1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X
Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 97
Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X
Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 98
Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X
Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 98
Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X
perkembangan zaman, game atau permainan ditimbulkan yaitu individu menjadi mudah
pun juga ikut mengalami perubahan. marah, tidak dapat mengontrol emosi yang
Kemajuan teknologi dan informasi membuat disebabkan kekalahan dalam bermain game.
berbagai macam permainan terus Setiawan 2013 dalam
berkembang. Salah satu permainan yang https://keluarga.com/1403/kesehatan/damp
banyak diminati yaitu game online. Game ak-negatif-game-online-ditinjau-dari-
online adalah sebuah permainan yang hanya beberapa-segi mengemukakan bahwa dampak
dapat dioperasikan menggunakan koneksi bermain game online yaitu kesehatan
internet. menurun, gangguan mental, menghambat
Berkaitan dengan pengertian game proses pendewasaan diri, mempengaruhi
online Young (2005) mengemukakan bahwa prestasi belajar anak, pemborosan, serta
game online adalah permainan dengan kesulitan bersosialisasi dengan orang lain.
jaringan, dimana interaksi antara satu orang Lebih lanjut, hasil penelitian yang dilakukan
dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan, oleh Dica Feprinca (2010) menunjukkan
melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi bahwa ada hubungan yang signifikan antara
dalam dunia virtual. Lebih lanjut dapat motivasi bermain game online dengan perilaku
dikatakan game online adalah suatu permainan kecanduan game online, sehingga dapat ditarik
yang dimainkan dikomputer dan dilakukan kesimpulan bahwa semakin tinggi motivasi
secara online (melalui internet) dan bisa game online seseorang maka semakin tinggi
dimainkan oleh banyak orang secara perilaku kecanduan game.
bersamaan. Kecanduan bermain game online
Selanjutnya Andrew Rollings dan merupakan akibat dari tingginya intensitas
Ernest Adams (2006) menjelaskan bahwa game individu dalam bermain game. Individu yang
online lebih tepat disebut sebagai sebuah sudah kecanduan cenderung lebih memilih
teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre untuk bermain game daripada mengerjakan
atau jenis permainan, sebuah mekanisme pekerjaan yang lain. Hal tersebut akan
untuk menghubungkan pemain bersama memunculkan perilaku prokrastinasi atau
dibandingkan pola tertentu dalam sebuah menunda mengerjakan tugas. Sebagai seorang
permainan. Pendapat tersebut memiliki pelajar, tugas sekolah merupakan kewajiban
makna bahwa game online bukan hanya yang harus dilaksanakan. Perilaku malas
sekedar sebuah permainan sederhana dengan menunda mengerjakan tugas akan
melainkan sebuah kemajuan teknologi yang berpengaruh pada prestasi akademik.
mengedepankan mekanisme untuk dapat Pengaruh terhadap prestasi yang
menghubungkan antar pemain. Berdasarkan dimaksudkan adalah prestasi belajar yang
pendapat ahli tersebut dapat disimpulkan menurun. Hal tersebut sesuai dengan hasil
bahwa game online merupakan suatu bentuk penelitian yang dilakukan oleh Marlina , dkk
permainan yang dapat dimainkan oleh banyak (2014). Hasil penelitian menunjukkan bahwa
pemain melalui koneksi internet. semakin tinggi intensitas bermain game online
semakin rendah pula prestasi belajar
Pengaruh Intensitas Bermain Game Online matematika anak usia sekolah kelas V di SD
Terhadap Prokrastinasi Akademik Saraswati I Denpasar tahun 2014.
Tingginya intensitas bermain game Berdasarkan pendapat serta hasil
online memberikan berbagai macam dampak penelitian tersebut maka dapat disimpulkan
atau pengaruh baik itu terhadap fisik maupun bahwa dampak bermain game online adalah
psikis individu. Dampak fisik dapat berupa sebagai berikut :
kelelahan pada anggota tubuh karena terlalu a. Kesehatan menurun,
lama bermain game yang menyebabkan b. Munculnya gangguan mental,
kesehatan badan menurun sehingga mudah c. Menghambat proses pendewasaan diri,
sakit. Sedangkan dampak psikis yang
Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 99
Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X
d. Mempengaruhi prestasi belajar anak, uji prasyarat menggunakan uji normalitas dan
e. Memunculkan perilaku prokrastinasi uji linieritas :
akademik, serta 1. Uji Normalitas
f. Kesulitan bersosialisasi dengan orang lain. Pengujian normalitas dilakukan
untuk mengetahui apakah data dari
METODE PENELITIAN masing-masing variabel berdistribusi
Pendekatan Penelitian normal atau tidak. Data dikatakan
Pendekatan penelitian merupakan cara atau berdistribusi normal apabila nilai taraf
metode yang digunakan dalam penelitian. signifikansi hitung lebih besar dari taraf
Pendekatan dalam penelitian ini signifikansi 0,05 (sig > 0,05). Uji normalitas
menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan metode uji kolmogorov-
jenis penelitian korelasional yaitu bertujuan smirnov melalui aplikasi SPSS 20. Berikut
untuk mendeteksi sejauh mana variasi-variasi kriteria hasil uji normalitas dengan
pada suatu faktor yang berkaitan dengan menggunakan metode uji kolmogorov-
variasi-variasi pada satu atau lebih faktor lain smirnov:
berdasrkan koefisien korelasi. 1) Signifikansi > 0,05, maka data
Tempat dan Waktu Penelitian berdistribusi normal.
Penelitian ini akan di laksanakan di Program 2) Signifikansi < 0,05, maka data
Studi Bimbingan dan Konseling Fakultas tidak berdistribusi normal.
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas 2. Uji Linieritas
PGRI Yogyakarta. Pelaksanaan penelitian Uji linieritas digunakan untuk
dilaksanakan selama 6 (enam) bulan sejak mengetahui apakah data pada variabel
sejak Februari tahun 2017 sampai Juni tahun bebas mempunyai hubungan yang linier
2017 dengan data pada variabel tergantung. Uji
linieritas pada data ini dilakukan
Populasi dan Sampel menggunakan uji test for linierity dengan
Populasi dalam penelitian ini adalah bantuan program IBM SPSS 20. Pengujian
Mahasiswa BK semester II angkatan 2016. pada SPSS menggunakan Test for Linearity
Penentuan jumlah anggota sampel dalam dengan taraf signifikansi 0,05. Apabila nilai
penelitian ini yaitu dengan mengambil 20% signifikansi < 0,05 maka hubungan kedua
dari anggota populasi. Setelah menghitung variabel adalah linier. Sedangkan, apabila
jumlah anggota sampel dengan mengambil nilai signifikansi > 0,05 maka hubungan
20% dari anggota populasi maka, dapat kedua variabel tidak linier.
diketahui sampel dalam penelitian ini 3. Uji Hipotesis
berjumlah 32 orang. Pengujian hipotesis untuk
membuktikan ada tidaknya pengaruh yang
Teknik Analisis Data signifikan antara intensitas bermain game
Analisis data merupakan bagian yang amat online terhadap perilaku prokrastnasi
penting, karena dengan analisis tersebut dapat akademik. Uji hipotesis ini menggunakan
diberi arti dan makna yang berguna dalam analisis regresi sederhana. Analaisis regresi
memecahkan masalah penelitian (Nazir : sederhana digunakan untuk memprediksi
2003:212). Analisis data dalam penelitian ini atau menguji pengaruh satu variabel bebas
bertujuan untuk mengetahui pengaruh intensitas terhadap variabel terikat. Analisis regresi
bermain game online terhadap perilaku dalam penelitian ini menggunakan
prokrastinasi akademik mahasiswa. Analisis program IBM SPSS 20 dengan cara
data yang digunakan dalam penelitian ini adalah membandingkan nilai signifikansi dengan
analisis regresi. Langkah analisis data yang probabilitas 0,05. Apabila nilai sigifikansi <
digunakan yaitu meliputi 0,05 maka variabel bebas berpengaruh
secara signifikan terhadap variabel terikat.
Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 100
Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X
Sedangkan apabila nilai sigifikansi > 0,05 penelitian sudah teruji kebenarannya yaitu
maka variabel bebas tidak berpengaruh “Ada pengaruh intensitas bermain game online
secara signifikan terhadap variabel terikat. terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada
Mahasiswa BK Semester II angkatan tahun
HASIL DAN PEMBAHASAN 2016 Universitas PGRI Yogyakarta”.
Penelitian ini adalah penelitian yang Berdasarkan uraian diatas maka
bertujuan untuk menguji pengaruh intensitas penelitian ini dapat membuktikan bahwa
bermain game online terhadap perilaku intensitas bermain game online memiliki
prokrastinasi akademik pada Mahasiswa BK pengaruh terhadap munculnya perilaku
Semester II angkatan tahun 2016 Universitas prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Hal
PGRI Yogyakarta. Jenis penelitian yang tersebut dapat ditunjukkan dengan semakin
digunakan yaitu penelitian kuantitaif dengan tinggi intensitas mahasiswa dalam bermain
menggunakan desain penelitian korelasi. Oleh game online maka semakin tinggi pula
karena itu dalam pelaksanaan penelitian kecenderungan mahasiswa untuk berperilaku
peneliti mengkorelasikan data hasil prokrastinasi akademik. Oleh karena itu, perlu
pengerjaan angket intensitas bermain game adanya upaya yang dapat dilakukan untuk
online dengan data hasil angket prokrastinasi menekan tingginya perilaku prokrastinasi
akademik. Teknik analisis data dalam akademik mahasiswa. Salah satu upaya yang
penelitian menggunakan analisis regresi linier. dapat dilakukan yaitu dengan mengurangi
Analisis tersebut bertujuan untuk intensitas bermain game online.
menganalisis hubungan antara variabel
dependen dengan variabel independen. KESIMPULAN, IMPLIKASI,
Langkah sebelum melakukan SARAN Kesimpulan
analisis regresi, peneliti melakukan uji Hasil penelitian ini dapat membuktikan
prasyarat analisis terlebih dahulu bahwa intensitas bermain game online memiliki
menggunakan uji normalitas dan uji linieritas. pengaruh terhadap munculnya perilaku
Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa nilai prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Hal
signifikansi pada data hasil angket tersebut dapat ditunjukkan dengan semakin
prokrastinasi dan angket game online masing- tinggi intensitas mahasiswa dalam bermain
masing adalah 0,302 dan 0,270 > 0,05 sehingga game online maka semakin tinggi pula
dapat dikatakan bahwa kedua data hasil kecenderungan mahasiswa untuk berperilaku
angket penelitian berdistribusi normal. prokrastinasi akademik. Oleh karena itu, perlu
Selanjutnya, hasil uji lineritas data diketahui adanya upaya yang dapat dilakukan untuk
bahwa nilai koefisien signifikansi linieritasnya menekan tingginya perilaku prokrastinasi
adalah sebesar 0.000. Mengacu pada kriteria akademik mahasiswa. Salah satu upaya yang
hasil uji homogenitas, nilai signifikansi 0,000 < dapat dilakukan yaitu dengan mengurangi
0,05 sehingga dapat dikatakan bahwa intensitas bermain game online.
hubungan kedua variabel adalah linier.
Langkah berikutnya yaitu Implikasi
melakukan uji hipotesis penelitian Implikasi merupakan dampak atau akibat
menggunakan analisis regresi linier. Hasil yang ditimbulkan dari hasil penelitian
analisis regresi menunjukkan bahwa nilai terhadap pihak-pihak tertentu. Mengacu pada
signifikansi regression adalah sebesar 0,000. hasil penelitian maka implikasinya adalah
Mengacu pada kriteria hasil uji hipotesis sebagai berikut :
menggunakan analisis regresi linier, maka 1. Bagi Mahasiswa
nilai signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga Ha a.Mahasiswa mendapatkan informasi
diterima dan Ho ditolak. Oleh karena Ha mengenai dampak buruk dari
diterima dan Ho ditolak, maka hipotesis tingginya intensitas bermain game
Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 101
Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X
online terhadap proses pembelajaran Cowie. 1994. Advanced Learner’s Dictionary. (4th
di kampus ED). Britain: Oxford University
b. Mahasiswa memahami dampak Press.
negatif dari tingginya intensitas Cronbach, L., J. & Shapiro, K. 1983.Designing
bermain game online terhadap Evaluations of Educational and Social
munculnya perilaku prokrastinasi Programs. San Fransisco: Jossey-Bass
akademik Publishers.
c. Mahasiswa mandapatkan informasi Ferrari, J.R., Johnson, J.L., & McCown,M.G.
mengenai pentingnya mengurangi 1995. Procrastination and task
intensitas bermain game online Avoidance. London: Sage publication.
untuk mengatasi prokrastinasi Hair, J.F., et al. 2010. Multivariate Data Analysis.
akademik. (7th edition). New Jersey : Pearson
2. Bagi Peneliti Lain Education Inc.
a.Peneliti selanjutnya mendapatkan Hudley, Cynthia. (2008). Academic Motivation
bahan kajian yang relevan apabila and the Culture of School in Childhood
akan mengkaji tentang intensitas and Adolescence. New York: Oxford
bermain game online maupun University Press
perilaku prokrastinasi akademik. Knaus, E. (1986). Overcoming Procrastination.
b. Peneliti selanjutnya mendapatkan New York: Institute for Rational-
referensi yang tepat untuk Emotive Therapy. Diambil dari
menindaklanjuti temuan penelitian. http://www.utulsa.edu/files/healt-
overcoming-procrastination. Diakses
Saran pada tanggal 15 April 2016.
Berdasarkan simpulan dan implikasi yang Moh. Nazir. (2003). Metode Penelitian. Jakarta:
sesuai dengan hasil penelitian, maka dapat Ghalia Indonesia.
diajukan beberapa saran kepada masing- Muhammad Nur Ghufron., (2003). Hubungan
masing pihak sebagai berikut: Kontrol Diri dan Persepsi Remaja
1. Mahasiswa terhadap. Penerapan Disiplin Orang
Mahasiswa diharapkan dapat Tua dengan Prokrastinasi Akademik.
mengurangi intensitas bermain game (Thesis).
online agar tidak berperilaku Saifudin Azwar . (2007). Penyusunan Skala
prokrastinasi akademik. Psikologi . Yogyakarta : Pustaka
2. Peneliti Lain Pelajar.
Peneliti lain diharapkan dapat Santrock, J.W. 2009. Adolescense (Perkembangan
menindaklanjuti hasil penelitian dengan Remaja). Jakarta : Erlangga. Schouwenburg,
menemukan upaya yang dapat H. 1995. Counseling The Procrastinator in
dilakukan untuk mengatasi hasil Academic Settings.
penelitian. Washington DC: American
Psychological Association.
DAFTAR PUSTAKA Setiawan 2013
Alderman, M. Kay. (2004). Motivation for https://keluarga.com/1403/kesehat
achievement. London: Lawrence an/dampak-negatif-game-online-
Erlbaum Associates ditinjau-dari-beberapa-segi. Diakses
Burka, JB & Yuen, LM. 2008. Procrastination: pada tanggal 15 April 2016.
Why You Do It, What To Do. About It Sugiyono. (2007). Statistika untuk Penelitian.
Now. Reading, MA: Addison- Bandung : CV Alpabeta.
Wesley. Cambridge: Personality. Suharsimi Arikunto. (2002). Prosedur Penelitian
Suatu Pendekatan Praktek. (ed. Revisi
v). Jakarta: Rineka Cipta.
Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 102
Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1 (Januari-Juni 2017)
Print ISSN 2460-1187, Online ISSN 2503-281X
Syaifuddin Azwar. (2009). Reliabilitas dan Young KS. 1999. Internet addiction: A Handbook
validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar and Guide to evaluation and treatment:
Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
Dipublikasikan oleh: Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Muria Kudus 103