Anda di halaman 1dari 12

UPAYA MENGURANGI KECANDUAN GAME ONLINE MELALUI KONSELING

KELOMPOK DENGAN PENDEKATAN CLIEN CENTERED PADA SISWA (KASUISTIK)


DI SMP NEGERI 2 JATISRONO SEMESTER GASAL TAHUN PELAJARAN 2016/2017
EFFORT TO REDUCE ONLINE GAME ADDICTION THROUGH GROUP COUNSELING
WITH CLIENT CENTERED APPROACH TO STUDENTS (CASUISTRY) AT SMP NEGERI 2
JATISRONO ODD SEMESTER IN THE ACADEMIC YEAR 2016/2017
Nuriah Halleyda
SMP Negeri 2 Jatisrono
Email:idabundanahdan@gmail.com
Diterima: 30 Januari 2018 Direvisi: 20 April 2018 Disetujui: 8 Mei 2018

ABSTRAK
Maraknya game online menyebabkan para remaja ingin memainkan permainan tersebut. Jika permainan
game online dimainkan secara terus menerus tanpa ada self control dari remaja tersebut akan menjadikan
remaja kecanduan game online (game addiktif). Kecanduan game online yang terjadi pada siswa SMP Negeri
2 Jatisrono didominasi oleh siswa laki-laki. Pendekatan client centered adalah suatu pemberian bantuan yang
diberikan kepada klien dimana setiap keputusan ada pada klien. Penelitian ini disusun berkat adanya
permasalahan yang dikeluhkan oleh sebagian orang tua yakni putranya banyak menghabiskan waktunya
untuk bermain game online sehingga motivasi untuk belajar sangatlah rendah. Berdasarkan permasalahan
tersebut, penulis ingin mengetahui apakah dengan layanan konseling kelompok dengan pendekatan client
centered dapat mengurangi kecanduan siswa terhadap game online. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat
memberikan manfaat bagi peneliti dalam mengembangkan teknik layanan. Subjek dalam penelitian ini
adalah siswa yang teridentifikasi kecanduan game online, didukung oleh hasil kuisioner kecanduan game
online sejumlah 10 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan kuisioner kecanduan game online.
Tindakan dilaksanakan dalam dua siklus. Berdasarkan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa adanya
penurunan presentase rata-rata hasil kuisioner. Besarnya presentase adalah pada data awal sebesar 93,5%
turun menjadi 78,3% pada siklus I, dan turun lagi menjadi 65,1 % pada siklus ke II. Dari hasil penelitian ini
dapat disimpulkan bahwa hipotesis dalam penelitian ini terbukti, dan dapat disimpulkan bahwa dengan
pemberian tindakan konseling kelompok dengan pendekatan client centered dapat menurunkan kecanduan
game online pada siswa (kasuistik) di SMP N 2 Jatisrono semester genap tahun pelajaran 2016/2017.
Kata Kunci: pendekatan client centered, kecanduan game online

ABSTRACT
The uproar of game online caused teenagers want to play the game. If game online always be played by
teenagers without self control from themselves, it will cause teenagers being addicted by game online
(addictive game). The addiction of game online was occured on students of SMP 2 Jatisrono dominated by
male students. The client centered approach is the assist given to the client in which the decision is on the
client. This research was arranged because of the problems complained by parents. They complained that
their children spent much time to play game online. The result of this research is hoped can give adavntages
to the researcher to develop service technique. The subjects of this research are the identified students who
are addicted to game online, supported by the addiction questioner result are ten students. The method of
collecting data is by using game online addiction questioner. The actions were conducted in two cycles. The
research result shows that there was descent of the average procentage of questioner result. The procentage
of early data was 93,5% decrease to 78,3% on the cycle I, and decrease again to 65,1% on the cycle II.
From this research , it can be concluded that the hypothesis in this research was proved, and it can be
concluded that by giving group counseling action with the approach of client centered can decrease the
addiction of game online to the students (casuastic) in SMP 2 Jatisrono even semester academic year
2016/2017.
Keywords: the approach of client centered, the addiction of game online

PENDAHULUAN
Latar Belakang dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan
Teknologi seakan tidak pernah manusia akan pendidikan, ilmu pengetahuan,
berhenti menghasilkan produk-produk kesehatan, atau bahkan hiburan semata. Salah
teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. satu produk teknologi yang setiap waktu
Produk teknologi yang beragam tentu digemari dikalangan remaja saat ini adalah
Upaya Mengurangi Game Online melalui Konseling………..Nuriah Halleyda 367
game online. Keberadaan game online sebagai sebelumnya diingkari atau didistorsinya
salah satu produk teknologi yang memiliki (Rogers dalam Corey (1988).
manfaat sebagai hiburan. Berdasarkan alasan di atas peneliti
Maraknya game online menyebabkan terdorong untuk melakukan penelitian dengan
para remaja ingin memainkan permainan memilih judul “ Upaya mengurangi
tersebut. Para remaja beranggapan bahwa kecanduang game online pada siswa
dengan bermain game online segala rasa penat (kasuistik) melalui layanan konseling
dan stress (baik itu datang dari sendiri kelompok dengan pendekatan client centered
maupun dari orang tua, guru, maupun orang di SMP Negeri 2 Jatisrono Semester Gasal
lain) dapat berkurang atau dapat Tahun Pelajaran 2016/2017”.
menghilangkan rasa tersebut, sehingga gamer Identifikasi Masalah
yang masih pemula merasakan dampak yang Identifikasi masalah dalam penelitian
positif akibat bermain game online. Namun ini berdasarkan :
jika permainan game online dimainkan secara 1. Pengamatan serta banyaknya laporan dari
terus menerus tanpa ada self control dari siswa dan orang tua bahwasannya beberapa
remaja tersebut akan menjadikan remaja siswa sering bermain game online baik di
kecanduan game online (game addiktif). Fase warnet maupun dengan ponsel mereka.
kecanduan bermain game merupakan keadaan 2. Kecanduan game online yang dialami oleh
dimana seorang pemain akan sangat sulit siswa menimbulkan beberapa
untuk lepas dari permainannya. permasalahan yang dapat mengganggu
Berdasarkan hasil observasi dan perkembangan dan kegiatan belajar siswa.
wawancara dengan orang tua dan beberapa 3. Belum adanya langkah nyata dari pihak
siswa yang telah dilakukan oleh peneliti, sekolah dalam rangka mengurangi
terdapat beberapa siswa SMP Negeri 2 ketergantungan terhadap game online pada
Jatisrono yang melanggar peraturan sekolah siswa.
sebagai akibat dari permainan game online, Pembatasan Masalah
seperti tidak mengerjakan tugas, sering Pembatasan masalah dalam penelitian
terlambat masuk sekolah, menyalahgunakan ini adalah:
uang saku dan yang lebih parah lagi banyak 1. Masalah yang akan dikurangi dalam
siswa membolos sekolah. Selain itu, nilai- penelitian ini adalah kecanduan game
nilai ulangan harian dan nilai semester siswa online pada siswa (kasuistik).
juga mengalami banyak penurunan, dan hal 2. Konseling kelompok dengan pendekatan
ini mengakibatkan hasil belajar siswa juga client centered dalam penelitian ini
mengalami penurunan. Untuk itu diperlukan menekankan peranan konseling (siswa)
layanan bimbingan dan konseling untuk sendiri dalam proses konseling.
mengurangi kecanduan game online yang 3. Pelaksanaan penelitian ini adalah pada
dilakukan oleh guru BK SMP Negeri 2 semester gasal tahun pelajaran 2016/2017
Jatisrono yaitu dengan memberikan layanan di SMP Negeri 2 Jatisrono.
konseling kelompok dengan pendekatan client Rumusan Masalah
centered pada siswa yang masuk kategori Berdasarkan uraian di atas, maka
kecanduan pada game online. permasalahan dalam penelitian dapat
Layanan konseling kelompok adalah dirumuskan sebagai berikut: “Apakah melalui
layanan bimbingan dan konseling yang layanan konseling kelompok dengan
memungkinkan siswa memperoleh pendekatan client centered dapat mengurangi
kesempatan untuk pembahasan dan kecanduan terhadap game online pada siswa
pengentasan permasalahan yang dialaminya (kasuistik) di SMP Negeri 2 Jatisrono pada
melalui dinamika kelompok. Sedangkan semester gasal tahun pelajaran 2016/2017?”
pendekan client centered adalah suatu Tujuan Penelitian
pemberian bantuan yang diberikan kepada Sesuai dengan permasalahan di atas
klien dimana setiap keputusan ada pada klien, maka penelitian ini bertujuan untuk
sehingga klien mampu menyadari mengurangi kecanduan terhadap game online
penghambat-penghambat pertumbuhan dan pada siswa (kasuistik) di SMP Negeri 2
aspek-aspek pengalaman diri yang Jatisrono melalui konseling kelompok dengan
pendekatan client centered.
368 Jurnal JARLITBANG Pendidikan, Volume 3 Nomor 2 – Juni 2018
Manfaat Penelitian Nicholas Yee (2002) menyebutkan
Adapun manfaat yang dapat diperoleh indikator dari individu yang mengalami
melalui penelitian tindakan bimbingan dan kecanduan terhadap games, memiliki
konseling ini adalah: sebagian atau semua ciri-ciri berikut:
1. Bagi Siswa 1) Cemas, frustasi dan marah ketika tidak
a. Mendapatkan pelayanan yang maksimal melakukan permainan
dari guru bimbingan dan konseling 2) Perasaan bersalah ketika bermain
melalui layanan konseling kelompok 3) Terus bermain meskipun sudah tidak
dengan pendekatan client centered. menikmati lagi
b. Dapat mengurangi kecanduan pada 4) Teman atau keluarga mulai berpendapat
game online. ada sesuatu yang tidak beres dengan
2. Guru Bimbingan dan Konseling individu karena game
a. Dapat memberikan layanan konseling 5) Masalah dalam kehidupan sosial
kelompok dengan pendekatan client 6) Masalah dalam hal finansial atau hubungan
centered dan dapat menjalin hubungan dengan orang lain
yang baik, perhatian dan ikut terlibat c. Dampak-Dampak Game Online
dalam perencanaan untuk mencapai Dampak positif game online
tujuan dan cita-cita bersama. Bermain game memberikan satu
b. Agar lebih memperhatikan dampak latihan yang sangat efektif kepada otak.
game online bagi siswa. Mereka membutuhkan keterampilan berpikir
c. Mengembangkan teknik-teknik abstrak dan tingkat tinggi untuk menang.
konseling dalam menjalankan tugas dan Keterampilannya adalah seperti:
fungsinya sebagai guru BK. a) Pemecahan masalah dan logika
3. Sekolah b)Perhatian dan motivasi yang lebih
Meningkatkan pelayanan bimbingan c) Koordinasi tangan-mata,motorik dan
dan konseling pada siswa melalui layanan kemampuan spasial).
konseling kelompok dalam upaya d)Membuat analisa dan keputusan yang
mengentaskan permasalahan yang terjadi pada cepat.
siswa. e) Berfikir secara mendalam.
f) Penalaran induktif dan pengujian hipotesis.
LANDASAN TEORI g)Kerja tim dan kerja sama ketika bermain
Game Onlines dengan orang lain.
a. Pengertian Game Online h)Simulasi, dunia nyata keterampilan.
Pergertian game adalah aktivitas yang i) Membuat analisa dan keputusan yang
dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang cepat.
memiliki aturan sehingga ada yang menang j) Berfikir secara mendalam
dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009- k) Penalaran induktif dan pengujian hipotesis
2011). Dalam kamus Wikipedia, game online l) Kerja tim dan kerja sama ketika bermain
disebutkan mengacu pada sejenis games yang dengan orang lain
dimainkan melalui jaringan komputer, m) Simulasi, dunia nyata keterampilan.
umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Dampak negatif game online
Biasanya internet games dimainkan oleh Merujuk kepada awal pendahuluan
banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dampak game online, ternyata juga terdapat
dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. dampak negatif dalam permainan game
Game online adalah bentuk teknologi yang online. Dampak negatif ini timbul karena
hanya bisa diakses melalui jaringan komputer. sebanyak 89% dari game mengandung
b. Kecanduan Game Online beberapa konten kekerasan (Children Now,
Kecanduan bermain game secara 2001).
berlebihan dikenal dengan istilah Game Konseling Kelompok
Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). a. Pengertian Konseling Kelompok
Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada Konseling adalah serangkaian proses
hal yang ingin dikerjakan selain bermain kegiatan yang paling pokok dari bimbingan
game, dan seolah-olah game ini adalah yang dilakukan melalui wawancara konseling
hidupnya. oleh koselor kepada konseli secara tatap muka
Upaya Mengurangi Game Online melalui Konseling………..Nuriah Halleyda 369
langsung baik secara kelompok maupun pengalaman, kepercayaan pada organisme
individu untuk membantu konseli dalam sendiri, tempat evaluasi internal, kesediaan
mengatasi masalah yang sedang dihadapinya, untuk menjadi satu proses.
sehingga individu tersebut dapat mencapai Kerangka Berfikir
kesejahteraan hidupnya (Vivien Kadek, Beberapa orang tua di SMP Negeri 2
2014). Jatisrono mengeluhkan sikap beberapa
b.Tujuan Konseling Kelompok putranya yang sering mengunjungi warnet
Menurut Prayitno (1995) tujuan atau bermain handphone untuk bermain game
konseling kelompok meliputi : online. Hal tersebut berimbas pada minat
1) Melatih siswa agar berani bicara belajar dan prestasi belajar siswa yang
dihadapan orang banyak menurun. Kebiasaan tersebut juga
2) Melatih siswa dapat bertoleransi dengan mempengaruhi kebiasaan siswa contohnya
temannya untuk bangun pagi atau rutinitas membantu
3) Mengembangkan bakat dan minat orang tua saat dirumah. Saat disekolahpun
masing-masing berdasarkan pengamatan dari beberapa guru
4) Mengentaskan permasalahan- dan teman siswa jadi sering mengantuk dan
permasalahan yang dihadapi kelompok kurang berkonsentrasi dalam menerima
5) Melatih siswa untuk berani melakukan pelajaran disekolah. Dari permasalahan itulah
sharing dalam kelompok guru bimbingan dan konseling berupaya
c. Langkah- langkah Proses Konseling memberikan layanan yang sesuai dengan
Kelompok permasalahan beberapa siswa tersebut, yakni
Terdapat lima fase proses konseling dengan memberikan layanan konseling
kelompok (Prayitno, 1995), antara lain : kelompok dengan pendekatan client centered.
1) Tahap Pembentukan merupakan tahap Layanan ini ditujukan pada siswa yang masuk
pengenalan dan perlibatan anggota kriteria kecanduan pada game online dengan
kelompok. harapan dapat mengurangi kecanduan game
2) Tahap peralihan pada hakekatnya online pada mereka.
merupakan jembatan antara tahap Hipotesis Tindakan
pembentukan dengan tahap selanjutnya, Berdasarkan deskripsi teori dan
yaitu tahap kegiatan. kerangka berfikir tersebut diajukan hipotesis
3) Tahap kegiatan merupakan tahap inti dari tindakan dalam penelitian ini adalah “melalui
kegiatan bimbingan dan konseling konseling kelompok dengan pendekatan client
kelompok. centered dapat mengurangi kecanduan game
4) Tahap pengakhiran merupakan tahap akhir online pada siswa (kasuistik) di SMP Negeri 2
dari suatu sesi kegiatan bimbingan dan Jatisrono semester gasal tahun pelajaran
konseling kelompok. 2016/2017.
Pendekatan Clien Centered
a. Pengertian Client centered METODE PENELITIAN
Konseling client centered adalah suatu Tempat dan waktu penelitian
pemberian bantuan yang diberikan kepada Penelitian ini dilakukan di SMP
klien dimana setiap keputusan ada pada klien Negeri 2 Jatisrono yang beralamat di desa
sehingga mampu menyadari penghambat- Pandeyan, Jatisrono. Adapun waktu
penghambat pertumbuhan dan aspek-aspek pelaksanaan penelitian adalah pada semester
pengalaman diri yang sebelumnya diingkari gasal, dari awal sampai pelaporan
atau didistorsinya. (Rogers dalam Corey membutuhkan waktu kurang lebih selama 5
(1988). (lima) bulan yaitu mulai awal mei sampai
b. Tujuan Terapi Client-Centered akhir bulan september 2016.
Menurut Rogers (1957), tujuan dasar Subjek Penelitian
terapi client-centered tujuan terapi antara lain: Subjek dalam penelitian ini adalah
1) Fokus terapi adalah pada orang, bukan sejumlah siswa SMP Negeri 2 Jatisrono
pada masalah yang sedang dihadapi orang dengan jumlah siswa 10 orang. Sampel
tersebut. diambil secara porposive, subjek diambil
2) Adapun tujuan-tujuan dasar terapi client- dengan berdasarkan pertimbangan tujuan
centered, antara lain keterbukaan pada peneliti, dimana persyaratan harus sesuai
370 Jurnal JARLITBANG Pendidikan, Volume 3 Nomor 2 – Juni 2018
dengan kriteria harus dipenuhi sebagai sampel Gambaran Umum Penelitian
(Sutrisno, 2000). a. Variabel penelitian
Sumber Data Sesuai dengan permasalahan yang
Sumber data dalam penelitian ini diajukan dalam penelitian ini maka variabel
adalah: yang diteliti adalah:
1. Laporan dari beberapa siswa yang 1) Variabel bebas, yaitu konseling
menyatakan bahwa siswa tersebut memiliki kelompok dengan pendekatan client
gejala kecanduan game online. centered
2. Hasil pengamatan selama kegiatan siklus I 2) Variabel terikat, yaitu kecanduan
dan siklus II berlangsung. game online
3. Siswa yang teridentifikasi kecanduan game b. Data Awal
online berdasarkan laporan dari orangtua, Data awal pada siklus pertama ini
siswa lain, dan hasil dari kuisioner data awal. adalah berupa hasil pengamatan dan
Teknik dan Alat Pengumpulan Data wawancara dengan beberapa siswa dan orang
Teknik dan alat pengumpulan data tua siswa serta catatan evaluasi pelaksanaan
dalam penelitian ini menggunakan teknik program layanan bimbingan dan konseling.
antara lain: Tindakan Siklus I
1. Teknik angket dengan format lembar a. Perencanaan
kuisioner kecanduan pada game online Kegiatan pada tahap perencanaan ini
pada siswa. adalah mencari model layanan konseling
2. Teknik wawancara dengan teknik kelompok yang dapat menjadi solusi bagi
wawancara penilaian jangka pendek permasalahan yang ada. Menyiapkan
(laiseg). rancangan layanan konseling yang mencakup
3. Teknik observasi (learning logs) dengan jenis layanan, materi atau pokok bahasan
mengamati kebiasaan subjek dalam setiap pertemuan, penentuan subjek, metode,
bermain game online. media serta evaluasi.
Validasi Data b. Pelaksanaan
Adapun teknik yang digunakan untuk Yang dimaksud pelaksanaan adalah
memeriksa validasi data dalam penelitian ini pelaksanaan layanan konseling kelompok
adalah triangulasi. Triangulasi dilakukan dengan pendekatan client centered yang
dengan menggali data yang sama dengan hasil dilakukan diruang perpustakaan sekolah.
observasi atau dokumen yang ada (Maleong, Sementara pelaksanaan tindakan berlangsung,
dalam Suwandi 2012). dilakukan pula observasi aktivitas guru dan
Indikator Kinerja siswa selama proses kegiatan pelaksanaan
Indikator keberhasilan penelitian ini tindakan berlangsung.
adalah jika rata-rata dari hasil angket c. Refleksi
kecanduan terhadap game online sebesar 70% Untuk mengakhiri siklus I dilakukan
dari jumlah subjek. Jika telah ada penurunan refleksi, berupa renungan-renungan terhadap
presentase rata-rata dari hasil kuisioner sesuai pengalaman dalam melakukan tindakan,
dengan indikator tersebut, maka pelaksanaan menemukan kelemahan dan kelebihan selama
penelitian dihentikan dan dilanjutkan dengan kegiatan, serta mengukur ketercapaian tujuan
penyusunan laporan. penelitian.
Prosedur Penelitian Tindakan Siklus II
Prosedur penelitian yang akan Setelah melakukan evaluasi dari hasil
dilakukan dalam penelitian ini berbentuk refleksi siklus I, maka dilakukan siklus II,
siklus, dan dilaksanakan dengan 2 siklus adapun langkah-langkahnya adalah sebagai
setiap siklus terdiri dari 2 pertemuan. Pada berikut :
akhir pertemuan diharapkan tercapainya a. Perencanaan
tujuan yang diinginkan. Dalam penelitian ini Perencanaan yang bersumber dari
peneliti menggunakan model spiral secara hasil analisis refleksi dari siklus I, maka
berulang-ulang, semakin lama, diharapkan dalam pelaksanaan siklus II dilakukan
semakin meningkat perubahannya atau perencanaan dibawah ini:
pencapaian hasilnya (Kemmis dan taggart 1) Menyiapkan rancangan layanan
(dalam suwandi, 2012). konseling yang mencakup jenis layanan,
Upaya Mengurangi Game Online melalui Konseling………..Nuriah Halleyda 371
materi atau pokok bahasan setiap centered. Dibawah ini adalah tabel hasil data
pertemuan, penentuan subjek, metode, awal kuisioner kecanduan game online pada
media serta evaluasi. siswa.
2) Menentukan waktu dan tempat tindakan. Tabel 1. Kondisi Awal Kecanduan Game online
3) Menyiapkan instrumen penelitian pada Siswa
4) Menyiapkan media dan sumber belajar No Inisial Nama Keteranga
Skor
5) Merencanakan untuk melakukan Siswa n
observasi dan penyebaran angket. 1 ASP 62 Sedang
b. Pelaksanaan 2 MAF 75 Sedang
Pada tahap ini peneliti melakukan 3 CA 46 Rendah
beberapa hal sebagai berikut: 4 ABP 60 Sedang
1) Tahap Pembentukan 5 Tinggi
GB 98
2) Tahap Peralihan
6 MSC 94 Tinggi
3) Tahap Kegiatan
4) Tahap Pengakhiran 7 YAP 89 Tinggi
c. Observasi atau pengamatan 8 DP 91 Tinggi
Pengamatan terhadap perubahan- 9 BLI 89 Tinggi
perubahan tingkah laku siswa sekaligus 10 YT 98 Tinggi
melakukan pengumpulan data yang berkaitan 11 IS 83 Tinggi
dengan aktivitas siswa dan kegiatan guru 12 FNA 99 Tinggi
dalam kegiatan layanan konseling kelompok. 13 Tinggi
YW 99
d. Refleksi
14 DPH 59 Rendah
Untuk mengakhiri siklus II dilakukan
refleksi, berupa renungan-renungan terhadap 15 EK 90 Tinggi
pengalaman dalam melakukan tindakan, 16 AL 90 Tinggi
menemukan kelemahan dan kelebihan selama 17 RSD 87 Tinggi
kegiatan, serta mengukur ketercapaian tujuan 18 IR 90 Tinggi
penelitian dengan menggunakan hasil angket
kuisioner kecanduan game online serta hasil Dari hasil data awal tersebut akan
observasi aktivitas guru dan siswa. dipilih 10 siswa yang memiliki skor tertinggi
serta lamanya durasi lamanya bermain game
HASIL DAN PEMBAHASAN online dalam sehari sebagai subjek penelitian.
Deskripsi Kondisi Awal Adapun skor 10 siswa yang dipilih sebagai
Penelitian ini didasarkan pada kondisi subjek adalah sebagai berikut:
di lapangan yang menunjukkan gejala bahwa
sebagian siswa mulai teridentifikasi Tabel 2. Kondisi Awal Kecanduan Game online
kecanduan game online. Hal tersebut 10 Siswa dengan Skor Tertinggi
berdasarkan data yang diperoleh dari Inisial
No Skor Keterangan
beberapa siswa, orang tua dan guru yang Subjek
mulai merasakan dampak yang cukup besar 1. GB 98 Tinggi
dari game online tersebut. Dalam penelitian 2. MSC 94 Tinggi
ini peneliti menggunakan teknik kasuistik, 3. DP 91 Tinggi
jadi hanya beberapa siswa yang teridentikasi 4. YT 98 Tinggi
kecanduan yang dijadikan subjek dalam 5. FNA 99 Tinggi
penelitian ini. Dari informasi yang diperoleh 6. YW 99 Tinggi
terdapat lebih dari 50 siswa yang sering 7. EK 90 Sedang
mengakses game online secara berlebihan. 8. RSD 87 Tinggi
Namun hanya 18 siswa saja yang bersedia 9. IR 90 sedang
menjadi subjek penelitian. Peneliti kemudian 10 BLI 89 Tinggi
memberikan kuisioner kecanduan game Jumlah 935
online pada siswa, selanjutnya diambil 10 Rata-rata 93,5 % ( Tinggi)
siswa yang teridentifikasi kecanduan game
online yang akan diberikan perlakuan yakni
konseling kelompok dengan pendekatan client
372 Jurnal JARLITBANG Pendidikan, Volume 3 Nomor 2 – Juni 2018
Deskripsi Hasil Siklus I Siswa lain juga mampu memberikan
Langkah-langkah yang dilakukan pada masukan, saran bagi siswa yang lainnya,
siklus I adalah sebagai berikut: kegiatan konseling lebih aktif dibanding
a. Tahap Perencanaan pertemuan sebelumnya.
Pada tahap ini peneliti menyiapkan Setelah kegiatan konseling kelompok
perangkat layanan yang terdiri dari rencana dengan pendekatan client centered selesai,
pelaksanaan layanan (RPL), instrumen peneliti memberikan kuisioner kecanduan
penilaian segera (laiseg), kuisioner kecanduan game online pada subjek. Dari siklus I
game online, kamera, daftar hadir, lembar diperoleh data sebagai berikut :
pengamatan dan tempat pelaksanaan Tabel 3. Kecanduan Game online pada Subjek
konseling kelompok. Siklus I
b. Tahap Pelaksanaan Inisial
No Skor Keterangan
Pelaksanaan kegiatan ini diberikan Subjek
pada 10 siswa yang memiliki skor tertinggi. 1. GB 76 Tinggi
Siklus I terdiri dari 2 pertemuan. Pertemuan 2. MSC 78 Tinggi
pertama dilaksanakan pada tanggal hari Rabu, 3. DP 79 Tinggi
24 Agustus 2016. Dalam pelaksanaan 4. YT 78 Tinggi
konseling kelompok dengan pendekatan client 5. FNA 83 Tinggi
centered peneliti membaginya menjadi 4 6. YW 84 Tinggi
tahap yaitu tahap pembentukan, peralihan, 7. EK 72 Sedang
kegiatan dan pengakhiran. Peneliti 8. RSD 81 Tinggi
mengawalinya dengan perkenalan, 9. IR 75 sedang
penyampaian tujuan kegiatan dan kontrak 10 BLI 77 Tinggi
kerja dengan subjek. Dalam kegiatan ini Jumlah 783
peneliti meminta pada setiap siswa untuk Rata-rata 78,3 % ( Tinggi)
menyampaikan fenomena tentang game
online pada siswa, serta menceritakan Dari siklus I dapat dilihat adanya
kebiasaan mereka dalam bermain game penurunan presentasi kecanduan game online
online. Beberapa subjek masih terlihat pada siswa dari sebelum tindakan atau data
bingung dalam mengutarakan pernyataannya awal. Namun kategorinya masih tinggi.
karna subjek berasal kelas yang berbeda-beda, Sedangkan dari hasil wawancara (laiseg)
subjek juga masih terlihat takut dalam siswa mampu memahami kriteria siswa yang
menyampaikan kebiasaannya dalam bermain kecanduan game online, terdapat beberapa
game online. Oleh karena itu perlu adanya siswa mampu menyebutkan usaha apa yang
pengakrapan serta pertemuan yang direncakan akan dilakukan dalam upaya mengurangi
pada tanggal 31 Agustus 2016. kebiasaannya tersebut. Sedangkan dari hasil
Pada pertemuan kedua dilaksanakan pengamatan dari beberapa teman subjek,
pada tanggal 31 Agustus 2016, kegiatan subjek masih aktif dalam permainan game
diawali dengan ice breaking, yakni permainan onlinenya, namun sudah ada pengurangan
konsentrasi dan permainan sebut nama teman. durasi waktu saat bermain game online.
Dalam pertemuan ini subjek sudah terihat c. Tahap Observasi dan Pengamatan
santai dan membaur dengan peneliti serta Pengamatan (observasi) dilaksanakan
subjek lainnya. Dalam pertemuan ini peneliti bersamaan dengan pelaksanaan peberian
meminta subjek menceritakan kebiasaannya layanan sebagaimana dilakukan pada siklus I.
bermain game online, pengalaman yang 1) Hasil Pengamatan Guru
mereka dapatkan saat bermain game online, Adapun rata-rata data hasil
biaya serta uang yang mereka keluarkan pengamatan observasi guru pada siklus I
setiap bermain game serta manfaat yang adalah 69,09 % (Kategori baik). Dalam
mereka dapatkan selama bermain game pelaksanaan konseling kelompok dengan
online. Selain itu peneliti juga meminta siswa pendekatan client centered guru masih belum
untuk menyampaikan ciri-ciri serta gejala mampu mengajak siswa mengungkapkan isi
anak yang kecanduan game online. Dalam dan gagasan hatinya. Guru juga belum
pertemuan kedua siswa mulai mampu mampu menggali secara menyeluruh
menyampaikan isi hatinya dengan cukup baik.
Upaya Mengurangi Game Online melalui Konseling………..Nuriah Halleyda 373
kemampuan subjek dalam usaha mengurangi perencanaan perbaikan. Dalam tahap ini
kebiasaannya bermain game online. peneliti mempersiapkan perangkat pemberian
2) Hasil Pengamatan aktivitas Siswa tindakan berupa layanan konseling kelompok
Sedangkan dari hasil observasi yang terdiri dari rencana pelaksanaan layanan
kegiatan siswa sebesar 56% (kategori Cukup (RPL) konseling kelompok dengan
Baik). Dalam pelaksanan konseling pendekatan client centered, kelompok netral
kelompok,dinamika kelompok belum terjalin atau siswa yang tidak mengakses game online
dengan baik, siswa belum mengenal satu dan memilik prestasi yang baik disekolah.
sama lain karena berasal dari kelas yang Guru juga menyiapkan materi layanan,
berbeda. Siswa juga masih kesulitan dalam instrumen penilaian segera (laiseg), kuisioner
mengungkapkan gagasan dan menyampaikan kecanduan game online , lembar pengamatan,
permasalahannya. Kelompok siswa cenderung camera dan tempat yang nyaman untuk
lebih tertarik membahas game online dari pelaksanaan layanan konseling kelompok
pada menyampaikan usaha apa yang akan dengan pendekatan client centered.
dilakukan untuk mengurangi kecanduannya b. Pelaksanaan Tindakan
terhadap game online. Pelaksanaan layanan bimbingan
d. Tahap Refleksi kelompok pada siklus ke II dilaksanakan pada
Pada tahap ini akan dikaji apa yang hari sabtu, 3 September 2016 dan hari rabu
telah terlaksana dengan baik maupun yang tanggal 14 September 2016 di perpustakaan
masih kurang baik dalam layanan konseling SMP Negeri 2 Jatisrono dengan jumlah siswa
kelompok dengan pendekatan client centered 13 siswa, 10 siswa sebagai subjek dan 3 siswa
pada siklus I. Dari data-data yang diperoleh sebagai kelompok netral. Kelompok netral
dapat diuraikan sebagai berikut: adalah sekelompok siswa yang tidak pernah
1) Kelemahan pada siklus I terdapat siswa mengakses game online, memiliki prestasi
kurang antusias dan berperan aktif dalam yang baik disekolah dan aktif dalam kegiatan
kegiatan layanan konseling kelompok organisasai disekolah. Tujuan dlibatkannya
dengan pendekatan client centered. Siswa kelompok netral adalah agar subjek memiliki
masih malu dan cangggung dalam gambaran aktifitas harian dari kelompok
menyampaikan isi hatinya. Karena siswa netral, serta dapat mengambil beberapa
berasal dari kelas yang berbeda-beda serta kebiasaan baik guna mengurangi
belum terbiasa dengan layanan konseling kebiasaannya bermain game online. Dalam
kelompok. hal ini peneliti bertindak sebagai guru
2) Subjek belum mengganggap kebiasaanya pembimbing yang memimpin pelaksanaan
bermain game online belum berdampak konseling kelompok dengan pendekatan client
negatif dalam dirinya, jadi subjek centered yang mengacu pada revisi dari
cenderung lebih menyukai membahas kegiatan pada siklus I.
game-game yang mereka mainkan. Berdasarkan hasil refleksi pada siklus
3) Guru kurang mampu mengkoordinir I peserta konseling kelompok belum mampu
kelompok dan menjalin keakrapan dengan menyampaikan isi hatinya secara aktif dan
baik, Guru terlihat tergesa-gesa dalam kurang akrap dengan siswa lainnya. Oleh
menanggapi curahan hati dari siswa. karena itu dalam tahap pembentukan peneliti
Dari hasil refleksi diatas dapat memberikan ice breaking yaitu game
dijelaskan bahwa dengan menerapkan konsentrasi dan 3, 6, 9 tepuk tangan pada
tindakan konseling kelompok dengan siswa. Dengan tujuan membuat siswa lebih
pendekatan client centered pada siklus I akrap dengan siswa lainnya yang berasal dari
belum mencapai indikator kinerja dalam kelas yang berbeda. Dalam penelitian ini
penelitian ini. Dari data tersebut perlu adanya peneliti juga melibatkan kelompok netral
pemberian tindakan konseling kelompok dalam kegiatan konseling kelompok.
dengan pendekatan client centered pada siklus Tujuannya agar subjek memiliki gambaran
ke II. aktivitas harian, serta dapat mengupayakan
Deskripsi Hasil Siklus II diri dalam mengurangi kebiasaanya bermain
a. Perencanaan Tindakan game online. Dalam siklus ini peneliti
Pada tahap ini peneliti memfokuskan memilih perpustakaan sekolah dan memilih
pada penyiapan alat penelitian dan pada jam-jam yang sepi. Kegiatan ini meliputi
374 Jurnal JARLITBANG Pendidikan, Volume 3 Nomor 2 – Juni 2018
empat tahapan yaitu pembentukan, dengan pendekatan client centered.
peralihan,kegiatan dan pengakhiran. Dari Sedangkan aktifitas siswa pada siklus II
hasil siklus ke II melalui kuisioner kecanduan mendapat presentase sebesar 72 %, dengan
game online diperoleh hasil dibawah ini: kategori baik. Dari hasil pengamatan observer
siswa lebih antusias, bersemangat, spontan
Tabel 4. Kecanduang Game online pada Subjek dalam menyampaikan gagasan, isi hati dan
Siklus II upayanya dalam mengurangi game online dan
Inisial tertip dalam mengikuti layanan konseling
No Skor Keterangan
Subjek kelompok pada siklus ke II.
1. GB 72 Sedang d. Refleksi
2. MSC 58 Sedang Pada tahap ini akan dikaji apa yang
3. DP 73 Sedang telah terlaksana dengan baik maupun yang
4. YT 72 Sedang belum terlaksana dengan baik dalam proses
5. FNA 67 Sedang konseling kelompok dengan pendekatan client
6. YW 70 Sedang centered. Dari data-data yang telah diperoleh
7. EK 56 Sedang dapat diuraikan sebagai berikut :
8. RSD 65 Sedang 1) Selama kegiatan layanan konseling
9. IR 54 Sedang kelompok dengan pendekatan clien
10 BLI 64 Sedang centered berlangsung guru telah
Jumlah 651 melaksanakan tahapan kegiatan dengan
Rata-rata 65,1 % (Sedang) baik. Siswa juga aktif dan antusias dalam
mengikuti kegiatan layanan. Dari hasil
Dari siklus II dapat dilihat adanya kuisioner terdapat penurunan presentase
penurunan rata-rata presentase kecanduan dari data awal sebesar 93,5%, turun
game online pada siswa sebesar 65,1% menjadi 78,3 % pada siklus I, dan turun
dengan kategori sedang. lagi menjadi 65,1% pada siklus ke II.
Hal tersebut juga didukung oleh hasil 2) Berdasarkan dari hasil wawancara (laiseg)
wawancara (laiseg) siswa mampu dan observasi siswa lain sejumlah subjek
menyebutkan dampak negatif, dampak bagi sudah mampu mengurangi durasi waktu
kesehatan dan dampak terhadap aktivitas bermain game online, memiliki prioritas
belajar akibat kecanduan game online. Siswa utama selain bermain game, memiliki
juga mampu menyebutkan usaha serta aktivitas lain dalam mengisi waktu luang
rencana yang akan dilakukan dalam upaya dan mengganggap game online memiliki
mengurangi kebiasaanya bermain game online dampak negatif yang begitu besar dalam
serta berkurangnya durasi waktu dalam dirinya.
bermain game. 3) Pemberian layanan konseling kelompok
Selain itu dari hasil pengamatan teman dengan pendekatan client centered dalam
subjek, subjek mulai menekuni aktivitas lain upaya mengurangi kecanduan siswa
contohnya olah raga, futsal memancing, tidur terhadap game online pada siswa SMP
siang, memprioritaskan aktivitas belajarnya Negeri 2 Jatisrono membuahkan hasil.
daripada bermain game online.
c. Hasil Pengamatan Hasil Penelitian
Pengamatan (observasi) dilaksanakan Dalam membahas hasil penelitian
bersamaan dengan pelaksanaan konseling berikut ini disajikan data-data hasil penelitian,
kelompok dengan pendekatan client centered yang disajikan secara keseluruhan untuk
sebagaimana yang dilakukan pada siklus I. memperoleh perbandingan perkembangan
Hasil Observasi pada siklus II aktivitas guru dalam penelitian dari pratindakan sampai silus
dalam pemberian layanan konseling II. Dari hasil penelitian diperoleh data sebagai
kelompok mendapat presentase sebesar berikut:
78,18%, dengan kategori baik. Dari data
tersebut menunjukkan adanya peningkatan
yang signifikan atas aktivitas guru dalam
memberikan layanan konseling kelompok

Upaya Mengurangi Game Online melalui Konseling………..Nuriah Halleyda 375


Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada
Tabel 5. Rekapitulasi Kecanduan Game online hal yang ingin dikerjakan selain bermain
pada Subjek game, dan seolah-olah game ini adalah
Teknik Presentase rata-rata hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi
pengum Data Siklus Siklus perkembangan si anak yang perjalanan
No
pulan awal I II hidupnya masih panjang.
data Nicholas Yee (2002) menyebutkan
1. Kuision 93,5 78,3 65,1% indikator dari individu yang mengalami
er % % (sedan kecanduan terhadap games, memiliki
kecandu (tingg (tingg g) sebagian atau semua ciri-ciri cemas, frustrasi
an game i) i) dan marah ketika tidak melakukan permainan,
online perasaan bersalah ketika bermain, terus
bermain meskipun sudah tidak menikmati
Berdasarkan tabel pada setiap lagi, teman atau keluarga mulai berpendapat
siklusnya terlihat bahwa ada penurunan ada sesuatu yang tidak beres dengan individu
presentase rata-rata. Besarnya penurunan karena game, masalah dalam kehidupan
presentase rata-rata setiap siklusnya diperoleh sosial, dan masalah dalam hal finansial atau
dari hasil kuisioner setelah diberi tindakan hubungan dengan orang lain. Mengingat
konseling kelompok dengan pendekatan client begitu besarnya dampak dari kecanduan ini
centered, pada awalnya sebesar 93,5 %, pada perlu adanya usaha dari Guru BK dalam
siklus I turun menjadi 78,3%. Melalui layanan membantu siswa dalam mengentaskan
ini menunjukkan bahwa dengan layanan masalahnya, upaya tersebut melalui layanan
konseling kelompok dengan pendekatan client konseling kelompok dengan pendekatan client
centered memiliki dampak positif dalam centered. Layanan ini adalah bimbingan yang
upaya mengurangi kecanduan siswa terhadap dilakukan melalui wawancara konseling oleh
game online. Pada siklus II diperoleh koselor kepada siswa secara tatap muka
presentase hasil kuisioner kecanduan game langsung baik secara kelompok maupun
online sebesar 65,1%. Dari presentase individu untuk membantu siswa dalam
tersebut diperoleh hasil adanya penurunan mengatasi masalah yang sedang dihadapinya,
kecanduan game online pada siswa dan sehingga individu tersebut dapat mencapai
berhasil mencapai indikator kinerja dalam kesejahteraan hidupnya (Vivien Kadek,
penelitian ini. 2014). Dari usaha tersebut diperoleh hasil
Selain itu penurunan kecanduan game menurunnya presentase rata-rata kecanduan
online pada siswa juga didukung dari hasil game online pada subjek penelitian dalam
wawancara dan observasi (learning lock) setiap siklusnya.
teman terdekat subjek. Dibawah ini adalah Dari penelitian tindakan bimbingan
grafik penurunan presentase rata-rata konseling ini membuktikan bahwa hipotesis
kecanduan game online pada subjek: yang berbunyi “Melalui Konseling Kelompok
dengan Pendekatan Client Centered dapat
Mengurangi Kecanduan Game Online pada
siswa (kasuistik) di SMP Negeri 2 Jatisrono
Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 “
terbukti.

KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian
bimbingan dan konseling ini dapat
Gambar 1. Grafik Penurunan Kecanduan disimpulkan bahawa:
Game Online pada Subjek 1. Melalui konseling kelompok dengan
pendekatan client centered dapat
Pembahasan mengurangi kecanduan terhadap game
Kecanduan bermain game secara online pada siswa (kasuistik) di SMP
berlebihan dikenal dengan istilah Game Negeri 2 Jatisrono semester gasal tahun
Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). pelajaran 2016/2017.
376 Jurnal JARLITBANG Pendidikan, Volume 3 Nomor 2 – Juni 2018
2. Besarnya penurunan presentase kecanduan Grant, J.E., Kim, S.W. & Potenza, M.N.
game online pada subjek dari data awal (2003). Advances in the
sebesar 93,5% turun menjadi 78,3% pada pharmacological treatment of
siklus I, dan pada siklus II turun menjadi pathological gambling. Journal of
65,1%. Gambling Studies, 19(1), 85–109.
Kamus Macmillan, 2009-2011. Diakses pada
SARAN
6 Mei 2011 dari situs
Berdasarkan kesimpulan diatas maka
http://www.macmillandictionary.com
peneliti menyampaikan saran sebagai berikut :
/dictionary/british/game. [internet]
1. Saran bagi Guru
a. Guru hendaknya dapat mengupayakan Prayitno. 1995. Layanan Bimbingan dan
pengentasan permasalahan siswa Konseling kelompok. Jakarta : Ghalia
melalui layanan konseling kelompok Indonesia.
dengan pendekatan client centered.
b. Dampak yang ditimbukan dari Prayitno. 2001. Panduan Kegiatan
kebiasaan bermain game online Pengawasan Bimbingan dan
sangatlah berpengaruh pada kegiatan Konseling di Sekolah. Jakarta:
belajar siswa,oleh karenanya perlu Rineka Cipta.
adanya perhatian secara mendalam Rogers, Carl R. 1957. The Necessary and
terhadap permasalahan ini. Sufficient Conditions of Therapeutic
2. Saran bagi sekolah Personality Charge. Journal of
a. Penggunaaan layanan konseling Consulting Psychology.Vol. 21. No 2
kelompok dapat menjadi salah satu pp 95-103.
upaya untuk pengentasan permasalahan
yang dialami oleh siswa Sutrsino Hadi. 2000. Metodologi Research II,
b. Sarana dan prasarana serta fasilitas Yogyakarta: Yayasan Penerbit
sekolah khususnya dalam menunjang Fakultas Psikologi UGM.
terselenggaranyanya layanan bimbingan
dan konseling harus dioptimalkan agar Vivien, Kadek W, Dharsana. 2014.
tidak menghambat pelaksanaan layanan Penerapan Konseling Client
dalam bimbingan konseling. Centered Teknik Permisif untuk
3. Saran bagi peneliti Meningkatkan Harga Diri Siswa
Penelitian bimbingan konseling Kelas X.IIS 2 SMA Negeri 2
dengan menggunakan layanan konseling Singaraja. e-journal Undiksa Jurusan
kelompok hendaknya lebih dikembangkan Bimbingan Konseling Volume: 2 No
dengan menggunakan metode yang 1, Tahun 2014. Bimbingan
beragam serta dalam upaya untuk Konseling, FIP Universitas
mengurangi permasalahan yang dimiliki Pendidikan Ganesha Singaraja,
oleh siswa serta dapat digunakan sebagai Indonesia.
acuan dalam penyusunan penelitian bagi Yee, Nicholas. 2002. “Ariadne –
peneliti-peneliti selanjutnya. Understanding MMORPG
Addiction.” Web page, October
DAFTAR PUSTAKA 2002. Diakses pada 21 Maret 2011
Corey, Gerald (Terj. E. Koeswara). (1988). dari situs
Teori dan Praktek Konseling dalam
Psikoterapi.Bandung: PT Eresco.

Upaya Mengurangi Game Online melalui Konseling………..Nuriah Halleyda 377


378 Jurnal JARLITBANG Pendidikan, Volume 3 Nomor 2 – Juni 2018

Anda mungkin juga menyukai