Anda di halaman 1dari 16

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

TAHUN PELAJARAN 2019/2020

Satuan Pendidikan :
Program Keahlian : Teknologi Komputer dan Imformatika
Paket Keahlian : Teknik Multimedia
Mata Pelajaran : Animasi 2D/3D
Tahun Pelajaran : 2019/2020
Kelas/Semester : XI / Genap
Materi Pokok : Gerak digital puppeteer pada animasi 2D
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit (1 Pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI.4 Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja
Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas
yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR
3.6 Menerapkan gerak digital puppeteer pada animasi 2D
4.6 Membuat gerak digital puppeteer pada animasi 2D

C. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.6 Menerapkan gerak digital puppeteer 3.6.1 Menjelaskan mengenai gerak digital
pada animasi 2D puppeteer pada animasi 2D
3.6.2 Menerapkan gerak digital puppeteer
pada animasi 2D
4.6 Membuat gerak digital puppeteer pada 4.6.1 Membuat sketsa gerak digital
animasi 2D puppeteer pada animasi 2D.

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat:
1. Menjelaskan mengenai gerak digital puppeteer pada animasi 2D dengan benar
2. Menerapkan gerak digital puppeteer pada animasi 2D
Setelah praktik, peserta didik terampil:
3. Membuat sketsa mengenai gerak digital puppeteer pada animasi 2D dengan benar

E. MATERI PEMBELAJARAN
Sebelum membuat animasi pupeeteer , animator harus terlebih dahulu menentukan
konsep gerakannya. Hal ini untuk menentukan pula elemen – elemen apa saja yang terdapat
dalam karakter pupeeteer yang digunakan.
1. Pengertian Gerakan animasi Pupeeteer
Animasi pupeeteer adalah salah satu jenis animasi stop motion yang terdiri dari
beberapa elemen yang membentuk suatu karakter menyerupai boneka sebagai objek
animasinya.
2. Konsep Gerakan Animasi Puppeteer
Konsep gerakan animasi pupeeteer adalah suatu ide dan gagasan peralihan/perpindahan
kedudukan elemen-elemen karakter pupeeteer dari posisi dan kedudukan awal sehingga
akhir. Konsep gerakan animasi pupeeteer dalam suatu animasi biasanya menggunakan
gerakan yang meniru manusia atau makhluk hidup lainnya.
 Contoh gerakan seperti berjalan, berlari, melambaikan tangan, menggelengkan
kepala dan lain sebagainya.
 Setelah menentukan konsep , animator sebaiknya mempelajari siklus gerakan
tersebut dengan melakkan pengamatan terhadap objek yang ia jadikan sebagai
ide/gagasan animasi. Contohnya adalah apabila animator ingin membuat gerakan
orang berjalan, maka animator sebaiknya mempelajari terlebih dahulu siklus
gerakan jalan manusia. Pada dasarnya terdaoat enoat fase gerakan berjalan, yaitu :
1) Contract
2) Recoil
3) Passing
4) Hight Point
3. Membuat Konsep Gerakan Animasi Pupeeteer
Konsep gerakan animasi pupeeteer dirancang berdasarkan cerita animasi yang akan
dibuat. Setelah menemukan konsep gerakan , animator selanjutnya mempelajari siklus
gerakan tersebut.
Misalnya harus mempelajari tahapan tahapan lompat jauh, dalam membuat konsep
gerakan animasi pupeeteer, animator harus memperhatikan posisi gerakan awal hingga
posisi gerakan akhir .

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE PEMBELAJARAN


1. Pendekatan : Scientific Approach
2. Model Pembelajaran : Discovery Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi , Presentasi, Tanya jawab dan Praktikum

G. MEDIA, ALAT/BAHAN PEMBELAJARAN


1. Media : Slide Power Point, Hand Out dan Internet
2. Alat/Bahan : Komputer, Kertas, LCD Projector, Adobe Flash Profesional CS6
H. SUMBER BELAJAR
Purnomo, Wahyu. Andreas. Wahyu 2013. Animasi 2D/3D Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan RI 2013
Putri, Rena Anggita. 2013. Animasi 2D dan 3D Series hot kurikulum 2013

I. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN


1. Pertemuan 1 (2 JP@45 Menit)
Alokasi
No Tahapan Kegiatan
Waktu
1 Pendahuluan 15 Menit
a Salam Pembuka  Guru membuka pembelajaran dengan
dan Doa awal memberikan salam kepada seluruh peserta
didik.
3 Menit
 Guru secara santun meminta ketua kelas untuk
memimpin doa secara khusyu’ sebelum
memulai kegiatan pembelajaran.
b Presensi  Guru melakukan presensi kehadiran peserta
4 Menit
didik dengan tegas dan tertib.
c Apersepsi dan  Guru menjelaskan keterkaitan materi gerak
motivasi digital puppeteer pada animasi 2D yang akan
diajarkan dengan kondisi riil yang ada 4 Menit
dilingkungan sekitar dan berinteraksi dengan
peserta didik.
d Penyampaian  Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang
tujuan akan dicapai peserta didik menggunakan medi
pembelajaran power point.
1. Menjelaskan mengenai gerak digital 4 Menit
puppeteer pada animasi 2D.
2. Membuat sketsa mengenai gerak digital
puppeteer pada animasi 2D.
2 Kegiatan inti 45 Menit
a. Pemberian  Guru meminta kepada peserta didik untuk
Stimulus mengamati berbagai gambar gerakan animasi
(Stimulation) disertai penjelasan singkat sebagai bekal
5 Menit
disksusi
 Peserta didik diminta mengamati dan mencatat
hal-hal penting dari pengamatan tersebut.
b Identifikasi  Guru memandu peserta didik agar bertanya
masalah(Problem terkait :
statemen) - Gerakan kaki
- Gerakan Tangan 5 Menit
- Gerakan Badan
 Peserta didik bertanya terkait gerakan animasi
dengan sopan dan santun.
c Pengumpulan  Guru membagi peserta didik menjadi beberapa
data kelompok
 Guru membagikan LKPD sebagai bahan
diskusi peserta didik
 Guru Menginstruksikan kepada peserta didik
untuk mencari infromasi tentang gerak digital
puppeteer pada animasi 2D dengan hasil
identifikasi dari berbagai media (Buku, Bahan
10 Menit
ajar, Internet ) dengan suara tegas dan santun.
 Peserta didik menerima LKPD sebagai bahan
diskusi
 Peserta didik mengerjakan LKPD dengan
berdiskusi secara berkelompok.
 Peserta didik mengumpulkan informasi dari
berbagai media (Buku, Bahan ajar, Internet )

d Pengolahan data  Guru mengintruksikan peserta didik berdiskusi 10 Menit


(Data mengkategorikan, mengolah, dan menganalisis
processing) data yang diperoleh dari berbagai sumber
tersebut untuk menjawab permasalahan yang
diberikan dalam LKPD
 Selama tugas tersebut dilaksanakan, guru
mengamati aktivitas peserta didik dan
memberikan pendampingan dan bimbinganya
terutama pada peserta didik atau kelompok
yang mengalami kesulitan.
 Guru meminta peserta didik mengumpulkan
LKPD dengan suara tegas.
 Peserta didik berdiskusi mengkategorikan,
mengolah, dan menganalisis data yang
diperoleh dari berbagai sumber tersebut untuk
menjawab permasalahan yang diberikan dalam
LKPD
 Peserta didik berdiskusi dengan tertib, tenang
dan aktif.

e Pembuktian  Guru mengintruksikan peserta didik membuat
sketsa gerakan untuk membuktikan penerapan
gerak digital puppeteer pada animasi 2D
dengan santun.
10 Menit
 Peserta didik membuat sketsa gerakan tentang
gerak digital puppeteer pada animasi 2D
dengan tertib
 Peserta mengumpulkan LKPD hasil diskusi.
f Menarik  Guru membimbing peserta didik untuk
Kesimpulan membuktikan benar tidaknya materi cara
5 Menit
menerapkan gerak digital puppeteer dalam
animasi 2D yang sudah dilaksanakan dan
menggeneralisasikan hasil penemuannya dengan
suara tegas dan santun.
 Peserta didik menyajikan hasil menerapkan
gerak digital puppeteer dalam animasi 2D
berdasarkan proses dan pengalaman dari
kegiatan diskusi yang sudah dilaksanakan
dengan percaya diri
3 Penutup 30 Menit
a Refleksi  Guru memberikan kesempatan pada peserta
didik untuk menanyakan materi yang belum 3 Menit
dipahami.
b Penguatan  Guru mengajak peserta didik bersama-sama
Kembali menyimpulkan materi hari ini dengan sikap 2 menit
kritis.
c Evaluasi  Guru mengevaluai peserta didik berupa tes teori
pilihan ganda
 Guru meminta peserta didik mempersiapkan
diri.
 Guru membagian soal evaluasi 20 Menit
 Peserta didik mempersiapkan diri
 Peserta didik menerima soal
 Peserta didik mengerjakan dengan tertib dan
jujur
d Program Tindak  Guru menyampaikan kepada peserta didik untuk
Lanjut belajar materi pertemuan selanjutnya untuk
2 menit
kegiatan praktikum di laboratorium komputer
dengan santun.
e Salam Penutup  Guru mengakhiri pembelajaran dengan
memberikan motivasi belajar
3 menit
 Guru mengucapkan salam dengan sopan dan
santun
J. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN
a. Teknik Penilaian

Aspek yang
No Teknik Penilaian Waktu Penilaian
dinilai

1. Pengetahuan Tertulis Saat pembelajaran

Saat pembelajaran/
2. Ketrampilan Penugasan
Setelah pembelajaran

b. Instrumen Penilaian
1) Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dengan tes tertulis agar siswa dapat menyimpulkan pengertian
dan fungsi prinsip – prinsip dasar animasi

No Pertanyaan Bobot

1 10

2 10

3 10

4 10

5 10

6 10

7 10

8 10

9 10

10 10

Nilai Akhir (NA) 100


Pedoman penilaian

Nilai Akhir : 100

Betul : 10

Salah :0

2) Ketrampilan
Penilaian ketrampilan dengan mengamati dan merelasikan prinsip prinsip animasi
dengan gambar yang sesuai

No Aspek Rentang Skor

1. Persiapan Kerja 10

2. Proses dan hasil kerja 60

3. Sikap kerja 20

4. Waktu 10

Nilai Akhir (NA) 100

Pedoman penilaian

Nilai Akhir :

91 - 100 : Sangat Baik (SB)

80 - 90 : Baik (B)

76 - 79 : Cukup (C)

0 - 75 : Kurang (K)

c. Analisis Hasil Penilaian


1. Analisis hasil penilaian diadakan setelah diadakan tes formatif
2. Hasil analisis penilaian menentukan perlu tidaknya diadakan remedial atau pengayaan
K. RENCANA TINDAK LANJUT HASIL PENILAIAN
Pembelajaran Remedial dan Pengayaan

1. Bagi peserta didik yang memperoleh nilai kurang dari 75 diadakan remedi.
2. Apabila jumlah peserta didik yang remidi 75% atau lebih maka diadakan pembelajaran
remedial.
3. Bagi peserta didik yang memperoleh nilai 75 atau lebih maka diadakan pengayaan.

Yogyakarta, September 2019


Guru Mata Pelajaran,

...............................
Lampiran 2: Penilaian

A. Penilaian Sikap
PENILAIAN DIRI

Nama Siswa : ………………………………………..

Kelas : …………………………....................

PETUNJUK :

1. Bacalah pernyataan yang ada di dalam kolom dengan teliti


2. Berilah tanda √ (centang) pada kolom Ya atau Tidak sesuai kondisi yang sebenarnya

NO PERNYATAAN YA TIDAK
1. Disiplin

Saya hadir di kelas tepat waktu

Saya mengumpulkan tugas tepat waktu

Saya tidak melakukan aktivitas diluar materi yang dipelajari


ketika pembelajaran berlangsung

Saya tertib mengikuti instruksi

2. Tanggungjawab

Saya memperhatikan penjelasan dengan sungguh-sungguh

Saya mengerjakan tugas dengan sungguh-sungguh

Saya berperan aktif dalam kerja kelompok

Saya membuang sampah pada tempatnya

3. Jujur

Saya menyampaikan sesuatu berdasarkan keadaan yang


sebenarnya
Saya tidak menyontek ketika mengerjakan tugas atau
ulangan

Saya menyajikan data sesuai hasil pengamatan atau


percobaan

Saya mencantumkan sumber belajar yang dikutip/dipelajari

4. Santun

Saya berinteraksi dengan teman secara ramah

Saya berkomunikasi dengan bahasa yang santun

Saya tidak menyela pembicaraan orang lain

Saya tidak mengganggu siswa lain

Jumlah Centang

Jumlah Skor

Total

Yogyakarta, ................................

Saya yang menyatakan,

……………………………

RUBRIK NILAI

Jika menjawab Ya, skor = 2

Jika menjawab Tidak, skor = 1


PENILAIAN ANTAR TEMAN

Nama Yang Dinilai : ………………………………………..

Kelas : …………………………....................

PETUNJUK :

1. Bacalah pernyataan dalam kolom dengan teliti


2. Berilah tanda √ (centang) pada kolom Ya atau Tidak sesuai kondisi yang sebenarnya

No Pernyataan Ya Tidak
1. Teman saya memperhatikan penjelasan dengan sungguh-sungguh

Teman saya mengajukan pertanyaan mengenai hal-hal yang kurang


2. dipahami berkaitan dengan materi yang sedang dipelajari

Teman saya menjawab pertanyaan dalam diskusi berkaitan dengan


3. materi yang sedang dipelajari

4. Teman saya bekerja sama dalam menyelesaikan tugas kelompok

5. Teman saya mempresentasikan hasil kerja kelompok

6. Teman saya mendengarkan dan menghargai pendapat orang lain

7. Teman saya berkata jujur apa adanya

8. Teman saya tidak menyontek ketika mengerjakan tugas atau ulangan

Teman saya menyajikan data sesuai hasil pengamatan atau


9. percobaan

10. Teman saya membuang sampah pada tempatnya


Jumlah Centang

Jumlah Skor

Total Skor
Yogyakarta, ...........................

Yang Menilai,

.....................................................

RUBRIK NILAI

Jika menjawab Ya, skor = 2

Jika menjawab Tidak, skor = 1


PENILAIAN KETRAMPILAN

Nama Yang Dinilai : ………………………………………..

Kelas : …………………………....................

Mata Pelajaran : Aniamsi 2D/3D

Kelas/Semester : XI / 1

Pertemuan Ke :1

Kompetensi Dasar : Menerapkan gerak digital puppeteer pada animasi 2D

Skor Jml
No Nama Siswa Nilai
Persiapan Proses Hasil Waktu Skor
1 Ahmad tsaqif raihan
2 Ahwaldi noverizky sutara
3 Albert tiens bela praditia
4 Alifia dufany dharmasari
5 Alizaki dintar mahardika
6 Bagus rifai
7 David stefanus bona sihite
8 Diah pusparani
9 Dionisius winahya mattatiah
10 Dynna amira kurnia putri
11 Elkana muhammad aurosy
12 Ella rahmadhani
13 Fadhillah achmad darmawan
14 Firmansyah radia putra
15 Galeh rozyan anas
16 Haidar hakim ar
17 Ikhwan ahnusin
18 Johannes krisnawan saputro
19 Lisandra amelia
20 Muhammad diesta dzakiy
21 Natalia chrisentia
22 Nathania
23 Praditya kurniantoro
24 Pradnya anindita subinarto
25 Rachmadani putri puspa dewi
26 Raksa duanbrasmasta
27 Riananta alvian gustaf mukuan
28 Rifka aulia nur ramadhani
29 Rossita rahmawati wahyu ramadhan
30 Sebastia damar pratama
31 Tegar putra ardi maulana
32 Tira amalia sholikhah

Rubrik Rentang Skor

Persiapan 20

Proses 50

Hasil 20

Waktu 10

Anda mungkin juga menyukai