MEMBUAT
KOMIK
MENURUT
PARA MASTER
DUNIA
TINGKAT DASAR
1
PENDAHULUAN
Tentang berbagai salah kaprah dan hambatan untuk
membuat komik sekarang juga. Tentang kenapa Anda
mau membuat komik. Tentang kenapa itu bisa
diwujudkan. Tentang memanfaatkan teknik para master
komik dunia untuk membuat komik kita lebih baik.
2
Apakah kamu pikir kalau mau bikin komik harus bisa
gambar seperti ini?
3
Atau begini?
4
TENTU
SAJA
TIDAK!
Memang sih, kalau kamu bisa menggambar sebagus Jiro Taniguchi
atau Leinil F. Yu seperti contoh di atas, maka kamu bisa membuat
komik secara "profesional" dan barangkali bisa menempatkan kamu
dalam daftar "hot artist" internasional. Mungkin. Tapi, pernah lihat
tidak, banyak pelukis atau jagoan gambar, toh juga mentok tak bisa
menghasilkan komik? Pernah lihat tidak, jagoan-jagoan gambar rajin
bikin gambar keren, tapi hasilnya adalah ratusan lembar desain
karakter, poster, atau calon sampul? Nah! Itu karena, membuat
komik tidak tergantung pada kepandaian menggambar. Komik
adalah bercerita/mengungkapkan ide dengan
gambar. Komik adalah medium bercerita atau berekspresi
dengan bahasa-gambar yang tersusun. Punya cerita, dan
menguasai bahasa gambar, lebih penting daripada sekadar
menguasai keterampilan menggambar yang mencengangkan.
5
Siapa saja dapat
membuat komik
tentang apa saja.
Tak percaya? Kalau soal kemampuan menggambar, ternyata
banyak komikus kelas master dunia tidak bisa menggambar dengan
baik atau tak bisa menggambar sama sekali: Stan Lee, Alan Moore,
Grant Morrison, Kazuo Koike, Alexander Jodorowsky, dan banyak
lagi. Tapi, lebih dari itu, komik hanyalah cara untuk mengungkapkan
pikiran, perasaan, pengalaman, khayalan, apa saja, dengan alat
yang bisa jadi sederhana saja. Cukup dengan kertas dan alat tulis,
pada dasarnya kamu sudah bisa bikin komik. Boleh tentang apa
saja. Curhat, ungkapan cinta, informasi, pesan, renungan filsafat,
fantasi mokal, anekdot, lelucon, dakwah, omelan, hal-hal yang
menarik dilihat, benda-benda yang kita lihat, hal-hal yang kita
inginkan, pelajaran sekolah, dan sebagainya…
6
Ambil kertas kosong, dan alat tulis. Ayo. Jangan ragu-ragu.
Bikin empat kotak. Dalam komik, ini dinamakan panel (panil). Mau
rapi, pakai penggaris, silakan. Mau langsung saja dengan pulpen,
tak usah rapi-rapi, silakan. Saya juga tak rapi, kok.
7
Nah, silakan isi panil-panil itu dengan gambar apa saja. Boleh isi
keempat kotak itu gambar kepala yang sama semua, dengan
ekspresi sama atau beda. Boleh tiap panil beda isinya, terserah.
Jangan takut salah. Sisakan ruang kosong untuk tempat bagi
balon bicara, caption dan/atau teks.
8
Lalu, isilah ruang untuk teks itu dengan teks terserah kamu.
NAH! Selesai. JADILAH SATU HALAMAN KOMIK, BUATAN KAMU!
9
Komik yang saya bikin untuk contoh itu, sengaja saya buat tanpa
naskah, tanpa sketsa pensil, spontan, hanya butuh melamun paling
satu atau dua menit, langsung saya gambar di atas kertas kosong
dengan pulpen.
10
Tak usah risau dengan gaya gambar. Kamu bisa bikin komik dengan
gambar stick figures, kayak Matt Feazell ini:
(Matt Feazell ini cukup ngetop lho, dengan komik bergaya gambar
stick figures kayak anak TK begini.)
11
Kalau kamu tak bisa menggambar dengan realistik, tak usah takut.
Lihat saja contoh komik Jeffrey Brown ini:
12
Atau mau kayak James Kochalka? Dia membuat komik setiap hari,
menjadikan komiknya sebagai buku harian. Dia tak bisa gambar
dengan bagus. Tapi, dia banyak sekali bikin komik, dan banyak yang
sudah diterbitkan. Komik diary-nya saja sudah terbit dalam berjilid-
jilid buku di Amerika. Untuk karakter dirinya, dia gambar "elf". Kalau
kamu, punya "alter ego gambar"?
Silakan dicoba.
13
Jadi, bisa disimpulkan, kita sering terhambat membuat komik karena
beberapa salah kaprah:
14
KENAPA
BIKIN
KOMIK?
Tentu saja, kamu sudah tahu kenapa kamu bikin komik. Hanya saja,
memahami dengan (lebih) jelas alasan kenapa kita bikin komik bisa
membantu kita untuk menetapkan sikap kita dalam membuat komik.
Termasuk juga, mengarahkan cara kita membuat komik nantinya.
Salah satu contoh paling baik untuk ungkapan itu dalam dunia komik
adalah Jean Giraud alias Moebius.
15
Coba kita bandingkan karyanya yang (diniatkan) "profesional" dan
yang hasil "santai-santai" atawa iseng-iseng itu.
16
Cuplikan dari Moebius 6: Pharagonesia di atas, adalah karya yang
diakui Giraud sebagai karya corat-coretnya di saat istirahat dari
menggambar Lt. Blueberry yang melelahkan. (Istirahatnya Giraud:
bikin komik juga!) Dan, toh, untuk komik iseng bin relaksasi itu, dia
berhasil menamatkan cerita fantasi-kocak sebanyak 23 halaman.
17
BIKIN KOMIK KARENA MAU DAPAT DUIT
Tak apa. Bagus juga. Artinya, mau bikin komik secara profesional.
Pada dasarnya, membuat komik untuk alasan komersial atau secara
profesional adalah berarti membuat komik untuk memenuhi (1)
tuntutan pasar, dan (2) selera pasar. Tuntutan pasar berarti
kehendak pasar untuk selalu mendapatkan suplai, ketersediaan.
Artinya, untuk memenuhi tuntutan itu, si komikus harus mampu
bekerja dengan cepat, sesuai target, dengan output sebanyak
mungkin. Perlu disiplin tinggi untuk bisa memenuhi tuntutan pasar
terus-menerus. Sedangkan selera pasar, adalah minat dan
ketertarikan sebanyak mungkin orang yang didefinisikan sebagai
pasar tertentu. Makanya, komikus yang harus memenuhi ini
biasanya bekerja dalam aturan-aturan ngomik yang cenderung
konservatif, kaku, menaati pakem atau "formula sukses" yang sudah
ada. Sekali-kali ada pembaharuan yang menciptakan pasar baru,
tapi secara keseluruhan, selera pasar harus dipenuhi secara
konservatif. Lagi-lagi, butuh disiplin tinggi juga untuk bisa unggul di
tengah pakem laris tersebut.
Contoh: banyak.
18
BIKIN KOMIK KARENA INGIN
BERKOMUNIKASI
Ada gagasan, atau bahkan how-to (petunjuk-cara) yang perlu
diungkapkan dengan jitu dan efektif, mengurangi salah paham dan
ketakjelasan. Coba tebak, apa salah satu medium paling efektif?
Komik, tentu saja. Di samping lebih murah dibanding medium audio-
visual, komik juga efektif sebagai medium komunikasi karena
sifatnya yang sekuensial itu. Boleh dibilang, pesan apa saja bisa
disampaikan lewat bahasa komik. Bahasa keren-nya, lewat komik,
kamu bisa jadi seorang visualist (pembuat pesan visual). Secara
khusus, visualist bersenjata komik adalah seorang sequential-
visualist. Aplikasinya bisa banyak sekali.
Contoh: Will Eisner (komik-komik penerangan militer AS), gambar cara menggunakan
sesuatu pada buku-buku petunjuk pemakaian (manual book), Joe Sacco (Palestine).
19
Tentu saja, kamu bisa mencampur-campur motif
dan niat kamu untuk ngomik itu. Kamu bisa kepingin
berekspresi sekaligus mendapat uang sekadarnya (kalau
bisa, banyak). Hei, contoh-contoh komik curhat di atas
kan dapat rezeki juga dari komik-komik yang mereka
buat.
20
PAPARAN 1
APAKAH KOMIK?
21
Tapi, ini definisi yang masih agak rumit untuk pemahaman sehari-
hari. Kita pahami saja secara lebih sederhana bahwa komik
mengandung:
22
Mcloud memberi contoh gampang penerapan definisi ini secara
sederhana:
23
Scott Mcloud sebetulnya mengembangkan definisi dan uraiannya
tentang komik dari kupasan Will Eisner tentang seni komik dalam
Comics and Sequential Art.
Salah satu pengertian yang paling penting tentang komik dari Eisner
adalah: komik sebagai pembingkai waktu
("framing time").
24
Will Eisner mencontohkan dari komiknya sendiri, bagaimana sebuah
tuturan komik disusun dengan kesadaran penuh akan
pengangkapan waktu tersebut:
Cuplikan The Spirit: Foul Play, dalam Sequential Art (Will Eisner).
Tapi, dengan close up keran air menetes itu, kita lebih bisa
membayangkan waktu yang bergerak perlahan. Ada bonus juga.
Dengan menggambarkan tetes air jatuh itu, kita pun membayangkan
bunyinya dalam kepala kita. Ini menambah mood. Tapi, yang penting
kita perhatikan di sini, gerak waktunya.
25
Dan perasaan membaca komik yang filmis, terkesan seperti
menyaksikan film, sering dijumpai saat kita membaca komik-komik
karya Osamu Tezuka, sang Dewa Manga. Sebabnya, Tezuka
sering dengan sadar menekankan gerak waktu dalam komik-
komiknya.
26
Satu lagi contoh pendekatan filmis Tezuka, untuk sebuah adegan
sederhana:
Cuplikan dari 38 do senjo no kaibutsu [Monster on the 38th Parallel ], diambil dari
Natsu Onoda Power, Osamu Tezuka, The God of Manga, University Press of
Missisipi, 2009.
27
Beberapa kesimpulan dari contoh-contoh Osamu Tezuka
(yang boleh dibilang menjadi bapak manga modern karena komik-
komiknya seakan menjadi "cetak biru" bahasa visual kebanyakan
manga sesudah Perang Dunia ke-2) itu:
membawa cerita.
Bagaimana kalau kita coba menggambarkan gerak-gerak sederhana
dalam bentuk komik?
Coba gambarkan dalam tiga panil (boleh pilih, boleh semua ):
1. Lelaki sedang minum.
2. Anak kecil memungut mainan jatuh.
3. Perempuan sedang merapikan make up wajah.
28
KESIMPULAN PAPARAN 1
Membuat komik adalah membingkai waktu dan
menyusunnya menjadi cerita. Memotret momen-momen
(saat-saat) tertentu dan menyusun mereka menjadi sebuah
tuturan cerita secara visual. ("Cerita" di sini bukan sama
dengan "fiksi".)
TUGAS
Buatlah komik satu halaman dengan 2-4 panil, dengan tema dan
cerita (pilih salah satu):
1. Pengalaman kamu yang paling berkesan dalam seminggu
ini
2. Perasaan kamu yang paling berkesan dalam seminggu ini
3. Khayalan kamu dalam seminggu ini.
4. Mimpi yang kamu dapatkan minggu ini.
29
PAPARAN 2
APAKAH BAHASA-GAMBAR?
APAKAH BAHASA-KOMIK?
Nah, bahasa komik adalah sistem simbol yang lebih khusus dalam
bahasa gambar. Kekhususannya terbangun oleh sifat komik sendiri
yang intinya merupakan seni visual yang sekuensial. Kita tak usah
terlalu dalam dulu mengenai teori seputar gramatika komik, tapi kita
pahami sambil menelusuri kosa-visual-komik (comic-
visual-vocabulary) dalam pelatihan ini. Untuk paparan 2, kita
pelajari kosa-visual gerak dan unsur-unsur tampak dalam komik:
pembatas panil, ruang bagi teks, teks & efek suara, dan gambar.
30
SEDIKIT (LAGI) TENTANG GERAK
Dalam Paparan 1, telah diulas sedikit soal kesan gerak yang
tersusun oleh beberapa panil. Tapi, sebetulnya, ada gerak yang
berada di dalam panil. Hal ini sebetulnya aneh. Satu buah panil pada
hakikatnya menyimpan satu buah gambar mati. Bagaimana
menampilkan gerak dalam sebuah gambar mati?
31
Dalam komik (dan kartun), persoalan ini telah diselesaikan dengan
cara sederhana, dan nyaris jadi sesuatu yang tak lagi istimewa:
penggunaan motion lines (garis gerak) atau speed lines (garis
kecepatan.
Saat ini, saking biasanya kita melihat motion lines atau speed lines,
kita sudah hampir otomatis melihatnya sebagai bagian dari komik.
Macam rupanya pun rasanya sudah banyak. Walau, jika menurut
Scott Mcloud (dia sendiri tak begitu yakin) dalam Understanding
Comics, ada empat jenis gambaran gerakan dalam satu panil yang
melibatkan motion lines ini:
32
Penerapannya bisa sangat beragam:
33
Sebetulnya, menggambarkan (kesan) gerak di dalam satu panil bisa
juga tak menggunakan speed lines atau motion lines. Yang
diperlukan toh sama saja: menciptakan sugesti bahwa ada sebuah
gerakan di dalam gambar itu.
Misalnya:
Atau ini:
34
Salah satu pelopor komik di awal abad ke-20, yang sangat terobsesi
pada gerakan dalam seni-visual, adalah Winsor McCay. Karya
McCay yang sangat terkenal adalah seri komik strip Little Nemo in
Wonderland (mulai diterbitkan pada 1905). Tapi, dia juga bikin seri
strip lain, salah satunya adalah Dreams of Rarebit Friend (1904)
yang boleh dibilang versi dewasa dari Little Nemo.
Sayang sekali, karya McCay jarang dicetak lagi. Kalau pun ada,
sangat mahal karena dicetak sebagai "collector's edition". Tapi, lewat
internet, beberapa karyanya bisa kita akses. Ini ada beberapa
contoh bagaimana McCay menggali berbagai kemungkinan
penggambaran gerak dalam komik-komiknya, baik gerak dalam satu
panil maupun gerak yang tercipta dalam bebarapa panil.
35
Dalam cuplikan Little Nemo di atas ini, McCay menggambarkan
gerakan lari para tokohnya dengan mengubah latar ruang dalam
panil kedua. Petunjuk asap dan corak dinding di latar itu
mengisyaratkan bahwa mereka masih di ruangan yang sama, tapi
telah bergeser tempat.
36
Ini contoh bagaimana McCay mengerahkan berbagai kosa-gambar
dan gramatika komik untuk menangkap "rasa" gerak, sebuah fantasi
yang dibangun oleh penggambaran gerak. Pada panel 1 & 2, sikap
tangan dan posisi di "luar" dan di "dalam" menimbulkan kesan gerak
dan dengan efektif membangun fantasi. Sesudah itu, sikap tubuh
dan gambaran latar menunjukkan gerakan melayang di ruang
angkasa. Juga membantu: penerapan blocking atau penataan letak
tubuh para "pemain" dalam sebuah ruang di dalam panil –memberi
kesan melayang memutari planet.
37
Perhatikan binatang-binatang itu. Diam. Berputar. Makin kencang
berputar. Berlari. Berhenti mendadak. Berjatuhan. Apa yang
membuat timbul kesan-kesan gerak tersebut?
38
Mengapa ada kesan bahwa kereta itu bergerak maju menabrak apa
pun yang di depannya?
39
UNSUR-UNSUR TAMPAK
DALAM KOMIK
Baiklah, uraian barusan tentang gerak sebetulnya sudah memasuki
wilayah di antara "unsur tampak" dan "unsur tak tampak" dalam
komik. Gerak adalah sesuatu yang antara tampak dan tak tampak
dalam komik. Geraknya sendiri tak bisa kita lihat dengan mata
telanjang dalam komik (itulah yang membedakan komik dengan
film!). Tapi, kita bisa melihat perubahan letak tokoh atau benda, dan
karena tersusun dengan cara tertentu, maka kita merasa melihat
gerak dalam komik.
Tapi, kita juga bisa segera mengenali sebuah komik adalah komik,
jika melihat banyak "unsur tampak"-nya –hal-hal yang dapat
kita lihat dengan mata telanjang dan langsung kita kenali sebagai
unsur pembentuk komik. Kita fokus dulu pada apa saja unsur-unsur
tampak yang lazim dalam komik.
40
PEMBATAS PANIL
Yang lazim tentu garis pembatas panil berbentuk kotak. Tapi,
banyak kemungkinan bentuk bisa diterapkan untuk menjadi
pembatas panil (diambil dari Will Eisner, Comics and Sequential Art):
Contoh penerapannya:
41
Cuplikan karya Will Eisner, The Spirit, Januari 1947
Cuplikan karya Will Eisner & Wally Wood, Outer Space Spirit, 1952
Cuplikan karya Bob Montana, Archie, Februari 1950. Perhatikan panil tengah.
42
Tentu saja, kita bisa membuat banyak variasi untuk menggambarkan
pembatas panil dalam komik. Berikut adalah contoh-contoh variasi
itu:
43
RUANG BAGI TEKS
Salah satu penemuan terhebat dalam bahasa komik adalah
pemecahan masalah bagaimana menempatkan teks cerita di dalam
visualisasi. Setelah berabad-abad evolusi sejak awal sejarah
manusia, komik menemukan siasat: penggunaan "balon" untuk
teks.
44
Contoh caption dari Scott Mcloud, Understanding Comics:
Contoh-contoh:
45
PERGESERAN EMOSI. Bisa kamu tebak, apa saja?
Dari Cerebus, no. 201.
COBALAH:
Bikin balon kata yang bisa menggambarkan emosi-emosi atau
keadaan berikut, menurut kamu:
1. Marah
2. Merayu/genit
3. Takut
4. Suara robot
5. Suara TV
46
TEKS, DAN EFEK SUARA
Seperti sekilas kita sudah lihat dari contoh-contoh sebelumnya, teks-
teks dalam komik pun bisa digarap agar menggambarkan emosi
atau sebuah keadaan. Dengan kata lain, teks bukan hanya
menyampaikan kata-kata atau bunyi/suara, tapi juga menjadi
simbol dalam cerita. Teks bukan hanya dituliskan (atau
diketikkan), tapi juga divisualkan dengan cara tertentu.
Contoh dari sebuah panil dalam Cerebus no. 212 karya Dave Sims
di atas menunjukkan potensi penulisan teks untuk menggambarkan
emosi dan keadaan (bahkan volume suara ) dalam cerita. Hal ini
mampu menambahkan unsur dramatisasi cerita.
47
Contoh dari Cerebus, no. 212.
Ini contoh bagaimana gambar pun bisa diimbuhkan pada teks, untuk
menambah dramatisasi, di samping bentuk balon dan bentuk huruf
(lihat panel 1). Lalu kita pun melihat bagaimana efek suara
ditampilkan untuk menambah efek dramatis adegan (panil 2).
Penulisan teks pun bisa sangat visual, dan dengan begitu mampu
menambah efek dramatis: memotong omongan dengan tajam,
kejam, dan telak
48
Beberapa contoh penggunaan efek bunyi:
49
Kalau kita perhatikan contoh-contoh penggunaan efek bunyi di atas,
tampak bahwa teks menjadi bagian dari gambar, bahkan menjadi
alat penggerak cerita (lihat panil dari Liberty Meadows no. 2 –jika
efek bunyi "Schmack!" dan "Ow" dihilangkan, tak jelas dua tokoh
komik itu sedang melihat apa).
MAU COBA?
Ayo, cobalah buat efek bunyi untuk:
1. Suara orang minum kopi panas.
2. Suara bantal empuk dipukul.
3. Suara gitar dipetik.
4. Suara orang kencing.
5. Suara gunting memotong kain.
50
Masih ada satu unsur tampak dalam komik yang sangat penting:
gambar. Tapi, itu butuh bahasan tersendiri. Bahkan, bisa jadi
butuh satu rangkaian pelatihan sendiri. Untuk perkenalan soal
gambar dalam komik, kita bahas dalam Paparan 3 bersama soal
Penciptaan Karakter.
TUGAS
Buatlah satu halaman komik "bisu", atau komik tanpa
dialog/narasi, tentang pengalaman kamu yang paling lucu, paling
memalukan, atau paling berkesan dalam sebulan ini.
51
PAPARAN 3
BAGAIMANA MENCIPTA KARAKTER?
APA KAITAN DESAIN KARAKTER
DAN GAYA GAMBAR?
52
Superman versi Curt Swan, salah satu versi yang paling popular pada 1970-
an hingga 1980-an.
53
Pada 1998, terjadi perubahan resmi paling radikal pada karakter Superman:
kostum dan kekuatannya berubah, jadi berbasis listrik. Perubahan ini tak
bertahan lama.
Satu hal yang bisa kita cermati, kostum culun Superman itu
hanya dapat berhasil penuh dalam medium komik. Warna-
warna kontras bin norak, tampilan-tampilan ganjil, adegan-
adegan ganjil, rupanya lebih terasa "masuk akal" atau "bisa
kita terima" jika dalam bentuk komik.
55
Coba kita lihat contoh karakter-karakter komik lain.
SUPERHERO
56
NON-SUPERHERO (MANUSIA)
NON-SUPERHERO/NON-MANUSIA
57
Dua, dari sekian banyak makhluk
lucu bin ajaib rancangan Lewis
Torndheim dalam komik
A.L.I.E.E.E.N.
58
COBALAH:
1. Bunga
2. Benda-benda dapur
3. Burung-burung tropis
Misalnya, seri kartun Tom and Jerry atau seri komik strip
Krazy Kat karya Georges Herriman. Seri Krazy Kat terbangun
dari tiga tokoh utamanya: Ignatz, si tikus; Kat, si kucing; dan
Polisi. Kat mencintai Ignatz, Polisi mencintai Kat, Ignatz
membenci Kat dan selalu ingin menyakitinya. Hanya dari
hubungan ketiga tokoh ini saja, terbangun seri yang bertahun
cukup lama di awal abad ke-20.
Krazy Kat
59
Manakah dari seri komik ini yang memiliki cerita bersifat character
driven (bertumpu pada karakter)?
Peanuts, Dragon Ball, Astro Boy, Si Buta Dari Goa Hantu, Jaka
Sembung, Mahabharata, Tintin, Budha, Panji Koming?
60
Contohnya, seri Planetary karya
Warren Ellis (penulis) dan John
Cassaday (penggambar). Seri ini
berkisah tentang sebuah organisasi
yang bergerak di bidang "arkeologi
hal-hal yang mustahil, aneh,
misterius, fantastik". Ceritanya
berkembang menjadi konspirasi dan
perang science fiction antara
Planetary dan kelompok The Four.
61
ARKETIPE
Seluruh kisah Planetary dipenuhi karakter yang dirancang
berdasarkan arketipe superhero yang sudah ada dalam
sejarah komik dan novel-novel picisan Amerika (dan negara
lain).
62
BELAJAR DARI ALEX TOTH
Salah satu jenius komik dari Amerika adalah Alex Toth. Dia
adalah seorang yang selalu hati-hati, halus, penuh
pertimbangan, dalam menciptakan setiap panil komiknya.
Tapi, salah satu kekuatannya yang menonjol adalah dalam
desain karakter.
63
Kita bisa lihat, betapa luwes sekaligus unik rancangan-
rancangan Toth ini. Pada gambar ketiga, desain Scarabscam,
di ujung kanan, tampak bahkan ukuran tinggi antara karakter
bapak tua dan perempuan berseragam itu diperhitungkan
secara detail.
64
Dalam contoh desain yang ini, Toth memperlihatkan dengan
terampil, bagaimana rancangan karakter yang sangat
beraneka ragam rupa mereka. Ciri-ciri fisik khusus tampak
menonjol, juga kostum masing-masing tokoh yang sangat
khas. Tanpa menggunakan warna, desain ini terasa tampak
penuh warna (colorful).
65
MENDEFINISIKAN KARAKTER
Gaya Kartun
Gaya ini biasanya dipakai untuk cerita-cerita humor, cerita
petualangan untuk anak-anak, atau fantasi anak-anak.
Gaya Realis
Gaya ini biasanya dipakai untuk cerita-cerita drama,
petualangan/fantasi, sejarah, atau cerita-cerita untuk orang
dewasa.
Gaya Ekspresif
Gaya ini biasanya dipakai dalam cerita-cerita petualangan
penuh aksi/laga/pertempuran, atau pada komik-komik "seni".
Gaya Surealistik
Gaya ini biasanya dipakai dalam menggambarkan keadaan-
keadaan yang dekat dengan alam mimpi, atau alam bawah
sadar.
67
TUGAS:
68