Anda di halaman 1dari 6

MARKAS BESAR

KEPOLISIAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA


LEMBAGA PENDIDIKAN

BEKERJA DENGAN PC CRASH


(WORK WITH PC-CRASH )

1. Pengantar

Perkembangan arus teknologi informatika dan semakin besarnya


kompleksitas tuntutan masyarakat dalam analisa kasus laka lantas, yang berbasis
pada bukan kesaksian manusia (pelaku) saja, namun dititik beratkan pada
pengembangan barang bukti di TKP. Telah membidani lahirnya PC-CRASH. DR.
Steffan Dattentechnik dari Austria bersama rekan-rekan mengembangkan suatu
program komputer yang dinamakan PC-RECT dan PC-CRASH. Program ini
menganalisa semua bukti-bukti di tempat kejadian perkara, baik dari sisi kendaraan,
manusia maupun lingkungan yang mempengaruhi, secara akurat. Diawali dengan
memindahkan sket tkp yang telah didokumentasi dengan baik melalui fotogrametik,
diolah dengan program PC-RECT sehingga “memindahkan” tkp dalam “sebidang
digital visual” yang mana menghasilkan “helicopter view”. Setelah berhasil,
langkah selanjutnya adalah bidang daripada PC-CRASH untuk bekerja. Tentunya
setiap langkah memerlukan ketelitian, ketekunan serta kecermatan bagi siapapun
yang mengawakinya.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat dipahami bahwa keterampilan /
kecakapan individu tidak bisa serta merta tercipta, perlu waktu dan proses serta
latihan-latihan yang cukup lama. Dalam bahan latihan ini, akan diuraikan secara
garis besar mengenai : Bagaimana bekerja dengan PC-CRASH.

2. Standar Kompetensi

Memahami, menguasai, terampil dan mahir dalam melanjutkan analisa laka lantas
setelah PC-RECT menuju PC-CRASH dengan menggunakan proram PC-CRASH secara
akurat.
BAB I
KETERAMPILAN DASAR PERORANGAN

1. Kompetensi Dasar
Memahami, menguasai, terampil menggunakan aplikasi dan memproses serta input
data ke dalam program pc-crash. Memiliki kemampuan dan keterampilan membuat simulasi
rekonstruksi kecelakaan lalu lintas pada fase pre-crash, crash maupun post-crash. Sehingga
dihasilkan analisa laka lantas yang akurat dan akuntable.

2. Indikator Hasil Belajar

1. Mengenal tombol2 entry data


2. Mempraktekan input data dari pc rect ke pc crash
3. Mempraktekkan pembuatan marka di jalan
4. Memasukan, menyimpan,menghapus kendaraan
5. Mendefinisikan kondisi awal kendaraan
6. Membuat urutan gerakan
7. Membuat simulasi tabrakan
8. Mengkoreksi nilai ees
9. Menganalisa tabrakan otomatis
10. mendemonstrasikan simulasi pejalan kaki/modymo
11. mensimulasi terguling dan tampilan 3d
12. membuat object 3d jalan
13. mensimulasikan avoidance in time
14. mensimulasikan rekonstruksikan studi kasus 1,2,dan 3
15. membuat pulau jalan ,trotoar, selokan tebing, 3d.
16. mengentry mobil, dfx car
17. membuat point of impact disesuaikan dengan data yang ada
18. mampu melaksanakan cek data https://ovi.rdw.nl/ www.crashtest.com
19. melakukan koreksi bentuk kerusakan, suspensi kendaraan, muatan dan
penumpang
20. membuat simulasi kendaraan dgn esp, tanpa esp
21. membuat simulasi kendaraan pada permukaan jalan licin tanpa esp, dgn esp
22. membuat efek tabrak thd tiang
23. melaksanakan koreksi sudut tabrak
24. membuat urutan gerakan
25. membuat simulasi tabrakan
26. membuat jalan naik turun, over takinng, over taking
27. membuat bangunan 3 d
28. membuat simulasi modymo with diagram
29. mengganti mobil dengan sepeda motor
30. membuat analisa tabrakan otomatis
31. membuat simulasi pejalan kaki/modymo
32. membuat terguling dan tampilan 3d
BAB II

TEORI PENGHINDARAN KECELAKAAN

Penghindaran dalam waktu

Pilihan ini memungkinkan perhitungan situasi penghindaran temporal berdasarkan


simulasi dihitung mulai dari titik reaksi. Ini berarti bahwa kecepatan kendaraan
yang dipilih secara bertahap dikurangi, atau tingkat pengereman secara bertahap
meningkat, sampai kendaraan melewati satu sama lain tanpa
bertumbukan.Kecepatan dikurangi kemudian dianggap sebagai kecepatan
menghindari kendaraan yang dipilih.
Karena simulasi yang paling awal pada titik impak beberapa langkah harus
dilakukan untuk menggeser titik awal ke awal reaksi pengemudi, sebagai berikut :

1. Simulasikan negara pra dampak dengan mensimulasikan


mundur. Pastikan bahwa kendaraan memiliki urut-urutan sbelum
tumbukan/pra impact cukup lama untuk memungkinkan mereka
untuk mencapai titik sebelum tumbukan/pra timpact saat
pengemudi kendaraan yang dipilih mulai waktu reaksinya.
2. Mengatur waktu simulasi ke titik reaksi pengemudi kendaraan yang
dipilih dan kemudian tekan Definisi Baru Mulai Posisi tombol
untuk me-reset titik awal simulasi untuk saat ini.
3. Semua urutan dari awal titik reaksi pengemudi kendaraan yang
dipilih sekarang harus dipindahkan sesuai urutan dimulai. Jalankan
simulasi ke depan untuk memverifikasi apakah gerak kendaraan
sudah benar.

Sekarang anda dapat memilih untuk mengaktifkan fitur ini, sebaiknya


bervariasi mulai kecepatan kendaraan yang dipilih atau tingkat pengereman untuk
menentukan nilai penghindaran.
Penghindaran mobil
Kendaraan yang kecepatan secara bertahap akan berkurang (atau yang
pengereman secara bertahap akan meningkat).

Mengurangi kecepatan
Kecepatan akan menurun dalam langkah 1 km / jam untuk menghindari
tumbukan.

Meningkatkan tingkat pengereman


Gaya pengereman akan ditingkatkan dalam langkah 0,1 m / s ² untuk
menghindari tumbukan. Menghindari dengan meningkatkan faktor rem
tergantung pada jarak pengereman yang tersedia dan gesekan dari tanah.

Mulai kecepatan
Kecepatan mulai dari kendaraan yang dipilih.

Mengaktifkan / menonaktifkan kendaraan


Di sini Anda dapat menentukan kendaraan akan disimulasikan selama
perhitungan. Harap dicatat, bahwa bahkan ketika kendaraan tidak aktif dapat
menyebabkan tumbukan dengan beristirahat di jalur kendaraan lain. Jika
tumbukan apapun terdeteksi, termasuk tumbukan dengan kendaraan khusus
seperti dinding atau pohon, pencarian menghindari dengan melanjutkan.

Menghitung
Perhitungan akan dilakukan hingga kecepatan atau tingkat pengereman telah
ditemukan di mana tidak ada tumbukan terjadi.

Kinematik mengikuti jalan mundur

Fitur ini memungkinkan pasca tumbukan/post impact suatu kendaraan gerak untuk
dipelajari dengan model kinematik dengan mendefinisikan posisi kendaraan pasca
tumbukan/post impact. Kecepatan dihitung pasca tumbukan/post impact dan
parameter lain kemudian dapat digunakan untuk menghitung kecepatan sebelum
tumbukan/pra-impact menggunakan Simulasi Dampak Crash Backwards.

Selain posisi awal (pada tumbukan), posisi istirahat dan sampai 5 posisi menengah
dapat ditentukan. Posisi sisanya harus selalu ditentukan; posisi menengah adalah
opsional. posisi Intermediate harus ditetapkan secara berurutan, sedemikian rupa
sehingga meningkatkan angka sebagai kendaraan bergerak dari posisi awal. posisi
Intermediate dapat dihapus dengan menggunakan tombol .
Jika posisi kendaraan Update dari jendela 2D tidak dipilih, posisi yang
sebelumnya ditetapkan pada layar utama dapat dimasukkan dengan menentukan
koordinat dan menuju ke kotak teks yang sesuai.

Untuk setiap urutan antara dua posisi ban gesekan tanah dan jumlah pengereman
dalam persen harus ditentukan. Dari nilai-nilai dan posisi diberi nilai berikut
dihitung:
a perlambatan tersebut antara dua posisi. Nilai ini ditentukan dari
gesekan, jumlah pengereman, dan sudut kendaraan. Untuk
gerakan lateral nilai rem efektif hingga 100% diasumsikan
karena kekuatan ban lateral.

s Jarak dari posisi diam ke posisi tertentu.

t waktu bagi kendaraan untuk mencapai posisi tertentu dari


posisi awal.
Course NY Arah gerakan kendaraan dari titik sebelumnya
(diterapkan pada pusat gravitasi). Arah pasca
tumbukan/post impact ditampilkan dalam kotak teks
biru.
v Kecepatan kendaraan pada posisinya. Kecepatan pasca
tumbukan/post impact ditampilkan dalam kotak teks
biru. Kecepatan posisi istirahat dapat diatur ke nilai yang
berbeda dari 0 jika ada tumbukan pada posisi diam atau posisi
sisanya bukanlah akhir gerakan.

digunakan untuk melakukan Perhitungan. Kendaraan ini akan


bergerak pada layar utama sebagaimana ditentukan oleh posisi saat
menggunakan Simulasi Toolbar slider bar.

Catatan penting:
Gerakan kendaraan menggunakan perhitungan ini ditentukan oleh posisi dan
nilai-nilai, bukan oleh kendala fisika. Selalu mengecek hasil penghitungan
anda dengan membuat simulasi maju kinetik.

Anda mungkin juga menyukai