Anda di halaman 1dari 17

PENGARUH INTENSITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP

MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN


PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN DI KELAS X AKUNTANSI
SMK NEGERI 1 MARTAPURA

NASKAH PUBLIKASI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna


Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Pada STKIP Nurul Huda Sukaraja

Oleh
ILYAS HANDIKA
NIM. 1587203039
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


NURUL HUDA SUKARAJA BUAY MADANG
KABUPATEN OKU TIMUR
2019

1
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : ILYAS HANDIKA

NIM : 1587203039

Program Studi : Pendidikan Ekonomi

Menyatakan bahwa skripsi yang berjudul "PENGARUH INTENSITAS


PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR
PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA DAN
KEWIRAUSAHAAN DI KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1
MARTAPURA" judul dan tulisan yang terdapat di dalam skripsi ini benar-benar
hasil jerih payah saya sendiri, bukan jiplakan, baik sebagian atau seluruhnya.
Pendapat dan temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk
berdasarkan kode etik ilmiah yang berlaku pada pedoman akademik STKIP Nurul
Huda Sukaraja. Apabila dikemudian hari, ternyata pernyataan saya tidak benar, saya
bersedia dituntut sesuai ketentuan pasal 70 Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003
Tentang Sistem Pendidikan Nasional yang menyatakan “Lulusan yang karya ilmiah
yang digunakannya untuk mendapatkan gelar akademik, profesi, atau vokasi
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 25 ayat (2) terbukti merupakan jiplakan dipidana
dengan pidana penjara paling lama dua tahun dan/atau pidana denda paling banyak
Rp. 200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah)”.

Sukaraja, Oktober 2019


Pembuat Pernyataan,

ILYAS HANDIKA
NIM.1587203039

2
SURAT PERNYATAAN KESEDIAAN PUBLIKASI SKRIPSI

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : ILYAS HANDIKA

NIM : 1587203039

Program Studi : Pendidikan Ekonomi

Menyatakan bahwa skripsi yang berjudul "PENGARUH INTENSITAS

PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR

PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA DAN

KEWIRAUSAHAAN DI KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1

MARTAPURA" bersedia dimuat dalam jurnal dengan ketentuan sebagai berikut:

1. ILYAS HANDIKA Sebagai Penulis I

2. VOVI SINTA, B. M.E. Sebagai Penulis II

3. Hj. MURSILAH, M.E. Sebagai Penulis III

Demikian surat pernyataan ini dibuat dengan sebenarnya untuk dapat digunakan

sebagaimana mestinya.

Sukaraja, Oktober 2019


Pembuat Pernyataan,

ILYAS HANDIKA
NIM.1587203039

3
PENGARUH INTENSITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP
MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN
PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN DI KELAS X AKUNTANSI
SMK NEGERI 1 MARTAPURA
Oleh:
Ilyas Handika, Vovi Sinta, Mursilah,
Program Studi Pendidikan Ekonomi, STKIP Nurul Huda Sukaraja

Mayoritas peserta didik di SMK Negeri 1 Martapura memiliki handphone android


yang dapat digunakan untuk mengakses internet termasuk menggunakan game online ketika
jam istirahat berlangsung atau ketika terdapat jam pelajaran kosong yang akan berimplikasi
pada motivasi belajar peserta didik. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui pengaruh
intensitas penggunaan game online terhadap motivasi belajar peserta didik pada mata
pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan di kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Martapura.
Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain survey. Populasi penelitian
adalah seluruh peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Martapura yang berjumlah 177 peserta
didik, sedangkan sampel penelitian berjumlah 30 peserta didik. Pengumpulan data
menggunakan kuesioner atau angket, analisis data menggunakan regresi linier sederhana, uji
hipotesis menggunakan uji t.
Hasil penelitian: Intensitas penggunaan game online peserta didik kelas X Akuntansi
SMK Negeri 1 Martapura masuk dalam kategori sedang yaitu dari 30 peserta didik terdapat
18 peserta didik atau 60% memiliki intensitas penggunaan game online dalam kategori
sedang. Motivasi belajar pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan peserta didik
kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Martapura masuk dalam kategori sedang yaitu dari 30
peserta didik terdapat 21 peserta didik atau 70% memiliki motivasi belajar dalam kategori
sedang. Terdapat pengaruh negatif intensitas penggunaan game online terhadap motivasi
belajar peserta didik pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan di kelas X Akuntansi
SMK Negeri 1 Martapura dengan koefisien regresi sebesar -0,72, nilai thitung 8,01 sedangkan
nilai ttabel. 2,05. Karena thitung tidak terletak diantara -ttabel dan ttabel sehingga Ho ditolak dan Ha
diterima.
Kata Kunci: Intensitas Penggunaan Game Online, Motivasi Belajar

4
PENGARUH INTENSITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP
MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN
PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN DI KELAS X AKUNTANSI
SMK NEGERI 1 MARTAPURA

PENDAHULUAN
Pembahasan tentang belajar dan pembelajaran merupakan pembahasan
tentang sesuatu yang tidak akan berakhir sejak manusia ada dan berkembang di muka
bumi ini sampai akhir hayatnya. Berkaitan masalah pembelajaran, Suyono (2014:16)
menyatakan, "Pembelajaran adalah suatu upaya memberikan stimulus, bimbingan,
pengarahan, dan dorongan kepada peserta didik agar terjadi proses belajar".
Pengertian tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran adalah suatu kegiatan yang
dilaksanakan untuk memberikan bimbingan kepada peserta didik agar dapat
mengalami proses belajar secara baik. Oleh karenanya, dikatakan bahwa kegiatan
utama pembelajaran adalah belajar.
Berkaitan pengertian belajar, Djamarah (2013:13) menyatakan, "Belajar
adalah serangkaian kegiatan jiwa dan raga untuk mendapatkan perubahan perilaku
sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungan yang
melibatkan kognitif, afektif dan psikomotorik". Pengertian tersebut menunjukkan
bahwa belajar dilaksanakan melalui serangkaian proses yang sistematis untuk
memperoleh perubahan perilaku pada diri individu peserta didik sebagai bentuk hasil
dari kegiatan belajar atau yang sering disebut sebagai hasil belajar.
Ketercapaian tujuan proses belajar dan pembelajaran bukan suatu hal mudah
untuk dicapai terlebih pada zaman modern sekarang ini. Pendidikan kini dihadapkan
pada perkembangan zaman yang semakin modern dan berkembang pesat. Sebagai
contoh yang paling nyata adalah berkembangnya dunia maya atau biasa dikenal
dengan istilah internet. Santrock (2017:300) menjelaskan, "Internet adalah inti dari
komunikasi yang bermedia komputer untuk menghubungkan ribuan jaringan
komputer, menyediakan jumlah informasi yang luar biasa banyaknya".

5
Perkembangan internet sedemikian pesan sehingga internet sekarang bukan
hanya dapat diakses menggunakan media komputer, namun juga dapat diakses
menggunakan handphone android baik berupa handphone atau ponsel maupun
smartphone dengan sistem operasi yang dikembangkan oleh Google. Salah satu bukti dari
perkembangan internet adalah dengan hadirnya game online yakni sebuah permainan
yang dilakukan secara online. Setianingsih (2018:4) menjelaskan "Arti game itu
sendiri merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada
yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan
alasan untuk menghibur diri".
Keberadaan game online tentunya akan memberikan berbagai pengaruh atau
dampak baik positif maupun negatif bagi penggunanya. Kini banyak orang yang
melakukan aktivitas sehari-harinya dengan bermain game online termasuk anak-anak
usia sekolah. Intensitas penggunaan game online yang dilakukan oleh anak usia
sekolah atau peserta didik memberikan berbagai dampak terhadap proses belajar baik
secara langsung maupun tidak langsung. Salah satu dampak intensitas penggunaan
game online dalam kegiatan belajar peserta didik adalah dapat terganggunya motivasi
belajar peserta didik. Hal tersebut sebagaimana dikemukakan Putra dalam jurnal
ilmiahnya (2012:3) bahwa "Intensitas penggunaan game online oleh peserta didik
memberikan dampak cukup beserta terhadap motivasi belajar peserta didik".
Menurut Uno (2012:93), "Hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal
dan eksternal pada yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku,
pada umumnya dengan beberapa indikator atau unsur yang mendukung". Motivasi
belajar merupakan dorongan dalam diri seseorang yang muncul atas keinginan dan
kemauan diri sendiri. Keberadaan motivasi belajar pada diri peserta didik senantiasa
fluktuatif sesuai berbagai faktor yang mempengaruhi motivasi belajar itu sendiri.
Yusuf (2015:23) menyatakan, "Faktor yang mempengaruhi motivasi belajar peserta
didik adalah faktor internal berupa kondisi fisik serta psikologis dan faktor eksternal
berupa keadaan lingkungan alami maupun lingkungan sosial".

6
Lingkungan sosial peserta didik adalah segala bentuk interaksi peserta didik
bersama lingkungannya termasuk interaksi peserta didik menggunakan game online.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat.
Paradigma dalam sebuah perkembangan teknologi adalah untuk membantu dan
menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta
didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan teknologi dan
adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas peserta didik pecandu
game online menurunkan motivasi belajar peserta didik.
Uraian latar belakang masalah sebagaimana tersebut memunculkan
ketertarikan peneliti melakukan sebuah penelitian guna menganalisis pengaruh
intensitas penggunaan game online terhadap motivasi belajar peserta didik. Penelitian
akan dilaksanakan di kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Martapura. Pemilihan lokasi
penelitian didasarkan pada hasil observasi pendahuluan pada hari Senin tanggal 29
Juli sampai dengan hari Rabu tanggal 31 Juli 2019. Hasil observasi pendahuluan
menunjukkan mayoritas peserta didik di SMK Negeri 1 Martapura memiliki
handphone android yang dapat digunakan untuk mengakses internet termasuk
menggunakan game online. Selain itu, hasil observasi menunjukkan peserta didik
banyak yang menggunakan game online ketika jam istirahat berlangsung atau ketika
terdapat jam pelajaran yang kosong.
Hasil observasi dengan cara wawancara bersama Wakil Kepala Sekolah
Bidang Kesiswaan diperoleh informasi bahwa kebanyakan peserta didik di kelas
kurang termotivasi dalam belajar seperti mengantuk ketika kegiatan pembelajaran
berlangsung, kurang fokus saat pelajaran berlangsung, dan kesulitan dalam
mengerjakan tugas. Selain itu, problematika dihadapi di SMK Negeri 1 Martapura
adalah banyaknya peserta didik terlambat datang ke sekolah dengan alasan bangun
kesiangan. Peserta didik di SMK Negeri 1 Martapura khususnya peserta didik laki-
laki tidur terlalu larut akibat dari bermain game online sehingga berakibat pada
bangun tidur kesiangan dan terlambat datang ke sekolah.

7
Berdasarkan latar belakang masalah serta hasil observasi pendahuluan yang
dilaksanakan, maka peneliti bermaksud melakukan kegiatan penelitian untuk
mengetahui pengaruh intensitas peserta didik bermain game online terhadap motivasi
belajar peserta didik. Oleh karena itu pada penelitian ini dirumuskan judul
"Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Online Terhadap Motivasi Belajar
Peserta Didik pada Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan di Kelas X
Akuntansi SMK Negeri 1 Martapura".

METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode
kuantitatif. Sudjana (2015:18) mengemukakan, "Penelitian kuantitatif adalah
penelitian yang menggunakan pendekatan formal positivistik, objektif, dan proses
kerja yang sistematis dengan data numerikal". Berdasarkan teknik pelaksanaannya,
maka penelitian ini menggunakan metode survey. Pada penelitian ini terdapat satu
variabel independen yaitu intensitas penggunaan game online. Selain itu, penelitian
ini memiliki satu buah variabel dependen yaitu motivasi belajar mata pelajaran
Kewirausahaan peserta didik.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X SMK
Negeri 1 Martapura Tahun Pelajaran 2019/2020 berjumlah 177 orang. Sampel
penelitian ini adalah peserta didik kelas X Akuntansi yang berjumlah 30 peserta
didik. Data pada penelitian ini dikumpulkan menggunakan teknik angket. Angket
dibuat sebanyak 40 item pertanyaan yaitu 20 nomor angket intensitas penggunaan
game online dan 20 nomor angket motivasi belajar peserta didik. Kriteria penskoran
kuesioner dilakukan menggunakan skala linkert. Uji instrumen penelitian yang
dilakukan adalah uji validitas dan uji reliabilitas. Uji prasyarat analisis data yang
digunakan adalah normalitas dan homogenitas dengan analisis data menggunakan
regresi linier sederhana dan uji hipotesis menggunakan uji t.

8
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yaitu penelitian yang memiliki
data berupa angka dan analisis menggunakan pendekatan statistik. Kegiatan
penelitian dilakukan di kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Martapura yang diikuti oleh
30 orang peserta didik. Kegiatan penelitian dilaksanakan dua kali pertemuan, masing-
masing pertemuan dilaksanakan dengan alokasi waktu 2 x 45 menit. Penelitian
dilakukan dengan membagikan angket intensitas penggunaan game online dan angket
motivasi belajar peserta didik yang kemudian dianalissi untuk mengetahui pengaruh
variabel bebas terhadap variabel terikat. Hasil dari kegiatan penelitian dapat
dideskripsikan berikut:
1. Intensitas Penggunaan Game Online Peserta Didik Kelas X Akuntansi SMK
Negeri 1 Martapura
Data tentang intensitas penggunaan game online oleh peserta didik kelas X
Akuntansi SMK Negeri 1 Martapura diketahui menggunakan instrumen angket.
Angket disusun sebanyak 20 nomor pernyataan yang diberikan kepada seluruh
sampel yang berjumlah 30 orang peserta didik. Data angket digunakan untuk
menjawab rumusan masalah pertama yaitu tentang intensitas penggunaan game
online oleh peserta didik. Hasil angket intensitas penggunaan game online oleh
peserta didik menunjukkan bahwa intensitas penggunaan game online oleh peserta
didik kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Martapura termasuk dalam kategori
sedang. Hal tersebut dibuktikan dari perolehan skor hasil angket yang
menunjukkan dari 30 peserta didik terdapat 18 peserta didik atau 60% yang
menjawab intensitas penggunaan game online yang dilakukan masuk dalam
kategori sedang, 8 peserta didik atau 26,67% menjawab intensitas penggunaan
game online yang dilakukan masuk dalam kategori tinggi, sedangkan 4 peserta
didik atau 13,33% menjawab intensitas penggunaan game online yang dilakukan
masuk dalam kategori rendah dengan nilai rata-rata hasil angket 61,83 dan standar
deviasi 6,65. Mayoritas peserta didik kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Martapura
menjawab intensitas penggunaan game online yang dilakukan masuk dalam

9
kategori sedang. Data hasil angket menunjukkan bahwa dari 30 orang peserta didik
terdapat 18 peserta didik atau 60% menjawab bahwa intensitas penggunaan game
online yang dilakukan masuk dalam kategori sedang.
2. Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Martapura
Motivasi belajar merupakan dorongan dalam diri seseorang yang muncul
atas keinginan dan kemauan diri sendiri. Keberadaan motivasi belajar pada diri
peserta didik senantiasa fluktuatif sesuai berbagai faktor yang mempengaruhi
motivasi belajar itu sendiri. Yusuf (2015:23) menyatakan, "Faktor yang
mempengaruhi motivasi belajar peserta didik adalah faktor internal berupa kondisi
fisik serta psikologis dan faktor eksternal berupa keadaan lingkungan alami
maupun lingkungan sosial". Data tentang motivasi belajar peserta didik kelas X
Akuntansi SMK Negeri 1 Martapura pada mata pelajaran Prakarya dan
Kewirausahaan diketahui menggunakan instrumen angket. Angket disusun
sebanyak 20 nomor pernyataan yang diberikan kepada seluruh sampel yang
berjumlah 30 orang peserta didik. Data angket digunakan untuk menjawab
rumusan masalah kedua yaitu tentang motivasi belajar peserta didik kelas X
Akuntansi SMK Negeri 1 Martapura pada mata pelajaran Prakarya dan
Kewirausahaan.
Hasil angket motivasi belajar peserta didik menunjukkan bahwa motivasi
belajar peserta didik kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Martapura masuk dalam
kategori sedang. Hal tersebut dibuktikan dari perolehan skor hasil angket yang
menunjukkan bahwa dari 30 peserta didik terdapat 21 peserta didik atau 70%
memiliki motivasi belajar pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan dalam
kategori sedang, 6 peserta didik atau 20% memiliki motivasi belajar pada mata
pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan dalam kategori tinggi, sedangkan 4 peserta
didik atau 10% memiliki motivasi belajar pada mata pelajaran Prakarya dan
Kewirausahaan dalam kategori rendah dengan nilai rata-rata hasil angket 63,17
dan standar deviasi 5,00. Mayoritas peserta didik memiliki motivasi belajar pada
mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan dalam kategori sedang. Data hasil

10
angket menunjukkan bahwa dari 30 orang peserta didik terdapat 21 peserta didik
atau 70% memiliki motivasi belajar pada mata pelajaran Prakarya dan
Kewirausahaan dalam kategori sedang.
3. Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Online Terhadap Motivasi Belajar
Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan Peserta Didik
Sebelum dilakukan analisis regresi sederhana, terlebih dahulu dilakukan uji
normalitas dan uji homogenitas. Hasil uji menunjukkan bahwa data-data hasil
penelitain berdistribusi normal dan homogen. Setelah dinyatakan normal dan
homogen, maka dilakukan analisis regresi sederhana dari kedua data. Hasil analisis
regresi sederhana menunjukkan bahwa nilai konstanta pada persamaan regresi
adalah 88,12 artinya jika intensitas penggunaan game online (X) nilainya adalah 0,
maka motivasi belajar peserta didik (Y) sebesar 88,12. Hal tersebut berarti jika
peserta didik tidak menggunakan game online, maka motivasi belajar peserta didik
adalah 88,12. Nilai koefisien regresi -0,72 artinya setiap penambahan 1 skor
intensitas penggunaan game online (X) maka motivasi belajar peserta didik (Y)
akan mengalami penurunan sebesar -0,72. Nilai koefisien regresi yaitu - 0,72
adalah angka negatif maka dapat disimpulkan terdapat pengaruh negatif intensitas
penggunaan game online terhadap motivasi belajar peserta didik. Semakin tinggi
intensitas penggunaan game online, maka motivasi belajar akan mengalami
penurunan. Setiap penambahan 1 skor intensitas penggunaan game online, maka
motivasi belajar peserta didik mengalami penurunan sebesar 0,72.
Hasil analisis di atas menunjukkan nilai koefisien regresi bertanda negatif
(-) yaitu -0,72. Koefisien regresi bertanda negatif menunjukkan bahwa terdapat
pengaruh negatif dalam arti pengaruh yang saling bertolak belakang atau
berpengaruh kebalikan dan disebut pengaruh kontradiktif. Oleh karena itu dapat
disimpulkan bahwa intensitas penggunaan game online berpengaruh negatif dalam
arti memberikan pengaruh jelek terhadap motivasi belajar peserta didik. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa semakin tinggi intensitas penggunaan game online,
maka motivasi belajar akan mengalami penurunan. Setiap penambahan 1 skor

11
intensitas penggunaan game online, maka motivasi belajar peserta didik
mengalami penurunan sebesar 0,72.
Langkah terakhir adalah melakukan uji hipotesis yang dalam hal ini
menggunakan uji t. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai thitung adalah 8,01. Nilai
thitung tersebut kemudian dibandingkan dengan nilai ttabel. Pada tabel distribusi t
untuk uji dua pihak pada taraf signifikan 5% diperoleh harga ttabel 2,05. Data
tersebut menunjukkan bahwa thitung tidak terletak diantara -ttabel dan ttabel sehingga
Ho ditolak dan Ha diterima. Hal tersebut berarti terdapat pengaruh yang signifikan
intensitas penggunaan game online terhadap motivasi belajar peserta didik pada
mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan di kelas X Akuntansi SMK Negeri 1
Martapura dengan indeks regresi -0,72 sehingga pengaruh yang dimaksud adalah
pengaruh negatif dalam arti intensitas penggunaan game online memberikan
pengaruh negatif terhadap motivasi belajar peserta didik. Semakin tinggi intensitas
penggunaan game online peserta didik, maka akan mengakibatkan motivasi belajar
peserta didik menjadi rendah.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa intensitas penggunaan game
online yang dilakukan oleh anak usia sekolah atau peserta didik memberikan
berbagai dampak terhadap proses belajar baik secara langsung maupun tidak
langsung. Salah satu dampak intensitas penggunaan game online dalam kegiatan
belajar peserta didik adalah dapat terganggunya motivasi belajar peserta didik. Hal
tersebut sebagaimana dikemukakan Putra dalam jurnal ilmiahnya (2012:3) bahwa
"Intensitas penggunaan game online oleh peserta didik memberikan dampak cukup
beserta terhadap motivasi belajar peserta didik".
Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan
jaringan dikomputer. Jaringan yang biasa digunakan disebut internet dan yang
sejenisnya, serta selalu menggunakan teknologi yang ada pada saat ini seperti
modem dan kabel. Beberapa permainan melalui game online bersifat adu tangkas,
seperti menembak sasaran dalam waktu yang cepat, menghindari tembakan lawan
dan sebagainya (Wibowo, 2018:2). Kemunculan permainan game online

12
dilatarbelakangi oleh pesatnya kemajuan internet yang ada pada saat ini. Internet
dirasakan lebih penting dari alat komunikasi yang lain karena begitu mudahnya
seseorang mampu mengoperasikan internet, tidak ada batas waktu dan tempat
untuk penggunaan internet menjadikan permainan game online sangat berpengaruh
besar dalam keseharian masyarakat.
Tidak pernah disadari oleh gamers yang benar-benar kecanduan game
online permainan ini dapat menimbulkan banyak efek-efek buruk dari permainan
game online. Lee sebagaimana dikutip Wibowo (2018:3) mengemukakan
"Seseorang yang kecanduan game dapat dilihat dari komponen kecanduan yakni
exercise use yang mana seseorang tersebut melupakan seluruh aktivitasnya yang
mendominasi pikiran, perasaan dan tingkah laku".
Game online sekarang dikonsumsi oleh berbagai kalangan termasuk para
peserta didik. Salah satu alasan peserta didik bermain game online dikarenakan
telah lelah dan bosan dalam belajar yang seharusnya bisa mengganti rasa
keinginan dalam bermain game online dengan kegiatan ekstra di luar jam belajar
yang bermanfaat di luar sekolah seperti marawis, basket, futsal dan lain-lain,
dengan begitu seorang peserta didik akan mudah melupakan rasa keinginan untuk
bermain game online. Kejenuhan belajar dapat melanda peserta didik apabila ia
telah kehilangan motivasi dan kehilangan konsolidasi salah satu tingkat
keterampilan tertentu sebelum peserta didik tertentu sampai pada tingkat
keterampilan berikutnya (Syah, 2014:33).
Hasil penelitian ini juga mendukung hasil penelitian-penelitain terdahulu
seperti yang dilakukan oleh Muhamad Prasetyo Wibowo (2018). Analisis data
yang digunakan pada penelitain tersebut adalah dengan uji validitas, realibilitas
dan normalitas. Setelah menghitung dengan correlation pearson didapat perolehan
rxy sebesar 0,70. Pada indeks 0,70 –0,90 yang berarti terdapat korelasi yang kuat
atau tinggi yang signifikan antara Variabel X dan Variabel Y. Ternyata rxy ≥ dari
pada rtabel sebesar 0,3, sehingga hipotesis nol (Ho) ditolak dan hipotesis (Ha)
diterima. Hal ini berarti ada hubungan yang kuat atau tinggi yang signifikan antara

13
Intensitas Permainan Game Online (Variabel X) dengan Motivasi Berprestasi
Peserta Didik (Variabel Y) di MAN 1 Bogor.
Penelitian menghasilkan suatu pengetahuan bahwa peserta didik yang
kecanduan game online jadi kurang termotivasi dalam belajar di sekolah, baik
dalam motivasi intrinsik maupun motivasi ekstrinsik terutama pada mata pelajaran
Prakarya dan Kewirausahaan. Game online yang sebenarnya sarana yang untuk
hiburan, rekreasi saat ini peserta didik SMK khususnya jurusan Akuntansi
memainkan game online sebagai rutinitas sehari-hari dan dimainkan dalam jangka
waktu yang lama sehingga berpengaruh terhadap hal-hal yang lain seperti tugas-
tugas sekolah yang terbengkalai, telat berangkat kesekolah karena bermain game
sampai larut malam hingga bangun kesiangan sebagai indikator rendahnya
motivasi belajar peserta didik.

SIMPULAN
Berdasarkan analisis data dan pembahasan hasil penelitian dapat disimpulkan
sebagai berikut:
1. Intensitas penggunaan game online peserta didik kelas X Akuntansi SMK Negeri 1
Martapura masuk dalam kategori sedang yaitu dari 30 peserta didik terdapat 18
peserta didik atau 60% memiliki intensitas penggunaan game online dalam
kategori sedang.
2. Motivasi belajar pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan peserta didik
kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Martapura masuk dalam kategori sedang yaitu
dari 30 peserta didik terdapat 21 peserta didik atau 70% memiliki motivasi belajar
dalam kategori sedang.
3. Terdapat pengaruh negatif intensitas penggunaan game online terhadap motivasi
belajar peserta didik pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan di kelas X
Akuntansi SMK Negeri 1 Martapura dengan koefisien regresi sebesar -0,72, nilai
thitung 8,01 sedangkan nilai ttabel. 2,05. Karena thitung tidak terletak diantara -ttabel dan
ttabel sehingga Ho ditolak dan Ha diterima.

14
DAFTAR PUSTAKA

Angela. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMPN 015
Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. http://ejournal.ilkom.fisip-
unmul.ac.id/site/wp-content/uploads/2013/07/Jurnal%20PDF%20(07-16-13-
03-10-24).pdf.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka


Cipta.

Barata, S.W.H.I. (2017). Pengaruh Antara Intensitas Bermain Game dengan


Kedisiplinan Shalat Lima Waktu Siswa di MTs Muhammadiyah Tawangsari
Kabupaten Sukoharjo Tahun Pelajaran 2017. http://eprints.iain-
surakarta.ac.id/2382/1/BARATA%20SASI%20WIJAYA%20HIK.pdf.

Boediono. (2014). Metode Penelitian untuk Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press.

Dantes, N. (2012). Metode Penelitian. Yogyakarta: Andi Offset.

Djamarah, S.B. (2013). Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif. Jakarta:
Rineka Cipta.

Hamalik, O. (2013). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Hasan, I. (2010). Analisis Data Penelitian dengan Statistik. Jakarta: Bumi Aksara.

Hermawan, H. (2014). Pengaruh Game terhadap Belajar Anak. Samarinda:


Universitas Mulawarman.

Jasmani, U. (2014). Pengaruh Bermain Game terhadap Perkembangan Remaja.


Serpong: Surya University.

Kemendikbud (2016). Kuriklum Prakarya dan Kewirausahaan. Jakarta:


Kemendikbud.

Pamungkas, A. (2014). Pengembangan Kreativitas Melalui Pendidikan Prakarya dan


Kewirausahaan. Jakarta: Rineka Cipta.

Putra, N.K.W. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa
Kelas XI SMK PGRI 4 Kediri Tahun Pelajaran 2016/2017.
http://simki.unpkediri.ac.id/mahasiswa/file_artikel/2017/28842947cd65ea26bf
68db682fd910b2.pdf.

15
Riduwan. (2011). Dasar-dasar Statistik Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Salim, E. (2016). Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah. Jakarta:


Gramedia.

Santrock, J.W. (2017). Perkembangan Anak Jilid 1. Jakarta: Erlangga.

Sardiman AM. (2014). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja
Grafindo Persada.

Setianingsih, A. (2018). Pengaruh Game Online dan Efek Problematikanya Terhadap


Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di
SMK Negeri 7 Bandar Lampung.
http://repository.radenintan.ac.id/3271/1/SKRIPSI.pdf.

Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka


Cipta.

Soemanto, W. (2012). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Sopiah. (2015). Metodologi Penelitian Kependidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sudijono, A. (2010). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: PT Remaja


Rosdakarya.

Sudjana (2015). Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.

Sudrajat, R.M. (2005). Statistik Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia.

Sugiyono (2017). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif,


dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, N.S. (2015). Metodologi Penelitian. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Suryabrata, S. (2011). Metode Penelitian. Jakarta: Rajawali Press.

Suyono. (2014). Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Syah, M. (2011). Psikologi Belajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Uno, H.B. (2011). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.

Uno, Hamzah. B. (2012). Teori-teori Motivasi. Jakarta: Bumi Aksara.

16
Wibowo, M.P. (2018). Intensitas Permainan Game Online dan Pengaruhnya
Terhadap Motivasi Berprestasi Siswa di MAN 1 Bogor. http://papers.uika-
bogor.ac.id/download.php?id=99.

Winkel, W.S. (2011). Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi.

Yusuf, S. (2015). Program Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Bandung: Rizqi


Press.

17

Anda mungkin juga menyukai