Anda di halaman 1dari 63

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP

MOOD REMAJA DI PONTIANAK

PROPOSAL PENELITIAN

Diajukan Untuk Memenuhi salah satu Syarat Menempuh Ujian Strata Satu

(SI) pada Sekolah Tinggi Ilmu Keperawatan Muhammadiyah

Pontianak

Oleh :

INDRA ROMARIO

SNR18213051

PROGRAM STUDI NERS TAHAP AKADEMIK


SEKOLAH TINGGI ILMU KEPERAWATAN
MUHAMMADIYAH PONTIANAK
2020
HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP

MOOD REMAJA DI PONTIANAK

PROPOSAL PENELITIAN

Diajukan Untuk Memenuhi salah satu Syarat Menempuh Ujian Strata Satu

(SI) pada Sekolah Tinggi Ilmu Keperawatan Muhammadiyah

Pontianak

Oleh :

INDRA ROMARIO

SNR18213051

PROGRAM STUDI NERS TAHAP AKADEMIK

SEKOLAH TINGGI ILMU KEPERAWATAN

MUHAMMADIYAH PONTIANAK

2020

ii
SURAT PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa proposal skripsi ini dengan judul “Hubungan

Frekuensi Game online terhadap Mood Remaja di Pontianak” beserta isinya

adalah rencana penelitian saya sendiri. Kutipan yang ada dalam penelitian hanya

sebatas referensi semata dan apabila di kemudian hari proposal skripsi yang saya

buat ini terbukti meniru atau menjiplak karya orang lain, saya bersedia mendapat

sanksi akademik maupun sanksi pidana dari lembaga yang berwenang.

Pontianak, Januari 2020

Hormat Saya

INDRA ROMARIO

SNR18213051

iii
PERSETUJUAN

PROPOSAL PENELITIAN

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP

MOOD REMAJA DI PONTIANAK

Yang Dipersiapkan dan disusun oleh :

INDRA ROMARIO

Nim : SNR18213051

Telah Disetujui Oleh Dosen Pembimbing

Pontianak, Januari 2020

Pembimbing I Pembimbing II

Tutur Kardiatun, M. Kep Ridha Mardiyani, M. Kep


NIDN 1103088202 NIDN 9933000099

iv
PERSETUJUAN

PROPOSAL PENELITIAN

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP

MOOD REMAJA DI PONTIANAK

Yang Dipersiapkan dan disusun oleh :

INDRA ROMARIO

Nim : SNR18213051

Telah Disetujui Oleh Dosen Pembimbing

Pontianak, Januari 2020

Pembimbing I Pembimbing II

Tutur Kardiatun, M. Kep Ridha Mardiyani, M. Kep


NIDN 1103088202 NIDN 9933000099

Mengetahui

Ketua Program Studi Ners

Ns. Gusti Jhoni Putra, M.Pd., M.Kep


NIDN. 1116108503

v
LEMBAR PERNYATAAN

SURAT PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah benar-benar hasil

pekerjaan penelitian saya. Adapun kutipan atau saduran hanya sebatas referensi

semata, dan apabila dikemudian hari skripsi yang saya buat ini terbukti meniru

atau menjiplak karya orang lain, saya bersedia mendapat sanksi akademis maupun

sanksi hokum dari lembaga yang berwenang.

Pontianak, Desember 2019

Peneliti

. Materai
6000

INDRA ROMARIO

SNR18213051

vi
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas karunia–Nya,

yang telah memberikan kemudahan dan petunjuk sehingga peneliti dapat

menyelesaikan proposal penelitian ini yang berjudul “Hubungan Frekueni

Bermain Game online terhadap Mood Remaja di Pontianak”.

Proposal penelitian ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu

persyaratan untuk menyelesaikan Program Studi Ners di STIK Muhammadiyah

Pontianak. Penyusunan proposal penelitian ini, penulis telah mendapatkan banyak

bantuan, bimbingan, dorongan, motivasi dan masukan dari berbagai pihak.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa tanpa dukungan dan bantuan dari semua

pihak proposal penelitian ini tidak akan terwujud.

Ucapan terima kasih yang tak terhingga penulis sampaikan kepada orang tua

tercinta yang telah memberikan dukungan dan perhatiannya selama penulisan

proposal penelitian ini sehingga dapat terselesaikan dengan baik. Dengan

terselesaikannya penulisan Proposal Penelitian ini, perkenankan pula penulis

untuk mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Ns. Haryanto, MSN., Ph.D selaku Ketua STIK Muhammadiyah

Pontianak.

2. Bapak Ns. Gusti Jhoni Putra, M.Pd., M.Kep selaku Ketua Prodi S1

Keperawatan STIK Muhammadiyah Pontianak

3. Ibu Tutur Kardiatun, M.Kep selaku pembimbing I yang telah memberikan

bimbingan dan saran dalam Proposal Penelitian ini.

vii
4. Ibu Ridha Mardiyani, M. Kep selaku pembimbing II yang telah memberikan

bimbingan dan saran dalam Proposal Penelitian ini

5. Seluruh dosen dan staf STIK Muhammadiyah Pontianak yang telah membantu

penulis selama mengikuti pendidikan dan penyusunan Proposal Penelitian ini.

6. Sahabat-sahabat dan semua pihak yang membantu, memotivasi dan

mendukung dalam penyusunan Proposal Penelitian ini.

Penulis menyadari dalam penyusunan proposal penelitian ini masih

banyak kekurangan. Penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat

membangun guna perbaikan dan kesempurnaan skripsi ini. Besar harapan

penulis agar proposal penelitian ini dapat berguna sebagai sumber informasi

bagi para pembaca terutama mahasiswa/i STIK Muhammadiyah Pontianak

sebagai sumber pengetahuan.

Pontianak, Januari 2020

Penulis,

INDRA ROMARIO

Nim: SNR18213051

viii
DAFTAR ISI

SURAT PERNYATAAN..............................................................................iii

PERSETUJUAN...........................................................................................iv

PROPOSAL PENELITIAN..........................................................................iv

PERSETUJUAN.............................................................................................v

PROPOSAL PENELITIAN...........................................................................v

KATA PENGANTAR..................................................................................vii

BAB I..............................................................................................................1

PENDAHULUAN..........................................................................................1

A. Latar Belakang...................................................................................1

B. Rumusan Masalah..............................................................................7

C. Tujuan Penelitian...............................................................................8

D. Manfaat Penelitian.............................................................................8

BAB II..........................................................................................................10

TINJAUAN TEORI......................................................................................10

A. Konsep Teori....................................................................................10

1. Game online.................................................................................10

2. Mood............................................................................................17

3. Remaja..........................................................................................22

B. Keaslian Penelitian...........................................................................29

C. Kerangka Teori................................................................................31

D. Hipotesis...........................................................................................32

BAB III.........................................................................................................33

METODE PENELITIAN.............................................................................33
A. Kerangka Konsep.............................................................................33

B. Desain Penelitian..............................................................................34

C. Populasi dan Sampel Penelitian.......................................................34

D. Tempat dan Waktu Penelitian..........................................................36

E. Definisi Operasional........................................................................37

F. Instrumen Penelitian........................................................................38

G. Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner..........................................38

H. Rencana Analisis Data.....................................................................40

I. Etika Penelitian................................................................................42

DAFTAR PUSTAKA...................................................................................71

Lampiran 1....................................................................................................74

KUESIONER RESPONDEN...............................................................74
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era globalisasi

saat ini memberikan pengaruh dan dampak yang besar. Teknologi

informasi dan komunikasi di era modern ini, individu dituntut untuk

semakin berkembang satu dan lainnya. Hal ini membuat invidu tersebut

untuk berlomba-lomba mengakses dan mengeksistensikan diri di dunia

maya.

Era modern tidak ada batasan usia untuk mengakses dan mencari

informasi, terutama remaja di zaman sekarang dapat menggunakan alat

telekomunikasi terutama handphone yang sebagai sarana utama untuk

mengakses suatu informasi melalui media sosial seperti Facebook, Twitter,

Youtube, Instagram, WhatsApp, Line dan lainnya dengan sangat cepat,

mudah dan instan. Permainan atau game online juga dapat diakses melalui

smartphone atau gadget. Game online memberikan pengaruh khususnya

disemua kalangan termasuk usia produktif itu sendiri. Game online

merupakan salah satu jenis permainan yang dapat dimainkan menggunakan

computer ataupun smartphone. Game online dapat diakses melalui koneksi

internet.

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu

sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks

1
2

tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game online adalah permainan

yang berbasis elektronik dan visual. Hasil penelitian [ CITATION Tho10 \l

1057 ] menunjukan bahwa genre-genre game menjadi beberapa bagian

diantaranya Firts Person Shooter (FPS), Real-Time Strategy, Cross-

Platform Online, Browser Game, Massive Multiplayer Online Game Role

Playing Game (MMORPG). Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu

web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi

yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu

menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut.

Text based game adalah game yang tanpa menggunakan akses internet

yang biasa di temui pada komputer atau smartphone dengan spesifikasi

rendah.

Game online ini dapat menyebabkan kecanduan atau adiktif. World

Health Organization (WHO) tahun 2018 menunjukan bahwa kecanduan

game online dikategorikan sebagai salah satu penyakit mental yang disebut

gaming disorder yang sudah tercatat dalam daftar draft beta International

Classification of Diseases (ICD) Online game addiction (kecanduan game

online) merupakan kepanjangan dari internet addiction (kecanduan

internet) yang pertama kali dikemukakan oleh Golberg tahun 1996.

Kecanduan game online adalah suatu keadaan dimana seseorang terikat

pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain game

online [ CITATION Une11 \l 1057 ]. Fenomena ini bisa kita temukan di

warung internet, warung kopi dan cafe-cafe yang banyak dikunjungi mulai
3

dari tingkatan anak usia sekolah, remaja dan seterusnya dengan tujuan

memanfaatkan layanan wifi tersebut secara gratis sambil menikmati sajian

makanan/minuman yang dijual. Usia peminat permainan game online

mulai dari usia muda hingga tua. Bermain game online ini juga dapat

mengubah status mental. Hasil wawancara pada tanggal 5 Januari 2020

dengan salah satu remaja pengguna game online dengan hasil dalam sehari

remaja tersebut bermain game online 8 jam sehari. Mood yang dirasakan

oleh remaja tersebut tergantung apabila game yang dimainkan tersebut

menang, maka mood dari remaja tersebut akan senang, semangat,

termotivasi untuk bermain lagi, sedangkan kalau game yang dimainkan

mengalami kekalahan, maka remaja tersebut merasakan sedih, frustasi,

tetapi ingin bermain lagi sampai bosan. Hal ini sejalan dari penelitian

Griffiths (2011) yang menunjukan bahwa hasil pemainan game online

yang diminati oleh remaja laki-laki 93,2%, dewasa laki-laki 79,6%, remaja

perempuan 6,8%, dan dewasa perempuan 20,4%. Berdasarkan penelitian

tersebut, remaja laki-laki mayoritas bermain game online dibandingkan

remaja perempuan.

[CITATION Kec18 \l 1057 ] menyatakan bahwa ada 10 anak di

Banyumas mengalami gangguan mental yang disebabkan oleh game online

ini dimana kriteria gangguan mental game online itu diakibatkan karena

terlalu banyak berinteraksi dengan dunia virtual yang menimbulkan sifat

obsesif seseorang. [ CITATION Aid19 \l 1057 ] menjelaskan bagaimana

kecanduan game bisa menyebabkan seseorang menjadi gangguan jiwa,


4

Dharmawan dalam [ CITATION Aid19 \l 1057 ] menjelaskan bahwa ciri-

ciri seseorang mengalami kecanduan game adalah pengguna yang bermain

game melebihi dari 30 jam dalam seminggu. Durasi waktu itu hampir

menyamai dengan orang yang bekerja dengan waktu 40 jam dalam

seminggu. Penelitian Ayu & Saragih (2016) menyatakan bahwa kecanduan

game online adalah orang yang terus bermain game lebih dari 4-6 jam

sehari.

Penelitian Prasetyo, Eosina, & Fatimah (2016) menyatakan bahwa

pengaruh game online sangatlah buruk, karena karena dapat

mempengaruhi status mental dari dipenggunanya dan membuat

penggunanya menjadi kecanduan. Seseorang yang mengalami kecanduan

game online akan mengalami gejala seperti salience (berfikir tentang

bermain game online sepanjang hari), tolerance (waktu bermain game

semakin meningkat), mood modification (bermain game online untuk

melarkan diri dari masalah), relapse (kecenderungan untuk bermain game

online kembali setelah lama tidak bermain), withdrawal (merasa buruk jika

tidak dapat bermain game online), conflict (bertengkar dengan orang lain

karena bermain game online, dan problem (mengabaikan kegiatan lainnya

sehingga menyebabkan permasalahan). Tujuh kriteria ini merupakan

pengukuran atau indikasi dari kecanduan game online yang sering terjadi

di kalangan remaja di era modern ini.

Berdasarkan penelitian [ CITATION Sur15 \l 1057 ] menyatakan

bahwa bermain game online mempunyai dampak positif dan dampak


5

negatif. Dampak positif yang dirasakan pemain game online adalah untuk

menghilangkan stres atau kelelahan otak setelah menjalani rutinitas

kegiatan sekolah, kuliah maupun kerja, cepat menyelesaikan masalah

(problem solving), dan mendapatkan teman baru yang memiliki hobi yang

sama. Rata-rata pemain game online ini menghabiskan waktu hingga 4-6

jam dalam satu kali kesempatan bermain. Dampak negatif yang terjadi

pada game online ini menyebabkan seseorang menjadi kecanduan game

online yang menunjukan perilaku adiktif seperti menghabiskan waktu lebih

dari 12 jam perhari untuk bermain game, membolos, prestasi akademik

akademik yang rendah, penggunaan uang yang tidak tepat untuk membeli

voucher game atau top up.

Menurut Pahlevi (2011) dalam Rochmah (2011) menyebutkan

individu yang kecanduan game sulit untuk lepas dari permainannya

tersebut. Tidak jarang individu tersebut tidak bisa membedakan

kehidupannya nyata dan kehidupan virtual. Bermain Game online juga

mempunyai dampak bagi kesehatan mental seseorang seperti resiko

perilaku kekerasan, isolasi sosial, defisit perawatan diri yang

mempengaruhi mood seseorang seperti deskripsi umum yang terdiri dari

penampilan, psikomotor, sikap terhadap pemeriksaan, kedua kesadaran

terdiri dari kualitatif dan kuantitatif, ketiga suasana hati/perasaan terdiri

dari mood, dan keserasian, keempat pembicaraan terdiri dari

ketersinambungan pembicaraan dan intonasi, persepsi, pikiran terdiri isi


6

bentuk, isi, arus, daya ingat dan konsentrasi.Kecanduan game online ini

juga mempengaruhi mood pada penggunanya.

Hasil penelitian [ CITATION Inf \l 1057 ] mengatakan gangguan

mood merupakan suatu masalah psikiatri yang muncul dari adanya

gangguan depresi. Mood adalah perasaan suasana hati yang mewarnai

seluruh kehidupan psikis seseorang dan mempengaruhi seseorang dalam

waktu yang lama. Misalnya seseorang yang sedih, malas untuk

berkomunikasi, makan, bekerja dan sebagainya[ CITATION Yos07 \l 1057

]. Di Amerika, penyakit ini dilaporkan telah mengenai ribuan anak di

bawah usia 18 tahun. Remaja diharapkan dapat melalui periode ketegangan

dan badai kehidupan (storm and stress) yang ditandai dengan perubahan

gangguan mood sebagai bagian dari perkembangan normal. Buku saku

diagnosa gangguan jiwa rujukan ringkasan dari PPDGJ–III dan DSN-5

kelainan fundamental dari kelompok gangguan ini adalah perubahan

perasaan (mood) atau mood, biasanya kearah depresi (dengan atau tanpa

ansietas yang menyertainya), atau kearah elasi (suasana perasaan yang

meningkat). Perubahan Mood ini biasanya disertai dengan perubahan pada

keseluruhan tingkat aktifitas.

Gangguan mood dapat mengakibatkan gangguan yang semakin parah

apabila mood sudah mencapai tahap depresi. Tipe-tipe gangguan mood

diantaranya gangguan depresi (unipolar) dan gangguan perubahan

(bipolar). Gangguan depresi ini terbagi menjadi dua yaitu gangguan

depresi mayor dan gangguan distimik. Gangguan perubahan mood juga


7

terbagi menjadi beberapa jenis yaitu gangguan bipolar, gangguan

siklomatik perubahan pada kondisi emosional, perubahan dalam motivasi,

perubahan dalam fungsi dan perilaku motorik, perubahan kognitif.

[ CITATION Med05 \l 1057 ]. Prevalensi depresi mayor (unipolar) adalah

sekitar 2-3 kasus per 100 laki-laki dan 5-9 kasus per 100 wanita.

Lembaga riset pemasaran asal Amsterdam, Newzoo menyebutkan

ada 43,7 juta gamer didunia (56% diantaranya laki-laki). Data jumlah

gamers di Indonesia yang di keluarkan dari lembaga bisnis sebanyak 2.7

juta (6.1%)[ CITATION KEM18 \l 14345 ]. Pada kasus di Pontianak

remaja perempuan nekat membobol Bank Hingga Rp.1.8 Miliar lewat

Game online. Pada kasus tersebut menunjukkan bahwa penguna game

online tersebut mengalami game disorder. Game disorder adalah penyakit

gangguan mental pertama kalinya dan penyakit tersebut dapat

mempengaruhi aktivitas dan perilaku seseorang menjadi buruk.

Game online adalah suatu permainan yang dimainkan menggunakan

handphone ataupun komputer yang dapat terhubungan koneksi internet

yang dapat dinikmati oleh semua kalangan khususnya remaja. Game

online ini juga dapat mempengaruhi mood yaitu terkait dengan suasana

hati, perasaan, atau keadaan jiwa yang dapat dirasakan seseorang dapat

menimbulkan rasa sedih, senang dan marah yang terkadang terbawa dalam

kehidupan nyata karena pemain sulit membedakan antara kehidupan nyata

dan tidak nyata. Game online juga mempunyai dampak positif dan negatif.

Dampak tersebut dipengaruhi oleh lamanya waktu bermain game online


8

tersebut. Menurut penelitian Piyeke, Bidjuni, & Wowiling, (2014) Idealnya

waktu dalam bermain game online tersebut kurang dari 3 jam dalam sekali

main, apabila seseorang bermain game online melebihi waktu tersebut,

maka seseorang tersebut mengalami game disorder/kecanduan game.

Berdasarkan paparan data di atas, maka penulis tertarik meneliti

tentang hubungan frekuensi game online terhadap mood remaja di

Pontianak.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah penelitian ini adalah apakah ada hubungan

frekuensi game online terhadap mood remaja di Pontianak ?

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Tujuan umum dalam penelitian ini adalah mengetahui hubungan

frekuensi game online terhadap mood remaja di pontianak.

2. Tujuan Khusus

a. Mengetahui karakteristik remaja yang bermain game online di

Pontianak.

b. Mengetahui frekuensi bermain game online pada remaja di

Pontianak.

c. Mengetahui mood pada remaja di Pontianak.

d. Mengetahui hubungan frekuensi game online terhadap mood remaja

di Pontianak.
9

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan harapan agar dapat memberikan manfaat :

1. Bagi Gamers

Hasil penelitian ini bermanfaat dalam memberikan informasi

kepada gamers tentang frekuensi game online terhadap mood remaja di

Pontianak agar dapat membatasi waktu bermain game online secara

bijak.

2. Bagi Petugas Kesehatan

Hasil penelitian ini menjadi referensi bagi petugas kesehatan

dalam memberikan pelayanan kesehatan khususnya asuhan keperawatan

baik dalam upaya promotif dan preventif terkait game online terhadap

mood pada remaja.

3. Bagi Institusi Pendidikan

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi referensi untuk

memberikan edukasi bagi remaja dalam menggunakan perkembangan IT

khususnya game online secara bijak dan terkontrol serta menstimulus

dalam mengembangkan inovasi berbasis IT untuk penerapan metode

game dalam pembelajaran, penelitian dan pengabdian kepada

masyarakat.

4. Bagi Penelitian Selanjutnya

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi referensi untuk penelitian

selanjutnya dan menjadi data dasar dalam mengembangkan penelitian

yang terkait dengan game online terhadap status mental/psikologis.


BAB II

TINJAUAN TEORI
A. Konsep Teori

1. Game online

a. Definisi

Game atau permainan merupakan bentuk kegiatan untuk

menghibur diri sendiri serta menghilangkan rasa penat dalam

melakukan aktivitas keseharian. Seiring perkembangan zaman,

game atau permainan pun juga ikut mengalami perubahan.

Kemajuan teknologi dan informasi membuat berbagai macam

permainan terus berkembang. Permainan yang banyak diminati

yaitu game online. Game online adalah sebuah permainan yang

hanya dapat dioperasikan menggunakan koneksi internet.

[ CITATION Kur17 \l 1057 ].

Game adalah adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun

atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang

menang dan ada yang kalah. Game membawa arti sebuah kontes,

fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi,

atau untuk menang taruhan. Game online lebih tepatnya disebut

sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau

jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan

10
11

pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah

permainan (Macmillan, 2011).

Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh

banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain

dihubungkan oleh internet. Game online merupakan aplikasi

permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi

dan bermain peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-

tingkatan tertentu. Bermain game online membuat pemain merasa

senang karena mendapatkan kepuasaan psikologis. Kepuasaan

yang diperoleh dari game tersebut akan membuat pemain semakin

tertarik dalam memainkannya sehingga dapat menyebabkan

Perilaku Kecanduan game online (Adams & Rollings, 2010).

b. Jenis – jenis game online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based

game dan text based game.

1) Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada

server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan

akses internet dan browser untuk mengakses games

tersebut. (Android, 2012).

2) Text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based

games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat

sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit

untuk memainkan game-game dengan grafis tinggi,


12

sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya

berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau

tanpa gambar (Android, 2012).

c. Tipe-tipe game online

Menurut (Thomas, 2010) tipe-tipe game online adalah :

1) First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini

mengambil pandangan orang pertama pada gamenya

sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game

tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting

peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia,

game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).

Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake,

Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-

Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty,

System Shock, dan GoldenEye 007.

2) Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya

menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya

pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi

banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of Nations,

Stronghold, Warcraft.

3) Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat

dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda

misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan


13

secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360

merupakan hardware/console game yang memiliki

konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara

online).

4) Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada

browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah

browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah

mendukung javascript, php, maupun flash.

5) Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game

(MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam

dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain

dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.

Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The

Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final

Fantasy, Ragnarok, DOTA.

d. Frekuensi bermain game online

1) Pengertian Frekuensi

Menurut Chaplin (2014) frekuensi merupakan seberapa

sering seseorang melakukan aktivitas game online (dalam

bentuk frekuensi seperti sekali, dua kali, tiga kali atau

seterusnya dalam rentang waktu yang ditentukan).

2) Lama waktu
14

Menurut Chaplin, (2014) Lama waktu merupakan berapa

lama waktu yang digunakan untuk bermain game online,

semakin banyak waktu yang digunakan dalam bermain game

maka menunjukan semakin lama seseorang tersebut untuk

bermain game online. Calvert, dkk. (2009) menjelaskan bahwa

intensitas penggunaan permainan game online dalam kurun

waktu lebih 4hari/minggu dan durasi bermain lebih dari

4jam/hari akan menimbulksn ketergantungan. Sedangkan hasil

penelitian menrut Horrigan (2000) dalam Achmad (2010),

terdapat dua hal mendasar yang diamati untu mengetahui

intensitas oenggunaan game online, yaitu frekuensi yang

sering digunakan dan lama menggunakan tiap kali mengakses

game online yang dilakukan pengguna. The Graphic,

Visualization & Usabillity Center, the Georgia Institu of

Technology menggolongkan pengguna game online menjadi

tda kategori dengan berdasarkan intensitas penggunaan :

a) Tinggi (lebih dari 40 jam per bulan)

b) Sedang (antara 10-40 jam per bulan)

c) Rendah (kurang dari 10 jm per bulan)

Menurut penelitian Piyeke (2014) mengatakan durasi waktu

bermain game online yaitu :

1. Kurang dari 3 jam : Normal


15

2. Lebih dari 3 jam : Tidak Normal

3) Kecanduan Game Online

kecanduan game online merupakan salah satu jenis

kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang

lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Internet dapat

menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer

game Addiction (berlebihan dalam bermain game). Game

online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi

dan sangat digemari dan bisa menyebabkan kecanduan yang

memiliki intensitas yang sangat tinggi (Ulfa, 2017).

4) Faktor penyebab kecanduan Game Online

Menurut Masya & Candra, (2016) banyak penyebab yang

ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya karena

gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan

sampai tuntas. Sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi

pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk

sebuah permainan. Game online apabila point bertambah,

maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan

kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu.

5) Dampak negatif dan positif game online menurut Masya &

Candra, (2016) sebagai berikut :

a) Dampak positif

(1) Otak akan lebih aktif dalam berfikir


16

(2) Reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon

(3) Emosional dapat di lupakan dengan bermain game

(4) Lebih berfikir kreatif.

b) Dampak negatif

(1) Malas belajar

(2) Sering menggunakan waktu luang mereka untuk

bermain game online

(3) Waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis

jam sekolah akan hilang karena main game

(4) Uang jajan atau uang bayar sekolah/kuliah akan

diselewengkan untuk bermain game online

(5) Lupa waktu pola makan akan terganggu

(6) Emosional juga akan terganggu karena efek game ini

(7) Jadwal beribadah kadang akan di lalaikan.

2. Mood

a. Definisi

Menurut Halim & Rembulan, (2017) mood adalah kondisi

emosional seseorang yang terdapat dalam diri berubah seiring

waktu.

Menurut Adinugroho, (2016) mood adalah kondisi

psikologis yang melibatkan emosi tanpa ada objek emosi yang

terdeteksi secara jelas.


17

b. Ciri-ciri Mood

Menurut Robbin dan Judge (2008) dalam Fauziyah, (2017) ciri-

ciri suasana hati sebagai berikut:

1) Penyebabnya sering kali umum dan tidak jelas

2) Berakhir lebih lama dari emosi (jam atau hari)

3) Biasanya tidak diindikasi oleh ekspresi yang jelas

4) Bersifat kognitif

c. Faktor-Faktor yang mempengaruhi mood

Devine et al (2010) mengemukakan komponen STORC

(situation, thougts, organ/physical/bodily, response, reaction)

sebagai komponen yang dapat mempengaruhi mood.

1) Situation

Situation merujuk pada orang, tempat, dan hal-hal yang

mengelilingi individu pada titik tertentu dalam waktu tertentu

yang dapat menimbulkan afek positif atau afek negatif dalam

mood. Misalnya berada terlalu lama pada tempat yang bising

cenderung memunculkan afek negatif mood. Pengalaman

musikal yang dapat dialami seseorang kapanpun dimanapun

juga termasuk dalam faktor situation yang dapat

mempengaruhi mood seseorang. Misalnya ketika

mendengarkan musik tertentu di toko memunculkan mood

tertentu seseorang.

2) Thought Pattern (Cognitive Component)


18

Interpretasi individu sebagai pemahaman terhadap situasi

yang mengelilinginya akan mempengaruhi afek yang muncul.

Pemikiran atau interpretasi yang berbeda akan memunculkan

afek yang berbeda pula.

3) Organ Experience (Physical or Bodily Component)

Apa yang terjadi di dalam tubuh seseorang berpengaruh

pada afek yang dirasakannya. Afek yang muncul merupakan

respons langsung terhadap sensasi internal tubuh tersebut.

4) Response Patterns (Behavioral Component)

Pola respon artinya cara individu merespon situasi, pola

pikir, dan rangsangan tubuh. Reaksi perilaku yang berbeda

akan menghasilkan afek yang berbeda pula. Misalnya pada

situasi yang ramai, afek individu yang satu adalah senang

sedangkan afek individu yang lain adalah tertekan.

5) Consequences (Environtmental Reactions)

Situasi/lingkungan sosial individu akan memberi reaksi

terhadap cara merespon/perilaku individu. Konsekuensi

terhadap cara merespon ini mempengaruhi afek individu.

Misalnya lingkungan yang kurang memberikan penguatan

positif cenderung menimbulkan afek negatif mood.

d. Proses Pembentukan Mood

Menurut Urbayatum (2006) dalam Pratam (2017) mood

sebagai emosi dan perasaan yang dialami saat ini yang bersifat
19

negatif akan disebut mood negatif dan sebaliknya. Suasana hati

atau mood sering digambarkan sebagai durasi yang lama dan tanpa

penyabab pendahulunya yang dapat dikenali secara diskrit.

Sebaliknya emosi produk dari suasana hati yang sudah ada dan

belum ada peristiwa memicu. Emosi dicirikan ebagai intensitas

yang lebih tinggi dan memiliki penyebab yang dapat dikenali

secara pasti dan berpotensi menjadi sasaran respon.

Lingkaran model mood Ireferensi lain disebut affect model

dapat di lihat sebagai berikut :

Gambar 3.1. Model Mood

e. Tipe-tipe mood

Mayer dan Gaschke (2008) dalam Fauziyah (2017)

menyatakan terdapat dua jenis tipe mood, sebagai berikut:

1) Mood positif yaitu suasana hati dalam keadaan senang

(bahagia, bersemangat), keadaan penuh cinta (penuh kasih,


20

perhatian), keadaan tenang (teduh, puas), keadaan semangat

(aktif, segar).

2) Mood negatif yaitu suasana hari dalam keadaan cemas

(gelisah, gugup), keadaan marah (gerutu, kesal), keadaan lelah

(letih, mengantuk), keadaan sedih (suram, sendu).

3. Remaja

a. Definisi Remaja

Remaja (Adolescent) berasal dari bahasa Latin, kata

adolescere yang berarti menjadi dewasa (IKA UI, 2007). Masa

Remaja merupakan salah satu periode dari perkembangan

manusia. Masa ini merupakan masa perubahan atau peralihan dari

masa kanak-kanak ke masa dewasa yang meliputi perubahan

biologik, psikologik, dan sosiologik (Depkes RI, 2005).

Berdasarkan umur kronologis dan berbagai kepentingan,

terdapat beberapa definisi tentang remaja yaitu:

1) Menurut WHO, remaja adalah individu yang berusia 10-19

tahun (Soetjiningsih, 2004).

2) Menurut UU No. 4 tahun 1979, mengenai kesejahteraan anak

remaja, remaja adalah yang belum mencapai usia 21 tahun dan

belum menikah (Soetjiningsih, 2004).

3) Menurut UU Perkawinan No.1 tahun 1979, anak di anggap

sudah remaja apabila cukup matang yaitu usia 16 tahun untuk


21

perempuan dan 19 tahun untuk anak laki-laki (Soetjiningsih,

2004).

4) Menurut Behrman, Kliegman, dan Arvin (2011), remaja adalah

anak antara usia 10-20 tahun,yang mengalami perubahan yang

sangat cepat pada ukuran, bentuk, fisiologi tubuh, dan fungsi

psikologi serta fungsi sosialnya.

b. Tumbuh kembang remaja

World Health Organization (WHO) mendefinisikan remaja

sebagai individu yang pertama kali menunjukkan tanda-tanda

perubahan biologis, perkembangan psikososial, pola indentifikasi

dari anak-anak menjadi dewasa, perkembangan emosi, dan

perkembangan kognitif dan moral (Satgas Remaja IDAI, 2010),

(Behrman, Kliegman, dan Arvin, 2011).

c. Perubahan biologis

Lima perubahan khusus dalam perubahan biologis pada remaja

yaitu: pertambahan tinggi badan yang cepat dengan terjadinya pacu

tumbuh (adolescent growth spurt), perkembangan seks sekunder,

berkembangnya organ reproduksi, perubahan komposisi tubuh,

serta perubahan dari sistem sirkulasi dan respirasi yang

berhubungan dengan kekuatan dan stamina tubuh (Satgas Remaja

IDAI, 2010), (Behrman, Kliegman, dan Arvin, 2011).

Hal spesifik yang terdapat pada pertumbuhan fisik remaja

laki-laki dan perempuan adalah kecepatan pertumbuhannya


22

(growth spurt). Pada saat ini petumbuhan tinggi badan terjadi

sangat cepat. Perbedaan pertumbuhan fisik laki-laki dan

perempuan adalah pertumbuhan organ reproduksinya, di mana

akan di produksi hormon, penampilan, serta bentuk tubuh yang

berbeda akibat berkembangnya tanda seks sekunder (Satgas

Remaja IDAI, 2010), (Behrman, Kliegman, dan Arvin, 2011).

1) Remaja Perempuan

Pertumbuhan pesat pada umumnya terjadi pada usia 10-

11 tahun. Tanda awal pubertas dimulai dengan perkembangan

payudara, di mana daerah puting susu dan sekitarnya mulai

membesar, kemudian rambut pubis muncul. Pengeluaran sekret

vagina terjadi pada usia 10-13 tahun. Keringat ketiak mulai di

produksi pada usia 12-13 tahun dan mempunyai bau yang khas,

yang merupakan akibat berkembangnya kelenjar apokrin.

Menstruasi terjadi umumnya pada usia 11-14 tahun.

Pematangan seksual penuh remaja perempuan terjadi pada usia

16 tahun (Satgas Remaja IDAI, 2010), (Behrman, Kliegman,

dan Arvin, 2011).

2) Remaja Laki-laki

Pertumbuhan pesat pada umumnya terjadi pada usia 12-

13 tahun, dimana penis mulai membesar. Testis dan skrotum

membesar, kulit skrotum menjadi lebih gelap pada usia 11-12

tahun. Ejakulasi dini umumnya terjadi pada usia 13-14 tahun,


23

ditandai dengan keluarnya mukus cair uretra setelah penis

memanjang. Pada usia 13-15 tahun, rambun ketiak, rambut

badan, kumis, cambang, dan jenggot mulai tumbuh.

Peerkembangan kelenjar apokrin menyebabkan mengingkatnya

produksi keringan dan menimbulkan bau badan dewasa. Pada

usia 14-15 tahun mulai muncul suara parau. Setahun sebelum

suara pecah, jakun mulai tunbuh. Pematangan seksual penuh

pada laki-laki terjadi pada usia 17-18 tahun. (Satgas Remaja

IDAI, 2010), (Behrman, Kliegman, dan Arvin, 2011).

d. Perkembangan Psikososial

Perubahan psikososial pada remaja dibagi dalam tiga tahap, yaitu

remaja awal (10-14 tahun), pertengahan (15-16 tahun), dan akhir

(17-19 tahun) (Depkes RI, 2007).

1) Remaja Awal (Early Adolescent)

Masa remaja awal merupakan masa transisi, di mana

usianya berkisar antara 10-14 tahun atau yang biasa di sebut

dengan usia belasan yang tidak menyenangkan dimana terjadi

juga perubahan pada dirinya baik fisik, psikis, maupun sosial

(Hurlock, 1973). Pada masa transisi tersebut kemungkinan

dapat menimbulkan masa krisis, yang di tandai dengan

kecenderungan munculnya perilaku menyimpang.

Perkembangan psikososial remaja awal (Sumiati, et al., 2009).

Tabel 2.1 Perkembangan psikososial remaja awal


(10-14 tahun)
24

No Tahap Perkembangan Dampak Remaja

Cemas terhadap penampilan Kesadaran diri meningkat (self


1
badan/fisik consciusness)
Pemarah, anak laki-laki yang
2 Perubahan hormonal tadinya baik menjadi lebih agresif,
mungkin timbul jerawat
Menyatakan kebebasan dan
Bereksperimen dengan cara
merasa sebagai seorang
berpakaian, berbicara, dan cara
3 individu, tidak hanya
berpenampilan diri, sebagai usaha
sebagai seorang anggota
mendapatkan identitas baru
keluarga
Perilaku memberontak dan Kasar
4
melawan menuntut memperoleh kebebasan
Ingin tampak sama dengan teman,
Kawan menjadi lebih
5 yaitu dalam cara berpakaian, gaya
penting
rambut, mendengarkan musik, dll
Perasaan rasa memiliki
terhadap teman sebaya. Pengaruh teman dan orang tua
Laki-laki : teman menjadi sangat besar.
6
- Membentuk kelompok Remaja tidak mau menjadi
Perempuan : berbeda dari teman sebaya
- Membentuk sahabat
Sangat menuntut keadilan, Mungkin tampak tidak toleransi
tapi cenderung melihat dan sulit berkompromi. Mungkin
7
sesuatu sebagai hitam putih timbul rasa iri hati terhadap
dengan sisi pandang mereka saudara kandung.

2) Remaja Pertengahan (Middle Adolescent)

Remaja pertengahan teradi di usia 15-16 tahun.

Remaja pada tahap ini lebih mudah di ajak kerja sama. Di

bawah ini merupakan penjelasan dari perkembangan

psikososial remaja pertengahan (Sumiati, et al., 2009).

Tabel 2.2. Perkembangan psikososial remaja


pertengahan (15-16 tahun)

No Tahap perkembangan Dampak terhadap remaja


Lebih mampu untuk Lebih tenang, sabar, dan
1
berkompromi toleransi
Belajar berpikir secara Menolak campur tangan
2 independen dan membuat orang tua untuk
keputusan sendiri mengendalikannya.
3 Terus menerus Baju, gaya rambut, sikap,
25

bereksperimen untuk dan pendapat mereka


mendapatkan citra diri sering berubah-ubah
yang dirasakan nyaman
bagi mereka
Merasa perlu Mulai bereksperimen
mengumpulkan dengan rokok dan alkohol
4 pengalaman baru,
mengujinya walaupun
beresiko
Tidak lagi berfokus pada Lebih bersosialisasi dan
5
diri sendiri tidak lagi pemalu
Membangun nilai norma Mempertanyakan ide dan
6 dan mengembangkan nilai yang di terima dari
moralitas keluarga
Berkembangnya Mungkin tidak mendapat
keterampilan intelektual kesempatan untuk
7
khusus, misalnya mengembangkan
matematika keterampilan ini
Remaja merasa dirinya
mampu sehingga mereka
Senang berpetualang, ingin
8 tidak mengikuti upaya
bepergian cara mandiri
penyelamatan diri yang
dianjurkan

3) Remaja Akhir (late Adolescent)

Pada saat ini,remaja memasuki era yang lebih ideal

dari tahap sebelumnya. Periode ini terjadi pada usia 17-19

tahun. Penjelasan dari perkembangan psikososial remaja akhir

(Sumiati, et al., 2009).

Tabel 2.3. Perkembangan psikososial remaja akhir


(17-19 tahun)

No Tahap perkembangan Dampak terhadap Reemaja


Cenderung menggeluti masalah
1 Idealis
sosial/politik/agama
Mulai belajar mengtasi stres
yang dihadapinya, mungkin
Terlibat dalam hubungan
2 lebih senang pergi dengan teman
diluar keluarga
daripada berlibur dengan
keluarganya
Harus belajar untuk
Kecemasan dan ketidakpastian
mencapai kemandirian, baik
3 masa depan dapat merusak
dalam hal finansial maupun
keyakinan diri dan harga diri
emosional
4 Lebih mampu membuat Mempunyai pasangaan yang
hubungan yang lebih stabil lebih serius dan banyak
26

menghabiskan waktunya dengan


dengan lawan jenis
mereka
Mereka sebagai orang Cenderun merasa
5 dewasa yang setara dengan pengalamannya berbeda dengan
anggota keluarganya orang tuanya
Hampir siap untuk menjadi Mungkin ingin meninggalkan
6
orang dewasa yang mandiri rumah dan hidup sendiri

e. Karakteristik mood pada remaja usia remaja

Menurut Hall dalam Sarwono (2011) masa remaja

merupakan masa “sturm und drang” (topan dan badai), masa

penuh emosi dan adakalanya emosinya meledak-ledak, yang

muncul karena adanya pertentangan nilai-nilai. Emosi yang

menggebu-gebu ini adakalanya menyulitkan, baik bagi si remaja

maupun bagi orangtua/ orang dewasa di sekitarnya. Namun emosi

yang menggebu-gebu ini juga bermanfaat bagi remaja dalam

upayanya menemukan identitas diri. Reaksi orang-orang di

sekitarnya akan menjadi pengalaman belajar bagi si remaja untuk

menentukan tindakan apa yang kelak akan dilakukannya. 

E. Keaslian Penelitian

No Judul penelitian Pengarang Metode Hasil Kesimpulan


1 Hubungan antara Warih Jenis penelitian ini Hasil penelitian Terdapat
Kecanduan Online Andan adalah penelitian menunjukkan korelasi lemah
Game dengan Puspitosar deskriptif non- bahhwa dari total yang signifikan
Depresi i & eksperimental subyek sebanyak 64 antara
Linaldi dengan rancangan orang, 35 orang kecanduan
Ananta, penelitian cross (54,7%) merupakan online game
2009 sectional study. low addiction, dengan depresi
Analisis data sedangkan 29 orang pada pecandu
dilakukan dengan (45,3%) merupakan game on line di
alat bantu high addiction. game centre
program komputer Sejumlah 39 subyek Genesis,
dengan metode (60,9%) termasuk Kabupaten
analisis korelasi kategori tidak Sleman
27

Spearman. depresi, 16 orang Yogyakarta.


(25%) depresi
ringan, 8 orang
(12,5%) depresi
sedang, dan 1 orang
(1,6%) depresi
berat. Hasil analisis
menggunakan
teknik korelasi
nonparametrik
Spearman
menunjukkan
terdapat hubungan
yang bermakna
antara kecanduan
online game dengan
depresi. (p< 0,005),
dengan kekuatan
hubungan lemah
yaitu 0,348.
28

F. Kerangka Teori

Skema 2.1 Kerangka Teori

Game online adalah


sebuah permainan yang Klasifikasi usia remaja :
hanya dapat 1. Remaja Awal
dioperasikan 2. Remaja Pertengahan
menggunakan koneksi 3. Remaja Akhir
internet. [ CITATION Depkes RI (2007)
Kur17 \l 1057 ]

Frekuensi bermain game


online :
1. Pengertian frekuensi Karateristik mood remaja :
(Chaplin, 2014) 1. Penyebabnya sering kali
2. Lama waktu umum dan tidak jelas
a. Kurang dari 3 2. Berakhir lebih lama dari
jam/hari = normal emosi (jam atau hari)
b. Lebih dari 3 jam/hari 3. Biasanya tidak diindikasi
= tidak normal oleh ekspresi yang jelas
(Chaplin, 2014) 4. Bersifat kognitif
3. Kecanduan game online [ CITATION Fau17 \l
(Ulfa, 2017). 1057 ]

Faktor – faktor yang


mempengaruhi mood :
STORC (situation, thougts,
organ/physical/bodily,
response, reaction) Devine et Jenis mood:
al (2010) 1. Mood Positif
1. Situation merujuk pada 2. Mood Negatif
orang, tempat, dan hal-hal [ CITATION
yang mengelilingi Fau17 \l 1057 ]
individu
2. Thougts pattent yaitu
inteprestasi individu
sebagai pemahaman
terhadap situasi
3. Organ/physical yaitu apa
yang terjadi di dalam
tubuh seseorang
berpengaruh pada afek
yang dirasakan.
4. Respons yaitu cara
individu merespon situasi,
pola pikir dan rangsangan
tubuh
5. Consequensces yaitu
situasi lingkungan sosial
individu akan
memberikan reaksi
terhadap cara merespon
perilaku individu.
(Devine et al ,2010)
29

G. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap masalah yang

menjadi objek dalam penelitian. Hipotesis penelitian ini adalah:

H0 : Tida ada hubungan antara frekuensi bermain game online terhadap

mood remaja di Pontianak.

Ha : Ada hubungan antara frekuensi bermain game online terhadap mood

remaja di Pontianak.
30

BAB III

METODE PENELITIAN

Bab ini menjelaskan tentang kerangka konsep, desain penelitian, populasi

dan sampel, lokasi dan waktu penelitian, definisi operasional, instrumen

penelitian, uji validitas dan reliabilitas, prosedur pengumpulan data,

rencana analisa data dan etika penelitian.

A. Kerangka Konsep

Kerangka konsep penelitian adalah suatu hubungan atau

kaitanantara konsep satu terhadap konsep yang lainnya dari masalah yang

ingin diteliti [ CITATION Set15 \l 14345 ]. Kerangka konsep penelitian ini

sebagai berikut:

Variabel Independen Variabel Dependen

Frekuensi bermain
Game online Mood Remaja

Gambar 3.1 Kerangka Konsep

Jenis variabel menurut hubungan antara variabel ada dua yaitu :

1. Variabel Independen (variabel bebas)

Variabel independen (variabel bebas) biasanya disebut juga

variabel sebab yaitu karakteristik dari subjek yang dengan

keberadaannya menyebabkan perubahan yang terjadi pada variabel

lainnya (Dharma, 2011). Variabel independen dalam penelitian ini

adalah frekuensi bermain game online.


31

2. Variabel Dependen (variabel terikat)

Variabel dependen (variabel terikat) adalah variabel akibat

atau variabel yang akan berubah akibat pengaruh atau perubahan yang

terjadi pada variabel independent (Dharma, 2011). Variabel dependen

dalam penelitian ini adalah mood remaja.

B. Desain Penelitian

Pada penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif korelatif

dengan pendekatan cross sectional. Deskriptif korelatif adalah suatu

metode penelitian yang bertujuan untuk melihat hubungan antara dua

variabel atau lebih (Notoadmodjo, 2011). Alasan peneliti menggunakan

desain penelitian deskriptif korelatif adalah karena peneliti ingin melihat

bagaimana hubungan frekuensi bermain game online terhadap mood

remaja di Pontianak. Desain penelitian ini menggunakan cross sectional

adalah desain penelitian analitik yang bertujuan untuk mengetahui

hubungan antar variabel dimana variabel independen dan variabel

dependen diidentifikasi pada satu kesatuan waktu (Dharma, 2011).

B. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

Populasi target adalah unit dimana suatu hasil penelitian akan

diterapkan (digeneralisir). Idealnya penelitian ini dilakukan pada

populasi, karena dapat melihat gambaran seluruh populasi sebagai unit


32

dimana hasil penelitian akan diterapkan (Dharma, 2011). Populasi

dalam penelitian ini adalah seluruh pengguna game online di Kota

Pontianak.

2. Sampel

Sampel penelitian sebagai unit yang lebih kecil lagi adalah

individu yang merupakan bagian dari populasi terjangkau dimana

peneliti langsung mengumpulkan data atau melakukan pengukuran

pada unit ini. Pada dasarnya penelitian dilakukan pada sampel yang

terpilih dari populasi terjangkau (Dharma, 2011).

Sampel dalam penelitian ini adalah remaja yang bermain game

online. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan

teknik nonprobality sampling, yaitu teknik pengambilan sampel yang

tidak memberi peluang/kesempatan sama bagi setiap setiap unsur atau

anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel. Jumlah populasi yang

tidak diketahui, maka teknik sampling dalam penelitian ini diambil

dengan purposive sampling yaitu suatu metode pengambilan sampel

untuk tujuan tertentu.

Jumlah sampel ditentukan dengan menggunakan rumus populasi

tidak diketahui Lemeshow, dkk (1997), sebagai berikut:

Z 2 x P ( 1−P )
n=
d2

Keterangan :

n = jumlah sampel

Z = skor Z pada kepercayaan 95% = 1,96


33

P = maksimal estimasi = 0,5

d = alpha (0,10) atau sampling error 10%

perhitungan :

1,96 2 x 0 ,5 ( 1−0,5 )
n=
10 % 2

3,8416 x 0,5 ( 0,5 )


n=
10 % 2

3,8416 x 0,25
n=
10 % 2

0,9604
n=
10 %2

n=96 , 04

n=96 orang

Untuk mengantisipasi hilangnya unit ekperimen maka dilakukan

koreksi dengan :

n
N=
1−f

Keterangan :

N = besar sampel setelah dikoreksi

n = jumlah sampel berdasarkan estimasi sebelumnya

f = prediksi presentase sample drop out (10%)

perhitungan :

n
N=
1−10 %

96
N=
1−10 %
34

96
N=
0,9

N=106,666

N=107 orang

Dalam penelitian ini jumlah sampel yang digunakan berjumlah 107

orang. Kriteria inklusi dan eksklusi pada penelitian ini sebagai berikut:

a. Kriteria inklusi

Kriteria inklusi pada penelitian ini adalah:

1) Bersedia menjadi responden

2) Remaja yang berumur 18-20 tahun

3) Remaja yang bermain game online lebih dari 3 jam

4) Remaja yang berkunjung di warung kopi dan café di wilayah

kecamatan Pontianak kota, Jalan Danau Sentarum untuk

bermain game online

b. Kriteria eksklusi

Kriteria eksklusi pada penelitian ini adalah:

1) Remaja yang berkunjung di warung kopi dan café di wilayah

Kecamatan Pontianak Kota, Jalan Danau Sentarum namun

tidak bermain game online seperti minum kopi, dan

mengerjakan tugas

2) Remaja yang bermain game online kurang dari dan sama

dengan 3 jam

3) Remaja yang tidak bersedia menjadi responden dalam

penelitian ini
35

C. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan di warung kopi dan café di wilayah

kecamatan Pontianak kota, Jalan Danau Sentarum karena dari hasil

observasi kebanyakan remaja banyak berkumpul di wilayah tersebut

untuk menghabiskan waktu dalam bermain game online.

2. Waktu Penelitian

Waktu penelitian dilaksanakan dari bulan Februari sampai

dengan April 2020.

D. Definisi Operasional

Definisi operasional adalah penelitian yang pada dasarnya adalah

mengukur/ menilai variabel penelitian, kemudian memberikan gambaran

tentangvariabel tersebut atau menghubungkannya [ CITATION Dha171 \l

14345 ]. Definisi operasional dari penelitian ini sebagai berikut:

Tabel 3.1 Definisi Operasional Penelitian

Definisi Hasil Skala


Variabel Cara Ukur Alat Ukur
Operasional Pengukuran Pengukuran
Frekuensi Lama waktu Wawancara Kuesioner a) Normal, jika Nominal
bermain remaja bermain tidak langsung pernyataan ≤ 3 jam
Game game online dengan dengan b) Tidak
online dengan mengisi mengguna normal, jika
menggunakan kuesioner kan skala > 3 jam
handphone atau guttmen
smartphone yang berisi
yang diakses :
melalui Ya dan
jaringan Tidak
internet yang
dimainkan
lebih dari 3 jam
perhari
Mood Suasana hati Wawancara Kuesioner Menggunakan Nominal
36

remaja atau perasaan tidak langsung pernyataan nilai cut of point


remaja bermain dengan dengan (COP)
game online. mengisi mengguna menggunakan
kuesioner kan skala mean jika data
likert yang berdistribusi
berisi: normal dan
Sangat median jika data
sering (Ss) berdistribusi
=4 tidak normal
Sering (S) dengan kriteria
=3 hasil ukur:
Kurang a) Mood
(K) = 2 positif, jika
Tidak nilai COP ≥
pernah mean/median
(Tp) = 1 b) Mood
negatif, jika
nilai COP <
mean/median

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan oleh peneliti

untuk mengobservasi, mengukur, atau menilai suatu pengukuran kemudian

di analisis dan dijadikan sebagai bukti (evidence) dari suatu penelitian.

Pemilihan dan pembuatan instrumen menghasilkan data yang tidak

menggambarkan kondisi yang sebenarnya dari apa yang ingin diteliti

(Dharma, 2011).

Penelitian ini terdapat 2 kuesioner, yaitu frekuensi bermain game

online dan mood (suasana hati). Adapaun rincian dari masing-masing

angket tersebut :

1. Kuesioner frekuensi bermain game online

Instrumen penelitian yang digunakan peneliti untuk

mengumpulkan data dengan menggunakan kuesioner frekuensi

bermain game online diadopsi dari penelitian Lestari, (2018) yang


37

berjudul “hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif

pada remaja”. Skala penelitian menggunakan skala guttman yang

terdiri dari 6 pertanyaan dengan bentuk soal pilihan ganda

menggunakan alternatif “Ya”, dan “Tidak”. Pengukuran penelitian ini

menggunakan skala nominal, dengan kriteria normal dan tidak normal.

2. Kuesioner mood (suasana hati)

Instrumen penelitian yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan

data dengan menggunakan kuesioner mood (suasana hati)

menggunakan skala likert yang terdiri dari 8 pertanyaan dengan bentuk

soal pilihan ganda menggunakan alternatif “sangat sering”, “sering”,

“kurang”, dan “tidak pernah”. Pengukuran penelitianini menggunakan

skala nominal, dengan hasil ukur mood positif dan mood negatif.

Kisi-kisi Kuesioner Penelitian

No Kisi-kisi Soal Total butir


1 Mood positif yaitu suasana hati dalam 1,4,7 3

keadaan senang (bahagia,

bersemangat), keadaan penuh cinta

(penuh kasih, perhatian), keadaan

tenang (teduh, puas), keadaan

semangat (aktif, segar


2 Mood negatif yaitu suasana hari 2,3,5,6,8 5

dalam keadaan cemas (gelisah,

gugup), keadaan marah (gerutu,

kesal), keadaan lelah (letih,


38

mengantuk), keadaan sedih (suram,

sendu).
Jumlah 8

F. Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner

1. Uji Validitas

Uji validitas adalah uji yang dilakukan untuk mengetahui kuesioner

yang telah disusun dapat mengukur konsep yang akan diukur

(Notoatmojo, 2010). Uji validitas menggunakan SPSS 16 dengan

rumus r Product moment yaitu dengan mengkorelasikan antar skor

item instrument dengan rumus :

Rumus Pearson Product Moment

n ( ∑ XY ) −( ∑ X ) . ( ∑ Y )
r hitung =
2 2
√ [ n . ∑ X −( ∑ X ) ] . [ n . ∑ Y − ( ∑ Y ) ]
2 2

Keterangan :

r hitung = koefisien korelasi

∑ Xi = jumlah skor item

∑ Yi = jumlah skor total (item)

n = jumlah responden

Selanjutnya dihitung dengan uji-t. Dengan rumus sebagai berikut :

r √ ( n−2 )
r hitung = 2
√( 1−r )
39

Keterangan :

t = nilai t hitung

r = koefisien korelasi hasil r hitung

n = jumlah responden

2. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas digunakan untuk mengetahui sejauh mana suatu

hasil pengukuran relative konsisten apabila dilakukan pengukuran

berulang (Saryono, 2013). Reliabilitas menunjukkan konsistensi suatu

alat ukur dalam mengukur gejala yang sama.

Untuk mengetahui koefisien reliabilitas kuesioner yang digunakan

dalam penelitian ini, maka kedua kuesioner yang telah disusun akan

diuji cobakan terhadap 30 remaja yang bukan sampel. Untuk uji

reliabitas menggunakan program SPSS 16 dengan rumus:

2
∑σ b
r=
[ k
( k−1 ) ][
1− 2
σ t ]
Keterangan :

R : reliabilitas

K: jumlah butir soal

o2b : varian skor setia butir

o2t : total varian

Reliabilitas kuesioner penelitian ini menggunakan pendekatan

pengukuran reliabilitasi konsisten internal dengan menghitung koefisiensi


40

alpha. Koefisien alpha ini berkisar antara 0 sampai 1. Konstruk atau

variabel dikatakan reliable jika memberikan nilai Cronbach Alpha > 0,5.

G. Rencana Pengumpulan Data

Penelitian ini dimulai setelah peneliti memperoleh izin secara

tertulis dari Sekolah Tinggi Ilmu Keperawatan Muhammadiyah Pontianak.

Setelah izin keluar oleh Sekolah Tinggi Ilmu Keperawatan

Muhammadiyah Pontianak, peneliti membawa warung kopi dan cafe-cafe

yang akan dituju, kemudian peneliti melihat calon responden yang akan

diteliti sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan. Setelah mendapatkan

responden maka langkah selanjutnya adalah menjelaskan manfaat dan

tujuan peneliti, setelah itu meminta persetujuan dari responden penelitian

dengan memberikan surat persetujuan menjadi responden (informed

consent).

Setelah mendapatkan persetujuan dari responden maka akan

dilakukan pembagian kusioner dengan tujuan mengetahui frekuensi

bermain game online dan mood paad remaja. Selanjutnya peneliti

mengumpulkan kuesioner yang telah diisi oleh responden dan di cek

kelengkapannya. Kuesioner yang sudah lengkap selanjutnya akan

dilakukan pengolahan data dan analisa data.

H. Rencana Analisis Data

1. Analisi Univariat

Analisi univariat bertujuan untuk menjelaskan atau

mendeskripsikan karakteristik setiap variabel penelitian. Bentuk


41

analisis univariat tergantung dari jenis datanya. Data numerik

digunakan nilai mean atau rata-rata, median dan standar deviasi. Pada

umunya dalam analisis ini hanya menghasilkan distribusi frekuensi dan

presentase dari tiap variabel (Notoatmodjo, 2012). Univariat dalam

penelitian ini adalah karakteristik remaja, frekuensi bermain game

online dan mood pada remaja.

2. Analisis Bivariat

Analisi bivariat dilakukan setelah diketahui berapa presentase

dari masing-masing instrumen. Analisis bivariat yang dilakukan

terhadap dua variabel yang diduga berhubungan atau berkorelasi

(Notoatmodjo, 2012). Penelitian ini menggunakan uji chi square

karena peneliti ingin mengetahui hubungan atau pengaruh dua buah

variabel nominal dan mengukur kuatnya hubungan antar variabel. Uji

normalitas data dilakukan pada penelitian ini sebelum uji bivariat

dengan korelasi range spearman dengan bantuan salah satu program

komputerm dimana nilai p<α = 0,05 maka ada hubungan frekuensi

game online terhadap mood pada remaja, sedangkan jika nilai p>α =

0,05 maka ada hubungan frekuensi game online terhadap mood pada

remaja.

Syarat uji Chi square adalah :

a. Tidak boleh ada sel yang mempunyai nilai harapan (nilai E)

kurang dari 1
42

b. Tidak boleh ada sel yang mempunyai nilai harapan (nilai E)

kurang dari 5, lebih dari 20% dari keseluruhan sel

c. Hitung X2 sesuai aturan yang berlaku yaitu :

1) Bila tabelnya lebih dari 2x2, gunakan uji Kai Kuadrat tanpa

koreksi (Uncreected)

2) Bila tabelnya 2x2, gunakan Kai Kuadrat Yate’s Correction

3) Bila tabelnya 2x2, ada sel yang E-nya <5, gunakan Fisher

Exact

Rumus uji chi square menurut Notoatmodjo (2012) dapat

menggunakan formula:

I. Rencana Pengolahan Data

1. Editing

Editing adalah upaya untuk memeriksakan kembali kebenaran data

yang diperoleh atau dikumpulkan. Editing dapat dilakukan pada tahap

pengumpulan data atau setelah data terkumpul. Menurut Notoatmojo

(2010 : 176) editing adalah kegatan untuk mengecek dan perbaikikan

isian formulir atau kuesioner tersebut :

a. Apakah lengkap, dalam arti semua pertanyaaan sudah terisi


43

b. Apakah jawaban atau tulisan masing-masing pertanyaan cukup

jelas atau terbaca.

c. Apakah jawabannya relevan dengan pertanyaannya.

d. Apakah jawaban dari pertanyaan konsisten dengan pernyataan

yang lain.

2. Cooding

Cooding merupakan kegiatan code numeric (angka) terhadap data

yang terdiri atas beberapa kategori. Pemberian kode ini sangat penting

pada pengolahan dan analisa data menggunakan computer. Biasanya

dalam pemberian kode dibuat juga daftar kode dan artinya dalam satu

buku (coode book) untuk memudahkan kembali melihat lokasi dan arti

suatu kode dari suatu variabel.

a. Data umum

1) Responden

R1 = Responden 1

R2 = Responden 2

R3 = Responden 3 dan seterusnya

2) Jenis Kelamin

Laki-laki = JK1

Perempuan = JK2

b. Data Khusus

1) Frekuensi game online

Tinggi = FGO1
44

Sedang = FGO2

Rendah = FGO3

2) Mood

Tinggi = M1

Sedang = M2

Rendah = M3

3. Scoring

Menurut Narkubo dan Achmadi (2002) dalam Setiawan dan

Saryono (2011) scoring adalah memberikan penilaian atau skor. Pada

penelitian ini peneliti menggunakan kuesioner dan jawaban itu dapat

diberikan skor.

4. Tabulating

Tabulating adalah mengelompokkan data atau jawaban-jawaban

dengan teratur, kemudian diteliti, dihitung, dijumlahkan, dan disajikan

dalam bentuk variabel yang diteliti. Analisa data tersebut

diinterpretasikan menggunakan skala kumulatif.

100% : seluruhnya
76%-99% : hamper seluruhnya

51%-75% : sebagian besar dari responden

50% : setengah responden

26%-49% : hamper dari setengahnya

1%-25% : sebagian kecil dari responden

0% : tidak ada satupun dari responden


(Arikunto, 2010)
45

J. Etika Penelitian

[ CITATION Hid12 \l 14345 ] etika keperawatan yang harus

diperhatikan pada penelitian ini sebagai berikut:

1. Informed Consent

Informed consent merupakan bentuk persetujuan anatara peneliti

dan responden penelitian dengan memberikan lembar persetujuan.

Informed consent tersebut diberikan sebelum penelitian dilakukan

dengan memberikan lembar persetujuan untuk menjadi responden.

Tujuan informed consent adalah agar subjek mengerti maksud dan

tujuan penelitian, mengetahui dapaknya, jika responden tidak bersedia,

maka peneliti harus menghormati hak responden. Beberapa hal yang

harus ada dalam informed consent tersebut anatara lain: partisipasi

pasien, pelaksanaan, potensial masalah yang akan terjadi, manfaat,

kerahasiaan, informasi yang mudah dihubungi, dan lain-lain.

2. Anonimity (Tanpa Nama)

Etika keperawatan adalah masalah yang memberikan

jaminandalam penggunaan subjek pada penelitian dengan cara tidak

memberikan atau mencantumkan nama responden pada lembar alat

ukur dan hanya menuliskan inisial pada lembar pengumpulan data atau

hasil penelitian yang akan di sajikan.

3. Kerahasiaan (confidentiality)

Etika keperawatan memberikan jaminan kerahasiaan hasil

penelitian, baik informasi maupun masalah-masalah lainnya. Semua


46

informasi yang telah di kumpulkan dijamin kerahasiaannya oleh

peneliti, hanya kelompok data tertentu yang akan dilaporkan pada riset.

K. Rencana Jadwal Penelitian

Tabel 3.2 Rencana Jadwal Penelitian

No Jenis Okt Nov Jan Feb April


Kegiatan 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengajuan
judul
proposal
2 Penyusunan
proposal
3 Ujian
proposal
4 Perbaikan
dan
penyusunan
etik
5 Penyusunan
hasil
6 Sidang hasil
DAFTAR PUSTAKA

Adinugroho, I. (2016). Memahami Mood Dalam Konteks Indonesia: Adaptasi dan


Uji Validitas Four Dimensions Mood Scale. Jurnal Pengukuran Psikologi
dan Pendidikan Indonesia, Vol. 5, No.2, 127-152.
Agustin, H. (2018). Intensitas Bermain Game Online Dengan Kecerdasan Emosi
Pada Siswa Kelas XI Di SMA Muhammadiyah 5 Palembang. Islamic
Psycology.
Aida, N. R. (2019, november 2). Bagaimana kecanduan game online bisa
sebabkan gangguan jiwa. Kompas.com, hal. 1.
Ashar, M. U., Sjattar, E., & Bahar, B. (2017). Pengaruh Terapi Murottal Terhadap
Pperubahan Quality OF. JST Kesehatan, 7-13.
Aziz, A. (2018, Oktober 11). Mereka.com. Kecanduan game online, 10 anak di
Banyumas alami gangguan mental, hal. 1.
Chaplin, J. (2014). Kamus Lengkap Psikologi, Edisi 16. Jakarta: Rajawali Pers.
Dharma, K. K. (2017). Metode Penelitian Keperawatan. Jakarta Timur: Trans
Info Media.
Fauziyah, S. (2017). Pengaruh Religiusitas Dan Suasana Hati (mood) Terhadap
Kinerja Karyawan Ayam Geprak Mak Sunah Madiun. Malang: Falkutas
Psikologi UIN Maulana Malik Ibrahim Malang.
Febrina, C. L. (2014). Pengaruh Intensitas Bermian Game Online Terhadap
Agresivitas Siswa. Jurnal Ilmiah VISI P2TK PAUD NI - Vol.9, No.1, 28-
35.
Halim, C., & Rembulan, C. L. (2017). Hubungan Antara Mood Dengan
Prefectionism-Consumer Decision Making Pada Perempuan Paruh BAya
Di Departement Store. Journal.uc.ac.id.
Hidayat, A. A. (2012). Riset Keperawatan Dan Teknik Penulisan Ilmiah. Jakarta:
Salemba Medika.
Infrando, D., Sofyyani, S., & Widiastuty. (2014). Gangguan Mood pada Remaja.
Majalah Kedokteran Nusantara. Volume 47. No.1, 35-39.
KEMENKES. (2018, Juni 21). Kecanduan Game Adalah Gangguan Perilaku.
www.depkes.go.id, hal. 1-2.
Kolipah, S., & Devy, S. R. (2016). Pengaruh Ketahanan Keluarga Terhadap
Kegemaran Bermain Game Online Pada Siswa SD Di Kelurahan
Mulyorejo. Jurnal Promkes, Vol. 4, No. 1, 104-115.
Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap
Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan dan
Konseling Universitas PGRI Yogjakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG
Vol.3 No.1.
Kusniyati. (2010). Nutrisi Awal Perkembangan. J. PIjar MIPA, Vol. VII, No.1, 1-
42.
Maslim, R. (2013). Diagnosis Gangguan Jiwa, Rujukan Ringkas PPDGJ-III dan
DSM-5. Jakarta: cetakan 2 - Bagian Ilmu Kedokteran Jiwa FK Unika Atma
Jaya.
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku
Gangguan Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X Di
Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016.
Jurnal Bimbingan dan Konseling, 153-169.
Medya, R., & Kristiaji, W. C. (2005). Psikologi Abnormal. Penerbit Erlangga.
Notoatmodjo, S. (2012). Metode Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
Pirantika, A., & Purwanti, R. S. (2017). Adiksi Bermain Game Online Pada Siswa
Sekolah Dasar Negeri Bajing 1 Kecamatan Kroya Kabupaten Cilacap.
Prabowo, E. (2014). ASUHAN KEPERAWATAN JIWA . Yogyakarta: Nuha
Medika.
Pratam, N. J. (2017). Pengaruh Mood Terhadap Niat Melakukan Whistle-
Blowing. Falkutas Ekonomi, Universitas Negeri Padang.
Purbayanti, D., & Saputra, N. A. (2017). Efek Mengkomsumsi Minuma
Berakohol Terhadap Kaar Triglisrida. Jurnal Surya Medika, Vol.3, No.1,
1-7.
Sarfriyanda, J., Karim, D., & Dewi, A. P. (2015). Hubungan Antara Kualitas
Tidur dan Kuantitas Tidur Dengan Prestasi Belajar Mahasiswa. JOM
Vol.2, No.2, 1178-1185.
Sarwono, S. (2011). Psikologi Remaja. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Setyawan, D., & Prasetyo, H. (2015). Metode Penelitian Kesehatan Untuk
Mahasiswa Kesehatan. Yogyakarta: GrahaIlmu.
Sunyoto, D., & Setiawan, A. (2013). Statistik Kesehatan Parametrik, Non
Parametrik, Validitas, Non reabilitas. Yogyakarta : Nuha Medika.
Suryanto, R. N. (2015). Dampak positif dan negatif permainan game online
dikalangan pelajar. Jom FISIP Volume 2 No. 2, 1-15.
Thomas. (2010). Genre and game studies :Toward a critical approach to video
game game genres. Simulation & Gaming, Vol.37, 6-23.
Ulfa, M. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja
Di Mabes Game Center Jalan HR. Subrantas Kecamatan Tampan
Pekanbaru. JOM. FISIP Vol. 4 No.1, 1-13.
Uneri, O. S., & Tanidir, C. (2011). Evaluation of addiction in a group of high
school students: A cross-sectional study. Desunen Adam The Journal of
Psychiatry and Neurological Sciences, 24: 265-272.
Yosep, I. (2007). Keperawatan Jiwa. Bandung: PT Refika Aditama.
Yusuf, A. M. (2019). METODE PENELITIAN Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian
Gabungan. Padang: PRENADAMEDIA GROUP.
Lampiran 1

KUESIONER RESPONDEN

HUBUNGAN FREKUENSI GAME ONLINE TERHADAP MOOD PADA


REMAJA DI PONTIANAK

Cara menjawab: berilah tanda centang (√) pada setiap


jawaban dari pernyataan dibawah ini.

A. Data umum
1. No. responden :
2. Jenis kelamin : laki-laki
: perempuan
B. Data khusus
1. Frekuensi game online
Responden dapat membarikan jawaban dengan memberikan tanda
(√) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia. Hanya satu jawaban
saja yang dimungkinkan untuk setiap pertanyaan.

N Pernyataan Ya Tidak
o

1. Setiap bermain game online saya bermain ≥ 3 jam

2. Setiap bermain game online saya bermain ≤ 2 jam

3. Saya bermain game online sehari 2x lebih dari 1 jam

4. Saya bermain game online sehari 3x lebih dari 3 jam

5. Saya bermain game online sehari 2x kurang dari 2 jam


6. Saya bermain game
online lebih dari 4x dalam sehari
2. Mood (suasana hati)
Responden dapat membarikan jawaban dengan memberikan tanda
(√) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia. Hanya satu jawaban
saja yang dimungkinkan untuk setiap pertanyaan.
Pada masing-masing pertanyaan terdapat lima alternatif jawaban yang
mengacu pada teknik skala Likert, yaitu
 Sangat sering (SS) =4
 Sering (S) =3
 Kurang (K) =2
 Tidak Pernah (TP) =1
Data responden dan semua informasi yang diberikan akan dijamin
kerahasiaannya, oleh karena itu dimohon untuk mengisi kuesioner dengan
sebenarnya dan subjektif mungkin.

Sangat Tidak
No Pertanyaan Sering Kurang
sering pernah
1 saya merasa senang bermain game online

2 Anda marah pada saat kalah dalam


bermain game online
3 Saya merasa gelisah saat bermain game
online
4 waktu yang anda gunakan dalam bermain
game online tersebut bertambah hingga
anda mncapai kepuasan dalam bermain
5 Pada saat bermain game online membuat
anda cemas

6 Game online membuat anda lelah dan


mengantuk
7 Game online membuat saya semakin
bersemangat
8 Saya bermian game online sebagai suatu
cara untuk melarikan dari masalah-
masalah atau untuk mengurangi perasaan
yang menyusahkan (misal perasaan-
perasaan tidak berdaya, bersalah, camas,
depresi).

Anda mungkin juga menyukai