Anda di halaman 1dari 8

Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No.

1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X

PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU


PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA BIMBINGAN DAN
KONSELING UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Drajat Edy Kurniawan


Program Studi Bimbingan dan Konseling
Universitas PGRI Yogyakarta
e-mail : drajat_cellcius@yahoo.com

Info Artikel Abstrak


Sejarah artikel Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji Pengaruh Intensitas
Diterima Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada
Disetujui Mahasiswa BK Semester II Angkatan Tahun 2016 Universitas PGRI
Dipublikasikan Yogyakarta. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Populasi dalam
Kata Kunci: penelitian ini adalah Mahasiswa Bk Semester II Angkatan Tahun 2016
Game online, Universitas PGRI Yogyakarta dengan sampel sebanyak 32 Mahasiswa.
prokrastinasi Teknik analisis data dalam penelitian menggunakan analisis regresi
akademik sederhana. Hasil analisis regresi menunjukkan bahwa nilai
signifikansi regression adalah sebesar 0,000. Mengacu pada kriteria
hasil uji hipotesis maka nilai signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga Ha
Keywords:
diterima dan Ho ditolak. Oleh karena hipotesis penelitian sudah teruji
Online game, kebenarannya yaitu ada pengaruh intensitas bermain game online
academic terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada Mahasiswa BK
procrastination Semester II angkatan tahun 2016 Universitas PGRI Yogyakarta. Saran
yang diajukan yaitu mahasiswa diharapkan dapat mengurangi
intensitas bermain game online agar tidak berperilaku prokrastinasi
akademik.
Abstract
The purpose of this study is to test the Influence of Intensity Playing Online
Game Against Behavior Academic Procrastination Students BK Semester II
Force Year 2016 PGRI Yogyakarta University. The method used in this
study is quantitative with the type of correlational research. Population in
this research is BK Semester II Student Force Year 2016 University PGRI
Yogyakarta with sample of 32 student. Technique of data analysis in research
use simple regression analysis. The result of regression analysis shows that
regression significance value is 0.000. Referring to the criteria of hypothesis
test result the significance value 0.000 <0,05 so that Ha accepted and Ho
rejected. Because Ha accepted and Ho rejected, the research hypothesis has
been tested the truth that there is influence of the intensity of playing online
games on the behavior of academic procrastination in Students BK Semester
II force year 2016 PGRI Yogyakarta University. Proposed suggestion that
students are expected to reduce the intensity of playing online games so as
not to behave academic procrastination
DOI: http://dx.doi.org/10.24176/jkg.v3i1.1120
© 2017 Universitas Muria Kudus
Print ISSN 2460-1187
Online ISSN 2503-281X

Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 97
Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X

PENDAHULUAN memberikan berbagai dampak terhadap


Perkembangan era globalisasi pada perilaku individu. Beberapa dampak akibat
saat ini memberikan pengaruh yang besar tingginya intensitas bermain game online
terhadap kehidupan manusia. Melalui adanya diantaranya yaitu remaja menjadi tidak
era globalisasi, individu dituntut untuk terus memiliki skala prioritas dalam menjalani
berkembang serta memiliki kualitas agar aktivitas sehari-hari, mendorong remaja untuk
mampu bersaing dengan individu yang lain. bertindak asosial, serta menyebabkan remaja
Hal tersebut membuat peradaban manusia menjadi malas belajar.
semakin maju sehingga banyak individu Berdasarkan uraian tersebut, nampak
berlomba-lomba menunjukkan eksistensinya bahwa salah satu dampak game online yaitu
agar tidak kalah dengan yang lain. menyebabkan remaja malas belajar. Oleh
Era globalisasi merupakan bagian karena itu, game online memberikan dampak
dari perkembangan zaman. Terdapat berbagai pada perilaku menunda pekerjaan pada
segi pada kehidupan manusia yang remaja. Perilaku tersebut lebih dikenal dengan
terpengaruh dengan adanya perkembangan istilah prokrastinasi. Prokrastinasi adalah
zaman tersebut. Salah satu yang paling menunda dengan sengaja kegiatan yang
nampak yaitu mulai tergantikannya diinginkan walaupun mengetahui bahwa
permainan tradisional oleh permainan penundaannya dapat menghasilkan dampak
moderen. Pada era sekarang ini, banyak amak- buruk. Knaus (2010) menjelaskan bahwa
anak khususnya remaja yang mulai prokrastinasi adalah kebiasaan menunda
meninggalkan permainan tradisional dan suatu kegiatan penting dan tidak membuat
lebih memilih permainan moderen. Hal tugas secara tepat waktu.
tersebut dikarenakan permainan moderen Lebih lanjut dapat dijelaskan bahwa
jauh lebih asik dan menyenangkan. penundaan melibatkan emosi dan persepsi
Salah satu permainan era moderen negatif tentang suatu kegiatan yang tidak
saat ini yaitu game oline. Game online menyenangkan. Dalam prokrastinasi individu
merupakan permainan yang dioperasikan atau remaja akan membuat alasan untuk
menggunakan koneksi internet. Berkaitan membenarkan keterlambatan sehingga apabila
dengan hal tersebut Burhan dan Tsharir (2005) penundaan menjadi kebiasaan dapat
mengemukakan bahwa game online mengganggu produktivitas individu. Uraian
merupakan permainan komputer yang dapat tersebut sesuai dengan data yang diperoleh
dimainkan oleh banyak pemain melalui peneliti di lapangan. Berdasarkan hasil
internet. Dalam 10 tahun terakhir, game online wawancara dengan mahasiswa BK UPY
telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. semester 3 diperoleh keterangan bahwa
Hal tersebut dapat dilihat di kota-kota besar, intensitas yang tinggi dalam bermain game
tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak online dapat membuat mahasiswa kecanduan
sekali game center yang muncul. Game center sehingga berdampak pada kemalasan
memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak mahasiswa dalam mengerjakan tugas kuliah.
daripada warnet. Hal Inilah yang membuat Mengacu pada hal tersebut, dapat
game center selalu ramai dikunjungi. terlihat bahwa terdapat korelasi antara
Game online pada dasarnya ditujukan intensitas bermain game online dengan perilaku
untuk mengusir kepenatan atau sekedar menunda pekerjaan (prokrastinasi). Oleh
melakukan refreshing otak setelah karena itu, peneliti tertarik untuk
melaksanakan aktivitas sehari-hari. Namun melakukan penelitian dengan judul
pada kenyataannya, permainan tersebut justru “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online
membuat individu menjadi kecanduan. Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik
Intensitas bermain game yang tinggi membuat
individu mengalami kecanduan yang

Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 98
Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X

Pada Mahasiswa BK Semester II Angkatan dimiliki individu, yang mengarah kepada


2016 Universitas PGRI Yogyakarta”. trait, penundaan yang dilakukan sudah
merupakan respon tetap yang selalu
Prokrastinasi Akademik dilakukan seseorang dalam menghadapi
Menunda pekerjaan merupakan tugas, biasanya disertai oleh adanya
suatu hal yang umum dilakukan oleh individu keyakinan-keyakinan yang irasional; (3)
khususnya remaja. Menunda memiliki nama prokrastinasi sebagai suatu trait
yang lebih populer dalam dunia pendidikan kepribadian, dalam pengertian ini
yaitu dikenal dengan istilah prokrastinasi. prokrastinasi tidak hanya sebuah perilaku
Prokrastinasi adalah kebiasan menunda suatu penundaan saja, akan tetapi prokrastinasi
tugas pekerjaan sampai batas akhir merupakan suatu trait yang
pengumpulan tugas atau pekerjaan tersebut. melibatkan komponen-komponen
Istilah prokrastinasi berasal dari bahasa Latin perilaku maupun struktur mental lain
procrastination dengan awalan “pro” yang yang saling terkait yang dapat diketahui
berarti mendorong maju atau bergerak maju secara langsung maupun tidak langsung.
dan akhiran “crastinus”. yang berarti Kaitannya dengan prokrastinasi
keputusan hari esok, atau jika digabungkan akademik Schouwenburg (1995) menjelaskan
menjadi menangguhkan atau menunda bahwa prokrastinasi akademik adalah suatu
sampai hari berikutnya (Burka & Yuen, 2008: perilaku menunda pengerjaan tugas ataupun
5). kegiatan belajar untuk ujian, dan digantikan
Selanjutnya Burka & Yuen (2008: 6) dengan kegiatan lain yang tidak perlu.
mengemukakan bahwa kata prokrastinasi Pengerjaan tugas dilakukan setelah mendekati
yang ditulis dalam American College Dictionary, batas tenggang waktu, sehingga
memiliki arti menangguhkan tindakan untuk pengerjaannya menimbulkan tekanan,
melaksanakan tugas dan dilaksanakan pada ketakutan, serta kecemasan. Selanjutnya
lain waktu. Oleh karena itu penundaan yang Wolters (dalam Hudley, 2008) menambahkan
dikatagorikan sebagai prokrastinasi adalah bahwa prokrastinasi merupakan suatu bentuk
apabila penundaan tersebut sudah merupakan penolakan akademik (academic avoidance) yang
kebiasaan atau pola yang menetap, yang digunakan siswa dan mahasiswa ketika
selalu dilakukan seseorang ketika menghadapi berada di dalam setting akademik, seperti
suatu tugas dan penundaan yang diselesaikan dalam pengerjaan tugas dan kerja kelompok.
oleh adanya keyakinan irasional dalam Berdasarkan uraian mengenai
memandang tugas. Bisa dikatakan bahwa prokrastinasi akademik dari beberapa
istilah prokrastinasi bisa dipandang dari pendapat tokoh di atas, dapat disimpulkan
berbagai sisi dan bahkan tergantung dari bahwa prokrastinasi akademik adalah
mana seseorang melihatnya. perilaku penundaan baik pada tugas, belajar,
Sementara itu Ferrari (dalam M. N. dan kegiatan akademik yang digantikan
Ghufron, 2003: 17) membagi pengertian dengan kegiatan lain di luar akademik, serta
prokrastinasi dari berbagai batasan tertentu, penundaan yang dilakukan secara berulang-
yaitu: ulang. Tugas dikerjakan setelah mendekati
(1) prokrastinasi hanya sebagai perilaku masa tenggang, sehingga dalam
penundaan, yaitu bahwa setiap perbuatan pengerjaannya timbul rasa takut, cemas, dan
untuk menunda dalam mengerjakan tertekan.
suatu tugas disebut sebagai prokrastinasi,
tanpa mempermasalahkan tujuan serta Game online
alasan penundaan yang dilakukan; (2) Game atau permainan merupakan
prokrastinasi sebagai suatu kebiasaan bentuk kegiatan untuk menghibur diri sendiri
atau pola perilaku yang serta menghilangkan rasa penat dalam
melakukan aktivitas keseharian. Seiring

Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 98
Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X

perkembangan zaman, game atau permainan ditimbulkan yaitu individu menjadi mudah
pun juga ikut mengalami perubahan. marah, tidak dapat mengontrol emosi yang
Kemajuan teknologi dan informasi membuat disebabkan kekalahan dalam bermain game.
berbagai macam permainan terus Setiawan 2013 dalam
berkembang. Salah satu permainan yang https://keluarga.com/1403/kesehatan/damp
banyak diminati yaitu game online. Game ak-negatif-game-online-ditinjau-dari-
online adalah sebuah permainan yang hanya beberapa-segi mengemukakan bahwa dampak
dapat dioperasikan menggunakan koneksi bermain game online yaitu kesehatan
internet. menurun, gangguan mental, menghambat
Berkaitan dengan pengertian game proses pendewasaan diri, mempengaruhi
online Young (2005) mengemukakan bahwa prestasi belajar anak, pemborosan, serta
game online adalah permainan dengan kesulitan bersosialisasi dengan orang lain.
jaringan, dimana interaksi antara satu orang Lebih lanjut, hasil penelitian yang dilakukan
dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan, oleh Dica Feprinca (2010) menunjukkan
melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi bahwa ada hubungan yang signifikan antara
dalam dunia virtual. Lebih lanjut dapat motivasi bermain game online dengan perilaku
dikatakan game online adalah suatu permainan kecanduan game online, sehingga dapat ditarik
yang dimainkan dikomputer dan dilakukan kesimpulan bahwa semakin tinggi motivasi
secara online (melalui internet) dan bisa game online seseorang maka semakin tinggi
dimainkan oleh banyak orang secara perilaku kecanduan game.
bersamaan. Kecanduan bermain game online
Selanjutnya Andrew Rollings dan merupakan akibat dari tingginya intensitas
Ernest Adams (2006) menjelaskan bahwa game individu dalam bermain game. Individu yang
online lebih tepat disebut sebagai sebuah sudah kecanduan cenderung lebih memilih
teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre untuk bermain game daripada mengerjakan
atau jenis permainan, sebuah mekanisme pekerjaan yang lain. Hal tersebut akan
untuk menghubungkan pemain bersama memunculkan perilaku prokrastinasi atau
dibandingkan pola tertentu dalam sebuah menunda mengerjakan tugas. Sebagai seorang
permainan. Pendapat tersebut memiliki pelajar, tugas sekolah merupakan kewajiban
makna bahwa game online bukan hanya yang harus dilaksanakan. Perilaku malas
sekedar sebuah permainan sederhana dengan menunda mengerjakan tugas akan
melainkan sebuah kemajuan teknologi yang berpengaruh pada prestasi akademik.
mengedepankan mekanisme untuk dapat Pengaruh terhadap prestasi yang
menghubungkan antar pemain. Berdasarkan dimaksudkan adalah prestasi belajar yang
pendapat ahli tersebut dapat disimpulkan menurun. Hal tersebut sesuai dengan hasil
bahwa game online merupakan suatu bentuk penelitian yang dilakukan oleh Marlina , dkk
permainan yang dapat dimainkan oleh banyak (2014). Hasil penelitian menunjukkan bahwa
pemain melalui koneksi internet. semakin tinggi intensitas bermain game online
semakin rendah pula prestasi belajar
Pengaruh Intensitas Bermain Game Online matematika anak usia sekolah kelas V di SD
Terhadap Prokrastinasi Akademik Saraswati I Denpasar tahun 2014.
Tingginya intensitas bermain game Berdasarkan pendapat serta hasil
online memberikan berbagai macam dampak penelitian tersebut maka dapat disimpulkan
atau pengaruh baik itu terhadap fisik maupun bahwa dampak bermain game online adalah
psikis individu. Dampak fisik dapat berupa sebagai berikut :
kelelahan pada anggota tubuh karena terlalu a. Kesehatan menurun,
lama bermain game yang menyebabkan b. Munculnya gangguan mental,
kesehatan badan menurun sehingga mudah c. Menghambat proses pendewasaan diri,
sakit. Sedangkan dampak psikis yang

Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 99
Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X

d. Mempengaruhi prestasi belajar anak, uji prasyarat menggunakan uji normalitas dan
e. Memunculkan perilaku prokrastinasi uji linieritas :
akademik, serta 1. Uji Normalitas
f. Kesulitan bersosialisasi dengan orang lain. Pengujian normalitas dilakukan
untuk mengetahui apakah data dari
METODE PENELITIAN masing-masing variabel berdistribusi
Pendekatan Penelitian normal atau tidak. Data dikatakan
Pendekatan penelitian merupakan cara atau berdistribusi normal apabila nilai taraf
metode yang digunakan dalam penelitian. signifikansi hitung lebih besar dari taraf
Pendekatan dalam penelitian ini signifikansi 0,05 (sig > 0,05). Uji normalitas
menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan metode uji kolmogorov-
jenis penelitian korelasional yaitu bertujuan smirnov melalui aplikasi SPSS 20. Berikut
untuk mendeteksi sejauh mana variasi-variasi kriteria hasil uji normalitas dengan
pada suatu faktor yang berkaitan dengan menggunakan metode uji kolmogorov-
variasi-variasi pada satu atau lebih faktor lain smirnov:
berdasrkan koefisien korelasi. 1) Signifikansi > 0,05, maka data
Tempat dan Waktu Penelitian berdistribusi normal.
Penelitian ini akan di laksanakan di Program 2) Signifikansi < 0,05, maka data
Studi Bimbingan dan Konseling Fakultas tidak berdistribusi normal.
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas 2. Uji Linieritas
PGRI Yogyakarta. Pelaksanaan penelitian Uji linieritas digunakan untuk
dilaksanakan selama 6 (enam) bulan sejak mengetahui apakah data pada variabel
sejak Februari tahun 2017 sampai Juni tahun bebas mempunyai hubungan yang linier
2017 dengan data pada variabel tergantung. Uji
linieritas pada data ini dilakukan
Populasi dan Sampel menggunakan uji test for linierity dengan
Populasi dalam penelitian ini adalah bantuan program IBM SPSS 20. Pengujian
Mahasiswa BK semester II angkatan 2016. pada SPSS menggunakan Test for Linearity
Penentuan jumlah anggota sampel dalam dengan taraf signifikansi 0,05. Apabila nilai
penelitian ini yaitu dengan mengambil 20% signifikansi < 0,05 maka hubungan kedua
dari anggota populasi. Setelah menghitung variabel adalah linier. Sedangkan, apabila
jumlah anggota sampel dengan mengambil nilai signifikansi > 0,05 maka hubungan
20% dari anggota populasi maka, dapat kedua variabel tidak linier.
diketahui sampel dalam penelitian ini 3. Uji Hipotesis
berjumlah 32 orang. Pengujian hipotesis untuk
membuktikan ada tidaknya pengaruh yang
Teknik Analisis Data signifikan antara intensitas bermain game
Analisis data merupakan bagian yang amat online terhadap perilaku prokrastnasi
penting, karena dengan analisis tersebut dapat akademik. Uji hipotesis ini menggunakan
diberi arti dan makna yang berguna dalam analisis regresi sederhana. Analaisis regresi
memecahkan masalah penelitian (Nazir : sederhana digunakan untuk memprediksi
2003:212). Analisis data dalam penelitian ini atau menguji pengaruh satu variabel bebas
bertujuan untuk mengetahui pengaruh intensitas terhadap variabel terikat. Analisis regresi
bermain game online terhadap perilaku dalam penelitian ini menggunakan
prokrastinasi akademik mahasiswa. Analisis program IBM SPSS 20 dengan cara
data yang digunakan dalam penelitian ini adalah membandingkan nilai signifikansi dengan
analisis regresi. Langkah analisis data yang probabilitas 0,05. Apabila nilai sigifikansi <
digunakan yaitu meliputi 0,05 maka variabel bebas berpengaruh
secara signifikan terhadap variabel terikat.

Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 100
Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X

Sedangkan apabila nilai sigifikansi > 0,05 penelitian sudah teruji kebenarannya yaitu
maka variabel bebas tidak berpengaruh “Ada pengaruh intensitas bermain game online
secara signifikan terhadap variabel terikat. terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada
Mahasiswa BK Semester II angkatan tahun
HASIL DAN PEMBAHASAN 2016 Universitas PGRI Yogyakarta”.
Penelitian ini adalah penelitian yang Berdasarkan uraian diatas maka
bertujuan untuk menguji pengaruh intensitas penelitian ini dapat membuktikan bahwa
bermain game online terhadap perilaku intensitas bermain game online memiliki
prokrastinasi akademik pada Mahasiswa BK pengaruh terhadap munculnya perilaku
Semester II angkatan tahun 2016 Universitas prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Hal
PGRI Yogyakarta. Jenis penelitian yang tersebut dapat ditunjukkan dengan semakin
digunakan yaitu penelitian kuantitaif dengan tinggi intensitas mahasiswa dalam bermain
menggunakan desain penelitian korelasi. Oleh game online maka semakin tinggi pula
karena itu dalam pelaksanaan penelitian kecenderungan mahasiswa untuk berperilaku
peneliti mengkorelasikan data hasil prokrastinasi akademik. Oleh karena itu, perlu
pengerjaan angket intensitas bermain game adanya upaya yang dapat dilakukan untuk
online dengan data hasil angket prokrastinasi menekan tingginya perilaku prokrastinasi
akademik. Teknik analisis data dalam akademik mahasiswa. Salah satu upaya yang
penelitian menggunakan analisis regresi linier. dapat dilakukan yaitu dengan mengurangi
Analisis tersebut bertujuan untuk intensitas bermain game online.
menganalisis hubungan antara variabel
dependen dengan variabel independen. KESIMPULAN, IMPLIKASI,
Langkah sebelum melakukan SARAN Kesimpulan
analisis regresi, peneliti melakukan uji Hasil penelitian ini dapat membuktikan
prasyarat analisis terlebih dahulu bahwa intensitas bermain game online memiliki
menggunakan uji normalitas dan uji linieritas. pengaruh terhadap munculnya perilaku
Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa nilai prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Hal
signifikansi pada data hasil angket tersebut dapat ditunjukkan dengan semakin
prokrastinasi dan angket game online masing- tinggi intensitas mahasiswa dalam bermain
masing adalah 0,302 dan 0,270 > 0,05 sehingga game online maka semakin tinggi pula
dapat dikatakan bahwa kedua data hasil kecenderungan mahasiswa untuk berperilaku
angket penelitian berdistribusi normal. prokrastinasi akademik. Oleh karena itu, perlu
Selanjutnya, hasil uji lineritas data diketahui adanya upaya yang dapat dilakukan untuk
bahwa nilai koefisien signifikansi linieritasnya menekan tingginya perilaku prokrastinasi
adalah sebesar 0.000. Mengacu pada kriteria akademik mahasiswa. Salah satu upaya yang
hasil uji homogenitas, nilai signifikansi 0,000 < dapat dilakukan yaitu dengan mengurangi
0,05 sehingga dapat dikatakan bahwa intensitas bermain game online.
hubungan kedua variabel adalah linier.
Langkah berikutnya yaitu Implikasi
melakukan uji hipotesis penelitian Implikasi merupakan dampak atau akibat
menggunakan analisis regresi linier. Hasil yang ditimbulkan dari hasil penelitian
analisis regresi menunjukkan bahwa nilai terhadap pihak-pihak tertentu. Mengacu pada
signifikansi regression adalah sebesar 0,000. hasil penelitian maka implikasinya adalah
Mengacu pada kriteria hasil uji hipotesis sebagai berikut :
menggunakan analisis regresi linier, maka 1. Bagi Mahasiswa
nilai signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga Ha a.Mahasiswa mendapatkan informasi
diterima dan Ho ditolak. Oleh karena Ha mengenai dampak buruk dari
diterima dan Ho ditolak, maka hipotesis tingginya intensitas bermain game

Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 101
Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X

online terhadap proses pembelajaran Cowie. 1994. Advanced Learner’s Dictionary. (4th
di kampus ED). Britain: Oxford University
b. Mahasiswa memahami dampak Press.
negatif dari tingginya intensitas Cronbach, L., J. & Shapiro, K. 1983.Designing
bermain game online terhadap Evaluations of Educational and Social
munculnya perilaku prokrastinasi Programs. San Fransisco: Jossey-Bass
akademik Publishers.
c. Mahasiswa mandapatkan informasi Ferrari, J.R., Johnson, J.L., & McCown,M.G.
mengenai pentingnya mengurangi 1995. Procrastination and task
intensitas bermain game online Avoidance. London: Sage publication.
untuk mengatasi prokrastinasi Hair, J.F., et al. 2010. Multivariate Data Analysis.
akademik. (7th edition). New Jersey : Pearson
2. Bagi Peneliti Lain Education Inc.
a.Peneliti selanjutnya mendapatkan Hudley, Cynthia. (2008). Academic Motivation
bahan kajian yang relevan apabila and the Culture of School in Childhood
akan mengkaji tentang intensitas and Adolescence. New York: Oxford
bermain game online maupun University Press
perilaku prokrastinasi akademik. Knaus, E. (1986). Overcoming Procrastination.
b. Peneliti selanjutnya mendapatkan New York: Institute for Rational-
referensi yang tepat untuk Emotive Therapy. Diambil dari
menindaklanjuti temuan penelitian. http://www.utulsa.edu/files/healt-
overcoming-procrastination. Diakses
Saran pada tanggal 15 April 2016.
Berdasarkan simpulan dan implikasi yang Moh. Nazir. (2003). Metode Penelitian. Jakarta:
sesuai dengan hasil penelitian, maka dapat Ghalia Indonesia.
diajukan beberapa saran kepada masing- Muhammad Nur Ghufron., (2003). Hubungan
masing pihak sebagai berikut: Kontrol Diri dan Persepsi Remaja
1. Mahasiswa terhadap. Penerapan Disiplin Orang
Mahasiswa diharapkan dapat Tua dengan Prokrastinasi Akademik.
mengurangi intensitas bermain game (Thesis).
online agar tidak berperilaku Saifudin Azwar . (2007). Penyusunan Skala
prokrastinasi akademik. Psikologi . Yogyakarta : Pustaka
2. Peneliti Lain Pelajar.
Peneliti lain diharapkan dapat Santrock, J.W. 2009. Adolescense (Perkembangan
menindaklanjuti hasil penelitian dengan Remaja). Jakarta : Erlangga. Schouwenburg,
menemukan upaya yang dapat H. 1995. Counseling The Procrastinator in
dilakukan untuk mengatasi hasil Academic Settings.
penelitian. Washington DC: American
Psychological Association.
DAFTAR PUSTAKA Setiawan 2013
Alderman, M. Kay. (2004). Motivation for https://keluarga.com/1403/kesehat
achievement. London: Lawrence an/dampak-negatif-game-online-
Erlbaum Associates ditinjau-dari-beberapa-segi. Diakses
Burka, JB & Yuen, LM. 2008. Procrastination: pada tanggal 15 April 2016.
Why You Do It, What To Do. About It Sugiyono. (2007). Statistika untuk Penelitian.
Now. Reading, MA: Addison- Bandung : CV Alpabeta.
Wesley. Cambridge: Personality. Suharsimi Arikunto. (2002). Prosedur Penelitian
Suatu Pendekatan Praktek. (ed. Revisi
v). Jakarta: Rineka Cipta.

Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 102
Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X

Syaifuddin Azwar. (2009). Reliabilitas dan Young KS. 1999. Internet addiction: A Handbook
validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar and Guide to evaluation and treatment:
Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.

Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 103

Anda mungkin juga menyukai