Anda di halaman 1dari 9

CRITICAL JURNAL REPORT

ANATOMI MANUSIA

Nama Dosen:
Dr. Sanusi, M.Kes.
Disusun oleh:
Immanuel Cristanto Sinaga (6193111018)

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI


FAKULTAS ILMU OLAHRAGA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur kita ucapkan kepada Tuhan yang maha kuasa atas berkat dan rahmad Nya
sehingga tugas critical jurnal riview ( CJR ) ini dapat tersusun hingga selesai. Tidak lupa saya
berterima kasih atas bantuan dari beberapa pihak yang telah berkontribusi memberikan
sumbangan baik materi maupun pikirannya.

Harapan saya, semoga makalah yang sudah terkerjakan ini dapat menambah
pengetahuan dan pengalaman bagi pembaca, dan untuk kedepannya dapat memperbaiki
bentuk maupun isi dari makalah ini menjadi lebih baik lagi

Karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman, saya yakin masih banyak


kekurangan dari makalah yang telah tersusun ini.Oleh karena itu,besar harapan saya supaya
para pembaca bisa memberikan kritik dan saran demi kesempurnaan makalah ini.

Medan, Oktober 2019

Immanuel Cristanto Sinaga

NIM. 6193111018

PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG

Anatomi tubuh manusia adalah serangkaian pengetahuan tentang susunan dari


bagian-bagian beserta perlengkapan tubuh yang membentuk suatu sistem fungsional dalam
keadaan normal. Pengetahuan setiap hal yang normal merupakan prasarat penting untuk
mempelajari hal yang abnormal (patologis) dalam membahas setiap perubahan struktur
tubuh.

B. TUJUAN PENULIS
1) Penyelesaian tugas mata kuliah Anatomi manusia
2) Menambah wawasan untuk dapat mengevaluasi jurnal
3) Meningkatkan pemahaman serta pengetahuan dalam hal mengkritik jurnal dan
membandingkannya
4) Menguatkan kemampuan dan skill dalam mengkritisi suatu jurnal untuk dijadikan
bahan CJR

C. MANFAAT CJR

Manfaat CJR adalah memberikan informasi atau pemahaman yang


komprehensif tentang apa yang tampak dan terungkap dalam sebuah Jurnal, yang
mengajak pembaca untuk memikirkan , merenungkan, dan mendiskusikan lebih jauh
mengenai masalah yang muncul dalam sebuah jurnal

REVIEW JURNAL 1

Judul Game Edukasi Animasi Anak-Anak Pada


Anatomi
Tubuh Manusia Dengan 3 Bahasa

Nama jurnal JURNAL INOVTEK POLBENG - SERI


INFORMATIKA

Download
file:///C:/Users/User/Downloads/430-1611-
2-PB.pdf
Volume,No dan halaman Volume : 3
NO :2
Halaman : 10
Tahun November 2018

Penulis Tri Yuliati

Reviewer Immanuel Cristanto Sinaga

Tanggal 30 September 2019

Tujuan penelitian Agar kita dapat mengenalkan diri sendiri


(tubuh) sejak dini ( TK)

Subjek penelitian Anak-anak TK

Assesment data Penelitian dilakukan uji coba


langsung di TK Salsabila Dumai

Metode penelitian Metode yang dilakukan adalah metode


Corrected Item-Total Correlation
pada pengolahan data 16 kuesioner dengan
hasil nilai cronbach alpha 0.889 lebih besar
dari 0,7.

Langkah penelitian 1. Langkah pertama dalam


mengungkapkan hasil penelitian
adalah mendeskripsikan masing-
masing variabel yang meliputi rata-
rata (mean) dan standar deviasi
2. Langkah kedua yang dilakukan
menggunakan Pengujian
Hipotesis.Pada bagian ini akan
dikemukakan pengujian hipotesis
berdasarkan hasil data yang diperoleh
dari tes yang telah diberikan kepada
subjek penelitian, kemudian hasil data
diolah dan dianalisis secara statisitik
untuk menguji hipotesis yang telah
diajukan sebelumnya
Hasil penelitian diperoleh nilai cronbach
alpha 0.889 lebih besar dari 0,7. Dengan
demikian, maka hasil data kuesioner yang
di peroleh Reliabel, artinya dengan hasil
yang diperoleh ini dapat dinyatakan Game
edukasi anatomi 3 bahasa berbasis
multimedia ini terdapat tampilan gambar
yang menarik, dan materi yang mudah
dipahami oleh anak, maka dari itu diperoleh
suatu penilaian reliabilitas dengan
perhitungan cronbach alpha yang dihasikan
sangat baik.

Kekuatan penelitian Kekuatan penelitian ini adalah eksperimen ini


menggunakan metode yang gampang di
jangkau objek penelitian dan tidak susah
dilakukan

Kelemahan penelitian Ada banyak kata kata yang sulit untuk


dipahami karena penyusunan kata katanya
kurang efektif.

Kesimpulan Penelitian telah berhasil


mengembangkan game edukasi anatomi 3
bahasa yang diperuntukkan untuk anak TK
dalam mengenalkan dan membantu
meningkatkan minat siswa dalam belajar,
karena dilengkapi dengan gambar, animasi,
music instrument dan suara.
Hasil penelitian dilakukan uji coba
langsung di TK Salsabila Dumai dengan
metode Corrected Item-Total Correlation
pada pengolahan data 16 kuesioner dengan
hasil nilai cronbach alpha 0.889 lebih besar
dari 0,7. Dengan demikian game edukasi
anatomi mampu digunakan dengan baik,
yaitu baik dari segi tampilan, penggunaan
dan pemahaman pada pengujian game
tersebut.

REVIEW JURNAL 2

Judul PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI


INFORMASI MENGGUNAKAN MEDIA SOBOTTA
ANATOMY LEARNING TERHADAP HASIL
BELAJAR BIOLOGI MAHASISWA
Judul jurnal Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains

Download
http://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/saintek/article/view/251/249
Volume,No dan Volume : 5
halaman
NO :1

Halaman : 11

Tahun Juni 2016

Penulis Handy Darmawan

Reviewer Immanuel Cristanto Sinaga

Tanggal 30 September 2019

Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh pembelajaran


berbasis
teknologi informasi menggunakan media
sobotta anatomy learning (SAL) terhadap
prestasi belajar mahasiswa

Subjek penelitian mahasiswa semester III


Program Studi Pendidikan Matematika IKIP-
PGRI Pontianak yang mengambil mata
kuliah biologi umum.

Assesment data tes hasil belajar sesuai dengan


taksonomi belajar menurut Bloom dalam
Sutrisno (2011: 13), yakni kognitif,
afektif, dan psikomotorik.

Metode penelitian Penelitian ini menggunakan


metode eksperimen dengan rancangan
penelitian menggunakan desain pre
eksperimen dengan rancangan one shoot case
study.

Langkah penelitian 1. Pemilihan tema, topic dan judul penelitian


2. Latar belakang
3. Perumusan masalah
4. Perumusan hipotesa
5. Penarikan kesimpulan
6. Penyusunan laporan

Hasil penelitian pengaruh media Sobotta Anatomy Learning


(SAL) terhadap hasil belajar menggunakan
diperoleh nilai R sebesar 0.099 dengan nilai
R square (kooefisien determinansi) sebesar
0.416 yang mengandung pengertian bahwa
pengaruh variabel bebas terhadap
variabel terikat sebesar 41,60 % sedangkan
sisanya dipengaruhi oleh variabel
lainnya. Berdasarkan tabel 4 di atas diperoleh
nilai signifikansi sebesar 0,012 hal
ini menunjukkan bahwa Ha diterima dan Ho
ditolak yang berarti terdapat
pengaruh signifikan penggunaan media
animai SAL terdapat hasil belajar
mahasiswa.

Kekuatan penelitian Penerapan metode ini dapat meningkatkan


prestasi belajar anatomi yang optimal, bila
proses belajar diterapkan secara sistematis.
Manajemen beban belajar harus menjadi
fokus perhatian.

Kelemahan penelitian Terjadinya kesalahan dalam menerapkan


prinsip beban berlebih dan peningkatan
beban yang progresif akan selalu
menimbulkan dampak negatif.

Kesimpulan Sesuai dengan tujuan penelitian, hasil


penelitian, dan pembahasan pada
bab sebelumnya, maka dalam penelitian ini
dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Berdasarkan analisis data deskriptif
diperoleh rata-rata hasil pre test sebesar
49,25 dan hasil post test 67,38.
2. Terdapat pengaruh penggunaan media
Sobotta Anatomy Learning (SAL)
terhadap hasil belajar mahasiswa.

Daftar Pustaka
JURNAL 1
[1] Suardi, Moh, Belajar dan Pembelajaran, CV. Budi Utama, Yogyakarta, 2018
[2] Putri. D. I, R. R. Isnanto, K. T. Martono, Perancangan Aplikasi Multimedia untuk
Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia untuk Sekolah Dasar, Jurnal Teknologi dan Sistem
Komputer, vol. 4, no. 1, pp. 124-132, e-ISSN 2338-0403, Jan. 2016.
[3] Ariadi.S, Heru.S, "Edugame Pengenalan Bagian-Bagian Tubuh Manusia Dengan Tiga
Bahasa Berbasis Android", Diploma thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2017,
http://eprints.ums.ac.id/51287
[4] Santoso, Apri, Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis
Augmented Reality, skripsi, STMIK GI MDP, Palembang, 2013
[5] Sunaryo Y. Haryo Sulistyanto, Bayupati Agung I Putu, Rusjayanthi Dwi Ni Kadek,
Aplikasi Media Pembelajaran Tematik Untuk Anak Tk Berbasis Android, MERPATI VOL.3
NO. 3, ISSN : 2252-3006, p- ISSN 2252-3006, Bali, 2015
[6] Suyanto, M. "Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing", Andi,
Yogyakarta. 2003.
[7] S. Egenfeld-Nielsen, "Overview of Research on the Educational Use of Video Game," vol.
1, pp. 184-213, August 2006.
[8] MADCOMS, Panduan Lengkap Editing Video dengan Adobe Premiere Pro CS4, Andi,
Yogyakarta, 2009
[9] Sujiono Yuliani Nurani, Sujiono Bambang, Bermain Kreatif Berbasis kecerdasan Jamak,
Indeks, Jakarta 2013
[10] Naseer, M dan G. Hasemadi, Sistem Multimedia, Andi Offset, Yogyakarta, 2013
[11] Bambang. W, "Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya", Rineka Cipta,
2008.
[12] Wandah. W, "Memprogram Game Flash 3D Itu Mudah", Andi, Yogyakarta, 2013.
[13] Wahana Komputer, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6, Penerbit
Andi, Semarang, 2013.
[14] Wina. S, "Kencana Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan",
Jakarta,Kencana, 2006.
[15] Evelyn. C.P, "Anatomi Dan Fisiologi Untuk Paramedis", Jakarta, Gramedia Pustaka
Utama, 2009.
[16] Donald M. Silver, Patricia J. W, "Easy Make & Learn Projects Human Body", ISBN: 0-
439-04087-6, U.S.A, 1999
[17] A.S, Rosa, Shalahudin,M, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur Dan Berorientasi
Objek, Informatika, Bandung. 2014

JURNAL 2
Aunurrahman. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Becta. 2010. Educational research on the use of ICT in science teaching – a
selection of abstracts and further sources. USA
Azwar, S. 2010. Tes Prestasi; Fungsi dan Pengembangan Pengukuran Prestasi
Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
De Porter, Bobbi & Hernacki, Mike. 2009. Quantum Learning: Membiasakan
Belajar Nyaman dan Menyenangkan. Bandung: Kaifa.
Uno, Hamzah B. 2007. Teori Motivasi dan Pengukurannya Analisis di Bidang
Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Langeveld, 1971. Beknopte Theoretische Pedagogiek. Groningen: Wolters
(Noordhof).
Purwanto. 2009. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Puspitarini, Sunaryo, dan Suryani. 2013. Pemodelan TPACK berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi dengan pendekatan Structural Equation
Modelling (SEM).Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi
XVIII. Program Studi Magister Manajemen Teknologi, Institut Teknologi
Surabaya.
Putriani dan Sarwi. 2014. Implementasi Strategi TPACK dengan media simulasi
berbasis inkuiri terbimbing pada konsep getaran dan gelombang. Unnes
Phisycs Education Journal. 3(2), 34-41. Fakultas Matematika dan
Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Semarang.
Potyrala, K. 2002. ICT Tools in Biology Education. Department of Biology
Didactics, Institute of Biology, Pedagogical University of Cracow.
POLAND.
Sudarisman, Suciati. 2010. Membangun Karakter Peserta Didik Melalui
Pembelajaran Biologi Berbasis Keterampilan Proses. Prosiding Seminar
Nasional VII Pendidikan Biologi. Fakultas Ilmu Ketenaga pendidikan dan
Pendidikan. Universitas Negeri Surakarta.
Sutrisno. 2011. Pengantar Pembelajaran Inovatif. Jakarta: Gaung Persada Press.
Tinio,V.L. 2002. ICT in Education. United Nations Development Programme
Bureau for development policy, New York.