Disusun oleh :
PENDAHULUAN
Pada era perkembangan internet mulai berkembang dengan pesat. Internet menciptakan
permainan yang sangat seru dan juga dapat berkomunikasi kepada seluruh pemain dalam lingkup
dunia. Internet memberi fasilitas yang lebih kepada seseorang yang cinta akan dunia game. Pada
dunia game ini para pemain dapat mencantumkan inspirasi serta skillnya dalam bermain game
serta dapat melampiaskan emosional yang ada dalam fikiran mereka. Permainan di dalam
internet ini biasa disebut game online. Permainan game online ini sangat diminati oleh para
remaja saat ini.
Di era teknologi yang semakin canggih ini game online banyak disukai oleh para
kalangan manapun, tidak peduli anak kecil, remaja, bahkan sampai orang dewasa ikut
memainkannya. Game online merupakan sebuah permainkan digital yang disambungankan
dengan internet dengan puluhan orang sekaligus. Banyak anak yang rela tidak tidur malam demi
bermain game online tersebut dikarenakan sudah kecanduan dengan game yang dimainkannya
tersebut. game online juga dapat membuat anak memiliki emosional yang tinggi dikarenakan
anak tersebut tidak dapat mengontrol tingkat emosionalnya yang tinggi saat bermain game online
tersebut.
Seiring dengan berkembangnya zaman, game online pun ikut berkembang dengan dengan
pesat. Ada berbagai macam produk game online yang diproduksi oleh perusahaan game online di
luar sana. Game online menciptakan berbagai macam varian genre dalam permainannya, genre-
genre yang tersedia dalam game online yaitu action game, arcade game, strategy game, sport
game, vehicle simulation, construction and simulaton games (CMSs), adventure game, dan
puzzle game (Adams dan Rollings, 2010). Dengan banyaknya genre yang ada di game online
tersebut memunculkan game online yang bertemakan kekerasan sehingga dapat mempengaruhi
perilaku agresif pemain saat bermain game online tersebut.
Salah satu game online yang disukai para remaja saat ini adalah game online yang
berjenis Moba atau biasa disebut dengan Mobile Legends. Game online Mobile Legends adalah
suatu game pertarungan multiplayer bersifat online yang dirancang untuk ponsel. Didalam satu
tim Mobile Legends terdapat 5 player yang dapat bermain secara bersamaan untuk
menghancurkan basis lawan dengan hero pilihan mereka. Dalam Mobile Legends terdapat 6
tingkatan rank yakni : Warrior, Elite, Master, Grandmaster, Epic, Legend, dan Mytic. Disetiap
tingkatan memiliki tingkat kesulitan sendiri-sendiri. Mobile Legends dibuat dan diciptakan dan
memiliki developer China yautu Moonton atau Shanghai Moonton Technologi co.,Ltd. Moonton
bertempat di kota Shanghai, China.
Kelompok bermain game online Mobile Legends pada remaja Desa Watesari biasanya
memainkan game tersebut di warkop atau kedai kopi yang memiliki fasilitas wifi gratis. Bahkan
biasanya remaja Desa Watesari selalu memiliki langganan kedai kopi favorit sendiri yang
disukainya untuk bermain game online Mobile Legend secara bersama-sama. Kebiasaan seperti
ini muncul dikarenakan setiap anggota tim Mobile Legends memiliki keinginan untuk naik Rank
(tingkatan dalam permainan Mobile Legend) paling tinggi yaitu Mytical Glory.
Dengan keajegan remaja Desa Watesari dalam bermain game online setiap hari dapat
menimbulkan perilaku agresif yang berkeberatan sehingga katika sedang memainkan Game
Online Mobile Legends tersebut memiliki tingkat emosional yang sangat tinggi dan terkadang
sulit untuk dikontrol dan menyebabkan pemain tersebut mengucapkan kata-kata kotor.
Fenomena-fenomena ini terus berlangsung beriring dengan berkembangnya permainan game
online Mobile Legends Dalam satu Match (Pertarungan) para pemain dapat menyelesaikan
permainan dengan lama 20-30 menit tergantung strategi yang dimainkan oleh kedua tim yang
sedang bertarung. Perilaku agresif adalah kemarahan yang meluap-luap dan orang melakukan
serangan secara kasar dengan jalan yang tidak wajar (Kartono, 2000 : 57). Orang yang memiliki
perilaku agresif saat bermain Game Online identik dengan kata-kata yang kasar dan tidak bisa
mengontrol tingkan emosionalnya yang tinggi, sehingga tergadang orang tersebut melampiaskan
emosionalnya dengan membanting ponsel miliknya hingga pecah. Perilaku agresif pada pemain
game online Mobile Legends ini umumnya muncul ketika jaringan internet yang dimilikinya
lemot atau biasa disebut ngeleg dan hero yang dimainkannya kalah berduel dengan hero lawan.
1.2 Rumusan Masalah
1) Apa bentuk-bentuk perilaku agresif dari pemain game online Mobile Legends ?
2) Apa ciri-ciri pemain game online Mobile Lagend yang memiliki perilaku agresif ?
3) Apakah perilaku agresif pemain game online Mobile Legend mempengaruhi orang lain ?
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Game online “Mobile Legends” adalah sebuah game atau permainan digital yang
bisa dimainkan ketika sudah terhubung dengan jaringan internet. Hal ini memungkinkan bahwa
pengguna game online bisa terhubung dengan para pengguna game online lainnya dalam waktu
yang bersamaan pada lingkup internasional. Di dalam game online juga kita dapat
berkomunikasi secara luas, kita dapat berinteraksi dengan orang banyak bahkan sampai beda
negara.
Game online “Mobile Legends” memiliki beberapa fitur yang bisa dimanfaatkan untuk
berkomunikasi kepada sesama tim. Macam-macam fitur tersebut antara lain : Voice note yang
berfungsi untuk berinteraksi kepada sesama tim satu squat ibarat melakukan interaksi di telepon,
write message berfungsi untuk mengirim pesan kepada sesame tim maupun pesan yang bersifat
global, dan live stream berfungsi untuk melihat pertandingan lain yang sedang dialami oleh
orang lain.
Menurut Griffiths (2012), Mereka menggunakan game online sebagai bentuk koping
terhadap permasalahan di dunia nyata, seperti kekerasan dan perilaku agresif verbal. Hal ini
menjadi alasan peneliti untuk mencari gambaran perilaku agresif pada Siswa SMP yang bermain
game online di Bandar Lampung Tahun 2019.
Para pemain game online “Mobile Legends” meiliki perilaku yang agresif saat sedang
bermain Mobile Legends. Perilaku tersebut muncul dikarenakan tingkat emosional yang tinggi
dan sulit dikontrol saat sedang bermain Mobile Legends. Medius dan Johnson (1997 dalam
Wardana, 2014) mengemukakan bahwa agresif adalah serangkaian tindakan atau tingkah laku
yang bermaksud merugikan atau melukai. Lancelotta dan Vaughn membagi perilaku agresif dan
reaksi anak-anak terhadap penerimaan sosial menjadi 4 tipe, yaitu:
a) agresif fisik yang diprovokasi, misalkan membalas perilaku agresif orang lain akibat
diprovokasi
b) agresif yang meledak, seperti tantrum atau marah tanpa ada alasan yang jelas
c) agresif lisan, melakukan intimidasi atau ancaman terhadap orang lain
d) agresif secara tak langsung, misalnya menceritakan pada guru bahwa siswa lain yang
melakukan kesalahan.
Pada pemain Mobile Legend dapat diketahu bahwa pemain tersebut memiliki perilaku
agresif yang buruk dari beberapa hal diantara lain : sering marah saat bermain dikarenakan
tingkat emosionalnya yang tinggi, sering berkata kotor dikarenakan melampiaskan amarahnya
dalam bentuk verbal. Para pemain tersebut melakukan perilaku agresif seperti itu dikarenakan
adanya dorongan dari dalam diri mereka untuk meluapkan kekesalan terhadap pertarungan yang
sedang mereka hadapi.
Pengaruh perilaku agresif terhadap orang lain
Permainan Mobile Legends umumnya dimainkan di kedai kopi atau warung kopi yang
memiliki wifi atau koneksi internet yang stabil. Banyak pengunjung warung kopi yang merasa
terganggu dengan perilaku agresif yang dimiliki pemain Mobile Legends. Gangguan tersebut
bisa berbentuk seperti teriakan yang cukup lantang dari pemain Mobile Legends, bicara dengan
Bahasa yang kotor atau biasa dikenal dengan “MESO”, sampai tertawa terbahak-bahak dengan
lantang dan keras oleh squad maupun player Mobile Legends. Fenomena-fenomena seperti ini
tidak akan bisa hilang, bahkan semakin berkembang dikalang remaja Desa Watesari saat ini.
2.3 Subjek dan Objek Penelitian (dalam riset media) / Fokus Penelitian
Fokus dalam penelitian ini adalah perilaku agresif dalam bermain game online “Mobile
Legends” pada remaja di Desa Watesarii. Di-era globalisasi ini banyak fenomena yang membuat
perilaku agresif pada remaja menjadi berubah, tak terkecuali dengan perilaku agresif pada remaja
Desa watesari yang mengalami perubahan disaat bermain game online Mobile Legends. Subjek
pada penelitian ini berfokus pada remaja Desa Watesari yang bermain game online Mobile
Legends dan objek pada penelitian ini berfokus pada permainan game online Mobile Legends.
Penelitian ini di buat dengan menggunakan pendekatan fenomenogi dimana pendekatan
fenomenologi mendeskrisikan kejadian yang real dilihat.
MOBILE
LEGENDS
REMAJA DESA
WATESARI
PERILAKU
AGRESIF
BAB III
METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian dengan metode kualitatif. Metode kualitatif adalah
suatu metode yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-
orang dan perilaku yang diamat (Lexy J Moleong 2002 : 04). Alasan menggunakan penelitian
kualitatif yakni pendekatan ini didasari oleh setiap pandangan dan asumsi manusia atas
fenomena yang terjadi dengan nyata yang diperoleh dari hasil pengamatan.
Untuk mencapai tujuan penelitian tersebut, maka landasan teoritis yang digunakan berupa
pendekatan fenomenologi. Dimana pendekatan fenomenologi menjelaskan tentang suatu arti dari
setiap peristiwa atau fenomena yang benar-benar real terjadi.
3.2 Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian adalah tempat peneliti untuk melakukan suatu pengamatan kepada
peristiwa atau fenomena yang benar-benar real terjadi dari suatu obyek yang akan diteliti dengan
menggunakan pendekatan fenomenologi. Penelitian ini dilaksanakan di Warung Kopi Cak
Mbilek Desa Watesari Rt03/Rw01, Kec. Balongbendo, Kab. Sidoarjo. Penelitian ini
dilaksanakan selama 7 hari, yaitu pada tanggal 12 Juni sampai dengan 18 Juni 2020.
3.3 Teknik Penentuan Informan
Pemilihan informan sebagai sumber data dari penelitian ini adalah berdasarkan pada
subjek yang diteliti sebagai sumber permasalahan, memiliki data, dan bersedia untuk
memberikan informasi yang lengkap dan benar-benar nyata terjadi terhadap obyek
permasalahan. Informan yang bersedia memberikan informasi ini harus memenuhi syarat
dikarenakan akan menjadi informasi narasumber dalam penelitian kualitatif ini. Yang akan
menjadi sebagai informasi narasumber pada penelitian ini adalah remaja Desa Watesari yang
memiliki perilaku agresif saat bermain game online “Mobile Legends”. Dengan demikian,
informasi ditentukan menggunakan pendekatan fenomenologi, yakni penentuan informan
berdasarkan pengalaman terhadap suatu fenomena yang sedang dialami yang bersifat benar-
benar nyata. Pencarian informan akan dihentikan setelah pencarian data informasi peneliti
dianggap sudah terpenuhi. Adapun kriteria atau syarat-syarat pencarian informan yang
dikemukanan Spradley (1997 : 61-70) yaitu :
Enkulturasi penuh
Artinya adalah informan adalah orang yang tahu benar tentang budaya setempat. Dalam
konteks penelitian ini adalah orang yang mengetahui secara mendalam tentang
kepecintaalaman.
Keterlibatan langsung
Maksudnya adalah informan dalam penelitian merupakan orang yang tinggal atau berada
di lokasi penelitian dan masih menjalankan tradisi atau budaya setempat.
Waktu yang cukup
Dalam memilih calon informan maka harus pula mempertimbangkan bahwa informan
memiliki waktu yang cukup untuk wawancara.
3.4 Jenis dan Sumber Data
o Jenis Data
Jenis data pada penelitian ini adalah dengan menggunakan data kualitatif.
Data kualitatif merupakan suatu data yang berupa tulisan deskriptif. Dimana data
kualitatif berisi tentang penggambaran suatu obyek penelitian yang benar-benar
terjadi.
o Sumber Data
Dalam pengumpulan sumber data, peneliti melakukan pengumpulan
sumber data yang masuk kedalam golongan sumber data primer. Sumber data
primer adalah salah satu jenis sumber data penelitian yang diperoleh melalui
sebuah pengamatan langsung dari sumber pertama yang akan diteliti. Pada
penelitian ini penulis mengumpulkan data primer dengan menggunakan metode
kualitatif dengan pendekatan fenomenologo. Metode kualitatif dengan pendekatan
fenomenologi adalah metode pengumpulan data primer dengan melakukan sebuah
pengamatan tehadap fenomena atau peristiwa yang benar-benar terjadi sebagai
obyek yang akan diteliti.
3.5 Teknik Pengumpulan Data
Didalam penelitian kualitatif terdapat usaha peneliti untuk memperoleh data guna
mendapatkan informasi dari fenomena atau kejadian yang benar-benar terjadi. Dalam rangka
mendapatkan informasi yang menyeluruh, peneliti akan mengumpulkan data melalui suatu
proses :
Wawancara
Wawancara dilakukan guna mendapatkan informasi dari pemain game online Mobile
Legends dengan tujuan mendapatkan keterangan melalui proses tanya jawab. Wawancara
adalah proses tanya jawab antara peneliti dengan “subyek penelitian” tentang inti
permasalahan yang dipahami mengenai tema dari penelitian. Didalam penelitian kualitatif
terdapat alat bantu yang dapat digunakan untuk membantu jalannya proses wawancara
yaitu pedoman wawancara. Didalam pedoman wawancara berisi tentang pertanyaan-
pertanyaan dari peneliti untuk disampaikan kepada subyek penelitian guna mendapatkan
informasi secara detail mengenai tema penelitian.
Observasi
Observasi adalah suatu proses pengamatan terhadap terhadap subyek yang akan diteliti.
Observasi juga dapat memungkinkan peneliti untuk melihat langsung fenomena atau
kejadian yang menjadi obyek dari penelitian. Didalam penelitian kualitatif terdapat alat
bantu utama yang sudah pasti digunakan dalam penelitian yaitu indra visual dan pedoman
observasi. Alat bantu (indra visual dan pedoman observasi) tersebut pasti digunakan pada
teknik observasi dengan menyesuaikannya tema dari penelitian dan juga didukung oleh
kemampuan peneliti dalam menginterpretasikan data dari hasil observasi dilapangan.
3.6 Teknik Analisis Data
Analisis data, menurut Paton (dalam Moleong : 1989 : 112) adalah proses mengatur
urutan data, mengorganisasikan, ke dalam satu pola, kategori, dan suatu uraian dasar. Hal ini
penting dilakukan dalam proses pengumpulan data yang berupa dokumen, laporan, catatan
lapangan, hasil wawancara dan observasi, dan rekaman audio. Pengelompokan data ini bertujuan
untuk menentukan suatu tema dari fokus penelitian. Prosedur analisis data studi fenomenologis
yang dirumuskan oleh Stevick, Colaizzi, dan Keen dalam Creswell dibagi dalam beberapa
langkah penelitian antara lain :
Tahap awal : peneliti mendeskripsikan sepenuhnya fenomena yang dialami subyek
penelitian. Seluruh rekaman hasil wawancara mendalam dengan subyek penenlitian
ditranskrisikan ke dalam bahasa tulisan.
Tahap horizonalization : dari hasil transkripsi, peneliti menginventarisasi pernyataan-
pernyataan penting yang relevan dengan topik. Pada tahap ini, peneliti harus bersabar
untuk menunda penilaian (bracketing/epoche); artinya unsur subyektifitasnya tidak boleh
dicampuri poin-poin penting sebagai data penelitian yang diperoleh dari hasil wawancara.
Tahap cluster of meaning : selanjutnya peneliti mengklasifikasikan pernyataan-
pernyataan tadi ke dalam tema-tema atau unit-unit makna, serta menyisihkan pernyataan
yang tumpang tindih atau berulang-ulang. Pada tahap ini dilakukan: (a) Textural
Description yaitu peneliti menuliskan apa yang dialami subyek, (b) Structural
descriptions, yaitu peneliti menuliskan bagaimana fenomena tersebut dialami oleh subyek
penelitian. Peneliti juga mencari segala makna yang mungkin berdasarkan refleksi
peneliti sendiri, berupa opini, penilaian, perasaan, harapan subyek penelitian tentang
fenomena yang dialaminya.
Tahap deskripsi esensi : peneliti mengonstruksi (membangun) deskripsi menyeluruh
mengenai makna dan esensi pengalaman para subyek.
DAFTAR PUSTAKA
Khabibur Rohman IAIN Tulungagung. (n.d.). Agresifitas anak kecanduan game online.
Saputri, O. K., Widiastuti, R., & Pratama, M. J. (2019). Analisis Bentuk-bentuk Perilaku Agresif
Siswa Pengguna Game Online Analysis of The Aggressive Behavior Forms of Online
Games User Students. (1).
Ardanareswari Ayu Pitaloka. (2013). Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi
Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan
Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013). 1–12.
Octa Reni Setiawati, A. G. (2019). PERILAKU AGRESIF PADA SISWA SMP YANG BERMAIN
GAME ONLINE. 1(1), 30–34.
Asih Ria Andini , Nanik Rahmawati, M. E. (n.d.). Perilaku Pemain Game Online Mobile
Legends di Kalangan Mahasiswa Kota Tanjungpinang. 1–19.