Anda di halaman 1dari 5

PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA BIMBINGAN

DAN KONSELING UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Tahun/Pengarang Tujuan Sampel Pengukuran Treatment Hasil Kesimpulan


Drajat Edy Kurniawan, penelitian ini adalah Universitas Pendekatan dalam Tidak ada intervensi Hasil analisis regresi Hasil penelitian ini dapat
2017 untuk menguji PGRI penelitian ini yang di berikan menunjukkan bahwa membuktikan bahwa intensitas
Pengaruh Intensitas Yogyakarta menggunakan kepada responden nilai signifikansi bermain game online memiliki
Bermain Game Online dengan pendekatan regression adalah pengaruh terhadap munculnya
Terhadap Perilaku sampel kuantitatif dengan sebesar 0,000. Mengacu perilaku prokrastinasi akademik
Prokrastinasi sebanyak 32 jenis penelitian pada kriteria hasil uji pada mahasiswa. Hal tersebut
Akademik Pada Mahasiswa. korelasional yaitu hipotesis maka nilai dapat ditunjukkan dengan
Mahasiswa BK bertujuan untuk signifikansi 0,000 < 0,05 semakin tinggi intensitas
Semester II Angkatan mendeteksi sejauh sehingga Ha diterima mahasiswa dalam bermain game
Tahun 2016 mana variasi-variasi dan Ho ditolak. online maka semakin tinggi pula
Universitas PGRI pada suatu faktor kecenderungan mahasiswa untuk
Yogyakarta. yang berkaitan berperilaku prokrastinasi
dengan variasi-variasi akademik. Oleh karena itu, perlu
pada satu atau lebih adanya upaya yang dapat
faktor lain dilakukan untuk menekan
berdasrkan koefisien tingginya perilaku prokrastinasi
korelasi. akademik mahasiswa. Salah satu
upaya yang dapat dilakukan yaitu
dengan mengurangi intensitas
bermain game online.
Perilaku Pemain Game Online Mobile Legends di Kalangan Mahasiswa
KotaTanjungpinang
Tahun/Pengarang Tujuan Sampel Pengukuran Treatment Hasil Kesimpulan
Asih Ria Andini 1, Penelitian ini Informan Penelitian ini Tidak ada Hasil penelitian terhadap Berdasarkan hasil
Nanik Rahmawati bertujuan untuk terdiri dari menggunakan dampak dari game online penelitian yang dilakukan
2, Marisa Elsera mengetahui enam orang metode deskriptif Mobile Legends, yaitu bermain peneliti mengenai Dampak
bagaimana dampak mahasiswa, kualitatif dengan dalam waktu berlebihan Game Online Mobile
game online dua orang pendekatan memiliki pengaruh terhadap Legends Terhadap Perilaku
Mobile pemilik kedai fenomenologi. munculnya perilaku kecanduan Mahasiswa di Kota
Legends terhadap kopi, dua game online, perilaku malas Tanjungpinang, maka
perilaku mahasiswa orang penjual melakukan aktitifas penulis menyimpulkan
di Kota skins dan joki perkuliahan, boros hasil penelitian ini yaitu
Tanjungpinang dan akun dan berbohong dalam bahwa bermain game
bagaimana game online menggunakan uang kiriman online Mobile Legends
kontrol sosial Mobile orang tua, dan perilaku anti dalam waktu berlebihan
terhadap Legends, dan sosial tidak lagi memiliki pengaruh
mahasiswa pemain dua orang RT memperdulikan hal yang terhadap munculnya
game online di wilayah terjadi dilingkungan sekitar. perilaku seseorang yaitu
Mobile Legends di kedai kopi. Tidak adanya kontrol secara yang pertama kecanduan
Kota langsung yang diberikan oleh game online Mobile
Tanjungpinang. orang tua, terdapat upaya Legends membuat
kontrol yang diberikan dari mahasiswa berupaya
pihak kedai kopi dan RT melakukan hal agar bisa
setempat dalam membatasi terus bermain game
perilaku pemain game online tersebut.
Mobile Legends yang tidak
sesuai dengan nilai dan
norma dimasyarakat.
PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA DI MABES GAME CENTER JALAN
HR.SUBRANTAS KECAMATAN TAMPAN PEKAN BARU

Tahun/Pengarang Tujuan Sampel Pengukuran Treatment Hasil Kesimpulan


2017, Mimi Ulfa Tujuan Sampel dari penelitian Metode penelitian Tidak ada hasil analisis yang Setelah dilakukan analisis, maka dapat
penelitian ini ini adalah remaja yang digunakan intervensi dilakukan dengan disimpulkan bahwa pengaruh kecanduan
adalah untuk sebanyak 100 orang dalam penelitian ini yang di hasil uji hipotesis game online memiliki pengaruh dengan
mengetahui adalah deskriptif berikan dengan nilai t nilai korelasi 0.198 dengan tingkat
pengaruh game kuantitatif, dimana kepada hitung ≥ t tabel, signifikansi 0.000 atau berpengaruh
online terhadap populasi yang responden atau4032.276 positif atau signifikan. Hal ini diperkuat
prilaku siswa di diambil yaitu siswa- ≥0.195, maka dengan hasil uji hipotesis dengan nilai t
Mabes Game siswa yang menyukai hipotesis yang hitung ≥ t tabel, atau 23.472≥0.196, maka
Center Jalan main games online di diajukan diterima Ho ditolak dan Ha diterima artinya
Subrantas mabes center games. artinya ada signifikan yaitu ada pengaruh yang
Kecamatan pengaruh antara signifikan antara kecanduan game online
Tampan kecanduan game (X) terhadap perilaku remaja (Y).
Pekanbaru, dan online (X) terhadap
tanggapan perilaku remaja (Y).
orang tua
terhadap prilaku
anak.
HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE CLASH OF CLANS TERHADAP PERILAKU SOSIAL

Tahun/Pengarang Tujuan Sampel Pengukuran Treatment Hasil Kesimpulan


Okto Dinata, 2017 Pemilihan informan Jenis peneilitian Tidak ada intervensi yang Dari hasil wawancara juga dapat Berdasarkan wawancara dengan
dalam penelitian ini ini adalah di berikan kepada disimpulkan bahwa dengan informan, menyatakan bahwa
dilakukan dengan penelitian responden bermain game online, informan bermain game online membuat
cara Accident deskriptif secara tidak langsung terus mereka merasa terikat oleh
random sampling, dengan menerus melakukan permainan permainan online, merupakan
yaitu teknik pendekatan online, sehingga jarang sekali kebutuhan untuk jumlah waktu
penarikan informan kualitatif. bergaul dengan teman atau yang terus meningkat,
secara kebetulan Penelitian kerabat di sekitar lingkungan melakukan upaya untuk
Dalam hal ini, deskriptif mereka. mengendalikan, mengurangi,
informan yang merupakan atau berhenti bermain game
dipilih dianggap penelitian yang online namun tidak berhasil,
memiliki informasi mencoba merasa Gelisah, Moody, depresi,
yang diperlukan menggambarka atau mudah tersinggung saat
bagi penelitian n secara mencoba mengurangi atau
yang akan terperinci berhenti bermain game online.
dilaksanakan. mengenai Mainkan game online sebagai
Adapun yang keadaan yang cara untuk melepaskan diri dari
menjadi informan ada ditemui di masalah.
dalam penelitian ini lapangan
adalah mahasiswa sehingga dapat
jurusan sosiologi memberikan
pada Universitas gambaran yang
Riau Sebanyak 10 signifikan dalam
orang penjelasan.

Anda mungkin juga menyukai