Anda di halaman 1dari 5

Computer and Informatics Education Review – CIER,

2023: 4(2),53-57
Jalan Meranti Raya Nomor 32 Sawah Lebar,
Kota Bengkulu
e-ISSN 2723-5726

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS CANVA


TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TJKT SMKN 1 SELUMA
W.M. Sari 1,a) - Hermawansa1) , J. Siska1)
Affiliation: Abstract
Universitas Dehasen Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah ada pengaruh media
Bengulu Prodi Pendidikan
Komputer pembelajaran interktif berbasis canva terhadap hasi belajar siswa dan
Corresponding Author: untuk mengetahui bagaimana persepsi siswa terhadap media pembelajaran
wolmayangsari@gmail.com berbasis canva pada mata pelajaran dasar-dasar teknik jaringan komputer
dan telekomunikasi.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode
kuantitatif yaitu penelitian yang didasarkan perhitungan angka-angka
dengan perhitungan statistik, jenis penelitian Eksperimen. Populasi
penelitian ini adalah seluruh murid kelas X TJKT SMKN 1 Seluma
sebanyak 19 siswa. Dari hasil tersebut diketahui bahwa nilai sig (2-tailed)
0,001<0,05, serta dibandingkan nilai t hitung dengan t tabel diperoleh nilai
t hitung 13,238 > 2,101 maka dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan
Ha diterima yang artinya adanya pengaruh media pembelajaran interktif
berbasis canva terhadap hasi belajar siswa pada mata pelajaran dasar-
dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi.

Kata Kunci : Pengaruh, Media Pembelajaran Intraktif Berbasis Canva, Hasil


belajar.

Pendahuluan pembelajaran yang tepat juga dapat memudahkan


Belajar merupakan inti dari suatu proses pemahaman bagi siswa dalam memahami
yang pelaksanaannya bukan hanya memberi ilmu pelajaran, sehingga memungkinkan siswa untuk
saja tetapi juga menanamkan sikap perilaku dan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang
nilai dalam diri seseorang sebagai peserta didik. diinginkan. keberhasilan suatu proses pengajaran
Metode pembelajaran merupakan unsur penting diukur dari sejauh mana siswa dapat menguasai
dalam proses belajar mengajar. metode materi pelajaran yang disampaikan guru
pembelajaran dipilih agar bisa meningkatan Metode pembelajaran dapat diartikan
minat siswa dalam belajar. Pemilihan metode sebagai proses sistematis dan teratur yang
pembelajaran yang tepat perlu dipertimbangkan dilakukan oleh guru atau pendidik dalam
agar metode yang digunakan sesuai dengan menyampaikan materi kepada siswanya. Metode
tingkat pemahaman, kemampuan, berpikir, pembelajaran ini merupakan sebuah strategi atau
psikologis dan kondisi sosial siswa. Salah satu taktik dalam melaksanakan kegiatan belajar
fungsi metode pembelajaran adalah menciptakan mengajar di dalam kelas yang diaplikasi tenaga
kondisi pembelajaran yang memungkinkan pendidik agar tujuan pembelajaran yang sudah
peserta didik memperoleh kemudahan dalam ditetapkan bisa tercapai dengan baik. Selain
belajar (Lesilolo, 2019). metode, media yang digunkan dalam proses
Metode pembelajaran berfungsi untuk pembelajaran juga sangat menentukan
merencanakan dan melaksanakan hasil belajar keberhasilan belajar siswa.
pembelajaran. Penggunaan metode pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan
yang tepat dapat mendorong tumbuhnya minat bentuk jamak dari medium secara harfiah berarti
belajar siswa sehingga hasil belajar siswa juga perantara atau pengantar. Media pembelajaran
akan meningkat. Selain itu, penggunaan metode adalah sebuah alat bantu guru dalam
pembelajaran untuk mempermudah pendidik
Computer and Informatics Education Review – CIER,
2023: 4(2),53-57
Jalan Meranti Raya Nomor 32 Sawah Lebar,
Kota Bengkulu
e-ISSN 2723-5726

menyampaikan informasi kepada peserta didik pemecahannya yaitu dengan melakukan


ketika proses kegiatan belajar. (Audie 2019). tindakan-tindakan yang dapat mengubah suasana
Menurut Hasan (2021:29) media pembelajaran yang menarik. Proses pembelajaran
pembelajaran adalah segala sesuatu yang membutuhkan media pembelajaran yang inovatif
digunakan sebagai perantara atau penghubung agar dapat membangkitkan semangat belajar
dari pemberi informasi yaitu guru kepada siswa, membuat pembelajaran yang
penerima informasi atau siswa yang bertujuan menyenangkan dan meningkatkan hasil belajar
untuk menstimulus para siswa agar termotivasi siswa. Salah satu solusi yang dapat
serta bisa mengikuti proses pembelajaran secara meningkatkan hasil belajar siswa adalah
utuh dan bermakna. menggunakan media pembelajaran interaktif
Menurut Oka (2022:14) media pembelajaran berbasis canva yang diharapkan siswa mampu
adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk memahami materi belajar dengan baik sehingga
menyalurkan pesan serta dapat merangsang mendapatkan hasil belajar yang memuaskan.
pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar Pemanfaatan media pembelajaran interaktif
sehingga dapat mendorong terjadinya proses dalam pendidikan khususnya mata pelajaran
belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan
Menurut Mahmudah (2018:132) fungsi Telekomunikasi sangat diperlukan karena media
media pembelajaran adalah Sebagai penyalur pembelajaran yang beragam dan sesuai sangat
pesan; Dapat membangkitkan rasa ingin tahu dan membantu siswa untuk mendorong minat dalam
minat; Membangkitkan motivasi dan rangsangan proses pembelajaran. Oleh karena itu, media
dalam proses belajar mengajar; Serta dapat pembelajaran dipergunakan sebagai daya tarik
mempengaruhi psikologi siswa. untuk siswa supaya mengikuti pembelajaran
Pemanfaatan media pembelajaran yang dengan baik.
interaktif dalam pendidikan khususnya mata Berdasarkan permasalahan di atas, maka
pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
Komputer dan Telekomunikasi sangat diperlukan dengan judul “Pengaruh Media Pembelajaran
karena media pembelajaran yang beragam dan Interaktif Berbasis Canva Terhadap Hasil Belajar
sesuai sangat membantu siswa untuk mendorong Siswa Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik
minat dalam proses pembelajaran. Oleh karena Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi Di
itu, media pembelajaran dipergunakan sebagai Kelas X TJKT SMKN 1 Seluma.”.
daya tarik untuk siswa supaya mengikuti
pembelajaran dengan baik. Metode Penelitian
Berdasarkan hasil wawancara peneliti Metode penelitian adalah suatu cara yang
dengan salah satu guru di SMKN 1 Seluma, digunakan dalam sebuah penelitian untuk
proses pembelajaran pada penyampaian materi mencapai tujuan penelitian. Menurut Sugiyono
mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan (2022:2) menjelaskan bahwa metode penelitian
Komputer dan Telekomunikasi masih diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan
menggunakan media teks yang monoton. data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
Permasalahan tersebut ditunjukkan dengan Pendekatan penelitian yang digunakan oleh
karakteristik siswa yang sering kali merasa peneliti adalah penelitian kuantitatif. Menurut
bosan, menurun konsentrasinya, dan kurang sugiyono (2022:8) menjelaskan bahwa metode
respon terhadap materi yang disampaikan. penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai
Sehingga dari 19 siswa hanya 8 siswa yang metode penelitian yang berlandaskan pada
mendapatkan nilai tuntas sedangkan Kriteria filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti
Ketercapian Tujuan Pembelajaran (KKTP) yaitu pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan
70. Dengan diketahui faktor minat siswa data menggunakan instrumen penelitian, analisis
memiliki peranan penting dalam proses data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan
pembelajaran dan besar pengaruhnya terhadap untuk mengunji hipotesis yang telah ditetapkan.
kualitas pencapaian hasil belajar. Peneliti secara langsung meneliti tentang
Permasalahan siswa yang merasa sulit pengaruh media pembelajaran interaktif barbasis
terhadap pelajaran dasar-dasar teknik jaringan canva terhadap hasil belajar siswa kelas X TJKT
komputer dan telekomunikasi perlu diupayakan pada Mata pelajaran Dasar-dasar Teknik Jaringan
Computer and Informatics Education Review – CIER,
2023: 4(2),53-57
Jalan Meranti Raya Nomor 32 Sawah Lebar,
Kota Bengkulu
e-ISSN 2723-5726

Komputer Dan Telekomunikasi di SMKN 1 dari 19 siswa yang lulus KKTP (70) hanya 2
Seluma. Dengan melakukan wawancara. siswa dan yang tidak lulus berjumlah 17 siswa.
penyebaran Kuesioner, dokumentasi dan tes
untuk mendapatkan data yang sebenarnya. 2. Hasil Belajar Posttest Siswa
Tabel 2 Data Hasil Pretest
No Responden Nilai Pretest
Hasil Penelitian 1 AP 70
1. Hasil pretes 2 BS 75
Data hasil belajar terdiri dari nilai pretest 3 DP 90
dan posttest. Dimana Pretest dilaksanakan 4 EK 85
sebelum siswa menggunakan media interaktif 5 ES 80
berbasis canva untuk mengetahui kemampuan
6 FI 60
awal siswa, sedangkan Posttest dilaksanakan
setelah siswa menggunakan media interaktif. tes 7 FA 85
berisi materi yang telah siswa pelajari pada 8 FW 75
semester 2 yang dikemas pada media interaktif 9 JA 80
berbasis canva. Adapun bentuk tes yang 10 JL 80
digunakan berupa tes pilihan ganda (Multiple 11 JM 70
Choise Test), yang masing-masing berjumlah 20 12 MF 80
soal. Hasil Belajar (Pretesr) dapat dilihat pada 13 MI 60
tabel dibawah ini : 14 PA 90
Tabel 1. Data Hasil Prestest 15 RH 90
No Responden Nilai Pretest 16 RA 80
1 AP 40 17 RZ 60
2 BS 45 18 SS 70
3 DP 70 19 YS 65
4 EK 65 Jumlah 1035
5 ES 55 Rata-rata 54.47
6 FI 40
7 FA 70 Nilai terendah posttest sebesar 60 sebanyak
8 FW 50 3 siswa dan nilai tertinggi 90 sebanyak 3 orang
9 JA 45 siswa dengan nilai rata-rata sebesar 76,05.
10 JL 60 Sehingga jumlah siswa yang lulus KKTP (70)
11 JM 55 berjumlah 15 siswa dan yang tidak lulus
12 MF 60 berjumlah 4 orang siswa.
13 MI 55 Dari keterangan di atas dapat disimpulkan
14 bahwa adanya peningkatan hasil belajar siswa
PA 65
menggunakan media pembelajaran interaktif
15 RH 65 berbasis canva di kelas X TJKT SMKN 1
16 RA 50 Seluma.
17 RZ 40
18 SS 55 3. Hasil Analisis Statistik
19 YS 50 Hasil statistik yang berkaitan dengan nilai
Jumlah 1035 pretest, Hasil perhitungan analisis statistik
Rata-rata 54.47 deskriptif data hasil pretest menggunakan SPSS.
a. Uji validitas
Dari tabel 1 di atas, hasil nilai pretest siswa Hasil Uji Validasi butir soal Prestest dan
kelas X TJKT SMKN 1 Seluma didapatkan nilai Posttest menggunakan product momen pearson
terendah pretest sebesar 40 sebanyak 3 siswa, menggunakan aplikasi SPSS 29, dapat diketahui
nilai tertinggi sebesar 70 sebanyak 2 siswa bahwa dari 20 butir soal dengan r hitung < r tabel
dengan nilai rata-rata sebesar 54,47, sehingga sehingga dapat disimpulkan bahwa 20 butir soal
Computer and Informatics Education Review – CIER,
2023: 4(2),53-57
Jalan Meranti Raya Nomor 32 Sawah Lebar,
Kota Bengkulu
e-ISSN 2723-5726

dinyatakan valid. berbasis canva berpengaruh terhadap hasil


b. Uji reliabilitas belajar siswa.
Uji Reliabilitas butir soal pada penelitian ini
menggunakan rumus Cronbach’s Alpha dengan Pembahasan
sampel 19 siswa. Perhitungan uji reliabilitas ini Pada proses penelitian, pertama-tama peneliti
menggunakan SPSS 29. Dibawah ini hasil lakukan adalah mengulas ulang materi terkait
perhitngan butir soal: dasar-dasar teknik jaringan komputer dan
Tabel Reliability Statistic Pretest Posttest telekomunikasi yang telah mereka pelajari
Reliability Statistics sebelumnya. Setelah pengulasan materi peneliti
memberikan pretest yang berisi 20 soal pilihan
Cronbach's Alpha N of Items
ganda untuk mengetahui kemampuan awal siswa
,864 20 sebelum dilakukan penerapan media interaktif
Menurut Sujerweni (2015) Uji reliabilitas berbasis canva. Selanjutnya peneliti menerapkan
dapat dilihat pada nilai Cronbach’s Alpha > 0,60 media interaktif berbasis canva pada proses
maka dimensi variabel dinyatakan reliabel. Nilai pembelajaran. Tahap selanjutnya peneliti
Cronbach’s Alpha di atas adalah 0,864, jadi di memberikan Posttest dengan soal yang sama
atas 0,60 maka data dinyatakan reliabel. dengan yang terdapat pada pretest untuk
c. Uji Hipotesis mengetahui hasil belajar siswa setelah dilakukan
Pengujian nilai pretest-posttest dengan penerapan media pembelajaran interaktif
analisis Paired Sample T-Test, menggunakan berbasis canva, terakhir dilanjutkan dengan
Software Statistical Package For The Social pengisian kuesioner respon siswa.
Sciences (SPSS). Berdasarkan hasil pretest nilai rata-rata
Hasil analisis SPSS untuk nilai pretest- siswa 54,47 dengan katagori kurang 15,8%,
posttest berdasarkan kaidah pengambilan cukup 57,9%, baik 26,3%. Berdasarkan data
keputusan yang dikemukakan menurut Santoso hasil persentase yang ada dapat disimpulkan
(2022:311) adalah sebagai berikut : bahwa tingkat kemampuan siswa dalam
1) Nilai Sig > 0,05 maka diterima. mengusai materi pelajaran dasar-dasar teknnik
2) Nilai Sig < 0,05 maka ditolak. jaringan komputer dan telekomunikasi sebelum
Diketahui hasil Sig. (2-tailed) pada tabel 4.9 menggunakan media pembelajaran interaktif
sebesar 0,000, maka dinyatakan lebih kecil dari berbasis canva tergolong kurang. Selanjutnya
0,05. Secara statistik dapat ditulis 0,000 < 0,05 nilai rata-rata posttest mengalami kenaikan yaitu
maka dapat diartikan bawah ditolak dan 76,05 dengan kategori cukup 15,8%, baik 57,9%,
diterima , yang berarti penerapan metode baik sekali 26,3%. Berdasarkan data hasil
pembelajaran peer teaching terhadap hasil belajar persentase yang ada dapat disimpulkan bahwa
siswa kurang atau ditolak. tingkat kemampuan siswa dalam menguasai
Diketahui t hitung mempunyai nilai sebesar - materi pelajaran dasar-dasar teknik jaringan
13,283. Penyebab t hitung bernilai negatif komputer dan telekomunikasi setelah
dikarenakan skor mean pretest lebih kecil dari menggunakan media pembelajaran interaktif
pada skor mean posttest, pada konteks ini t berbasis canva berbasis canva tergolong baik.
hitung adalah nilai mutlak sehingga menjadi Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan
13,283. Selanjutnya menentukan nilai t tabel uji paired sample t-test, dapat disimpulkan bahwa
melalui distribusi nilai t tabel statistik. T tabel untuk nilai pretest-posttest menunjukkan bahwa
dapat ditemukan melalui df yang diperolej dari sig (2-tailed) bernilai 0,001 < 0,05 maka dapat
N-1= 19-1= 18 dan nilai signifikan (ɑ/2). Jika ɑ disimpulkan H0 ditolak dan H1 diterima, artinya
(derajat kesalahan) yang ditentukan adalah 5% penerapan media interaktif berbasis canva
dan menggunakan uji dua pihak, besarnya nilai berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Cara
signifikansi yaitu 0,05/2= 0,025. Jadi t tabel yang lain untuk menguji hipotesis dengan
didapat adalah 2,101. membandingkan nilai t hitung dengan t tabel,
Berdasarkan paparan yang disampaikan di diperoleh nilai t hitung 13,283 dan nilai t tabel
atas, nilai t hitung= 13,283 > t tabel= 2,101 maka 2,101, maka t hitung > t tabel maka dapat
dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan H1 disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima
diterima berarti media pembelajaran interaktif
Computer and Informatics Education Review – CIER,
2023: 4(2),53-57
Jalan Meranti Raya Nomor 32 Sawah Lebar,
Kota Bengkulu
e-ISSN 2723-5726

yang artinya penerapan media interaktif berbasis media pembelajaran interaktif berbasis canva
canva berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. terhadap hasil belajar siswa.
Berdasarkan hasil analisis respon siswa Hasil analisis kuesioner menunjukan bahwa
pada penerapan media interaktif berbasis canva penggunaan media pembelajaran interktif
untuk menilai multimedia interaktif berbasis canva di kelas X TJKT SMKN 1
menggunakan 5 aspek yaitu kemudahan navigasi, Seluma menunjukkan bahwa media interaktif ini
kandungan kognisi, penyajian informasi, arsitek masuk dalam kategori baik dengan rata-rata 4,12
dan estetika, serta fungsi keseluruhan. Penilaian sejalan dengan teori Thorn dalam menilai
aspek tersebut mendapat nilai rata-rata multimedia interaktif dan persentase respon
keseluruhan 4,12 dalam katagori setuju dan siswa sebesar 81,1% dalam kategori setuju.
persentase kualitas media mendapat nilai 81,1%. Sehingga hal tersebut menunjukkan bahwa
Hasil penelitian ini sejalan dengan Munir pembelajaran berbasis canva disetujui siswa
(2012:132-133), kelebihan menggunakan kelas X TJKT SMKN 1 Seluma.
multimedia interaktif dalam pembelajaran
diantaranya: (1) Sistem pembelajaran lebih Daftar Pustaka
inovatif dan interaktif, (2) pendidik akan selalu
dituntut untuk kreatif dalam mencari terobosan Afandi, M., Chamalah, E., dan Wardani, O. P.
pembelajaran, (3) mampu menggabungkan antara (2013). Model & Metode Pembelajaran
teks, gambar, audio, musik, animasi, gambar atau di Sekolah. Semarang: Unissula Press.
video dalam satu kesatuan yang saling Afandi, M. (2013). Teori & Praktik Penelitian
mendukung guna tercapainya tujuan Tindakan Kelas. Semarang: Unissula
pembelajaran, (4) menambah motivasi siswa Press.
selama proses belajar mengajar hingga Arifin, Z. (2013). Evaluasi Pembelajaran Prinsip
didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan, Teknik Prosedur. Bandung: PT Remaja
(5) mampu memvisualisasikan materi yang Rosdakarya
selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar Fitriani Rustiani, 2016, Pengaruh motode
dengan penjelasan atau alat peraga yang Pembelajaran IMPROVE dengan
konvensional, (6) melatih siswa lebih mandiri mengunakan permainan Rubik terhadap
dalam mendapatkan ilmu pengetahuan. Hal ini peningkatan hasil belajar peserta didik
juga sejalan dengan hasil penelitian Lesta Septia kelas II SD 2 Bandar Lampung, Skripsi,
dan Siti Fatonah (2022) yang menunjukan bahwa Program studi pendidikan matematika.
terdapat pengaruh yang signifikan pada hasil IAIN Raden Intan Lampung: Bandar
belajar siswa dengan antara sebelum dan sesudah Lampung.
penggunaan media pembelajaran berbasis Fadjar Shadiq, “Pentingnya Pemecahan Masalah
aplikasi canva. Hal ini dibuktikan dengan nilai (widyaiswara PPPTK Matematika)” (On-
signifikan dari hasil belajar thitung 6,254 > ttabel line), tersedia di
-2.000 pada taraf signifikan 5%. Dapat fajarp3g.files.wordress.com
disimpulkan jika thitung > ttabel maka Ho /2007/09aapemecahan-
ditolak dan H1 diterima. masalah_ipmpsemarang_pdf
Ahmadi, Abu & Widodo Supriyono. 2003.
Kesimpulan Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Berdasarkan Glover, Derek. 2005. Improving
Berdasarkan hasil penelitian dan Learning. Jakarta: Grasindo.
pembahasan, dapat disimpulkan sebagai berikut :
Ada pengaruh media pembelajaran interaktif
berbasis canva terhadap hasil belajar siswa pada
mata pelajaran dasar-dasar teknik jaringan
komputer dan telekomunikasi di kelas X TJKT
SMKN 1 Seluma, dibuktikan dari hasil uji
hipotesis paired sampel T-test diperoleh nilai
pretest-psttest berjumlah 0,001 < 0,05 maka Ha
diterima dan Ho ditolak artina ada pengaruh

Anda mungkin juga menyukai