Anda di halaman 1dari 13

SILABUS

Nama sekolah : MAN 4 PANDEGLANG


Pelajaran : Informatika
Kelas/Program : X / Semua Jurusan
Kompetensi Inti : 3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan
minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah
secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.
Indikator Pencapaian Materi Alokasi Sumber
No. Kompetensi Dasar Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Pembelajaran Waktu Belajar
Informatika
1. 3.1.Mengenal lebih 1. Menjelaskan cara Standar Level : Flipped Classroom : Praktik 4 x 3 JP Video Tutorial
dalam integrasi melakukan object - Object linking Mengidentifikasi dan dan Penugasan
antar aplikasi office linking and and embeding mensimulasikan object linking serta Time
(pengolah kata, embeding - Table of Content, and embeding, table of content, Schedule
angka, presentasi). 2. Menyusun daftar isi - Table of Reference table of reference, mailmerge dengan LMS
menggunakan table - Mailmerge dan track changes. Google
- Track Changes Q/A. Tentang penugasan. Classroom
of content
3. Menyusun daftar
Buku
referensi Informatika
menggunakan table of Kelas X –
4.1.1. Membuat laporan reference Low Level : Q/A. Tentang penugasan. Produk Penerbit
yang - Tipografi, Mempraktikkan object linking AGTIFINDO
membutuhkan 4. Mempraktikkan icon indentasi,tabulas, and embeding, table of content,
integrasi objek dan menu object grafik, gambar, table of reference, mailmerge
berupa teks, data linking dan embeding tabel, bullet and dan track changes.
dalam bentuk serta track changes numbering, page
angka maupun 5. Membuat undangan numbering, page
visualisasi break, footnote,
menggunakan
chart/grafik,
mailmerge shapes, text box
gambar/foto.
serta wordart.
Indikator Pencapaian Materi Alokasi Sumber
No. Kompetensi Dasar Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Pembelajaran Waktu Belajar
4.1.2. Memakai fitur 6. Menyusun laporan / - Filter dan Data Project based & STEAM : Project
lanjut aplikasi proposal dengan Validation, Membuat proposal travel agent (2 bulan)
office integrasi berbagai objek - Mail Merge kepada customer dengan
didalamnya dan Track destinasi yang kompleks
Changes disertai profile destinasi,
itenary dan pembiayaan serta
alternatif penawaran dengan
muatan tipografi, indentasi,
tabulasi, grafik, gambar, tabel,
bullet and numbering dan
integrasi object lainnya.

7. Mempraktikkan Mempraktikkan filter dan data Praktik dengan


Filter dan Data High Level : validation penugasan
Validation - Macro dan Script Mempraktikkan macro dan (3 minggu)
8. Mempraktikkan script untuk tugas yang
macro dan script berulang
untuk tugas yang
berulang
Teknik Komputer
2. 3.2.1. Memahami 1. Menyebutkan Standar Level : Flipped Classroom : Teori 2 x 3 JP Video Tutorial
interaksi antara berbagai perangkat - Hardware, Peserta didik mengidentifikasi (Uraian) dan Penugasan
perangkat keras, keras dan perangkat Software dan berbagai perangkat keras dan serta Time
perangkat lunak lunak komputer dan Brainware perangkat lunak melalui Schedule
dan pengguna. smartphone beserta pengamatan terhadap dengan LMS
fungsinya komponen-komponen Google
komputer dan smartphone Classroom
2. Menjelaskan interaksi
serta aplikasi yang terdapat
antara perangkat
didalamnya beserta fungsinya. Buku
keras, perangkat lunak Informatika
dan pengguna Kelas X –
3.2.2. Mengenal jenis- 3. Mengidentifikasi Peserta didik secara Praktik : Penerbit
jenis persoalan berbagai permasalahan - Blue Screen and berkelompok mengamati (Observasi AGTIFINDO
terkait saat booting Beep, Virus dan kinerja sebuah sistem Kelompok)
penggunaan Malware, komputer dengan disktool dan
4. Menjelaskan
komputer yang koneksi jaringan software bancmarking serta
berbagai
lebih kompleks - Software driver memperbaiki dan
permasalahan meningkatkan performance
dari sebelumnya. dan Kompatiblitas
perangkat keras dan komputer/smartphone.
perangkat lunak yang
Indikator Pencapaian Materi Alokasi Sumber
No. Kompetensi Dasar Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Pembelajaran Waktu Belajar
tidak berfungsi dengan Peserta didik secara
baik berkelompok mengamati
- Koneksi device driver yang bermasalah
4.2. Melakukan interaksi 5. Mempraktikkan bluetooth dan dan melakukan perbaikan
(transfer data, interaksi dua atau lebih infrared terhadap permasalahan Praktik :
tethering) antara perangkat yang berbeda - Koneksi wired tersebut (Observasi
dua atau lebih and wireless. Peserta didik secara Kelompok)
perangkat yang - Clouds storage berkelompok mempraktikkan
berbeda. interaksi dua atau lebih
High Level : perangkat yang berbeda
- Remote
desktop/clients
- Virtual Drive/OS
Jaringan Komputer dan Internet
3. 3.3. Mengenal jaringan 1. Menjelaskan Low Level : Flipped Classroom : Teori 2 x 3 JP Video Tutorial
komputer lebih pengertian, topologi dan - Pengertian, Peserta didik mengidentifikasi (Uraian) dan Penugasan
teknis. jenis-jenis jaringan Topologi, dan Jenis- berbagai komponen jaringan serta Time
komputer Jenis JarKom komputer beserta fungsinya, Design jaringan Schedule
4.3.1. Menjelaskan 2. Menjelaskan - Design dan media transmisi, IP Adress dan (Penugasan dengan LMS
komponen manfaat jaringan manfaat JarKom Subnetting serta Perintah dasar Terstruktur) Google
jaringan dan Standar Level : jaringan komputer melalui Classroom
komputer
mekanisme yang - Komponen study literatur dengan diskusi
3. Mengidentifikasi
terjadi dalam kelompok. (Docs Sharing) Buku
komponen-komponen jaringan komputer
sebuah jaringan. Informatika
jaringan komputer - Media Transmisi
4.3.2. Menjelaskan jenis- Peserta didik mempraktikkan Kelas X –
beserta fungsinya - IP Address dan teknik perhitungan subnetting
jenis jaringan Penerbit
komputer 4. Menjelaskan Mac Address dan perintah dasar dalam AGTIFINDO
media transmisi - Subnetting jaringan komputer.
dalam jaringan - Perintah
komputer dasar jaringan
5. Menjelaskan IP High Level :
Address dan Mac - Sistem
Address Operasi
6. Menentukan Jaringan
subnetting dalam - Protocol OSI
jaringan komputer dan TCP/IP
7. Mempraktikkan - Keamanan Jaringan
perintah dasar
jaringan komputer
Indikator Pencapaian Materi Alokasi Sumber
No. Kompetensi Dasar Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Pembelajaran Waktu Belajar
- DNS, DHCP dan
PORT

Analisis Data
4. 3.4. Memahami bahwa 1. Menjelaskan Standar Level : Flipped Classroom : Teori 2 x 3 JP Video Tutorial
data dapat dikoleksi teknis - Teknik Peserta didik mencari (Uraian) dan Penugasan
secara kontinyu dan pengumpulan data pengumpulan, informasi mengenai teknik serta Time
otomatis melalui melalui berbagai transformasi, pengumpulan, transformasi, Performance : Schedule
berbagai perangkat. perangkat generalisasi dan generalisasi dan interpretasi Presentasi dengan LMS
3.5. Memahami aspek 2. Menjelaskan interpretasi data. Google
privasi dalam data Analisis data Classroom
aspek privasi
pengumpulan data. - Jenis Instumen Peserta didik secara dan Info Grafis
dalam
3.6. Memahami data - Instrumen berkelompok membuat dan (Penugasan Buku
yang terkumpul pengumpulan data berbasis mengembangkan instrumen Terstruktur) Informatika
dalam jumlah besar 3. Menerapkan teknik spreedsheets untuk pengumpulan data, Kelas X –
yang dapat transformasi data dan - Visualisasi data dan mengolahnya dan menyajikan Penerbit
ditransformasi, generalisasi data Info Grafis data dalam bentuk info grafis AGTIFINDO
digeneralisasi, dalam jumlah besar - Function untuk di presentasikan di
disederhanakan. 4. Menerapkan - Sort dan Filter depan kelas.
3.7. Mengenal berbagai berbagai cara - Pivot table dan data
cara visualiasi data. visualisasi data validation
5. Mempraktikkan - Online Forms
4.4. Melakukan berbagai berbagai cara dan Feedback
cara pengumpulan pengumpulan data - Publikasi data
data yang dan aspek privasi
6. Menganalisis data
dijelaskan di kelas
dengan dengan sort,
filter, pivot table
4.5. Mengambil dan
mempublikasi data dan data validation
dengan 7. Melakukan interpretasi
memerhatikan data dalam jumlah besar
aspek privasi, 8. Melakukan publikasi
memanfaatkan fitur data dengan
visualisasi dari memperhatikan
pengolah angka aspek privasi
4.6. Memroses data
dengan fitur lanjut
pemroses angka.
Indikator Pencapaian Materi Alokasi Sumber
No. Kompetensi Dasar Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Pembelajaran Waktu Belajar

4.7. Memvisualisasikan
data dalam jumlah
besar serta
memberikan
interpretasi yang
berdasarkan
penalaran dan
prediksi data
dengan
memanfaatkan fitur
visualisasi dari
pengolah angka

Algoritma dan Pemrograman


5. 3.8.1. Mengenal notasi 1. Menjelaskan Standar Level : Flipped Classroom : Teori 1 x 3 JP Video Tutorial
algoritma. mengenai notasi 1. Notasi algoritma Peserta didik mencari (Uraian) dan Penugasan
3.8.2. Mengenal algoritma (deskriptif, bagan informasi mengenai notasi serta Time
struktur/ 2. Mengaplikasikan alir, pseude- algoritma, struktur program Schedule
templates notasi algoritma dalam code) dan sintaks bahasa Pascal, C+, dengan LMS
program dalam kasus pemrograman 2. Struktur program Python dan Java . Google
bahasa yang / sintak bahasa Classroom
3. Menjelaskan
diajarkan.
sintaks sebuah pemrograman
3.8.3. Memahami Buku
bahasa 3. Variabel, value,
variabel, value, Informatika
konstanta, pemrograman konstanta, Kelas X –
ekspresi dan 4. Menerapkan ekspresi dan Penerbit
instruksi penggunaan variable, instruksi AGTIFINDO
input/output. value, konstanta, input/output.
ekspresi dan
instruksi
input/output dalam
sebuah bahasa
3.8.4.Memahami pemrograman 2 x 3 JP
mekanisme
eksekusi 4. Fungsi logika
dan looping
5. Menerapkan
penggunaan kontrol
kondisional dan loop
Indikator Pencapaian Materi Alokasi Sumber
No. Kompetensi Dasar Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Pembelajaran Waktu Belajar
kondisional dan dalam sebuah bahasa
loop. pemrograman
6. Menjelaskan struktur 5. Array 1 dimensi dan
data dalam sebuah 2 dimensi
3.8.5. Memahami array 1 dan 2 dimensi
struktur data
dasar (array
sederhana). 7. Membuat program
sederhana dengan
4.8.1. Menulis program menggunakan Peserta didik mempraktikkan Praktik : 2 x 3 JP
sederhana dengan berbagai perintah dasar dan Observasi
variable, value,
satu program fungsi yang ada dalam bahasa
konstanta, ekspresi
utama yang pemrograman yang dipilih.
memakai salah dan instruksi
satu atau input/output dalam
gabungan dari sebuah bahasa
pengetahuan 3.8.1 pemrograman
sampai dengan 8. Membuat program
3.8.5 sederhana dengan Peserta didik merancang dan Project :
4.8.2.Mengkombinasikan struktur kontrol dan membuat program sederhana (1 bulan )
struktur kontrol struktur data (array) menggunakan bahasa
dan mengetahui dalam sebuah bahasa pemrograman yang dipilih.
akibatnya, pemrograman
berdasarkan
dengan
pengetahuan 3.8.1
sampai dengan
3.8.5
Dampak Sosial Informatika
6. 3.9.1. Mengenal Aspek 1. Menjelaskan aspek Standar Level : Flipped Classroom : Performance : 2 x 3 JP Video Tutorial
sosial dari sosial dari penggunaan 1. HAKI Peserta didik mencari Presentasi dan Penugasan
penggunaan teknologi informasi 2. UU ITE berbagai informasi mengenai kelompok serta Time
komputer. 3. Dampak dampak sosial dan hukum Schedule
3.9.2. Mengetahui dan komputer perkembangan terkait penggunaan teknologi dengan LMS
bahwa rancangan 2. Menjelaskan dampak teknologi informasi dan komputer Google
dan penggunaan hukum dari Classroom
teknologi dapat penggunaan teknologi Diskusi Kelompok : Buku
memperbaiki informasi dan komputer Peserta didik secara Informatika
Indikator Pencapaian Materi Alokasi Sumber
No. Kompetensi Dasar Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Pembelajaran Waktu Belajar
kualitas hidup 3. Menjelaskan dampak 4. Etika dan moral berkelompok mendiskusikan Kelas X –
atau perkembangan dalam penggunaan berbagai kasus sosial dan Penerbit
memperburuk, teknologi informasi dan teknologi informasi hukum yang terjadi di AGTIFINDO
bahkan komputer masyarakat terkait
memperlebar 4. Menjelaskan kasus- implementasi produk TIK dan
kesenjangan kasus sosial dari mempresentasikan di depan
untuk mengakses High Level : kelas.
implementasi 5. Cyber Security
informasi.
produk TIK
4.9. Menunjukkan dan
menjelaskan kasus-
kasus sosial dari
implementasi
produk TIK yang
menimbulkan
dampak positif
dan/atau negatif.
Berfikir Komputasional (Tematis)
7. 3.10.Computational 1. Memecahkan Standar Level : Siswa disajikan contoh kasus Teori 2 x 3 JP http://www.fa
Thinking untuk permasalahan yang 1. Decompotition CT 1 dan CT 2 kemudian (Uraian) thur.web.id/20
menyelesaikan kompleks dengan 2. Pattern Recognition menganalisis kasus tersebut (Observasi) 15/09/comput
persoalan yang dekomposisi, 3. Abstraction dengan tahapan CT. ational-
lebih kompleks dari menentukan pola, 4. Algorithm Design 1. Kasus CT 1 : Computational thinking-
sebelumnya, yang abstraksi dan design Thinking dalam Performance : computer-
membutuhkan memprediksi spesis Presentasi science.html
algoritmanya
dekomposisi, 2. Kasus CT 2 : Computational
abstraksi dan Thinking dalam pembuatan Buku
representasi data, kue brownis Informatika
serta berpola. Kelas X –
Penerbit
AGTIFINDO
4.10.Memecahkan 2. Memecahkan Siswa mendesign dan
menyelesaikan permasalahan Produk :
persoalan agak permasalahan yang https://csunplu
dalam kasus CT 1 dan CT 2 Implementasi
kompleks yang kompleks dengan gged.org
membutuhkan tersebut dengan bahasa CT dalam
dekomposisi,
pemrograman tertentu bahasa
dekomposisi, pemrograman https://csfirst.
abstraksi dan menentukan pola, withgoogle.co
representasi data abstraksi dan m
design
Indikator Pencapaian Materi Alokasi Sumber
No. Kompetensi Dasar Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Pembelajaran Waktu Belajar
serta berpola. algoritmanya dalam
sebuah bahasa
pemrograman yang
dipilih
Praktik Lintas Bidang (Tematis)
8. 3.11. Cross-Cut 1. Peserta didik dapat Tematis : Siswa mencari informasi Teori 5 x 3 JP Video Tutorial
Component, menyelesaikan 1. Vacation using mengenai penggunaan Google (Uraian) dan Penugasan
Capstone permasalahan- Maps, Street View, Maps, Google Eart, Street (Observasi) serta Time
(Integrasi permasalahan Browsing, Local View, Advanced Browsing, Schedule
pengetahuan dan dikehidupan sehari-hari Guides, Trip advisor, Local Guides, Trip Advisor. dengan LMS
keterampilan), dengan memanfaatkan Planning and Google
Praktek Budgeting, Efesiensi Siswa mencari informasi Classroom
Infromatika dengan
mengenai teknis perencanaan
pendekatan and Efektifitas.
4.11.1. Membina dan penganggaran sebuah Buku
Budaya kerja Computational Thinking kegiatan / study wisata. Informatika
masyarakat dan STEAM CS Kelas X –
digital dalam tim Penerbit
yang inklusif. AGTIFINDO
4.11.2. Berkolaborasi
untuk Diberikan soal study kasus Produk
melaksanakan kepada peserta didik tentang (Proposal dan
tugas dengan sebuah perencanaan liburan / Laporan)
tema komputing. study wisata, peserta didik
4.12.3. Mengenali dan membuat perencanaan proyek
mendefinisikan tersebut hingga implementasi
Persoalan yang dan teknis pelaporannya.
pemecahannya
dapat didukung
dengan 2. Using galileo / STEAM CS :
Project
komputer. arduino for https://youtu.b
(1 semster)
4.12.4. Mengembangkan tools acid and e/jz1Elq3oKz8
dan
base testing. Performance :
menggunakan https://youtu.
Presentasi
abstraksi. be/w5NJzD2O
4.12.5. Mengembangka 2c8
n Artefak
komputasional https://youtu.
(produk TIK): be/uCr8ggmv3
Indikator Pencapaian Materi Alokasi Sumber
No. Kompetensi Dasar Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Pembelajaran Waktu Belajar
Siswa mampu 7c
membuat
program
sederhana untuk
menunjang
komputasi yang
dibutuhkan di
pelajaran lain.
4.12.6. Mengembangka
n rencana
pengujian,
menguji dan
mendokumentas
ikan hasil
ujiartefak
Komputasional
(produk TIK).
4.12.7. Mengkomunikasik
an suatu proses,
fenomena, solusi
TIK dengan
mempresentasik
an,
memvisualisasik
an serta
memerhatikan
Hak kekayaan
intelektual.

Catatan :
KKO beberapa KD di KI 3 dan 4 dikecualikan, lihat ke obyek dan lingkup materinya saja.

Anda mungkin juga menyukai