HLM 635-653 Terjemahan Sub Bab 25-27
HLM 635-653 Terjemahan Sub Bab 25-27
NIM : 1810125320040
NO ABSEN : 42
KELAS : 4A PGSD 2018
TERASLETAN BUKU
Penutupan Catatan
Penelitian pembelajaran multimedia didasarkan pada tujuh prinsip
desain pembelajaran yang mengurangi beban kognitif dan meningkatkan proses
kognitif yang efektif dengan memperhatikan perbedaan individu, dengan
meningkatkan pengolahan melalui dua saluran coding, dan dengan memberikan
kesempatan untuk belajar dengan interaksi dengan teknologi. The ield
multimedia pembelajaran dan kognisi telah diperluas secara paralel dengan teori-
teori belajar dan baru
Multimedia Pembelajaran Proses kognitif 639
affordances teknologi. ield telah mendukung berbagai jenis belajar. Multimedia
membantu peserta didik membangun model mental sistem yang kompleks -
misalnya, bagaimana rem mobil atau bagaimana hati bekerja melalui penggunaan
representasi tiple multitafsir, yang membuat dasardasar dari sistem yang
kompleks lebih jelas.
Belajar melalui interaksi dengan multimedia telah maju dengan pesat dalam
pengembangan tindakan yang didukung oleh ogy technol-. dunia maya
Immersive (misalnya, Second Life) dan permainan (misalnya, Crystal Island dan
Quest Atlantis) hanya dua contoh dari lingkungan ing baru realistis learn- di
mana peserta dapat membuat keputusan, perilaku pengalaman- KASIH, dan
merumuskan argumen untuk mendukung mereka keputusan menggunakan
teknologi. Namun, data dicampur dalam hal apa jenis pembelajaran dan tion
motiva- dinilai dalam lingkungan tersebut sehubungan dengan apa yang efektif
dan apa yang tidak. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk membantu kita
membangun pemahaman yang lebih baik dari efektivitas pembelajaran
menggunakan alat-alat baru. lingkungan simulasi bisa kurang mendalam, hanya
simulasi keterampilan haptic, tapi mereka masih menyediakan lingkungan
umpan balik yang kaya, misalnya dalam kedokteran, di mana praktek bedah
dengan pasien nyata dapat berisiko. alat Web conferencing kompleks dapat
mendukung pembangunan pengetahuan canggih saat alat multimedia diciptakan
untuk model dukungan dari komunikasi yang efektif, praktek masyarakat, dan
penyelidikan tentang masalah di dunia nyata. aplikasi mobile dan alat-alat kerja
sosial net- adalah sumber daya berkembang pesat di mana cokonstruksi
pengetahuan dapat terjadi jika terstruktur dengan tepat. aplikasi mobile juga
dapat berfungsi pengalaman belajar individual dengan menambah realitas dalam
situasi speciic melalui penambahan obyek pengetahuan virtual untuk adegan
nyata bahwa individu mengalami. Sekali lagi, penelitian diperlukan untuk
menentukan apakah alat tersebut memberikan pengalaman belajar yang lebih
baik maka pelajaran tional conven-. di mana praktek bedah dengan pasien nyata
dapat berisiko. alat Web conferencing kompleks dapat mendukung
pembangunan pengetahuan canggih saat alat multimedia diciptakan untuk model
dukungan dari komunikasi yang efektif, praktek masyarakat, dan penyelidikan
tentang masalah di dunia nyata. aplikasi mobile dan alat-alat kerja sosial net-
adalah sumber daya berkembang pesat di mana co-konstruksi pengetahuan dapat
terjadi jika terstruktur dengan tepat. aplikasi mobile juga dapat berfungsi
pengalaman belajar individual dengan menambah realitas dalam situasi speciic
melalui penambahan obyek pengetahuan virtual untuk adegan nyata bahwa
individu mengalami. Sekali lagi, penelitian diperlukan untuk menentukan apakah
alat tersebut memberikan pengalaman belajar yang lebih baik maka pelajaran
tional conven-. di mana praktek bedah dengan pasien nyata dapat berisiko. alat
Web conferencing kompleks dapat mendukung pembangunan pengetahuan
canggih saat alat multimedia diciptakan untuk model dukungan dari komunikasi
yang efektif, praktek masyarakat, dan penyelidikan tentang masalah di dunia
nyata. aplikasi mobile dan alat-alat kerja sosial net- adalah sumber daya
berkembang pesat di mana co-konstruksi pengetahuan dapat terjadi jika
terstruktur dengan tepat. aplikasi mobile juga dapat berfungsi pengalaman belajar
individual dengan menambah realitas dalam situasi speciic melalui penambahan
obyek pengetahuan virtual untuk adegan nyata bahwa individu mengalami.
Sekali lagi, penelitian diperlukan untuk menentukan apakah alat tersebut
memberikan pengalaman belajar yang lebih baik maka pelajaran tional conven-.
alat Web conferencing kompleks dapat mendukung pembangunan pengetahuan
canggih saat alat multimedia diciptakan untuk model dukungan dari komunikasi
yang efektif, praktek masyarakat, dan penyelidikan tentang masalah di dunia
nyata. aplikasi mobile dan alat-alat kerja sosial net- adalah sumber daya
berkembang pesat di mana cokonstruksi pengetahuan dapat terjadi jika
terstruktur dengan tepat. aplikasi mobile juga dapat berfungsi pengalaman belajar
individual dengan menambah realitas dalam situasi speciic melalui penambahan
obyek pengetahuan virtual untuk adegan nyata bahwa individu mengalami.
Sekali lagi, penelitian diperlukan untuk menentukan apakah alat tersebut
memberikan pengalaman belajar yang lebih baik maka pelajaran tional conven-.
alat Web conferencing kompleks dapat mendukung pembangunan pengetahuan
canggih saat alat multimedia diciptakan untuk model dukungan dari komunikasi
yang efektif, praktek masyarakat, dan penyelidikan tentang masalah di dunia
nyata. aplikasi mobile dan alat-alat kerja sosial net- adalah sumber daya
berkembang pesat di mana cokonstruksi pengetahuan dapat terjadi jika
terstruktur dengan tepat. aplikasi mobile juga dapat berfungsi pengalaman belajar
individual dengan menambah realitas dalam situasi speciic melalui penambahan
obyek pengetahuan virtual untuk adegan nyata bahwa individu mengalami.
Sekali lagi, penelitian diperlukan untuk menentukan apakah alat tersebut
memberikan pengalaman belajar yang lebih baik maka pelajaran tional conven-.
dan penyelidikan tentang masalah di dunia nyata. aplikasi mobile dan alat-alat
kerja sosial net- adalah sumber daya berkembang pesat di mana co-konstruksi
pengetahuan dapat terjadi jika terstruktur dengan tepat. aplikasi mobile juga
dapat berfungsi pengalaman belajar individual dengan menambah realitas dalam
situasi speciic melalui penambahan obyek pengetahuan virtual untuk adegan
nyata bahwa individu mengalami. Sekali lagi, penelitian diperlukan untuk
menentukan apakah alat tersebut memberikan pengalaman belajar yang lebih
baik maka pelajaran tional conven-. dan penyelidikan tentang masalah di dunia
nyata. aplikasi mobile dan alat-alat kerja sosial net- adalah sumber daya
berkembang pesat di mana co-konstruksi pengetahuan dapat terjadi jika
terstruktur dengan tepat. aplikasi mobile juga dapat berfungsi pengalaman belajar
individual dengan menambah realitas dalam situasi speciic melalui penambahan
obyek pengetahuan virtual untuk adegan nyata bahwa individu mengalami.
Sekali lagi, penelitian diperlukan untuk menentukan apakah alat tersebut
memberikan pengalaman belajar yang lebih baik maka pelajaran tional conven-.
aplikasi mobile juga dapat berfungsi pengalaman belajar individual dengan
menambah realitas dalam situasi speciic melalui penambahan obyek
pengetahuan virtual untuk adegan nyata bahwa individu mengalami. Sekali lagi,
penelitian diperlukan untuk menentukan apakah alat tersebut memberikan
pengalaman belajar yang lebih baik maka pelajaran tional conven-. aplikasi
mobile juga dapat berfungsi pengalaman belajar individual dengan menambah
realitas dalam situasi speciic melalui penambahan obyek pengetahuan virtual
untuk adegan nyata bahwa individu mengalami. Sekali lagi, penelitian
diperlukan untuk menentukan apakah alat tersebut memberikan pengalaman
belajar yang lebih baik maka pelajaran tional conven-.
Kita punya melihat sebuah ledakan dalam penggunaan multimedia untuk dukungan cognition
dan pembelajaran. Seperti yang dinyatakan sebelumnya, platform pendidikan yang bervariasi;
mereka termasuk agen pedagogis yang berfungsi sebagai tutor maya cerdas yang bahasa
mempekerjakan, ekspresi wajah, dan gerak tubuh untuk menciptakan pengalaman belajar yang
efektif; lingkungan berbasis simulasi untuk mempromosikan tim ness efektif- di unit trauma;
lingkungan permainan multimedia untuk mempromosikan penalaran; virtual reality untuk
memberikan pengalaman belajar yang mendalam; -Komunikasi teknologi video berbasis untuk
mempromosikan pengalaman mengajar lintas budaya dan lintas disiplin; dan alat-alat jaringan
sosial yang dapat digunakan kembali untuk CRE Ating pengetahuan baru. Secara paralel, teori
belajar memperluas pengertian konstruktivisme sosial dengan melihat lebih dekat pada hubungan
antara mempengaruhi dan belajar. Dalam rangka untuk memeriksa hubungan ini lebih dekat kita
perlu metodologi yang lebih baik untuk menilai konstruksi ini dalam konteks penggunaan timedia
multitafsir. Generasi berikutnya akan hadir jawaban atas pertanyaan tersebut melalui tim
interdisipliner yang melihat pertanyaan-pertanyaan sulit di anak uni. Para peneliti mulai
melakukan pekerjaan tersebut. Misalnya, tim
640 Lajoie
pendidik, dokter, dan psikolog sedang mempelajari emosi dan keterampilan nication
tual di tandem (lihat Hmelo-Silver et al, 2013;. Lajoie et al, 2012..). ilmuwan
komputer dan psikolog bekerja sama untuk melihat data apa adanya bukti belajar dan
self-regulation (lihat Azevedo et al, 2009;. Biswas et al, 2010.). Namun, pendekatan
sistematis untuk meneliti pembelajaran dengan teknologi di seluruh disiplin ilmu
yang sedang didukung oleh Ilmu Sosial dan Dewan Humaniora dari Kanada, dan
kami berharap untuk hasil penelitian empiris mereka dalam hal ini.
Glosarium
alat kognitif: Kognitif alat bantu kognisi melalui teknologi interaktif yang membantu
siswa dengan pemikiran, pemecahan masalah, atau belajar dengan menyediakan
kesempatan untuk berlatih menerapkan pengetahuan mereka dalam konteks
kegiatan yang berarti kompleks daripada dalam isolasi dari penggunaan utama
mereka. teori kognitif drive desain alat tersebut untuk mempromosikan
keterampilan kognitif speciic.
Dual-coding teori: Dual-coding teori mengacu pada saluran ganda untuk memproses
dan menyimpan informasi visual dan verbal (Clark & Paivio, 1991). Asumsinya
adalah bahwa teks diproses dan dikodekan dalam sistem verbal dan gambar
diproses di kedua gambar dan sistem verbal. Gambar dapat diingat lebih baik
daripada teks karena mereka dikodekan dua kali (Paivio, 1986).
beban asing: Berbeda dengan beban kognitif intrinsik, beban asing adalah karena
desain materi pembelajaran dan cara informasi disajikan, yang dapat dimanipulasi
untuk memudahkan tuntutan atensi.
hypermedia: Kombinasi dari berbagai jenis media (misalnya, teks, gambar, suara,
video) dengan hyperlink. Hypermedia juga mengacu pada lingkungan multimedia
yang berisi fitur interaktif.
beban kognitif intrinsik: Jumlah pengolahan sumber daya yang berkaitan dengan
sifat-sifat yang melekat pada bahan instruksional - misalnya, rendahnya tingkat
interaktivitas dan kompleksitas dibandingkan tingkat tinggi interaktivitas dan
kompleksitas.
multimedia pembelajaran: Pembelajaran Multimedia sering disebut sebagai
kemampuan untuk belajar dari beberapa representasi, dalam representasi verbal
dan visual tertentu yang digunakan untuk menyajikan pesan pembelajaran (Mayer,
2003). Secara garis besar, itu adalah teknologi yang kaya belajar.
Perancah: Sebuah ahli proses pedagogis gunakan untuk membantu peserta didik
melakukan tugas-tugas mereka tidak bisa melakukan sendiri (Hmelo-Silver,
Duncan, & Chinn, 2007; Vygotsky, 1989; Wood et al, 1976.).
Wizard-of-Oz efek: Dalam pembelajaran berbasis proyek, fasilitator ahli perancah
tutor yang memantau siswa.
Ucapan Terima Kasih
Penelitian penulis didukung oleh Humaniora Sosial dan Dewan Riset dari
Kanada. Penulis ingin mengakui dukungan dari Ibu Tara Tressel, yang membantu
dalam pencarian literatur dan mengedit naskah ini. Penulis juga ingin mengucapkan
terima kasih kepada para anggota Teknologi Lanjutan untuk Authentic Learning
Multimedia Pembelajaran Proses kognitif 641
Pengaturan Lab (khususnya Pak Eric Poitras, Chin-Han Wu, Anthony Virone dan
Reyhaneh Keshmiri).
Referensi
Azevedo, R., Behnagh, R., Duffy, M., Harley, J., & Trevor, G. (2012). Metakognisi dan
pembelajaran diri diatur dalam lingkungan belajar yang berpusat pada siswa. Dalam D.
Jonassen & S. Tanah (Eds.), Yayasan teoritis belajar ronments gus siswa-pusat (2d ed.)
(Hlm. 171-197). New York: Routledge.
Azevedo, R., Cromley, JG, Winters, FI, Moos, DC, & Greene, JA (2005). Adaptive perancah
manusia memfasilitasi pembelajaran mandiri diatur remaja dengan hypermedia.
Instruksional Sains, 33 (5-6), 381-412.
Azevedo, R., & Hadwin, AF (2005). Perancah pembelajaran mandiri dan kognisi meta:
Implikasi untuk desain perancah berbasis komputer. Instruksional Sains, 33 (5-6), 367-379.
Azevedo, R., Witherspoon, A., Graesser, A., McNamara, D., Chauncey, A., Siler, E., Cai, Z.,
Rus, V., & Lintean, M. (2009). MetaTutor: Menganalisis pembelajaran mandiri diatur
dalam sistem bimbingan belajar untuk biologi. Dalam V. Dimitrova, R. Mizoguchi, B. Du
Boulay, & A. Graesser (. Eds), kecerdasan Artiicial dalam pendidikan: - dari representasi
pengetahuan untuk pemodelan afektif (. Pp 635-637) Bangunan learn- sistem bahwa
perawatan ing. Amsterdam: IOS Press.
Baddeley, A. (1992). Bekerja memori. Science, 255 (5044), 556-559.
Bandura, A. (1995). Self-efikasi dalam mengubah masyarakat. New York: Cambridge
University Press.
Barab, S. A., Dodge, T., Tuzun, H., Job-Sluder, K., Jackson, C., ARICI, A., Job-
Sluder, L., Carteaux Jr., R., Gilbertson, J., & Heiselt, C. (2007). The Quest Atlantis pro
ject: Sebuah ruang bermain secara sosial-responsif untuk belajar. Dalam BE Shelton & D.
Wiley (Eds.), Desain dan penggunaan permainan simulasi komputer dalam pendidikan (pp.
153-180). Rotterdam ,: Rasa Penerbit.
Barab, SA, Gresali, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformasional bermain:
Menggunakan permainan untuk posisi orang, konten, dan konteks. Peneliti pendidikan, 39
(7), 525-536.
Bargh, JA, & Schul, Y. (1980). Pada efek kognitif mengajar. Jurnal Psikologi Pendidikan, 72,
593-604.
Barron, B., & Darling-Hammond, L. (2008). Belajar kuat: Studi Tampilkan Jauh Memahami
berasal dari Metode Collaborative. Edutopia. George Lucas Foundation.
Baylor, AL (2009). Mempromosikan motivasi dengan agen virtual dan avatar: Peran
kehadiran visual dan penampilan. Transaksi filosofis dari Royal Society B, 36 (4), 3559-
3565.
Baylor, AL, & Kim, Y. (2005). Simulasi peran instruksional melalui agen pedagogis.
International Journal of Artiicial Intelijen dalam Pendidikan, 15, 95-115.
Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M, & Rumble, M. (2012).
Deining keterampilan abad ke-21 Di P. Grifin, E. Perawatan, & B. McGaw (Eds.),
Penilaian dan pengajaran keterampilan abad ke-21 (pp. 17-66). New York: Springer.
Biswas, G., Jeong, H., Kinnenbrew, JS, Sulcer, B., & Roscoe, R. (2010). Mengukur
keterampilan belajar mandiri diatur melalui interaksi sosial dalam agen diajar gus
ronment. Riset dan Praktek Teknologi Ditingkatkan Belajar, 5, 123-152.
Biswas, G., Leelawong, K., Schwartz, D., Vye, N., & Vanderbilt, TTAG (2005). Belajar
dengan mengajar: Sebuah paradigma agen baru untuk perangkat lunak pendidikan.
Terapan Artiicial Intelligence, 19 (3-4), 363-392.
642 Lajoie
Boulos, MNK, Hetherington, L., & Wheeler, S. (2007), Second Life: Sebuah gambaran dari
potensi 3-D dunia maya dalam pendidikan kedokteran dan kesehatan. Kesehatan
Informasi dan Perpustakaan Journal, 24, 233-245.
Bransford, J., Brown, AL, & Cocking, RR (2000). Bagaimana orang belajar: (. Diperluas ed)
Otak, pikiran, pengalaman, dan sekolah. Komisi Perilaku dan Ilmu Sosial dan Pendidikan,
Dewan Riset Nasional. Washington, DC: National Academy Press.
Bruner, JS (1961). Tindakan penemuan. Harvard Educational Review, 31, 21-32.
Chi, MT, Glaser, RE, & Farr, MJ (1988). Sifat keahlian. Hillsdale, NJ: Lawrence
Erlbaum.
Clancey, WJ (1997). Sifat konseptual pengetahuan, situasi, dan aktivitas. Di P. Feltovich, R.
Hoffman, & K. Ford (Eds.), Manusia dan keahlian mesin dalam konteks (pp. 247-291).
Cambridge, MA: AAAI Press.
Clark, JM, & Paivio, A. (1991). Ganda coding teori dan pendidikan. Psikologi Pendidikan, 3
(3), 149-210.
Collins, A., & Halverson, R. (2009). Rethinking pendidikan di usia ogy technol-: Revolusi
digital dan bersekolah di Amerika. New York: Teachers College Press.
Corno, L., Cronbach, LJ, Kupermintz, H., Lohman, DF, Mandinach, EB, Porteus, AW, &
Talbert, JE (2002). Memperbaharui konsep bakat:
Memperluas warisan Richard E. Salju. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
Cronbach, LJ (1967). Bagaimana bisa instruksi disesuaikan dengan perbedaan individu? Di
RM Gagné (Ed.), Belajar dan perbedaan individu (pp. 23-39). Columbus: Charles E. Merrill
Inc.
de Jong, T. (2005). Prinsip penemuan dipandu dalam pembelajaran multimedia. Di RE
Mayer (Ed.), Cambridge Handbook of Multimedia Learning (pp. 215-229). Cambridge
(Inggris): Cambridge University Press.
de Jong, T., & van Joolingen, WR (1998). Scientiic pembelajaran penemuan dengan simulasi
puter com- domain konseptual. Tinjau Penelitian Pendidikan, 68 (2), 179-201.
Jong, T. de & Njoo, M. (1992). Belajar dan instruksi dengan simulasi komputer: belajar
proses yang terlibat. Dalam E. de Corte, M. Linn, H. Mandl, & L. Verschaffel (Eds.),
Komputer berbasis lingkungan dan pemecahan masalah, pp. 411-429 belajar. Berlin:
Springer-Verlag.
Derry, SJ, & Hmelo-Silver-Silver, CE (2005). Reconceptualizing guru educa- tion:
Mendukung berbasis kasus pemecahan masalah instruksional di World Wide Web. Dalam
L. PytlikZillig, M., Bodvarsson, & R. Bruning (Eds.), Teknologi berbasis
Pendidikan: Membawa peneliti dan praktisi bersama-sama (Pp. 21-38). Greenwich, CT:
Era Informasi.
Domagk, S., Schwartz, R., & Plass, J. (2010). Interaktivitas dalam multimedia pembelajaran:
Sebuah terintegrasi Model. Komputer di Perilaku Manusia 26 (5), 1024-1033.
Ericsson, KA, Krampe, R. Th., & Tesch-Römer, C. (1993). Peran praktek yang disengaja
dalam akuisisi kinerja ahli. Psychological Review, 100 (3), 363-406.
Goldman, SR (2003). Belajar di domain kompleks: Kapan dan mengapa beberapa representasi
bantuan? Belajar dan Instruksi, 13 (2), 239-244.
Greeno, JG (1998). The situativity mengetahui, belajar, dan penelitian. Amerika Psikolog, 53
(1), 5-26.
Hannain, MJ, & Peck, KL (1988). Desain, pengembangan, dan evaluasi software
instruksional. New York: Macmillan.
Harley, JM, Bouchet, F., & Azevedo, R. (2012). Mengukur respon emosional coterjadi peserta
didik selama interaksi mereka dengan agen pedagogis di MetaTutor. Dalam SA Cerri, WJ
Clancey, G. Papadourakis, & K. Panourgia (Eds) Cerdas sistem bimbingan (pp. 174-184).
Heidelberg: Springer.
Herrington, J., & Kervin, L. (2007). Otentik pembelajaran didukung oleh ogy technol-: saran
Sepuluh dan kasus integrasi di dalam kelas. Pendidikan Media International, 44 (3), 219-
236.
Multimedia Pembelajaran Proses kognitif 643
Hmelo-Silver, Duncan, RG, & Chinn, CA (2007). Perancah dan prestasi di berbasis masalah
dan pertanyaan Belajar: Tanggapan terhadap Kirschner, Sweller, dan Clark (2006).
Pendidikan Psikolog, 42 (2), 99-107.
Hmelo-Silver, CE, Khurana, C., Lajoie, SP, Wiseman, J., Lu, J., Chan, LK, & CruzPanesso,
I. (2013, Januari). Menggunakan alat online digital dan video ke pelabuhan dukungan-
pembelajaran berbasis masalah internasional. Makalah disajikan pada 46 Hawaii
Konferensi Internasional tentang Sistem Ilmu Pengetahuan (HICSS), Maui.
Jarmon, L., Traphagan, T., Mayrath, M., & Trivedi, A. (2009). Virtual dunia mengajar- ing,
pengalaman belajar, dan penilaian: Sebuah kursus komunikasi interdisipliner di Second
Life. Komputer & Pendidikan, 53 (1), 169-182.
Jonassen, DH (2000). Komputer sebagai mindtools untuk sekolah: Engaging kritis ing
berpikir-. Upper Saddle River, NJ: Merrill.
Jonassen, DH & Reeves, TC (1996). Belajar dengan teknologi: Menggunakan komputer
sebagai alat kognitif. Dalam DH Jonassen (Ed.), Handbook penelitian tentang komunikasi
pendidikan dan teknologi (pp. 693-719). New York: Macmillan.
Kennedy, RS (2004). ulasan Multimedia: weblog, perangkat lunak sosial, dan aktivitas antar
baru di web. Psychiatric Services, 55 (3), 247.
Kim, B., & Reeves, TC (2007). Reframing penelitian tentang belajar dengan teknologi: Dalam
mencari makna alat kognitif. Instruksional Sains, 35 (3), 207256.
Kirschner, P., Sweller, J., & Clark, RE (2006). Mengapa belajar terarah tidak bekerja: Analisis
kegagalan belajar penemuan, pembelajaran berbasis masalah, pengalaman belajar dan
pembelajaran berbasis penyelidikan. Pendidikan Psikolog, 41 (2), 75-86.
Kozma, R. (2003). Bahan ini memiliki beberapa representasi dan definitif cogmereka dan
affordances sosial untuk memahami ilmu pengetahuan. Belajar dan Instruksi, 13 (2), 205-
226.
Lajoie, SP (2005a). Memperluas metafora perancah. Instruksional Sains, 33 (5-6), 541-557.
Lajoie, SP (2005b). alat kognitif untuk pikiran: Janji-janji teknologi - ampliiers kognitif
atau prosthetics bionik? Dalam RJ Sternberg & D. Preiss (Eds.), Intelijen dan teknologi:
Dampak alat pada sifat dan pengembangan keterampilan manusia (pp 87-102.).
Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
Lajoie, SP (2007). Mengembangkan berbasis komputer lingkungan belajar berdasarkan
model kinerja yang kompleks. Dalam B. Shuart, W. Spaulding, & J. Polandia (Eds.),
Nebraska Simposium Motivasi, vol. 52: Modeling sistem yang kompleks (. Pp 123-
144). Lincoln: University of Nebraska Press.
Lajoie, SP (2009). Mengembangkan keahlian profesional dengan model ticeship appren-
kognitif: Contoh dari avionik dan obat-obatan. Dalam KA Ericsson (Ed.).
Pengembangan keahlian profesional: menuju pengukuran kinerja ahli dan desain
lingkungan belajar yang optimal (pp.61-83). New York: Cambridge University Press.
Lajoie, SP, & Azevedo, R. (2006). Mengajar dan belajar dalam teknologi kaya ronments
gus. Di P. Alexander dan P. Winne (Eds.), Handbook of ogy psycholpendidikan (2d ed.)
(Hlm. 803-821). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
Lajoie, SP, Cruz-Panesso, I., Poitras, E., Kazemitabar, M., Wiseman, J., Chan, LK, &
Hmelo-Silver, C. (2012). Can teknologi mendorong regulasi emosional pada siswa ical
med-? Internasional pendekatan studi kasus. Dalam M. Cantoia, B.
Kolombo,
A. Gaggioli, & B. Girani De Marco (Eds.), Prosiding 5 Biennial Rapat EARLI Special
Interest Group 16 Metakognisi (pp. 148). Milan.
Lajoie, SP, & Derry, SJ (Eds.). (1993). Komputer sebagai alat kognitif. Hillsdale, NJ:
Lawrence Erlbaum.
Lajoie, SP, & Nakamura, C. (2005). multimedia pembelajaran keterampilan kognitif.
Dalam R. Mayer (Ed.), Cambridge Handbook of Multimedia Learning (pp. 489-504).
New York: Cambridge University Press.
644 Lajoie
Leelawong, K., & Biswas, G. (2008). Merancang pembelajaran dengan agen mengajar:
Sistem Brain The Betty. International Journal of Artiicial Intelijen dalam Pendidikan,
18 (3), 181-208.
Lewis, S., Pea, R., & Rosen, J. (2010). partisipasi luar untuk co-penciptaan ing mean:
media sosial Ponsel di komunitas belajar generatif. Informasi Ilmu Sosial, 49 (3), 351-
369.
Markus, ML (1990). Menuju “massa kritis” teori media interaktif. Dalam J. Fulk & CW
Steinield (Eds.), Organisasi dan teknologi komunikasi (pp. 194-218). Newbury Park,
CA: Sage.
Mayer, R. (2004). Harus ada tiga serangan memerintah terhadap penemuan murni ing
learn-? Kasus untuk metode dipandu instruksi. Amerika Psikolog 59 (1), 1419.
Mayer, RE, Bove, W., Bryman, A., Mars, R., & Tapangco, L. (1996). Bila kurang lebih:
Bermakna belajar dari ringkasan visual dan verbal pelajaran sains buku teks. Jurnal
Psikologi Pendidikan, 88 (1), 64-73.
Mayer, RE, & Gallini, JK (1990). Kapan ilustrasi bernilai sepuluh ribu kata? Jurnal
Psikologi Pendidikan, 82 (4), 715-726.
Mayer, RE (2001). multimedia pembelajaran. Cambridge: Cambridge University Press.
Mayer, RE (2003). Janji pembelajaran multimedia: Menggunakan metode yang sama
instruksi yang tional desain di media yang berbeda. Belajar dan Instruksi, 13 (2), 125-
139.
Mayer RE, & Moreno R. (1998). Sebuah efek split-perhatian dalam pembelajaran multimedia:
Bukti untuk sistem dual-pengolahan dalam memori kerja. Jurnal Psikologi Pendidikan, 90
(2), 312-320.
McQuiggan, SW, Rowe, JP, Lee, S., & Lester, JC (2008). berbasis Cerita pembelajaran:
Dampak dari narasi pengalaman dan hasil belajar. Dalam B. Woolf,
E. Aimeur, R. Nkambou, & SP Lajoie (. Eds) Intelligent Tutoring Systems: 9 Konferensi
Internasional tentang Intelligent Tutoring Systems, ITS 2008 (pp 530539.). New York:
Springer-Verlag.
Moreno, R., & Mayer, RE (2000). Sebuah efek koherensi dalam multimedia pembelajaran:
Kasus untuk meminimalkan suara yang tidak relevan dalam desain pesan pembelajaran
multimedia. Jurnal Psikologi Pendidikan, 92 (1), 117-125.
Moreno, R., & Mayer, R. (2007). Interaktif multimodal lingkungan belajar: masalah khusus
di lingkungan pembelajaran interaktif - isu-isu kontemporer dan tren. Psikologi pendidikan
Review, 19 (3), 309-326.
Moreno, R., Mayer, RE, Spires, H., & Lester, J. (2001). Kasus untuk agen sosial dalam
pengajaran berbasis komputer: siswa Do belajar lebih dalam ketika mereka berinteraksi
dengan agen pedagogis animasi? Kognisi dan Instruksi, 19, 177-214.
Narciss, S. (2004). Dampak dari umpan balik bimbingan informatif dan self-efikasi pada
motivasi dan prestasi dalam konsep pembelajaran. Psikologi Eksperimental, 51 (3), 214-
228.
Paivio, A. (1986). representasi mental: Sebuah pendekatan coding ganda. New York: Oxford
University tekan.
Palincsar, AS, & Brown, AL (1984). pengajaran timbal balik dari pembinaan comprehension-
dan kegiatan pemahaman-monitoring. Kognisi dan Instruksi, 1, 117-175.
Patel, V., Aggarwal, R., Osinibi, E., Taylor, D., Arora, S., & Darzi, A. (2012). Operasi
pengenalan ruang untuk pemula. American Journal of Surgery, 203 (2), 266-275.
Pea, RD (2004). Dimensi sosial dan teknologi perancah dan konsep teoritis yang berhubungan
untuk belajar, pendidikan, dan aktivitas manusia. Jurnal Ilmu Learning, 13 (3), 423-451.
Pellegrino, J., Chudowsky, N., & Glaser, R. (2001). Mengetahui apa yang tahu siswa.
Washington, DC: National Academy Press.
Petrucci, A., Ruglis, J., Lajoie, SP, Freed, G., Feldman, G., & Vassiliou, M. (2013, Maret).
Mengidentifikasi kesenjangan pendidikan dan menjelajahi peran untuk pasien virtual dalam
Multimedia Pembelajaran Proses kognitif 645
pelatihan dan evaluasi laparoskopi perbaikan hernia inguinalis. Poster pra- sented di
Society of American Gastrointestinal dan ahli bedah Endoskopi, Baltimore.
Reed, SK (2010). arsitektur kognitif untuk belajar multimedia. Pendidikan Psikolog, 41 (2),
87-98.
Reid, D., Zhang, J., & Chen, T. (2003). Mendukung scientiic pembelajaran penemuan dalam
lingkungan simulasi. Journal of Computer Assisted Learning, 19, 9-20.
Reiser, BJ (2004). Perancah belajar yang kompleks: Mekanisme penataan dan
mempermasalahkan pekerjaan siswa. Jurnal Ilmu Learning, 13 (3), 273-304.
Rowe, JP, Mott, BW, McQuiggan, SW, Robison, JL, Lee, S., & Lester, JC (2009). Crystal
Island: Sebuah narasi yang berpusat lingkungan belajar untuk mikrobiologi kelas delapan.
Di SD Craig & D. Dicheva (Eds.), Prosiding tanggal 14
Konferensi Internasional tentang Artiicial Intelijen Pendidikan 6-7 Juli 2009 (Pp. 11-20).
Brighton.
Salomon, G., Perkins, DN, & Globerson, T. (1991). Mitra dalam kognisi: Memperluas
kecerdasan manusia dengan teknologi cerdas. Peneliti pendidikan, 20 (3), 2-9.
Schwartz, DL, Chase, C., Chin, DB, Oppezzo, M., Kwong, H., Okita, S., Biswas, G., Roscoe,
R., Jeong, H., & Wagster, JD (2009) . Interaktif tion metacogni-:
Pemantauan dan mengatur agen diajar. Dalam DJ Hacker, J. Dunlosky, & A. Graesser
(Eds.), Handbook of metakognisi dalam pendidikan (pp. 340-358). Routledge.
Spiro, RJ, Feltovich, PJ, Jacobson, MJ, & Coulson, RL (1992). lexibility kognitif,
konstruktivisme dan hypertext: Random mengakses petunjuk fatau iklanvanced akuisisi
pengetahuan dalam domain sakit-terstruktur. Dalam T. Duffy & D. Jonassen (Eds.),
Konstruktivisme dan teknologi instruksi (pp. 57-76). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
Sweller, J. (1994). teori kognitif beban, dificulty pembelajaran, dan desain instruksional.
Belajar dan Instruksi, 4 (4), 295-312.
Sweller, J., Ayres, P., & Kalyuga, S. (2011). teori beban kognitif, vol. 1. Berlin: Springer.
Sweller, J., van Merriënboer, J., & Paas, F. (1998). arsitektur kognitif dan desain tional
instruksional. Psikologi pendidikan Review, 10 (3), 251-296. von Glasersfeld, E. (1995).
konstruktivisme radikal: Sebuah cara untuk mengetahui dan belajar. Studi Matematika Seri
Pendidikan, 6. London: Falmer Tekan / Taylor & Francis.
Vygotsky, LS (1978). Pikiran dalam masyarakat: Perkembangan cesses pro psikologis yang
lebih tinggi. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Vygotsky, LS (1989). Pemikiran dan Bahasa (A. Kozulin, Trans.). (. Orig 1934) Cambridge
MA: MIT Press.
Wiecha J., Heyden R., Sternthal E., Merialdi M. (2010). Belajar di dunia maya: pengalaman
dengan menggunakan Second Life untuk pendidikan kedokteran. Journal of Medical
Internet Research, 12 (1), 1.
Winne, P. H. (2001). belajar mandiri diatur dilihat dari model informasi cessing pro. Dalam
B. Zimmerman & D. Schunk (Eds.), Belajar Self-diatur dan secara akademis prestasi
Demic: perspektif teoritis (pp 153-189.). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
Kayu, D., Bruner, JS, & Ross, G. (1976). Peran les dalam pemecahan masalah.
Jurnal Psikologi Anak dan Psikiatri, 17 (2), 89-100.
Wouters, P., Tabbers, HK, & Paas, F. (2007). Interaktivitas dalam model berbasis video.
Psikologi Pendidikan Ulasan, 19 (3), 327-342.
27 Multimedia Pembelajaran
Metakognitif Strategi
Roger Azevedo
Utara State University Carolina
Abstrak
Peserta didik dapat Beneit dari multimedia pembelajaran ketika mereka menggunakan
proses self-regulatory kunci kognitif dan metakognitif. Namun penelitian menunjukkan bahwa
mereka jarang menggunakan strategi ini dan sebagai akibatnya gagal untuk mengembangkan
pemahaman yang mendalam tentang topik dan domain yang kompleks. Mampu secara akurat
memantau dan mengatur proses kognitif dan metakognitif sendiri dan strategi memerlukan
sejumlah besar usaha, namun diperlukan untuk menjadi pembelajar yang sukses. Beberapa
pendekatan telah digunakan dengan model dan scaf- lipat strategi metakognitif peserta didik.
Namun, akuisisi, lisasi internali-, penggunaan, dan transfer proses ini berkembang dari waktu ke
waktu dan harus dipandu oleh yang dirancang dengan baik, secara teoritis dipandu, dan secara
empiris didorong kereta-ing resimen. Dalam bab ini, Saya fokus pada Deining dan
menggambarkan multimedia pembelajaran strategi metakognitif; meninjau literatur empiris
tentang multimedia pembelajaran strategi metakognitif; memberikan saran untuk menambah
teori kognitif kontemporer pembelajaran multimedia; pro berpose prinsip berbasis empiris untuk
merancang multimedia lingkungan yang bertujuan untuk membina strategi metakognitif; dan,
dalam kesimpulan, oleh panan memperbaiki beberapa daerah untuk penelitian masa depan.
pengantar
penelitian interdisipliner belajar dengan berbasis komputer lingkungan belajar (CBLEs)
bentang dekade (lihat Azevedo & Aleven, 2013a; Jonassen & Land 2012; Koedinger & Corbett,
2006; Lajoie & Azevedo, 2006; Mayer, 2005; Shute & Zapata -Rivera, 2012; Woolf, 2009) dan
penuh dengan contoh dari multimedia, hypermedia, bimbingan belajar cerdas sistematis tems
(ITSs), dan simulasi digunakan untuk meningkatkan siswa dan profesional belajar dan
pemecahan masalah dalam domain pembelajaran yang kompleks. Ubiquity dan proliferasi cepat
dari CBLEs telah melampaui kami berdiri di bawah- fundamental potensi scientiic dan
pendidikan alat ini untuk meningkatkan pembelajaran dan memfasilitasi akuisisi, penggunaan,
dan transfer keterampilan kognitif dan metakognitif.
647
648 Azevedo
domain yang melibatkan seleksi, organisasi, dan integrasi media multi bahan (Mayer,
2009) belajar. Penelitian menunjukkan bahwa siswa biasanya tidak menggunakan
keterampilan kognitif dan metakognitif yang idenmengembangkan pemahaman
konseptual yang mendalam dari topik dan domain kompleks yang disajikan di CBLEs
menggunakan bahan multimedia. Dengan demikian, peneliti dan desainer
instruksional sedang mengembangkan CBLEs yang mengintegrasikan beberapa
teknologi (misalnya, multimedia adaptif, multi-agen pembelajaran ronments gus
dengan agen pedagogis) untuk melatih, model, dan menumbuhkan keterampilan
belajar kognitif dan metakognitif siswa perlu untuk tetap kompetitif di abad ke-21.
Selain itu, sementara ada sejumlah besar penelitian tentang pengukuran kemampuan
kognitif dan metakognitif selama multimedia pembelajaran,
Dalam bab ini, saya fokus pada Deining dan menggambarkan multimedia
pembelajaran strategi metakognitif, meninjau literatur empiris tentang multimedia
pembelajaran strategi metakognitif, memberikan saran untuk menambah teori
kognitif kontemporer multimedia pembelajaran, mengusulkan empir- prinsip ically
berbasis lingkungan merancang multimedia yang bertujuan fos- Tering strategi
metakognitif, dan merekomendasikan beberapa daerah untuk penelitian masa depan.
Tabel 27.1. proses metakognitif digunakan oleh peserta didik selama pembelajaran dengan
MetaTutor
MonitoringDescription Wewenang
proses pemantauan Aspek situasi belajar
untuk
diri tentang konten
untuk menilai satu ini
pemahaman dan
menentukan apakah
akan melanjutkan
untuk menyesuaikan
Memantau Harapan kecukupan kemajuan
konten (EAC)
menuju tujuan
(MPTG)
Kandungan
evaluasi (CE)