Dosen Pembimbing:
Dr. Rezki Hariko, M.Pd., Kons.
Oleh:
Nelvira Auliya Shanda
18006294/2018
Latar
1 Belakang
Masalah
2 Identifikasi
Masalah 3 Pembatasan
Masalah
4 Perumusan
Masalah
5 Tujuan
Penelitian
6 Manfaat
Penelitian
Latar Belakang
Masalah
01 02
1. Terdapat siswa yang memilih bermain game online dari pada berinteraksi langsung
dengan temannya.
2. Terdapat siswa yang marah dan menyebabkan pertengkaran karena diganggu pada saat
bermain game online.
3. Terdapat siswa yang bermain game online pada saat proses belajar mengajar sedang
berlangsung.
4. Terdapat siswa sengaja tidak masuk kelas dengan alasan bermain game online.
5. Terdapat siswa memiliki self-efficacy yang rendah.
6. Terdapat siswa yang memiliki self-efficacy rendah sehingga kecanduan game online.
Pembatasan Masalah Rumusan Masalah
Manfaat Penelitian
• Pengertian Self-Efficacy
• Dimensi Self-Efficacy
Self-Efficacy
• Faktor-faktor yang Mempengaruhi Self-Efficacy
• Urgensi Self-Efficacy
Hubungan Self-Efficacy
dengan Kecanduan Game
Online
Penelitian Pabiban
(2007) mengenai
hubungan efikasi diri
dan prestasi akademik
Penelitian
Relevan
Populasi
1 X MIPA 1 20
2 X MIPA 2 20
3 X IPS 23
4 XI MIPA 32
5 XI IPS 14
JUMLAH 109
Sampel
Kuesioner
Analisis Korelasional
BAB IV HASIL
PENELITIAN DAN
PEMBAHASAN
Kecanduan Game
Online
Hasil Penelitian
Skor
No Indikator Ket
Ideal Tertinggi Terendah Total Rata-rata% Rata-rata SD
Deskripsi Kecanduan 1 Menjadikan bermain game online sebagai aktivitas paling penting23 23 5 1230 11,28 49,06 3,37 R
2 Peningkatan waktu bermain game online 30 30 6 1690 15,50 51,68 4,25 R
Game Online Siswa
Perasaan yang tidak menyenangkan ketika bermain game online
SMAN 9 Kerinci 3
dihentikan atau dikurangi
23 23 6 1482 13,60 59,11 4,65 R
Kecenderungan untuk bermain game online lebih besar ketika
4 25 25 5 1573 14,43 57,72 3,90 R
pernah berhenti sebelumnya
Kecenderungan bermain game online untuk melarikan diri dari
5 22 22 5 1567 14,38 65,35 3,89 R
masalah
6 Konflik antara pemain game online dengan orang-orang disekitar 21 21 5 1408 12,92 61,51 3,14 R
Keseluruhan 144 144 32 8950 82,11 57,02 23,2 R
Hasil Penelitian
Correlations
Self-Efficcay Kecanduan
Game Online
Correlation
1.000 -.323**
Coefficient
Self-Efficcay
Sig. (2-tailed) . .001
N 109 109
Spearman's rho
Correlation
-.323** 1.000
Kecanduan Game Coefficient
Online Sig. (2-tailed) .001 .
N 109 109
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
BAB V
Kesimpulan
1. Self-efficacy siswa SMAN 9 Kerinci secara umum berada kategori “tinggi” dengan
persentase 51,38% berarti secara umum siswa SMAN 9 Kerinci memiliki keyakinan atau
self-efficacy yang baik.
2. Kecanduan game online siswa SMAN 9 Kerinci secara umum berada pada kategori
“rendah” dengan persentase 53,21% berarti secara umum siswa SMAN 9 Kerinci
cenderung tidak kecanduan game online.
3. Terdapat hubungan signifikan yang negatif antara self-efficacy (X) dengan kecanduan game
online (Y) pada siswa. Dengan koefisien -0,323 pada taraf signifikansi 0,001. Artinya
peningkatan self-efficacy siswa cenderung akan diikuti dengan penurunan kecanduan game
online siswa. Sebaliknya, penurunan self-efficacy siswa cenderung akan diikuti dengan
peningkatan kecanduan game online siswa.
BAB V
Saran
Peneliti Selanjutnya
LPTK
Diharapkan agar bisa lebih mengembangkan
Dapat memberikan kontribusi dalam
penelitian ini dengan ruang lingkup yang lebih
melaksanakan program pembelajaran
luas, sampel yang lebih besar, ditempat penelitian
yang dilaksanakan oleh dosen terkait
yang berbeda dan dengan variabel yang berbeda
penelitian ini
atau tetap dengan variabel yang sama akan tetapi
dengan aspek yang berbeda.
Terimakasih