Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia

Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021


Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297

PENGARUH BIMBINGAN KLASIKAL TEKNIK GAME BASED LEARNING


TERHADAP PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA VIA ONLINE DI SMP
NEGERI 15 KELAS VIII C BANJARMASIN

Aidin

Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad al-Banjari (UNISKA) Banjarmasin


E-mail: Aidinkuin@gmail.com/No. HP 083196325792

ABSTRAK,

Latar belakang penelitian ini bahwa terdapat rendahnya minat belajar siswa di SMP Negeri 15 Banjarmasin.
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah ada pengaruh layanan bimbingan klasikal Teknik game based
learning terhadap peningkatan minat belajar siswa. Adapun jenis penelitian ini yaitu kuantitatif eksperimen
sederhana dengan desain penelitian one group pretest-postest design. Untuk pengumpulan data memakai angket
skala likert dengan alternatif jawaban sangat setuju, setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju . berdasarkan
hasil analisis data memakai spss diproleh bahwa terdapat pengaruh yang signifikan bimbingan klasikal Teknik
game based learning terhadap minat belajar siswa via online di SMP Negeri 15 kelas VIII C Banjarmasin.
Dengan hasil uji T-test nilai sig. (2-tailed) 0.000 < 0.05 menunjukan adanya perbedaan yang signifikan yang
menunjukan adanya pengaruh. maka disarankan guru bimbingan dan konseling hendaknya melaksanakan
layanan bimbingan klasikal dengan Teknik game based learning agar siswa merasa senang dan minat belajar.

Kata kunci: Pengaruh, Bimbingan Klasikal, Siswa

ABSTRACT

foundation of this exploration is that there is a low interest in understudy learning at SMP Negeri 15
Banjarmasin. The reason for this review is to decide if there is an impact of traditional direction
administrations game put together learning strategies with respect to expanding understudy interest in learning.
The kind of this examination is a basic quantitative trial with a one gathering pretest-posttest research plan.
For information assortment utilizing a Likert scale poll with elective responses firmly concur, concur, deviate,
and emphatically clash. In view of the aftereffects of information examination utilizing SPSS, it was acquired
that there was a huge impact of old style direction on game-put together learning methods with respect to
understudies' advantage in learning through online at SMP Negeri 15 class VIII C Banjarmasin. With the
aftereffects of the T-test the worth of sig. (2-followed) 0.000 < 0.05 demonstrates The a critical contrast which
shows an impact. it is recommended that direction and advising educators should do old style direction
administrations with game-based learning procedures so understudies feel Interests blissful and keen on
learning.
Keywords: Influence, Classical Guidance , Student

Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 1
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297

PENDAHULUAN belajar. Sehingga untuk situasi ini pendidik


Pendidikan yaitu suatu siklus yang menerapkan metodologi dan strategi yang berbeda
terorganisasi dimana terdapat pelaksanaan dalam pembelajaran, sehingga target pembelajaran
pembelajaran yang teratur dan teratur. Sekolah dapat tercapai secara aktual dan produktif.
diperlukan dalam kehidupan untuk memperoleh Menurut Husna, Farial, dan Handayani
informasi dan kemampuan yang nantinya akan (2018:36), menyatakan bahwa komponen rendahnya
diterapkan dalam kehidupan sehari-hari yang minat belajar yaitu tidak adanya teknik pembelajaran
dimanfaatkan dalam kancah publik, negara dan yang memikat yang perlu dihadapi siswa setiap hari.
negara. Undang-undang Republik Indonesia Nomor Jadi kami ingin teknik yang baik untuk mencari tahu
32 Tahun 2013 tentang Pokok-pokok Pengajaran bagaimana membuatnya lebih menyenangkan dan
Umum, Pasal 19 Ayat 1 dan 3 membaca bahwa sistem materi yang diperkenalkan mudah untuk
pembelajaran pada satuan pendidikan dilakukan memindahkan informasi.
dengan cerdas, menggerakkan, menyenangkan, Dilihat dari persepsi selama persepsi arah gaya
menguji, memacu siswa untuk tertarik secara efektif, lama di SMPN 15 Banjarmasin, sistem pembelajaran
dan memberi ruang yang memadai untuk drive. , daya ini sejatinya seperti materi ceramah secara
cipta, dan kebebasan sesuai dengan hadiah, minat, dan keseluruhan. Dengan tujuan agar tidak ada imajinasi
perubahan fisik dan mental peristiwa. Sementara itu, dan perkembangan dalam belajar, sehingga belajar
bagian 3 membaca bahwa setiap unit pembelajaran menjadi melelahkan dan pusat siswa dialihkan dan
selesai mengantisipasi sistem pembelajaran, keunggulan siswa dalam belajar berkurang. Selama ini
melaksanakan sistem pembelajaran, menilai hasil dalam sistem pembelajaran, pendidik menyampaikan
pembelajaran, dan memeriksa sistem pembelajaran materi dengan memakai teknik bicara, sehingga perlu
untuk pelaksanaan proses pembelajaran yang menarik adanya imajinasi dari pengajar dalam menyampaikan
dan efektif. Pengertian derajat pendidikan suatu materi. Menurut Slameto (dalam Nur 'Aini 2018:
bangsa di atas dapat tercermin dari kemajuan negara 251), seorang pendidik hendaknya dapat
tersebut. menyampaikan dan menyampaikan materi pelajaran
Namun, saat ini dunia sedang menghadapi dengan lebih memikat untuk mengembangkan minat
wabah penyakit, khususnya di Indonesia, meskipun belajar siswa. Oleh karena itu ahli melihat perlu
sekolah masih berjalan, untuk mencapai suatu tujuan. adanya model pembelajaran yang fun, fun, dan
Namun, kemajuan ke sistem pembelajaran yang lebih menarik minat siswa. Pemilihan model pembelajaran
modern yaitu melalui online untuk menghindari dan berbasis game membuat pembelajaran menjadi
melindungi siswa dari wabah covid-19. Seperti yang menyenangkan dan menarik. Analis berpendapat
ditunjukkan oleh Moore, Dickson-Deane, dan Galyen bahwa model pembelajaran berbasis permainan dapat
(dalam Rahman 2020: 82), pembelajaran berbasis web meningkatkan minat siswa dalam belajar, sehingga
akan menemukan yang memanfaatkan jaringan web ada pengaruh pembelajaran permainan-
dengan ketersediaan, ketersediaan, kemampuan menggabungkan terhadap peningkatan minat siswa
beradaptasi, dan kapasitas untuk meningkatkan dalam belajar. Menurut Coffey (dalam Nur'Aini
berbagai jenis komunikasi pembelajaran. Sepanjang (2018:251) Game Based learning itu sendiri yaitu
garis ini, hasil belajar. model pembelajaran yang menggabungkan materi
Tentunya ada pelatihan yang telah dicapai, pembelajaran ke dalam persekolahan sehingga siswa
bahwa prestasi tersebut tentunya memiliki faktor- terlibat satu sama lain. Oleh karena itu, siswa tidak
faktor yang dapat mempengaruhinya, misalnya sistem hanya terpusat di sekitar pengajar, sehingga untuk
pembelajaran, teknik pembelajaran, media membangun minat belajar tanpa alasan tertentu, minat
pembelajaran, inspirasi pendidik, reaksi belajar, dan belajar berarti bahwa apabila seseorang tertarik pada
lain-lain. Semuanya ada dalam iklim sekolah dan ilustrasi, ia akan memiliki rasa ketertarikan terhadap
bagaimana seorang instruktur memberikan pembelajaran tersebut. .
pembelajaran. Menurut Agus Pahrudin (2017:17), Menurut Andriati (2015:37), layanan klasikal
Mengekspresikan Pengajaran/Pembelajaran yaitu yaitu layanan dasar yang direncanakan,
tentang kerjasama instruktif antara pengajar dan mengharapkan panduan untuk terhubung dengan
anggota pembelajaran. Mendidik yaitu gerakan belajar siswa di kelas di tempat yang dipesan.
yang menitikberatkan pada tugas pendidik untuk
membantu anggotanya menyadari sehingga mereka
disibukkan secara efektif dengan latihan-latihan

Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 2
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297

Game juga memiliki kualitas dalam 2. Minat Kultural yaitu minat yang terjadi
penggunaannya, game yang dipakai sebagai media dan terbentuk karena adanya pengaruh
pembelajaran menjadi dasar yang penting saat ini. budaya atau budaya.
Menurut Schell (dalam Satrio 2017:31-32), 10 3. Minat Subyektif. Minat subyektif yaitu
kualitas permainan dalam pembelajaran antara lain perasaan yang menyatakan bahwa
sebagai berikut: pengalaman dapat diukur dan
1. Game yaitu latihan sistem kendali yang menyenangkan.
dilakukan secara sukarela dan dimasukkan 4. Minat Obyektif. Minat obyektif yaitu reaksi
secara sukarela. yang bersifat reseptif terhadap reaksi positif
2. Game bersifat tertutup dan yakni sistem formal terhadap rangsangan objek dan aktivitas di
karena dalam permainan terdapat aturan-aturan lingkungannya. (Suryabrata dalam Mustofa
yang membatasi permainan dalam suatu sistem & Roniwijaya, 2014: 211).
3. Game dibatasi oleh aturan, jadi kami lebih
terorganisir untuk menyelesaikannya Menurut Ketut (dalam Mustofa & Roniwijaya, (2014:
4. Game yaitu pertandingan kekuatan jadi ketika 211)), menyatakan macam-macam kepentingan yaitu
kita memainkannya dengan tujuan. kepentingan yang diungkapkan, diwujudkan, dan
5. Game dibatasi oleh aturan, jadi kami lebih diinventarisasi.
terorganisir untuk menyelesaikannya. 1. Expressed Interest (ketertarikan yang
6. Game memberikan hasil yang tidak bisa dihitung diungkapkan), yaitu minat yang diungkapkan
sehingga kita bisa kalah dan juga bisa menang. dengan kata-kata tertentu atau diungkapkan
7. Game bersifat interaktif dan memiliki struktur melalui pernyataan yang menunjukkan
yang ditentukan oleh aturan main sehingga kita seseorang lebih menyukai satu hal daripada
berinteraksi dengan game dan game dapat yang lain.
berinteraksi dengan kita. 2. Manifest Interest, yaitu minat yang diwujudkan
8. Game memiliki tantangan yang membuat dengan tindakan, tindakan dan berperan aktif
pemain bertahan untuk mencapai tujuan. dalam kegiatan tertentu;
9. Game bisa membuat pemain heboh sehingga 3. Inventoried Interest, yaitu minat yang dapat
merasa terhanyut secara mental diukur dan dinilai melalui kegiatan menjawab
10. Game memiliki nilai-nilai yang tertanam di sejumlah pernyataan tertentu atau urutan
dalamnya sehingga pemain dapat membentuk pilihan untuk kelompok kegiatan tertentu.
nilai-nilai internalnya. Macam-macam minat dapat dijelaskan bahwa
minat dapat disampaikan melalui kata-kata,
Game di era sekarang di zaman sekarang
minat dapat dibentuk, dan minat dapat digali
yang bisa dipakai dalam pembelajaran, seperti; game
puzzle, game edukasi, dan masih banyak lagi. dan diukur.
Menurut Satrio (2017:35), berpendapat bahwa Minat juga dapat dikembangkan melalui kegiatan
permainan puzzle dimaksudkan untuk melatih tertentu sehingga menghasilkan daya tarik tersendiri
intelektual dalam suatu tantangan pemecahan bagi siswa, karena menyangkut langsung membuat
masalah, sedangkan permainan edukatif yaitu siswa mengetahui dan mendapatkan pengalaman
permainan yang ditujukan untuk pendidikan di mana tertentu.
mereka memastikan bahwa konten permainan yaitu
untuk tujuan pembelajaran. b. Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar
Pentingnya dalam proses pembelajaran yaitu Faktor pengaruh minat umumnya terdapat
merancang atau mengembangkan minat agar proses dari dalam dan luar siswa, instruktur sebagai unsur
pembelajaran dapat mencapai keinginan belajar. luar harus berusaha untuk menciptakan minat dalam
Dalam hal ini perlu diketahui jenis-jenis bunga mewujudkan siswa sehingga sistem pembelajaran
sebagai berikut menjadi menyenangkan. Sesuai Anita (dalam
1. Minat Primitif. Yaitu minat yang tidak Simbolon 2018:16), merekomendasikan agar elemen
disadari atau asli dan alamiahnya belum luar memasukkan kantor, instruktur menunjukkan
dipengaruhi oleh lingkungan atau budaya.

Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 3
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297

strategi, dan kerangka masukan. Sedangkan dari


dalam seperti wawasan, inspirasi dan lain-lain. METODE
Sesuai dengan pengertian di atas, faktor minat belajar Penelitian ini memakai pendekatan kuantitatif
seperti yang dikemukakan oleh Fuad dan Zuraini dengan desain peneltian ini yaitu pre-eksperimental
(2018: 45-46), menyatakan bahwa unsur-unsur minat design. Memakai tipe one grup pretest-posttest design
maju ke dalam (batin) yaitu: 1. Perspektif aktual, 2. yaitu mengukur kondisi sebelum diberi perlakukan
Perspektif mental, sedangkan dari luar (luar), dan mengukur sesudah diberi perlakuan
khususnya: 1. Keluarga, 2. Sekolah, dan 3. Iklim
daerah setempat. HASIL DAN PEMBAHASAN
Mengingat beberapa perasaan tentang Rancangan pelaksanaan penelitian
variabel minat belajar, sangat mungkin beralasan Penelitian yang dilakukan di SMPN 15
bahwa elemen interior yaitu sebagai kesejahteraan banjarmasin ini telah dapat persetujuan. Lamanya
fisik atau mental, dan itu berarti bahwa siswa tidak pelaksanaan dilakukan selama 2 minggu, pada tahap
mengalami gangguan atau hambatan seperti awal dilakukan penyebaran angket melalui via online
penglihatan dan kegelisahan, dll. sistem pembelajaran dalam format google form berisi 24 pernyataan yang
tidak terganggu. Sementara itu, dari luar variabel yang akan diisi oleh peserta didik untuk mendapatkan data
mempengaruhi minat dari iklim keluarga yaitu awal (Pre-test). Kemudian hari senin minggu pertama
inspirasi wali, dari pihak sekolah, khususnya teknik dilakukan layanan klasikal pertama (treatment 1) ,
pembelajaran itu sendiri, dan dari daerah setempat selanjutnya hari senin minggu kedua diberikan
khususnya pendamping untuk menghabiskan waktu layanan klasikal yang kedua (Tretment 2). Tahap
bersama. terakhir pembagian angket kembali untuk
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mendapatkan data terakhir (Post-test). Dapat dilihat
pengaruh bimbingan klasikal teknik game based jadwal pelaksanaan penelitian sebagai berikut:
learning terhadap peningkatan minat belajar siswa via
online. Desain penelitian ini yaitu pre-eksperimental
design. Dengan tipe penelitian one grup pretest-
posttest design. Pengumpulan data memakai angket .
skala likert yang dibagikan via google form yang
selanjutnya dianalisis.

Tabel 1: Jadwal pelaksanaan penelitian

No Tanggal pelaksanaan kegiatan


1 22-23 Mei 2021 Pengisian angket (Pre-test)
2 24 Mei 2021 Kegiatan layanan klasikal pertama dengan tema “Gaya Belajar” (treatment
1)
3 31 Mei 2021 Kegiatan layanan klasikal kedua dengan tema “ Perilaku Sosial Yang
Bertanggung Jawab” (Tretment 2)
4 1-2 Juni 2021 Pengisian angket (Post-test)

Perbandingan data pre-tesst dan data post-test

Tabel 2: Perbandingan data pre-test dan data post-test

Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 4
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297

No Kode Siswa Pre-test Kategori Post-test Kategori


1 AJ 82 Tinggi 87 Tinggi
2 AA 75 Tinggi 85 Tinggi
3 AD 66 Sedang 77 Tinggi
4 AP 83 Tinggi 87 Tinggi dari 47 menjadi 84
5 A 94 Tinggi 89 Tinggi dengan selisih 37. Skor
6 ANS 79 Tinggi 83 Tinggi F dari 78 menjadi 80
7 AR 71 Sedang 84 Tinggi dengan selisih 2. Skor
8 DAA 71 Sedang 77 Tinggi FH dari 62 menjadi 72
9 EA 78 Tinggi 85 Tinggi dengan selisih 10. Skor
10 FR 47 Rendah 84 Tinggi FAN dari 81 menjadi
11 F 78 Tinggi 80 Tinggi 86 dengan selisih 5.
12 FH 62 Sedang 72 Sedang Skor HS dari 73
13 FAN 81 Tinggi 86 Tinggi menjadi 75 dengan
selisih 2. Skor HR dari
14 HS 73 Tinggi 75 Tinggi
71 menjadi 76 dengan
15 HR 71 Sedang 76 Tinggi
selisih 5. Skor IS dari
16 IS 75 Tinggi 77 Tinggi
75 menjadi 77 dengan
17 INA 82 Tinggi 85 Tinggi selisih 2. Skor INA
18 IF 71 Sedang 79 Tinggi dari 82 menjadi 85
19 MIR 64 Sedang 71 Sedang dengan selisih 3. Skor
20 MI 66 Sedang 71 Sedang IF dari 71 menjadi 79
21 MM 65 Sedang 67 Sedang dengan selisih 8. Skor
22 MM2 84 Tinggi 85 Tinggi MIR dari 64 menjadi
23 M 47 Rendah 75 Tinggi 71 dengan selisih 7.
24 MI2 77 Tinggi 78 Tinggi Skor MI dari 66
25 MKA 70 Sedang 77 Tinggi menjadi 71 dengan
26 MR 62 Sedang 70 Sedang selisih 5. Skor MM
27 R 84 Tinggi 85 Tinggi dari 65 menjadi 67
28 RE 79 Tinggi 83 Tinggi dengan selisih 2. Skor
29 SA 68 Sedang 75 Tinggi MM2 dari 84 menjadi
30 S 92 Tinggi 93 Tinggi 85 dengan selisih 1.
31 SS 72 Sedang 72 Sedang Skor M dari 47
32 SNN 74 Tinggi 72 Sedang menjadi 75 dengan
33 SAR 81 Tinggi 86 Tinggi selisih 28. Skor MI2
34 WN 79 Tinggi 82 Tinggi dari 77 menjadi 78
35 SA2 46 Rendah 82 Tinggi dengan selisih 1. Skor
Total 2.549 2.792 MKA dari 70 menjadi
77 dengan selisih 7.
Berdasarkan hasil dapat dijabarkan bahwa
Skor MR dari 62 menjadi 70 dengan selisih 8. Skor R
terdapat peningkatan minat belajar setelah diberikan
dari 84 menjadi 85 dengan selisih 1. Skor RE dari 79
perlakuan, maka dapat dilihat skor pada siswa AJ dari
menjadi 83 dengan selisih 4. Skor SA dari 68 menjadi
82 menjadi 87 dengan selisih 5. Skor AA dari 75
75 dengan selisih 7. Skor S dari 92 menjadi 93
menjadi 85 dengan selisih 10. Skor AD dari 66
dengan selisih 1. Skor SS dari 72 tetap menjadi 72
menjadi 77 dengan selisih 11. Skor AP dari 83
dengan selisih 0 namun tetap pada kategori tinggi.
menjadi 87 dengan selisih 4. Skor A dari 94 turun
Skor SNN dari 74 turun menjadi 72 dengan selisih 2
menjadi 89 dengan selisih 5 akan tetapi tetap pada
namun tetap pada kategori tinggi. Skor SAR dari 81
kategori tinggi. Skor ANS dari 79 menjadi 83 dengan
menjadi 86 dengan selisih 5. Skor WN dari 79
selisih 4. Skor AR dari 71 menjadi 84 dengan selisih
menjadi 82 dengan selisih 3. Skor SA2 dari 46
13. Skor DAA dari 71 menjadi 77 dengan selisih 6.
menjadi 82 dengan selisih 36.
Skor EA dari 78 menjadi 85 dengan selisih 7. Skor FR
.

Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 5
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297

Diagram Batang
Perbandingan skor pre-test dengan post-test
100

90

80

70

60

50

40

30

20

10

0
AJ AD A AR EA F N HR A IR M M KA R SA SS R
SA
2
FA IN M M M SA

Pre-test Post-test .
Berdasarkan diagram batang tersebut di atas dapat
dipahami bahwa terjadi peningkatan minat belajar siswa
setelah diberikan perlakuan bimbingan klasikal teknik
game based learning. Dapat dilihat dari total skor 2.549
menjadi 2.792.

Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 6
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297

Tabel 3: Uji T-Test


Paired Samples Statistics
Std. Std. Error
Mean N Deviation Mean
P P 72. 35 11.15792 1.88603
a r 82
i e 86
r P 79. 35 6.31565 1.06754
o 77
1 s 14
t

Paired Samples Correlations


Correlati
N on Sig.
Pai Pre & 35 .571 .000
r1 Post

Paired Samples Test


Paired Differences
95% Confidence
Std. Std. Interval of the
Devia Error Difference d
Mean tion Mean Lower Upper t f Sig. (2-tailed
Pair Pr - 9.158 1.5480 - -3.79679 - 3 .000
1 e 6.942 55 8 10.088 4.48 4
- 86 93 5
P
os
t

Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 7
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297

Berdasarkan hasil uji t-test pada tabel paired 1. Perasaan Senang Belajar
samples test diproleh t-hitung sebesar -4.485, nilai Sebagaimana ditunjukkan oleh Winkel
signifikansi. (2-tailed) 0.000 < 0.05 menunjukan (dalam Pratiwi 2015: 88), minat yaitu suatu
terdapat perbedaan yang signifikan variabel pre-test kecenderungan yang membuat subjek merasa
dengan variabel post-test ( pre-test dengan post-test) senang dan tertarik pada suatu bidang atau hal
ini menunjukan terdapat pengaruh terhadap perbedaan tertentu serta merasa senang bekerja di bidang
perlakuan pada masing-masing variabel. tersebut. Sesuai dengan penilaian diatas,
Hasil analisis data yang didapatkan dari peningkatan pada bagian ini siswa mulai merasa
perhitungan spss bahwa adanya terdapat pengaruh senang dalam belajar tanpa bantuan orang lain
signifikan layanan bimbingan klasikal teknik game tanpa paksaan oleh siapapun sehingga siswa
based learning terhadap peningkatan minat belajar tidak berhenti sejenak untuk mengikuti jadwal
siswa di SMPN 15 Banjarmasin kelas VIII C. yang harian setiap saat selama online contoh. Siswa
dapat dilihat dari peningkatan skor total yang semula yang merasa ceria akan dikaitkan dengan bidang
2.549 menjadi 2.792 dengan perbandingan 243 dari yang mereka sukai.
jumlah 35 orang siswa. Ini dapat dilihat pada pre-test 2. Memperhatikan dalam Belajar
siswa pada kategori tinggi 19, pada kategori sedang Kemudian, pada saat itu, peningkatan dalam
13, dan pada kategori rendah 3. Sedangkan post-test perspektif ini, siswa mulai membidik pada hal-
siswa dalam kategori tinggi 28, kategori sedang 7, dan hal yang dihadapi siswa, fokus pada
kategori rendah 0 , maka menunjukkan terjadinya pembelajaran berkelanjutan, dan fokus pada
peningkatan minat belajar setelah diberikan contoh. Fokus pada materi yang diperkenalkan.
perlakuan. Dalam pembelajaran berbasis web melalui
Minat belajar yaitu suatu keinginan atau kemauan WhatsApp, mahasiswa mulai menunjukkan
yang dituntut oleh siswa untuk mencapai hasil belajar pertimbangannya dengan tidak membuka
yang ideal, yang ditunjukkan dengan latihan-latihan aplikasi lain selain aplikasi pembelajaran.
belajar, misalnya, memiliki perasaan senang dalam 3. Ketertarikan dalam Belajar
mengambil, memiliki pertimbangan untuk menguasai, Peningkatan di bagian siswa ini menunjukkan
memiliki minat untuk belajar. belajar, dan dukungan keinginan untuk belajar ketika mereka harus
menghadapi ujian, tetapi siswa mulai
siswa dalam belajar. . (Noveriansyah 2017:25 ).
berkonsentrasi secara rutin dengan berbagai
Peningkatan minat tersebut harus terlihat dari
kegiatan, peningkatan, dan menangani tugas-
bagian perasaan senang dan gembira, khususnya
tugas yang diberikan oleh guru tanpa ada yang
siswa sudah mulai belajar tanpa tekanan dan merasa
bertanya. Menurut Herdiyanto (2019: 20), minat
senang melakukan latihan-latihan yang berhubungan
yaitu perasaan kecenderungan dan minat
dengan belajar. Peningkatan pada bagian
terhadap sesuatu atau gerakan tanpa ada yang
pertimbangan dibedakan dengan siswa yang fokus
bertanya.
atau terpusat dengan sistem pembelajaran yang
4. Partisipasi dalam Belajar
terjadi, tidak ada siswa yang mengobrol dengan
Selain itu, peningkatan pada siswa bagian
temannya atau dialihkan dengan latihan yang berbeda.
ini menunjukkan perilaku ikut mengambil,
Selain itu, peningkatan dalam perspektif minat,
dinamis dalam berkumpul, dinamis dalam
khususnya siswa mulai dapat diprediksi dengan
mengajukan pertanyaan, dinamis dalam
pembelajaran seperti siswa tetap berkonsentrasi
percakapan, tidak takut salah menjawab, efektif
meskipun tidak ada tugas atau tes. Kemudian, pada
mencatat tanpa ada yang bertanya, dan efektif
akhirnya, memperluas minat pada bagian investasi,
mengambil minat. dalam menemukan bahwa
menjadi siswa tertentu yang melakukan tanggung
mereka menghargai. Kemudian, pada saat itu,
jawab mereka tanpa permintaan siapa pun, mencatat,
siswa memasukkan diri mereka ke dalam
dinamis dalam percakapan kelompok atau siswa yang
berbagai bidang gerakan yang terkait dengan
bersiap untuk menjawab pertanyaan yang diajukan
pembelajaran favorit mereka.
oleh instruktur, dan termasuk diri mereka sendiri
dalam latihan belajar.
Dalam kaitannya dengan penelitian sebelumnya
sejauh kekhasan momentum di mana inovasi
disempurnakan dan dunia menghadapi keadaan

Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 8
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297

darurat kesehatan yang dilanda pandemi Coronavirus sampaikan mudah dipahami, serta siswa
yang memengaruhi pelatihan. Oleh karena itu, mememberikan ksempuulan bahwa mengetahui
pembelajaran berbasis web dilakukan untuk gaya belajar sangat penting untuk mempermudah
mencegah penyebaran infeksi virus Corona. Jadi para belajar.
ilmuwan mengarahkan tinjauan untuk mengamati 4. Bagaimana layanan hari ini apakah mengerti
dampak dari administrasi arahan tradisional pada alasannya?
strategi pembelajaran gabungan untuk memperluas Seperti pada layanan pertama yang kedua ini siswa
minat siswa dalam belajar melalui online. Hal ini memberikan gambaran bahwa siswa mudah
tidak sama dengan eksplorasi tahun-tahun sebelumnya mengerti dengan alasan layanan diberikan
yang dilakukan secara lugas, mengingat pandemi ini menyenangkan, pemberi materi cepat respon, dan
belum terjadi. Menurut Moore, Dickson-Deane, dan jelas.
Galyen (dalam Rahman 2020: 82),Pembelajaran 5. Berikan kesimpulan layanan hari ini!
online yakni pembelajaran yang memakai jaringan
internet dengan aksesibilitas, konektivitas, Siswa memberikan kesimpulan bahwa materi hari ini
fleksibilitas, dan kemampuan untuk memunculkan sangat penting karena sebelumnya sudah belajar
berbagai jenis interaksi pembelajaran. Sejalan dengan tentang gaya belajar sekarang belajar bertanggung-
di atas maka pembelajaran online memerlukan jawab dengan pembelajaran, terutama belajar
jaringan internet untuk menciptakan akses jalannya kelompok semua harus bertanggung-jawab dengan
interaksi pembelajaran, dengan demikian pemberian tugasnya masing-masing
layanan bimbingan klasikal teknik game based
learning terhadap peningkatan minnat belajar siswa PENUTUP
via online ini menjadi suatu pembaruan dalam dunia Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan
Pendidikan. pada tahun ajaran 2020/2021 di SMPN 15
Banjarmasin, maka dapat di tarik kesimpulan bahwa
Laiseg berdasarkan statistik bimbingan klasikal teknik game
Setelah pemberian layanan klasikal selesai based learning dapat meningkatkan minat belajar
peneliti memberikan evaluasi dengan beberapa pada siswa di SMPN 15 kelas VIII C Banjarmasin
pertanyaan. Adapun hasil jawaban siswa sebagai sehingga layanan klasikal teknik game based learning
berikut: laiseg hari pertama dan kedua. ini dapat dipergunSFakan untuk meningkatkan minat
1. Apa itu gaya belajar ? belajar siswa. Hal ini ditunjukan dengan adanya
FAN menjawab gaya belajar yaitu perilaku perbedaan nilai skor minat belajar pada subjek
individu yang lebih khusus berkaitan dengan sebelum diberi (tretment) layanan bimbingan klasikal
usaha dalam memproleh ilmu. Sedangkan S teknik game based learning dalam meningkatkan
menjelaskan gaya belajar yaitu cara yang minat belajar dan sesudah diberi (treatment) layanan
konsisten yang dilakukan oleh murid dalam bimbingan klasikal teknik game based learning
menangkap stimulus atau informasi. Selanjutnya untuk meingkatkan minat belajar siswa. Berdasarkan
diikuti oleh siswa lain yang menjelaskan gaya uji t-test didapatkan t-hitung sebesar -4.485.
belajar yakni cara mengingat ,berpikir, dan Selanjutnya di peroleh nilai sig. (2-tailed) 0.000 <
memecahkan permasalahan dalam belajar. 0.05 sehingga menunjukkan bahwa terdapat
2. Bagaimana layanan hari ini apakah perbedaan antara nilai skor minat belajar sebelum
menyenangkan,alasannya? diberikan perlakuan dengan nilai skor sesudah
Sebagaian besar siswa mengungkapkan layanan diberikan .
hari ini menyenangkan, dengan berbagai alasan Kemudian peneliti memberikan kesimpulan
yakni ada yang mengungkapkan mudah maka layanan bimbingan klasikal teknik game based
dimengerti, cepat dipahami, dan penjelesan yang learning berpengaruh terhadap peningkatan minat
baik. Seperti yang dijelaskan A bahwa meresa pada siswa, sebab ada perbedaan skor sebelum dengan
senang dengan alasan mudah dipahami dan cepat sesudah diberikan layanan bimbingan klasikal teknik
mengerti. game based learning.
3. Berikan kesimpulan pada layanan hari ini, .
jelaskan!
Siswa memberikan kesimpuulan maka layanan
dengan game menyenangkan, materi yang di

Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 9
Nama Penulis
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia
Volume 7 Nomor 3 Tahun 2021
Tersedia Online: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
p-ISSN. 2460-9722 e-ISSN. 2622-8297

REFERENSI Satrio,Fajar.2017.Pengembangan Digital Game


Andrianti,Novi.2015.”Pengembangan Model Based Learning “Duel Chemical Elements”
Bimbingan Klasikal Dengan Teknik RplePlaying Sebagai Pemenuh Kebutuhan Stok Media Portal
Uuntuk Meningkatkan Kepercayaan Jateng Pintar..Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Diri”.Jurnal Bimbingan Konseling.4(1). Pendidikan.Fakultas Ilmu
Pendidikan.Universitas Negeri Semarang.
Depdikbut.2013.Peraturan Pemerintah Republik
Indonesia Nomor 32 tahun 2013 Tentang
Standar Pendidikan Nasional,Pasal 19 Ayat 1
dan 3.

Pahrudin,Agus,M.Pd.2017.Strategi Belajar Mengajar


Pendidikan Agama Islam di Madrasah
Pendekatan Teoritis dan
Praktis.Bandarlamping.PUSAKA MEDIA

Firman & Rahman,Sari Rahayu.2020.“ Pembelajaran


Online di Tengah Pandemi Covid-
19”.Indonesian Journal of Educational
science( IJES).02(02): 81-89.

Herdiyanto,Rahmat.2019.Hubungan Minat Belajar


dengan Prestasi Belajar Siswa Mata Pelajaran
IPS SD NEGERI 2 Badransari Tahun Ajaran
2019/2020.PGMI.Tarbiyah dan Ilmu
Keguruan.Institut Agama Islam Negeri(IAIN).

Husna,Lailatul,Farial,& Handayani,Eka Sri.2018.“


Pengaruh Layanan Bimbingan Kelompok dalam
Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IX DI
MTs Nurul Falah Juai Kabupaten Balangan”.
Jurnal Mahasiswa BK An-Nur :
Berbeda,Bermakna,Mulia.4(1): 35-39.

Mustofa,Arif & Roniwijaya,Pairun.2014.” The Effect


of Industrial Work Performance Practice and
Performance Automotive Electrical Prakti
entrepreneurial n Against Interests Automotive
Mechanics Class XII Smk Diponegoro Depok
Sleman”.Jurnal Taman Vokasi .1(2):206-225.

Nur’Aini,Firosa.2018.“Pengaruh Game Based


Learning Terhadap Minat dan Hasil Belajar pada
Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI
IPS”.JUPE.6(3):249-255.

Pratiwi,Noor Komari.2015.“Pengaruh Tingkat


Pendidikan,Perhatian Orang Tua,dan Minat
Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar Bahasa
Indonesia Siswa SMK Kesehatan di Kota
Tanggerang” Jurnal pujangga.1(2):75-105.

Dipublikasikan Oleh :
UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal
Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari Banjarmasin 10

Anda mungkin juga menyukai