Anda di halaman 1dari 26

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Revolusi industri merupakan perubahan besar-besaran di bidang pertanian,


manufaktur, pertambangan, transportasi, teknologi dan memiliki dampak yang
mendalam terhadap segala aspek kehidupan dunia.

Revolusi industri 1.0 ditandai dengan penggunaan mesin berbasis


manufaktur terjadi pada akhir abad ke-18 (pada tahun 1750-1850), revolusi
industri 2.0 ditandai dengan produksi massal dengan mesin bertenaga listrik
terjadi pada awal abad ke-19, revolusi industri 3.0 ditandai dengan tekonologi
informasi dan elektronika guna otomasi produksi terjadi diawal abad ke-20, dan
revolusi industri 4.0 ditandai dengan integrasi online dengan produksi industri
untuk peningkatan efisiensi proses industri.

Saat ini kita sedang menghadapi revolusi industri keempat yang dikenal
dengan revolusi industri 4.0. Revolusi ini merupakan era inovasi disruptif, dimana
era ini berkembang sangat pesat, sehingga membawa dampak terciptanya pasar
baru bahkan lebih dasyatnya lagi era ini mampu mengganggu atau merusak pasar
yang sudah ada, menggantikan teknologi yang sudah ada. Era digital ini bukan
hanya berdampak pada bidang industri saja akan tetapi berdampak ke segala aspek
kehidupan manusia di dunia tanpa kecuali dunia pendidikan.

Salah satu tantangan yang harus dihadapi pendidikan Indonesia di era


revolusi industri 4.0 ini adalah banyak dari peserta didik yang ketergantungan atau
bisa dikatakan kecanduan game online sebagai bentuk dari kemajuan teknologi
yang ada.

Dari data yang telah Peneliti ambil pada 28 siswa kelas 3C di SDN 24 Kota
Bengkulu menunjukkan hasil bahwa 100% dari seluruh siswa tersebut menyukai
game online dan rata-rata waktu bermain game online pada siswa yakni mencapai
kurang lebih 5,4 jam dalam sehari.

1
Sebuah studi pada tahun 2014 lalu yang disebut “Electronic Gaming and
Psychosocial Adjustment” mengklaim telah menemukan waktu permainan ideal
yang akan menguntungkan anak-anak, yakni satu jam per hari. Studi tersebut
menemukan bahwa anak-anak yang bermain video game selama satu jam atau
kurang setiap hari rata-rata lebih sosial dan puas daripada anak-anak yang tidak
bermain video game. Akan tetapi, jika mereka melampaui batas waktu, penelitian
tersebut mendapati bahwa efek positifnya justru akan lenyap.

Menurut Kepala Sub Direktoreat Masalah Kesehatan Jiwa Anak dan


Remaja, dr Lina R Mangaweang, Sp.Kj mengatakan bahwa, dampak psikis yang
terjadi pada anak akibat kecanduan game online bisa membuatnya menjadi cemas,
mudah tersinggung, dan konsentrasi yang menurun. Lina menjelaskan kecanduan
terhadap game yang tidak teratasi bisa mengganggu fungsi otak, seperti fungsi
eksekutif yang berpengaruh dalam proses merencanakan dan menentukan. Selain
itu, anak yang adiksi terhadap game online dan memainkannya setiap hari juga
bisa berpengaruh pada interaksi sosialnya yang memburuk. Anak bisa menjadi
egosentris, individualistik, dan nantinya akan kesulitan bekerja sama dalam
kelompok.

Membenarkan dari pernyataan dr Lina tersebut, Peneliti yang telah


melakukan uji lapangan langsung di SDN 24 Kota Bengkulu, menemukan hal-hal
serupa seperti saat dilakukan metode pembelajaran di luar kelas, beberapa siswa
kesulitan bekerja sama dalam kelompok karena bersikap individualistik, lebih
mudah tersinggung, dan penurunan konsentarsi akibat dampak negatif dari
kecanduan game online.

Untuk itu, Peneliti mengangkat isu tentang metode pembelajaran


matematika dengan menggunakan permainan tradisional “Palak Babi”. Mengapa
harus pembelajaran matematika? Karena pengetahuan matematika secara disadari
maupun tidak disadari telah sering dipergunakan dalam menyelesaikan
permasalahan sehari-hari. Perkembangan pengetahuan dan teknologi yang
menompang perkembangan budaya dan kehidupan manusia di berbagai belahan
dunia sejak masa lalu, kini, dan masa yang akan datang dipengaruhi oleh

2
kemajuan dalam bidang matematika. Maka konsep-konsep matematika selalu
melekat pada berbagai mata pelajaran yang diajarkan pada pendidikan formal
seperti pada pelajran fisika, kimia, biologi, ekonomi, sosial, agama, geografi,
sehingga penguasaan konsep-konsep matematika merupakan prasyarat untuk
dapat memahami dan mengembangkan cabang ilmu-ilmu lainnya.

Akan tetapi, kebutuhan akan pemahaman dan penerapan konsep-konsep


matematika dalam berbagai bidang belum disadari dengan baik. Karena
kenyataannya menunjukkan bahwa minat siswa dalam pembelajaran matematika
relatif rendah sehingga sangat jarang ditemukan anak yang memahami konsep dan
penerapan matematika dengan baik. Kenyataan ini tentu mengkhawatirkan di
tengah ketertinggalan kita dalam bidang IPTEK dibanding dengan negara-negara
lain.

Oleh karena itu, seharusnya hal ini mendorong kita untuk lebih berani
melakukan evaluasi terhadap proses pembelajaran matematika yang berlangsung
hingga saat ini. Misalnya, melakukan pengembangan pendekatan metode yang
dapat merespon tuntutan zaman, yakni yang mendukung ke arah pembelajaran
matematika pada penerapan dalam kehidupan nyata, sehingga penguasaan konsep
matematika oleh anak dapat dimaksudkan bukan hanya sebagai bekal dalam
melanjutkan studi pada jenjangyang lebih tinggi, tetapi juga dapat digunakan
dalam kehidupan sehari-hari.

Dengan menghubungkan konsep-konsep matematika pada kehidupan


sehari-hari, proses pembelajaran akan menjadi lebih menarik, lebih nyata, dan
berguna. Sehingga dapat menambah minat dan meningkatkan rasa keingintahuan
anak terhadap pembelajaran matematika.

Operasi bilangan merupakan suatu bagian yang penting yang terdapat dalam
konsep matematika, mempelajarinya menjadi dasar dan landasan awal untuk
memahami operasi bilangan yang lebih luas lagi yang akan terus anak temukan
pada jenjang pendidikan formal selanjutnya, maka penguasaan konsep

3
matematika pada anak di tingkat dasar sangatlah penting dan berguna di
kehidupannya di masa yang akan datang.

Lantas bagaimana metode pembelajaran yang dapat menumbuhkan


perkembangan anak secara optimal? Yakni dengan cara bermain. Menurut para
pakar psikolog (dalam buku 12 Permaian untuk Meningkatkan Inteligensi Anak,
hal 6), permainan merupakan sebuah metode yang baik digunakan untuk belajar.
Melalui permainan tercipta suasana santai dan menyenangkan, sehingga anak
dapat belajar dengan lebih baik dan sungguh-sungguh.

Menanggapi permasalahan globalisasi yang membuat permaianan


tradisional yang mulai ditinggalkan. Padahal permaian tradisional adalah salah
satu bagian dari budaya Indonesia. Para generasi muda sudah banyak yang
meninggalkan budaya tradisional. Karena mereka menilai budaya tradisional tidak
keren dan ketinggalan zaman. Ketidakselarasan dengan zaman inilah yang
membuat eksistensi budaya tradisional di kalangan generasi muda mulai luntur.
Maka dari itu, Kami mengangkat judul penelitian “Metode Pembelajaran
matematika dengan permainan tradisional Palak Babi di SDN 24 Kota
Bengkulu.”sebagai akulturasi budaya dengan adanya budaya baru tanpa
meninggal budaya lama. Penelitian ini diharapkan dapat diimplementasikan di
dunia pendidikan khususnya di kalangan para siswa sekolah dasar sebagai bentuk
pelestarian budaya.

1.2 Rumusan Masalah

4
1. Bagaimana gambaran awal penguasaan konsep materi operasi bilangan pada
murid kelas 3C di SDN 24 Kota Bengkulu sebelum dilaksanakan penelitian
dengan menggunakan permainan tradisional “Palak Babi” modifikasi ?
2. Apakah terdapat perbedaan penguasaan konsep operasi bilangan pada murid
kelas 3C di SDN 24 Kota Bengkulu sebelum perlakuan dan sesudah
perlakuan antara murid yang memperoleh permainan tradisional “Palak
Babi” modifikasi dengan murid yang memperoleh metode pembelajaran
konvensional?
3. Apakah permainan tradisional “Palak Babi” memberikan kemudahan bagi
murid kelas 3C di SDN 24 Kota Bengkulu dalam pembelajaran matematika?

1.3 Batasan Masalah

1. Metode pembelajaran yang digunakan adalah permainan tradisional “Palak

Babi” yang merupakan permainan tradisional asal Bengkulu.

2. Bahan pembelajaran yang berhubungan adalah materi tentang operasi

bilangan.

3. Uji lapangan dilakukan pada murid kelas 3C SDN 24 Kota Bengkulu.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan, maka tujuan pokok


penelitian adalah:
1. Untuk mengetahui gambaran awal penguasaan konsep materi operasi
bilangan pada murid kelas 3C di SDN 24 Kota Bengkulu sebelum
dilaksanakan penelitian dengan menggunakan permainan tradisional “Palak
Babi” modifikasi.
2. Untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan penguasaan konsep operasi
bilangan pada murid kelas 3C di SDN 24 Kota Bengkulu sebelum perlakuan
dan sesudah perlakuan antara murid yang memperoleh permainan

5
tradisional “Palak Babi” modifikasi dengan murid yang memperoleh
metode pembelajaran konvensional.
3. Untuk mengetahui apakah permainan tradisional “Palak Babi” memberikan
kemudahan bagi murid kelas 3C di SDN 24 Kota Bengkulu dalam
pembelajaran matematika.

2.4.1 Manfaat Penelitian

Penelitian in diharapkan dapat memberikan manfaat untuk kepentingan


teoritis yakni sebagai sumbangsih pemikiran serta dijadikan bahan kajian bagi
para pembaca, khususnya mengenai metode pembelajaran matematika operasi
bilangan dengan menggunakan permainan tradisional “Palak Babi” pada anak
sekolah dasar, adapun secara praktis manfaat yang diharapkan adalah:
1. Bagi para guru SD: Dapat dijadikan suatu masukkan dalam melaksanakan
program pembelajaran bagi murid sekolah dasar melalui permainan
tradisional ”Palak Babi” modifikasi serta memperkaya wawasan ilmu
khususnya mengenai penguasaan operasi bilangan pada murid sekolah dasar
melalui permainan tradisional engklek modifikasi.
2. Bagi anak didik: Memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan serta
menambah pemahaman akan materi operasi bilangan, sehingga mampu
meningkatkan minat dan merangsang rasa keingintahuannya khususnya
mengenai operasi bilangan.
3. Bagi peneliti: Memberikan dasar ide dan wawasan dalam menciptakan
pembelajaran yang aktif dan menyenangkan, serta menjadikan bahan kajian
yang lebih luas lagi mengenai permainan tradisional lainnya dan terhadap
pengembangan kemampuan dasar lainnya bagi anak sekolah dasar.

1.5 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini, sistematika penulisan dibagi

menjadi beberapa bab sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

6
Pada bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini membahas tentang landasan teori sebagai referensi dalam

memahami permasalahan yang berkaitan dengan permasalahan yang akan

dibahas.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini membahas tentang metode pengumpulan data yang digunakan

untuk mendapatkan hasil permasalahan yang diteliti.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini membahas tentang hasil penelitian yang berupa pengaruh

permainan tradisional “Palak Babi”.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran yang didapatkan dari

hasil yang didapatkan pada penelitian ini.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

7
2.1. LandasanTeori

Observasi terhadap pendataan suatu kegiatan yang diikuti oleh siswa-siswi


kelas 3 SD Negeri 24 Kota Bengkulu dengan pengisian quisioner dan penelitian
lapangan. Mengenai pembelajaran matematika menggunakan metode aktivitas
permainan tradisional. Dengan mencari referensi dari beberapa sumber dan
memerlukan beberapa teori yang relevan sebagai landasan untuk menarik
kesimpulan. Deskripsi teori-teori tersebut adalah sebagai berikut.

2.1.1 Permainan Tradisional

Main adalah melakukan permainan untuk menyenangkan hati (dengan


menggunakan alat tertentu atau tidak). Permainan adalah sesuatu yang berfungsi
sebagai mainan; perbuatan yang dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh (KBBI
Edisi Ketiga 697/698). Sedangkan menurut Mulawan (2009: 17) permainan
adalah situasi atau kondisi tertentu pada saat seseorang mencari kesenangan atau
kepuasan melalui suatu aktivitas yang disebut “main” wujudnya dapat berbentuk
benda konkret dan benda abstrak

Kesimpulan pengertian permainan adalah situasi bermain yang dilakukan


dengan tidak sungguh-sungguh serta bertujuan untuk menyenangkan hati dan
mencari suatu kesenangan atau kepuasan.

Tradisi adalah adat kebiasaan turun-temurun (dari nenek moyang) yang


masih dijalankan masyarakat. Tradisional adalah sikap dan cara berpikir serta
bertindak yang selalu berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada
secara turun-temurun (KBBI EdisiKetiga 1208). Kesimpulan dari pengertian
tradisional adalah kebiasaan yang masih dijalankan masyarakat mengenai adat
kebiasaan (dari nenek moyang)

Permainan tradisional menurut Mulyani (2016: 47-48) adalah suatu


permainan warisan dari nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan karena

8
mengandung nilai-nilai kearifan lokal. Sejalan dengan pernyataan tersebut,
Marzoan&Hamidi (2017: 46)

Permainan tradisional anak-anak merupakan bentuk folklore dimana


peredarannya dilakukan secara lisan, berbentuk tradisional, dan diwariskan secara
turun-temurun. Oleh sebab itu, terkadang asal-usul dari permainan tradisional
tidak diketahui secara pasti siapa penciptanya dan darimana asalnya, karena
penyebarannya yang berupa lisan. Terkadang, permainan tradisional ini
mengalami perubahan nama atau bentuk walaupun dasarnya sama.
Contohnya permainan congklak di Jawa Barat dengan permainan dakon di Jawa
Tengah yang memiliki peraturan dan cara bermain yang sama, namun berbeda
cara penyebutannya. Permainan tradisional yang merupakan pewarisan secara
turun-menurun ini dilakukan untuk memperoleh kegembiraan. (James Danandjaja,
1987)

Jadi dapat Peneliti simpulkan bahwa Permainan tradisional adalah suatu


permainan hasil budaya masyarakat yang sudah ada secara turun-temurun yang
dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh untuk menyenangkan hati, dimana
permainan tersebut dimainkan menggunakan bahasa maupun ciri khas dari daerah
tertentu.

Permainan tradisional harus dilestarikan guna memperkokoh jati diri


bangsa, menjaga warisan budaya dan menjaga ciri khas tiap-tiap daerah di
Indonesia untuk melindunginya dari kepunahan. Permainan tradisional juga dapat
menjadikan anak-anak memiliki sifat terampil, ulet, cekatan, tangkas, bertoleransi
dan lain sebagainya.

2.1.2 Etnomatematika

9
Istilah ethnomathematics yang selanjutnya disebut etnomatematika
diperkenalkan oleh D’Ambrosio, seorang matematikawan Brasil 1977. Definisi
etnomatematika menurut D’Ambrosio adalah :The prefix ethno is today accepted
as a very broad term that refers to the social cultural context and therefore
includes language, jargon, and codes of behavior, myths, and simbols. The
derivation of mathema is difficult, but tends to mean to explain, to know, to
understand, and to do activities such as ciphering, measuring, classifying,
inferring, and modeling. The suffix tics is derived from techne, and has the same
root as technique (Rosa & Orey, 2011:35)

Secara bahasa, awalan “ethno” diartikan sebagai sesuatu yang sangat luas
yang mengacu pada konteks sosial budaya, termasuk bahasa, jargon, kode
perilaku, mitos, dan simbol. Kata dasar “mathema” cenderung berarti
menjelaskan, mengetahui, memahami, dan melakukan kegiatan seperti
pengkodean, mengukur, mengklasifikasi, menyimpulkan, dan pemodelan.
Akhiran “tics” berasal dari techne, dan bermakna sama seperti teknik.

Jadi etnomatematika memiliki pengertian lebih luas dari hanya sekedar


ethno (etnik) maka secara bahasa etnomatematika dapat didefinisikan sebagai
antropologi budaya (culture antropologi of mathematics) dari matematika dan
pendidikan matematika.

Sejalan dengan pendapat di atas ada juga pendapat Powel (1997:16) yang
menyatakan bahwa “The mathematics which is practiced among identifiable
cultural groups such as national-tribe societies, labour groups, children of certain
age brackets and professional classes”. Jadipendapat Powel dan Orey hampir
mirip. Namun ada tambahan dari Powel yang menyatakan bahwa matematika
yang dipraktekkan diantara kelompok budaya diidentifikasi seperti masyarakat
nasional suku, kelompok buruh, anak-anak dari kelompok usia tertentu dan
kelompok professional.

Definisi ini kemudian disempurnakan olehD’Ambrosio (1999:146) yang


menyatakan bahwa “I have using the word ethnomathematics as modes, styles,

10
and techniques (tics) of explanation of understanding, and of coping with the
natural and cultural environment (mathema) in distinct cultural systems (ethnos)”.

Etnomatematika dapat digunakan sebagai mode, gaya, dan teknik (tics)


menjelaskan, memahami, dan menghadapi lingkungan alam dan budaya
(mathema) dalam system budaya yang berbeda (ethnos).

Jadi dapat Peneliti simpulan bahwa Etnomatematika adalah penerapan


teknik mengenai penjelaskan, pengetahuan, pemahaman, dan praktek mengenai
matematika (seperti pengkodean, mengukur, menghitung, mengklasifikasi,
merancang bangunan atau alat, menyimpulkan, bermain dan lainnya) serta
penerapan mengenai pemodelan matematika dengan menambahkan unsur budaya
yang berbeda-beda dan berkembang sesuai dengan perkembangan masyarakat
pemakainya.

Adapun tujuan dari adanya etnomatematika adalah untuk mengakui bahwa


ada cara-cara berbeda dalam melakukan matematika dengan mempertimbangkan
pengetahuan matematika akademik yang dikembangkan oleh berbagai sector
masyarakat serta dengan mempertimbangkan budaya yang berbeda dalam
perundingan praktek matematika mereka tersebut.

Etnomatematika menggunakan konsep matematika secara luas yang terkait


dengan berbagai aktivitas matematika, salah satunya aktivitas bermain. Aktifitas
bermain yang dipelajari dalam etnomatematika adalah kegiatan yang
menyenangkan dengan alur yang mempunyai pola tertentu serta mempunyai alat
dan bahan yang mempunyai keterkaitan dengan matematika. Jadi etnomatematika
dapat dilakukan dengan menggunakan unsur budaya pada pembelajaran
matematik dan dilakukan dengan metode permainan.

11
2.2.2 Pembelajaran Menggunakan Metode Permainan

2.2.1 Metode Permainan

Metode mengajar merupakan suatu alat yang digunakan untuk mentransfer


ilmu dari guru ke siswa dan sebaliknya. Setiap metode mengajar yang dipilih dan
digunakan akan membawa pengaruh langsung maupun tidak langsung terhadap
pencapaian hasil yang diharapkan baik berupa dampak langsung maupun tidak
langsung.

Metode permainan berarti menggunakan permainan sebagai alat untuk


mentransfer ilmu dari guru kepada siswa dan sebaliknya. Metode permainan ini
diharapkan dapat mempercepat pola pikir siswa dengan pembelajaran
menggunakan cara yang menyenangkan sehingga tidak membuat siswa jenuh dan
bosan. Selain itu diharapkan dampak-dampak positif dapat didapat dari metode
ini.

2.2.2 Metode Permainan Matematika

Adjie (2006: 83) menjelaskan bahwa permainan dalam pembelajaran


matematika di sekolah adalah sembarang alat atau aktivitas yang mempunyai satu
atau lebih pemenang dimana seorang atau kelompok siswa saling “berhadapan”
melakukan kegiatan bermain dengan menggunakan aturan-aturan tertentu
sehingga didapatkan seorang/kelompok pemenang (juara).

Pendapat tersebut diperjelas lagi oleh Suwangsih (2006: 187) bahwa


permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang dapat
menunjang tercapainya tujuan intruksional matematika yaitu aspek kognitif,
afektif, dan psikomotor.

Permainan matematika mengandung nilai-nilai matematika yang dapat


meningkatkan keterampilan pemahaman konsep dan pemantapannya, pemecahan
masalah dalam kehidupan sehari-hari dan masih banyak lagi.

12
Melalui kedua pendapat para ahli di atas, penulis mengambil kesimpulan
bahwa permainan dalam matematika adalah suatu kegiatan menggembirakan yang
menunjang tujuan intruksional matematika. Permainan matematika dalam
penelitian ini akan menggunakan aturan-aturan tertentu dan seorang/kelompok
yang memenangkan permainan. Aturan-aturan tertentu dibuat agar konsep
pembelajaran matematika akan terserap secara terarah sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai

2.2.3 Mengapa Menggunakan Metode Permainan

Menurut pakar psikologi, permainan merupakan sebuah metode yang baik


digunakan untuk belajar. Melalui permainan tercipta suatu suasana santai dan
menyenangkan, sehingga anak dapat belajar dengan lebih baik dan sungguh-
sungguh. Bermain dan permainan merupakan hal yang sangat dekat dengan dunia
anak. Menurut Simanjuntak (2008: 6.2) bagi anak, belajar adalah bermain,
bermain adalah belajar. Anak lebih suka suasana bebas tanpa ada tekanan,
berinteraksi dengan teman, dan bermain. Pendapat tersebut ditambahkan oleh
Zhafari (Zhafari, 2012) bahwa permainan dalam pembelajaran merupakan suatu
pemanasan atau penyegaran guna membangun suasana belajar yang dinamis,
penuh semangat, dan penuh dengan antusias.

Rumpf (Ariqah, 2013) berpendapat bahwa bermain memungkinkan adanya


hubungan yang aktif dengan materi pelajaran. Permainan dalam pembelajaran
juga mempelajari tentang perasaan dan hal-hal abstrak seperti kemenangan dan
menerima kekalahan. Selain itu, permainan juga menguji dan meningkatkan
kemampuan dan prestasi. Permainan selain berlangsung dalam kehidupan anak
sehari-hari, juga bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran. Banyak sekali macam
permainan yang bisa dipadukan dengan pembelajaran diantaranya menurut
Gustini (2009) bahwa banyak permainan yang dapat dikaitkan dengan
pembelajaran untuk dijadikan media pembelajaran.

13
2.2.4 Manfaat Menggunakan Metode Permainan

Kecerdasan merupakan suatu kemampuan mental yang dibawa oleh


individu sejak dini untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan yang baru, serta
memecahkan masalah-masalah secara cepat dan tepat. Tingkat kecerdasan anak
sangat dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya sifat genetis dan lingkungan.
Pada faktor lingkungan, ternyata mampu menimbulkan perubahan-perubahan
pada kemampuan inteligensi seseorang. Rangsangan-rangsangan yang bersifat
kognitif emosional dari lingkungan juga memegang peranan yang sangat penting.
Melalui permainan anak-anak akan mendapatkan rangsangan terhadap
kemampuan kognitifnya. Anak-anak diharapkan mampu memecahkan masalah
dalam permainan dan dituntut bekerjasama dalam menentukan strategi dalam
permainan (Buku 12 Permaian untuk Meningkatkan Inteligensi Anak).

Bermain merupakan jendela perkembangan anak, melalui bermain aspek


perkembangan anak bisa ditumbuhkan secara optimal. Membiarkan anak-anak
sekolah bermain telah terbukti mampu meningkatkan perkembangan mental dan
kecerdasan anak serta meningkatkan keterampilan pemahaman konsep dan
pemantapannya, pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari dan masih
banyak lagi.

14
BAB III
METODE PENULISAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan (field ressearch) yakni

pengamatan langsung terhadap objek yang diteliti guna mendapatkan data yang

relevan. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah dengan

menggunakan metode penelitian analisis kuantitatif, yaitu menggunakan analisis

data secara mendalam dalam bentuk angka.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di SD Negeri 24 Kota Bengkulu pada hari Sabtu,

tanggal 26 Oktober 2019.

3.3 Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalahsiswa-siswi kelas 3C SD Negeri 24 Kota

Bengkulu dan objek dalam penelitian ini permainan tradisional palak babi.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam


penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data Dalam
penelitian ini, peneliti menggunakan teknik pengumpulan data yang meliputi :

3.4.1. Metode angket


Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara
memberikan seperangkat pernyataan tertulis kepada responden yaitusiswa siswi
kelas 3C SD Negeri 24 Kota Bengkulu untuk di jawabnya. Angket yang
digunakan oleh peneliti sebagai instrumen penelitian, metode yang digunakan
adalah dengan kuesioner tertutup.

15
3.4.2. Observasi

Dalam penelitian ini , Peneliti menggunakan observasi partisipan dimana


peneliti mengamati secara langsung keadaan objek, peniliti aktif dan ikut terlibat
langsung. Hal yang menjadi objek observasi dalam penelitian ini adalah
permainan tradisional yang dimainkan oleh subjek penelitian yakni siswa-siswi
kelas 3 c SD Negeri 24 Kota Bengkulu.

3.4.3. Dokumentasi

Metode dokumentasi yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel


yang berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah. Dokumentasi
merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumentasi dilakukan dengan
cara mengumpulkan dokumentasi pendukung data-data penelitian yang
dibutuhkan. Dokumentasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah berupa
catatan-catatan lapangan dan juga foto-foto ketika melakukan kegiatan pengisian
saat berada di dalam kelas dan pada saat memainkan permainan tradisional palak
babi pada saat di lapangan.

3.4.4. Studi Pustaka

Studi Pustaka Untuk kelengkapan data dan informasi dalam penelitian ini,
maka peneliti menambahkan data dari buku-buku, literatur, karya tulis ilmiah,
artikel dari internet, dan sumber lain yang relevan dengan permasalahan yang
diteliti dalam hal ini mengenai “Metode Pembelajaran Matematika dengan
Permainan Tradisional PalakBabi di SDN 24 Kota Bengkulu.”

3.5. Teknik Analisis Data

Dalam teknik analisis data, terdapat beberapa kompenen yaitu sebagai


berikut

3.5.1. Pengumpulan Data

Data dikumpulkan oleh peneliti berupa data dari hasil angket, observasi,
dokumentasi yang dicatat dalam catatan lapangan.

16
3.5.2. Penyajian Data

Penyajian data dimaksudkan untuk mempermudah peneliti dalam melihat


hasil penelitian. Penyajian data dalam penelitian ini menyusun informasi-
informasi mengenai pelaksanaan penelitian sehingga peneliti dapat membuat
penarikan kesimpulan apakah permainan tradisional palak babi dapat digunakan
sebagai media pembelajaran matematika bagi siswa sekolah dasar serta dapat
digunakan sebagai metode pelestarian budaya.

3.5.3. Penarikan Kesimpulan

Kesimpulan dalam penelitian ini berupa deskripsi dari obyek yang


awalnya belum jelas, sehingga tampak hubungan sebab akibat terkait dengan
penelitian atau jawaban dari masalah penelitian yaitu permainan tradisional palak
babi dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika bagi siswa sekolah
dasar serta dapat digunakan sebagai metode pelestarian budaya.

17
3.6.Kerangka Berpikir

Pelestarian Budaya

Permainan
Permainan Tradisional
Palak Babi

Kemampuan nalar dan


kemampuan berhitung
Gambar. 3.1. Skema Berpikir Metode Pembelajaran
dalam Matematika dengan
pembelajaran
matematika
Permainan Tradisional Palak Babi di SDN 24 Kota Bengkulu

18
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Adapun permainan tradisional yang diperoleh pada penelitian pada siswa

kelas 3C di SDN 24 Kota Bengkulu adalah palak babi. Dan permainan tradisional

ini berkaitan dengan materi pembelajaran matematika mengenai operasi bilangan.

4.1 Palak Babi

Permainan ini dimainkan dengan menggunakan 2 buah tongkat yang


berbeda ukuran. Tongkat pertama berukuran panjang 40 cm sebagai alat pemukul
dan tongkat kedua berukuran panjang 30 cm sebagai alat yang dipukul. Permainan
palak babi di sini adalah palak babi modifikasi di mana pada permainan aslinya
tongkat yang digunakan berasal dari kayu, sedangkan pada penelitian ini
menggunakan pipa paralon, ini dimaksudkan agar dapat mengurangi dan
mencegah terjadinya hal-hal yang tidak diinginkan saat dilakukan penelitian
sehingga aman apabila mengenai body pemain karena tongkat dari pipa paralon
tersebut ringan dan tidak tajam.

Adapun alur permainan palak babi di SDN 24 Kota Bengkulu:

1. Membagi 28 siswa kelas 3C SDN 24 Kota Bengkulu ke dalam 2 kelompok


sama banyak, yakni 14 orang per tim.

2. Menentukan ketua di masing-masing tim, lalu ketua tim yang telah


ditunjuk menentukan yang bermain pertama dengan suit.

3. Tim yang menang akan bermain pertama, sedangkan tim yang kalah
menjaga di luar daerah pukulan.

4. Permaianan dimulai, tim yang menang akan memukul tongkat pendek


(ukuran 30 cm) yang diletakkan di antara 2 buah batu sehingga
mempunyai celah yang dapat dipukul dengan tongkat panjang (ukuran 40
cm) secara bergantian oleh setiap pemain.

19
5. Saat tongkat kecil telah terpukul, maka tim yang menjaga harus berusaha
menangkap tongkat tersebut, apabila tongkat tersebut berhasil ditangkap,
maka tim yang menjaga mempunyai kesempatan untuk bertukar posisi
dengan tim yang memukul itu dengan cara tongkat panjang di letakkan di
antara 2 buah batu tempat tongkat pendek tadi diletakkan, lalu pemain
yang berhasil menangkap tongkat pendek tadi harus melemparkan tongkat
pendek itu supaya mengenai tongkat panjang maka tim yang menjaga dan
memukul akan bertukar posisi. Tetapi, apabila tongkat pendek yang
dilempar tidak mengenai tongkat panjang, maka tidak ada pertukaran
posisi dan permaianan kembali dilanjutkan dengan pemukul berikutnya.

6. Namun apabila tongkat pendek telah terpukul dan tim yang menjaga tidak
dapat menangkap tongkat tersebut, maka tim yang memukul akan
menghitung jarak antara batu dengan tongkat pendek tersebut
menggunakan tongkat panjang.inilah yang nantinya akan menjadi kegiatan
berhitung untuk murid sekolah dasar dan mengetahu jarak tersebut dengan
operasi bilanga.

7. Permaianan akan terus dilanjutkan sampai waktu yang telah ditentukan, di


penelitian ini waktunya dibagi 10 menit untuk setiap tim, apabila 10 menit
telah digunakan, maka akan berganti posisi. Tim yang memukul akan
menjaga begitu pun sebaliknya.

20
4.2 Penguasaan Konsep Operasi Bilangan

Untuk mengetahui pengaruh dari permaianan tradisional palak babi


terhadap pembelajaran matematika pada murid kelas 3C di SDN 24 Kota
Bengkulu. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan desain penelitian The
Matching Only Pretest-Posttest Group Design, pada desain ini dilakukan 2 kali tes
yaitu sebelum dan sesudah permainan pada kegiatan uji lapangan. Populasi dalam
penelitian ini adalah murid kelas 3 SDN 24 Kota Bengkulu. Teknik pengambilan
sampel menggunakan cluster random sampling. Dan sampel yang terpilih adalah
kelas 3C. Maka pada hasil pretest menunjukkan rata-rata nilai 49, sedangkan pada
hasil posttest menunjukkan rata-rata nilai 55. Menunjukkan adanya peningkatan
persentase hasil belajar sebesar 6%.

Skor Penguasaan Materi Operasi Bilangan


NO. NAMA
Sebelum Sesudah

1. Agam Palencia 50 40

2. Aisyah Fitri 40 30

3. Alia Putri Ramadani 80 90

21
4. Anisha Arian Sari 50 50

5. Defal Eka Juniansha 40 50

6. Eko Yati Satrio 0 30

7. Enji Abela Sandjoy 60 70

8. Estepania Enjelika 70 80

9. Ezi Cantika 50 60

10. Fahri Apriansyah 30 30

11. Fikri Ar-Rosyadi 0 40

12. Irel Ebi Burkhon 70 80

13. Lativa Ayu Safitri 60 50

14. M. Fadli A 50 40

15. Mayang Sari 30 30

16. Melati Okvilia 80 90

17. M. Fahri Yuandika 40 60

18. M. Farel Saputra 80 70

19. M. Ibrahim 60 70

20. Nada Anira Rahmani 50 50

21. Natasya Yolanda 30 40

22. Nauval Winata F 60 50

23. Raffa Imamsyah 30 40

24. Regina Pertiwi 60 70

25. Ripano Supersi 50 60

26. Rizky Abila E.S 40 50

27. Sella Apriyantti 60 70

28. Yansa 50 50

Jumlah 1370 1540

Rata-rata 49 55

22
100

90

80

70

60

50

40

30

20

10

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10111213141516171819202122232425262728

23
BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penenlitian dan pembahasan yang telah diuraikan


sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan tradisional “Palak Babi”
membawa pengaruh terhadap pembelajaran matematika. Permaianan tradisional
ini membantu anak usia Sekolah Dasar Negeri 24 Kota Bengkulu dalam
memahami operasi bilangan, berupa kegiatan berhitung seperti menjumlahkan,
mengurangkan. Metode pembelajaran menggunakan permainan tradisional
“Palak Babi” ini memberikan kemudahan para siswa dalam memahami materi
sebesar 6% yang dilihat dari kenaikan rata-rata nilai yang didapatkan setelah
dilakukan perlakuan berupa uji lapangan langsung dengan permainan tradisional.

5.2 Saran

Pada penelitian melalui metode permainan yang ditujukan kepada anak


anak di haruskan untuk mempersiapkan semua hal, karena sebagaimana sifat
anak-anak yang masih berpikir bahwa dia adalah yang utama, masih bersifat
intoleran dan terkadang sulit untuk diintruksikan, karena mereka yang menyukai
kebebasan tanpa adanya tekanan dan paksaan. Memastikan kegiatan tetap berjalan
kondusif memiliki tantangan tersendiri karena mengatur anak anak dengan tiap-
tiap karakteristik yang berbeda. Kemampuan memahami suasana dan membaca
situasi sangat dibutuhkan dalam penelitian ini, dengan adanya kerjasama yang
baik antar tiap-tiap tim maka diharapkan semua permasalahan dan kendala dapat
ditangani dengan baik.
Penelitian ini juga membutuhkan persiapan yang matang mengingat bahwa
anak anak mudah jenuh dan bosan terhadap situasi yang tidak mereka inginkan
maka dari itu kita harus menyiapkan lebih dari 1 cara untuk beradaptasi pada
situasi yang akan terjadi pada penelitian kali ini.

24
DAFTAR PUSTAKA

Ella. (2015). Pengaruh Permainan Tradisioanal Engklek Modiikasi terhadap


Penguasaan Konsep Bilangan dan Geometri Anak Usia Dini. repostory.upi.edu ,
5-8.

Gustiningsih, A. d. (2017). Pengaruh Permainan Tradisional Kepala Babi terhadap


Haisl Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik Kelas II di MIN 1 Tanjung
Agung Kota Bengkulu. Anstrak Penelitian .

Lestari, N. S. (2018). Peranan Permaianan Tradisional dalam Mengembangkan


Kemampuan Matematika Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian
Matematika dan Pendidikan Matematika , 3-4.

Nasional, D. P. (2005). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Jakarta:


Balai Pustaka.

Prof. Dr. Suryana, M. (2010, November 14). Model Praktis Penelitian Kuantitaif
dan Kualitatif. Dipetik Oktober 31, 2019, dari
Academia.edu/11753339/METODOLOGI_PENELITIAN: idtesisjogja.com

Sri Rahmawati Fitriatien, (2016) pembelajaran berbasis etnomatematika

surabaya: visimedia

Turmudi, (2016) belajar matematika dengan melibatkan unsur budaya

Jawa barat: prosiding seminar nasional etnomatnesia

Euis Fajriyah, (2018). peran etnomatematika terkait konsep matematka dalam


mendukung literasi

Semarang: prisma, prosiding seminar nasional matematika

Prof. Suyanto, p. &. (2009). betapa mudah menyusun tulisan ilmiah. yogyakarta:
erlangga.

Saeful Zaman, S. &. (2009). 12 permaianan untuk meningkatkan inteligensi anak.


jakarta: visimedia.

25
26

Anda mungkin juga menyukai