Anda di halaman 1dari 68

TEKNIK

MEMBUAT
KOMIK
MENURUT
PARA MASTER
DUNIA
TINGKAT DASAR

1
PENDAHULUAN
Tentang berbagai salah kaprah dan hambatan untuk
membuat komik sekarang juga. Tentang kenapa Anda
mau membuat komik. Tentang kenapa itu bisa
diwujudkan. Tentang memanfaatkan teknik para master
komik dunia untuk membuat komik kita lebih baik.

2
Apakah kamu pikir kalau mau bikin komik harus bisa
gambar seperti ini?

Cuplikan Harukana Machi-e, vol. 1, Jiro Taniguchi

3
Atau begini?

Cuplikan Avengers vs. New Ultimates,


Mark Millar & Leinil Yu (Marvel, 2010)

4
TENTU
SAJA
TIDAK!
Memang sih, kalau kamu bisa menggambar sebagus Jiro Taniguchi
atau Leinil F. Yu seperti contoh di atas, maka kamu bisa membuat
komik secara "profesional" dan barangkali bisa menempatkan kamu
dalam daftar "hot artist" internasional. Mungkin. Tapi, pernah lihat
tidak, banyak pelukis atau jagoan gambar, toh juga mentok tak bisa
menghasilkan komik? Pernah lihat tidak, jagoan-jagoan gambar rajin
bikin gambar keren, tapi hasilnya adalah ratusan lembar desain
karakter, poster, atau calon sampul? Nah! Itu karena, membuat
komik tidak tergantung pada kepandaian menggambar. Komik
adalah bercerita/mengungkapkan ide dengan
gambar. Komik adalah medium bercerita atau berekspresi
dengan bahasa-gambar yang tersusun. Punya cerita, dan
menguasai bahasa gambar, lebih penting daripada sekadar
menguasai keterampilan menggambar yang mencengangkan.

5
Siapa saja dapat
membuat komik
tentang apa saja.
Tak percaya? Kalau soal kemampuan menggambar, ternyata
banyak komikus kelas master dunia tidak bisa menggambar dengan
baik atau tak bisa menggambar sama sekali: Stan Lee, Alan Moore,
Grant Morrison, Kazuo Koike, Alexander Jodorowsky, dan banyak
lagi. Tapi, lebih dari itu, komik hanyalah cara untuk mengungkapkan
pikiran, perasaan, pengalaman, khayalan, apa saja, dengan alat
yang bisa jadi sederhana saja. Cukup dengan kertas dan alat tulis,
pada dasarnya kamu sudah bisa bikin komik. Boleh tentang apa
saja. Curhat, ungkapan cinta, informasi, pesan, renungan filsafat,
fantasi mokal, anekdot, lelucon, dakwah, omelan, hal-hal yang
menarik dilihat, benda-benda yang kita lihat, hal-hal yang kita
inginkan, pelajaran sekolah, dan sebagainya…

Mengutip kata Robert Crumb, santai saja…


"(komik kan) hanya garis-garis di atas kertas."
Kamu pun, yang belum pernah bikin komik karena merasa tak bisa
menggambar, bisa bikin komik sekarang juga. Tak percaya?

6
Ambil kertas kosong, dan alat tulis. Ayo. Jangan ragu-ragu.

Bikin empat kotak. Dalam komik, ini dinamakan panel (panil). Mau
rapi, pakai penggaris, silakan. Mau langsung saja dengan pulpen,
tak usah rapi-rapi, silakan. Saya juga tak rapi, kok.

7
Nah, silakan isi panil-panil itu dengan gambar apa saja. Boleh isi
keempat kotak itu gambar kepala yang sama semua, dengan
ekspresi sama atau beda. Boleh tiap panil beda isinya, terserah.
Jangan takut salah. Sisakan ruang kosong untuk tempat bagi
balon bicara, caption dan/atau teks.

Buat ruang-ruang bagi teks: balon bicara, kotak caption, balon


pikiran. Terserah.

8
Lalu, isilah ruang untuk teks itu dengan teks terserah kamu.
NAH! Selesai. JADILAH SATU HALAMAN KOMIK, BUATAN KAMU!

9
Komik yang saya bikin untuk contoh itu, sengaja saya buat tanpa
naskah, tanpa sketsa pensil, spontan, hanya butuh melamun paling
satu atau dua menit, langsung saya gambar di atas kertas kosong
dengan pulpen.

Itulah yang dilakukan master komik underground, Robert Crumb:


hanya bermodal kertas, dan alat tulis/gambar. Tak perlu alat
tulis/gambar yang canggih atau mewah. Itu pula yang dilakukan oleh
Alexa Kitchen. Alexa sudah menggambar sejak usia 2-3 tahun. Dan
komik-komik yang ia bikin sejak usia 5 sudah dibukukan dan
diterbitkan. Tentu saja, punya bapak penerbit komik sangat
membantu Alexa.  Tapi, poin saya, membuat komik itu sendiri tak
perlu menunggu canggih atau jago menggambar: Alexa selalu punya
cerita untuk ia komikkan, dan ia lakukan.

Komik Alexa Kitchen, waktu 6 tahun.

10
Tak usah risau dengan gaya gambar. Kamu bisa bikin komik dengan
gambar stick figures, kayak Matt Feazell ini:

(Matt Feazell ini cukup ngetop lho, dengan komik bergaya gambar
stick figures kayak anak TK begini.)

11
Kalau kamu tak bisa menggambar dengan realistik, tak usah takut.
Lihat saja contoh komik Jeffrey Brown ini:

Di sini, Jeff memperlakukan komik sebagai rekaman obrolan. Kamu


pasti (kecuali kalau sedang bertualang di Himalaya sendirian, atau
semacam itu) ngobrol kan, dalam sehari ini? Bisa tuh, dijadikan
komik juga.

12
Atau mau kayak James Kochalka? Dia membuat komik setiap hari,
menjadikan komiknya sebagai buku harian. Dia tak bisa gambar
dengan bagus. Tapi, dia banyak sekali bikin komik, dan banyak yang
sudah diterbitkan. Komik diary-nya saja sudah terbit dalam berjilid-
jilid buku di Amerika. Untuk karakter dirinya, dia gambar "elf". Kalau
kamu, punya "alter ego gambar"?

Silakan dicoba.

13
Jadi, bisa disimpulkan, kita sering terhambat membuat komik karena
beberapa salah kaprah:

KOMIK ADALAH GAMBAR.


Konsekuensinya: untuk membuat komik harus bisa menggambar.
Yang sebenarnya: KOMIK ADALAH CERITA/EKSPRESI
MENGGUNAKAN BAHASA-GAMBAR KHUSUS.

KOMIKUS HARUS JAGO GAMBAR


Yang lebih tepat adalah: KOMIKUS HARUS MAMPU BERTUTUR
DENGAN BAHASA GAMBAR/BAHASA KOMIK.

MEMBUAT KOMIK HARUS PAKAI ALAT GAMBAR KHUSUS, PLUS


PROGRAM GRAFIS KOMPUTER.
Tidak benar. Cukup dengan kertas dan alat tulis/gambar sederhana,
kita sudah bisa membuat komik. Pena gambar, pensil mekanik, meja
gambar, cat air, cat minyak, komputer dengan program-program
grafis canggih, adalah alat bantu untuk membuat komik.

KOMIKUS HARUS BERBAKAT NGOMIK.


Seperti dalam hampir semua jenis pekerjaan atau hobi, bakat
memang bisa membantu tapi bukanlah syarat utama. Bercerita dan
menggambar adalah keterampilan yang bisa dipelajari siapa saja,
walau jelas mereka yang berbakat untuk jadi pencerita atau
penggambar akan terbantu oleh bakat mereka. Tapi, bakat yang tak
diasah tak akan pergi ke mana-mana, paling-paling hanya akan
mengagumkan sejenak.

KOMIK HARUS BERWARNA


D'oh!

14
KENAPA
BIKIN
KOMIK?
Tentu saja, kamu sudah tahu kenapa kamu bikin komik. Hanya saja,
memahami dengan (lebih) jelas alasan kenapa kita bikin komik bisa
membantu kita untuk menetapkan sikap kita dalam membuat komik.
Termasuk juga, mengarahkan cara kita membuat komik nantinya.

Katanya, segalanya bergantung pada niat.

Salah satu contoh paling baik untuk ungkapan itu dalam dunia komik
adalah Jean Giraud alias Moebius.

Jean Giraud adalah komikus Prancis penggambar untuk seri Lt.


Blueberry. Untuk seri itu, ia membubuh namanya sendiri: "Jean
Giraud", atau "Gir". Ia menyebut pekerjaannya itu sebagai karya
"professional"-nya. Tapi, sejak pertengahan 1960-an, ia juga sering
bersantai dengan iseng-iseng bikin komik spontan, "tidak
professional", dan membubuh nama "Moebius".

15
Coba kita bandingkan karyanya yang (diniatkan) "profesional" dan
yang hasil "santai-santai" atawa iseng-iseng itu.

Yang ini, hasil kerja Giraud yang ditandatangani "Gir":

Cuplikan Lt. Blueberry: Chihuahua's Pearl, (eng.trans. Epic, 1989)

Yang ini, hasil kerja Giraud yang ditandatangani "Moebius":

Cuplikan Moebius 6: Pharagonesia, (eng.trans. Epic, 1981)

16
Cuplikan dari Moebius 6: Pharagonesia di atas, adalah karya yang
diakui Giraud sebagai karya corat-coretnya di saat istirahat dari
menggambar Lt. Blueberry yang melelahkan. (Istirahatnya Giraud:
bikin komik juga!) Dan, toh, untuk komik iseng bin relaksasi itu, dia
berhasil menamatkan cerita fantasi-kocak sebanyak 23 halaman.

Kalau diperhatikan, karya Giraud di Lt. Blueberry didominasi


penggunaan kuas. Sementara karya-karyanya dengan nama
Moebius, didominasi penggunaan pena gambar atau pulpen/spidol
biasa. Sebagai Moebius, Giraud juga cenderung tak (banyak) pakai
sketsa, tapi menggambar langsung.

Proses yang lebih spontan itu menyebabkan alur cerita karya-karya


Moebius jadi lebih bersifat sureal, seperti alam mimpi. Lama-lama,
nama "Moebius" jadi punya merk tersendiri, dan malah jadi nama
profesional pula. Ciri yang terlekat kemudian pada nama Moebius
adalah: komik-komik fantastik, cair seperti alam mimpi.

Dengan identitas itu pula, Moebius kemudian banyak membuat


komik berdasarkan naskah fantastik yang "serius", terutama dari
Jodorowsky (seri Incal):

17
BIKIN KOMIK KARENA MAU DAPAT DUIT
Tak apa. Bagus juga. Artinya, mau bikin komik secara profesional.
Pada dasarnya, membuat komik untuk alasan komersial atau secara
profesional adalah berarti membuat komik untuk memenuhi (1)
tuntutan pasar, dan (2) selera pasar. Tuntutan pasar berarti
kehendak pasar untuk selalu mendapatkan suplai, ketersediaan.
Artinya, untuk memenuhi tuntutan itu, si komikus harus mampu
bekerja dengan cepat, sesuai target, dengan output sebanyak
mungkin. Perlu disiplin tinggi untuk bisa memenuhi tuntutan pasar
terus-menerus. Sedangkan selera pasar, adalah minat dan
ketertarikan sebanyak mungkin orang yang didefinisikan sebagai
pasar tertentu. Makanya, komikus yang harus memenuhi ini
biasanya bekerja dalam aturan-aturan ngomik yang cenderung
konservatif, kaku, menaati pakem atau "formula sukses" yang sudah
ada. Sekali-kali ada pembaharuan yang menciptakan pasar baru,
tapi secara keseluruhan, selera pasar harus dipenuhi secara
konservatif. Lagi-lagi, butuh disiplin tinggi juga untuk bisa unggul di
tengah pakem laris tersebut.

Contoh: banyak.

BIKIN KOMIK KARENA MAU BEREKSPRESI


Boleh, tentu. Mengungkapkan apa yang dipikirkan, yang dirasakan,
yang dialami, yang dilihat, adalah sebuah kegiatan yang wajar.
Tinggal masalah memilih medium apa yang paling cocok buat kita
untuk mengungkapkan diri tersebut. Komik, dengan begitu, bisa jadi
wahana curhat yang efektif. Bahasa komik bisa membantu kita untuk
curhat secara kreatif. Atau, bisa juga menjadi seni, dan kamu bisa
jadi seniman. Oh, tak usah takut, keder, atau curiga (atau
berlebihan) pada kata "seni". Bagaimana pun, selalu ada unsur seni
dalam kegiatan bercerita, menggambar, atau membuat komik. Jika
lantas lewat komik kamu terus berkarir jadi seniman, komik-komikmu
dipajang di galeri seni, majalah seni, atau rubrik seni, dan kamu
dapat penghargaan-penghargaan seni, ya baguslah.

Contoh: Tita Larasati (Curhat Tita), Eko Nugroho (The-Daging-Tumbuh), Robert


Crumb (Books of Genesis, etc.), Harvey Pekar (American Splendor).

18
BIKIN KOMIK KARENA INGIN
BERKOMUNIKASI
Ada gagasan, atau bahkan how-to (petunjuk-cara) yang perlu
diungkapkan dengan jitu dan efektif, mengurangi salah paham dan
ketakjelasan. Coba tebak, apa salah satu medium paling efektif?
Komik, tentu saja. Di samping lebih murah dibanding medium audio-
visual, komik juga efektif sebagai medium komunikasi karena
sifatnya yang sekuensial itu. Boleh dibilang, pesan apa saja bisa
disampaikan lewat bahasa komik. Bahasa keren-nya, lewat komik,
kamu bisa jadi seorang visualist (pembuat pesan visual). Secara
khusus, visualist bersenjata komik adalah seorang sequential-
visualist. Aplikasinya bisa banyak sekali.

Contoh: Will Eisner (komik-komik penerangan militer AS), gambar cara menggunakan
sesuatu pada buku-buku petunjuk pemakaian (manual book), Joe Sacco (Palestine).

BIKIN KOMIK KARENA INGIN TERAPI


Ini sebetulnya seperti tahap lanjut dari komik sebagai medium
curhat. Komik bisa juga untuk terapi jiwa sederhana atau alat Bantu
penyembuhan trauma. Menarik kita ingat, Garin Nugroho (sutradara)
saat berkomentar tentang keadaan pasca-tsunami Aceh 2004,
menyatakan bahwa medium yang bisa digunakan untuk membantu
pemulihan dari trauma korban di Aceh adalah film dan komik.
Sayang sekali, waktu itu tidak ada kelompok komikus yang
menyambut ajakan ini. Pasca-gempa Jogja, beberapa komikus Jogja
sempat menyalurkan pengalaman mereka lewat komik, tapi
pemanfaatan komik untuk membantu pemulihan dari trauma korban
masih sedikit sekali. Tapi, di luar keadaan ekstrem itu, sebetulnya
komik juga bisa punya fungsi terapeutik untuk masalah-masalah
kejiwaan sehari-hari, macam stress pekerjaan atau patah hati, dan
semacamnya.

Contoh: Hergé (waktu membuat Tintin di Tibet), Marjane Satraapi (Persepolis), Al


Davison (Spiral Cage)

19
Tentu saja, kamu bisa mencampur-campur motif
dan niat kamu untuk ngomik itu. Kamu bisa kepingin
berekspresi sekaligus mendapat uang sekadarnya (kalau
bisa, banyak). Hei, contoh-contoh komik curhat di atas
kan dapat rezeki juga dari komik-komik yang mereka
buat.

Tak ada salahnya pula untuk membuat komik profesional


yang sangat personal, artistik, atau terapeutik, sepanjang
bisa lolos dari tuntutan dan selera pasar yang sering
"kejam" itu. Alan Moore, Neil Gaiman, Hergé,
Moebius, Osamu Tezuka, Shigeru Mizuki,
banyak lagi, berhasil membuktikan bahwa itu bisa
dilakukan.

Untuk bisa mencapai hasil maksimal, ada unsur-unsur


keterampilan yang selayaknya dipelajari.

Ayo, kita mulai!

20
PAPARAN 1
APAKAH KOMIK?

Saya pikir, definisi Scott McLoud tentang komik dalam


Understanding Comics masih yang terbaik:

"Imaji-imaji bersifat gambar atau selain-gambar yang dijajarkan


dalam sekuens yang disengaja." (Lengkapnya, dalam definisi
Mcloud itu, ditambahi kalimat: "…yang dimaksudkan untuk
mengandung informasi dan/atau menghasilkan tanggapan estetik di
dalam diri pembaca.)

21
Tapi, ini definisi yang masih agak rumit untuk pemahaman sehari-
hari. Kita pahami saja secara lebih sederhana bahwa komik
mengandung:

1. Imaji (umumnya berupa gambar) yang disusun secara


sengaja.
2. Imaji-imaji itu biasanya berada dalam sebuah ruang yang
lazimnya diberi garis batas (kotak, atau apapun) dan biasa
disebut panil (panel). Harap dicatat: bisa saja, sebuah panil
tidak diberi garis batas. (Nanti kita akan bahas lebih jauh.)
3. Imaji-imaji yang dimaksudkan untuk mengandung
"informasi" itu disusun agar membentuk sebuah "cerita"
(atau narrative, kekisahan). "Cerita" di sini tak harus berarti
"fiksi", tapi lebih berarti susunan kejadian yang menarik.
4. Imaji-imaji yang dimaksud juga bukan hanya gambar, tapi
bisa jadi simbol-simbol lain, dan kadang sangat khas untuk
komik, seperti: balon kata, balon pikiran, caption, efek bunyi.
Bahkan teks pun bisa diperlakukan sebagai imaji, dengan
cara penulisan yang khusus untuk menggambarkan,
misalnya, emosi tertentu. (Misalnya: huruf kapital dan bold
untuk menggambarkan teriakan atau amarah.)
5. Susunan imaji dan/atau susunan panil adalah tuturan-khas-
komik.

22
Mcloud memberi contoh gampang penerapan definisi ini secara
sederhana:

Contoh-contoh ini menekankan sifat sekuensial dari komik.


Gambar-gambar di sebelah kiri, jika dipajang hanya satu, terpisah
dari gambar lain, hanyalah menjadi gambar. Tapi, begitu dijajarkan,
disusun secara sengaja (dalam hal ini, disusun dari kiri ke kanan –
walau, kamu juga bisa menyusunnya dalam pikiranmu sendiri, dari
kanan ke kiri), maka ia membentu sebuah kekisahan (naratif)
sederhana. Itulah komik.

23
Scott Mcloud sebetulnya mengembangkan definisi dan uraiannya
tentang komik dari kupasan Will Eisner tentang seni komik dalam
Comics and Sequential Art.

Salah satu pengertian yang paling penting tentang komik dari Eisner
adalah: komik sebagai pembingkai waktu
("framing time").

Eisner menerangkan bahwa panil-panil dalam komik sebetulnya


seperti "mengotakkan tindakan (atau peristiwa)" (boxing the action).
Tindakan dalam saat tertentu, di-"potret", dimasukkan ke dalam
sebuah kotak, disusun dengan kotak berisi saat lain tindakan
tersebut atau tindakan lain.

Eisner memberi contoh sederhana, susunan panil yang dengan


sadar menampakkan penangkapan waktu itu:

Kamu juga bisa mempraktikan ini sekarang juga. Misalnya, coba


gambarkan dalam beberapa panil tersusun, saat-saat kamu makan
es krim. Cobalah tiga atau empat panil. Bebas, tapi kalau mau
contoh, begini misalnya:

Panil 1: Memegang es krim.


Panil 2: Menjilat es krim
Panil 3: Memegang es krim yang tinggal separuh

(Mau diteruskan juga boleh: menjilat es krim lagi, lalu es krimnya


tumpah… nah!)

Sudah? Wah, sudah jadi satu komik lagi, ya. 

24
Will Eisner mencontohkan dari komiknya sendiri, bagaimana sebuah
tuturan komik disusun dengan kesadaran penuh akan
pengangkapan waktu tersebut:

Cuplikan The Spirit: Foul Play, dalam Sequential Art (Will Eisner).

Perhatikan close up keran dengan air menetes itu menjadi penuntun


gerak waktu yang dipecah jadi tiga sekuens dan masing-masingnya
ditangkap oleh setiap panil. Sebetulnya, tanpa keran itu pun, kita
bisa merasakan ada waktu yang bergerak dengan memerhatikan
pintu yang tertutup, terbuka sedikit, dan tokoh masuk lewat pintu
yang telah terbuka itu.

Tapi, dengan close up keran air menetes itu, kita lebih bisa
membayangkan waktu yang bergerak perlahan. Ada bonus juga.
Dengan menggambarkan tetes air jatuh itu, kita pun membayangkan
bunyinya dalam kepala kita. Ini menambah mood. Tapi, yang penting
kita perhatikan di sini, gerak waktunya.

Bukankan susunan adegan di atas terasa filmis?

25
Dan perasaan membaca komik yang filmis, terkesan seperti
menyaksikan film, sering dijumpai saat kita membaca komik-komik
karya Osamu Tezuka, sang Dewa Manga. Sebabnya, Tezuka
sering dengan sadar menekankan gerak waktu dalam komik-
komiknya.

Berikut, cuplikan adegan pembuka Shin Takarajima atau New


Treasure Island, oleh Osamu Tezuka (bersama Sakai Sichima):

Empat panel pertama yang berfokus pada tokoh yang sedang


mengendarai mobil, sudah membawa kita kepada "rasa film". Dan
semakin "filmis" ketika dalam susunan empat panel berikutnya,
Tezuka mengambil fokus mata si tokoh yang memandang seekor
anjing yang sedang menyeberang dan kaget. Perhatikan, dalam
panel empat, pandangan mata pada anjing itu telah beralih pada si
anjing di jalanan. Ini memungkinkan panel berikutnya, yakni
"kamera" bergeser sedikit, dan si tokoh (turun dari mobil) menyapa si
anjing yang sedang syok itu. Dan seterusnya.

26
Satu lagi contoh pendekatan filmis Tezuka, untuk sebuah adegan
sederhana:

Cuplikan dari 38 do senjo no kaibutsu [Monster on the 38th Parallel ], diambil dari
Natsu Onoda Power, Osamu Tezuka, The God of Manga, University Press of
Missisipi, 2009.

Perhatikan bahwa tindakan yang ditangkap berupa saat-saat


seorang tokoh berjalan dari jauh dan terus mendekat ke kamera,
serta reaksi tokoh lainnya mengikuti gerakan itu (arah tengokan
kepala) membuat adegan komik ini terasa filmis.

27
Beberapa kesimpulan dari contoh-contoh Osamu Tezuka
(yang boleh dibilang menjadi bapak manga modern karena komik-
komiknya seakan menjadi "cetak biru" bahasa visual kebanyakan
manga sesudah Perang Dunia ke-2) itu:

1. Efek filmis terbangun ketika kita membuat komik yang


menekankan unsur gerak daripada unsur narasi atau tuturan
tekstual.
2. Unsur gerak itu bisa tertangkap dengan jelas ketika panil
(dengan kotaknya) berfungsi sebagai "kamera statis"
dengan para tokoh atau benda di dalam panel bergerak.
Semakin terasa geraknya ketika tokoh atau benda itu
tampak bergerak mendekati atau menjauh dari "kamera".
3. Gerak-gerik atau gestur (sikap tubuh) tokoh yang
digambarkan dalam panil-panil komik bisa menunjukkan
emosi atau cerita. Perhatikan gestur anjing dalam cuplikan
Shin Takarajima yang kaget dan takut itu. Juga perhatikan
gestur (yang saling berhubungan) kedua tokoh dalam
cuplikan 38 do senjo no kaibutsu, terutama gestur Kenichi (si
lelaki) pada dua panil terakhir yang menunduk dan menatap
punggung Maude (si perempuan yang berjalan nyuekin si
lelaki).

dalam komik, gerak bisa


Dengan kata lain:

membawa cerita.
Bagaimana kalau kita coba menggambarkan gerak-gerak sederhana
dalam bentuk komik?

Coba gambarkan dalam tiga panil (boleh pilih, boleh semua ):
1. Lelaki sedang minum.
2. Anak kecil memungut mainan jatuh.
3. Perempuan sedang merapikan make up wajah.

28
KESIMPULAN PAPARAN 1
 Membuat komik adalah membingkai waktu dan
menyusunnya menjadi cerita. Memotret momen-momen
(saat-saat) tertentu dan menyusun mereka menjadi sebuah
tuturan cerita secara visual. ("Cerita" di sini bukan sama
dengan "fiksi".)

 Momen-momen yang disusun dalam urutan tertentu bisa


menimbulkan kesan gerak yang filmis.

 Gerak bisa membangun cerita, walau bukan satu-satunya.

TUGAS
Buatlah komik satu halaman dengan 2-4 panil, dengan tema dan
cerita (pilih salah satu):
1. Pengalaman kamu yang paling berkesan dalam seminggu
ini
2. Perasaan kamu yang paling berkesan dalam seminggu ini
3. Khayalan kamu dalam seminggu ini.
4. Mimpi yang kamu dapatkan minggu ini.

29
PAPARAN 2
APAKAH BAHASA-GAMBAR?
APAKAH BAHASA-KOMIK?

Gampangnya, "bahasa gambar" adalah sistem simbol


visual untuk menyampaikan informasi atau pesan
tertentu. Sedangkan "bahasa komik" adalah bahasa
gambar yang khusus.
Seperti bahasa yang kita pahami selama ini, maka bahasa-gambar
pun punya gramatika (tatabahasa) dan kosa-visual (visual-
vocabulary) tersendiri.

Gramatika bahasa gambar adalah sekumpulan aturan


(termasuk perkecualian atas aturan) yang menata hubungan
antarsimbol visual. Misalnya, alur pengurutan imaji dari kiri ke kanan,
atau dari kanan ke kiri agar susunan sekumpulan imaji bisa
bermakna. Bisa juga dipelajari sistem kode atau semiotika (ilmu-
tanda), untuk mendapat gambaran apa gramatika bahasa gambar.
Kita tak perlu dalami teori itu di sini, tapi akan kita pahami sambil
berjalan.

Nah, bahasa komik adalah sistem simbol yang lebih khusus dalam
bahasa gambar. Kekhususannya terbangun oleh sifat komik sendiri
yang intinya merupakan seni visual yang sekuensial. Kita tak usah
terlalu dalam dulu mengenai teori seputar gramatika komik, tapi kita
pahami sambil menelusuri kosa-visual-komik (comic-
visual-vocabulary) dalam pelatihan ini. Untuk paparan 2, kita
pelajari kosa-visual gerak dan unsur-unsur tampak dalam komik:
pembatas panil, ruang bagi teks, teks & efek suara, dan gambar.

30
SEDIKIT (LAGI) TENTANG GERAK
Dalam Paparan 1, telah diulas sedikit soal kesan gerak yang
tersusun oleh beberapa panil. Tapi, sebetulnya, ada gerak yang
berada di dalam panil. Hal ini sebetulnya aneh. Satu buah panil pada
hakikatnya menyimpan satu buah gambar mati. Bagaimana
menampilkan gerak dalam sebuah gambar mati?

Ini sebetulnya sebuah persoalan yang menghantui banyak seniman


dunia: bagaimana menggambarkan gerak?
Misalnya, Wassily Kandinsky, melukis Nude Descending a Staircase
no. 2 –salah satu lukisan paling terkenal di dunia, untuk
memecahkan persoalan ini.

31
Dalam komik (dan kartun), persoalan ini telah diselesaikan dengan
cara sederhana, dan nyaris jadi sesuatu yang tak lagi istimewa:
penggunaan motion lines (garis gerak) atau speed lines (garis
kecepatan.

Panil dari Hergé, Tintin in The Land of Soviet, 1929.

Garis gerak dalam panil di komik pertama Tintin di atas tampak


masih kasar dan tak beraturan. Lihat saja bagaimana garis
kecepatan itu masih mirip dengan benang atau rambut melambai
dari topi polisi yang dipakai Tintin. Toh kita tahu maksudnya.

Saat ini, saking biasanya kita melihat motion lines atau speed lines,
kita sudah hampir otomatis melihatnya sebagai bagian dari komik.
Macam rupanya pun rasanya sudah banyak. Walau, jika menurut
Scott Mcloud (dia sendiri tak begitu yakin) dalam Understanding
Comics, ada empat jenis gambaran gerakan dalam satu panil yang
melibatkan motion lines ini:

32
Penerapannya bisa sangat beragam:

33
Sebetulnya, menggambarkan (kesan) gerak di dalam satu panil bisa
juga tak menggunakan speed lines atau motion lines. Yang
diperlukan toh sama saja: menciptakan sugesti bahwa ada sebuah
gerakan di dalam gambar itu.

Misalnya:

Gambaran sikap tubuh (gestur).


Contoh: Jack Kirby, Strange Aftermath of The Kansas City Massacre.

Atau ini:

Lambaian baju dan rambut.


Contoh: Moebius, Free Fall.

34
Salah satu pelopor komik di awal abad ke-20, yang sangat terobsesi
pada gerakan dalam seni-visual, adalah Winsor McCay. Karya
McCay yang sangat terkenal adalah seri komik strip Little Nemo in
Wonderland (mulai diterbitkan pada 1905). Tapi, dia juga bikin seri
strip lain, salah satunya adalah Dreams of Rarebit Friend (1904)
yang boleh dibilang versi dewasa dari Little Nemo.

Dalam keseluruhan komiknya, McCay menggali-gali berbagai


kemungkinan menggambarkan gerak di alam fantastik impian para
tokohnya. Terbukti, kemudian McCay juga jadi pelopor film animasi,
dengan Gertie the Dinosaur, yang memengaruhi Walt Disney.
Sedang komiknya, banyak memengaruhi komikus masa kini, seperti
Chris Ware (Jimmy Corrigan, The Smartest Kid on Earth).

Sayang sekali, karya McCay jarang dicetak lagi. Kalau pun ada,
sangat mahal karena dicetak sebagai "collector's edition". Tapi, lewat
internet, beberapa karyanya bisa kita akses. Ini ada beberapa
contoh bagaimana McCay menggali berbagai kemungkinan
penggambaran gerak dalam komik-komiknya, baik gerak dalam satu
panil maupun gerak yang tercipta dalam bebarapa panil.

Dalam komik Sammy ini, McCay merekam adegan sehari-hari:


bersin, tapi membuatnya jadi eksperimen komik, yakni
menghancurkan garis pembatas panil.

35
Dalam cuplikan Little Nemo di atas ini, McCay menggambarkan
gerakan lari para tokohnya dengan mengubah latar ruang dalam
panil kedua. Petunjuk asap dan corak dinding di latar itu
mengisyaratkan bahwa mereka masih di ruangan yang sama, tapi
telah bergeser tempat.

Di sini, McCay mencipta gerak dalam komiknya lewat fokus pada


gambaran gestur kaki ranjang yang lentur.

36
Ini contoh bagaimana McCay mengerahkan berbagai kosa-gambar
dan gramatika komik untuk menangkap "rasa" gerak, sebuah fantasi
yang dibangun oleh penggambaran gerak. Pada panel 1 & 2, sikap
tangan dan posisi di "luar" dan di "dalam" menimbulkan kesan gerak
dan dengan efektif membangun fantasi. Sesudah itu, sikap tubuh
dan gambaran latar menunjukkan gerakan melayang di ruang
angkasa. Juga membantu: penerapan blocking atau penataan letak
tubuh para "pemain" dalam sebuah ruang di dalam panil –memberi
kesan melayang memutari planet.

37
Perhatikan binatang-binatang itu. Diam. Berputar. Makin kencang
berputar. Berlari. Berhenti mendadak. Berjatuhan. Apa yang
membuat timbul kesan-kesan gerak tersebut?

38
Mengapa ada kesan bahwa kereta itu bergerak maju menabrak apa
pun yang di depannya?

39
UNSUR-UNSUR TAMPAK
DALAM KOMIK
Baiklah, uraian barusan tentang gerak sebetulnya sudah memasuki
wilayah di antara "unsur tampak" dan "unsur tak tampak" dalam
komik. Gerak adalah sesuatu yang antara tampak dan tak tampak
dalam komik. Geraknya sendiri tak bisa kita lihat dengan mata
telanjang dalam komik (itulah yang membedakan komik dengan
film!). Tapi, kita bisa melihat perubahan letak tokoh atau benda, dan
karena tersusun dengan cara tertentu, maka kita merasa melihat
gerak dalam komik.

Tapi, kita juga bisa segera mengenali sebuah komik adalah komik,
jika melihat banyak "unsur tampak"-nya –hal-hal yang dapat
kita lihat dengan mata telanjang dan langsung kita kenali sebagai
unsur pembentuk komik. Kita fokus dulu pada apa saja unsur-unsur
tampak yang lazim dalam komik.

Ayo, sebut apa saja unsur-unsur komik yang tampak


dalam petikan komik ini:

Petikan Robert Crumb, Meatball dalam Zap no. 0, 1967.

40
PEMBATAS PANIL
Yang lazim tentu garis pembatas panil berbentuk kotak. Tapi,
banyak kemungkinan bentuk bisa diterapkan untuk menjadi
pembatas panil (diambil dari Will Eisner, Comics and Sequential Art):

Contoh penerapannya:

Schulz, Peanuts, no. 1 – ini adalah strip Peanuts pertama, 1950.

41
Cuplikan karya Will Eisner, The Spirit, Januari 1947

Cuplikan karya Will Eisner & Wally Wood, Outer Space Spirit, 1952

Cuplikan karya Bob Montana, Archie, Februari 1950. Perhatikan panil tengah.

42
Tentu saja, kita bisa membuat banyak variasi untuk menggambarkan
pembatas panil dalam komik. Berikut adalah contoh-contoh variasi
itu:

Cuplikan karya Greg Rucka & JH. Williams III, Batwoman

Dari Dave Sims,


Cerebus no. 215: Guys

Dari Will Eisner, The Spirit,


Harvey Hits, 1966.

43
RUANG BAGI TEKS
Salah satu penemuan terhebat dalam bahasa komik adalah
pemecahan masalah bagaimana menempatkan teks cerita di dalam
visualisasi. Setelah berabad-abad evolusi sejak awal sejarah
manusia, komik menemukan siasat: penggunaan "balon" untuk
teks.

Contoh dari Will Eisner, Comics and Sequential Art

Kalau diperhatikan, prinsip ruang bagi teks, termasuk balon untuk


kata, mirip dengan prinsip ruang bagi gambar yang kita sebut
sebagai garis pembatas panil. Boleh dibilang, ruang bagi kata dalam
komik seperti panil dalam panil. Tapi, karena kebutuhannya adalah
untuk menampung teks, maka berkembanglah kosa-komik tersendiri
untuk ruang bagi kata ini. Misalnya, pemberian "kait" untuk
menunjukkan arah asal dialog dalam balon (= siapa yang
mengucap).

Selain balon, yang juga biasanya terbagi menjadi balon dialog


dan balon pikiran (biasanya lebih mirip bentuk asap –itulah
kenapa di Italia, komik disebut fumetti yang asalnya berarti "asap"),
ruang bagi kata juga bisa berbentuk kotak. Jika kotak itu dipakai
untuk teks narasi (keterangan kejadian, atau keterangan pikiran),
biasanya ruang itu disebut caption.

44
Contoh caption dari Scott Mcloud, Understanding Comics:

Karena balon kata biasanya dipakai untuk wahana percakapan,


maka untuk efek dramatisasi, balon-balon kata itu pun sering jadi
wahana visualisasi emosi. Contoh sederhana,
kelaziman balon untuk nada bicara normal yang hanya garis stabil,
sementara untuk menggambarkan teriakan atau nada meninggi,
balon digambarkan bergerigi. Sementara, untuk bisikan,
digambarkan balon itu dengan garis putus-putus.

Contoh-contoh:

Berbisik. Cerebus, no. 211 Sebal. Cerebus, no. 204.

45
PERGESERAN EMOSI. Bisa kamu tebak, apa saja?
Dari Cerebus, no. 201.

COBALAH:
Bikin balon kata yang bisa menggambarkan emosi-emosi atau
keadaan berikut, menurut kamu:
1. Marah
2. Merayu/genit
3. Takut
4. Suara robot
5. Suara TV

46
TEKS, DAN EFEK SUARA
Seperti sekilas kita sudah lihat dari contoh-contoh sebelumnya, teks-
teks dalam komik pun bisa digarap agar menggambarkan emosi
atau sebuah keadaan. Dengan kata lain, teks bukan hanya
menyampaikan kata-kata atau bunyi/suara, tapi juga menjadi
simbol dalam cerita. Teks bukan hanya dituliskan (atau
diketikkan), tapi juga divisualkan dengan cara tertentu.

Cuplikan Cerebus, no. 212

Contoh dari sebuah panil dalam Cerebus no. 212 karya Dave Sims
di atas menunjukkan potensi penulisan teks untuk menggambarkan
emosi dan keadaan (bahkan volume suara ) dalam cerita. Hal ini
mampu menambahkan unsur dramatisasi cerita.

47
Contoh dari Cerebus, no. 212.

Ini contoh bagaimana gambar pun bisa diimbuhkan pada teks, untuk
menambah dramatisasi, di samping bentuk balon dan bentuk huruf
(lihat panel 1). Lalu kita pun melihat bagaimana efek suara
ditampilkan untuk menambah efek dramatis adegan (panil 2).

Cerebus, no. 212

Penulisan teks pun bisa sangat visual, dan dengan begitu mampu
menambah efek dramatis: memotong omongan dengan tajam,
kejam, dan telak

48
Beberapa contoh penggunaan efek bunyi:

Frank Cho, Liberty Meadows no. 1, Image.

Frank Miller, Sin City: To Hell and Back

Frak Cho, Liberty Meadows no. 2

Mike Allred, Rocket 7 no. 7

49
Kalau kita perhatikan contoh-contoh penggunaan efek bunyi di atas,
tampak bahwa teks menjadi bagian dari gambar, bahkan menjadi
alat penggerak cerita (lihat panil dari Liberty Meadows no. 2 –jika
efek bunyi "Schmack!" dan "Ow" dihilangkan, tak jelas dua tokoh
komik itu sedang melihat apa).

Menjadikan efek bunyi sebagai bagian dari gambar banyak


dilakukan dalam komik Jepang. Berhubung tentu saja efek bunyi itu
mayoritas dalam aksara Jepang, saya lebih banyak ambil contoh
komik-komik dengan efek suara yang menggunakan abjad latin, agar
bisa dekat dengan bahasa kita.

CATATAN SOAL EFEK BUNYI


Penulisan bunyi dan suara tentu saja bergantung pada budaya lokal.
Bunyi ayam di Belanda, Inggris, Jepang dengan Indonesia tentu
beda. Bunyi ayam dalam bahasa Indonesia dan Sunda saja beda.
Begitu juga bunyi tembakan, letusan, dan sebagainya. Kamu bisa
kasih contoh penulisan bunyi yang beda-beda ini?

MAU COBA?
Ayo, cobalah buat efek bunyi untuk:
1. Suara orang minum kopi panas.
2. Suara bantal empuk dipukul.
3. Suara gitar dipetik.
4. Suara orang kencing.
5. Suara gunting memotong kain.

50
Masih ada satu unsur tampak dalam komik yang sangat penting:
gambar. Tapi, itu butuh bahasan tersendiri. Bahkan, bisa jadi
butuh satu rangkaian pelatihan sendiri.  Untuk perkenalan soal
gambar dalam komik, kita bahas dalam Paparan 3 bersama soal
Penciptaan Karakter.

TUGAS
Buatlah satu halaman komik "bisu", atau komik tanpa
dialog/narasi, tentang pengalaman kamu yang paling lucu, paling
memalukan, atau paling berkesan dalam sebulan ini.

51
PAPARAN 3
BAGAIMANA MENCIPTA KARAKTER?
APA KAITAN DESAIN KARAKTER
DAN GAYA GAMBAR?

Tentu saja kostum Superman saat ini bisa jadi bahan


tertawaan yang mudah: baju ketat biru, "celana dalam" merah
di luar, jubah merah yang tak jelas fungsinya (sudah lihat film
The Incredibles? Ingat bagian yang meledek jubah dalam
kostum superhero?).

Tapi, kostum norak itu sudah 1938 bertahan, bahkan setelah


berkali-kali dicoba diganti.

Superman dalam Action Comics, 1938.

52
Superman versi Curt Swan, salah satu versi yang paling popular pada 1970-
an hingga 1980-an.

Setelah bangkit dari "kematian" setelah bertempur dengan Doomsday,


Superman tampil gondrong kayak seniman.

53
Pada 1998, terjadi perubahan resmi paling radikal pada karakter Superman:
kostum dan kekuatannya berubah, jadi berbasis listrik. Perubahan ini tak
bertahan lama.

Harus diakui, betapa pun noraknya kini kita melihat kostum


Superman, kostum tersebut sudah tertancap kuat di imajinasi
kebanyakan orang.

Satu hal yang bisa kita cermati, kostum culun Superman itu
hanya dapat berhasil penuh dalam medium komik. Warna-
warna kontras bin norak, tampilan-tampilan ganjil, adegan-
adegan ganjil, rupanya lebih terasa "masuk akal" atau "bisa
kita terima" jika dalam bentuk komik.

Kita akan kembali ke soal ini: mengapa komik seperti lebih


mampu menerima keganjilan dan kenorakan karakter?

Sekarang, mari kita dalami satu hal ini: kostum Superman


adalah salah satu contoh unsur desain karakter komik yang
kuat. Soal bagus atau jelek (keren atau culun), sebetulnya
bukan faktor utama dalam kekuatan sebuah desain karakter
komik.
54
Yang lebih utama adalah kemampuan desain karakter itu
menghasilkan karakter yang mudah dikenali, mudah
diingat, dan bermakna bagi cerita.

DESAIN YANG MUDAH


DIKENALI DAN MUDAH DIINGAT
Kostum Superman itu salah satunya agar mudah dikenali
dalam komik. Joe Shuster penggambar pertama Superman,
bukanlah komikus yang sangat jago menggambar. Komik,
yang adalah seni sekuensial, mengharuskan tokohnya
digambar berulang-ulang.

Sulit untuk menggambar, misalnya, wajah seorang tokoh,


secara persis berulang-ulang, dari panil ke panil. Maka, salah
satu cara yang paling mudah adalah membuat karakter itu
memakai kostum yang mudah digambar. Superman memakai
kostum biru dan merah, dan simbol "S" di dada. Plus, ikal
rambut di dahi. Mudah dikenali, mudah digambar.

55
Coba kita lihat contoh karakter-karakter komik lain.

SUPERHERO

Batman, tentu saja: topeng dengan


telinga tajam, kostum serba gelap,
jubah seram, dan insignia
kelelawar. Saat tak bertopeng,
lebih sulit menggambarnya: Bruce
Wayne, tanpa ciri-ciri unik. (Clark
Kent, alter ego Superman,
setidaknya pakai kacamata.)

Wolverine: cambang, rambut


dengan sisiran aneh, seperti
tanduk, dan cakar besi keluar dari
tangannya. Pakai kostum atau
tidak, tokoh ini terlalu unik untuk
tertukar dengan tokoh lain.

Concrete (ciptaan Paul Chadwick):


seorang penulis terjebak
eksperimen alien, jiwanya
berpindah ke sebuah tubuh beton.
Mirip tokoh The Thing, si manusia
batu, dalam Fantastic Four –walau
jauh lebih menarik.

56
NON-SUPERHERO (MANUSIA)

Mr. Wilder dalam Ice Haven, karya


Dan Clowes. Gemuk, pakai topi,
jas putih bergaris, canggung.
Desain karakter komik tak harus
ganteng, keren, bertubuh ideal
bagai dewa.

Dua tokoh dalam Cages, karya Dave McKean: si penulis (yang


brewokan) dan si pelukis (yang berambut panjang). Walau
gaya gambarnya sketchy (agak urek-urek, selayak sketsa),
pendekatannya realis –mendekati kehidupan nyata. Dalam
kehidupan nyata, setiap orang rata-rata punya ciri fisik yang
khas, sehingga mudah dikenali sebagai individu unik. Jenggot,
bentuk wajah, rambut, dsb. Baju menjadi ciri fisik tambahan,
tapi tak sepenting ciri-ciri tubuh.

NON-SUPERHERO/NON-MANUSIA
57
Dua, dari sekian banyak makhluk
lucu bin ajaib rancangan Lewis
Torndheim dalam komik
A.L.I.E.E.E.N.

Tokoh Bone sedang bicara


dengan seekor kumbang mirip
daun. Dari komik asyik Bone,
karya Jeff Smith (sudah
diterjemahkan ke bahasa
Indonesia). Makhluk apa
sebenarnya Bone itu? Silakan
menebak. Yang jelas, dia imut.

Dalam Maus, Art Spiegelman


mengomikkan kisah tragis ayah
dan ibunya sebagai tawanan
Nazi di kam Yahudi. Art
menggambar Yahudi sebagai
tikus, dan Nazi sebagai kucing.

58
COBALAH:

Bikin desain visual karakter non-manusia yang seolah


hidup (bolehlah diberi nama sekalian), dari:

1. Bunga
2. Benda-benda dapur
3. Burung-burung tropis

DESAIN KARAKTER YANG


BERMAKNA BAGI CERITA
Tentu saja, karakter dicipta dalam hubungannya dengan
cerita. Dalam banyak komik, karakter itu sendiri adalah
ceritanya –cerita terbit dari karakter.

Misalnya, seri kartun Tom and Jerry atau seri komik strip
Krazy Kat karya Georges Herriman. Seri Krazy Kat terbangun
dari tiga tokoh utamanya: Ignatz, si tikus; Kat, si kucing; dan
Polisi. Kat mencintai Ignatz, Polisi mencintai Kat, Ignatz
membenci Kat dan selalu ingin menyakitinya. Hanya dari
hubungan ketiga tokoh ini saja, terbangun seri yang bertahun
cukup lama di awal abad ke-20.

Krazy Kat

59
Manakah dari seri komik ini yang memiliki cerita bersifat character
driven (bertumpu pada karakter)?

Peanuts, Dragon Ball, Astro Boy, Si Buta Dari Goa Hantu, Jaka
Sembung, Mahabharata, Tintin, Budha, Panji Koming?

Nah, kita sebetulnya bisa membedakan antara (1) cerita yang


bertumpu pada karakter, yang hanya bisa terbit karena
karakternya; dan (2) cerita yang memiliki karakter yang kuat.

Cerita yang memiliki karakter yang kuat


berarti: rancangan karakternya bermakna
kuat bagi cerita.

60
Contohnya, seri Planetary karya
Warren Ellis (penulis) dan John
Cassaday (penggambar). Seri ini
berkisah tentang sebuah organisasi
yang bergerak di bidang "arkeologi
hal-hal yang mustahil, aneh,
misterius, fantastik". Ceritanya
berkembang menjadi konspirasi dan
perang science fiction antara
Planetary dan kelompok The Four.

Yang membuat premis menarik ini


berkembang menjadi cerita seri komik
yang asyik sekali, adalah karakter-
karakter utama dan musuh mereka
yang kuat, dan mempertajam cerita.

Karakter utama Planetary adalah Elijah Snow, yang punya


kekuatan bisa membekukan apa saja, selain otak setajam
(atau lebih tajam) dari Sherlock Holmes. Ia juga seorang
bajingan tengik, yang sering tampak telengas, terutama dalam
menjalankan rencananya.

Selain Snow, ada Jakita, seorang perempuan yang punya


kekuatan fisik dan kecepatan di atas rata-rata manusia, serta
"punya batas toleransi yang rendah sekali pada kebosanan".
Drums, seorang yang punya kekuatan menguasai informasi
seperti menguasai energi, dan otaknya agak sinting.

Dalam 27 nomor seri ini, mereka berjumpa dengan berbagai


tokoh yang mengingatkan pembaca (khususnya, yang rajin
membaca karya-karya fantasi pop dari Amerika dan Eropa)
pada berbagai karakter yang sudah karib, termasuk Sherlock
Holmes dan Drakula!

61
ARKETIPE
Seluruh kisah Planetary dipenuhi karakter yang dirancang
berdasarkan arketipe superhero yang sudah ada dalam
sejarah komik dan novel-novel picisan Amerika (dan negara
lain).

"Arketipe" di sini berarti:

Sebuah simbol, istilah, atau pola perilaku yang


dipahami secara universal; atau sebuah prototipe
yang ditiru, dijadikan pola, atau dijadikan sumber
untuk penciptaan karakter rekaan.

Arketipe dipopularkan oleh Jung, untuk memahami tipe-tipe


kepribadian. Dalam studi-studi tentang mitologi dan sastra
klasik pun, arketipe dikenal.

Dalam komik, banyak arketipee yang melahirkan banyak


karakter serta cerita. Apalagi, arketipee superhero, yang
sebetulnya juga antara lain mengambil dari arketipee dalam
mitologi Yunani-Romawi klasik.

Dalam Planetary, misalnya, Snow mengambil arketipee Ice


dari X-Men. The Four, adalah arketipee Fantastic Four:
lengkap dengan monster batu, manusia api, gadis yang bisa
menghilang, dan pimpinan kelompok yang jenius, Mr. Dowling,
yang bisa "meregangkan pikirannya ke mana pun".

Banyak arketipee lain diolah dalam Planetary: arketipee Zorro,


Tarzan, Superman-Wonder Woman-Green Lantern, pendekar
kungfu Cina, John Constantine (Hellblazer), film-film B
bertema science fiction murahan produksi Hollywood 1950-an.

62
BELAJAR DARI ALEX TOTH

Salah satu jenius komik dari Amerika adalah Alex Toth. Dia
adalah seorang yang selalu hati-hati, halus, penuh
pertimbangan, dalam menciptakan setiap panil komiknya.
Tapi, salah satu kekuatannya yang menonjol adalah dalam
desain karakter.

Ini ada beberapa contoh coretan-coretannya saat merancang


karakter untuk komik maupun film animasi (salah satu karakter
rancangannya yang paling terkenal adalah Space Ghost):

63
Kita bisa lihat, betapa luwes sekaligus unik rancangan-
rancangan Toth ini. Pada gambar ketiga, desain Scarabscam,
di ujung kanan, tampak bahkan ukuran tinggi antara karakter
bapak tua dan perempuan berseragam itu diperhitungkan
secara detail.

64
Dalam contoh desain yang ini, Toth memperlihatkan dengan
terampil, bagaimana rancangan karakter yang sangat
beraneka ragam rupa mereka. Ciri-ciri fisik khusus tampak
menonjol, juga kostum masing-masing tokoh yang sangat
khas. Tanpa menggunakan warna, desain ini terasa tampak
penuh warna (colorful).

Salah satu pelajaran penting dari desain karakter Alex Toth


adalah: berikan sedikit kekurangan pada
karakter rekaanmu!

Toth bahkan mampu menampilkan kekurangan atau


ketaksempurnaan itu secara visual dengan jelas: perut gendut,
tubuh sedikit pendek, atau tinggi tak proporsional, bungkuk,
kerut-kerut wajah, tampang culun, dsb.

65
MENDEFINISIKAN KARAKTER

Pada dasarnya, karakter bisa didefinisikan berdasarkan


pertanyaan: Siapa, Mengapa, Di mana, Kapan, Yang Mana,
Apa, dan Bagaimana.

- Siapa karakter itu?


- Mengapa mereka ada dalam cerita?
- Di mana mereka berada, dalam cerita?
- Kapan karakter itu melakukan sesuatu dalam cerita?
- Sifat yang mana dari si karakter yang penting bagi
cerita?
- Apa yang mereka lakukan dengan sifat-sifat itu?
- Bagaimana mereka melakukannya?

SUMBER-SUMBER ILHAM PENCIPTAAN


KARAKTER/TOKOH BUAT KOMIKMU

Jika kita hendak merancang karakter visual tokoh komik kita,


ada dua metode dasar untuk melakukannya: Tutup
Matamu, dan biarkan imajinasimu mengambil alih
visualisasi tokohmu; atau Buka Matamu, lihat
sekelilingmu, petik ciri-ciri visual yang tampak oleh matamu
pada orang-orang (atau makhluk, atau benda) yang kamu
lihat.

CATATAN: Tak selamanya, dua metode ini saling terpisah.


Sering, menutup mata tak akan membuatmu terlepas dari
acuan segala yang kamu lihat saat matamu terbuka. Begitu
juga sebaliknya, mendasarkan desain karaktermu pada hal-hal
yang kamu lihat bukan berarti tak perlu menerapkan imajinasi
untuk menambah kekuatan rancangan tokoh komikmu.

ANTARA DESAIN KARAKTER,


66
DAN PILIHAN GAYA GAMBAR

Dalam komik, desain karakter selalu mengandung rancangan


visualisasinya. Paling sederhana, ya rancangan bentuk fisik
dan kostum si tokoh yang kamu rancang.

Tapi, sebuah premis cerita dan desain karakter juga bisa


memengaruhi pilihan akan gaya gambar yang paling dianggap
cocok untuk sebuah komik. Dan jika kamu bekerja secara
duet, antara penulis dan penggambar, maka desain karakter
dan premis cerita bisa menentukan bagi penulis untuk memilih
penggambar mana yang akan ia ajak kerjasama.

Ada beberapa gaya utama dalam komik.

Gaya Kartun
Gaya ini biasanya dipakai untuk cerita-cerita humor, cerita
petualangan untuk anak-anak, atau fantasi anak-anak.

Gaya Realis
Gaya ini biasanya dipakai untuk cerita-cerita drama,
petualangan/fantasi, sejarah, atau cerita-cerita untuk orang
dewasa.

Gaya Ekspresif
Gaya ini biasanya dipakai dalam cerita-cerita petualangan
penuh aksi/laga/pertempuran, atau pada komik-komik "seni".

Gaya Surealistik
Gaya ini biasanya dipakai dalam menggambarkan keadaan-
keadaan yang dekat dengan alam mimpi, atau alam bawah
sadar.

CATATAN: Tentu saja, seringkali terjadi gaya-campuran, atau


penabrakan gaya (misalnya, cerita drama dewasa, dengan
gaya gambar kartun).

67
TUGAS:

Buatlah desain karakter yang akan kamu pakai sebagai


tokoh-tokoh komik kamu dalam pelatihan ini. Paling tidak,
tiga karakter utamanya.

68

Anda mungkin juga menyukai