1. LATAR BELAKANG
Dalam perkembangan teknologi informasi, muncul platform di berbagai
dunia virtual. Pengguna jarak jauh dapat berinteraksi satu sama lain melalui
avatar dengan sistem online di dunia maya (Castronova 2007). MMORPG
menyediakan pola baru kolaborasi dan interaksi sosial, sehingga game telah
menjadi contoh menarik dari dunia maya yang dianalisis sebagai topik
penelitian (Assmann et al. 2010; McKenna et al. 2011a; Roquilly 2011).
MMORPG adalah genre game role-playing online di mana pemain game
bisa berinteraksi satu sama lain. Pemain akan memilih sebuah karakter di dunia
virtual dan mengendalikan banyak tindakan pada karakter itu. Sebagian besar
MMORPG memiliki sistem perkembangan karakter, pemain memperoleh poin
pengalaman untuk tindakan tersebut dan digunakan untuk meningkatkan
karakter menjadi lebih tinggi agar memiliki banyak kemampuan dalam
permainan. Poin pengalaman diperoleh melalui pertempuran dengan monster,
penyelesaian misi atau pencarian, dan melalui pembelian ''item''. Pemain juga
dapat bekerja sama dengan pemain lain untuk naik level dengan cepat. Pemain
bisa mendapatkan item virtual dan mata uang yang bernilai nyata di dunia
virtual. Menurut Wall Street Journal (2011), pendapatan MMORPG dari 2009-
2011 meningkat sebesar 35% menjadi $2,6 miliar. MMORPG diakui sebagai
penghasil uang tunai tertinggi di antara genre game (Digi-Capital 2011). Lebih
dari 20 juta pengguna diperkirakan membayar pelanggan MMORPG di seluruh
dunia.
Dalam sistem penilaian untuk game, sistem klasifikasi digunakan untuk
mengontrol akses pengguna dalam hal kesesuaian usia. Sistem mengikuti
peringkat konten yang disediakan oleh organisasi seperti Entertainment Rating
Rating Board (ESRB). Perangkat lunak hiburan cenderung dikategorikan
sebagai Semua Orang, Remaja (usia 13 tahun ke atas), Dewasa (usia 17 tahun
ke atas), dan Dewasa Saja (usia 18 tahun ke atas). Kriteria untuk kategorisasi
meliputi tingkat kekerasan, perjudian, konten seksual dan bahasa yang kuat
(ESRB 2014). Sistem klasifikasi MMORPG seharusnya mengidentifikasi usia
pengguna dan membatasi waktu bermain dan kemampuannya untuk membeli
barang. Sejak April 2011, pemerintah di beberapa negara seperti Cina, Korea
Selatan dan Tiongkok mulai mengatur operator game online untuk mengontrol
jam pengguna agar dapat bermain selama periode 24 jam bagi pengguna di
bawah 18 tahun dan pemain game online diharuskan mendaftar dengan nama
asli dan menunjukkan nomor identitas untuk memverifikasi bahwa mereka
berusia lebih dari 18 tahun. Namun, hasil survei menunjukkan bahwa sekitar
15% pemain di bawah 18 tahun telah mendaftar dengan nomor ID orang tua
ketika mendaftar agar tidak terpengaruh oleh sistem kontrol (ChinaHearSay
2011).
Tujuan penelitian ini untuk menguji sistem klasifikasi MMORPG.
Penelitian ini melakukan tes untuk menentukan perbedaan perilaku di antara
kelompok usia dalam MMORPG dengan menganalisis set data transaksional
mikro yang diterima dari salah satu penerbit game online terkemuka Korea.
Penelitian ini menemukan diskriminasi di antara perilaku berbagai kelompok
usia melalui analisis empiris kumpulan data besar yang diakumulasikan oleh
transaksi aktual.
2. TEORI
MMORPG adalah dunia fantasi di mana pemain mengontrol avatar
karakter mereka sendiri, menjelajahi lanskap, melawan berbagai monster,
menyelesaikan pencarian, dan berinteraksi dengan karakter non-pemain atau
pemain lain. Model Regresi binomial negatif dengan variabel dummy diatur
untuk menganalisis perbedaan perilaku antar kelompok usia. Peneliti berupaya
mengidentifikasi perbedaan di antara kelompok usia pengguna. Model variabel
dummy akan mengklarifikasi perbedaan yang ada sehubungan dengan frekuensi
pembelian barang.
Y = β0 + β 1 ln ( Waktu Bermain i )
+ β 2 ln ( Waktu Pertempuran/Waktu Istirahat i )
+ β 3 ln ( Jumlah Anggotai ) +δ 1 ( Kelompok Umur 1 )
+ δ 2 ( Jenis Kelamini ) +ε