Anda di halaman 1dari 3

SELF CONTROL UNTUK MENURUNKAN ADIKSI

GAME ONLINE (MOBILE LEGENDS: BANG BANG) PADA SISWA SMA

ABSTRAK

PENDAHULUAN

Kehidupan di zaman sekarang tidak terlepas dari adanya perkembangan teknologi.


Seiring dengan perkembangan zaman, permainan yang awalnya dari tradisional seperti petak
umpet, lompat karet, congklak, dan bola bekel berkembang maju menjadi permainan modern
yang menggunakan internet dan peralatan elektronik salah satunya yaitu game online. Game
online adalah jenis permainan yang pemanfaatannya menggunakan jaringan internet dan
memainkan permainannya melalui komputer ataupun handphone. Melalui ketersediaan
internet inilah berakibat bahwa game online dapat dimainkan di mana saja dan kapan saja
tanpa adanya keterbatasan waktu. Hakikat dari game online sendiri yakni suatu permainan
yang dimana pemain akan melupakan dunia nyatanya karena terfokus pada permainan
tersebut sehingga pemain kehilangan kepekaan terhadap waktu.

Saat ini, game online yang populer dikalangan remaja salah satunya adalah Mobile
Legends: Bang Bang. Game tersebut terkenal dan laris diunduh melalui aplikasi google play
store. Game online Mobile Legends: Bang Bang sering kali dimainkan secara berkelompok
oleh siswa-siswa dengan bertujuan untuk meraih kemenangan dalam tantangan yang tersedia
di dalamnya, karena menaikkan tingkatan level yang lebih tinggi dibutuhkan kerja sama tim.
Di sisi lain, mereka mampu menjadi lebih hebat dan superior jika menang dalam tantangan
game dan ketika mereka kalah maka rank akan menurun. Hal inilah yang menjadikan siswa
SMA menjadi kecanduan game online Mobile Legends: Bang Bang. Pemain tertarik untuk
selalu memainkannya dan betah duduk berjam-jam yang pada akhirnya memicu kecanduan
dalam bermain game online.

Sebenarnya ada manfaat yang bisa didapatkan individu ketika bermain game online.
Namun sayangnya, banyak siswa SMA menjadi kecanduan bermain game online Mobile
Legends: Bang Bang dikarenakan bermain secara berlebihan sehingga menimbulkan banyak
kerugian. Kerugian yang timbul dari kecanduan game online Mobile Legends: Bang Bang
kepada siswa SMA diantaranya yaitu menjadi individu yang boros karena sering membeli
kuota internet, mata menjadi minus, meninggalkan ibadah, kesusahan dalam bersosialisasi
dengan teman sebaya, timbulnya penyakit karena terganggunya jadwal tidur atau makan, dan
hilangnya minat serta hilangnya fokus untuk belajar maupun mengikuti pelajaran. Siswa-
siswa SMA di kelas akan sibuk memikirkan atau membayangkan game online, malas belajar,
dan sering bolos sekolah hanya untuk bermain game online Mobile Legends: Bang Bang.

Berbagai permasalahan tersebut diperlukan penanganan yang khusus melalui peran


dari Guru Bimbingan dan Konseling untuk membantu mengatasi kecanduan game online
Mobile Legends: Bang Bang pada siswa SMA. Sebagai Guru Bimbingan dan Konseling yang
ahli, perlu untuk memberikan suatu layanan yang tepat dengan permasalahan siswa. Layanan
yang dinilai tepat untuk mengurangi kecanduan game online Mobile Legends: Bang Bang
pada siswa SMA adalah layanan konseling individual teknik Self Control dari pendekatan
Cognitive Behavior Therapy. Individu yang memiliki kontrol diri baik, akan dapat
mengendalikan dirinya dengan memainkan game online sesuai kapasitas dan sebagai hiburan
saja. Sementara itu, individu yang memiliki kontrol diri rendah maka kurang dalam
mengendalikan diri dan bermain game online dengan berlebihan hingga kecanduan. Jadi,
teknik Self Control digunakan untuk mengarahkan dan mengontrol perilaku individu ke arah
yang lebih positif sehingga mampu memberikan dampak positif bagi siswa-siswa SMA.

METODE PENELITIAN

Jenis yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literatur yang melibatkan
pengumpulan bahan dari berbagai sumber terpercaya, termasuk e-book, prosiding, dan jurnal
yang berkaitan dengan topik penelitian. Metode studi literatur memerlukan sejumlah tugas
yang berkaitan dengan mengelola bahan penelitian, membaca dan mencatat, serta mengelola
bahan penelitian (Zed, 2008:3). Data sekunder merupakan data dalam studi literatur. Data
sekunder adalah jenis data kajian yang diperoleh peneliti melalui media perantara, yaitu data
yang telah dikumpulkan dan dicatat oleh orang lain. Data yang diperoleh kemudian diperiksa
dan disusun secara sistematis sehingga dapat dipahami dan dipertanggungjawabkan.

DAFTAR PUSTAKA

Amran, A., Marheni, E., Sin, T. H., & Yenes, R. (2020). Kecanduan Game Online Mobile
Legends Dan Emosi Siswa SMAN 3 Batusangkar. Jurnal Patriot, 2(4), 1118–1130.
https://doi.org/10.24036/patriot.v2i4.733

Anuryatin, P. A. S., & Purwoko, B. (2016). Penerapan Teknik Self Control Untuk
Mengurangi Kecanduan Game Online Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Driyorejo.
Bimbingan Dan Konseling, 6(2), 1–10.

Ferdian, E. Y., & Wulandari, F. D. (2021). Implementasi Teknik Self Control Untuk
Mengurangi Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Di Masa Pandemi Covid-19.
Bikotetik (Bimbingan Dan Konseling Teori Dan Praktik), 5(1), 6–12.
https://doi.org/10.26740/bikotetik.v5n1.p6-12

Mestika, Z. (2008). Metode Penelitian Kepustakaan. Jakarta : Yayasan Obor Indonesia.

Sulistianingsih, H. P. (2022). Konseling Individu (Cognitive Behavior Therapy) Untuk


Mengurangi Kecanduan Game Online Mobile Legend. 19(1), 1–16.
https://doi.org/10.14421/hisbah.2022.191-01

Anda mungkin juga menyukai