Anda di halaman 1dari 60

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan suatu proses pembentukan karakter manusia

yang sangat penting untuk meningkatkan kecerdasan, keterampilan dan

kompetensi yang sesuai dengan jati diri dan keadaan lingkungan. Pendidikan

juga merupakan upaya yang dapat mempercepat pengembangan potensi

manusia untuk mampu mengemban tugas yang dibebankan padanya, karena

hanya manusia yang dapat dididik dan mendidik. Pendidikan di Indonesia

sudah pasti tidak terlepas dari tujuan pendidikan nasional, yaitu

mencerdaskan kehidupan bangsa yang terdapat dalam pembukaan UUD 1945.

Untuk meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan diperlukan inovasi dan

kreativitas yang mengikuti perkembangan zaman.

Dalam era teknologi seperti sekarang ini banyak sekali informasi

yang dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari. Informasi tidak bisa bergerak

sendiri, melainkan melalui media-media tertentu yang akan menjadi perantara

satu dengan yang lain, salah satunya ialah melalui media elektronik seperti

jaringan internet.

Jaringan komputer merupakan salah satu cara dari penerapan teknologi

informasi. Karena pentingnya jaringan komputer, saat ini hampir seluruh

perusahaan menggunakan media jaringan komputer dalam komunikasi datanya.

Dan saat ini mulai merambat ke dunia pendidikan. Karena melalui jaringan

1
2

komputer pengguna dapat melakukan komunikasi data secara bersamaan

dengan pengguna lainnya. Dalam membangun suatu jaringan komputer

dibutuhkan teknik dalam bidang tersebut, namun pada kenyataannya tidak

banyak orang yang menguasai pengetahuan tersebut dibanding pengguna

internet. Untuk itu masih banyak dibutuhkan orang-orang yang dapat

membangun suatu jaringan komputer agar dapat dimanfaatkan lebih banyak

lagi.

Permasalahan lain yang sering dihadapi dalam dunia pendidikan adalah

lemahnya proses pembelajaran. Dalam proses kegiatan belajar mengajar, siswa

lebih banyak belajar secara teori. Pembelajaran di kelas lebih diarahkan pada

kemampuan anak untuk memahami materi pelajaran. Sedangkan teori yang

dipelajari siswa kurang adanya penerapan dalam kehidupan sehari- hari. Hal ini

menyebabkan siswa kurang mengerti lebih dalam dari materi suatu pelajaran.

Dalam kegiatan belajar mengajar, kehadiran guru diharapkan dapat

mengembangkan potensi dan kreativitas siswa. Sehingga siswa dapat

mempunyai pengetahuan tidak hanya teori, namun bisa mengoperasikan

guna untuk masa yang akan datang dalam perkembangan zaman.

Pembaruan sistem pendidikan memerlukan strategi pembangunan

pendidikan nasional, dalam undang-undang antara lain meliputi pengembangan

dan pelaksanaan kurikulum berbasis kompetensi serta penyediaan sarana belajar

yang mendidik. Sebagaimana dalam Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun

2005 dikemukakan prinsip pelaksanaan kurikulum dilaksanakan dengan

menggunakan pendekatan multistrategi dan multimedia, sumber belajar dan


3

teknologi yang memadai, dan memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai sumber

belajar. Untuk mewujudkan hal tersebut sudah seharusnya tenaga pendidik

memanfaatkan media yang mampu menjadikan pembelajaran secara efektif dan

efisien.

Seseorang yang telah memiliki kompetensi dalam bidang tertentu bukan

hanya mengetahui, akan tetapi juga dapat memahami dan menghayati

bidang tersebut yang tercermin dalam pola perilaku sehari-hari. Menurut Nana

Syaodih Sukmadinata (2012: 18) menyatakan, “Kompetensi atau keterampilan

hidup dinyatakan dalam kecakapan, kebisaan, keterampilan, kegiatan, perbuatan,

performansi yang dapat diamati malahan dapat diukur”.

Sejalan dengan pernyataan di atas, yang menyatakan bahwa

pengetahuan, keterampilan, dan sikap merupakan aspek yang dibutuhkan

untuk melakukan kompetensi. Dalam pembelajaran yang berorientasi pada

pencapaian kompetensi, tujuan yang harus dicapai siswa dirumuskan dalam

bentuk kompetensi. Dalam konteks pengembangan kurikulum, Wina Sanjaya

(2008: 133) menyatakan, “Kompetensi adalah perpaduan dari pengetahuan,

keterampilan, nilai dan sikap yang direfleksikan dalam kebiasaan berpikir dan

bertindak”.

Penyelenggara pendidikan di Indonesia telah diatur dalam UU RI

Nomor 20 Tahun 2003 pada Bab ke II Pasal 3 yang berbunyi : “Pendidikan

nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta

peradaban bangsa yang bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik

agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha
4

Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, mandiri dan menjadi warga negara

yang demokratis serta bertanggung jawab.”

Sebagai salah satu lembaga pendidikan, Sekolah Menengah

Kejuruan (SMK) memiliki usaha untuk menyiapkan sumber daya manusia yang

siap pakai untuk memenuhi dunia kerja, sesuai dengan program keahlian yang

peserta didiknya miliki.

Seperti yang tercantum dalam Undang-Undang Republik Indonesia

No.20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 15 menyebutkan

bahwa jenis pendidikan mencakup pendidikan umum, kejuruan, akademik,

profesi, vokasi, keagamaan, dan khusus , dan penjelasannya tentang pendidikan

kejuruan bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang

mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu.

Maka dapat dikatakan bahwa tujuan utama SMK adalah mempersiapkan siswanya

untuk dapat siap bekerja setelah mereka menyelesaikan pendidikan di sekolah

kejuruan tersebut.

Lembaga pendidikan yang mewujudkan pendidikan seperti yang

dijelaskan menurut UU Nomor 20 Tahun 2003 adalah Sekolah Menengah

Kejuruan (SMK) merupakan salah satu sekolah yang bertujuan untuk

mempersiapkan peserta didik yang terjun langsung ke dunia kerja dengan

ketrampilan yang diberikan dari sekolah. Peserta didik lulusan dari SMK lebih

siap untuk kerja karena sudah dibekali pengetahuan dan ketrampilan yang sudah

cukup. SMK mewujudkan peserta didik yang siap kerja tidak lepas dari peran

kurikulum, guru dan model pembelajaran.


5

Kurikulum, guru dan model pembelajaran merupakan salah satu peran

penting untuk kelancaran proses kegiatan belajar mengajar. Menurut UUSP

Nomor 20 Tahun 2003, Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan

mengenai tujuan, isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai

pedoman penyelenggara kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan

pendidikan tertentu. Kurikulum sebagai suatu sistem memiliki komponen-

komponen pokok, yaitu: tujuan, isi atau materi, organisasi dan strategi atau

kegiatan belajar, dan evaluasi. Kurikulum yang diterapkan untuk proses kegiatan

belajar mengajar sekarang adalah Kurikulum 2013.

Kurikulum 2013 adalah kurikulum berbasis pengembangan

kompetensi siswa. Pengembangan kurikulum 2013 mempunyai tujuan untuk

menghasilkan lulusan yang produktif, kreatif, inovatif, afektif melalui sikap,

keterampilan dan pengetahuan yang terintegrasi. Seperti halnya pendidikan

nasional yang mempunyai visi terwujudnya sistem pendidikan sebagai pranata

sosial yang kuat dan berwibawa untuk memberdayakan manusia yang berkualitas

sehingga mampu dan proaktif menjawab tantangan zaman yang selalu berubah.

Menurut UU Nomor 20 Tahun 2003 Sistem Pendidikan Nasional adalah manusia

terdidik yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak

mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang

demokratis dan bertanggung jawab. Terwujudnya tujuan dari kurikulum 2013

tidak lepas pula peran guru sebagai pendidik dan pengajar.

Pemanfaatan media pembelajaran dengan menggunakan teknologi

informasi komputer sangat membuat siswa aktif dalam belajar yang didukung
6

dengan penelitian Sujoko (2013) yang menyatakan bahwa pemanfaatan

teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran cukup

maksimal dalam kegiatan proses pembelajaran.

Dalam meningkatkan kualitas pendidikan, maka seorang guru bukan

hanya mentrasferkan ilmunya melalui buku akan tetapi seorang guru dapat

menggunakan ICT dengan alat bantu komputer multimedia menggunakan

bermacam-macam software yang dipadukan dengan bentuk-bentuk media

visual seperti video sehingga siswa tidak hanya mendengar, melihat, tapi

juga dapat berperan (melakukan sendiri) dalam proses pembelajarannya,

karena seperti yang kita tahu dalam prinsip belajar menurut Tony

Stockwell dalam The Learning of Revolusion bahwa untuk mempelajari sesuatu

dengan cepat dan efektif, harus melihat, mendengar, dan merasakannya

untuk itu diperlukan media yang interaktif jadi siswa dapat merasakan

hal tersebut. Dengan adanya komputer multimedia akan mempermudah

guru dalam membangkitkan motivasi siswa dan meningkatkan prestasi

belajar siswa. Serta diharapkan dapat mempermudah siswa dalam menerima

materi pelajaran sehingga dapat belajar dengan mudah.

Pada saat peneliti melaksanakan observasi lokasi penelitian di SMK

Muhammadiyah Rappang khususnya kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan,

peneliti mengamati proses kegiatan belajar mengajar di kelas. Kegiatan belajar

mengajar masih kurang efektif karena belum menggunakan media sehingga

membuat siswa hanya memahami teori saja. Baik siswa dan guru sangat

berperan penting dalam pencapaian kompetensi siswa pada setiap materi


7

pembelajaran, selain faktor siswa, guru juga dituntut untuk memiliki kemampuan

agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Oleh karena itu guru bidang

studi perlu mengetahui sejauh mana kemampuan siswanya dalam mencapai

kompetensi atau tujuan pembelajaran, serta perlu diketahui bagaimana tanggapan

guru terhadap kemampuan yang siswanya miliki berdasarkan evaluasi yang

dilakukan kepada siswa terkait kompetensi siswa dalam melakukan

konfigurasi VLAN.

Oleh karena itu peneliti menawarkan sebuah solusi untuk menggunakan

media pembelajaran sebuah software aplikasi Program Cisco Packet Tracer untuk

pembelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan di kelas XI TKJ yang dapat

mengembangkan kompetensi siswa sehingga siswa menjadi lebih kompeten dan

siap untuk bersaing di dunia kerja setelah lulus di bangku sekolah menengah

kejuruan. Aplikasi ini merupakan simulasi networking yang membantu pengguna

dalam pembuatan suatu jaringan sesuai dengan topologi yang telah direncanakan

sebelumnya. Simulasi berbasis lingkungan belajar dapat membantu siswa

mengembangkan keterampilannya. Cisco Packet Tracer ini merupakan simulasi

networking yang memungkinkan siswa untuk bereksperimen sehingga dapat

membuat siswa untuk lebih tertarik untuk belajar.

Berdasarkan latar belakang ini, maka penulis tertarik untuk membahas

dan menguraikan lebih lanjut dalam penelitian ini dengan judul “Pengembangan

Program Cisco Packet Tracer sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan

Kompetensi Siswa kelas XI TKJ pada Pembelajaran Administrasi Infrastruktur

Jaringan di SMK Muhammadiyah Rappang”.


8

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, dapat

diidentifikasikan beberapa masalah. Identifikasi masalah yang muncul sebagai

berikut:

1. Penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariatif dimanfaatkan

dalam kegiatan pembelajaran.

2. Metode pembelajaran yang diterapkan masih bersifat konvensional yaitu

metode ceramah.

3. Teknik pembelajaran yang disampaikan oleh guru monoton, sehingga

menyebabkan siswa cenderung bosan dan bersikap pasif pada proses

pembelajaran.

4. Guru belum mampu dalam menghadirkan bentuk pembelajaran

menggunakan komputer sebagai media pembelajaran.

5. Minat dan motivasi siswa belajar Kompetensi Dasar pembelajaran

Administrasi Infrastruktur Jaringan kurang. Oleh sebab itu perlu adanya

inovasi untuk membangkitkan minat dan motivasi siswa.

6. Terbatasnya pengetahuan guru dalam mengembangkan media

pembelajaran berbasis multimedia sebagai media guru untuk menyampaikan

materi pelajaran.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, maka masalah dibatasi pada

terbatasnya pengetahuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran


9

sebagai media guru untuk menyampaikan materi pelajaran pada Kompetensi

Dasar Mengkonfigurasi Virtual LAN pada mata pelajaran Administrasi

Infrastruktur Jaringan.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada bagian latar belakang di atas, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah Bagaimanakah pengembangan modul

program cisco packet tracer di SMK Muhammadiyah Rappang ?

E. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan uraian pada bagian latar belakang di atas, maka tujuan

penelitian ini adalah untuk mengetahui Bagaimanakah pengembangan modul

program cisco packet tracer di SMK Muhammadiyah Rappang.

F. Spesifikasi Produk yang diharapakan

Pada penelitian ini produk yang dikembangkan adalah berupa sebuah

modul pembelajaran mengenai penggunaan Program Cisco Packet Tracer

dalam pembelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan. Dalam media

pembelajaran yang dimaksud di sini berupa software aplikasi simulasi jaringan

yang dapat digunakan oleh siswa untuk merancang suatu jaringan sesuai dengan

topologi yang telah direncanakan sebelumnya. Aplikasi ini digunakan untuk

mengoptimalkan penggunaan software simulasi sebelum melaksanakan

pembangunan jaringan pada dunia nyata.

Proses pembuatan modul ini didesain sesuai dengan standar

pembuatan modul pada umumnya. Sebagai hasil dari penggunaan modul


10

pembelajaran ini diharapkan selain mengukur penguasaan materi juga dapat

meningkatkan minat belajar peserta didik karena proses pembelajaran lebih

koefisien dengan membuat desain menggunakan aplikasi dibandingkan hanya

membuat desain topologi jaringan di kertas/ buku gambar.

G. Manfaat dan Hasil Penelitian

1. Secara Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yang bersifat

teoritis. Pengembangan media pembelajaran dalam meningkatkan kompetensi

siswa dengan menggunakan Program Cisco Packet Tracer dapat menjadi

pendukung teori untuk penelitian-penelitian selanjutnya.

2. Secara Praktis

a. Bagi Peneliti

Pengembangan produk media pembelajaran dalam meningkatkan kompetensi

siswa dapat meningkatkan dan menambah pengetahuan peneliti

b. Bagi Guru

Melalui media pembelajaran berbasis simulasi ini dapat mendorong guru

untuk selalu menggali kratifitas diri siswa, relevan dalam penggunaan media

pembelajaran sehingga menarik minat siswa dan dapat menambah

keterampilan siswa.

c. Bagi Siswa

Siswa dapat belajar dengan media pembelajran baru yang membuat motivasi

untuk belajar menjadi meningkat karena media ini berbasis simulasi, media

ini dapat membantu siswa dalam meningkatkan kompetensinya.


11

d. Bagi Sekolah

Menambah rujukan tentang pengembangan program Cisco Packet Tracer

sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan kompetensi siswa sehingga

menambah wawasan pihak sekolah dalam mengembangkan media

pembelajaran.

e. Bagi Publik

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar penelitian lanjutan bagi

pengembangan modul pembelajaran untuk melanjutkan penelitian dalam

penggunaan Cisco Packet Tracer.

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

1. Asumsi Pengembangan

Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia ini terdapat

beberapa asumsi:

a. Proses belajar mengajar akan lebih mudah karena media pembelajaran akan

memperjelas pesan pembelajaran.

b. Proses pembelajaran, guru akan berorientasi pada siswa dan menyediakan

media pembelajaran yang menyenangkan sehingga siswa termotivasi untuk

mengikuti pembelajaran.

c. Pengembangan media didukung dengan adanya laboratorium

komputer dan rata-rata siswa dapat mengoperasikan komputer.

d. Media pembelajaran ini merupakan alternatif dalam pemecahan masalah

dalam pembelajaran.
12

2. Keterbatasan Pengembangan

Dalam pengembangan media pembelajaran ini terdapat beberapa

keterbatasan antara lain:

a. Media pembelajaran ini hanya terbatas pada satu pokok materi yaitu

Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Virtual LAN pada mata pelajaran

Administrasi Infrastruktur Jaringan

b. Pengembangan ini hanya ditekankan pada prosedur pengembangan analisis

kebutuhan dan implementasi.

c. Uji coba pengembangan hanya dibatasi pada siswa kelas XI TKJ SMK

Muhammadiyah Rappang.
13

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Metode Penelitian dan Pengembangan

a. Definisi Penelitian dan Pengembangan

Metode Research & Development yang biasa disingkat (R&D) atau

sering di sebut metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian

yang menghasilkan sebuah produk dalam bidang keahlian tertentu, yang diikuti

produk sampingan tertentu serta memiliki efektifitas dari sebuah produk tersebut.

Secara kontekstual, Borg and Gall menjelaskan bahwa : Educational


Research and Development (E-R&D) is a process used to develop and validate
educational products. This steps of this proces are usually reffered to as R&D
cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be
developed, developing the product based on these findings , field testing it in the
settings where it will be used eventually, and revising it to correct the defeciencies
found in the field testing stage (Borg and Gall, 2003:10-12).

Penelitian dan pengembangan yang dimaksud bertujuan untuk

mengembangkan dan menghasilkan produk penelitian yang valid melalui proses

atau langkah-langkah yang bersifat siklik dan berulang-ulang seperti pengujian

lapangan, revisi produk hingga akhirnya menghasilkan produk yang sesuai dengan

tujuan yang telah ditetapkan.

Dalam bidang pendidikan, penelitian ini dapat digunakan untuk

menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran maupun bahan ajar.

Budiyono Saputro (2016) dalam bukunya di terangkan bahwa Metode Research &

Development adalah metode penelitian yang menghasilkan produk (dapat berupa

13
14

model atau modul atau yang lainnya), dan terdapat efektifitas dari produk

tersebut. Penelitian ini sangat berpengaruh dalam meningkatkan kualitas

pendidikan. Kualitas pendidikan bisa meningkat melalui produk yang dihasilkan

oleh penelitian pendidikan yang berupa pengembangan materi bahan ajar.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa penelitian dan

pengembangan merupakan jenis penelitian yang menghasilkan produk tertentu

dan tedapat efektifitas dari produk tersebut sehingga mampu membantu tenaga

pendidik maupun anak didik dalam proses belajar mengajar (PBM).

b. Tujuan Penelitian dan Pengembangan (R&D)

Menurut Tim Pengembang Prodi Biologi (2014), ada 3 (tiga) tujuan

pengembangan sesuai dengan langkah-langkah penelitian R&D diantaranya :

1. Mengahasilkan Rancangan Produk

Menghasilkan suatu rancangan dari produk yang akan dikembangkan untuk

meningkatkan kualitas produk sebelumnya. Rancangan tersebut adalah

pengembangan produk sebelumnya

2. Menguji Keefektifan secara Mikro

Menguji keefektifan produk yang telah selesai dibuat, melalui pengujian

produk secara terbatas atau mikro dimana produk tersebut akan diterapkan.

3. Menguji Keefektifan secara Makro

Menguji keefektifan, efesiensi, kemenarikan produk yang dilakukan melalui

pengujian produk di lapangan secara lansung pada cakupan yang lebih luas

(makro) dimana nantinya produk tersebut akan diterapkan dalam proses

pembelajaran.
15

c. Metode Pengembangan

Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan (

Research & Development ). Sukmadinata (2011:164) menyatakan bahwa

penelitian pengembangan merupakan suatu upaya untuk mengembangkan

sebuah produk baru atau melakukan penyempurnaan terhadap produk yang telah

ada sehingga dapat lebih optimal pemanfaatannya.

d. Model Pengembangan

Penelitian ini menggunakan model 4-D dalam prosesnya. Menurut

Thigarajan, Semmel dan Semmel dalam Trianto (2012:93) model pengembangan

4-D mempunyai empat tahapan dalam prosesnya. Tahapan tersebut adalah

Define, Design, dan Development. Tahapan 4-D dalam penelitian

disesuaikan dengan kebutuhan penelitian. Penjelasan mengenai setiap tahapan

adalah sebagai berikut :

1) Tahap Define ( Pendefinisian )

Bertujuan untuk memunculkan permasalahan dasar yang ditemukan dalam

proses pembelajaran jaringan komputer di SMK Muhammadiyah Rappang.

Pada tahap ini peneliti melakukan analisis kurikulum, analisis siswa dan

analisis konsep yang diperlukan pada mata pelajaran administrasi

infrastruktur jaringan untuk penelitian.

2) Tahap Design ( Perancangan )

Bertujuan untuk mempersiapkan segala aspek yang dibutuhkan dan

perancangan awal produk media pembelajaran berbasis multimedia

dengan menggunakan Program Aplikasi Cisco Packet Tracer yang


16

dikembangkan. Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan awal produk

media pembelajaran.

3) Tahap Development ( Pengembangan )

Bertujuan untuk menghasilkan dan mengembangkan produk media

pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan Program Cisco

Packet Tracer yang telah dirancang sesuai dengan saran dan revisi dari ahli

media, ahli materi, dan hasil uji coba praktikalitas.

4) Tahap Disseminate ( Penyebaran )

Bertujuan untuk melakukan penyebaran sebagai upaya tindak

lanjut dari produk media pembelajaran berbasis multimedia dengan

menggunakan Program Cisco Packet Tracer yang telah valid dan praktis.

2. Program Cisco Packet Tracer

a. Definisi Program Cisco Packet Tracer

Program Cisco Packet Tracer adalah keluaran dari vendor perangkat

jaringan komputer yang terkenal, yaitu CISCO. Menurut Luqman Hakim (2019)

Program Cisco Packet Tracer merupakan simulasi networking yang membantu

pengguna dalam pembuatan suatu jaringan sesuai dengan topologi yang telah

direncanakan sebelumnya. Simulasi berbasis lingkungan belajar dapat membantu

siswa mengembangkan keterampilannya. Cisco Packet Tracer ini merupakan

simulasi networking yang memungkinkan siswa untuk bereksperimen.

Software simulasi ini juga sangat praktis digunakan untuk mendesain

topologi jaringan yang digunakan karena dilengkapi dengan berbagai perangkat

jaringan yang memang dibutuhkan pada area network seperti router, switch, hub,
17

wireless, PC server dan perangkat lainnya. Kemudahan yang diberikan Packet

Tracer juga terlihat pada saat penginstallan aplikasi tersebut. Software Packet

Tracer dapat diinstall pada PC maupun laptop dengan spesifikasi rendah

sehingga tidak tergantung pada spesifikasi yang baik sekalipun. Dengan

begitu dapat mempermudah user dalam mendesain topologi yang diinginkan

sehingga media ini menarik untuk digunakan sebagai salah satu alternatif media

pembelajaran.

Untuk mempermudah dalam mempelajari jaringan komputer dengan

Cisco Packet Tracer tersebut, maka diperlukan sebuah modul simulasi

jaringan. Modul adalah paket pembelajaran untuk menyajikan materi

pembelajaran pada bidang tertentu. Modul dalam hal ini berfungsi sebagai

sarana untuk mempermudah dalam menguasai materi yang akan diajarkan. Agar

modul siap digunakan, maka pada modul tersebut harus dilakukan uji coba

terlebih dahulu sehingga siap untuk digunakan. Uji coba disini bertujuan untuk

menguji fungsionalitas modul, apakah modul simulasi jaringan tersebut mampu

untuk dipergunakan sebagai panduan mempelajari networking ataukah tidak.

Dalam simulasi jaringan komputer yang berbasis Program Packet

Tracer Tracer tersebut perlu juga untuk melakukan konfigurasi (setting)

perangkat jaringan komputer agar alat dapat berfungsi dengan baik dan benar.

Sama halnya dengan perangkat jaringan asli, pada simulasi jaringan berbasis

Program Packet Tracer ini juga membutuhkan pensettingan IP Address, Switch,

dan Router untuk dapat berkomunikasi dan menjadi sebuah jaringan Virtual

LAN. Virtual LAN merupakan suatu model jaringan yang tidak terbatas pada
18

lokasi fisik seperti LAN , hal ini mengakibatkan suatu network dapat

dikonfigurasi secara virtual tanpa harus menuruti lokasi fisik peralatan.

Penggunaan Virtual LAN akan membuat pengaturan jaringan menjadi sangat

fleksibel dimana dapat dibuat segmen yang bergantung pada organisasi atau

departemen, tanpa bergantung pada lokasi workstation.

Berangkat dari masalah yang ada tersebut, peneliti ingin melakukan

Pembuatan Modul Praktik Jaringan Komputer Berbasis Program Packet Tracer

untuk mengoptimalkan penggunaan software simulasi sebelum melaksanakan

pembangunan jaringan pada dunia nyata.

b. Kelebihan Dan Kekurangan Program Cisco Packet Tracer

Kelebihan dari media pembelajaran packet tracer adalah :

1) Pembelajaran akan lebih menarik sebab media yang dipakai berupa visual

atau gambar.

2) Dapat mengurangi biaya besar untuk melakukan kegiatan pembuatan

jaringan.

3) Dapat meningkatkan kreativitas individu karena pembelajaran dilakukan

sendiri.

4) Dimungkinkan siswa untuk mengeluarkan ide atau gagasannya secara baik

dan sistematis.

5) Dapat melakukan rancangan suatu topologi jaringan dengan mudah serta

penempatan perangkat jaringan dapat diatur dan ditentukan dengan baik.


19

Kekurangan dari media pembelajaran packet tracer adalah :

1) Media yang ditampilkan adakalanya susah dipahami oleh siswa.

2) Permasalahan yang diajukan adakalanya tidak sesuai dengan daya nalar

siswa.

3) Untuk melatih alur kemampuan siswa untuk belajar melalui media sangatlah

sulit.

4) Harus mambutuhkan konsentrasi yang tinggi, sementara siswa susah diajak

konsentrasi penuh atau totalitas.

c. Karakteristik Media

Media ini bermaksud agar siswa lebih terampil untuk menggali

pengetahuan awal yang sudah dimiliki dan memperoleh pengetahuan baru sesuai

dengan pengalaman belajar. Karakteristik dari media pembelajaran ini adalah :

1) Pembelajaran dilakukan secara individu.

2) Menghasilkan suatu rancangan jaringan yang disajikan dengan sekreatif

mungkin.

3) Media pembelajaran packet tracer tidak harus berupa materi yang ada di buku

kita dapat menggantinya menjadi rancangan yang menarik dan sesuai dengan

selera kita

4) Tipe orang yang cocok dengan media pembelajaran Packet Tracer adalah tipe

orang visual

5) Packet Tracer berpengaruh dengan kreativitas anak dan prestasi belajar anak.
20

3. Media Pembelajaran

a. Definisi Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pendukung

keberhasilan proses belajar mengajar. Menurut UU RI No. 2 Tahun 2003 Pasal 1

ayat 20 : “Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”. Menurut Azhar Arsyad (2002),

Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan

pesan pembelajaran. Menurut AECT dalam Azhar Arsyad (2002), mengatakan

bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang di gunakan orang untuk

menyampaikan pesan pembelajaran.

Menurut peneliti, media adalah segala sesuatu sebagai penghubung

antara sumber dan penerima. Sedangkan menurut Sanjaya menyatakan dalam

buku Strategi Belajar Mengajar oleh Hamdani (2011) bahwa media pembelajaran

meliputi perangkat keras yang dapat mengantarkan pesan dan perangkat lunak

yang mengandung pesan. Menurut Edgar Dale dalam Sigit Prasetyo (2007), secara

umum media memiliki kegunaan yakni : memperjelas pesan agar tidak verbalistis,

mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera, serta dapat

meningkatkan minat belajar, interaksi langsung antara murid dengan sumber

belajar, memungkinkan anak didik untuk belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

kemampuan visual, auditori & kinestetiknya, memberi rangsangan yang sama,

mempersamakan pengalaman & menimbulkan presepsi yang sama.

Penggunaan media pembelajaran memang sangat disarankan, tetapi

dalam penggunaannya tidak semua media baik untuk dijadikan media


21

pembelajaran karena ada hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan

media misalnya tujuan pembelajaran, sasaran didik, waktu, biaya, sarana dan

konteks penggunaan, dan lain sebagainya yang dirasa penting dalam pemilihan

media.

Salah satu cara untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan

menggunakan teknologi informasi. Pemanfaatan teknologi informasi sebagai

media pembelajaran melalui pemanfaatan komputer dapat dijadikan sebagai

media bagi tenaga pendidik untuk siswa dalam melakukan pembelajaran.

Komputer termasuk salah satu media pembelajaran, selain itu penggunaan

komputer dalam pembelajaran dapat menunjang proses pencapaian tujuan

pendidikan. Di lapangan, sistem penyajian materi melalui komputer dapat

dilakukan melalui berbagai cara seperti : hypertext, simulasi, maupun tutorial.

b. Fungsi Media Pembelajaran

Fungsi Media Pembelajaran Menurut Para Ahli (Levie & Lentz) :

1) Fungsi Atensi adalah menarik perhatian siswa agar semakin berkonsentrasi

dan memusatkan perhatian pada isi materi pelajaran

2) Fungsi Afektif adalah kenyamanan siswa ketika belajar atau membaca.

Misalnya teks bergambar

3) Fungsi Kognitif Mempermudah memahami dan mengingat informasi

4) Fungsi Kompensantoris Mengakomodasi/membantu siswa yang lemah dan

lambat menerima pelajaran yang disajikan secara verbal atau teks

Fungsi Media Pembelajaran Secara Umum :

1) Menarik Perhatian Siswa


22

2) Memperjelas Penyampaian Pesan

3) Mengatasi Keterbatasan Ruang, Waktu dan Biaya

4) Menghindari Kesalahan Tafsir

5) Mengakomodasi Perbedaan Tipe Gaya Belajar Siswa

6) Untuk Mencapai Tujuan Pembelajaran Secara Efektif

c. Karakteristik Media Pembelajaran

Media pembelajaran mempunyai karakteristik-karakteristik yang berbeda

antara satu dan lainnya. Karakteristik tersebut dikelompokan disesuaikan dengan

jenis dan juga penggunannya dalam proses belajar mengajar

1) Media Visual adalah media yang hanya dapat dilihat dan didalamnya terdapat

unsur-unsur berupa bentuk, garis, dan tekstur.

2) Media audio adalah media yang hanya dapat didengar. Isi pesan media ini

diterima melalui indra pendengaran atau telinga

3) Media audio visual adalah media kombinasi audio dan visual ia dapat

menampilkan unsur verbal dan juga suara. Artinya ia dapat didengar dan

dilihat secara bersamaan.

4) Multimedia adalah media yang merangsang semua indera dalam satu kegiatan

pembelajaran.

d. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Dalam menggunakan media pembelajaran guru harus memastikan bahwa

media yang dipilih sesuai dengan kebutuhan tujuan pembelajaran. Untuk itu ada

beberapa hal utama yang harus diperhatikan dalam pemilihan media


23

pembelajaran. Menurut Hernawan (2007: 39) setidaknya ada 3 hal yang perlu

dijadikan pertimbangan dalam pemilihan media pembelajaran, diantaranya

1) Tujuan pemilihan media

2) Karakteristik Media

3) Alternatif Media pembelajaran yang dipilih.

4. Kompetensi Belajar Siswa

Menurut McAshan dalam E. Mulyasa (2003), kompetensi merupakan

pengetahuan, keterampilan serta kemampuan yang telah benar-benar dikuasai oleh

seseorang yang memang telah menjadi salah satu bagian dari dirinya, sehingga hal

tersebut dapat melakukan beberapa perilaku yang sifatnya kognitif, efektif, serta

psikomotor yang dilakukan dengan sebaik mungkin. Bahkan Martinis Yamin

(2007) juga menyebutkan bahwa kompetensi sebagai kemampuan dasar yang

nantinya bisa dilakukan oleh para siswa dan siswi pada proses tahapan

pengetahuan pada pembelajaran, keterampilan juga sikap.

Pada kompetensi peserta didik, atau kemampuan apa yang harus dimiliki oleh

siswa setelah melakukan proses pembelajaran tertentu. Peserta didik dalam

Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

adalah anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan potensi diri melalui

proses pembelajaran yang tersedia pada jalur, jenjang dan jenis pendidikan

tertentu, dengan tujuan meningkatkan kompetensi peserta didik. Kompetensi

peserta didik adalah kemampuan yang harus dimiliki/dicapai peserta didik setelah

mengikuti pembelajaran. Kemampuan tersebut adalah perpaduan dari

pengetahuan, keterampilan, nilai, dan sikap yang direfleksikan dalam kebiasaan


24

berpikir dan bertindak. Seseorang yang telah memiliki kompetensi dalam bidang

tertentu bukan hanya mengetahui, tetapi juga dapat memahami dan menghayati

bidang tersebut yang tercermin dalam pola perilaku sehari-hari.

Kompetensi peserta didik pada setiap tingkat dan/atau semester terdiri atas

Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD). Secara detail, klasifikasi

kompetensi peserta didik mencakup:

a. Kompetensi Lulusan, yaitu kemampuan minimal yang harus dicapai oleh

peserta didik setelah tamat mengikuti pendidikan pada jenjang atau satuan

pendidikan tertentu. Misalnya, kompetensi lulusan SD/MI, SMP/MTs,

SMA/MA, dan SMK. Dilihat dari tujuan kurikulum, kompetensi lulusan

termasuk tujuan institusional.

b. Kompetensi Standar, yaitu kemampuan minimal yang harus dicapai setelah

anak didik menyelesaikan suatu mata pelajaran tertentu pada setiap jenjang

pendidikan yang diikutinya. Misalnya, kompetensi yang harus dicapai oleh

mata pelajaran IPA di SD, matematika di SD, dan lain sebagainya. Dilihat

dari tujuan kurikulum, kompetensi standar termasuk pada tujuan kurikuler.

c. Kompetensi Dasar, yaitu kemampuan minimal yang harus dicapai peserta

didik dalam penguasaan konsep atau materi pelajaran yang diberikan dalam

kelas pada jenjang pendidikan tertentu. Dilihat dari tujuan kurikulum,

kompetensi termasuk pada tujuan pembelajaran.

Ketiga macam kompetensi peserta didik tersebut, terkait erat satu sama

lain. Kompetensi Dasar harus senantiasa mengacu pada Kompetensi Standar


25

(Standar Kompetensi), dan Kompetensi Standar harus senantiasa mengacu pada

Kompetensi Lulusan.

Pengukuran kompetensi siswa telah memiliki standar sendiri sesuai

dengan ranah kurikulum. Wina Sanjaya (2008: 135) menyatakan, “Kompetensi

standar atau standar kompetensi, yaitu kemampuan minimal yang harus dicapai

setelah anak didik menyelesaikan suatu mata pelajaran tertentu pada setiap

jenjang pendidikan yang diikutinya”. Suatu mata pelajaran terdapat beberapa

kompetensi dasar yang harus dicapai sebagai kriteria pencapaian standar

kompetensi.

Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2012: 18) menyatakan,

“Kompetensi atau keterampilan hidup dinyatakan dalam kecakapan, kebisaan,

keterampilan, kegiatan, perbuatan, performansi yang dapat diamati malahan dapat

diukur”. Sejalan dengan pernyataan tersebut yang menyatakan bahwa

pengetahuan, keterampilan, dan sikap merupakan aspek yang dibutuhkan

untuk melakukan kompetensi. Dalam pembelajaran yang berorientasi pada

pencapaian kompetensi, tujuan yang harus dicapai siswa dirumuskan dalam

bentuk kompetensi, dan dalam konteks pengembangan kurikulum.

Wina Sanjaya (2008: 133) menyatakan, “Kompetensi adalah perpaduan

dari pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang direfleksikan dalam

kebiasaan berpikir dan bertindak”. Suatu mata pelajaran terdapat beberapa

kompetensi dasar yang harus dicapai sebagai kriteria pencapaian standar

kompetensi menurut Wina Sanjaya (2008: 136), menyatakan “Kompetensi dasar

adalah kemampuan minimal yang harus dicapai peserta didik dalam penguasaan
26

konsep atau materi pelajaran yang diberikan dalam kelas pada jenjang pendidikan

tertentu”. Baik guru dan siswa perlu memahami kompetensi yang harus dicapai

dalam proses pembelajaran. Pemahaman ini diperlukan untuk memudahkan dalam

merancang indikator hasil belajar. Indikator hasil belajar merupakan kemampuan

siswa yang dapat diobservasi, ataupun dapat diukur ketercapaiannya.

Setiap cara yang digunakan dengan berbasis kompetensi pada dasarnya

merupakan satu cara dalam pembelajaran yang memiliki upaya untuk mengaitkan

setiap materi yang akan dipelajari serta beberapa tugas yang akan dikerjakan oleh

setiap siswa di sekolah. Dengan didorong oleh kehidupannya sehari-hari atau

beberapa bidang pekerjaan tertentu, oleh karena itu setiap siswa akan merasakan

makna dari setiap proses pembelajaran yang diikutinya tersebut serta yang

diterimanya, karena akan dapat dimplementasikan dalam berbagai segi kehidupan.

B. Penelitian yang Relevan

Penelitian terdahulu ini menjadi salah satu acuan penulis dalam

melakukan penelitian sehingga penulis dapat memperkaya teori yang digunakan

dalam mengkaji penelitian yang dilakukan. Dari penelitian terdahulu, penulis

tidak menemukan penelitian dengan judul yang sama seperti judul penelitian

penulis. Namun penulis mengangkat beberapa penelitian sebagai referensi dalam

memperkaya bahan kajian pada penelitian penulis. Berikut merupakan penelitian

terdahulu :

1. Didik Harianto, Ariadie Chandra Nugraha, dan Deni Budy Hertanto (2012)

pada penelitiannya yang berjudul “Pelatihan Penggunaan Software Simulasi

Jaringan Packet Tracer untuk Meningkatkan Kompetensi Guru-Guru SMK


27

Program Keahlian Komputer Jaringan di Kabupaten Kulonprogo” dalam

penelitian ini disimpulkan bahwa Proses evaluasi akhir dilakukan dengan

memberikan tugas kepada peserta berupa studi kasus yang terkait dengan

masalah jaringan komputer, hasil dari tugas ini menjadi acuan bahwa peserta

telah menguasai kompetensi yang diajarkan pada saat pelatihan. Proses

pernilaian dan pembahasan dilakukan oleh instruktur disertai dengan

penjelasan dan diskusi.

2. Adipta Putradianto (2015) pada penelitiannya yang berjudul “Perancangan

Dan Simulasi Jaringan Virtual Wide Area Network Untuk Private Server

dengan Packet Tracer 6.01” dalam penelitian ini disimpulkan bahwa Dari

motede dan hasil uji coba yang dilakukan, telah disimulasikan berbagai

service yang di rancang antara lain: 1.) Web Service, 2.) File Servie, 3.) Mail

Service. Dokumentasi rancangan dapat pula menjadi acuan dalam

pemeliharaan jaringan maupun pengembangan jaringan dan tidak ada batasan

karena jaringan sudah menjadi hak milik dari perencana rancangan.

3. Beni Mahendra dan Fetri Yeni J (2020) pada penelitiannya yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif berbasis Aplikasi Cisco

Packet Tracer pada Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan Di

SMK” dalam penelitian ini disimpulkan bahwa Program aplikasi

pembelajaran interaktif berbasis Cisco packet tracer dapat digunakan pada

pembelajaran jaringan komputer di SMK dengan materi konfigurasi VLAN

dan routing static dan hasil uji coba praktikalitas menunjukkan bahwa dari

aspek kepraktisan media mendapat skor secara keseluruhan sebesar 4,61


28

sehingga media dikategorikan “Sangat Praktis” untuk diterapkan.

4. Haqiqi Nur Qoiri dan Eko Hariadi (2018) dalam penelitiannya yang berjudul

“Pengembangan Modul Pembelajaran Aplikasi Cisco Packet Tracer Mobile

sebagai Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur

Jaringan” dalam penelitian ini disimpulkan bahwa hasil belajar siswa

menggunakan Cisco Packet Tracer Mobile berbantuan Modul Pembelajaran

tidak menunjukkan hasil lebih baik daripada Cisco Packet Tracer Desktop.

Berdasarkan penelitian tersebut adapun persaman penelitian terdahulu

dengan penelitian yang diteliti oleh peneliti yaitu meniliti pengembangan media

pembelajaran aplikasi Program Cisco Packet Tracer dan adapun perbedaanya

dengan penelitian terdahulu, peneliti melakukan penelitian terhadap kompetensi

Siswa sedangkan penelitian terdahulu melakukan penelitian terhadap Guru.

C. Kerangka Pikir

Menurut Mujiman dalam (Ningrum, 2017) Kerangka Pikir merupakan

jalur pemikiran yang dirancang berdasarkan kegiatan peneliti yang dilakukan serta

merupakan konsep yang berisikan hubungan variabel bebas dan variabel terikat

dalam rangka memberikan jawaban sementara.


29

Potensi dan Pengumpulan Desain Validasi


Masalah Data Produk Desain

Revisi Produk Uji Coba Revisi


Uji Coba Produk Desain

Gambar 2.1 Kerangka Pikir

D. Hipotesis Penelitian

Menurut Sukardi (2014: 46) hipotesis penelitian mempunyai fungsi

memberi jawaban sementara terhadap rumusan masalah. Dalam bukunya,

Sugiyono (2015: 96) menyatakan jika hipotesis dapat dinyatakan sebagai jawaban

teoritis terhadap rumusan masalah penelitian, belum jawaban empirik dengan

data. Berdasarkan pengertian di atas, peneliti menentukan hipotesis penelitian ini

sebagai berikut:

Ha = Pengembangan Program Cisco Packet Tracer dapat meningkatkan

kompetensi siswa kelas XI TKJ SMK Muhammadiyah Rappang.

Sedangkan variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

 Variabel bebas (X) : Pengembangan Program Cisco Packet Tracer

 Variabel terikat (Y): Mata pelajaran Administrasi

Infrastruktur Jaringan materi Konfigurasi VLAN

Kompetensi belajar siswa


Pengembangan Program
kelas XI TKJ SMK
Cisco Packet Tracer
Muhammadiyah Rappang

Gambar 2.2 : Hipotesis penelitian


30

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini akan menggunakan model penelitian pengembangan

yangberpedoman pada teori Borg and Gall, yang di tulis ulang oleh Sugiyono,

menurut Sugiyono (2015:297) metode penelitian dan pengembangan atau yang

lebih dikenal dengan sebutan Research and Development (R&D) adalah metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

keefektifan produk tersebut. Model penelitian dan pengembangan yang akan

dilakukan akan menggunakan langkah-langkah yang berpedoman pada teori Borg

and Gall yang di tulis oleh Sugiyono (2015:298) terdapat 10 tahapan yang

dikemukakan oleh Sugiyono, diantaranya yaitu: (1) Potensi Dan Masalah, (2)

Pengumpulan Data, (3) Desain Produk, (4) Validasi Desain, (5) Revisi Desain, (6)

Uji Coba Produk, (7) Revisi Produk, (8) Uji Coba Pemakaian, (9) Revisi Produk,

Dan (10) Produksi Masal. Tahapan pada penelitian pengembangan (R&D) yang

berpedoman kepada teori Borg and Gall memang terdapat 10 tahapan, tetapi ada

beberapa tahapan yang tidak dilakukan oleh peneliti, karena disesuaikan dengan

kebutuhan penelitian, khususnya dalam penulisan skripsi dapat dibatasi sampai 7

langkah tahapan penelitian saja.

B. Prosedur Penelitian

Pada bagian prosedur penelitian akan menjelaskan langkah-langkah

penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang mengacu pada

30
31

pendapat Sugiyono (2015:298) prosedur penelitian pengembangan menjelaskan

langkah-langkah yang harus dilakukan oleh peneliti dalam membuat suatu produk.

Prosedur pengembangan yang akan dilakukan oleh peneliti adalah sebagai

berikut:

1.Potensi dan Masalah

Tahap ini merupakan langkah awal dalam pengembangan penelitian ini

tahap perencanaannya terdiri dari:

a) Identifikasi masalah

Pada tahap ini adalah tahap melihat potensi masalah. Pada tahap ini dilakukan

observasi lapangan dan diskusi bersama guru kemudian mencari pemecahan

masalah.

b) Identifikasi kebutuhan

Pada analisis kebutuhan dilakukan beberapa hal, yaitu:

 Pengkajian materi media, pada tahap ini meliputi menentukan tujuan

pengembangan, identifikasi silabus, memilih cakupan materi, dan sasaran

produk serta hal lain yang berkaitan dengan persiapan pengembangan

produk.

 Pengkajian alat pembuat media, pada tahap ini dilakukan

pengkajian alat pengembangan yang berupa perangkat lunak yang akan

digunakan untuk pengembangan media.

 Analisis spesifikasi, pada tahap ini meliputi syarat-syarat

perangkat yang dapat digunakan untuk menjalankan media yang akan

dikembangkan.
32

2. Mengumpulkan Data

Pada tahap ini akan dilakukan pengumpulan bahan-bahan yang

dibutuhkan selama proses penelitian. Bahan-bahan tersebut meliputi perangkat

keras, perangkat lunak, dan perangkat pembelajaran yang diperlukan.

3. Desain produk

Dalam pengembangan media pembelajaran dilakukan perencanaan

modul yang digunakan sebagai media pembelajaran

4. Validasi desain

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah

rancangan produk tersebut lebih efektif atau tidak. Validasi desain produk dapat

dilakukan dengan memberi penilaian kepada media pembelajaran yang

digunakan. Setiap siswa diberi kesempatan untuk menilai kelayakan dan

keefektifan aplikasi tersebut.

5. Revisi desain

Setelah desain produk divalidasi oleh siswa, maka kita akan dapat

mengetahui kelemahan media. Kelemahan tersebut selanjutnya diminimalisir

dengan cara memperbaiki penerapan penggunaan aplikasi.

6. Uji Coba Produk

Dalam uji coba produk ini akan dilakukan kepada siswa kelas X dan XI

TKJ SMK Muammadiyah Rappang. Dalam pelaksanaan uji coba produk ini akan

dilakukan kepada 25 orang siswa. Uji coba produk ini dilakukan untuk

mengetahui kelayakan produk dan minat siswa untuk menggunakan produk

tersebut, serta untuk mengetahui kelemahan yang masih terdapat pada produk
33

yang harus direvisi. Setelah melakukan uji coba produk pada siswa, apabila masih

ada yang harus direvisi pada produk yang telah di ujicoba akan dilakukan revisi.

7. Revisi Produk Uji Coba

Tahapan revisi produk ini dilakukan apabila dalam uji coba produk yang

telah dilakukan oleh siswa masih terdapat beberapa kekurangan atau kelemahan,

hal tersebut dapat diketahui dari respon siswa terhadap produk yang digunakan

atau yang telah diuji coba. Dengan begitu akan diketahui apa saja yang harus

diperbaiki dari produk tersebut.

C. Subjek, Lokasi, Dan Waktu Penelitian

1. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah dua orang validator yang terdiri dari ahli materi

dan ahli media pembelajaran serta kelas X dan XI TKJ SMK Muhammadiyah

Rappang.

Tabel 3.1 Subjek Penelitian

Kelas Jumlah Siswa


X TKJ 11 Orang
XI TKJ 14 Orang
TOTAL 25 Orang
(Sumber : SMK Muhammadiyah Rappang, 2021)

2. Lokasi Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMK Muhammadiyah Rappang yang beralamat di Jl.

Rumah Sakit No.12 Kel. Rappang Kec. Panca Rijang Kab. Sidenreng Rappang
34

3. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan secara bertahap yang secara garis besar dibagi

menjadi empat tahap yaitu :

a. Tahap Persiapan: meliputi pengajuan judul, pembuatan proposal,

permohonan izin dan konsultasi instrumen. Alokasi waktu mulai awal

Januari 2021 sampai Maret 2021

b. Tahap Pengembangan: meliputi semua kegiatan yang mencangkup

pengembangan produk. Alokasi waktu mulai akhir Maret 2021 sampai akhir

April 2021

c. Tahap Penelitian: meliputi semua kegiatan yang berlangsung di

lapangan, yaitu uji coba media dan pelaksanaan pengambilan data. Alokasi

waktu mulai akhir April 2021 sampai akhir Juni 2021

d. Tahap Penyelesaian: meliputi analisis data dan penyusunan laporan serta

perbanyakannya. Alokasi waktu mulai bulan Juli 2021

D. Teknik Pengumpulan Data

1. Wawancara

Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti

ingin melakukan studi pendahuluan untuk mengetahui permasalahan yang harus

diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang

lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit / kecil (Sugiyono, 2015: 194).

Wawancara yang dilakukan peneliti adalah wawancara tidak terstruktur atau

terbuka. Pedoman wawancara yang digunakan hanya berupa garis-garis besar

permasalahan yang akan ditanyakan.


35

2. Kuesioner

Kuesioner merupakan suatu daftar pertanyaan atau pernyataan tentang

topik tertentu yang diberikan kepada subjek, baik secara individual atau

kelompok, untuk mendapatkan informasi tertentu. Kuesioner digunakan untuk

mengambil data pada kegiatan validasi oleh ahli materi dan ahli media

pembelajaran.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket dengan

skala pengukuran yang digunakan adalah skala Likert. Angket diberikan kepada

siswa untuk digunakan sebagai instrumen kelayakan produk dalam penggunaan

media pembelajaran yang dikembangkan, dengan tipe jawaban yang digunakan

adalah berbentuk check list (√). Skor jawaban yang diberikan untuk angket

validasi ahli dan responden berbeda. Berikut kriteria penskoran yang

digunakan dalam proses validasi ahli materi, ahli media pembelajaran dan

responden:

Tabel 3.2. Skor jawaban Angket Validasi ahli dan responden

Jawaban Skor
Sangat setuju 5
Setuju 4
Ragu-ragu 3
Tidak setuju 2
Sangat tidak setuju 1
(Sumber : Sugiyono, 2012)

Kuesioner dalam penelitian ini terbagi 2 macam yaitu :

a. Instrumen untuk Validasi Ahli

Pada instrumen ahli materi dan ahli media berisi poin tentang aspek-

aspek yang berhubungan dengan materi dan media pembelajaran.


36

Berikut adalah kisi-kisi untuk instrumen angket validasi ahli

Tabel 3.3 Instrumen Validasi Ahli Materi/Media Pembelajaran

No Indikator

Tulisan/ Teks
1 Ketepatan jenis huruf
2 Ketepatan ukuran huruf
3 Ketepatan warna huruf
4 Keterbacaan tulisan
Bahasa
1 Ketepatan penggunaan bahasa sesuai dengan KKBI
2 Penggunaan bahasa mudah dipahami
Tampilan
1 Kesesuaian pemilihan warna
2 Ketepatan penggunaan gambar
3 Ketepatan tata letak gambar
4 Ketepatan pemilihan background
Penyajian Media
1 Keruntutan desain media
2 Kemampuan media mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.
3 Kemampuan media mampu menambah pengetahuan siswa
Kemampuan media mampu mendorong siswa untuk belajar secara
4
mandiri

b. Instrumen untuk Siswa

Instrumen untuk siswa dapat ditinjau dari aspek kemudahan, motivasi,

kemenarikan, dan kebermanfaatan. Berikut kisi-kisi instrumen untuk siswa yang

dapat dilihat pada tabel 3.4


37

Tabel 3.4 Kisi-kisi instrumen untuk siswa

Aspek Indikator No

Kemudahan penggunaan media Butir


1,2
Kemudahan Kemudahan dalam memahami materi 3
Minat 4
Motivasi Perhatian 5
Kualitas tampilan 6
Kemenarikan Daya tarik 7
Memberi dampak positif bagi siswa 8
Kebermanfaatan
Menambah keterampilan siswa 9
Memberi bantuan untuk belajar 10

E. Teknik Analisis Data

Setelah data uji coba berhasil didapatkan, maka dilakukan pengolahan

data. Pengolahan data hasil uji coba dianalisis menggunakan rumus

persentase. Subjek uji coba produk pada uji perseorangan terdiri dari dua

validator yaitu satu orang ahli media dan dua orang ahli materi. Sedangkan

subjek uji coba adalah siswa kelas XI TKJ. Data yang diperoleh bersifat

kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa angka yang diperoleh dari

angket penilaian produk pengembangan yang disusun dengan skala Likert. Data

kualitatif berupa tanggapan dan saran yang dituangkan dalam angket serta

wawancara terhadap siswa. Data yang dihasilkan berkaitan dengan kelayakan

atau kesesuaian atas produk pengembangan yang dibuat. Instrumen yang

digunakan untuk memperoleh data pada penelitian ini adalah dengan

menggunakan wawancara dan angket.

Data yang akan dianalisis dari penelitian ini yaitu dari subyek uji coba

(siswa). Data tersebut akan diolah menggunakan teknik analisis deskriptif


38

persentase, yaitu cara yang digunakan untuk mengubah data kuantitatif

menjadi bentuk persentase kemudian diinterprestasikan dalam bentuk kalimat

yang bersifat kualitatif terdiri dari analisis data ahli media, data ahli materi dan

data uji coba awal (siswa).

Adapun rumus yang digunakan untuk data angket per item sebagai berikut:

(Sumber : Sugiyono, 2015)

Keterangan:
P : Persentase yang dicari

x : Skor jawaban responden dalam satu item

x1 : Skor jawaban maksimal pada satu item pertanyaan

100% : Konstanta

Rumus yang digunakan untuk data angket keseluruhan item sebagai berikut :


(Sumber : Sugiyono, 2015)

Keterangan:

P : Persentase yang dicari

∑x : Skor jawaban responden secara keseluruhan

∑x1 : Skor jawaban maksimal secara keseluruhan

100% : Konstanta

Penyimpulan kelayakan media diidentifikasikan dengan nilai persentase skor.

Semakin tinggi persentase skor pada analisis data, maka semakin tinggi tingkat

kelayakan modul pembelajaran program cisco packet tracer.


39

Adapun kriteria hasil penilaian validator dan subjek uji coba sebagai berikut:

Tabel 3.5 Kriteria Hasil Penilaian


Validator Ahli dan Subyek Uji Coba
Persentase Keterangan
81% - 100% Sangat Layak
61% - 80% Layak
41% - 60% Cukup Layak
21% - 40% Belum Layak
0% - 20% Sangat Belum Layak
(Sumber : Utomo, 2009 : 137)
40

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Muhammadiyah Rappang yang

merupakan sekolah yang terletak di Jl. Rumah Sakit No. 12 Rappang Kab.

Sidenreng Rappang - Sulawesi Selatan. Dengan data awal menunjukkan bahwa

sekolah tersebut menggunakan metode pembelajaran daring dalam masa pandemi

sehingga jarang menggunakan media dalam pembelajaran. Prosedur

pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model pengembangan

menurut Sugiyono yang dilakukan pada level 1. Data setiap tahapan prosedur dan

pengembangan yang telah dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Potensi dan Masalah

Berdasarkan hasil observasi lansung dan wawancara secara online yang

telah dilakukan oleh peneliti, peneliti menemukan potensi masalah terhdap

pembelajaran yaitu penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariatif

dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran, metode pembelajaran yang diterapkan

masih bersifat konvensional yaitu metode ceramah, teknik pembelajaran yang

disampaikan oleh guru monoton, sehingga menyebabkan siswa cenderung bosan

dan bersikap pasif pada proses pembelajaran, guru belum mampu dalam

menghadirkan bentuk pembelajaran menggunakan komputer sebagai media

pembelajaran, minat dan motivasi siswa belajar Kompetensi Dasar

pembelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan kurang. Oleh sebab itu perlu

40
41

adanya inovasi untuk membangkitkan minat dan motivasi siswa serta terbatasnya

pengetahuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis

sebagai media guru untuk menyampaikan materi pelajaran.

2. Pengumpulan Data

Setelah melakukan identifikasi masalah melalui wawancara dan

observasi, selanjutnya peneliti melakukan pengumpulan data berupa jumlah

siswa yang akan diteliti yaitu 25 orang siswa kelas X dan XI TKJ SMK

Muhammadiyah Rappang, mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan

dengan materi Konfigurasi VLAN. Untuk penelitian ini, peneliti ingin

menggunakan Program Cisco Packet Tracer sebagai media pembelajaran

dengan bantuan modul pembelajaran karena di sekolah ini belum pernah

menggunakan media dalam mata pelajaran tersebut.

3. Desain Produk

a. Flowchart Bahan Ajar

Flowchart merupakan diagram alur yang didalamnya berisi tentang alur yang

ada pada suatu bahan ajar modul tutorial. Alur ini penting untuk disesuaikan

dengan tujuan pembelajaran agar dapat selaras sehingga penggunaan media

berjalan secara runtut. Berikut flowchart dari bahan ajar ini.

SAMPUL KATA DAFTAR ISI MATERI


PENGANTAR

EVALUASI

DAFTAR
PUSTAKA

Gambar 4.1 Flowchart Bahan Ajar


42

b. Storyboard Bahan Ajar

Storyboard merupakan suatu gambaran halaman yang akan dibuat dalam

suatu bahan ajar. Storyboard bertujuan untuk dijadikan suatu rancangan awal

untuk menentukan apa saja yang akan ditampilkan dalam media bahan ajar untuk

dijadikan acuan perancangan. Berikut tabel storyboard bahan ajar pada penelitian

ini.

Tabel 4.1 Storyboard bahan ajar

No Rancangan Keterangan
1 Sampul 1. Judul materi modul
2 2. Jenis modul
3. Jenis tingkatan
1 4. Nama Penulis
3
4
2 Kata Pengantar 1. Judul Bab
2. Isi
1 3. Judul Halaman
2
3
3 Daftar Isi 1. Judul Bab
1 2. Isi
3. Judul Halaman
2
3
4 Materi 1. Judul Bab
1 2. Isi Materi
3. Ilustrasi Gambar
3
4. Judul Halaman
4 4
5 Daftar Pustaka 1. Judul Bab
2. Isi
1
3. Judul Halaman
2
3
43

Tampilan storyboard dapat dijabarkan lebih terperinci pada desain

tampilan produk jadi dari rancangan media bahan ajar seperti pada tabel berikut

ini.

Tabel 4.2 Tampilan Bahan Ajar


No Tampilan Keterangan

1 Sampul

Kata Pengantar
44

Daftar Isi

Materi

Daftar Pustaka
45

Setelah penyusunan modul pembelajaran selesai selanjutnya melalui uji

validitas kepada ahli materi dan media untuk mengetahui tingkat kelayakan media

yang telah dirancang akan dilakukan revisi untuk melakukan perbaikan media.

Validitas dan revisi media pembelajaran ini berbentuk data kuantitatif dan data

kualitatif. Data tersebut diperoleh melalui dua tahap penilaian yaitu validasi ahli

dan uji lapangan. Data kuantitatif diperoleh dari angket penilaian skali likert,

sedangkan data kualitatif berupa penilaian yang berasal dari saran validator.

4. Validasi Desain

Hasil kelayakan bahan ajar modul pembelajaran diperoleh dari hasil

validasi ahli media dan ahli materi dengan perhitungan menggunakan rumus

persamaan, yaitu:


P : Persentase yang dicari

Σ : Jumlah skor jawaban responden secara keseluruhan

Σ 1 : Jumlah skor maksimal secara keseluruhan

100% : Konstanta

Setelah data kuantitatif dihitung, kemudian hasil perhitungan tersebut

dikonversikan menjadi nilai kualitatif berupa kriteria kelayakan yang dapat dilihat

pada tabel 4.4.


46

Tabel 4.3 Kriteria Hasil Penelitian Validator Ahli dan Analisis Kebutuhan.

Persentase Keterangan
81%- 100% Sangat layak
61%- 80% Layak
41%- 60% Cukup layak
21%- 40% Belum layak
0%- 20% Sangat belum layak

a. Hasil Validasi Ahli Materi

Validasi ahli materi dilakukan oleh Bapak Dr. Muhammad Hanafi, S.Pd.,

M.Pd yang selengkapnya dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Materi

No Kriteria Skor Prsentase Keterangan


1 Tulisan/Teks 95% Sangat Layak
2 Bahasa 80% Layak
3 Tampilan 75% Layak
4 Penyajian Media 80% Layak
ANALISIS
82,5 % Sangat Layak
KESELURUHAN

Tabel 4.4 merupakan persentase jumlah skor perolehan validasi ahli

materi terhadap media pembelajaran. Persentase jumlah skor perolehan tersebut

dapat digambarkan dengan menggunakan diagram batang pada gambar 4.2.


47

Hasil Validasi Ahli Materi


100%
90%
80%
70%
60%
50% 95%
40% 90% Presentase Skor
75% 80%
30%
20%
10%
0%
Tulisan/Teks Bahasa Tampilan Penyajian
Media
Gambar 4.2 Hasil Validasi Ahli Materi
Gambar tersebut merupakan hasil persentase skor validasi terhadap

kelayakan modul pembelajaran menggunakan program cisco Packet Tracer yang

diperoleh dari ahli materi. Persentase jumlah skor perolehan oleh ahli materi

sebesar 82,5% termasuk dalam kriteria “sangat layak”. Sehingga modul

pembelajaran dapat digunakan untuk mata pelajaran Administrasi Infrastruktur

Jaringan menggunakan aplikasi program cisco Packet Tracer dengan materi

Konfigurasi VLAN.

b. Hasil Validasi Ahli Media Pembelajaran

Validasi ahli materi dilakukan oleh Bapak Dr. Andi Sadapotto, S.Pd.,

M.Hum yang selengkapnya dapat dilihat pada tabel 4.5


48

Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli Media Pembelajaran

No Kriteria Skor Prsentase Keterangan


1 Tulisan/Teks 95% Sangat Layak
2 Bahasa 100% Sangat Layak
3 Tampilan 95% Sangat Layak
4 Penyajian Media 100% Sangat Layak
ANALISIS
97,5 % Sangat Layak
KESELURUHAN

Tabel 4.5 merupakan persentase jumlah skor perolehan validasi ahli media

terhadap media pembelajaran. Persentase jumlah skor perolehan tersebut dapat

digambarkan dengan menggunakan diagram batang sebagai berikut:

Hasil Validasi Ahli Materi


101%
100%
99%
98%
97%
96% Presentase Skor
100% 100%
95%
94%
95%
93% 95%
92%
Tulisan/Teks Bahasa Tampilan Penyajian
Media
Gambar 4.3 Hasil Validasi Ahli Media Pembelajaran

Gambar tersebut merupakan hasil persentase skor validasi terhadap


kelayakan modul pembelajaran menggunakan program cisco Packet Tracer yang
diperoleh dari ahli media. Persentase jumlah skor perolehan oleh ahli media
sebesar 97,5% termasuk dalam kriteria “sangat layak”. Sehingga modul
pembelajaran dapat digunakan untuk mata pelajaran Administrasi Infrastruktur
49

Jaringan menggunakan aplikasi program cisco Packet Tracer dengan materi


Konfigurasi VLAN.

Penilaian yang telah dilakukan oleh ahli materi dan ahli media dengan

menggunakan angket terhadap media bahan ajar modul pembelajaran administrasi

infrastruktur jaringan memperoleh hasil penilaian yang baik. Dengan adanya

bahan ajar modul pembelajaran materi konfigurasi VLAN dapat tersampaikan

dengan baik dan menyenangkan. Berikut ini merupakan hasil validasi dan

penilaian yang telah dilakukan oleh ahli materi dan ahli media.

Tabel 4.6 Persentase Jumlah Skor Perolehan Tiap validator


Responden Persentase skor Keterangan
Ahli Materi 82,5% Sangat Layak
Ahli Media 97,5% Sangat Layak

Tabel 4.6 merupakan persentase jumlah skor perolehan tiap validator

terhadap bahan ajar modul pembelajaran administrasi infrastruktur jaringan.

Persentase jumlah skor perolehan tersebut dapat digambarkan dengan

menggunakan diagram batang sebagai berikut.

Persentase Jumlah Skor Tiap Validator


97.5
100
90 82.5
80
70
60
50
40
30
20
10
Ahli Materi Ahli Media

Gambar 4.4 Persentase Skor tiap Validator


50

Gambar tersebut merupakan hasil persentase skor perolehan terhadap

kelayakan bahan ajar modul pembelajaran administrasi infrastruktur jaringan yang

diperoleh dari tiap validator. Persentase jumlah skor perolehan oleh ahli materi

sebesar 82,5% termasuk kriteria “Sangat Layak” . Dan persentase jumlah skor

perolehan oleh ahli media sebesar 97,5% termasuk dalam kriteria “Sangat layak”.

5. Revisi Produk

Setelah melakukan validasi desain, selanjutnya produk yang telah

divalidasi oleh ahli materi dan mediayang memberikan beberapa saran untuk

perbaikan media dari sisi materi. Berdasarkan penilaian dari ahli materi tersebut

produk layak untuk diuji cobakan dengan revisi sesuai saran. Saran dan perbaikan

yang disampaikan oleh ahli materi dan media dijelaskan pada tabel 4.7

Tabel 4.7 Kritik dan Saran oleh Validator untuk Revisi Produk

No. Nama Validator Kritik dan Saran

1. Dr. Muhammad Hanafi, S. Pd., M.Pd 1. Rangkuman disesuaikan

(Ahli Materi) dengan pokok pokok materi

yang ada pada daftar isi

2. Gambar yang ada sebaiknya

dicetak berwarna dan jelas

terbaca.

2. Dr. Andi Sadapotto, S.Pd., M.Hum Harus jelas materi yang

(Ahli Media) diajarkan setiap tatap muka


51

6. Uji Coba Produk

Dalam uji coba produk ini akan dilakukan kepada siswa kelas X dan XI

TKJ SMK Muammadiyah Rappang dengan jumlah siswa 25 orang. Uji coba

produk ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk dan minat siswa untuk

menggunakan produk tersebut, serta untuk mengetahui kelemahan yang masih

terdapat pada produk yang harus direvisi. Setelah melakukan uji coba produk pada

siswa, apabila masih ada yang harus direvisi pada produk yang telah di ujicoba

akan dilakukan revisi.

Uji Coba produk pada penelitian ini adalah dengan menggunakan produk

yang telah di validasi berupa modul pembelajaran sebagai media pembelajaran

dalam materi konfigurasi VLAN pada mata pelajara administrasi infrastruktur

jaringan menggunakan program cisco packet tracer, setelah melakukan

pembelajaran tersebut selanjutnya membagikan angket kepada siswa. Berikut

Penilaian siswa terhadap media pembelajaran materi konfigurasi VLAN dalam

tabel berikut :

Tabel 4.8 Presetase Rata-Rata Hasil Penilaian


Angket Siswa Terhadap Pembelajaran
Hasil
KODE Persentase Kritik/Saran
(%)
AIJ 1 100 Good
AIJ 2 96 -
AIJ 3 96 -
AIJ 4 98 -
AIJ 5 100 -
AIJ 6 90 Sebaiknya materi Modul
Pembelajaran hanya di
konfigurasi VLAN
AIJ 7 70 Aplikasi yang digunakan
harus diinstal sesuai
52

prosedur
AIJ 8 90 -
AIJ 9 78 -
AIJ 10 96 -
AIJ 11 98 -
AIJ 12 100 Modul dan aplikasinya
sangat menarik
AIJ 13 100 -
AIJ 14 98 -
AIJ 15 100 -
AIJ 16 98 -
AIJ 17 78 Modul pembelajarannya di
perbaiki lagi
AIJ 18 96 -
AIJ 19 96 -
AIJ 20 100 -
AIJ 21 100 -
AIJ 22 84 -
AIJ 23 96 Warna modulnya kurang
mencolok
AIJ 24 90 -
AIJ 25 96 -
Analisis Keseluruhan 93,76% Hampir Seluruhnya

Tabel 4.8 merupakan persentase jumlah skor rata-rata perolehan tiap siswa

terhadap media pembelajaran. Persentase jumlah skor perolehan tersebut dapat

digambarkan dengan menggunakan diagram batang sebagai berikut :

Persentase Rata-Rata
Hasil Perolehan Angket
120
100
80
60 Presentase Rata-rata
Skor Penilaian Angket
40
20
0
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25

Gambar 4.5 Persentase Rata-rata hasil perolehan angket


53

Gambar tersebut merupakan hasil persentase skor perolehan terhadap uji

coba modul pembelajaran menggunakan program cisco packet tracer yang

diperoleh dari tiap siswa. Persentase Rata-rata skor perolehan angket siswa pada

media pembelajaran ini adalah 93,76% dan jika dicocokkan dengan tabel

Intrepertasi Persentase penilaian maka skor pencapaian ini menerangkan bahwa

penggunaan program cisco packet tracer “sangat layak” sebagai media

pembelajaran untuk mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan.

7. Revisi Produk Uji Coba

Tahapan revisi produk ini dilakukan apabila dalam uji coba produk yang

telah dilakukan oleh siswa masih terdapat beberapa kekurangan atau kelemahan,

hal tersebut dapat diketahui dari respon siswa terhadap produk yang digunakan

atau yang telah diuji coba. Dengan begitu akan diketahui apa saja yang harus

diperbaiki dari produk tersebut. Namun dalam uji coba produk penelitian ini,

hanya ditemukan beberapa kekurangan seperti warna yang masih kurang

mencolok yang dapat menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar dan materi

yang masih terbatas pada konfigurasi VLAN.

B. Pembahasan Hasil Penelitian

Proses Belajar Mengajar (PBM) merupakan proses interaksi antara guru

dengan murid atau peserta didik pada saat pengajaran. Dalam proses interaksi, ada

unsur memberi dan menerima baik dari pihak guru / peserta didik, agar terjadi

interaksi belajar mengajar yang baik, ada beberapa faktor yang harus dipenuhi,

sedangkan hal-hal yang dapat dikemukakan sebagai dasar-dasar terjadinya

interaksi belajar mengajar yang baik ada beberapa faktor yang harus dipenuhi.
54

Kegiatan PBM kelas XI TKJ selama ini melalui belajar di kelas, praktik, dan

belajar di rumah. Untuk mata pelajaran produktif, siswa terkadang melakukan

praktikum. Sebagai salah satu contoh pembelajaran praktikum adalah dengan

menggunakan aplikasi program Cisco Packet Tracer sebagai media pada mata

pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan dengan materi konfigurasi virtual

LAN.

Pada penelitian dan pengembangan ini telah menghasilkan sebuah produk

atau media pembelajaran berupa modul pembelajaran yang dapat digunakan

dalam proses pembelajaran pada materi konfigurasi VLAN pada mata pelajaran

Administrasi Infrastruktur Jaringan. Model penelitian dan pengembangan yang

akan dilakukan akan menggunakan langkah-langkah yang berpedoman pada teori

Borg and Gall yang di tulis oleh Sugiyono (2015:298) terdapat 10 tahapan yang

dikemukakan oleh Sugiyono, diantaranya yaitu: (1) Potensi Dan Masalah, (2)

Pengumpulan Data, (3) Desain Produk, (4) Validasi Desain, (5) Revisi Desain, (6)

Uji Coba Produk, (7) Revisi Produk, (8) Uji Coba Pemakaian, (9) Revisi Produk,

Dan (10) Produksi Masal. Tahapan pada penelitian pengembangan (R&D) yang

berpedoman kepada teori Borg and Gall memang terdapat 10 tahapan, tetapi ada

beberapa tahapan yang tidak dilakukan oleh peneliti, karena disesuaikan dengan

kebutuhan penelitian, khususnya dalam penulisan skripsi dapat dibatasi sampai 7

langkah tahapan penelitian saja.

Penggunaan Program Cisco Packet Tracer untuk pembelajaran

Administrasi Infrastruktur Jaringan di kelas XI TKJ dapat mengembangkan

kompetensi siswa sehingga siswa menjadi lebih kompeten dan siap untuk bersaing
55

di dunia kerja setelah lulus di bangku sekolah menengah kejuruan. Aplikasi ini

merupakan simulasi networking yang membantu pengguna dalam pembuatan

suatu jaringan sesuai dengan topologi yang telah direncanakan sebelumnya.

Simulasi berbasis lingkungan belajar dapat membantu siswa mengembangkan

keterampilannya. Cisco Packet Tracer ini merupakan simulasi networking yang

memungkinkan siswa untuk bereksperimen sehingga dapat membuat siswa untuk

lebih tertarik untuk belajar.

Kehadiran media ini diharapkan mampu memudahkan siswa untuk

belajar terutamanya pada saat situasi pendidikan saat ini. Melihat minat siswa

yang hanya fokus terhadap sesuatu yang menarik sehingga modul pembelajaran

yang dirancang oleh peneliti dibuat semenarik mungkin namun tidak melupakan

isi materi yang ada sehingga siswa dapat belajar dan melakukan praktikum

dengan baik meskipun harus medilaksanakan pembelajaran di rumah masing-

masing dikarenakan menyebarnya wabah pandemi Covid-19.

Sesuai dengan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan pada tahap

define (pendefinisian) hampir semua siswa kurang maksimal dalam belajar hal ini

disebabkan kurangnya pemanfaatan penggunaan media pembelajaran yang

menarik serta para pendidik juga merasa terbebani dikarenakan mereka harus

memenuhi kompetensinya dalam membuat media pembelajaran yang dapat

digunakan siswa di rumah masing-masing. Perbedaan dari media yang telah

dikembangkan oleh peneliti dengan penelitian terdahulu atau relevan yang

dipaparkan pada BAB II adalah proses pengolahan data dan subjek penelitiannya
56

Pada tahap develop (pengembangan) peneliti melakukan validasi terhadap

media yang sudah dibuat melalui 2 tahap validasi dan dinyatakan sudah layak

diuji cobakan ke pengguna. Tingkat kevalidan produk yang dihasilkan diperoleh

dari hasil penilaian dari validator ahli media dan ahli materi. Persentase jumlah

skor perolehan oleh ahli materi sebesar 82,5% termasuk dalam kriteria “sangat

layak”. Dan persentase jumlah skor perolehan oleh ahli media sebesar 97,5%

termasuk dalam kriteria “sangat layak” sehingga modul pembelajaran dapat

digunakan untuk mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan menggunakan

aplikasi program Cisco Packet Tracer dengan materi Konfigurasi VLAN. Maka

dengan itu, dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran Administrasi

Infrastruktur Jaringan menggunakan Program Cisco Packet Tracer materi

Konfigurasi VLAN dinyatakan VALID untuk dijadikan media pembelajaran.

Hasil Penelitian dan pengembangan Didik Harianto, Ariadie Chandra

Nugraha, Adipta Putradianto (2015) dan Deni Budy Hertanto (2012), Beni

Mahendra dan Fetri Yeni J (2020) masing-masing mendapatkan tingkat kevalidan

dengan kategori “Sangat Baik”. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa

penggunaan program Cisco Packet Tracer sebagai media pembelajaran sangat

layak digunakan oleh siswa guna mendukung kelancaran proses pembelajaran.


57

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Penggunaan Program Cisco Packet Tracer untuk pembelajaran

Administrasi Infrastruktur Jaringan di kelas XI TKJ dapat mengembangkan

kompetensi siswa sehingga siswa menjadi lebih kompeten dan siap untuk bersaing

di dunia kerja setelah lulus di bangku sekolah menengah kejuruan. Aplikasi ini

merupakan simulasi networking yang membantu pengguna dalam pembuatan

suatu jaringan sesuai dengan topologi yang telah direncanakan sebelumnya.

Tingkat kevalidan produk yang dihasilkan diperoleh dari hasil penilaian

dari validator ahli media dan ahli materi. Persentase jumlah skor perolehan oleh

ahli materi sebesar 82,5% termasuk dalam kriteria “sangat layak” dan persentase

jumlah skor perolehan oleh ahli media sebesar 97,5% termasuk dalam kriteria

“sangat layak” sehingga modul pembelajaran dapat digunakan sebagai media

pemeblajaran untuk mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan

menggunakan aplikasi program Cisco Packet Tracer dengan materi Konfigurasi

VLAN.

57
58

B. Saran

Beberapa saran pemanfaatan dan pengembangan program cisco packet

tracer lebih lanjut dibutuhkan adalah berikut:

1. Diharapkan kepada guru agar menggunakan atau membuat media

pembelajaran yang lebih dapat menarik perhatian dan memfokuskan siswa

untuk mengikuti proses pembelajaran.

2. Diharapkan kepada siswa agar dengan menggunakan media pembelajaran

ini dapat meningkatkan kompetensi siswa agar siswa lebih siap untuk

terjun di dunia kerja dengan berbekal keterampilan.

3. Diharapkan kepada peneliti-peneliti selanjutnya dapat mengembangkan

media pembelajaran yang sesuai kebutuhan pendidikan dengan

mengkondisikan revolusi industri perkembangan zaman.

4. Diharapkan kepada peneliti-peneliti selanjutnya agar dapat menguji

pengaruh media pembelajaran yang telah dikembangkan.

5. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan penelitian

dan menjadi bahan kajian untuk membuat dan mengembangkan media

pembelajaran yang lebih baik dan menarik


59

DAFTAR PUSTAKA

Ainin, Moh. (2013). Penelitian Pengembangan dalam Pembelajaran Bahasa


Arab. Okara : Jurnal Bahasa dan Sastra. Vol II. No 2.

Anggraini, Selvi. (2017). Pengembangan Instrumen Penilaian Ulangan Harian


Online untuk Mengukur Penguasaan Materi Fisika dan Mengetahui Respon
Belajar Peserta Didik SMA. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta :
Universitas Negeri Yogyakarta.

Ginanjar, Anton. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif


Mata Kuliah Pemindahan Tanah Mekanik. Surakarta : Universitas Sebelas
Maret.

Hariyanto, Didik. dkk. (2014). Pelatihan PenggunaanSoftware Simulasi Jaringan


“Packet Tracer” untuk Meningkatkan Kompetensi Guru-Guru SMK
Program Keahlian Komputer Jaringan di Kabupaten Kulonprogo. Skripsi
tidak diterbitkan. Yogyakarta : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada
Masyarakat Universitas Negeri Yogyakarta.

Heri. (2020). MEDIA PEMBELAJARAN: Pengertian, Fungsi, Manfaat, Jenis


Jenis & Contoh https://salamadian.com/pengertian-media-pembelajaran/,
diakses pada tanggal 10 Januari 2021 pukul 20:54.

Mahenra, Beni & Fetry Yeni. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran


Iteraktif Berbasis Aplikasi Cisco Packet Tracer pada Mata Pelajaran
Administrasi Infrastruktur Jaringan Di SMK. Padang : Inovtech Vol II. No 1.

Martianingtiyas, Estri Dewi. (2019). Research and Development (R&D): Inovasi


Produk dalam Pembelajaran. Purwokerto : Researchgate.
https://www.researchgate.net/publication/335227473

Muslihin. (2012). Definisi Kompetensi Peserta Didik.


https://www.referensimakalah.com/2012/10/definisi-kompetensi-peserta-
didik.html, diakses pada tanggal 14 Januari pukul 14:23.

Nurrita, Teni. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan


Hasil Belajar Siswa. Journal of Physics : Misykat Vol 03. No 01.

Nurrohma, Hanif. (2011). Pembuatan Modul Praktik Jaringan Komputer Berbasis


Paket Tracer 5.2. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta : Universitas Negeri
Yogyakarta.
60

Putradianto, Adipta. (2015). Perancangan dan Simulasi Jaringan Virtual Wide


Area Network untuk Private Server dengan Packet Tracer 6.01. Skripsi tidak
diterbitkan Surakarta : Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Rahayu, Maya. (2014). Aplikasi Cisco Packet Tracer sebagai Media


Pembelajaran Dasar Jaringan Komputer dalam Konteks Blended Learning.
Skripsi tidak diterbitkan. Jakarta : Universitas Pendidikan Indonesia.

Rahmaibu, Farida Hasan. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Multimedia dengan Menggunakan Adobe Flash untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Pkn. Skripsi tidak diterbitkan. Semarang : Universitas Negeri
Semarang

Rhomadon, Yavi. (2016). Definisi Dan Kelebihan, Kekurangan Cisco Paket


Tracer. https://denizarc.wordpress.com/2016/01/13/definisi-dan-
kelebihankekurangan-cisco-packet-tracer/, diakses pada tanggal 14 Januari
2021 pukul 13:00.

Saputro, Budiyono. (2017). Manajemen Penelitian Pengembangan (Research &


Development) bagi Penyusun Tesis dan Disertasi. Yogyakarta : Aswaja
Pressindo.

Sugiyono. (2014). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

(2015) a. Metode Penelitian dan Pengembangan. Bandung: Alfabeta.

(2015) b. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Anda mungkin juga menyukai