Artikel Aidin
Artikel Aidin
Aidin
ABSTRAK,
Latar belakang penelitian ini bahwa terdapat rendahnya minat belajar siswa di SMP Negeri 15 Banjarmasin.
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah ada pengaruh layanan bimbingan klasikal Teknik game based
learning terhadap peningkatan minat belajar siswa. Adapun jenis penelitian ini yaitu kuantitatif eksperimen
sederhana dengan desain penelitian one group pretest-postest design. Untuk pengumpulan data memakai angket
skala likert dengan alternatif jawaban sangat setuju, setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju . berdasarkan
hasil analisis data memakai spss diproleh bahwa terdapat pengaruh yang signifikan bimbingan klasikal Teknik
game based learning terhadap minat belajar siswa via online di SMP Negeri 15 kelas VIII C Banjarmasin.
Dengan hasil uji T-test nilai sig. (2-tailed) 0.000 < 0.05 menunjukan adanya perbedaan yang signifikan yang
menunjukan adanya pengaruh. maka disarankan guru bimbingan dan konseling hendaknya melaksanakan
layanan bimbingan klasikal dengan Teknik game based learning agar siswa merasa senang dan minat belajar.
ABSTRACT
foundation of this exploration is that there is a low interest in understudy learning at SMP Negeri 15
Banjarmasin. The reason for this review is to decide if there is an impact of traditional direction
administrations game put together learning strategies with respect to expanding understudy interest in learning.
The kind of this examination is a basic quantitative trial with a one gathering pretest-posttest research plan.
For information assortment utilizing a Likert scale poll with elective responses firmly concur, concur, deviate,
and emphatically clash. In view of the aftereffects of information examination utilizing SPSS, it was acquired
that there was a huge impact of old style direction on game-put together learning methods with respect to
understudies' advantage in learning through online at SMP Negeri 15 class VIII C Banjarmasin. With the
aftereffects of the T-test the worth of sig. (2-followed) 0.000 < 0.05 demonstrates The a critical contrast which
shows an impact. it is recommended that direction and advising educators should do old style direction
administrations with game-based learning procedures so understudies feel Interests blissful and keen on
learning.
Keywords: Influence, Classical Guidance , Student
Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 1
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297
Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 2
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297
Game juga memiliki kualitas dalam 2. Minat Kultural yaitu minat yang terjadi
penggunaannya, game yang dipakai sebagai media dan terbentuk karena adanya pengaruh
pembelajaran menjadi dasar yang penting saat ini. budaya atau budaya.
Menurut Schell (dalam Satrio 2017:31-32), 10 3. Minat Subyektif. Minat subyektif yaitu
kualitas permainan dalam pembelajaran antara lain perasaan yang menyatakan bahwa
sebagai berikut: pengalaman dapat diukur dan
1. Game yaitu latihan sistem kendali yang menyenangkan.
dilakukan secara sukarela dan dimasukkan 4. Minat Obyektif. Minat obyektif yaitu reaksi
secara sukarela. yang bersifat reseptif terhadap reaksi positif
2. Game bersifat tertutup dan yakni sistem formal terhadap rangsangan objek dan aktivitas di
karena dalam permainan terdapat aturan-aturan lingkungannya. (Suryabrata dalam Mustofa
yang membatasi permainan dalam suatu sistem & Roniwijaya, 2014: 211).
3. Game dibatasi oleh aturan, jadi kami lebih
terorganisir untuk menyelesaikannya Menurut Ketut (dalam Mustofa & Roniwijaya, (2014:
4. Game yaitu pertandingan kekuatan jadi ketika 211)), menyatakan macam-macam kepentingan yaitu
kita memainkannya dengan tujuan. kepentingan yang diungkapkan, diwujudkan, dan
5. Game dibatasi oleh aturan, jadi kami lebih diinventarisasi.
terorganisir untuk menyelesaikannya. 1. Expressed Interest (ketertarikan yang
6. Game memberikan hasil yang tidak bisa dihitung diungkapkan), yaitu minat yang diungkapkan
sehingga kita bisa kalah dan juga bisa menang. dengan kata-kata tertentu atau diungkapkan
7. Game bersifat interaktif dan memiliki struktur melalui pernyataan yang menunjukkan
yang ditentukan oleh aturan main sehingga kita seseorang lebih menyukai satu hal daripada
berinteraksi dengan game dan game dapat yang lain.
berinteraksi dengan kita. 2. Manifest Interest, yaitu minat yang diwujudkan
8. Game memiliki tantangan yang membuat dengan tindakan, tindakan dan berperan aktif
pemain bertahan untuk mencapai tujuan. dalam kegiatan tertentu;
9. Game bisa membuat pemain heboh sehingga 3. Inventoried Interest, yaitu minat yang dapat
merasa terhanyut secara mental diukur dan dinilai melalui kegiatan menjawab
10. Game memiliki nilai-nilai yang tertanam di sejumlah pernyataan tertentu atau urutan
dalamnya sehingga pemain dapat membentuk pilihan untuk kelompok kegiatan tertentu.
nilai-nilai internalnya. Macam-macam minat dapat dijelaskan bahwa
minat dapat disampaikan melalui kata-kata,
Game di era sekarang di zaman sekarang
minat dapat dibentuk, dan minat dapat digali
yang bisa dipakai dalam pembelajaran, seperti; game
puzzle, game edukasi, dan masih banyak lagi. dan diukur.
Menurut Satrio (2017:35), berpendapat bahwa Minat juga dapat dikembangkan melalui kegiatan
permainan puzzle dimaksudkan untuk melatih tertentu sehingga menghasilkan daya tarik tersendiri
intelektual dalam suatu tantangan pemecahan bagi siswa, karena menyangkut langsung membuat
masalah, sedangkan permainan edukatif yaitu siswa mengetahui dan mendapatkan pengalaman
permainan yang ditujukan untuk pendidikan di mana tertentu.
mereka memastikan bahwa konten permainan yaitu
untuk tujuan pembelajaran. b. Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar
Pentingnya dalam proses pembelajaran yaitu Faktor pengaruh minat umumnya terdapat
merancang atau mengembangkan minat agar proses dari dalam dan luar siswa, instruktur sebagai unsur
pembelajaran dapat mencapai keinginan belajar. luar harus berusaha untuk menciptakan minat dalam
Dalam hal ini perlu diketahui jenis-jenis bunga mewujudkan siswa sehingga sistem pembelajaran
sebagai berikut menjadi menyenangkan. Sesuai Anita (dalam
1. Minat Primitif. Yaitu minat yang tidak Simbolon 2018:16), merekomendasikan agar elemen
disadari atau asli dan alamiahnya belum luar memasukkan kantor, instruktur menunjukkan
dipengaruhi oleh lingkungan atau budaya.
Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 3
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297
Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 4
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297
Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 5
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297
Diagram Batang
Perbandingan skor pre-test dengan post-test
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
AJ AD A AR EA F N HR A IR M M KA R SA SS R
SA
2
FA IN M M M SA
Pre-test Post-test .
Berdasarkan diagram batang tersebut di atas dapat
dipahami bahwa terjadi peningkatan minat belajar siswa
setelah diberikan perlakuan bimbingan klasikal teknik
game based learning. Dapat dilihat dari total skor 2.549
menjadi 2.792.
Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 6
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297
Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 7
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297
Berdasarkan hasil uji t-test pada tabel paired 1. Perasaan Senang Belajar
samples test diproleh t-hitung sebesar -4.485, nilai Sebagaimana ditunjukkan oleh Winkel
signifikansi. (2-tailed) 0.000 < 0.05 menunjukan (dalam Pratiwi 2015: 88), minat yaitu suatu
terdapat perbedaan yang signifikan variabel pre-test kecenderungan yang membuat subjek merasa
dengan variabel post-test ( pre-test dengan post-test) senang dan tertarik pada suatu bidang atau hal
ini menunjukan terdapat pengaruh terhadap perbedaan tertentu serta merasa senang bekerja di bidang
perlakuan pada masing-masing variabel. tersebut. Sesuai dengan penilaian diatas,
Hasil analisis data yang didapatkan dari peningkatan pada bagian ini siswa mulai merasa
perhitungan spss bahwa adanya terdapat pengaruh senang dalam belajar tanpa bantuan orang lain
signifikan layanan bimbingan klasikal teknik game tanpa paksaan oleh siapapun sehingga siswa
based learning terhadap peningkatan minat belajar tidak berhenti sejenak untuk mengikuti jadwal
siswa di SMPN 15 Banjarmasin kelas VIII C. yang harian setiap saat selama online contoh. Siswa
dapat dilihat dari peningkatan skor total yang semula yang merasa ceria akan dikaitkan dengan bidang
2.549 menjadi 2.792 dengan perbandingan 243 dari yang mereka sukai.
jumlah 35 orang siswa. Ini dapat dilihat pada pre-test 2. Memperhatikan dalam Belajar
siswa pada kategori tinggi 19, pada kategori sedang Kemudian, pada saat itu, peningkatan dalam
13, dan pada kategori rendah 3. Sedangkan post-test perspektif ini, siswa mulai membidik pada hal-
siswa dalam kategori tinggi 28, kategori sedang 7, dan hal yang dihadapi siswa, fokus pada
kategori rendah 0 , maka menunjukkan terjadinya pembelajaran berkelanjutan, dan fokus pada
peningkatan minat belajar setelah diberikan contoh. Fokus pada materi yang diperkenalkan.
perlakuan. Dalam pembelajaran berbasis web melalui
Minat belajar yaitu suatu keinginan atau kemauan WhatsApp, mahasiswa mulai menunjukkan
yang dituntut oleh siswa untuk mencapai hasil belajar pertimbangannya dengan tidak membuka
yang ideal, yang ditunjukkan dengan latihan-latihan aplikasi lain selain aplikasi pembelajaran.
belajar, misalnya, memiliki perasaan senang dalam 3. Ketertarikan dalam Belajar
mengambil, memiliki pertimbangan untuk menguasai, Peningkatan di bagian siswa ini menunjukkan
memiliki minat untuk belajar. belajar, dan dukungan keinginan untuk belajar ketika mereka harus
menghadapi ujian, tetapi siswa mulai
siswa dalam belajar. . (Noveriansyah 2017:25 ).
berkonsentrasi secara rutin dengan berbagai
Peningkatan minat tersebut harus terlihat dari
kegiatan, peningkatan, dan menangani tugas-
bagian perasaan senang dan gembira, khususnya
tugas yang diberikan oleh guru tanpa ada yang
siswa sudah mulai belajar tanpa tekanan dan merasa
bertanya. Menurut Herdiyanto (2019: 20), minat
senang melakukan latihan-latihan yang berhubungan
yaitu perasaan kecenderungan dan minat
dengan belajar. Peningkatan pada bagian
terhadap sesuatu atau gerakan tanpa ada yang
pertimbangan dibedakan dengan siswa yang fokus
bertanya.
atau terpusat dengan sistem pembelajaran yang
4. Partisipasi dalam Belajar
terjadi, tidak ada siswa yang mengobrol dengan
Selain itu, peningkatan pada siswa bagian
temannya atau dialihkan dengan latihan yang berbeda.
ini menunjukkan perilaku ikut mengambil,
Selain itu, peningkatan dalam perspektif minat,
dinamis dalam berkumpul, dinamis dalam
khususnya siswa mulai dapat diprediksi dengan
mengajukan pertanyaan, dinamis dalam
pembelajaran seperti siswa tetap berkonsentrasi
percakapan, tidak takut salah menjawab, efektif
meskipun tidak ada tugas atau tes. Kemudian, pada
mencatat tanpa ada yang bertanya, dan efektif
akhirnya, memperluas minat pada bagian investasi,
mengambil minat. dalam menemukan bahwa
menjadi siswa tertentu yang melakukan tanggung
mereka menghargai. Kemudian, pada saat itu,
jawab mereka tanpa permintaan siapa pun, mencatat,
siswa memasukkan diri mereka ke dalam
dinamis dalam percakapan kelompok atau siswa yang
berbagai bidang gerakan yang terkait dengan
bersiap untuk menjawab pertanyaan yang diajukan
pembelajaran favorit mereka.
oleh instruktur, dan termasuk diri mereka sendiri
dalam latihan belajar.
Dalam kaitannya dengan penelitian sebelumnya
sejauh kekhasan momentum di mana inovasi
disempurnakan dan dunia menghadapi keadaan
Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 8
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297
darurat kesehatan yang dilanda pandemi Coronavirus sampaikan mudah dipahami, serta siswa
yang memengaruhi pelatihan. Oleh karena itu, mememberikan ksempuulan bahwa mengetahui
pembelajaran berbasis web dilakukan untuk gaya belajar sangat penting untuk mempermudah
mencegah penyebaran infeksi virus Corona. Jadi para belajar.
ilmuwan mengarahkan tinjauan untuk mengamati 4. Bagaimana layanan hari ini apakah mengerti
dampak dari administrasi arahan tradisional pada alasannya?
strategi pembelajaran gabungan untuk memperluas Seperti pada layanan pertama yang kedua ini siswa
minat siswa dalam belajar melalui online. Hal ini memberikan gambaran bahwa siswa mudah
tidak sama dengan eksplorasi tahun-tahun sebelumnya mengerti dengan alasan layanan diberikan
yang dilakukan secara lugas, mengingat pandemi ini menyenangkan, pemberi materi cepat respon, dan
belum terjadi. Menurut Moore, Dickson-Deane, dan jelas.
Galyen (dalam Rahman 2020: 82),Pembelajaran 5. Berikan kesimpulan layanan hari ini!
online yakni pembelajaran yang memakai jaringan
internet dengan aksesibilitas, konektivitas, Siswa memberikan kesimpulan bahwa materi hari ini
fleksibilitas, dan kemampuan untuk memunculkan sangat penting karena sebelumnya sudah belajar
berbagai jenis interaksi pembelajaran. Sejalan dengan tentang gaya belajar sekarang belajar bertanggung-
di atas maka pembelajaran online memerlukan jawab dengan pembelajaran, terutama belajar
jaringan internet untuk menciptakan akses jalannya kelompok semua harus bertanggung-jawab dengan
interaksi pembelajaran, dengan demikian pemberian tugasnya masing-masing
layanan bimbingan klasikal teknik game based
learning terhadap peningkatan minnat belajar siswa PENUTUP
via online ini menjadi suatu pembaruan dalam dunia Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan
Pendidikan. pada tahun ajaran 2020/2021 di SMPN 15
Banjarmasin, maka dapat di tarik kesimpulan bahwa
Laiseg berdasarkan statistik bimbingan klasikal teknik game
Setelah pemberian layanan klasikal selesai based learning dapat meningkatkan minat belajar
peneliti memberikan evaluasi dengan beberapa pada siswa di SMPN 15 kelas VIII C Banjarmasin
pertanyaan. Adapun hasil jawaban siswa sebagai sehingga layanan klasikal teknik game based learning
berikut: laiseg hari pertama dan kedua. ini dapat dipergunSFakan untuk meningkatkan minat
1. Apa itu gaya belajar ? belajar siswa. Hal ini ditunjukan dengan adanya
FAN menjawab gaya belajar yaitu perilaku perbedaan nilai skor minat belajar pada subjek
individu yang lebih khusus berkaitan dengan sebelum diberi (tretment) layanan bimbingan klasikal
usaha dalam memproleh ilmu. Sedangkan S teknik game based learning dalam meningkatkan
menjelaskan gaya belajar yaitu cara yang minat belajar dan sesudah diberi (treatment) layanan
konsisten yang dilakukan oleh murid dalam bimbingan klasikal teknik game based learning
menangkap stimulus atau informasi. Selanjutnya untuk meingkatkan minat belajar siswa. Berdasarkan
diikuti oleh siswa lain yang menjelaskan gaya uji t-test didapatkan t-hitung sebesar -4.485.
belajar yakni cara mengingat ,berpikir, dan Selanjutnya di peroleh nilai sig. (2-tailed) 0.000 <
memecahkan permasalahan dalam belajar. 0.05 sehingga menunjukkan bahwa terdapat
2. Bagaimana layanan hari ini apakah perbedaan antara nilai skor minat belajar sebelum
menyenangkan,alasannya? diberikan perlakuan dengan nilai skor sesudah
Sebagaian besar siswa mengungkapkan layanan diberikan .
hari ini menyenangkan, dengan berbagai alasan Kemudian peneliti memberikan kesimpulan
yakni ada yang mengungkapkan mudah maka layanan bimbingan klasikal teknik game based
dimengerti, cepat dipahami, dan penjelesan yang learning berpengaruh terhadap peningkatan minat
baik. Seperti yang dijelaskan A bahwa meresa pada siswa, sebab ada perbedaan skor sebelum dengan
senang dengan alasan mudah dipahami dan cepat sesudah diberikan layanan bimbingan klasikal teknik
mengerti. game based learning.
3. Berikan kesimpulan pada layanan hari ini, .
jelaskan!
Siswa memberikan kesimpuulan maka layanan
dengan game menyenangkan, materi yang di
Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 9
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297
Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 10