris di kelas untuk tingkat SMP.

Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari diciptakannya alat peraga Kartu

dan Teks Bacaan dalam permainan CART ini adalah:

1. Bagi siswa bermanfaat untuk menguasai konsep dasar membuat

pertanyaan dan memberikan jawabannya dalam kerangka

peningkatan kompetensi dasar berbicara dan membaca ( KD 10.2

dan KD 11.2 ), yakni mengungkapkan makna serta merespon

makna dan langkah retorika secara akurat, lancar dan berterima

dalam esei sangat sederhana yang berkaitan dengan lingkungan

terdekat dalam teks berbentuk descriptive.

2. Bagi guru bermanfaat untuk rujukan dalam rangka memilih model

pembelajaran yang lebih baik dan menarik serta menyenangkan.

7
E. Sajian Definisi

Permainan “CART” ini merupakan kreasi dan karya asli penulis. “CART”

adalah akronim dari kata “Cards And Reading Texts”. Kata Cards adalah

kartu, sedangkan kata Reading Texts adalah teks bacaan esei pendek berbentuk

descriptive tentang sesuatu yang ada di sekitar lingkungan siswa di selembar

kertas ukuran folio. Cards and Reading Texts ini merupakan alat peraga dalam

permainan sebagai media belajar siswa dalam kegiatan bertanya jawab tentang

isi teks. Penciptaan alat peraga dalam permainan “CART” ini bertujuan untuk

mengembangkan kemampuan bertanya dan menjawab secara lisan dengan

berbasis pengembangan kompetensi membaca (Reading).

Permainan “CART ” ini berupa beberapa kartu sebesar kartu dalam

permaianan domino yang terdiri dari 2 jenis kartu, yaitu yang berwarna merah

dan yang berwarna pink, serta beberapa lembar kertas warna kuning yang

berisi satu buah teks esei sangat sederhana berbentuk descriptive.

Gambar 1. Alat Peraga Permainan “CART”

8
Beberapa kartu warna merah masing-masing berisi satu kata : is, are, do,

atau does. Ini berfungsi sebagai kata awal yang dibutuhkan siswa dalam

membuat pertanyaan jenis Yes / No Question. Sedangkan kartu warna pink

berisi satu kata tanya atau frase kata tanya seperti : What ?, Who?, Whom?,

Why?, When?, Where?, Which?, How?, How many?, How much?, How often?,

How old?, How tall?, What ... refer to? dan lain-lain. Ini berfungsi sebagai

kata tanya di awal kalimat tanya yang harus dibuat siswa. Kartu-kartu kecil itu

dimainkan selayaknya main kartu domino sabagai pemicu atau dorongan agar

siswa mau bertanya jawab tentang berbagai informasi yang tersurat maupun

yang tersirat dalam teks descriptive yang ada di kertas warna kuning.

Jenis teks yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah teks esei

sangat sederhana berbentuk descriptive, sesuai dengan kompetensi dasar

bahasa Inggris yang dikembangkan untuk siswa SMP kelas VII semester 2

(Lampiran Permendiknas RI nomor 22 tahun 2006: 283). Sebuah teks

dikatagorikan sebagai teks descriptive apabila memiliki unsur-unsur sebagai

berikut:

a).Tujuan Komunikatif : mendeskripsikan ciri-ciri seseorang, suatu

benda atau tempat tertentu.

b) Struktur Teks :

 Identification (pengenalan) benda, orang atau sesuatu yang


akan dideskripsikan.

 Description (deskripsi) yang menggambarkan ciri-ciri benda


tersebut, misalnya tentang warnanya, berasal dari mana,
ukurannya, sifatnya, kesukaannya dsb.

9
c) Ciri Kebahasaan :

 nouns tertentu, misalnya teacher, house, my CART, dsb.

 simple present tense, penggunaan to be (is, am, are) dan (have /


has)

 detailed noun phrase untuk memberikan informasi tentang


subjek, misalnya She is a sweet young lady.

 berbagai macam adjectives, yang bersifat describing,


numbering, classifying, mis: two strong legs, dsb.

 relating verbs untuk memberikan informasi tentang subjek,


misalnya: My mum is realy cool. It has very thick fur, dsb.

 thinking verbs dan feeling verbs untuk mengungkapkan


pandangan pribadi penulis tentang subjek, mis: Police believe the
suspect is armed, I think it is a clever animal, dsb. action verbs,
misalnya Our new puppy bites our shoes, dsb.

 abverbials untuk memberikan informasi tambahan tentang


perilaku tersebut, misalnya fast, at the tree house, dsb.

 bahasa figurative, seperti simile dan metafor. Contoh: John is as


white as chalk.
Sebagai contoh berikut ini disajikan 2 buah contoh teks descriptive yang

digunakan sebagai alat peraga dalam permainan “CART” dalam karya tulis ini.

Teks Descriptive 1.

My Grandma
My grandma is a tidy old woman.
Identification
She is now 80 years old. Her hair is long and
wavy. She combs it everyday. She always puts thing
on the right place. Her clothes are always clean and
neat.
She lives alone, and she always makes up her Description
own bed. She cleans up the house. She also cooks
her own meal everyday.

10
Teks Descriptive 2.

My Bombi

Bombi is my playful brown cat. Identification


This CART is always playful. It likes
playing with anything. It sometimes plays with
me. It likes playing with a ball very much. It is
very clever. Sometimes it is very naughty.
Description
My Bombi is small but fat. It has soft fur.
The fur is brown. Bombi has a long tail. Its eyes
are round. It looks cute.
It is always near me.

Melihat dari unsur-unsur yang ada pada teks berbentuk descriptive ini,

yang merupakan kesulitan bagi siswa adalah pada unsur ciri kebahasaannya.

Kesulitan dan hambatan dalam proses dan hasil belajar bahasa Inggris siswa

terlihat ketika sebagian besar siswa tidak dapat membuat pertanyaan secara

akurat dan lancar dalam rangka memahami isi teks descriptive tersebut. Juga,

ketika mereka memberi respon jawaban secara lisan atas pertanyaan yang

diajukan kepada mereka tentang pemahaman isi teks terlihat mereka juga

kurang lancar.

Oleh karena itu, melalui alat peraga kartu kata berupa satu kata is, are,

do, atau does, serta satu kata tanya seperti : What ?, Who?, Whom?, Why?,

When?, Where?, Which?, How?, dan lain-lainnya, diharapkan siswa terbantu

berlatih dengan menyenangkan untuk membuat berbagai pertanyaan dan

memberi respon jawaban tentang isi teks melalui permainan “CART” ini.

Walaupun kegiatan bertanya jawab ini dilakukan secara lisan (Speaking

and Listenung), sebenarnya diilhami oleh strategi belajar membaca Reding

11
Strategy – QAR (Question-Answer Relationship) seperti dikutip dari sumber :

http://www.greeee.k12.ny.us/instruction/cla/6-12/Reading/Reading

%20Strategies/QAR.htm:

Question-Answer Relationship or QAR (Raphael, 1982;


1986) is a great way to help students figure out how to go
about answering questions based on a given text. Often
students assume that every question’s answer is directly
stated somewhere in the text, if only they look hard
enough. Thus, many students spend far too much time
looking for answers that are not “right there,” and their
frustration mounts. Teaching our students the four basic
question-answer relationships is a valuable strategy that
will help them to understand the different types of
questions and know how to effectively and efficiently
approach the text based on the different question types.

Berdasarkan kutipan tersebut di atas, kegiatan membaca dengan strategi

QAR merupakan cara yang sangat bagus untuk membantu siswa menemukan

cara bagaimana menjawab pertanyaan berdasarkan teks yang diberikan.

Strategi QAR memberi batasan pengembangan kompetensi membaca melalui

4 jenis model tanya jawab (the four basic question-answer relationship) agar

bisa membantu siswa memahami berbagai jenis pertanyaan berdasarkan teks

yang diberikan. Empat jenis pertanyaan itu adalah :

1) Rigth There Questions : berupa pertanyaan yang meminta jawaban

sudah tertera di dalam teks. Pertanyaannya bisa berupa kalimat

tanya yang dimulai dengan : “What is / does...?”, Who is /

does...?”, Where is / does...?”, How many...?, dan jawabannya bisa

berupa According to the passage ...”

12
2) Think and Search Questions : berupa pertanyaan yang menuntut

kita mencari ide atau informasi yang relevan dengan teks bacaan.

Pertanyaannya bisa berupa : “ What is the main ide of ...?”, “ What

makes ...?”, Do you agree with ...? dan lain-lain.

3) Author and You Questions : berupa pertanyaan yang menuntut kita

menemukan informasi yang tersirat di dalam teks bacaan, namun

kita harus menformulasikan ide atau pendapat kita. Pertanyaannya

bisa berupa : “What does the passage / text talk about?”, “What

does the author / writer think about ...?”, dan lain-lain.

4) On My Own Questions : berupa pertanyaan yang bisa dijawab

dengan menggunakan latar belakang pengetahuan yang sesuai

dengan topik di teks bacaan. Pertanyan ini tidak menuntut kita

mengacu pada teks, tapi menurut pendapat kita sendiri atas

pertanyaan yang diberikan berdasarkan situasi yang ada di teks.

Pertanyaannya seperti : “What do you think about ...as stated in the

text ?” dan jawabannya berupa : “In my opinion, ... “ atau “Based

on my own experience, ...”

( sumber : http://www.greeee.k12.ny.us/instruction/cla/6-
12/Reading/Reading%20Strategies/QAR.htm )

Permainan “CART” ini mengikuti 4 model pertanyaan tersebut,

namun pada level yang sederhana, karena diterapkan pada siswa kelas VII

SMP. Berdasarkan acuan model strategi tanya jawab QAR tersebut,

permainan ini dapat lebih banyak memberi kesempatan siswa membuat

13
pertanyaan dan menjawab tentang segala sesuatu yang tertulis di dalam

teks yang diberikan. Dengan demikian, kegiatan bertanya jawab melalui

permainan ini relevan dengan pendekatan CTL, karena di dalamnya

terdapat 7 komponen pendekatan CTL, yaitu bertanya (Questioning),

menemukan (Inquiry), konstruktivisme (Constructivism), pemodelan

(Modeling), masyarakat belajar (Learning Community), refleksi

(Reflection), dan penilaian yang sebenarnya (Authentic Assessment).

Bertanya jawab merupakan dua kegiatan yang dilakukan oleh

minimal dua orang pada saat berkomunikasi, yaitu bertanya (Questioning)

dan kemudian menjawab (Answering). Kegiatan tersebut dimulai oleh satu

( 1 ) orang bertanya kemudian direspon oleh orang ke 2, dan seterusnya

secara bergantian sehingga terjadi satu komunikasi secara utuh. Satu

komunikasi yang utuh berarti komunikasi tersebut terjadi karena ada jarak

informasi (information gap) antara pelaku komunikasi, yaitu satu pelaku

bertanya karena tidak tahu dan butuh informasi.

Bertanya (Questioning) dalam kegiatan belajar merupakan strategi

utama pembelajaran yang berbasis CTL (Contextual Teaching and

Learning). Bertanya dalam pembelajaran dipandang sebagai kegiatan guru

untuk mendorong, membimbing, dan menilai kemampuan berpikir siswa.

Bagi siswa, kegiatan bertanya merupakan bagian penting dalam

melaksanakan pembelajaran berbasis inquiry, yaitu menggali informasi,

mengkonfirmasikan apa yang sudah diketahui, dan mengarahkan perhatian

14
pada aspek yang belum diketahuinya (Direktorat PLP, Dirjen Dikdasmen

Depdiknas, 2002 : 14).

Penerapannya di dalam kelas, hampir pada semua aktivitas belajar,

questioning dapat diterapkan : antar siswa dengan siswa, antara guru

dengan siswa atau siswa dengan guru, dan antara siswa dengan orang lain

yang didatangkan ke dalam kelas. Aktivitas bertanya dijumpai ketika siswa

berdiskusi, bekerja dalam kelompok, mengamati, dan ketika mengalami

kesulitan. Kegiatan-kegiatan itu akan menumbuhkan dorongan untuk

bertanya.

Menjawab (Answering) dalam kegiatan belajar termasuk bagian dari

salah satu dari 7 komponen pendekatan pembelajaran CTL, yaitu

Constructivism, yang bermakna mengkonstruksi pengetahuan yang telah

didapatkan dan memberi makna melalui pengalaman nyata. Pada

penerapannya di kelas, siswa perlu dibiasakan untuk mengkonsruksikan

pengetahuannya agar mampu memecahkan, menemukan sesuatu yang

berguna bagi dirinya, dan bergelut dengan ide-ide. Guru tidak akan mampu

memberikan semua pengetahuan kepada siswa. Siswa harus

mengkonstruksikan pengetahuan di benak mereka sendiri. Dalam buku

Pendekatan Kontekstual (Depdiknas, 2002 : 11) disebutkan bahwa esensi

dari teori konstruktivis adalah ide bahwa siswa harus menemukan

(inquiry) dan mentransformasikan suatu informasi kompleks ke situasi

lain, dan apabila dikehendaki, informasi itu menjadi milik mereka sendiri.

15
Dengan dasar teori tersebut di atas, pembelajaran harus dikemas

menjadi proses “mengkonstruksi” bukan “menerima” pengetahuan. Dalam

proses pembelajaran, siswa harus dimotivasi dan difasilitasi oleh guru agar

bisa membangun sendiri pengetahuan mereka melalui keterlibatan aktif

dalam proses belajar mengajar. Siswa menjadi pusat perhatian, bukan

guru.

Permainan “CART” ini menarik dan menyenangkan siswa karena

cara memainkannya sama seperti permainan kartu domino yang telah

banyak dikenal siswa sehingga dapat memotivasi siswa untuk berlatih

bertanya jawab seputar isi teks yang diberikan dengan tidak

membosankan.

Dengan demikian, permainan “CART” ini sangat relevan sekali

dengan konsep pembelajaran yang bersifat kontekstual (CTL). Konsep

pembelajaran kontekstual (CTL) adalah konsep pembelajaran yang

membantu guru dalam menghubungkan bahan belajar siswa dengan situasi

nyata dan dapat memotivasi siswa dalam menghubungkan pengetahuan

dan menerapkan pengetahuan itu dalam kehidupan sehari-hari. Karena

proses pembelajarannya berkaitan erat dengan pengalaman nyata siswa,

yakni bertanya jawab tentang hal-hal yang tidak / belum diketahui di

lingkungan terdekat siswa, maka proses pembelajaran ini bisa memberi

peluang bagi siswa untuk melakukan pemecahan masalah secara nyata.

Hal ini dapat melatih siswa menyelesaikan tugas dengan senang hati serta

tidak membebaninya sebagai tugas belajat yang sulit dan berat.

16
F. Kerangka Berfikir

Kemampuan
Bertanya Jawab
Rendah

Kemampuan
KONDISI Belum pernah Berbicara &
AWAL diberikan permainan Membaca kurang
”CART” optimal

Permainan ”CART”
dengan Tanya jawab
”Yes / No Q uestions”
& “Wh- Questions”

Pemberian Permainan
TINDAKA “ CART “
N

Permainan ”CART”
dengan Tanya jawab
KONDISI Kemampuan bertanya ”Yes / No Q uestions”
AKHIR jawabmeningkat & “Wh- Questions”
sehingga kemampuan
berbicara dan membaca
meningkat, serta siswa
percaya diri mau
berkomunikasi secara
lisan dengan menggu-
nakan bahasa Inggris

G. Hipotesis Tindakan
Dari kerangka berpikir tersebut diatas, maka hipotesis tindakan
penelitian dalam karya tulis ini adalah :
Permainan “CART” sangat efektif bisa meningkatkan kemampuan
bertanya dan menjawab secara akurat dan lancar dengan menggunakan
bahasa Inggris dalam rangka upaya meningkatkan kompetensi dasar
berbicara dan membaca bahasa Inggris siswa SMP.
BAB II

17
METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Karya tulis ini merupakan laporan penitian tindakan kelas yang telah

penulis laksanakan. Metode penelitian yang dilaksanakan mengikuti metode

penelitian tindakan kelas yang berlaku, yaitu melalui 4 (empat) tahapan: (1)

perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) pengamatan, dan (4) refleksi.

Adapun model dan penjelasan untuk masing-masing tahap adalah

sebagai berikut:

Perencanaan

Refleksi SIKLUS I Pelaksanaan

Pengamatan

Perencanaan

Refleksi SIKLUS II Pelaksanaan

Pengamatan

Tahap 1 : Menyusun Perencanaan (planning)

18
Dalam tahap ini penulis merancang tindakan tentang alat peraga kartu

(Cards) dan teks (Texts) untuk permainan ”CART”, dan menentukan keputusan

mengapa permainan ”CART” ini dipilih sebagai tindakan penelitian, kapan dan

dimana serta bagaimana permainan ini dilaksanakan dalam proses

pembelajaran di kelas.

Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 tahap, dengan rencana

pelaksanaannya mengikuti jadwal seperti tertera pada tabel 1 berikut ini.

Tabel 1. Rancangan Penelitian

Siklus Materi Pembelajaran Pelaksanaan


Ke 1 1. Drill tanya jawab dengan pola pertanyaan Pekan 1 :
”Yes / No Questions”, seperti :
Tanggal 30 & 31
- Is / Are ………….?
- Does / Do ……….? Januari 2008.
2. Drill tanya jawab dengan pola pertanyaan
Pekan 2 :
”Wh- Questions”, seperti :
- What is / are …….….? Tanggal 13 & 14
- What do / does ……..?
Pebruari 2008
- Where is / are ………?
- Where do / does ……?, dll.
3. Teks Descriptive tentang sesuatu yang
ada di lingkungan rumah siswa, seperti
”My Grandma” atau “My Bombie
CART” sebagai bahan Tanya jawab
melalui permainan “CART”.
Pekan 3 :
Ke 2 Drill tanya jawab dengan pola pertanyaan
”Yes / No Questions” dan ”Wh- Questions” Tanggal 20 & 21
melalui permainan “CART” untuk
Pebruari 2008.
memahami teks descriptive tentang sesuatu
yang ada di lingkungan sekolah siswa, Pekan 2 :
seperti ”My School” atau ”The Library of
Tanggal 27 & 28
our School”.
Pebruari 2008

Ada beberapa alasan mengapa permainan ”CART” ini dipilih sebagai

tindakan penelitian dalam karya tulis ini, yaitu :

19
a. Kemudahan cara membuat alat peraga permainan “CART”.

Permainan “CART” ini mudah sekali membuatnya. Hanya

membutuhkan kertas Buffalo / kertas sampul berwarna merah

untuk satu kata is, are, does, atau do, dan warna pink untuk kata

tanya seperti What, When, Where, How, dan lainnya. Masing-

masing kartu ini berukuran 8 X 5 cm. Agar dalam memainkannya

tidak cepat usang atau rusak kartu-kartu ini, maka sangat

dianjurkan untuk di-laminating kartu-kartu tersebut.

Untuk memainkannya perlu disiapkan sebanyak 4 lembar kartu

untuk setiap kata yang sama bagi setiap kelompok yang terdiri dari

4 orang siswa. Contohnya untuk kartu yang bertuliskan kata “is”

ada 8 kartu, kata “are” ada 8 kartu, kata “do” ada 8 kartu, dan kata

”does” ada 8 kartu. Sehingga setiap kali bermain kartu dengan

warna merah akan dibutuhkan sebanyak 32 buah kartu. Begitu pula

jika mau bermain dengan kartu pink, sedikitnya dibutuhkan kartu

sebanyak 40 buah.

Selain itu, juga diperlukan sebuah kertas buffalo atau sampul

ukuran HVS warna kuning untuk menuliskan sebuah teks

descriptive sesuai dengan topik yang diinginkan, seperti tentang

deskripsi anggota keluarga atau binatang kesayangan. Kertas teks

ini dianjurkan untuk di-laminating agar tidak cepat rusak.

b. Efektifitas fungsi alat peraga permainan “CART”.

20
Alat peraga Kartu dan Teks Bacaan dalam permainan ini berfungsi

sebagai pemicu spontan agar siswa terbiasa mudah membuat

pertanyaan dengan akurat dan lancar. Sesuai dengan karakteristik

permainan yang menyenangkan bagi siswa, maka mereka akan

lebih termotivasi untuk sering berlatih dengan sesama temannya

dalam kelompok dalam mengatasi masalah kesalahan struktur tata

bahasa kalimat tanya dalam rangka meningkatkan kompetensi

dasar berbicara dan membaca bahasa Inggris.

Melalui permainan ini siswa akan terbiasa menerapkan penggunaan

kata to be ( is atau are ) maupun kata do atau does secara benar dan

lancer dalam pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada

temannya. Begitu pula sebaliknya siswa akan terbiasa menjawab

dengan benar dan lancar atas pertanyaan yang mereka terima dari

temannya.

c. Menyenangkan dalam bermain permainan “CART”.

Cara bermain permainan Kartu dan Teks Bacaan (CART) ini sama

seperti permainan kartu domino. Pertama siswa duduk melingkar

berkelompok 4 orang. Seorang siswa mengocok kartu yang

disepakati digunakan dalam permainan. Untuk tahap pertama

digunakan kartu warna merah, yang berisi tulisan kata is, are, do,

dan does. Masing-masing siswa mendapat 4 buah kartu acak.

Sisanya ditaruh di atas meja di depan kelompok. Taruhlah satu

21
kartu teks descriptive yang dipilih, contohnya teks yang berjudul

“My Grandma”.

My Grandma
My grandma is a tidy old woman.
She is now 80 years old. Her hair is long and
wavy. She combs it everyday. She always puts thing on
the right place. Her clothes are always clean and neat.
She lives alone, and she always makes up her
own bed. She cleans up the house. She also cooks her
own meal everyday.

Siswa pertama diminta untuk membuat pertanyaan sesuai dengan

kata yang tertera di kartu yang dia terima. Jika di kartu tersebut ada

kata is, maka dia harus membuat pertanyaan dengan kata is

tersebut, contohnya : Is grandma tidy? atau Is grandma 70 years

old now.

Mengikuti arah jarum jam, siswa yang ada disampingnya wajib

menjawabnya “Yes, she is” atau “No, she isn’t” sesuai dengan

informasi yang dapatkan di dalam teks di depan mereka. Jika

jawabannya benar, maka dia mendapatkan point nilai. Kemudian

siswa ke 2 ini melanjutkan membuat pertanyaan dengan kata

tertentu yang dia terima di kartunya. Contohnya dia menerima

kartu yang bertuliskan kata “does”, maka dia bisa bertanya kepada

siswa ke 3 dengan kalimat tanya : ”Does grandma cook her own

meal everyday?”. Siswa ke 3 ini harus menjawab dengan “Yes, she

22
does”. Jika dia menjawab “Yes, she is” maka jawaban dia ini salah,

dan karenaya dia tidak mendapatkan point nilai. Penilaiannya

dilakukan oleh siswa sendiri. Oleh karena itu, dengan permainan

ini juga memberi kesempatan siswa untuk bisa melakukan

penilaian diri (self assessment).

Diusahakan agar setiap siswa tidak diperkenanakan membuat

pertanyaan yang sama dengan yang telah dibuat oleh dirinya

sendiri atau oleh teman lainnya dalam kelompok.Apabila kebetulan

seorang siswa dalam kelompok tidak mempunyai sebuah kartu

yang cocok untuk dibuat sebuah pertanyaan, maka dia

diperbolehkan mengambil sebuah kartu atau beberapa kartu di

tumpukan kartu yang tersisa di atas meja di depan mereka, sampai

dia mendapatkan kartu yang dibuat menjadi sebuah pertanyaan

yang akurat.

Permainan tahap pertama ini selesai jika semua kartu sudah

terambil oleh siswa dalam kelompok. Kemudian akan diketahui

siswa mana yang mendapatkan point nilai paling banyak, dan

inilah yang menjadi pemenang dalam permainan ini.

Pada permainan tahap ke 2, siswa menggunakan kartu berwarna

pink yang berisi kata tanya seperti “what”, when” dan lain-lain

dengan kartu teks yang masih sama, contohnya teks “My

Grandma” tadi. Cara bermainnya sama seperti dalam tahap

pertama. Pada tahap ke 2 ini permainan difokuskan pada penerapan

23
kalimat tanya dengan penggabungan kata is, are, do, atau does,

dengan kata tanya tersebut, contohnya :”How is Grandma’s hair?”.

Seorang siswa harus bertanya dengan pertanyaan seperti itu jika

dia mendapatkan kartu warna pink yang bertuliskan “How”. Siswa

disampingnya searah jarum jam harus menjawab dengan “Her hair

is long and wavy”. Begitu seterusnya cara bermain permainan ini,

sama polanya seperti pada tahap pertama.

Masih dalam tahap perencanaan ini, penulis juga menyusun

skenario pembelajaran yang tertuang dalam Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) seperti tertera dalam lampiran.

Tahap 2 : Pelaksanaan Tindakan (Acting)

Tahap ke – 2 dalam penelitian tindakan ini adalah pelaksanaan yang

merupakan implementasi dari isi rancangan. Sesuai dengan jadwal rencana

pelaksanaan penelitian, tindakan pembelajaran dengan permainan “CART” ini

dilakanakan dalam siklus 1 dan siklus 2. Siklus 1 difokuskan pada

pengembangan ketrampilan bertanya jawab dan pemahaman isi teks tentang

deskripsi sesuatu yang berhubungan dengan lingkungan rumah siswa dan

sekitarnya, sedangkan dalam siklus 2 diteruskan dengan pengembangan

keterampilan berhubungan dengan deskripsi lingkungan sekolah siswa. Tentu

saja proses dan hasil pembelajaran serta refleksi di siklus 1 merupakan

CARTatn sangat penting bagi pelaksanaan implementasi tindakan di siklus ke

– 2.

24
Tahap 3 : Pengamatan (Observing)

Ketika penulis melaksanakan implementasi isi dari rencana / skenario

tindakan pembelajaran melalui permainan “CART”, penulis bersama dengan

seorang rekan sejawat untuk melaksanakan pengamatan di kelas. Pengamatan

ini dilakukan dengan bantuan CARTatan-CARTatan ataupun checklist

berkaitan dengan peristiwa pembelajaran pada diri siswa selama mendapatkan

perlakuan tindakan ini. Sasaran pengamatan di dalam penelitian ini adalah

seberapa jauh siswa bisa melaksanakan belajar secara efektif dengan

permainan “CART” ini, baik pada siklus 1 maupun pada siklus ke – 2.

CARTatan pengamatan ini sangat berguna untuk menilai seberapa efektifnya

permainan ini disamping berdasarkan data hasil proses pembelajarannya.

Tahap 4 : Refleksi (Reflecting)

Kegiatan refleksi ini dilakukan ketika penulis telah selesai melakukan

tindakan pembelajaran, kemudian hasil refleksi di siklus 1 digunakan untuk

perancangan tindakan di siklus berikutnya. Setelah siklus ke – 2 berakhir,

maka penulis menyampaikan CARTatan-CARTatan penting yang berguna

untuk kesimpulan akhir dari pelaksanaan penelitian ini, sebagai pelengkap

hasil akhir penelitian ini. Diharapkan hasil dari refleksi di siklus terakhir ini

nantinya bisa berguna bagi siapapun yang akan melaksanakan penelitian

dalam kesempatan yang lain, sehingga memudahkan dalam pelaksanaannya.

25
B. Subyek Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakanterhadap 40 siswa di kelas

VII B SMP Negeri 1 Jepara semester 2 tahun pelajaran 2007 / 2008, selama 1

bulan dari tanggal 30 Januari 2008 sampai dengan 29 Pebruari 2008.

Penelitian dilaksanakan selama 2 siklus, masing-masing siklus ada 2

pertemuan. Setiap pertemuan dengan alokasi waktu 2 X 40 menit,

dilaksanakan dalam 1 pekan pada jam pelajaran pengembangan diri

ektrakurikuler percakapan bahasa Inggris (Conversation). Sesuai dengan

KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) SMP Negeri 1 Jepara, bahwa

pelaksanaan kegiatan pengembangan diri percakapan bahasa Inggris ini

diintegrasikan jam pelajarannya sama dengan jam pelajaran intrakurikuler lain

di pagi hari, yaitu sebanyak 2 X 40 menit. Dengan demikian, penelitian ini

dilaksanakan pada jam pelajaran pengembangan diri Conversation selama 1

bulan (4 pekan).

C. Teknik Pengumpulan Data

Sesuai dengan metode dan rancangan penelitian ini, diperlukan

pengumpulan data untuk menjawab permasalahan yang telah dirumuskan

dalam penelitian ini. Untuk ini diperlukan 3 jenis instrumen pengumpul data,

yaitu :

1. Lembar observasi;

26
Ini diperlukan untuk memperoleh data tingkat keaktifan siswa dalam

mengikuti pembelajaran melalui permainan ” CART ” ini. Juga,

untuk memperoleh data tingkat kecepatan respon jawaban siswa

yang diberikan atas pertanyaan yang diajukan oleh siswa lain.

2. Lembar Penilaian;

Lembar ini untuk mengetahui tingkat ketepatan struktur tata bahasa

(gramatika) pertanyaan maupun jawaban yang diajukan.

3. Lembar Angket / kuesioner ;

Lembar ini untuk mengetahui perasaan siswa terhadap tindakan

pembelajaran yang mereka dapatkan, apakah berpengaruh positip

atau negatip terhadap perkembangan pembelajaran siswa.

Ketiga instrumen pengumpul data ini diterapkan mulai pada saat

sebelum tindakan diteruskan pada akhir siklus 1, dan sampai pada skhir siklus

2. Dari kegiatan pengumpulan data ini akan teridentifikasikan data-data yang

diperlukan untuk dianalisis kemudian ditarik suatu kesimpulan.

D. Validasi Instrumen Penelitian

Untuk mendapatkan validasi instrumen penelitian, penulis

menggunakan triangulasi berbagai sumber data seperti yang tertulis pada

bahasan di atas, yaitu lembar observasi, lembar penilaian, dan lembar angket /

kuisioner.

E. Teknik Analisis Data

Dari ketiga jenis instrumen pengumpul data tadi, dapat diperoleh data

untuk mengetahui setidaknya 3 variabel data penting, yaitu : 1). Mengukur

27
tingkat keaktifan / keterlibatan siswa terhadap kegiatan pembelajaran melalui

permainan ” CART ” ini; yang akan diketahui berapa siswa yang berani

bertanya dan berapa siswa yang bisa memberikan jawaban dengan cepat dan

tepat atas pertanyaan yang diajukan; 2).Mengukur ketepatan tata bahasa

(gramatika) pertanyaan dan jawaban yang diajukan; 3). Mengetahui minat

siswa terhadap kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media permainan

”CART ” ini.

Tiga variabel data tadi diambil dari 2 siklus yang dilakukan, kemudian

dibandingkan hasilnya di masing-masing siklus dengan kondisi awal. Kegiatan

analisis data ini akan menghasilkan gambaran kondisi tiga variabel pendukung

kemampuan bertanya jawab siswa dengan mengguanakan bahasa Inggris pada

saat sebelum diberi tindakan (Kondisi awal), kondisi siklus 1, dan kondisi

siklus 2. Setelah diketahui kemampuan bertanya-jawab siswa dengan

menggunakan bahasa Inggris dari kondisi awal sampai dengan akhir siklus 2,

akan bisa menjawab permasalahan yang telah dirumuskan dalam penelitian

ini.

Data yang telah teridentifikasi dari analisis yang telah dilakukan

kemudian dibandingkan satu dengan yang lain sesuai dengan kebutuhan

analisisnya. Dalam penelitian ini akan diperlukan kesimpulan seberapa jauh

peningkatan kemampuan bertanya-jawab dengan menggunakan bahasa Inggris

siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran melalui permainan ” CART ”

ini. Untuk itu perlu perbandingan antara kondisi awal dan kondisi setelah

siklus 2 dalam aspek keaktifan siswa dalam mengikuti permainan ini, sehingga

28
bisa mengukur tingkat keberanian siswa dalam bertanya dan kecepatan dan

ketepatan dalam menjawab pertanyaan yang diajukan. Hal ini akan bisa

diketahui tingkat prosentase peningkatan kemampuan bertanya dan

menjawabnya. Lalu, diperlukan juga kesimpulan akibat psikis yang

ditimbulkan setelah mengikuti pembelajaran melalui permainan ini, apakah

berakibat positip; siswa tertarik, dan senang dalam kegiatan belajar, atau

malah sebaliknya semakin tertekan. Untuk itu perlu juga dibandingkan kondisi

psikis siswa melalui angket pada kondisi awal sampai akhir siklus 2.

29
BAB III

LAPORAN HASIL PENELITIAN

A. Hasil Kegiatan

Hasil kegiatan penelitian ini diperoleh berupa data dari tindakan pada

siklus 1 dan siklus 2. Data hasil penelitian berupa hasil non tes penilaian

pengamatan pada ketepatan struktur pertanyaan lisan dan respon jawabannya

pada siklus 1 dan siklus 2. Hasil non tes lainnya adalah penilaian pengamatan

pada keaktifan dan keberanian berinisiatif mengajukan pertanyaan dan

kecepatan merespon jawaban dengan tepat. Sedangkan hasil penelitian ini

yang terakhir adalah hasil angket yang diperoleh pada siklus 1 dan siklus 2.

Secara keseluruhan, hasil penelitian tindakan kelas terhadap 40 siswa

di kelas VII B SMP Negeri 1 Jepara semester 2 tahun 2007 / 2008 ini dapat

dipresentasikan pada tabel berikut ini.

Tabel 2. Tingkat Keaktifan Siswa Dalam Bertanya-jawab Melalui

Permainan ” CART ”

Berani Bertanya Cepat Memberi Respon Jawaban


Kondisi
Jumlah Siswa Prosentase Jumlah Siswa Prosentase
AWAL 6 15 % 2 5%
SIKLUS 1 27 67,50 % 16 40 %
SIKLUS 2 35 87,50 % 27 67,50 %

30
Dari kondisi awal hanya 15 % dari siswa kelas VII B tersebut yang

berani bertanya kepada guru dalam suasana kegiatan pembelajaran di kelas.

Terdapat peningkatan sebesar 72,50 % dalam keberanian bertanya sampai

akhir siklus 2. Sedangkan dalam kecepatan merespon jawaban atas pertanyaan

yang diajukan terdapat peningkatan sebesar 62,50 %.

Sedangkan pada tingkat ketepatan struktur tata bahasa dalam bertanya

maupun menjawab dapat dilihat pada tabel 3 berikut ini.

Tabel 3. Ketepatan Struktur Pertanyaan dan Jawaban Yang Diajukan

Ketepatan Struktur Pertanyaan dan Jawaban


Kondisi
Jumlah Siswa Prosentase
AWAL 2 5%
SIKLUS 1 16 40 %
SIKLUS 2 29 72,50 %

Pada kondisi awal hanya 2 siswa yang sudah cukup terampil bertanya

dan menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru (penulis) setiap saat

kegiatan pembelajaran di kelas. Hal itu karena 2 siswa tersebut sudah

mempunyai latar belakang pengetahuan dan keterampilan berbahasa Inggris

yang cukup baik ditunjang oleh kondisi lingkungan keluarganya. Hanya

jawaban ”Yes, ....” atau ”No, ....” yang sebagian besar siswa di kelas VII B

mampu berikan respon jika mereka ditanya seperti :”Are you ready to have a

lesson today?” atau ” Do you agree with your friend’s idea?”.

Setelah siklus 2 terdapat peningkatan kemampuan bertanya dan

menjawab secara tepat struktur tata bahasanya dibandingkan dengan kondisi

31
awal. Peningkatan tersebut adalah sebesar 67,50 %. Pada kondisi siklus 2 ini

dari 29 siswa ini telah mampu membuat pertanyaan dengan membedakan

pertanyaan yang dimulai dengan ”Is ......?”, ”Are .........?”, ”Do ..........?”,

ataupun ”Does..........? dengan tepat, dimana pada kondisi awal mereka

sebagian besar banyak membuat kesalahan, seperti :

Does she is have a new doll ?

Atau : Is she has a new doll ?

Seharusnya :

Does she have a new doll ?

Sampai akhir siklus 2 masih terdapat sekitar 27,50 % siswa di kelas

VII B yang masih membuat kesalahan struktur pertanyaan.

Sedangkan dilihat dari faktor akibat psikis pada minat dan ketertarikan

siswa pada permainan ” CART ” dalam kegiatan pembelajaran bahasa Inggris

ini terlihat peningkatannya seperti tertulis dalam tabel 4 berikut ini.

Tabel 4. Kondisi Minat Tanya Jawab Siswa Melalui Permainan ” CART ”

Siswa Berminat Bertanya Jawab


Kondisi Jumlah Siswa Prosentase
AWAL 2 5%
SIKLUS 1 35 40 %
SIKLUS 2 40 72,50 %
Meningkatnya minat bertanya jawab (100 %) dengan menggunakan

bahasa Inggris melalui permainan ” CART ” ini dari wawancara yang penulis

lakukan diketahui bahwa permainan ini menyenangkan dan membantu

kesulitan yang mereka alami di saat mengingat konsep-konsep pola kalimat

pertanyaan yang kompleks.

32
Hasil dari angket menunjukkan data bahwa semua siswa merasa

senang diberikan model permainan ”CART ” ini. Semua memberikan respon

positip terhadap permainan ini. Bahkan mereka sering meminta agar selalu

diberikan permainan ini di pertemuan pembelajaran selanjutnya.

B. Pembahasan

Dari data hasil penelitian tersebut di atas dapat diketahui bahwa

dengan permainan yang menyenangkan siswa mampu mengikuti pola belajar

yang diberikan tanpa dirasakan membosankan bagi mereka. Hal ini berakibat

pada meningkatnya minat belajar siswa sehingga secara internal siswa

terdorong untuk membiasakan diri bertanya jawab dengan bantuan alat

permainan ” CART ” ini.

Dari 3 variabel pendukung kemampuan bertanya dan menjawab, yaitu

keberanian bertanya, kecepatan merespon jawaban, dan ketepatan struktur

dalam bertanya dan menjawab, terbukti terjadi peningkatan semuanya. Untuk

lebih jelasnya pembahasan hasil penelitian ini perlu kiranya melihat diagram

berikut ini.

Diagram 1. Hasil Penelitian

33
Berdasarkan data pada diagram 1 tersebut pada variabel keberanian

bertanya siswa terjadi peningkatan keberanian bertanya sebesar 72,50 % dari

kondisi awal sebelum diberi tindakan kelas ini. Pada variabel kecepataan

memberi respon jawaban atas pertanyaan yang dajukan pada siswa, juga

terdapat peningkatan sebesar 62,50 % dari saat kondisi awal. Sedangkan pada

variabel ketepatan struktur kalimat pertanyaan yang diajukan terjadi

peningkatan sebesar 67,50 % dari kondisi awal sebelum diberi tindakan.

Berdasarkan hasil wawancara dan angket yang diberikan, terCARTat

data bahwa setelah akhir siklus 2 terdapat 100 % siswa memberi tanggapan

merasa senang dengan model pembelajaran melalui permainan. Sedangkan

permainan Kartu dan Teks Bacaan yang diberi nama ”CART ” (Cards and

Reading Texts) mampu memotivasi siswa untuk berani bertanya dan

34
menjawab sehingga siswa mulai berani membiasakan diri bertanya-jawab

dengan sesama teman lewat permainan yang telah mereka laksanakan.

Dari permainan yang telah mereka lakukan di kelas ini, para siswa

tidak hanya terdorong bermain di dalam kelas saja, tetapi mereka bahkan

membuat sendiri dengan model yang sederhana untuk dimainkan bersama

teman di rumah mereka sendiri.

Dengan demikian permainan ” CART ” kreasi inovatif karya asli

penulis ini telah mampu memberikan motivasi tersendiri bagi siswa sehingga

para siswa lebih tertarik berlatih tanya jawab lebih sering. Tentu saja ini

mampu memberikan kontribusi positip pada pembelajaran bahasa Inggris

terutama di jenjang SMP.

Dari paparan pembahasan hasil penelitian ini, mampu menjawab

pertanyaan yang dirumuskan pada permasalahan penilitian ini, yaitu

permainan ”CART ” dapat meningkatkan kemampuan bertanya jawab

menggunakan bahasa Inggris siswa kelas VII B SMP Negeri 1 Jepara semester

2 tahun pelajaran 2007 / 2008.

35
BAB IV

PENUTUP

A. Simpulan

Berdasarkan paparan yang telah disebutkan tentang pelaksanaan dan

hasil penelitian tindakan kelas ini, maka dapat ditarik suatu simpulan

sebagai berikut :

1. Permainan ”CART ” (Cards and Reading Texts) atau permainan Kartu

dan Teks Bacaan adalah sebuah alat peraga asli buatan penulis sendiri

sebagai media belajar yang sederhana danmurah yang berbentuk kartu-

kartu kecil seperti kartu permaianan domino yang bertujuan memberi

kemudahan dan kesempatan yang banyak kepada siswa untuk

mempraktekkan bertanya jawab tentang berbagai hal berkaitan dengan

peningkatan kompetensi dasar berbicara dan membaca teks esei

sederhana bahasa Inggris berbentuk descriptive.

2. Penerapan permainan ”CART” ini dalam pembelajaran berbicara dan

membaca bahasa Inggris siswa SMP kelas VII ternyata terbukti sangat

efektif untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar bahasa

Inggris di SMP Negeri 1 Jepara.

3. Permaianan ”CART” sebagai model pembelajaran bahasa Inggris di

kelas ternyata mendapat tanggapan yang sangat positip dari siswa

karena dianggap sangat menarik, menyenangkan, lebih mudah

mengatasi kesulitan belajar bahasa Inggris siswa, dan sangat setuju

dilanjutkan penggunaannya dalam proses pembelajaran berikutnya.

36
B. Saran

1. Kompetensi berbicara bahasa Inggris siswa SMP pada umumnya

memang sangat memprihatinkan karena disebabkan banyak faktor,

diantaranya kurangnya kesempatan berlatih di kelas maupun kondisi

lingkungan yang tidak mendukung, seperti siswa takut berbicara karena

salah atau malu ditertawakan oleh teman lain jika membuat kesalahan

ucapan maupun kosa kata. Untuk itu guru hendaknya bisa memberi

situasi dan kondisi yang bisa membuat siswa berani berlatih berbicara di

kelas.

2. Keberanian berlatih bahasa Inggris siswa sangat perlu untuk digali dan

dikembangkan terus agar apa yang sudah dipelajari tetap bisa bermanfaat

bagi siswa untuk hidup di lingkungannya. Oleh karena itu guru

diharapkan selalu berinovasi dalam memberdayakan kelas agar bisa

memberi kesempatan siswa berlatih berbicara bahasa Inggris.

3. Hendaknya guru bisa mencari alternatif pemecahan masalah yang yang

dihadapi siswanya dalam kegiatan pembelajaran bahasa Inggris. Jika

perlu diupayakan solusi yang murah dan mudah melaksanakannya

dengan memanfaatkan apa yang ada di lingkungan siswa.

37
DAFTAR PUSTAKA

Agustien, Helena IR. 2006. Panduan Penilaian Kompetensi Berbahasa Inggris :


Hand Out Workshop ToT Guru Pemandu MGMP Bahasa Inggris SMP.

Loannou-Georgia, Sophie & Pavlou Pavlos. 2003. Assessing Young Learners.


Oxford. Oxford University Press.

Materi Pelatihan Terintegrasi Bahasa Inggris_ING-01 : Landasan Filosofis-


Teoretis Pendidikan Bahasa Inggris. 2004. Jakarta : Depdiknas, Dirjen
Dikdasmen, Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama.

Materi Pelatihan Terintegrasi Bahasa Inggris_ING-03 : Pembelajaran Teks


Deskriptif. 2004. Jakarta : Depdiknas, Dirjen Dikdasmen, Direktorat
Pendidikan Lanjutan Pertama.

Materi Pelatihan Terintegrasi Bahasa Inggris_ING-11 : Media Pembelajaran


Bahasa Inggris. 2004. Jakarta : Depdiknas, Dirjen Dikdasmen, Direktorat
Pendidikan Lanjutan Pertama.

Nunan. 1989. Dalam Pedoman Khusus Pengembangan Silabus Berbasis


Kompetensi Sekolah Menengah Pertama (SMP) Mata Pelajaran Bahasa
Inggris. 2004. Depdiknas; Dirjen Dikdasmen, Dit PLP. Jakarta.

Penyempurnaan / Penyesuaian Kurikulum 1994 (Suplemen GBPP) mata


Pelajaran Bahasa Inggris SLTP / MTs. 1999. Jakarta : Depdikbud.

Wiratno, Tri. 2003. Kiat Menulis Karya Ilmiah dalam Bahasa Inggris. Yogyakarta
: Pustaka Pelajar.

________. 2004. Kurikulum 2004. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Bahasa


Inggris SMP / MTs. 2003. Jakarta : Depdiknas.

_______. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi Ketiga). Depdiknas.


Jakarta: Balai Pustaka.

________. 2004. Pedoman Khusus Pengembangan Sistem Penilaian Berbasis


Kompetensi Sekolah Menengah Pertama (SMP) Mata Pelajaran Bahasa
Inggris. Depdiknas; Dirjen Dikdasmen, Dit PLP. Jakarta.

_______. 2006. lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional nomor 22


tahun 2006 tanggal 22 Mei 2006 tentang Standar Isi untuk Satuan
Pendidikan Dasar dan Menengah.

http://www.greece.k12.ny.us/instruction/ela/6-12/Reading/Reading%20Strategies/QAR.htm

38
Lampiran 1. Daftar Nama Siswa Kelas VII B SMP N 1 Jepara Tahun 2007 / 2008
No. Induk NAMA SISWA
1 11401 ABU YAZID AL BASTOMY
2 11402 ADY FATKULLAH
3 11403 AFI DAYYANA
4 11404 ANANDHARU GUMILANG
5 11405 ANDRE KURNIA PUTRA
6 11406 ARNON OVAN SINDUNATA
7 11407 AUREL TRIFONIA CHRISTY
8 11408 BEBY AYU ROHMA
9 11409 DANIEL KRISTIANTO
10 11410 DENTO DIWANGKORO
11 11411 ELLIATA JONAS PONGSAMMA
12 11412 FARA SETYO DEWI
13 11413 FARDA NOR DLIYA'UL KHAQ
14 11414 FENDI DAMA KUSUMA
15 11415 FERI DWI PUSPAWATI
16 11416 FIRA ELSA SEPTIANA
17 11417 FREDY LIANA PUTRA
18 11418 GAUTAMA SHINDU MAHESA
19 11419 GREGORIUS ARDO DEDALI
20 11420 HERERA WHEDA GANESSISDA
21 11421 ILYAS SUDIKNO YAHYA
22 11422 IRMA ALFI NUR VIANA
23 11423 ISNAINI RATRI WULANDARI
24 11424 LUTHFIYAH MAHFUDHOH
25 11425 LUTHFIYANA NUR ANISA
26 11426 MAULINA AGUSTIN
27 11427 MUHAMMAD ANGGA DARMAWAN
28 11428 MUHAMMAD CHANIV SYARIFUDDIN
29 11429 MUHAMMAD FICKRUL ARIF
30 11430 MUKHAMMAD NURUL HUDA
31 11431 RIA MUNIKA
32 11432 RISA DWI DESSRIYANTI
33 11433 SAFITRI PUTRI LIMIYAH
34 11434 SIXTINA KRISTI WARDANI
35 11435 TAFRIKHATUN NI'MAH
36 11436 THOMAS EDISON PRASETYO
37 11437 VELERINA KARUNIA LAKSONO
38 11438 WANDA NUR AIDA
39 11439 YENNY ANDRIANI
40 11440 YOEL ERAS AGUSTHA

Lampiran 2. Daftar Nilai Murni Hasil Ulangan Akhir Semester 1 Tahun 2007 / 2008

39
Kelas VII B SMP N 1 Jepara

40
Lampiran 3 .

41
Lampiran 4.

42
Lampiran 5.

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(SIKLUS 1 dan SIKLUS 2)

SMP : SMP N 1 Jepara


Mata Pelajaran : Bahasa Inggris
Kelas/Semester : VII / 1
Standar Kompetensi : Mendengarkan
1. Memahami makna dalam percakapan transaksional dan
interpersonal lisan pendek sederhana untuk berinteraksi
dalam konteks kehidupan sehari-hari.
Kompetensi Dasar : : 1.2. Merespon makna yang terdapat dalam percakapan
transaksional ( to get things done ) dan interpersonal
( bersoalisasi ) pendek sederhana secara akurat, lancer dan
berterima untuk berinteraksi dalam kontek kehidupan sehari-
hari yang melibatkan tindak tutur : bertanya jawab tentang
sesuatu yang ada di lingkungan siswa.

Indikator : : Merespon ungkapan :


- meminta informasi
- memberi informasi
- menyatakan perhatian
Jenis Teks : Text Transaksional / interpersonal.
Aspek/Skill : Mendengar dan berbicara
Alokasi Waktu : 4 x pertemuan ( 2 x 40 menit)

A. Tujuan Pembalajaran
Pada akhir pembelajaran siswa dapat melakukan tanya jawab tentang :
1. gagasan umum teks,
2. Informasi rinci dalam teks,
3. Makna kata tertentu dalam teks,
4. Langkah retorika teks
5. konfirmasi tentang informasi tertentu dari teks.

B. Materi Pelajaran
1. teks monolog pendek Our School, My Grandma, My Bombie, dll.
2. Kosa kata yang berhubungan dengan teks lingkungan sekitar.
3. Preposition: behind, in front of, between, beside.

C. Metode/ Teknik : Permainan Kartu

D.Langkah langkah kegiatan


Kegiatan awal
Salam/ greeting mengecek kehadiran siswa, apersepsi dengan membahas tugas
rumah siswa.
1. Kegiatan inti
a. Pre Speaking & Listening activity

43
 Menjawab berbagai pertanyaan tentang lingkungan sekolah
 Menentukan makna kata dan menggunakannya dalam kalimat yang
berkaitan dengan lingkungan sekolah

b. Whilest Speaking & Listening activity


 Membagikan berbagai teks seperti our school, my grandma, my bombie.
 Membagikan beberapa kartu untuk permainan kartu Tanya.
 Mengatur pola permainan kartu.
 Bertanya dan Menjawab pertanyaan tentang text Our School untuk
menemukan gagasan utama, informasi rinci, makna kata, dan tujuan
komunikatif
 Menentukan kata makna dan bentuk.kata, daninformasi yang terkait.

c. Post Speaking & Listening Activity


 Menemukan struktur kalimat yang digunakan dalam tekd descriptive
 Menemukan fitur-fitur bahasa teks descriptive

2. Kegiatan akhir
a. menanyakan permasalahan yang dihadapi siswa dalam memahami wacana
yang diberikan
b. Membuat simpulan/ penegasan tentang materi yang baru dipelajari
c. Menerima tugas/ pekerjaan rumah.

A. Sumber Belajar
o Berbagai Teks yang relevan
o Kartu Tanya.

F. Penilaian
1. Teknik : tes lisan dan pengamatan
2. Bentuk : pertanyaan lisan
3. Instrumen : Lembar Pengamatan & Learning Logs.

Instrumen Penilaian

I. Answer the following Questions based on your knowledge!


- Do you know where your school loCARTed is loCARTed?
- Where is it loCARTed?
- Is your school big or small?
- How many classroom does your school have?
- What is your school like?

II. Study the following questions carefully before you read the text!
1. Is our school old?
………………………………………….
2. Where does our school lie?
…………………………………………
3. How many classroom does our school have?
………………………………………….
4. mention the part of our school ?
………………………………………….

44
III. Read the following text carefully to answer the questions above!

Our School

Our school is one of a new school in our town. It is loCARTed at 25 th Jl.


Pemuda. It is big building with ten classroom, one liberary, one office,
one staff room, one canteen, two toilet.
Behind the school building, there is a specious soccer field. The
school boys aften plays soccer there and the school girls play volleyball
beside it. In front of the classroom, there is a vast school yard. Do you
want to know the details of our school building? See the map of it
bellow!
Pedoman Penilaian
a. Tiap nomor dengan jawaban benar skornya 5
b. Skor maksimal 8 X 5 = 40
c. Nilai maksimal = 10
d. Nilai siswa diperoleh dengan menggunakan rumus

Skor perolehan
X 10
Skor maksimal

Mengetahui Jepara, 26 Januari 2008


Kepala Sekolah Guru Mapel

Drs.SUMARDI AGUS ADIB LUTFI, S.Pd..


NIP. 131595986 NIP. 131814791

Lampiran 6.

Lembar Pengamatan Kegiatan Permainan ” CART ”


NILAI PENGAMATAN
No. Induk NAMA SISWA Aspek Aspek Aspek KETERANGAN
1 2 3
Aspek 1 : Antusias
1 11401 ABU YAZID AL BASTOMY Bertanya
Aspek 2 : Cepatnya
2 11402 ADY FATKULLAH Respon Jawab

45
Aspek 3 : Kebenaran
3 11403 AFI DAYYANA Struktur
4 11404 ANANDHARU GUMILANG
5 11405 ANDRE KURNIA PUTRA
6 11406 ARNON OVAN SINDUNATA
7 11407 AUREL TRIFONIA CHRISTY
8 11408 BEBY AYU ROHMA
9 11409 DANIEL KRISTIANTO
10 11410 DENTO DIWANGKORO
11 11411 ELLIATA JONAS PONGSAMMA
12 11412 FARA SETYO DEWI
13 11413 FARDA NOR DLIYA'UL KHAQ
14 11414 FENDI DAMA KUSUMA
15 11415 FERI DWI PUSPAWATI
16 11416 FIRA ELSA SEPTIANA
17 11417 FREDY LIANA PUTRA
18 11418 GAUTAMA SHINDU MAHESA
19 11419 GREGORIUS ARDO DEDALI
20 11420 HERERA WHEDA GANESSISDA
21 11421 ILYAS SUDIKNO YAHYA
22 11422 IRMA ALFI NUR VIANA
23 11423 ISNAINI RATRI WULANDARI
24 11424 LUTHFIYAH MAHFUDHOH
25 11425 LUTHFIYANA NUR ANISA
26 11426 MAULINA AGUSTIN
27 11427 MUHAMMAD ANGGA DARMAWAN
MUHAMMAD CHANIV
28 11428 SYARIFUDDIN
29 11429 MUHAMMAD FICKRUL ARIF
30 11430 MUKHAMMAD NURUL HUDA
31 11431 RIA MUNIKA
32 11432 RISA DWI DESSRIYANTI
33 11433 SAFITRI PUTRI LIMIYAH
34 11434 SIXTINA KRISTI WARDANI
35 11435 TAFRIKHATUN NI'MAH
36 11436 THOMAS EDISON PRASETYO
37 11437 VELERINA KARUNIA LAKSONO
38 11438 WANDA NUR AIDA
39 11439 YENNY ANDRIANI
40 11440 YOEL ERAS AGUSTHA

Lampiran 7. Foto-foto Dokumentasi Penelitian

46
Penulis memberikan model Siswa menyusun pola pertanyaan

Siswa Bermain Kartu Siswa Bermain Kartu

Penulis membantu siswa Siswa bersorak riang bermain kartu

BIODATA PENULIS

1 Nama Agus Adib Lutfi, S.Pd.


2 NIP 131814791
3 Jabatan Guru
4 Pangkat, Golongan Ruang Pembina, IV / a

47
5 Tempat, Tanggal Lahir Jepara, 8 Agustus 1967
Jenis Kelamin Laki-laki
6
7 Agama Islam
8 Mata Pelajaran Yang Diajarkan Bahasa Inggris
9 Masa Kerja Guru 19 Tahun 06 bulan
10 Judul Karya Tulis Efektifitas Permainan ”CART”
(Cards and Reading Texts) dalam
Pembelajaran Bahasa Inggris di
SMP Negeri 1 Jepara.
11 Pendidikan Terakhir S1
12 Fakultas / Jurusan FPBS / Pendidikan Bahasa Inggris
13 Status Perkawinan Kawin
14 Sekolah SMP Negeri 1 Jepara
Jl. Sersan Sumirat no. 3 Jepara, Jawa
Tengah Telp. 0291 - 591160
15 Alamat Rumah Jl. Kolonel Sugiono no. 292
Kelurahan Kauman RT. 01 / RW 03
Kec. Jepara Kab. Jepara
Telp. 0291 – 593745
HP. 081325611261
16 Prestasi 1. Guru Berprestasi Juara I tingkat
Kabupaten Jepara 2003

2. Juara I Guru Kreatif


tingkat Jawa Tengah dan DIY
tahun 2004

3. Guru Inti MGMP


Bahasa Inggris Kabupaten Jepara
tahun 2002 – 2005
4. Guru Inti / Pemandu
MGMP Bahasa Inggris Kabupaten

48
Jepara tahun 2006
5. Peserta Simposium
Guru Bahasa Inggris Tingkat Jawa
Tengah tahun 2005 di Magelang.
6. Peserta Forum Ilmiah
Guru di LPMP Jawa Tengah tahun
2005
7. Penerima Lencana
Satya Karya 10 tahun dari
Presiden RI tahun 2006
8. Panitia Pemilihan
Umum Tingkat Kelurahan
Kauman Jepara tahun 2005
9. Sekretaris MGMP Bahasa
Inggris Kabupaten Jepara tahun
2001 – 2006
10. Ketua Forum Ilmiah Guru
Kabupaten Jepara tahun 2007 –
2012.
11. Juara Harapan I Guru
Berprestasi Propinsi Jawa
Tengah tahun 2008

Jepara, 26 Agustus 2009


Mengetahui
Kepala SMP N 1 Jepara, Penulis,

Drs. Cahyo Purwanto Agus Adib Lutfi, S.Pd.


NIP. 19600625 198603 1 011 NIP. 19670808 198902 1 001

49

Anda mungkin juga menyukai