PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA BIMBINGAN
DAN KONSELING UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA
Tahun/Pengarang Tujuan Sampel Pengukuran Treatment Hasil Kesimpulan
Drajat Edy Kurniawan, penelitian ini adalah Universitas Pendekatan dalam Tidak ada intervensi Hasil analisis regresi Hasil penelitian ini dapat 2017 untuk menguji PGRI penelitian ini yang di berikan menunjukkan bahwa membuktikan bahwa intensitas Pengaruh Intensitas Yogyakarta menggunakan kepada responden nilai signifikansi bermain game online memiliki Bermain Game Online dengan pendekatan regression adalah pengaruh terhadap munculnya Terhadap Perilaku sampel kuantitatif dengan sebesar 0,000. Mengacu perilaku prokrastinasi akademik Prokrastinasi sebanyak 32 jenis penelitian pada kriteria hasil uji pada mahasiswa. Hal tersebut Akademik Pada Mahasiswa. korelasional yaitu hipotesis maka nilai dapat ditunjukkan dengan Mahasiswa BK bertujuan untuk signifikansi 0,000 < 0,05 semakin tinggi intensitas Semester II Angkatan mendeteksi sejauh sehingga Ha diterima mahasiswa dalam bermain game Tahun 2016 mana variasi-variasi dan Ho ditolak. online maka semakin tinggi pula Universitas PGRI pada suatu faktor kecenderungan mahasiswa untuk Yogyakarta. yang berkaitan berperilaku prokrastinasi dengan variasi-variasi akademik. Oleh karena itu, perlu pada satu atau lebih adanya upaya yang dapat faktor lain dilakukan untuk menekan berdasrkan koefisien tingginya perilaku prokrastinasi korelasi. akademik mahasiswa. Salah satu upaya yang dapat dilakukan yaitu dengan mengurangi intensitas bermain game online. Perilaku Pemain Game Online Mobile Legends di Kalangan Mahasiswa KotaTanjungpinang Tahun/Pengarang Tujuan Sampel Pengukuran Treatment Hasil Kesimpulan Asih Ria Andini 1, Penelitian ini Informan Penelitian ini Tidak ada Hasil penelitian terhadap Berdasarkan hasil Nanik Rahmawati bertujuan untuk terdiri dari menggunakan dampak dari game online penelitian yang dilakukan 2, Marisa Elsera mengetahui enam orang metode deskriptif Mobile Legends, yaitu bermain peneliti mengenai Dampak bagaimana dampak mahasiswa, kualitatif dengan dalam waktu berlebihan Game Online Mobile game online dua orang pendekatan memiliki pengaruh terhadap Legends Terhadap Perilaku Mobile pemilik kedai fenomenologi. munculnya perilaku kecanduan Mahasiswa di Kota Legends terhadap kopi, dua game online, perilaku malas Tanjungpinang, maka perilaku mahasiswa orang penjual melakukan aktitifas penulis menyimpulkan di Kota skins dan joki perkuliahan, boros hasil penelitian ini yaitu Tanjungpinang dan akun dan berbohong dalam bahwa bermain game bagaimana game online menggunakan uang kiriman online Mobile Legends kontrol sosial Mobile orang tua, dan perilaku anti dalam waktu berlebihan terhadap Legends, dan sosial tidak lagi memiliki pengaruh mahasiswa pemain dua orang RT memperdulikan hal yang terhadap munculnya game online di wilayah terjadi dilingkungan sekitar. perilaku seseorang yaitu Mobile Legends di kedai kopi. Tidak adanya kontrol secara yang pertama kecanduan Kota langsung yang diberikan oleh game online Mobile Tanjungpinang. orang tua, terdapat upaya Legends membuat kontrol yang diberikan dari mahasiswa berupaya pihak kedai kopi dan RT melakukan hal agar bisa setempat dalam membatasi terus bermain game perilaku pemain game online tersebut. Mobile Legends yang tidak sesuai dengan nilai dan norma dimasyarakat. PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA DI MABES GAME CENTER JALAN HR.SUBRANTAS KECAMATAN TAMPAN PEKAN BARU
Tahun/Pengarang Tujuan Sampel Pengukuran Treatment Hasil Kesimpulan
2017, Mimi Ulfa Tujuan Sampel dari penelitian Metode penelitian Tidak ada hasil analisis yang Setelah dilakukan analisis, maka dapat penelitian ini ini adalah remaja yang digunakan intervensi dilakukan dengan disimpulkan bahwa pengaruh kecanduan adalah untuk sebanyak 100 orang dalam penelitian ini yang di hasil uji hipotesis game online memiliki pengaruh dengan mengetahui adalah deskriptif berikan dengan nilai t nilai korelasi 0.198 dengan tingkat pengaruh game kuantitatif, dimana kepada hitung ≥ t tabel, signifikansi 0.000 atau berpengaruh online terhadap populasi yang responden atau4032.276 positif atau signifikan. Hal ini diperkuat prilaku siswa di diambil yaitu siswa- ≥0.195, maka dengan hasil uji hipotesis dengan nilai t Mabes Game siswa yang menyukai hipotesis yang hitung ≥ t tabel, atau 23.472≥0.196, maka Center Jalan main games online di diajukan diterima Ho ditolak dan Ha diterima artinya Subrantas mabes center games. artinya ada signifikan yaitu ada pengaruh yang Kecamatan pengaruh antara signifikan antara kecanduan game online Tampan kecanduan game (X) terhadap perilaku remaja (Y). Pekanbaru, dan online (X) terhadap tanggapan perilaku remaja (Y). orang tua terhadap prilaku anak. HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE CLASH OF CLANS TERHADAP PERILAKU SOSIAL
Tahun/Pengarang Tujuan Sampel Pengukuran Treatment Hasil Kesimpulan
Okto Dinata, 2017 Pemilihan informan Jenis peneilitian Tidak ada intervensi yang Dari hasil wawancara juga dapat Berdasarkan wawancara dengan dalam penelitian ini ini adalah di berikan kepada disimpulkan bahwa dengan informan, menyatakan bahwa dilakukan dengan penelitian responden bermain game online, informan bermain game online membuat cara Accident deskriptif secara tidak langsung terus mereka merasa terikat oleh random sampling, dengan menerus melakukan permainan permainan online, merupakan yaitu teknik pendekatan online, sehingga jarang sekali kebutuhan untuk jumlah waktu penarikan informan kualitatif. bergaul dengan teman atau yang terus meningkat, secara kebetulan Penelitian kerabat di sekitar lingkungan melakukan upaya untuk Dalam hal ini, deskriptif mereka. mengendalikan, mengurangi, informan yang merupakan atau berhenti bermain game dipilih dianggap penelitian yang online namun tidak berhasil, memiliki informasi mencoba merasa Gelisah, Moody, depresi, yang diperlukan menggambarka atau mudah tersinggung saat bagi penelitian n secara mencoba mengurangi atau yang akan terperinci berhenti bermain game online. dilaksanakan. mengenai Mainkan game online sebagai Adapun yang keadaan yang cara untuk melepaskan diri dari menjadi informan ada ditemui di masalah. dalam penelitian ini lapangan adalah mahasiswa sehingga dapat jurusan sosiologi memberikan pada Universitas gambaran yang Riau Sebanyak 10 signifikan dalam orang penjelasan.