Anda di halaman 1dari 24

SKRIPSI

HUBUNGAN ANTARA SELF-EFFICACY DENGAN KECANDUAN


GAME ONLINE PADA SISWA SMAN 9 KERINCI

Dosen Pembimbing:
Dr. Rezki Hariko, M.Pd., Kons.

Oleh:
Nelvira Auliya Shanda
18006294/2018

JURUSAN BIMBINGAN DAN KONSELING


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2022
BAB I. PENDAHULUAN

Latar
1 Belakang
Masalah
2 Identifikasi
Masalah 3 Pembatasan
Masalah

4 Perumusan
Masalah
5 Tujuan
Penelitian
6 Manfaat
Penelitian
Latar Belakang
Masalah

Kuss dan Griffiths


Kelompok usia remaja lebih beresiko
(2012) Bandura (1997)
mengalami kecanduan game online.

Hasil survei APJII 2018 menunjukkan


rentang usia 15-19 menduduki
APJII (2019)
populasi terbanyak yang menggunakan Rendahnya self-efficacy akan
internet yaitu 91% dari total penduduk menyebabkan meningkatnya kecemasan
usia tersebut dan perilaku menghindar. Individu akan
menghindari aktivitas-aktivitas yang
dapat memperburuk keadaan, salah satu
Kecanduan game online merupakan
Malik., dkk (2018) caranya dengan bermain game online
suatu kondisi dimana remaja
menghabiskan banyak waktu untuk
bermain game online serta tidak dapat
mengontrol berapa lama dalam
memainkan game online tersebut
Fenomena

01 02

Penelitian Syahrin & Ardi (2020)


Penelitian Ozgür (2019)
menunjukkan bahwa kecanduan game mobile
membuktikan bahwa 14,22%
pada siswa MAN 1 Kota Padang berada pada
remaja memiliki tingkat gangguan
kategori sedang dengan frekuensi sebesar 68
yang tinggi karena kebiasaan
dan persentase sebesar 67,3%.
bermain game online.
Fenomena yang
peneliti temukan

Hasil wawancara dengan 5 orang siswa SMAN 9 Kerinci pada tanggal 4


Wawancara siswa Oktober 2021 diperoleh bahwa siswa mengalami kecanduan game online,
hal tersebut dibuktikan dengan mereka bermain game online lebih dari
tiga jam sehari.

Hasil wawancara dengan guru BK SMAN 9 Kerinci pada tanggal 18


Oktober 2021 didapatkan keterangan bahwa pada umumnya siswa sering
Wawancara guru BK
keluar kelas untuk bermain game online bahkan di dalam kelas pada saat
proses belajar mengajar siswa masih memegang handphone untuk bermain
game.

Observasi ke siswa SMAN 9 Kerinci selama melaksanakan Praktik


Observasi Lapangan Bimbingan dan Konseling-Sekolah (PLBK-S) pada
semester juli-desember 2021, hasil observasi yang didapatkan terlihat
bahwa siswa cenderung memilih bermain game online dari pada
berinteraksi secara langsung dengan temannya.
Identifikasi Masalah

Kecanduan game online dipengaruhi oleh:

1.Faktor internal (jenis kelamin, usia, ciri-ciri kepribadian atau


karakteristik pribadi, komorbiditas, kurangnya regulasi diri dan
Faktor-faktor yang
Mempengaruhi King & pengambilan keputusan, rendahnya self-esteem dan self-efficacy, serta
Kecanduan Game Delfabbro (2018)
rendahnya pencapaian akademik atau sedikit minat terhadap hal
Online
lainnya

2.Faktor eksternal (pengaruh teman sebaya, lingkungan bermain game


online, pengaruh keluarga dan trauma relasional)

1. Terdapat siswa yang memilih bermain game online dari pada berinteraksi langsung
dengan temannya.
2. Terdapat siswa yang marah dan menyebabkan pertengkaran karena diganggu pada saat
bermain game online.
3. Terdapat siswa yang bermain game online pada saat proses belajar mengajar sedang
berlangsung.
4. Terdapat siswa sengaja tidak masuk kelas dengan alasan bermain game online.
5. Terdapat siswa memiliki self-efficacy yang rendah.
6. Terdapat siswa yang memiliki self-efficacy rendah sehingga kecanduan game online.
Pembatasan Masalah Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan,


1. Bagaimana gambaran self-efficacy siswa SMAN 9
penulis memberikan batasan masalah agar
Kerinci?
permasalahan tidak meluas dan agar tetap fokus
2. Bagaimana gambaran kecanduan game online
terhadap masalah yang diteliti. Oleh karena itu, batasan
siswa SMAN 9 Kerinci?
dalam penelitian ini yaitu hubungan antara self-efficacy
3. Apakah terdapat hubungan antara self-efficacy
dengan kecanduan game online pada siswa SMAN 9
dengan kecanduan game online pada siswa SMAN
Kerinci.
9 Kerinci?
Tujuan Penelitian

Manfaat Penelitian

1. Mendeskripsikan self-efficacy siswa SMAN 9


Kerinci.
2. Mendeskripsikan kecanduan game online siswa Secara
SMAN 9 Kerinci. Teoretis Secara
3. Menguji hubungan antara self-efficacy dengan Praktis
kecanduan game online pada siswa SMAN 9
Kerinci.
BAB II LANDASAN TEORI

• Pengertian Kecanduan Game Online


• Aspek-Aspek Kecanduan Game Online
Kecanduan Game Online
• Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online
• Dampak Kecanduan Game Online

• Pengertian Self-Efficacy
• Dimensi Self-Efficacy
Self-Efficacy
• Faktor-faktor yang Mempengaruhi Self-Efficacy
• Urgensi Self-Efficacy

Hubungan Self-Efficacy
dengan Kecanduan Game
Online
Penelitian Pabiban
(2007) mengenai
hubungan efikasi diri
dan prestasi akademik

Penelitian
Relevan

Penelitian Pamungkas., dkk Penelitian Puspitosari &


(2019) mengenai hubungan Ananta (2009)
antara konsep diri dengan
kecanduan game online mengenai hubungan
pada pemain game antara kecanduan game
MMORPG online dengan depresi
Kerangka Konseptual
Hipotesis

Terdapat hubungan negatif yang signifikan antara self-efficacy


dengan kecanduan game online pada siswa.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Jenis Penelitian

Kuantitatif dengan pendekatan deskriptif korelasional

Populasi

Populasi pada penelitian ini yaitu kelas X dan XI SMAN 9


Kerinci tahun ajaran 2021/2022 yang berjumlah 109 siswa.
Populasi
No Kelas Jumlah Siswa

1 X MIPA 1 20

2 X MIPA 2 20

3 X IPS 23

4 XI MIPA 32

5 XI IPS 14

JUMLAH 109

Sampel

Teknik penarikan sampel yang digunakan yaitu sampling


jenuh. Menurut Sugiyono (2017) sampling jenuh merupakan
teknik penentuan sampel bila anggota populasi digunakan
sebagai sampel. Dalam penelitian ini digunakan sampel
sebanyak 109 siswa.
Jenis dan Sumber Data

1. Jenis data Interval


2. Sumber data primer 2. Self-Efficacy
dan sekunder Self-efficacy adalah keyakinan siswa mengenai dirinya
dalam melakukan tugas atau tindakan yang diperlukan untuk
Definisi Operasional mencapai hasil tertentu. Aspek-aspek self-efficacy dalam
penelitian ini yaitu magnitude, strenght dan generality.

1. Kecanduan Game Online


Kecanduan game online yang dimaksud pada penelitian ini yaitu tingkah
laku siswa yang bermain game online secara terus menerus. Aspek-aspek
dari kecanduan game online dalam penelitian ini adalah salience,
tolerance, withdrawal, mood modification, relapse, dan harm.
Instrumen dan Pengembangan

Kuesioner

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah dengan


mengadministrasikan kuesioner yang telah disusun kepada siswa SMAN 9
Pengumpulan Data Kerinci yang terdaftar pada tahun ajaran 2021/2022. Responden diminta
membaca dan memahami setiap item pernyataan yang ada pada kuesioner
serta memberi tanda centang (√) pada alternatif jawaban yang telah
disediakan sesuai dengan keadaan yang sebenarnya pada responden terkait
dengan self-efficacy dan kecanduan game online. Dalam pengumpulan data
dilakukan kerjasama dengan pihak sekolah SMAN 9 Kerinci.
Data yang telah terkumpul diolah untuk
menetapkan kategori penilaian dengan
Analisis Deskriptif menentukan interval. Interval diperoleh
Teknik Analisis Data dengan menggunakan rumus yang
dikemukakan oleh Irianto (2012),
sebagai berikut :
Interval k =

Analisis Korelasional

Data yang dikumpulkan akan dianalisa


Untuk mengukur tingkat atau eratnya hubungan sesuai dengan pernyataan yang telah
digunakan analisis Uji Korelasi Rank Spearman dibuat. Kategori hasil penelitian
dengan bantuan SPSS Version 20,0. Rumus Rank
ditetapkan dengan menggunakan rumus
Spearman digunakan karena analisis data pada
penelitian ini adalah statistik non-parametrik. yaitu:
yang dikemukakan oleh Yusuf (2017),
yaitu :
P = x 100
Self-Efficacy

BAB IV HASIL
PENELITIAN DAN
PEMBAHASAN
Kecanduan Game
Online
Hasil Penelitian

Kategori Skor interval f %


Distribusi Frekuensi Sangat Tinggi ≥ 118 2 1,835
Self Efficacy Tinggi 95-117 56 51,38
Sedang 72-94 50 45,87
Rendah 49-71 1 0,917
Sangat Rendah ≤ 48 0 0
Jumlah 109 100
Skor

No Sub Variabel % Ket


Rata-
Ideal Tertinggi Terendah Total Rata- Sd
rata
rata
Deskripsi Self-
Efficacy Siswa
1 Magnitude 50 50 29 4198 38,51 77,03 4,43 S SMAN 9 Kerinci

2 Strenght 53 53 27 4438 40,72 76,82 5,01 S

3 Generality 21 21 10 1737 15,94 75,88 2,32 S

Keseluruhan 124 124 66 10373 95,17 76,75 11,76 S


Hasil Penelitian

Kategori Skor interval f %


Distribusi Kecanduan Sangat Tinggi ≥ 139 0 0
Game Online Siswa Tinggi 112-138 6 5,505
SMAN 9 Kerinci Sedang 85-111 40 36,7
Rendah 58-84 58 53,21
Sangat Rendah ≤ 57 5 4,587
Jumlah 109 100

Skor
No Indikator Ket
Ideal Tertinggi Terendah Total Rata-rata% Rata-rata SD
Deskripsi Kecanduan 1 Menjadikan bermain game online sebagai aktivitas paling penting23 23 5 1230 11,28 49,06 3,37 R
2 Peningkatan waktu bermain game online 30 30 6 1690 15,50 51,68 4,25 R
Game Online Siswa
Perasaan yang tidak menyenangkan ketika bermain game online
SMAN 9 Kerinci 3
dihentikan atau dikurangi
23 23 6 1482 13,60 59,11 4,65 R
Kecenderungan untuk bermain game online lebih besar ketika
4 25 25 5 1573 14,43 57,72 3,90 R
pernah berhenti sebelumnya
Kecenderungan bermain game online untuk melarikan diri dari
5 22 22 5 1567 14,38 65,35 3,89 R
masalah
6 Konflik antara pemain game online dengan orang-orang disekitar 21 21 5 1408 12,92 61,51 3,14 R
Keseluruhan 144 144 32 8950 82,11 57,02 23,2 R
Hasil Penelitian

Pengujian Korelasi Self-Efficacy dengan


Kecanduan Game Online

Correlations
  Self-Efficcay Kecanduan
Game Online
Correlation
1.000 -.323**
Coefficient
Self-Efficcay
Sig. (2-tailed) . .001
N 109 109
Spearman's rho
Correlation
-.323** 1.000
Kecanduan Game Coefficient
Online Sig. (2-tailed) .001 .
N 109 109
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
BAB V
Kesimpulan

1. Self-efficacy siswa SMAN 9 Kerinci secara umum berada kategori “tinggi” dengan
persentase 51,38% berarti secara umum siswa SMAN 9 Kerinci memiliki keyakinan atau
self-efficacy yang baik.

2. Kecanduan game online siswa SMAN 9 Kerinci secara umum berada pada kategori
“rendah” dengan persentase 53,21% berarti secara umum siswa SMAN 9 Kerinci
cenderung tidak kecanduan game online.

3. Terdapat hubungan signifikan yang negatif antara self-efficacy (X) dengan kecanduan game
online (Y) pada siswa. Dengan koefisien -0,323 pada taraf signifikansi 0,001. Artinya
peningkatan self-efficacy siswa cenderung akan diikuti dengan penurunan kecanduan game
online siswa. Sebaliknya, penurunan self-efficacy siswa cenderung akan diikuti dengan
peningkatan kecanduan game online siswa.
BAB V
Saran

Bagi Guru BK Bagi LPMP

Dapat memberikan layanan Dapat memberikan kontribusi penjaminan


Bimbingan dan Konseling seperti mutu pendidikan, pengembangan, pengelolaan
layanan informasi dan layanan sistem informasi mutu pendidikan berdasarkan
bimbingan kelompok. penelitian yang terkait.

Peneliti Selanjutnya
LPTK
Diharapkan agar bisa lebih mengembangkan
Dapat memberikan kontribusi dalam
penelitian ini dengan ruang lingkup yang lebih
melaksanakan program pembelajaran
luas, sampel yang lebih besar, ditempat penelitian
yang dilaksanakan oleh dosen terkait
yang berbeda dan dengan variabel yang berbeda
penelitian ini
atau tetap dengan variabel yang sama akan tetapi
dengan aspek yang berbeda.
Terimakasih

Anda mungkin juga menyukai