Anda di halaman 1dari 35

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-Teori Umum

2.1.1 Pengertian Analisis

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2009: 4), analisis adalah


proses untuk memahami dan menspesifikan ke dalam detail sebuah sistem
informasi apa yang harus dicapai.
Menurut Whitten (2004: 176), analisis adalah sebuah teknik
pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian -
bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa bagus bagian - bagian
komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka

2.1.2 Pengertian Perancangan

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2009: 4), perancangan adalah


proses dari menspesifikan secara detail mengenai beberapa banyak komponen
dari sistem informasi yang harus diimplementasikan secara fisik.
Menurut Whitten (2004: 176), perancangan adalah sebuah teknik
pemecahan masalah yang saling melengkapi (dengan analisis sistem) yang
merangkai kembali bagian - bagian komponen menjadi sebuah sistem yang
lengkap. Hal ini meliputi penambahan, penghapusan, dan perubahan bagian-
bagian relatif pada sistem asli nya (awalnya).

2.1.3 Pengertian dan Tahapan Prototype

Menurut Roger. S. Pressman, Ph. D (2002: 40) mengemukakan bahwa


Prototyping Paradigma dimulai dengan mengumpulkan kebutuhan.
Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif

11
12

keseluruhan sistem (perangkat lunak) yang akan dibuat, mengidentifikasi


segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar dimana definisi lebih
jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”.
Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak
tersebut yang akan nampak bagi pelanggan/pemakai (contohnya pendekatan
input dan format output).
Tahap-tahap pengembangan Prototype model menurut Roger S.
Pressman (2002: 4), adalah
1. Mendengarkan pelanggan
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan dari system
dengan cara mendengar keluhan dari pelanggan. Untuk
membuat suatu system yang sesuai kebutuhan, makan harus
diketahui terlebih dahulu bagaimana system yang sedang
berjalan untuk kemudian mengetahui masalah yang terjadi.
2. Merancang dan membuat Prototype
Pada tahap ini, dilakukan perancangan dan pembuatan
prototype system. Prototype yang dibuat disesuaikan dengan
kebutuhan system yang telah didefinisikan sebelumnya dari
keluhan pelanggan atau pengguna
3. Uji coba
Pada tahap ini, Prototype dari system di uji coba oleh
pelanggan atau pengguna. Kemudia dilakukan evaluasi
kekurangan-kekurangan dari kebutuhan pelanggan.
Pengembangan kemudian kembali mendengarkan keluhan dari
pelanggan untuk memperbaiki Prototype yang ada.

2.1.4 Pengertian Website

Menurut Sumarto (2007: 5) website adalah lokasi informasi yang


tersimpan dalam web server yang dapat dilihat atau diakses oleh pengguna
internet (netter) dari seluruh penjuru dunia.
13

2.1.4.1 Fundamentals of creating on the web

Menurut Anita Rosen (2009: 32), fundamentals dalam


membuat sebuah web bertujuan untuk menciptakan sebuah e-learning
yang baik, dan memiliki tujuan untuk membuat web dengan
fundamental ini agar dapat membuat pengalaman yang positif bagi
pengunjung/pelajar. Dimana pengujung menginginkan yang cepat,
akurat dalam mengakses sebuah informasi yang mereka perlukan.
Fundamentals of creating on the web dibagi menjadi :
1. A simple and clean user interface: Less is More, Jangan
membuat pengujung yang masuk kedalam website menjadi
binggung, dimana dikarena kan tampilan front page utama
yang banyak dengan konten yang ada.
2. Access to any information within three clicks, Dalam
memberikan informasi yang di perlukan pengujung cepat
dalam mengakses nya jika perlu sedikit yang perlu di click
semakin bagus, jangan membuat website yang menampilkan
informasi tersebut harus membuat pengujung melakukan click
berkali – kali.
3. Support of Global and local navigation
Sebuah website yang menyediakan tingkatan navigasi untuk
mengakses infomasi.
a. Global navigation harus mengijinkan pengunjung
untuk dapat mengakses fitur penting atau area area
yang penting dalam sebuah website setiap saat.
b. Local navigation harus mengijinkan pelangan untuk
dapat mengakses setiap page demi page.
Memiliki dua tingkatan yang mendukung fleksibilitas
pada navigasi. Ini sangat penting sebagai penyedia
kunci dalam melakukan komunkasi di setiap area
dalam website.
14

4. No Bermuda Triangles, Segitiga Bermuda disini adalah jalan


buntu yang menyebabkan pengunjung kehilangan jejak untuk
informasi yang mereka cari. Hal – hal yang mempengaruhi :
a. Navigasi yang jelek
b. Sulit dalam menemukan atau tidak adanya tombol
forward atau back.
c. Link yang mengarahkan pengunjung keluar dari tujuan
topik yang di cari tanpa ada navigasi yang jelas.
d. Tampilan yang kurang bagus menyebabkan
pengunjung harus mencari tahu sendiri informasi yang
mereka cari.

2.1.4.2 Bahasa Pemrograman Website

2.1.4.2.1 HTML 5

Menurut Cruse dan Lee (2011: 169), HTML5 dapat


mengakhiri penggunaan Flash untuk banyak aplikasi media,
itu yang menyebabkan JavaScript bahkan menjadi lebih
populer dari sebelumnya. Ada banyak perpustakaan dan plugin
yang tersedia untuk meningkatkan dan memperluas HTML5
dan CSS3 untuk menciptakan pengalaman interaktif yang
kaya.
Menurut Cruse dan Lee (2011: 172), untungnya
HTML5 liberal membantu dari Cascading Style Sheets, dan
sedikit JavaScript, bangkit untuk memenuhi tantangan-
tantangan baru.Inovasi terbaru dalam pengembangan web
membuat sebuah zaman keemasan baru untuk penerbit online.
Setelah semua, HTML5 merupakan evolusi bukan revolusi .
Menurut Cruse dan Lee (2011: 210-211), pada saat
pengembangan dengan HTML5, maka diambil prinsip dasar
dari penamaan semantik (penamaan hal-hal apa yang mereka
bukannya penamaan hal-hal bagaimana mereka muncul) ke
15

level baru. Ini adalah faktor kunci yang membuat HTML5


berbeda dari semua pendahulunya. Menurut buku HTML5
Mulitmedia Development Cookbook akan ditemukan
pemikiran kembali dan mengoptimalkan banyak kode-
penamaan konvensi.
Meskipun HTML5 diusulkan rekomendasi dari
Hypertext Aplikasi Web Teknologi Working Group
(WHATWG) tidak dijadwalkan untuk implementasi penuh
sampai tahun 2022, berkat berpikiran maju produsen browser,
tidak ada alasan pengguna tidak dapat memulai
menggunakannya sekarang dan menuai keuntungan dari
semantik penamaan yang lebih baik, aksesibilitas yang
disempurnakan, dan lebih banyak lagi.

2.1.4.2.2 CSS

Menurut Saleh & Rubianto (2008: 32) CSS adalah


suatu bahasa stylesheet yang mengatur tampilan suatu
dokumen. Pada umumnya CSS digunakan untuk memformat
halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML.
Dengan CSS, tampilan website akan lebih cantik dan
konsisten. Ada dua cara menuliskan kode CSS, yaitu :
1. Internal dengan cara menuliskan langsung
diantara tag HTML/XHTML.
2. External dengan cara menyimpan CSS kedalam
file yang terpisah kemudian dipanggil didalam
Web saat dibuka.
16

2.1.4.2.3 Personal Home Page (PHP) dan Structured Query


Language (SQL)

Menurut Didik Dwi Presetyo (2004: 76), PHP


merupakan bahasa scripting server-side, dimana pemrosesan
datanya dilakukan pada sisi server. Sederhananya, server lah
yang akan menerjemahkan script program, baru kemudian
hasilnya akan dikirim kepada client yang melakukan
permintaan.
Menurut Turban (2009: 112), structured query
language (SQL) merupakan bahasa query yang paling terkenal
yang digunakan untuk meminta informasi.
Menurut Connolly dan Begg (2010: 184), SQL
adalah salah satu contoh dari bahasa berbasis transformasi atau
bahasa yang dirancang menggunakan relasi guna
mentransformasikan data masukan (input) menjadi data
keluaran (output) yang dibutuhkan.

2.1.4.3 Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.4.3.1 Eight Golden Rules

Menurut Shneiderman (2010: 88-89), dalam


perancangan disain antarmuka (interface) terdapat delapan
prinsip (Eight Golden Rules) yang harus diperhatikan, yaitu :
1. Berusaha untuk konsisten
Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada
situasi yang sama. Konsistensi juga harus
diterapkan pada prompt, menu, layar bantu,
warna tampilan, kapitalisasi, huruf, dan
sebagainya.
2. Memenuhi Kegunaan Universal
17

Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam


dan desain untuk mereka: perbedaan pemula
maupun ahli, rentang usia, bagi yang
berkebutuhan khusus, dan keragaman teknologi
mempengaruhi kebutuhan desain yang dibuat.
3. Memberikan umpan balik yang berguna
Diharapkan dari setiap tindakan yang
dilakukan, user mendapatkan umpan balik
(feedback) yang informative dari system. Untuk
tindakan yang sering terjadi, umpan balik
(feedback) yang diberikan dapat dibuat secara
sederhana, sedangkan untuk tindakan yang
jarang dilakukan harus lebih ditonjolkan lagi
umpan balik (feedback) yang diberikan oleh
sistem.
4. Merancang dialog yang memberikan
penutupan (keadaan akhir)
Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok
awal, tengah, dan akhir. Suatu umpan balik
(feedback) yang informatif pada akhir
pekerjaan sebaiknya dibuat untuk
mengindikasikan bahwa pekerjaan tersebut
telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi
berikutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan
penanganan kesalahan yang sederhana
Sistem yang dibuat diharapkan tidak
menghasilkan kesalahan yang serius jika
digunakan oleh user. Jika user melakukan
kesalahan, sistem diharapkan mendeteksi
kesalahan tersebut dan memberikan solusi
pemecahan masalah yang baik.
18

6. Mengijinkan pembalikan aksi yang mudah


Diharapkan adanya feature untuk kembali
(back) ke aktivitas sebelumnya. Hal ini
bertujuan agar user dapat kembali ke aktivitas
sebelumnya jika ternyata user melakukan suatu
kesalahn sehingga user dapat
memperbaikinnya.
7. Mendukung pusat kendali internal
Menjadikan user yang menggunakan sistem
sebagai pemegang kendali, bukan sebagai yang
dikendalikan.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Mengingat keterbatasan manusia dalam
pemrosesan informasi dalam jangka pendek,
sebuah sistem diharapkan dibuat dengan
tampilan sesederhana mungkin, frekuensi
pergerakan window dikurangi dan hal-hal lain
yang dapat membebani ingatan user. Informasi
seperti singkatan atau kode sebaiknya juga
disediakan.

2.1.5 Pengertian Sistem

Menurut Jogiyanto (2009: 1) dalam bukunya yang berjudul analisis


dan desain mengemukakan definisi sistem adalah suatu jaringan kerja dari
prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama
untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan sautu sasaran
yang tertentu.
Menurut Agus Mulyanto (2009: 2) yang dimaksud dengan sistem
adalah sebagai sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja
sama untuk mencapai tujuan bersama dengen menerima input serta
menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur.
19

2.1.6 Pengertian Informasi

Menurut Jogiyanto (2009: 8) dalam bukunya yang berjudul analisis


dan desain mengemukakan definisi informasi adalah data yang diolah
menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif
dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Sedangkan kualitas dari
informasi tergantung dari tiga hal yaitu informasi harus akurat, tepat pada
waktunya, dan relevan.
Menurut Agus Mulyanto (2009: 17) informasi adalah sesuatu yang
menunjukkan hasil pengelolaan yang diorganisasi dan berguna kepada orang
yang menerimanya.
Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa
informasi adalah data yang telah diolah atau diubah menjadi konteks agar
dapat berguna bagi end user.

2.1.7 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Jogiyanto (2009: 11) dalam bukunya yang berjudul analisis


dan desain mengemukakan definisi sistem informasi adalah suatu sistem di
dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan
transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi
suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan -
laporan yang diperlukan.
Menurut Beynon Davies P (2009: 34), Sistem informasi adalah fokus
utama dari studi untuk disiplin sistem informasi dan organisasi informatika.
Menurut Agus Mulyanto (2009: 29) Sistem informasi merupakan
merupakan suatu komponen terdiri dari manusia, teknologi informasi,
prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan
menyebarkan informasi untuk mencapai tujuan.
Menurut Titan, Luhukay D, Kurniawan Y (2012) dalam jurnalnya
yang berjudul “Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan
20

Persediaan Pada PT. Nur Islami Tour And Travel”, sistem informasi adalah
komponen yang saling berhubungan yang mengoleksi, memproses,
menyimpan, dan menyediakan output informasi yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan tugas-tugas bisnis.
Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem
informasi adalah sekumpulan komponen–komponen software maupun
hardware yang digunakan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan
dan menyediakan data menjadi informasi yang berguna untuk mendukung
proses internal dalam organisasi.

2.1.8 Pengertian Data

Menurut Laudon (2010: 46) data adalah kumpulan fakta yang masih
mentah yang menjelaskan aktivitas-aktivitas yang telah terjadi dalam suatu
organisasi atau lingkungan fisik, sebelum terorganisir dan disusun menjadi
sebuah bentuk yang dapat dimengerti dan digunakan oleh manusia.
Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa data
adalah bentuk fakta mentah yang belum terorganisir dapat digunakan
seseorang atau perusahaan dalam kehidupan sehari-hari untuk membantu
aktivitasnya.

2.1.9 Pengertian Database

Menurut Connolly (2005: 15) database adalah kumpulan relasi-relasi


logikal dari data, dan deskripsi dari data, yang dapat digunakan bersama dan
dibuat untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan.
Menurut James A. O’Brien (2009, p4) database adalah sebuah koleksi
logika yang terintergrasi dan berhubungan dengan data. Sebuah database
dapat dikonsolidasikan sebagai sekian banyak catatan yang disimpan terlebih
dahulu di file yang berbeda.
21

2.2 Teori-teori Khusus

2.2.1 Pengertian UML (Unified Modelling


Language)

Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2009: 48)


UML adalah serangkaian standar konstruksi model dan
notasi yang dikembangkan secara khusus untuk
pengembangan object-oriented.
Menurut Whitten, J.L., Bentley, L.D. (2007: 371), Unified Modeling
Language (UML) adalah seperangkat model konvensi yang digunakan untuk
menentukan atau menggambarkan objek dalam suatu sistem perangkat lunak.

2.2.2 Domain Class Diagram

Menurut Satzinger et al. (2010: 168) Class diagram digunakan untuk


menunjukkan objek class untuk sistem. Notasinya dari Unified Modelling
Language (UML), yang telah menjadi standar untuk model yang digunakan
dengan pengembangan system object oriented.
Salah satu jenis class diagram UML menunjukkan hal-hal dalam
pekerjaan domain user disebut sebagai domain model class diagram. Tipe
lain dari notasi class diagram UML digunakan untuk membuat desain class
diagram ketika merancang class perangkat lunak. Di class diagram, persegi
panjang mewakili kelas, dan garis yang menghubungkan persegi panjang
menunjukkan asosiasi antara kelas. Dalam persegi panjang (kotak) terbagi
dua, bagian atas berisi nama kelas, dan bagian bawah merupakan atribut
kelas. Nama kelas selalu diawali dengan huruf kapital, dan atribut nama
selalu diawali dengan huruf kecil. Diagram class digambarkan dengan
menampilkan kelas dan asosiasi antara kelas.
22

Gambar 2.1 Domain Class Diagram

2.2.3 Logical Class Diagram

Menurut Whitten, J.L., Bentley, L.D. (2007: 400), logical class


diagram adalah penggambaran grafis dari struktur objek statis sistem dan
menunjukkan kelas objek bahwa sistem terdiri dari apa saja serta hubungan
antara objek antar class. Pada diagram ini juga mencakup multiplicity,
generalization/specialization relationship, dan aggregation relationships.
Untuk membuat sebuah class diagram berikut merupakan langkah-langkah
yang dapat dilakukan:
a. Step 1: Find the Potential Objects
Hal pertama yang harus dilakukan adalah mencari potential
object. Langkah ini dilakukan dengan meninjau setiap usecase
untuk menemukan kata benda yang sesuai dengan badan usaha
atau kegiatan. Untuk menemukannya dapat menggunakan
metode nouns-highlighted, yaitu dengan cara men-highlight
semua kata benda yang terdapat pada usecase analysis. Setiap
benda yang ditemukan dalam mengkaji use case akan
ditambahkan ke daftar potential object yang akan dianalisis
lebih lanjut
b. Step 2: Select the Proposed Objects
Tidak semua kata benda pada daftar mewakili objek bisnis
yang harus berada dalam lingkup domain masalah. Dengan
menganalisis masing-masing kandidat kita akan dapat
menentukan apakah calon harus tinggal atau dihapus dari
daftar.

2.2.4 Use Case Diagram

Use case menurut Satzinger et al., (2010: 242) merupakan suatu


aktivitas yang dilakukan oleh sistem, biasanya merupakan sebuah respon
untuk permintaan dari pengguna sistem.
23

Satzinger et al., (2010: 243) menjelaskan bahwa aktor tidak selalu


sama dengan sumber dari peristiwa di event table karena aktor di use case
merupakan orang yang berinteraksi dengan sistem yang mana sistem harus
meresponnya.

Gambar 2.2 Use Case Diagram

2.2.4.1 Business Use Case

Menurut Whitten, J.L, Bentley, L.D. (2007: 385) Business


Usecase adalah usecase yang dibangun untuk kebutuhan bisnis yang
fokus pada visi, misi dan tujuan dari berbagai kepentingan
perusahaan. Business Use Case juga mencerminkan pandangan dari
perilaku yang diinginkan dari sebuah sistem.

2.2.4.2 System Usecase

Menurut Whitten, J.L, Bentley, L.D. (2007: 385) System


Usecase adalah usecase yang digunakan untuk menentukan
persyaratan rinci, membantu dalam estimasi dan perencanaan,
menentukan persyaratan programming serta menjadi dokumentasi
dasar bagi pengguna. Pembuatan System Usecase dikembangkan dari
24

Business Usecase sehingga dapat mengembangkan sistem dengan


baik dan memenuhi kebutuhan pelanggan.

2.2.5 Use Case Narrative

Menurut Whitten, J.L., Bentley, L.D. (2007: 246), dalam bukunya Use
Case Description disebut sebagai Use Case Narrative yang merupakan
deskripsi tekstual dari use case dan bagaimana pengguna akan berinteraksi
dengan sistem untuk menyelesaikan tugas. Ketika Anda sedang
mempersiapkan Use Case Narrative, hal yang penting untuk dilakukan
adalah membuat dokumen high level untuk mendapatkan pemahaman tentang
peristiwa dan besarnya sistem. Kemudian kembali ke masing-masing use
case dan memperluas daftar untuk sepenuhnya didokumentasikan ke dalam
use case narrative.

2.2.6 Site Map

Menurut Chaffey (2011: 608) Site Map adalah penggambaran grafik


dan tulisan dari hubungan antara kelompok yang berbeda dari konten pada
website. Dengan adanya site map akan memudahkan user untuk menemukan
informasi yang mereka inginkan dengan cepat.

2.2.7 User Interface

Menurut Satzinger (2010: 530) User Interface adalah bagian dari


sebuah sistem informasi yang membutuhkn interaksi pengguna untuk
membuat input dan ouput.
25

Gambar 2.3 User Interface

2.2.8 Activity Diagram

Menurut Satzinger (2007, p144) Flowcharts dan diagram aktivitas


yang khusus dirancang untuk mewakili aliran kontrol di antara
langkah-langkah pengolahan. Banyak analis menggunakan jenis
workflow diagram dan menyebutnya activity diagram. Suatu activity
diagram merupakan gambaran berbagai pengguna (atau sistem)
kegiatan, orang yang melakukan aktivitas masing-masing, dan aliran
sekuensial dari kegiatan tersebut.

2.2.9 Integrasi Sistem

Menurut Juric et al. (2007: 1), Sekarang ini integrasi sistem antar
perusahaan yang berbeda menjadi sangat penting. Kebutuhan informasi up-
to-date yang dapat diakses dari (hampir) di mana-mana, dan berkembangnya
pesatnya e-business, mengharuskan developer untuk mencari solusi yang baik
dalam mengintegrasikan sistem karena integrasi memiliki banyak jenis,
arsitektur, bahasa pemrograman dan platform yang beragam.

2.2.9.1 Jenis-Jenis Integrasi

Menurut Juric et al. (2007: 25), jenis integrasi dapat dibagi


menjadi lima, yaitu
a. Data-Level Integration
26

Integrasi Level Data berfokus pada perpindahan antar


aplikasi dengan tujuan membagi data yang sama ke
beberapa aplikasi yang berbeda. Dari sudut pandang
teknis, integrasi ini merupakan integrasi yang paling
sederhana karena memiliki beberapa tools yang
memudahkan dan mempercepat sharing data. Selain
itu, integrasi ini tidak memerlukan perubahan aplikasi.

Gambar 2.4 Integrasi Level Data


Juric et al. (2007: 25)
Masalah dalam integrasi ini terletak pada kompleksitas
database dan jumlah data. Teknologi untuk
memindahkan data antar database saat ini masih belum
begitu dikenal. Kemudian, kita harus memahami data
apa yang disimpan dan dimana data tersebut disimpan,
kapan dan bagaimana data diekstrak serta harus
mengerti jenis dan struktur database tujuan.
b. Application Integration
Integrasi Aplikasi berfokus pada sharing fungsionalitas
logika bisnis bukan hanya data murni seperti Integrasi
Level Data. Integrasi ini biasanya dicapai melalui
penggunaan Application Programming Interfaces
(API). Aplikasi yang mengekspos fungsionalitasnya
melalui API dapat diakses fungsionalitasnya secara
programatik tanpa menggunakan User Interface.
27

Tujuan integrasi aplikasi ada dua, yaitu memahami dan


menggunakan API untuk mengakses fungsionalitas
yang diperlukan, serta untuk menutupi perbedaan antar
teknologi yang digunakan untuk API.

Gambar 2.5 Integrasi Aplikasi


Juric et al. (2007: 27)
c. Business Process Integration
Integrasi Proses Bisnis memungkinkan dukungan
proses bisnis dalam enterprise dimana solusi yang ada
merupakan bagian dari langkah proses bisnis. Integrasi
ini mengekspos fungsionalitas sebagai abstraksi dari
metode bisnis melalui interface. Integrasi ini juga
menampilkan sistem informasi enterprise seperti yang
diinginkan atau seperti yang akan dibangun dengan
kebutuhan yang jelas untuk apa sistem terintegrasi.
Aplikasi yang sudah ada akan dimodelkan ulang
dengan cara yang dapat mengekspos fungsionalitas
lapisan proses bisnis dan sesuai dengan arsitektur
modern. Dan pada akhirnya potongan-potongan yang
berbeda akan direkatkan bersama menggunakan
permodelan proses bisnis dan execution language
seperti BPEL (Business Process Execution Language).
28

Gambar 2.6 Integrasi Proses Bisnis


Juric et al. (2007: 28)
SOA, BPEL dan teknologi terkait menyediakan
kesempatan baru untuk membuat sistem informasi
terintegrasi menjadi lebih fleksibel dan dapat
beradaptasi dengan perubahan proses bisnis. Dengan
integrasi ini akan disediakannya dukungan yang lebih
baik dan lebih dekat dengan kebutuhan bisnis sehingga
sistem informasi akan menjadi lebih kokoh.
d. Presentation Integration
Setelah mencapai integrasi proses bisnis, biasanya
dilanjutkan dengan integrasi presentasi. Sebab aplikasi
yang ada sekarang dimodelkan dan dibungkus pada
lapisan tengah (middle tier), sedangkan yang
mengekspos service melalui interface level tinggi.
Integrasi ini menghasilkan sistem terintegrasi yang
menyediakan lapisan presentasi yang menyatu, yang
melalui ini pengguna dapat mengakses fungsionalitas
dari sistem yang terintegrasi. Karena menggunakan
lapisan presentasi yang dibangun baru, pengguna tidak
akan menyadari keragaman aplikasi yang ada yang
mengeksekusi di balik sistem. Lapisan presentasi juga
mengakses fungsi melalu interface umum, yang
disediakan oleh lapisan bisnis (yang telah
dikembangkan pada integrasi proses bisnis).
29

Integrasi presentasi dipertimbangkan sebagai langkah


definisi dan implementasi dari user interface umum
dari sebuah portal untuk sistem informasi. Juga
dipertimbangkan sebagai cara mengekstrasi data dari
aplikasi yang ada melalui user interface.
e. Business to Business Integration
Saat ini integrasi pada aplikasi dalam suatu perusahaan
tidaklah cukup. Saat ini terdapat kebutuhan
pertumbuhan yang memungkinkan integrasi antar
perusahaan, yang sering disebut sebagai integrasi B2B.
Kebutuhan saat ini tidaklah lagi sekedar melakukan
publish catalog offline pada halaman web. Tetapi yang
diharapkan adalah selalu online dan up-to-date.
Salah satu prasyarat untuk membangun e-business yang efisien
adalah sebuah sistem enterprise yang terintegrasi pada level proses
bisnis. Hanya saja perbedaannya adalah pada integrasi ini
memungkinkan pemrosesan request secara on-demand. Pelanggan
saat ini mengharapkan respon sesegera mungkin dan tidak puas
dengan pemrosesan batch and delay beberapa hari untuk konfirmasi
order atau sekedar ingin bertanya mengenai produk tertentu. Respon
yang cepat, yang diraih melalui integrasi dari sistem back-end
(enterprise information) dan front-end (presentation) merupakan
kunci faktor yang sukses.

2.2.10 Service Oriented Architecture

Menurut Juric et al. (2007: 57), Service Oriented Architecture (SOA)


adalah enterprise architecture dimana aplikasi dirancang untuk menyediakan
layanan yang dapat digunakan untuk integrasi bisnis. SOA memiliki dua
kunci, yaitu service dan architecture. Service pada dasarnya merupakan
pandangan luar aplikasi dalam organisasi TI, dimana setiap aplikasi
menyediakan "business services" yang diperlukan untuk mengakses dari
aplikasi lain. Sedangkan architecture adalah pendekatan organisasi luas untuk
30

"menggunakan" jasanya. SOA memiliki mekanisme sederhana untuk


menggunakan access-interface untuk Integrasi Enterprise. Arsitektur ini
memiliki kekuatan utama yaitu komponen atau service tersebut dibangun dan
berinteraksi satu sama lain secara bebas dan lepas. Selain itu, SOA juga
memberikan stabilitas, scalable, serta infrastruktur yang baik untuk
perusahaan dalam hosting dan akses layanan dengan tingkat yang diperlukan
kualitas layanan. SOA memerlukan services, service consumption, dan
infrastructure untuk memanggil services dari client, memerlukan middleware
infrastructure untuk mengirimkan request ke server, dan membutuhkan
service container untuk meng-execute services tersebut.
Menurut Shahzadam et al. (2008, p245), SOA merupakan solusi yang
dapat digunakan untuk menyelaraskan teknologi informasi dengan tujuan
bisnis. Dengan mengadopsi SOA akan dapat membawa ke arah keseragaman
dalam departemen TI/SI yang dapat pula membawa pada peningkatan
penggunaan sumber daya luar perusahaan. SOA merupakan arsitektur yang
memungkinkan perusahaan untuk meningkatkan fleksibilitas dan kelincahan.
Tetapi untuk mencapai keunggulan ini, organisasi harus merangkul SOA
sebagai perubahan gaya hidup. SOA adalah cara baru untuk merancang
sistem, dan teknologi ini menunjukkan arah baru kepada para pengguna untuk
berpikir secara berbeda tentang proses bisnis. SOA membutuhkan pola pikir
yang berbeda, dan itu membutuhkan disiplin. Untuk meningkatkan peluang
untuk sukses, sebuah organisasi harus membangun disiplin melalui program
pemerintahan yang kuat. Di samping meningkatkan fleksibilitas dan
kelincahan, SOA dapat mengaktifkan manfaat sebagai berikut:
a. Mengurangi Biaya
Kebanyakan manfaat SOA sulit untuk diukur, tetapi sejumlah
organisasi telah mampu menunjukkan penghematan biaya
yang signifikan melalui penggunaan SOA.
b. Mengurangi Redundansi
Salah satu tujuan utama dari SOA adalah untuk melaksanakan
fungsi sekali dan menggunakannya kembali di semua aplikasi
yang membutuhkannya. Sebuah inisiatif SOA dapat membantu
31

organisasi mengidentifikasi fungsi berlebihan dan menghindari


duplikat aplikasi.
c. Konsistensi, keamanan, dan penyesuaian yang lebih baik
Jika aturan bisnis diimplementasikan dalam layanan, maka
semua aplikasi yang menggunakan layanan ini akan
menerapkan aturan bisnis secara konsisten. Manfaat ini dapat
sangat berguna ketika mengimplementasikan aturan yang
sangat berat, seperti yang terkait dengan keamanan dan
peraturan hukum.
d. Peningkatan kepuasan, produktivitas, efisiensi, efektivitas
SOA memungkinkan akses ke data atau fungsi apapun kepada
aplikasi membutuhkan. Oleh karena itu, service-oriented
applications harus mendukung proses bisnis yang lebih efektif,
dan juga, service-oriented applications harus meningkatkan
pengalaman pengguna. Untuk aplikasi internal, pengalaman
pengguna yang lebih baik akan membuat karyawan lebih
produktif dan efisien. Untuk aplikasi eksternal, pengalaman
pengguna yang lebih baik akan meningkatkan kepuasan
pelanggan.

2.2.11 Enterprise Service Bus

Menurut Juric et al. (2007: 45), Enterprise Service Bus (ESB) adalah
infrastruktur software yang bertindak sebagai lapisan perantara (middleware).
ESB memungkinkan untuk menghubungkan services yang
diimplementasikan dalam teknologi yang berbeda (seperti EJBs, messaging
systems, CORBA components, dan legacy applications) dengan cara yang
mudah. ESB berfungsi untuk menambah fleksibilitas komunikasi dan kendali
atas penggunaan layanan yang mencakup:
a. Kemampuan menangkap pesan, yang memungkinkan untuk
menangkap pesan request untuk layanan-layanan dan pesan
response dari layanan, serta memberikan pemrosesan
32

tambahan. Dengan cara ini, ESB dapat bertindak sebagai


intermediary.
b. Kemampuan routing, yang memungkinkan ESB melakukan
routing pesan ke layanan-layanan yang berbeda didasarkan
pada isi (content), asal, atau atribut lain.
c. Kemampuan transformasi, yang memungkinkan transformasi
pesan sebelum dikirimkan ke layanan-layanan. Untuk pesan
format XML, transformasi semacam ini dilakukan
menggunakan XSLT (Extensible Stylesheet Language for
Transformations) atau XQuery engine.
d. Kendali atas deployment, usage, dan maintenance layanan-
layanan. Hal ini memungkinkan adanya logging, profiling,
load balancing, performance tuning, ongkos penggunaan
layanan-layanan, distributed deployment, on-the-fly
reconfiguration, dsb.
e. Fitur manajemen lain yang mencakup definisi korelasi antar
pesan, definisi path komunikasi yang handal, definisi security
constraints yang berkaitan dengan pesan services.
Menurut Binildas (2008: 16), ESB merupakan sebuah pola arsitektural
untuk SOA. ESB adalah kumpulan layanan middleware yang menyediakan
kemampuan integrasi. Middleware Services ini merupakan jantung dari ESB
yang menempatkan pesan untuk dapat diroutekan dan ditrasnformasikan.
Aplikasi melakukan koneksi ESB melalui intelligent connectors. Konektor ini
abstrak karena hanya mendefinisikan transport binding protocols dan service
interface, bukan merupakan rincian implementasi nyata. Konektor ini
intelegent karena mempunyai logic built-in pada ESB untuk melakukan
binding service secara selektif pada saat runtime. Kemampuan ini
meningkatkan kecerdasan untuk aplikasi dengan menggunakan late binding
dari service dan melakukan penundaan pilihan service.
Menurut Binildas (2008: 16), Pendekatan services bus untuk integrasi
menggunakan teknologi yang menyediakan bus untuk integrasi aplikasi.
Aplikasi yang berbeda tidak akan berkomunikasi secara langsung satu sama
lain, melainkan mereka akan berkomunikasi melalui backbone middleware
33

SOA ini. Fitur yang paling membedakan ESB dengan lainnya adalah sifat
terdistribusi dari topologi integrasi. Kebanyakan solusi ESB didasarkan pada
Web Services Description Language (WSDL) dan menggunakan format
Extensible Markup Language (XML) untuk terjemahan dan transformasi
pesan.

Gambar 2.7 ESB


Binildas (2008, p16)
Menurut Binildas (2008: 16), Fitur dan fungsionalitas utama yang
didukung ESB:
a. Addressing dan routing
b. Synchronous dan asynchronous style
c. Multiple transport dan protocol bindings
d. Content transformation and translation
e. Business process orchestration
f. Event processing
g. Adapters untuk berbagai platform
h. Integration of design, implementation, dan deployment tools
i. QOS features like transactions, security, dan persistence
j. Auditing, logging, dan metering
k. Management and monitoring
34

Menurut Utomo, W.H., Wellem, T. (2014: 369), ESB memiliki


beberapa kelebihan yaitu yang pertama saat terjadinya masalah
ketidakcocokan antar protokol komunikasi yang digunakan antara pemakai
layanan dan penyedia layanan. Hal itu dapat menyebabkan pemakai layanan
tidak dapat melakukan permintaan layanan yang disediakan oleh penyedia
layanan. Tetapi dengan adanya ESB dapat mengatasi masalah ini dengan
menyediakan fasilitas untuk mengkonversi sebuah protokol
transport/komunikasi ke dalam protokol lain yang diperlukan. Misalnya
fasilitas ini akan mentransformasikan protokol HTTP ke dalam protokol
SMTP. Melalui fasilitas ini, aplikasi dapat saling berkomunikasi walaupun
protokol antara pemakai layanan dan penyedia layanan tidak sama.
Kemudian, yang kedua berkaitan dengan ketidaksesuaian antara format pesan
yang digunakan oleh pemakai layanan dan penyedia layanan. Masalah ini
dapat dipecahkan oleh ESB yang menyediakan fasilitas untuk melakukan
transformasi format pesan yang digunakan oleh penyedia layanan maupun
pemakai layanan. Misalnya, fasilitas ini dapat melakukan transformasi pesan
SOAP ke dalam format lain berbasis XML.

2.2.12 Object Oriented Analysis Design (OOAD)

Whitten (2004: 179) menyatakan bahwa konsep yang digunakan


dalam orientasi objek adalah pembungkusan semua data yang
mendeskripsikan orang, tempat, kejadian dalam suatu wadah, yaitu objek itu
sendiri.
Berdasarkan definisi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa object
oriented analysis and design merupakan kegiatan untuk menentukan problem
domain dan kemudian mencari pemecahan masalah yang logical dalam suatu
wadah, yaitu objek itu sendiri.

2.2.12.1 Tahapan OOAD

Menurut Utomo (2011) Ada beberapa tahap dalam


pendekatan menggunakan OOAD, antara lain :
35

1. Requirement Engineering Requirement


engineering adalah teknik yang digunakan untuk
membuat model persyaratan yang menggambarkan
persyaratan-persyaratan dalam mengembangan suatu
sistem.
Penentuan model persyaratan tersebut memiliki
tujuan sebagai berikut :
a. Menentukan persetujuan awal antar pengguna,
stakeholderdan pengembang mengenai apa
yang dapat dilakukan oleh sistem yang akan
dikembangkan.
b. Membantu pengembang sistem untuk
memahami persyaratan sistem yang akan
dikembangkan.
c. Menentukan batasan dan ruang lingkup sistem
yang akan dikembangkan.
d. Membantu dalam merencanakan konten teknis
di setiap iterasi dari pengembangan sistem.
e. Membantu dalam penghitungan biaya dan
usaha dalam mengembangkan sistem.
f. Menyajikan antarmuka dari sistem yang akan
dikembangkan.
2. Design Engineering
Design engineering fokus pada kreasi representasi atau
model yang berfokus pada arsitektur perangkat lunak,
struktur data, antarmuka dan komponen yang
diperlukan untuk mengimplementasikan perangkat
lunak.
3. Implementation
Pada tahap ini, sistem diimplementasikan dan
dipresentasikan kepada stakeholderdan pengguna
sistem tersebut.
36

4. Testing
Setelah diimplementasikan, kemudian dilakukan
pengetesan pada sistem, lalu dari hasil testing tersebut,
sistem kemudian dievaluasi kembali agar menjadi lebih
sempurna.
5. Maintenance
Maintenance dilakukan secara berkala pada sistem
yang telah diterapkan. Maintenance bertujuan untuk
menghilangkan bug pada sistem, meningkatkan
keamanan sistem, menambahkan fitur yang dibutuhkan
sistem.

2.2.13 Statistik Deskriptif

2.2.13.1 Definisi Statistik Deskriptif

Menurut Sugiyono (2010), statistik deskriptif adalah statistik


yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara mendeksripsikan
atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya
tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum
atau generalisasi.
Yang termasuk dalam statistik deskriptif antara lain adalah
penyajian data melalui tabel, grafik, diagram lingkaran, pictogram,
perhitungan modus, median, mean (pengukuran tendensi sentral),
perhitungan desil, persentil, perhitungan penyebaran data melalui
perhitungan rata-rata dan standar deviasi, perhitungan persentase.

2.2.13.2 Mean

Menurut Trihendradi (2013), rata – rata merupakan jumlah


nilai-nilai dibagi dengan jumlah individu nilai.
37

= atau µ =

Keterangan:
= nilai rata – rata suatu sampel
µ = nilai rata – rata suatu populasi
= jumlah dari nilai individu
n = banyaknya nilai individu suatu sampel
N = banyaknya nilai individu suatu populasi

2.2.13.3 Simpangan Baku

Menurut Trihendradi (2013), nilai varian dan standar deviasi


pada dasarnya adalah mencari nilai rata – rata deviasi. Deviasi adalah
perbedaan nilai antara nilai data individu dengan rata – ratanya. Nilai
deviasi tidak langsung dijumlah total karena nilainya akan nol, namun
dikuadratkan terlebih dahulu. Pada waktu menghitung nilai standar
deviasi, harus diperhatikan apakah datanya berasal dari sampel atau
populasi. Bila data berasal dari sampel, gunakan denumenator n-1,
dan jika datanya populasi, gunakan N.

Keterangan :
Xi = nilai
n = banyaknya data
= rata-rata
38

2.2.14 Modified Balance Score Card

2.2.14.1 Definisi Balance Score Card

Menurut Yuwono, Sukarno dan Ichsan (2007), balanced


scorecard merupakan sebuah pengukuran kinerja perusahaan modern
dengan mempertimbangkan empat prespektif yang saling
berhubungan yang berisi strategi dan tujuan yang ingin dicapai oleh
suatu perusahaan dalam jangka panjang dan kemudian di ukur dan di
monitor secara berkelanjutan.

2.2.14.2 Modified Balanced Score Card (MBSC)

Svetlana S, Tang, SooCheon, Kirilenko, dan Morrison


(2010, p 611-620), dalam penelitiannya yang berjudul
“Benchmarking CVB Website Performance”, mengemukakan salah
satu instrumen yang paling dikenal untuk evaluasi website pariwisata
adalah MBSC (Modified Balance Scorecard), yang telah dimodelkan
dari pendekatan Balance Scorecard (BSC) yang diterima dalam ilmu
manajemen. BSC dapat didefinisikan sebagai serangkaian tindakan
yang dipilih dari visi dan strategi organisasi.
Menurut Suroto Adi (2012) dalam jurnalnya yang berjudul
“Evaluation On The Effectiveness Of The Web Technology Usage In
Promoting And Marketing Indonesia Tourism”, BSC mengukur suatu
performa perusahaan dari empat perspektif: pelanggan, keuangan,
pembelajaran dan pertumbuhan, dan proses bisnis internal. Empat
perspektif tersebut telah seimbang untuk mencapai tujuan organisasi.
Sejak pembuatannya, ada banyak adaptasi dari pendekatan BSC untuk
membandingkan kinerja organisasi di berbagai sektor industri. MBSC
(Modified Balance Scorecard) adalah untuk memenuhi kebutuhan
evaluasi website pariwisata dengan menekankan perspektif seperti :
39

1. User perspective (user friendliness and usability)


Perspektif ini menunjukkan apakah informasi yang
dijelaskan pada website tersebut berguna dan mudah
diakses, menarik dan sesuai dengan kebutuhan
pengguna dalam rangka memudahkan proses transaksi
online.
2. Marketing effectiveness perspective (effectiveness of
marketing capability)
Perspektif ini menunjukkan apakah informasi yang
dihasilkan dapat mendukung kegiatan promosi,
pemasaran, dan layanan transaksis web khususnya pada
agen wisata, hotel dan destinasi.
3. Functionality perspective (organizational functions of
tourism offices and actors)
Perspektif ini menunjukkan apakah informasi dalam
website mencerminkan fungsi organisasi sebagai
fasilitator atau penyedia bisnis dalam lingkup
pariwisata.
4. Technical (overall technical functionality)
Perspektif ini menunjukkan mengenai dukungan
teknikal untuk menyajikan informasi dalam website
sesuai dengan prinsip desain web yang baik dimana
ada kemampuan untuk link, HTML, internet browsing
dan kesesuaian loading time.
40

Gambar 2.8 Perspectives and Its Indicators

2.2.15 Pengertian Pariwisata

Menurut etimologi kata “pariwisata” diidentikkan dengan kata


“travel” dalam bahasa Inggris yang diartikan sebagai perjalanan yang
dilakukan berkali–kali dari satu tempat ke tempat lain. Atas dasar itu pula
dengan melihat situasi dan kondisi saat ini pariwisata dapat diartikan sebagai
suatu perjalanan terencana yang dilakukan secara individu atau kelompok
dari satu tempat ke tempat lain dengan tujuan untuk mendapatkan kepuasan
dan kesenangan (Sinaga, 2010: 12).
Menurut Oka A. Yoeti (Irawan, 2010: 11), menjelaskan bahwa kata
pariwisata berasal dari bahasa Sansekerta, yatu “…pari yang berarti banyak,
berkali–kali, berputar–putar, keliling, dan wisata yang berarti perjalanan atau
bepergian”.
Menurut Soebagyo (2012: 153-158), pariwisata adalah perjalanan dari
suatu tempat ke tempat lain, bersifat sementara, dilakukan perorangan
maupun kelompok, sebagai usaha mencari keseimbangan atau keserasian dan
kebahagiaan dengan lingkungan hidup dalam dimensi sosial, budaya, alam
dan ilmu.
41

Sedangkan Menurut E. Guyer Freuler (Irawan, 2010: 11),


merumuskan pengertian pariwisata dengan memberikan batasan sebagai
berikut : “…Pariwisata dalam arti modern adalah merupakan fenomena dari
jaman sekarang yang didasarkan atas kebutuhan akan kesehatan dan
pergantian hawa, penilaian yang sadar dan menumbuhakan cinta terhadap
keindahan alam dan pada khususnya disebabkan oleh bertambahnya
pergaulan berbagai bangsa dan kelas manusia sebagai hasil dari
perkembangan perniagaan, industri, serta penyempurnaan dari alat–alat
pengangkutan ”.

2.2.15.1 Tujuan Pariwisata

Daerah tujuan wisata menurut Surjanto (dalam A. hari


Karyono, 1997: 11) yaitu daerah-daerah yang berdasarkan kesiapan
prasarana dan sarana dinyatakan siap menerima kunjungan wisatawan
di Indonesia. Daerah tujuan wisata diharuskan memiliki objek wisata
dan daya tarik wisata (atraksi wisata) sebagai media untuk menarik
minat wisatawan.

2.2.15.2 Jenis Pariwisata

Menurut Pendit (1994: 14), Beberapa jenis pariwisata


a. Wisata Budaya yaitu perjalanan yang dilakukan atas
dasar keinginan untuk memperluas pandangan hidup
seseorang dengan jalan mengadakan kunjungan ke
tempat lain atau ke luar negeri, mempelajari keadaan
rakyat, kebiasaan dan adat istiadat, cara hidup,
kebudayan dan seni mereka.
b. Wisata Kesehatan yaitu perjalanan seseorang
wisatawan yang bertujuan untuk menukar keadaan dan
lingkungan tempat sehari-hari dimana ia tinggal demi
42

kepentingan beristirahat baginya dalam arti jasmani


dan rohani.
c. Wisata Olahraga yaitu wisatawan yang melakukan
perjalanan dengan tujuan untuk berolahraga atau
memang sengaja untuk mengambil bagian aktif dalam
pesta olahraga di suatu tempat atau Negara.
d. Wisata Komersial yaitu wisatawan yang melakukan
perjalanan untuk mengunjungi pameran-pameran dan
pekan raya yang bersifat komersial seperti pameran
industri, pameran dagang dan sebagainya.
e. Wisata Industri yaitu perjalanan yang dilakukan oleh
rombongan mahasiswa atau pelajar, atau orang-orang
awam ke suatu tempat perindustrian dengan maksud
dan tujuan untuk mengadakan penelitian.
f. Wisata Bahari yaitu perjalanan yang banyak dikaitkan
dengan olahraga air seperti danau, pantai atau laut.
g. Wisata Cagar Alam yaitu jenis wisata yang biasanya
banyak diselenggarakan oleh agen atau biro perjalanan
yang mengkhususkan usaha-usaha dengan mengatur
wisata ke tempat atau daerah cagar alam, Taman
lindung, hutan daerah pegunungan dan sebagainya,
yang kelestariannya dilindungi oleh Undang-Undang.
h. Wisata Bulan Madu yaitu suatu perjalanan yang
dilakukan bagi pasangan pengantin baru yang sedang
berbulan madu dengan fasilitas-fasilitas khusus dan
tersendiri demi kenikmatan perjalanan.

2.2.15.3 Pemasaran Pariwisata

Menurut J. Krippendorf (1971), Pemasaran Pariwisata


adalah suatu sistem dan koordinasi yang harus dilakukan sebagai
kebijaksanaan bagi perusahaan-perusahaan kelompok industri
pariwisata, baik milik swasta maupun pemerintah,dalam ruang
43

lingkup lokal, regional, nasional, atau internasional untuk mencapai


kepuasan wisatawan dengan memperoleh keuntungan yang wajar.

2.2.16 Pengertian Destinasi

Menurut Ricardson dan Fluker (2004: 48), destinasi pariwisata


didefinisikan sebagai tempat yang dikunjungi untuk berwisata.

2.2.17 Pengertian Wisatawan

Menurut Smith (dalam Kusumaningrum, 2009: 16), menjelaskan


bahwa wisatawan adalah orang yang sedang tidak bekerja, atau sedang
berlibur dan secara sukarela mengunjungi daerah lain untuk mendapatkan
sesuatu yang lain.
Menurut WTO (dalam Kusumaningrum, 2009:17) membagi
wisatawan kedalam tiga bagian yaitu:
a. Pengunjung adalah setiap orang yang berhubungan ke suatu
Negara lain dimana ia mempunyai tempat kediaman, dengan
alasan melakukan pekerjaan yang diberikan oleh Negara yang
dikunjunginya.
b. Wisatawan adalah setiap orang yang bertempat tinggal di
suatu Negara tanpa tanpa memandang kewarganegaraannya,
berkunjung kesuatu tempat pada Negara yang sama untuk
waktu lebih dari 24 jam yang tujuan perjalanannya dapat
diklasifikasikan sebagai berikut:
c. Memanfaatkan waktu luang untuk rekreasi, liburan, kesehatan,
pendidikan, keagamaan dan olahraga.
d. Bisnis atau mengunjungi kaum keluarga.
e. Darmawisata atau excursionist adalah pengunjung sementara
yang menetap kurang dari 24 jam di Negara yang dikunjungi,
termasuk orang yang berkeliling dengan kapal pesiar.
44

2.2.18 Pengertian Perilaku Konsumen

Menurut Kotler dan Keller (2009: 166) Perilaku konsumen adalah


studi tentang bagaimana individu, kelompok, dan organisasi memilih,
membeli, menggunakan, dan bagaimana barang, jasa, ide, atau pengalaman
untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan mereka.
Studi perilaku konsumen terpusat pada cara individu mengambil
keputusan untuk memanfaatkan sumber daya mereka yang tersedia (waktu,
uang, usaha) guna membeli barang-barang yang berhubungan dengan
konsumsi. Hal ini mencakup apa yang mereka beli, mengapa mereka
membeli, kapan mereka membeli, di mana mereka membeli, seberapa sering
mereka membeli, dan seberapa sering mereka menggunakannya.

2.2.19 Pengertian Penjualan

Menurut Kartajaya (2006: 300) Penjualan adalah bagaimana


menciptakan hubungan jangka panjang dengan pelanggan melalui produk
atau jasa dari sebuah perusahaan. Dalam hal ini penjualan adalah bagaiman
astrategi yang akan digunakan untuk mengintegrasikan perusahaan,
pelanggan, dan korelasi antar keduanya.
Menurut Warren Reeve Fess (2006: 300) penjualan adalah jumlah
yang dibebankan kepada pelanggan untuk barang dagang yang dijual, baik
secara tunai maupun kredit. Untuk mendapatkan penjualan bersih retur dan
potongan penjualan dikurangkan dari jumlah penjualan. Retur dan potongan
penjualan diberikan kepada pelanggan untuk barang yang rusak dan cacat.
Berdasarkan definisi diatas, perusahaan dapat mengembangkan
strategi dan taktik pemasaran sehingga dapat menghasilkan keuntungan
financial yang lebih signifikan. Selain itu, barang yang dijual bias secara
tunai maupun kredit.
45

2.2.20 Pengertian Sistem Penjualan

Menurut (Engkoh, 2012) Sistem Penjualan adalah gabungan dari dua


kata yakni sistem dan penjualan. Sistem adalah komponen-komponen
terintegrasi menjadi satu kesatuan untuk mencapai tujuan yang sama dan
Penjualan adalah suatu proses pertukaran barang dengan uang antara pihak
yang satu dengan pihak yang lainnya.
Menurut (Aietama, 2012) Sistem penjualan adalah sistem yang
melibatkan sumber daya dalam suatu organisasi, prosedur, data, serta sarana
pendukung untuk mengoperasikan sistem penjualan, sehingga menghasilkan
informasi yang bermanfaat bagi pihak manajemen dalam pengambilan
keputusan bagi suatu perusahaan.
Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem
Penjualan adalah suatu proses penjualan yang dilakukan untuk pertukaran
barang yang dilakukan dengan sebuah sistem.Jadi sistem yang bertugas untuk
melakukan penjualan barang.

Anda mungkin juga menyukai