Anda di halaman 1dari 260

i

i
Kata Pengantar

Puji dan syukur senantiasa anda panjatkan kehadirat Allah SWT, karena
atas nikmat dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan modul DESAIN GRAFIS
PERCETAKAN KELAS XI SEMESTER 3 yang secara khusus disusun untuk
membantu proses pembelajaran di kelas XI SMK Kompetensi Keahlian
Multimedia Dimanapun umumnya dan khususnya SMK Negeri 1 Cibinong.
Modul mandiri diharapkan dapat dijadikan salah satu sumber
pembelajaran untuk siswa kelas XI SMK, untuk memjawab keresahan para guru
dan peserta didik karena sulitnya mendapatkan buku paket produktif multimedia
yang sesuai dengan kurikulum 2013 revisi.
Modul ini Saya susun berdasarkan KI/KD yang telah direvisi dan
sesesuaikan dengan kurikulum 13 revisi 2017, yang memang mengalami
beberapa perubahan untuk menyempurnakan kurikulum yang sudah ada serta
sebagai jawaban untuk pemenuhan tututan masyarakat dan dunia kerja bagi
lulusan SMK.
Pemanfaatan TIK kadangkala mengalami hambatan baik itu karena
kurangnya sarana prasarana karena itu dengan adanya modul ini siswa
Multimedia bisa terbantu dalam memahami pelajaran DESAIN GRAFIS
PERCETAKAN KELAS XI SEMESTER 3dan tetap bisa mengikuti pembalajaran
secara offline ditempatnya masing-masing ketika mereka menaksanakan
prakerin.
Akhir kata, saya mohon maaf atas segala kekurangan dan
keterbatasan yang ada pada modul ini, tak lupa saya juga mengucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu dalam
penyunan modul ini semoga mendapat imbalan yang berlipat ganda dari Allah
SWT. Amin.
Cibinong, 23 April 2018
Penyusun

ii
Daftar Isi

Kata Pengantar................................................................................... i
Daftar Isi ............................................................................................ ii
PENDAHULUAN ............................................................................. ....iii
Deskripsi……………….…………….………………………………………………….……1
Prasyarat …………………………………………………………………………….……… 1
Panduan Belajar ………………………………………………………………..………..2
Petunjuk Penggunaan Modul ……………………………………..………….……3
Tujuan Akhir…………………………………………………………………………..…… 4
Cek Kemampuan ……………………………………………………………..………….6
Cek kemampuan pengetahua………………………………………………….….. 6
Cek kemampuan keterampilan………………………………………………....…8
Kompetensi Dasar 3.1 dan 4.1…………………………………………………………....9
Dasar Dasar Desain Grafis Dan Nirmana. .......................................... 10
Tujuan Pembelajaran ………………………………………………………….…..10
Uraian Materi……………………………………………………………………….…..10
Penilaian Pembelajaran……………………………………………………………..26
a. Tugas individu K.D 3.1 ...........................................................26
b. Tugas Kelompok K D 3.1 ....................................................... 27
c. Uji Kompetensi Pengetahuan KD 3.1 ....................................28
d. Uji Keterampilan ……………..………………………………….….…….31
Tindak Lanjut Pembelajaran……………………………………………………….34
Kompetensi Dasar 3.2 dan 4.2 .......................................................... 35
Bentuk Dan Tata Letak Tipografi ....................................................... 36
Tujuan Pembelajaran ………………………………………………………..……..36
Uraian Materi ……………………………………………………………………..……36
Penilaian Pembelajaran……………………………………………………………..51
a. Tugas mandiri K.D 4.2 ...........................................................51
b. Tugas Kelompok K.D 3.2 ......................................................65
c. Uji Kompetensi K.D 3.2 .......................................................66
d. Uji Keterampilan KD 4.2 ………….……………………………………….70
Tindak Lanjut Pembelajaran……………………………………………..……….73
Kompetensi Dasar 3.3 dan 4.3 .......................................................... 74
Gambar Sketsa Dan Illustrasi ............................................................ 75
Tujuan Pembelajaran…………………………………………………………………75
Uraian Materi …………………………………………………………………………..75
Penilaian Pembelajaran……………………………………………………………..84
a. Tugas Mandiri K.D 4.3 .................................................... .…...84

iii
b. Uji Kompetensi K.D 3.3 ........................................................85
c. Uji Keterampilan …………………….………………………………….….85
Tindak Lanjut Pembelajaran …………………………………..…………………90
Kompetensi Dasar 3.4 dan 4.4 .......................................................... 91
Gambar Perspektif ........................................................................... 92
Tujuan Pembelajaran ……………………………………………………..………..92
Uraian Materi ………………………………………………………………..…………92
Penilaian Pembelajaran……………………………………………………………102
a. Tugas mandiri K.D 4.4 .........................................................102
b. Uji Pengetahuan K.D 3.4 .....................................................103
c. Uji Keterampilan KD 4.4 ......................................................105
Tindak Lanjut Pembelajaran ……………………………………….………..108
Kompetensi Dasar 3.5 dan 4.5 ........................................................ 109
Gambar Berbasis Vektor ................................................................. 110
Tujuan Pembelajaran ……………………………………………………..………110
Uraian Materi …………………………………………………………………..…….110
Penilaian Pembelajaran……………………………………………………………140
a. Tugas Mandiri K.D 4.5 ........................................................140
b. Uji Pengetahuan K.D 3.5 ....................................................141
c. Uji Keterampilan K.D 4.5 .....................................................144
Tindak Lanjut Pembelajaran ………………………………………..………..147
Kompetensi Dasar 3.6 dan 4.6 ........................................................ 148
Efek pada Gambar Vektor ............................................................... 149
Tujuan Pembelajaran ……………………………………………………..………149
Uraian Materi …………………………………………………………………..…….149
Penilaian Pembelajaran……………………………………………………………168
a. Uji Pengetahuan K.K 3.6......................................................168
b. Uji Keterampilan KD 4.6 ....................................................170
Tindak Lanjut Pembelajaran ………………………………………………… 173
Kompetensi Dasar 3.7 dan 4.7 ........................................................ 174
Grafis Berbasis Bitmap ................................................................... 175
Tujuan Pembelajaran ………………………………………………….…………175
Uraian Materi ………………………………………………………………….…….175
Penilaian Pembelajaran……………………………………………………………207
a. Uji Pengetahuan K.D 4.7……………………………………….……….208
b. Uji Keterampilan KD 4.7………………………………………….……..208
Tindak Lanjut Pembelajaran ………………………………………….……..212
Kompetensi Dasar 3.8 dan 4.8. ....................................................... 213
Efek pada Gambar Berbasis Bitmap ................................................ 214
Tujuan Pembelajaran ……………………………………………………..………214
Uraian Materi …………………………………………………………………..…….214

iv
Penilaian Pembelajaran……………………………………………………..…… 221
a. Tugas Mandiri K.D 4.8.........................................................221
b. Uji Pengetahuan KD 3.8 ……………………………………………..…..235
c. Uji Keterampilan K.D 4.8…..………………………………………..…237
Tindak Lanjut Pembelajaran …………………………………………….…..240
Kompetensi Dasar 3.9 dan 4.9 ........................................................ 241
Mengevaluasi dan review desain berbasisi Bitmap dan vektor ........ 242
Tujuan Pembelajaran ………………………………………………………..……242
Uraian Materi……………………………………………………………………..……242
Penilaian Pembelajaran……………………………………………………………244
a. Tugas Kelompok K.D 4.9……………………………………………..….244
b. Uji Pengetahuan K.D 4.9……………………………………………...247
c. Uji Keterampilan K.D 3.9………………………………………….…….248
Tindak Lanjut Pembelajaran ……………………………………………..…..251
LEMBAR PENILAIAN SIKAP .............................................................. 252
Referensi........................................................................................ 253

Daftar Istilah …………………………………………………………………………………….254

v
PENDAHULUAN

Deskripsi

Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan pada Kompetensi Keahlian


Multimedia memiliki peran yang sangat penting dalam menunjang keahlian
Multimedia, karena didalamnya terdapat dua macam disiplin ilmu yang sangat
dibutuhkan dalam dunia kerja. Kedua ilmu tersebut yaitu Desain Grafis dan
Fotografi.
Pada modul ini akan membahas secara lebih lengkap pengenai Desain
grafis Percetakan dan segala aspek yang berhubungan dengan desain grafis
Percetakan . Disertakan juga mengenai Materi materi penunjang , dan Praktek
praktek yang akan membimbing anda bisa mendesain grafis percetakan . Anda
diharapkan dapat memahami dan dapat Mendesain Produk Multimedia sesuai
prinsip prinsip desain.
Anda diharapkan menguasai terlebih dahulu Materi yang telah di berikan
pada tingkat X yaitu materi Dasar Desain Grafis .

Prasyarat

Sebelum mempelajari materi pada modul ini anda harus menguasai


terlebih dahulu materi Dasar desain grafis yang telah diberikan pada tingkat X
tentang materi :
a. Elemen desain
b. Prinsip Desain
c. Warna
d. Penggunaan aplikasi Berbasis Bitmap dan Vektor

1
Panduan Belajar

Berikut ini adalah rincian kompetensi dasar yang akan anda pada
modul ini lengkap dengan alokasi waktunya :
Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar
Waktu
Pengetahuan Keterampilan
3.1 Menerapkan dasar dasar 4.1 Membuat desain dengan 1
desain grafis dan nirmana menerapkandasar-dasar minggu
desain grafis dan nirnama
3.2 Menerapkan tipografi sesuai 4.2 Membuat desain 1
media menggunakan tipografi yang minggu
tepat
3.3 Menerapkanprinsip gambar 4.3 Menggambar sketsa dan 1
sketsa dan illustrasi illustrasi minggu
3.4 Menerapkan prinsip gambar 4.4 Menggambar bentuk dan 1
bentuk dan perspektif perspektif minggu
3.5 Menerapkan penggabungan 4.5 Menggabungkan gambar dan 2
gambar dan teks yang berbasis teks yang berbasis vektor minggu
vektor
3.6 Menganalisis pemberian efek 4.6 Mendesain efek pada gambar 2
pada gambar vektor vektor minggu
3.7 Menganalisis penggabungan 4.7 Menggabungkan gambar dan 3
gambar danteks yang berbasis teks yang berbasis bitmap minggu
bitmap
3.8 Menganalisis pemberian efek 4.8 Mendesain efek pada gambar 3
pada gambar bitmap bitmap minggu
3.9 Mengevaluasi Desain berbasis 4.9 Membuat review Desain 2
Bitmap dan vector berbasis Bitmap dan Vector minggu
Jumlah waktu pengerjaan modul 16
minggu

2
Petunjuk Penggunaan Modul

1. Petunjuk Bagi Peserta Didik


Untuk memperoleh hasil belajar secara maksimal, dalam menggunakan
modul anda harus memperhatikan langkah-langkah sebagai berikut :
a. Bacalah dan pahami dengan seksama uraian-uraian materi yang ada pada
masing-masing kegiatan belajar. Bila ada materi yang kurang jelas, anda
dapat bertanya pada guru bina atau tutor yang mengampu kegiatan
belajar.
b. Kerjakan setiap tugas formatif (soal latihan) untuk mengetahui seberapa
besar pemahaman yang telah anda miliki terhadap materi-materi yang
dibahas dalam setiap kegiatan belajar.
c. Untuk kegiatan belajar yang terdiri dari teori dan praktik, perhatikanlah
hal-hal berikut ini :
 Perhatikan petunjuk-petunjuk keselamatan kerja yang berlaku.
 Pahami setiap langkah kerja (prosedur praktikum) dengan baik.
 Sebelum melaksanakan praktikum, identifikasi (tentukan) peralatan
dan bahan yang diperlukan dengan cermat.
 Gunakan alat sesuai prosedur pemakaian yang benar.
 Untuk melakukan kegiatan praktikum yang belum jelas, harus
meminta ijin guru bina atau tutor terlebih dahulu.
 Setelah selesai, kembalikan alat dan bahan ke tempatnya
d. Jika belum menguasai level materi yang diharapkan, ulangi lagi pada
kegiatan belajar sebelumnya atau bertanyalah kepada guru bina atau
tutor yang mengampu kegiatan pembelajaran.
2. Petunjuk Bagi tutor
Dalam setiap kegiatan belajar ini Tutor berperan untuk :
a. Membantu peserta didik dalam merencanakan proses belajar
b. Membimbing peserta didik melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan
dalam tahap belajar
c. Membantu peserta didik dalam memahami konsep, praktik baru, dan
menjawab pertanyaan peserta didik mengenai proses belajar peserta
didik
d. Membantu peserta didik untuk menentukan dan mengakses sumber
tambahan lain yang diperlukan untuk belajar.
e. Mengorganisasikan kegiatan belajar kelompok jika diperlukan
f. Merencanakan seorang ahli / pendamping guru dari tempat kerja (tutor
industri) untuk membantu jika diperlukan

3
g. Mengumpulkan tugas dari peserta didik dan memeriksa kelengkapannya
kemudian menyerahkannya kepada guru bina.
h. Mengkonsultasikan permasalahan yang dialami peserta didik kepada guru
bina
Silahkan anda cermati alur yang harus dilakukan dalam mempelajari
modul ini :

KD 3.1 KD 3.2 KD 3.3


KD 4.1 KD 4.2 KD 4.3

KD 3.4 KD 3.5 KD 3.6


KD 4.4 KD 4.5 KD 4.6

KD 3.7 KD 3.8 KD 3.9


KD 4.7 KD 4.8 KD 4.9

Siswa kompeten pada aspek


Pengetahuan dan Keterampilan
DESAIN GRAFIS PERCETAKAN DI SEMESTER 3

Tujuan Akhir
Materi-materi tersebut akan mengantarkan anda untuk dapat
menguasai kompetensi, baik pengetahuan, keterampilan, maupun sikap terkait
dengan kemampuan memecahkan masalah dalam pekerjaan ataupun kehidupan
sehari – hari dalam kaitannya dengan Desain Grafis Percetakan.
Adapun secara rinci tujuan mempejari modul ini adalah agar anda dapat
menguasai :
1. Hal hal Yang Perlu diketahui dalam Desain Grafis Percetakan
2. Elemen Desain Grafis dan penerapannya pada Desain Grafis Percetakan
3. Prinsip Prinsip Desain Desain Grafis Percetakan

4
4. Cara membuar Sketsa, Gambar Bentuk dan Gambar Perspektif
5. Tipografi dan penerapannya pada Desain Grafis Percetakan
6. Tata Letak dan penerapannya pada Desain Grafis Percetakan
7. Pembuatan macam macam Desain Grafis Percetakan dengan menggunakan
Aplikasi Bitmap
8. Pembuatan macam – macam Desain Grafis Percetakan dengan
menggunakan Aplikasi Vektor
9. Mengevaluasi Desain berbasis Bitmap dan vector

Setiap kegiatan pembelajaran yang anda lakukan baik pembelajaran


mandiri maupun pembelajaran tatap muka akan mendapatkan porsi penilaian
untuk setiap aspeknya, adapun rubrik penilaian untuk setiap kompetensi dasar
yang anda pelajari adalah sebagai berikut:

Uji
Tugas Tugas Diksusi
Kompetensi
Aspek Mandiri Kelompok (forum)
per KD
Pengetahuan 20% 20% 20% 40%
Keterampilan 20% 20% 60%

5
Cek Kemampuan

Sebelum mempelajari modul Desain Grafis Percetakan Semester 3 ini,


Isilah dengan memberikan tanda cheklist (√) kemampuan yang telah dimiliki oleh
anda sesuai dengan kompetensi dasar yang akan dipelajari pada modul dengan
sikap jujur dan dapat dipertanggungjawabkan :
Jawaban Bila jawaban
Kompeten
Pernyataan ”Ya”
sidasar Ya Tidak
Kerjakan :
3.1 Saya dapat menerapkan dasar Soal Teori
dasar desain grafis dan nirmana K.D 3.1
41 Saya dapat Membuat desain Soal praktek
dengan menerapkandasar-dasar K.D 4.1
desain grafis dan nirnama
3.2 Saya dapat Menerapkan tipografi Soal Teori
sesuai media K.D 3.2
4.2 Saya dapat Membuat desain Soal praktek
menggunakan tipografi yang tepat K.D 4.2
3.3 Saya dapat Menerapkanprinsip Soal Teori
gambar sketsa dan illustrasi K.D 3.3
4.3 Saya dapat Menggambar sketsa Soal praktek
dan illustrasi K.D 4.3
3.4 Saya dapat Menerapkan prinsip Soal Teori
gambar bentuk dan perspektif K.D 3.4

4.4 Saya dapat Menggambar bentuk Soal praktek


dan perspektif K.D 4.4
3.5 Saya dapat Menerapkan Soal Teori
penggabungan gambar dan teks K.D 3.5
yang berbasis vektor
4.5 Saya dapat Menggabungkan Soal praktek
gambar dan teks yang berbasis K.D 4.5
vektor
3.6 Saya dapat Menganalisis Soal Teori
pemberian efek pada gambar K.D 3.6
vektor

6
4.6 Saya dapat Mendesain efek pada Soal praktek
gambar vektor K.D 4.6

3.7 Saya dapat Menganalisis Soal Teori


penggabungan gambar dan teks K.D 3.7
yang berbasis bitmap

4.7 Saya dapat Menggabungkan Soal praktek


gambar dan teks yang berbasis K.D 4.7
bitmap
3.8 Saya dapat Menganalisis Soal Teori
pemberian efek pada gambar K.D 3.8
bitmap

4.7 Saya dapat Mendesain efek pada Soal praktek


gambar bitmap K.D 4.8

3.9 Saya dapat Mengevaluasi Desain Soal Teori


berbasis Bitmap dan vector K.D 3.9

4.9 Membuat review Desain berbasis Soal praktek


Bitmap dan Vector K.D 4.9

Jika nilai anda ≥ 60, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi
selanjutnya kompetensi berikutnya , namun jika nilai yang diperoleh masih
kurang dari 70, silahkan anda pelajari dulu materi pada kd 3.1 dan 4.1, kemudian
kerjakan tugas dan soal uji kompetensi yang telah disediakan di modul ini,
sampai anda memperoleh nilai ≥ 60.

Cek Kemampuan pengetahuan


Soal teori ini dipergunakan untuk mengukur kompetensi menggambar
anda pada aspek pengetahuan. Soal yang harus dikerjakan adalah soal bentuk
pilihan ganda. Kerjakan soal ini dengan penuh kejujuran dan rasa tanggungjawab.
Anda tiadak diperkenankan untuk melihat kunci jawaban terlebih dahulu
1. Penyusun foto yang memiliki kerapatan dan warnna tertentu disebut ….
a. Image d. Vektor
b. Raster e. Bitmap
c. Pixel

7
2. Secara garis besar, desain grafis terbagi menjadi dua, yaitu ….
a. Tiff dan JPEG d. Pixcel dan titik
b. Bitmap dan Vektor e. Wma dan docx
c. Doc dan exl

3. Titik-titik penyusun image bitmap dikenal dengan istilah ….


a. Vector d. Pixel
b. Tiff e. Gif
c. JPEG

4. Secara teknis bitmap disebut juga dengan ….


a. Solid d. Gradient
b. Raster e. Grafir
c. Simentris

5. Jenis image yang disusun tidak dari pixel-pixel, namun dari objek garis dan
kurva dengan perhitungan metematis mengenai tata letak, urutan, luas,
warna, dan sebagainya adalah ….
a. Bitmap d. Jpeg
b. Vektor e. Pixel
c. Tiff

Soal Praktek

Buatlah Poster dengan menggunakan Aplikasi Bitmap atau Vektor


tentang Lingkungan Ukuran A3

8
KOMPETENSI DASAR
3.1 Menerapkan dasar dasar desain Grafis dan
Nirmana
4.1 Membuat desain dengan menerapkandasar-dasar
desain grafis dan nirnama

9
Kompetensi Dasar
3.1 dan 4.1

DASAR DASAR DESAIN GRAFIS DAN NIRMANA

Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti kegiatan belajar ini anda diharapkan dapat :


1. Mengidentifikasi elemen-elemen dasar desain grafis dengan benar
2. Mengidentifikasi Prinsip – Prinsip desain grafis dengan benar
3. Menjelaskan defenisi nirmana dalam desain grafis dengan tepat
4. Mendesain objek berbasis pada desain grafis dan nirmana dengan menerapkan elemen
desain
5. Menganalisis ketepatan bentuk desain yang sesuai dengan prinsip desain

Uraian Materi

Penerapan dasar-dasar desain grafis sangat penting dipelajari sebelum


anda mendesain suatu produk multimedia . Karena dalam penerapan dasar-
dasar desain grafis anda dapat menciptakan suatu desain yang menarik , unik
tampa meninggalkan estetika dari desain itu sendiri.
Agar anda bisa dengan mudah menerapkan dasar -dasar desain grafis
pada desain produk yang akan anda buat maka anda harus mempelajari teori
element-element desain grafis dan prinsip-prinsip desain grafis itu dulu. Pada
modul ini anda akan dipandu untuk belajar menerapkan element- element desain
grafis ,prinsip prinsip desain grafis dan nirmana . Selain itu pada materi ini juga
sudah di cantumkan beberapa contoh kasus penggunaan element-element desain
grafis , prinsip prinsip desain grafis dan nirmana.
Selamat mempelajari
Semoga Sukses !!!

10
A. DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

Menurut Pujiriyanto (2005: 11-12) bahwa desain grafis biasa juga disebut desain
komunikasi visual, dengan wilayah jelajah yang relatif luas, mulai dari perencanaan cover buku
fiksi dan nonfiksi berikut layout halaman isi, majalah, koran, tabloid, cover kaset, CD, VCD,
kalender, brosur, leaflet, katalog pameran, stasionary, administration and sales kit, seminar kit,
sign system, web design, logo, corporate identity, peta lokasi, brandname, kemasan, poster,
chart, pembuatan berbagai ilustrasi hand drawing dan airbrush, serta banyak lagi ragamnya.
Secara jelas, desain grafis sangat erat kaitannya dengan proses cetak.

Sedangkan Visualisasi desain Grafis Cetak Menurut Alan Swann (dalam Pujirianto, 2005: 12)
visualisasi secara umum dapat dibagi dalam sejumlah bidang, yaitu:
a. Buku, terutama buku-buku modern non-fiksi dan buku pelajaran banyak memerlukan
ilustrasi grafis dan informasi visual, termasuk fotografi dan teks.
b. Majalah. Alsan utama mempertahankan gambar (image) pada majalah adalah untuk
mencapai target pembaca tertentu. Cara menarik perhatian dilakukan melalui bentuk
tulisan, menambah kolom-kolom dan memanfaatkan ruang-ruang kosong.
c. Koran (Newspaper). Setiap surat kabar memiliki gaya visual standar. Teks dan foto
merupakan komponen utama yang disajikan secara seimbang. Hal ini telah menjadi
perhatian utama dari pekerjaan manajemen editorial. Lay out manual selalu dibuat
meskipun teknologi komputer telah menyediakan setting secara instan.
d. Leaflet, brosur, dan newsletter. Leaflet secara cepat dapat divisualisasikan oleh para
profesional setelah dibuat sketsa melalui visualisasi pada ukuran tertentu mendasarkan
rasional desain elemen-elemennya dengan mengikuti formula tertentu. Newsletter
memerlukan pendekatan yang lebih hati-hati. Pembuatannya harus menggambarkan
keseimbangan yang sulit. Jenis ukurannya yang variatif, pembagian kolom secara vertikal,
kekontrasan gambar dan lay out juga penting untuk diberikan seperti yang dilakukan pada
pembuatan surat kabar.
e. Logos (Corporate Image). Mendesain logo boleh jadi merupakan hal terpenting dan
memakan biaya besar dalam bidang grafis. Seluruh elemen yang menjadi unsure
unsurnya harus bermakna, komunikatif dan menggambarkan image perusahaan atau
lembaga yang menggunkannya

11
B. UKURAN KERTAS DESAIN GRAFIS CETAK

Secara Internasional ukuran kertas terbagi beberapa seri yaitu, A, B, dan Ukuran
kertas seri R dan F hadir untuk memenuhi permintaan pasar. Berikut ukuran-ukuran
kertas dari setiap seri dalam Milimeter

1. Seri A
Seri A biasa digunakan untuk cetakan umum dan perkantoran serta penerbitan.
Dasar ukuran adalah A0 yang luasnya setara dengan satu meter persegi. Setiap
angka setelah huruf A menyatakan setengah ukuran dari angka sebelumnya. Jadi A1
adalah setengah dari A0 dan demikian seterusnya. Ukuran yang paling banyak
digunakan adalah A4, antara lain:
A0 = 841 x 1189 mm,
A1 = 594 x 841 mm,
A2 = 420 x 594 mm,
A3 = 297 x 420 mm,
A4 = 210 x 297 mm,
A5 = 148 x 210 mm,
A6 = 105 x 148 mm,
A7 = 74 x 105 mm,
A8 = 52 x 74 mm,
A9 = 37 x 52 mm,
A10 = 26 x 37 mm.

2. Seri B
Seri B besarnya kira-kira di tengah antara 2 ukuran seri A, biasa digunakan untuk
poster dan lukisan dinding, antara lain:
B0 = 1000 X 1414 mm,
B1 = 707 X 1000 mm,
B2 = 500 X 707 mm,
B3 = 353 X 500 mm,
B4 = 250 X 353 mm,
B5 = 176 X 250 mm,
B6 = 125 X 176 mm,
B7 = 88 X 125 mm,
B8 = 62 X 88 mm,
B9 = 44 X 62 mm,
B10 = 31 X 44 mm.

12
3. Seri C
Seri C biasa digunakan untuk map, kartu post dan amplop, antara lain:
C0 = 917 X 1297 mm,
C1 = 648 X 917 mm,
C2 = 458 X 648 mm,
C3 = 324 X 458 mm,
C4 = 229 X 324 mm,
C5 = 162 X 229 mm,
C6 = 114 X 162 mm,
C7= 81 X 114 mm,
C8 = 57 X 81 mm.

4. Seri R
Seri R biasa digunakan untuk kertas jenis foto untuk mencetak foto, antara lain:
3R = 89 x 127 mm,
4R = 102 x 152 mm,
5R = 127 x 178 mm,
6R =152 x 203 mm,
8R = 203 x 254 mm,
8Rplus = 203 x 305 mm,
10R = 254 x 305 mm,
10Rplus = 254 x 381 mm,
11R = 279 x 356 mm,
11Rplus = 279 x 432 mm,
12R = 305 x 381 mm,
12Rplus = 305 x 465 mm.

5. Seri F
Seri F biasa digunakan untuk perkantoran dan fotocopy, biasa disebut kertas Folio
F4 215 x 330 mm.

6. Seri kertas lain


Ada beberapa ukuran lain yang terkadang memakai nama Inggris, diantaranya:
Letter, Legal, Kwarto (sedikit lebih kecil dari A4), A4+, A3+.

13
C. DESAIN GRAFIS DALAM MULTIMEDIA DAN DESAIN GRAFIS CETAK
Desain grafis dalam multimedia tidak sama dengan desain grafis untuk cetak. Desain
grafis dalam multimedia merupakan media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media
yangterdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi sebagai pelengkap,
tambahan atau alat bantu yang mempunyai fungsi sebagai saluranpilihan dalam menyampaikan
informasi dengan cara yang lebih berkesan sehingga pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan
berkomuniksai. Dari penjelasan desain grafis multimedia dan desain garfish cetak di atas dapat
ditarik simpulan bahwa ada beberapa persamaan dan perbedaan dari kedua istilah diatas,
antara lain sebagai berikut :

Persamaan antara desain grafis dalam multimedia dan desain grafis cetak, antara lain :
a. Kedua desain grafis dalam pembuatan sama-sama menggunakan media alat dan bahan dari
komputer, dan kamera foto dalam pembuatan desainnya.
b. Kedua desain grafis mempunyai wujud tampilan atau elemen-elemen desain yang sama
seperti: huruf (tipografi), gambar dari hasil fotografi, gambar ilustrasi coretan tangan, serta
gambar lainnya seperti diagram, grafik.
c. Kedua desain grafis dalam pembuatan back ground, tulisan maupun
mengubah ukuran foto/ gambar menggunakan software seperti Adobe
Photoshop

Perbedaan antara desain grafis dalam multimedia dan desain grafiscetak, antara lain :

Desain grafis dalam multimedia Desain grafis cetak


 Penyajian grafis pada sebuah video
disesuaikan ukuran standar penyiaran,  Penyajian grafis pada karya cetak dengan
contoh ukuran sistem PAL terdiri dari 625 ukuran kertas sesuai kebutuhan dan jenis
garis scanning dengan frekuensi penciptaan karya grafis, contoh ukuran kertas seri A1
gambar 25 fps (frame per second). = 594 x 841 mm, seri A2 = 420 x 594 mm.
 Aplikasi / software pembuatan karya grafis  Aplikasi / software pembuatan karya
melalui software editing video, seperti: grafis melalui software grafis, seperti:
Ulead 14, Adobe Premier CS 5, Movie Maker, CorelDraw, Adobe Photoshop, Adobe
Pinnacle 15, Edius 5, Avid Liquid. Ilustrator.
 Jenis karya desain grafis dalam multimedia  Jenis karya desain grafis cetak antara lain
antara lain : bumper, telop, credit title, : cover kaset, leaflet, poster, brosur.
superimposure, lower third.  Jenis warna yang diaplikasikan pada
 Jenis warna yang diaplikasikan kedalam karya menggunakan CMYK
video menggunakan RGB

14
Produk Desain Grafis Percetakan bisa dikelompokan menjadi :
Advertising : Logo,Identitas,Brand Developer Dll
Media Kertas : Poster,Brosur, Flayer, Stiker, Majalah, Sampul Cd, Tas Kertas, Kartu Nama,
Kalender, Iklan Majalah, Koran, Kemasan ,Wallpaper Dll
Media Outdoor : Spanduk, Banner, Xbanner, Billboard, Papan Nama, Baliho Dll
Barang : Kaos, Topi, Payung, Stampel, Gelas Dll

D. PROSES PERANCANGAN GRAFIS PERCETAKAN

MENCARI INFORMASI KEBUTUHAN

TARGER KRETERIA MEDIA SELERA CLAYEN REFERENSI

MEMBUAT KERANGKA KERJA

UKURAN KONTEN WAKTU BIAYA

MENCARI IDE KREATIF

TEMA SLOGAN KONSEP EFEK

OLAH DATA

SELEKSI DATA ORGANISASI DATA KONVERSI DATA

VISUALISASI

LAYOUT DUMMY PROTOPTPE

PRODUKSI

PENYESUAIAN UKURAN TEKNIS PRODUKSI CEK WARNA KWALITAS CETAK

15
E. ELEMEN – ELEMENT DESAIN GRAFIS
Elemen grafis erat kaitannya dengan pembuatan layout. Dalam menghasilkan karya
visual desain grafis yang menarik dan bernilai seni, pemahaman terhadap elemen – elemen
grafis sangat diperlukan. Elemen-elemen tersebut adalah :
1. GARIS
Garis adalah sekumpulan titik yang berdampingan secara memanjang dan memiliki dua
buah ujung.. Garis memiliki dimensi panjang, pendek, tipis, tebal. Garis dapat saling
berhubungan satu sama lain membentuk apa yang dinamakan garis sejajar/paralel, garis
memancar atau garis berlawanan. Dalam media komunikasi visual, garis dapat menjadi
pembatas kolom, member kesan tertentu, menjadi pembatas antara unsur grafis satu dengan
lainnya, dan digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai
penjelas kepada pembaca.

Garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu :


a. Vertikal (garis tegak lurus)

memberi kesan stabilitas, kekuatan, dan


kemegahan yang menggerakkan mata ke atas,
tinggi, gagah.

b. Horizontal (garis lurus)

memberi kesan sugesti


kesenangan atau sesuatu yang
bergerak.

c. Diagonal (garis miring)

memberi kesan sesuatu yang


bergerak, dinamis, keadaan yang tidak
stabil.

16
d. Kurva (garis melengkung)

memberi kesan
kehalusan dan keanggunan.

Garis mampu menunjukkan karakter, dan karakter dari garis tersebut


ditentukan oleh presepsi dari audien selaku pengamat desain tersebut. Persepsi
terhadap garis ditentukan lewat faktor perbandingan panjang dan ketebalan dari
garis, lengkung atau patahnya garis, dan arah garis tersebut. Berbagai karakter
yang ditimbulkan dari garis dan jenisnya dapat diuraikan sebag ai berikut :

2. BENTUK (SHAPE)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar yang
dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi menjadi
bentuk dua dimensi dan tiga dimensi dan masing -masing bentuk mempunyai arti
tersendiri. Dalam desain grafis, bentuk tidak hanya mendesifinisikan sebuah obyek
tetapi juga bisa engkomunikasikan sebuah gagasan. Secara umum, bentuk dua
dimensi dibagi dalam 3 kategori antara lain :

17
a. Bentuk Geometris, bentuk yang sangat umum dan terstruktur (kotak,
persegi, segitiga, lingkaran, dan lainnya) .
b. Bentuk Natural seperti bentuk hewan, tumbuhan dan manusia merupakan
bentuk-bentuk yang tidak beraturan dan mudah berubah.
c. Bentuk Abstrak, yaitu bentuk natural yang disederhanakan, misalkan simbol
pada fasilitas umum dan sebagainya.

Sementara pada kategori sifatnya, bentuk d apat dibagi menjadi tiga yaitu
a. Huruf (Character) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat
digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal
dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
b. Simbol yang direpresentasikan mewakili bentuk benda secara sederhana dan
dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk
menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misal gambar orang,
binatang (dalam bentuk sederhana) dan lainnya.
c. Bentuk Nyata (Form) bentuk yang benar-benar mencerminkan kondisi fisik
dari suatu obyek keseluruhan secara detail.

3. TEKSTUR
Adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai
dengan cara dilihat yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai
corak dari suatu permukaan benda semisal permukaan kayu, karpet, kulit dan lain
sebagainya.

18
4. RUANG (SPACE)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk
dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain
dapat dijadikan unsur estetika desain. Sebagai
contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata,
kalimat atau paragraf, kapan harus membaca dan
kapan harus berhenti. Ruang juga berfungsi sebagai
fokus mata ke sebuah objek, dalam bentuk fisiknya
ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek
(figure) dan latar belakang (background)

5. WARNA
Warna merupakan unsur penting dalam
obyek desain karena dengan warna sebuah
desain bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat
dan bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam
prakteknya warna dibedakan menjadi dua yaitu :
Pertama warna yang ditimbulkan karena
sinar (Additive Color / RGB) yang biasa digunakan
pada warna monitor, TV dan sebagainya. Kedua
warna yang dibuat dengan unsur tint a atau
cat (Subtractive Color / CMYK) yang digunakan
dalam proses pencetakan gambar ke permukaan
benda padat seperti kertas, kain plastik dll.

F. PRINSIP-PRINSIP DESAIN GRAFIS

Untuk menghasilkan desain yang berkualitas diperlukan pertimbangan dalam


mengorganisasikan elemen-elemen grafis sesuai dengan prinsip-prinsip desain
secara tepat. Menurut Stephen McElroy, ciri desain yang kreatif adalah dapat
menarik perhatian pembaca, tulisan di dalamnya mudah dibaca dan dimengerti,
informasi tulisan dilengkapi dengan informasi visual, dapat mengangkat intisari
tulisan tersebut dan dapat menceritakan suasana setempat dan perasaan orang
yang bersangkutan.
Beberapa pendapat mengenai prinsip-prinsip desain pada dasarnya tidak jauh
berbeda satu sama lain. Yang terpenting adalah bahwa jika prinsip diikuti secara

19
ketat dan detail maka peluang untuk menghasilkan karya grafis yang berkualitas
akan semakin besar.

Perhatikan bagan berikut ini

1. KESEIMBANGAN
Keseimbangan (balance) dalam Sunaryo (2002: 39) merupakan prinsip
desain yang berkaitan dengan pengaturan “bobot” akibat “gaya berat” dan letak
kedudukan bagian-bagian, sehingga susunan dalam keadaan seimbang. Tidak
adanya keseimbangan dalam suatu komposisi akan terganggu, sebaliknya,
keseimbangan yang baik memberikan perasaan tenang dan menarik, serta
menjaga keutuhan komposisi.
Ada dua jenis keseimbangan tata letak desain yang bisa diterapkan:

Keseimbangan simetris/formal
Keseimbangan simetris terjadi apabila berat visual dari elemen-elemen desain
terbagi secara merata baik dari segi horizontal, vertikal, maupun radial. Gaya ini
mengandalkan keseimbangan berupa dua elemen yang mirip dari dua sisi yang berbeda.

20
Kondisi pada keseimbangan simetris adalah gaya umum yang sering digunakan untuk
mencapai suatu keseimbangan dalam desain. Keseimbangan simetris mudah diterapkan
dan keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan emosi dari pembaca visual karena
terkesan “terlalu direncanakan”.
Contoh poster keseimbangan simetris

poster diatas dirangkai dengan perpaduan elemen visual secara simetris antara kiri
dan kanan. Elemen-elemen desain di bagian kiri di seimbangkan dengan elemen lain
dibagian kanan secara serupa seperti cermin.

Keseimbangan asimetris/non formal


Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari elemen desainyang tidak
merata di poros tengah halaman. Gaya ini mengandalkan visual seperti skala, kontras,
warna untuk mencapai keseimbangan dengan tidak beraturan.Untuk menerapkan
keseimbangan asimetris perlu banyak latihan, keseimbangan asimetris lebih mungkin
untuk menggugah emosi pembaca visual karena ketegangan visual yang dihasilkannya.
Type keseimbangan asimetris
– Keseimbangan dalam warna
– Keseimbangan dalam bentuk dan ukuran
– Keseimbangan dalam posisi
– Keseimbangan dalam nilai warna dan tekstur

21
Contoh poster keseimbangan asimetris

Poster diatas menggunakan gaya asimetris berupa kontras dan skala. Elemen
tangan berwarna hitam berukuran besar diseimbangkan dengan teks Flawless berwarna
hitam namun berukuran kecil.

Keseimbangan Radial

meskipun hampir mirip dengan


keseimbangan simetris, namun kesan yang
ditampilkan seperti ada pancaran dari tengah
lingkaran, kesimbangan radial sangat mudah
ditangkap mata karena seakan diarahkan fokus
ke titik pusat lingkaran, contoh desain seperti
ini

2. IRAMA
Irama (rhythm) merupakan pengaturan unsur atau unsur-unsur rupa secara
berulang dan berekelanjutan, sehingga bentuk yang tercipta memiliki kesatuan arah dan
gerak yang membangkitkan keterpaduan bagian-bagiannya. Peruangan yang teratur itu
dapat mengenai jarak bagian-bagian, raut, warna, ukuran, dan arah yang ditata.
Terulangnya sesuai secara teratur memberi kesan keterkaitan peristiwa, oleh hukum,
sesuatu yang ditaati, sesuatu yang berdisiplin (Djelantik dalam Sunaryo 2002: 35). Irama
yang diciptakan dalam sebuah karya seni dimaksudkan untuk memperoleh efek gerak

22
ritmis, menghindarkan kemonotonan dan memberikan kesan keutuhan yang kuat
(Djelantik dalam Sumurung, 2010: 36).

3. PENEKANAN (EMPHASIS)
Setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan
utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan
pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur.

4. KESATUAN (UNITY)
Kesatuan (unity) menurut Sunaryo (2002: 31) merupakan prinsip
pengorganisasian unsur-unsur rupa yang paling mendasar. Prisnip kesatuan
diperoleh dengan terpenuhinya prinsip-prinsip yang lain. Kesatuan merupakan
prinsip desain yang berperan paling menentukan, sebagai prinsip induk yang
membawahkan prinsip-prinsip desain lainnya. Tidak adanya kesatuan dalam
suatu tatanan mengakibatkan kekacauan, ruwet, atau cerai-berai tak
terkoordinasi.Nilai kesatuan dalam suatu bentuk bukan ditentukan oleh jumlah
bagian-bagiannya. Kesatuan bukan sekadar kuantitas bagian, melainkan lebih
menunjuk pada kualitas hubungan bagian-bagian.

23
G. NIRMANA DALAM DESAIN GRAFIS

Nirmana berasal dari dua kata nir yang artinya tidak dan mana yang artinya makna.
Sehingga Nirmana bisa diartikan tidak bermakna atau tidak mempunyai makna ,bisa di
illustrasikan sebagai bentuk bentuk yang tidak mempunyai makna khusus tapi mempunyai pola,
komposisi,keseimbangan, warna, irama tertentu yang membentuk suatu harmonisasi dan
keindahan .Sehingga Nirmana bisa didefinisikan sebagai pengorganisasian atau penyusunan
elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang
harmonis. Dan nirmana dapat diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra,
trimatra yang mempunyai nilai keindahan. nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Sedangkan
elemen- elemen dasar dari nirmana adalah :
1. Titik adalah unsur seni rupa yang paling dasar. Titik dapat melahirkan suatu wujud dari
ide-ide atau gagasan yang kemudian akan melahirkan garis, bentuk, atau bidang. Teknik
lukisan yang menggunakan kombinasi berbagai variasi ukuran dan warna titik dikenal
dengan sebutan Pointilisme.
2. Garis adalah sekumpulan titik yang terhubung dan berbeda (warna) dari latar belakang
yang menampilkannya. Terbentuk garis dari kumpulan satuan terkecilnya yakni titik yang
lazimnya berbentuk bundar (circular). Sebuah garis merupakan sebuah titik yang
memanjang, oleh karenanya sebuah garis lebih dicirikan pada panjangnya daripada
lebarnya. Garis merupakan dimensi awal yang tercipta dari titik yang digerakkan
sedemikian rupa.
3. Warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata, oleh karena itu warna
tidak akan terbentuk jika tidak ada cahaya. Tiap-tiap warna dihasilkan dari reaksi cahaya
putih yang mengenai suatu permukaan dan permukaan tersebut memantulkan sebagian
dari spektrum. Terjadinya warna-warna tersebut disebabkan oleh vibrikasi cahaya putih.

24
Sistem yang paling sederhana untuk mengetahui hubungan warnawarna adalah pada
susunan warna dalam bentuk lingkaran warna.
4. Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan baik nyata maupun semu, bisa halus,
kasar, licin, dan sebagainya. Berdasarkan hubungannya dengan indera penglihatan,
tekstur dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: tekstur nyata dan tekstur semu.
5. Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan
luas serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. Bentuk bidang dapat
geometris, organis, bersudut, tak teratur, dan bulat.
6. Bentuk adalah titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah titik
betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran, warna, dan tekstur

Pengaplikasian nirmana mutlak dilakukan dalam semua bidang seni rupa dan desain.
Contohnya adalah fotografi, bidang seni ini mempunyai kemampuan melakukan eksekusi ini
dengan sangat baik. Kapabilitas fotografi yang merekam obyek setepat-tepatnya dapat anda
kacaukan dengan nirmana. Tentu anda sudah biasa jika melihat langit yang jauh yang berwarna
biru dan pepohonan yang dekat dengan warna hijau. Namun dengan nirmana, langit dapat
anda beri warna panas (orange/ kuning) untuk menciptakan kesan objek tersebut dekat dengan
anda. Dan pohon dengan warna dingin (misal biru) untuk memberi kesan objek tersebut jauh
dengan anda. Hal ini dapat anda terima karena anda memandang dari nalar bentuk. Disinilah
seni dan desain dapat dinilai atas dasar kualitas artistiknya, yaitu menilai segala sesuatunya dari
sisi bentuk, bukan dari hal-hal di luar bentuk (Irama Visual, 2007, hal. 160).
Cara menyusun nirmana dwimatra
1. Memutar objek 2 dimensi (rotate)
2. Memiringkan objek (skew)
3. Menduplikasi objek (duplicate)
4. Merubah ukuran ( transform)
5. Membalik objek dwimatra (mirror / flip)
6. Atau dan langkah kombinasi dari semuanya

Berikut ini adalah contoh nirmana dalam desain grafis

25
Penilaian Pembelajaran

a. Tugas Individu K.D 3.1


Pengetahuan
1. Perhatikan Gambar dibawah ini Tuliskan elemen desain grafis yang ditunjukan oleh
anak panah berikut ini

D
B

A = ………………………………………………………………………………………….
B = ………………………………………………………………………………………….
C = ……………………………………………………………………………….………
D = ………………………………………………………………………………….……
E = ………………………………………………………………………………….………
F = ……………………………………………………………………………..…………

26
2. Perhatikan beberapa gambar dibawah ini . Tentukan prinsip desain yang terdapat pada
gambar tersebut dan beri alasannya .

A B C

D E

A = ……………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………….
B = ………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………….
C = …………………………………………………………………………….…………
………………………………………………………………………………………….
D = ……………………………………………………………………………….………
………………………………………………………………………………………….
E = ………………………………………………………………………………….………
………………………………………………………………………………………….

27
Tugas Kelompok :

Tugas kelompok ini adalah tugas yang harus dikerjakan secara


bersama/berkelompok dengan teman anda yang lain. Pembagian
kelompok akan dipandu oleh tutor. Lakukan pembagian tugas dalam
kelompok. Belajarlah untuk saling bekerjasama dan saling menghargai
pendapat ketika terjadi perbedaan pendapat dengan anggota
kelompok yang lain. Jika ada kendala boleh berdiskusi denan teman
anda yang lain atau menghubungi tutor untuk dicarikan solusinya dan
atau untuk disampaikan kepada guru bina. Jika tugas sudah selesai
silahkan kumpulkan pada tutor sesuai dengan jangka waktu yang
diinstruksikan tutor.

b. Tugas Kelompok K.D 3.1


Langkah Kerja
1. Perhatikan produk desain grafis berikut ini !
2. Diskusikan dengan teman kelompok untuk menentukan Elemen dan prinsip desain
grafis apa saja yang terkandung didalamnya
3. Kumpulkan Beri judul di Tengah atas (4.1/TK1/ No kelompok /nama anda)

A B

28
………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………….

Waktu pengerjaan : 1 Minggu


Dikumpulkan kepada tutor pada waktu pertemuan di TKB
Minggu berikutnya

c. Uji Komptensi Pengetahuan K.D 3.1

Pilih salah satu jawaban yang paling tepat !


1. Kategori desain grafis berikut ini yang memuat desain buku, majalah, leaflet dan
publisitas sejenis adalah ….
a. Printing d. Identifikasi
b. Web desain e. Desain produk
c. Film

2. Berikut ini yang prinsip dari sebuah desain grafis yang yang diutamakan ada pada
gambar berikut ….

a. Keseimbangan
b. Ritme
c. Tekanan
d. Irama
e. Kesatuan

1. Format file yang sering digunakan untuk keperluan


pertukaran dokumen antar program grafis dan ketika ingin
mencetak gambar adalah ….
a. BMP d. PNG
b. EPS e. GIF
c. JPG

29
2. Jika anda ingin mengarah kan pandangan audience pada desain dari objek yang paling
utama ke objek yang tidak utama maka prinsip desain yang tepat di gunakan adalah :
a. Keseimbangan d. Irama
b. Ritme e. Kesatuan
c. Hirarki

3. Untuk membuat sebuah karya desain agar tidak terlihat kacau-balau/acak-acakan yang
mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang, oleh karena itu dibutuhkan
aturan-aturan/prinsip-prinsip dalam mendesain sebuah karya desain. Prinsip apakah
yang dibutuhkan dalam kasus tersebut?
a. Keseimbangan d. Irama
b. Ritme e. Kesatuan
c. Hirarki

4. Pada saat menciptakan karya desain, khususnya pada desain visual seperti poster,
flyer/leaflet, billboard dan sejenisnya dibutuhkan elemen-elemen untuk menghasilkan
bentuk visual untuk menarik perhatian orang dan agar orang akan focus melihat objek
yang paling diutamakan . Maka prinsip desain yang harus digunakan adalah

30
a. Keseimbangan
b. Ritme
c. Penekanan
d. Irama
e. Kesatua

d. Uji Keterampilan ( Lembar kerja K.D 4.1)


( Menggunakan peralatan dan perlengkapan gambar)
Buatlah karya 2dimensi Nirnama pada kertas ukuran A4, berikan garis pinggir terlebih
dahulu pada kertas ukuran A4 yang akan dipakai
Alokasi Waktu : 180 menit

 Alat dan bahan:


1. Pensil .................................................. ……1 buah
2. Penggaris ........................................................ 1 set
3. Penghapus .............................................................. 1 buah
4. Kertas gambar ukuran A4 ....................................... 1 lembar

 Kesehatan dan Keselamatan Kerja:


1. Jangan menggunakan cutter, pisau atau silet untuk menyerut/meraut ujung
pensil tetapi gunakan alat serut/raut khusus untuk pensil.
2. Jangan membuang bekas rautan/serutan pensil sembarangan tetapi tampung
dan buanglah pada tempat sampah.
3. Tidak boleh meruncingkan ujung pensil dengan cara menggosok-gosok pada
meja, dinding, atau lantai, tetapai gunakan ampelas halus (No. 200) yang sudah
didisain khusus untuk meruncingkan pensil.

 Langkah Kerja:
1. Siapkan alat dan bahan yang akan digunakan.
2. Rekatkan kertas gambar dengan isolasi pada sudut kertas gambar.
3. Buatlah bujur sangkar dengan ukuran 20 cm x 20 cm
4. Buat desain nirmana dengan alat an bahan yang telah disediakan
5. Kumpulkan hasil pekerjaan jika sudah selesai kepada tutor.
6. Setelah selesai bersihkan alat gambar dan kembalikan ke tempatnya

31
 Rubrik Penilaian Keterampilan

Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
1 Persiapan Kerja
a. Ketersediaan alat Penggunaan alat dan bahan gambar
85 - 100
dan bahan sesuai prosedur
Penggunaan alat dan bahan gambar
75 - 84
kurang sesuai prosedur
Penggunaan alat dan bahan gambar
65 - 74
tidak sesuai prosedur
b. Penggunaan alat Ketersediaan alat dan bahan gambar
85 - 100
dan bahan lengkap
Ketersediaan alat dan bahan gambar
75 - 84
cukup lengkap
Ketersediaan alat dan bahan gambar
65 - 74
kurang lengkap
RATA-RATA PERSIAPAN KERJA
2 Proses dan Hasil Kerja
a. Kemampuan Kemampuan menggunakan alat
85 - 100
menggunakan alat gambar sangat terampil
gambar Kemampuan menggunakan alat
75 - 84
gambar cukup terampil
Kemampuan menggunakan alat
65 - 74
gambar kurang terampil
b. Kemampuan Gambar Orisinil/unik/ menarik 85 - 100
membuat gambar Gambar dibuat kurang menarik 75 - 84
Nirmana Gambar dibuat asal asalan 65 - 74
RATA-RATA PROSES KERJA
3 Sikap kerja
b. kerapihan dalam Bekerja dengan rapih 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup rapih 75 - 84
Bekerja dengan kurang rapih 65 - 74
c. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup disiplin 75 - 84
Bekerja dengan kurang disiplin 65 - 74
d. Ketelitian dalam Bekerja dengan teliti 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup teliti 75 - 84
Bekerja dengan kurang teliti 65 - 74
e. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun 85 - 100

32
Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
bekerja Bekerja dengan cukup tekun 75 - 84
Bekerja dengan kurang tekun 65 - 74
RATA-RATA SIKAP KERJA
4 Waktu
Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir 85 - 100
Selesai tepat waktu 75 - 84
Selesai setelah waktu berakhir 65 - 74

Pengolahan Nilai Keterampilan :


Nilai Praktik(NP)
Persia Proses dan Sikap
Waktu ∑ NP
pan Hasil Kerja Kerja
1 2 3 5 6
Rata-rata skor
perolehan
Skor Maksimum
Bobot 20% 40% 20% 20%
NK

Keterangan:
 Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian
 Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian
 Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap
komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total
bobot untuk komponen penilaian adalah 100
 NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi
skor maksimum

𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐞𝐫𝐨𝐥𝐞𝐡𝐚𝐧
𝐍𝐊 = × 𝐁𝐨𝐛𝐨𝐭
𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐌𝐚𝐤𝐬𝐢𝐦𝐚𝐥

NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK

33
Tindak Lanjut Pembelajaran

Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.1 anda memenuhi
kriteri ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai
dasar dasar desain grafis dan nirmana , silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE)
Pengolahan citra digital Kelas XI Buku 1 dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis
Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali
materi KD. 3.1. Pelajari dengan tekun dan teliti.
Tetaplah semangat ! karena semangatlah yang membuat anda menjadi BISA !!!

34
KOMPETENSI DASAR

3.2 MENERAPKAN TIPOGRAFI SESUAI MEDIA


4.2 MEMBUAT DESAIN MENGGUNAKAN
TIPOGRAFI YANG TEPAT

35
Kompetensi Dasar
3.2 dan 4.2

BENTUK DAN TATA LETAK TIPOGRAFI

Tujuan Pembelajaran
Setelah anda mempelajari modul mandiri ini dengan sekasama, anda diharapkan
mampu :
1. Mengidentifikasi bentuk-bentuk tipografi dengan tepat.
2. Menganalisis tata-letak sesuai kriteria media sesuai kebutuhan
3. Menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia sesuai
kebutuhan
4. Menganalisis ketepatan tipografi sesuai dengan tema

Uraian Materi

36
A. BENTUK TIPOGRAFI

Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain huruf (termasuk
simbol) dalam aplikasinya untuk media komunikasi visual melalui metode penataan layout,
bentuk, ukuran dan sifatnya sehingga pesan yang akan disampaikan sesuai dengan yang
diharapkan

1. JENIS HURUF
Menurut James Craig, jenis huruf dibedakan menjadi

Jenis huruf Ciri- ciri Kesan yang Contoh


ditimbulkan

Huruf Berkait memiliki sirip/kaki/seri f klasik, anggun, Times New Roman


(Roman/Serif) yang berbentuk lancip pada lemah gemulai
ujungnya dan feminin
memiliki ketebalan dan
ketitipisan yang kontras
pada garis-garis hurufnya

Huruf Tak Berkait (Sans tanpa sirip/serif pada ujung modern, Helvetica dan Arial
Serif) hurufnya dan memiliki kontemporer,
ketebalan huruf yang sama dan efisien
atau hamper sama

Huruf Tulis/Latin menyerupai goresan tangan sifat pribadi dan Vladimir Script, Brush
(Script) yang dikerjakan dengan akrab Script MT
pena, kuas atau pensil tajam
dan biasanya miring ke
kanan

Monospace mempunyai jarak/lebar Sederhana, Courier


yang sama setiap hurufnya. ringan
Huruf W dan I akan
mempunyai ruang yang
sama

Dekorative/Miscellane pengembangan dari dekoratif dan


ous bentuk-bentuk yang sudah ornamental,
ada, Ditambah hiasan dan unik
ornamen atau garis-garis
dekoratif

2. ANATOMI HURUF
Anda tidak akan dapat menilai sebuah seni itu bagus atau jelek jika anda tidak tahu
apa itu seni. Begitu juga ketika anda ingin memulai membuat sebuah desain, namun tidak
paham bentuk huruf yang pantas digunakan. Mempelajari anatomi bentuk huruf wajib
hukumnya bagi seorang desain grafis.

37
Dalam anatomi bentuk huruf, setiap huruf mempunyai bagian bagiannya yang
memungkinkan untuk dibuat variasi huruf seperti Terminal, Tangkai dan Batang .

Gambar di atas adalah gambar anatomi huruf. Dengan Mengetahui Anatomi Huruf
anda bisa mendesain suatu huruf , kata , kalimat menjadi lebih menerik dan unik . Berikut
Contoh Desain suatu huruf yang telah mengalami perubahan pada beberapa anatomi
hurufnya.

38
3. ANATOMI KETINGGIAN HURUF
Dalam anatomi ketinggian huruf, setiap huruf pasti memiliki keunikan sendiri- sendiri,
Walaupun tetap ada batasan tertentu seperti body size, baseline dan capital height.
Perhatikan 2 gambar berikut:

Gambar diatas merupakan penggambaran batasan ketinggian huruf pada anatomi


huruf. Sedangkan contoh pengaplikasiannya pada produk desain garfis percetakan bisa
dilihat pada contoh gambar berikut ini.

39
4. GEOMETRI HURUF
Geomerti Huruf penting dipelajari oleh seorang desaigner karena dengan mengethui
bentuk dasar geometri sebuah huruf, maka akan lebih mudah untuk mengkombinasikannya
dengan bentuk lainnya .
Ditinjau dari sudut geometri, maka garis dasar yang mendominasi struktur huruf
dalam alphabet dapat dibagi menjadi 4 kelompok besar, yaitu :
a. Kelompok garis tegak-datar : E,F,H,I,L
b. Kelompok garis tegak-miring : A,K,M,N,V,W,X,Y,Z
c. Kelompok garis tegaklengkung : B,D,G,J,P,R,U
d. Kelompok garis lengkung : C,O,Q,S
e. Dengan mengetahui kelompok geometri huruf, anda bisa mendesain bentuk yang
tepat untuk digabungkan dengan huruf tersebut.

Contoh Penggunaan Geometri Huruf


Geomerti dasar huruf “ C” adalah lingkaran terbuka , yang
sesuai dengan bentuk lingkaran . Maka jika huruf C digabungkan
dengn bentuk lIngkaran akan menghasilkan desain yang
keseimbangan dan keserasian bentuk

Contoh lain Penggabungan Huruf dengan Bentuk Berdasarkan Geometri huruf

5. JARAK ANTARA HURUF


Jarak antara Huruf terbagi menjadi 3 Bagian yaitu :
a. Kerning
b. Traking
c. Leading

a. Kerning
Kerning tidak hanya mengacu pada jarak antara dua huruf, tapi juga
didefinisikan sebagai proses penyesuaian space secara manual. Kerning paling
baik digunakan saat menyesuaikan logo, headlines, dan typographic
compositions.

40
Tampa Kerning Ada kerning

Contoh penggunaan Kerning yang Tepat pada suatu desain Desain Percetakan

Contoh Penggunaan Kerning yang tidak tepat

Penggunaan kerning yang tidak tepat selain membuat desain tidak enak di
pandang juga bisa menimbulkan makna yang tidak sesuai yang diharapkan .

b. Tracking
Tracking Juga dikenal sebagai "letter-spacing", Tracking mengacu pada
keseluruhan jarak huruf (dan tidak hanya dua karakter), yang memungkinkan
anda menyesuaikan space dengan teks secara seragam

41
Contoh Penggunaan Tracking pada desain Percetakan

Dengan Menggunakan ukuran traking yang berbeda maka kiata sudah bisa
membuat desain yang berbeda pula.

c. Leading :
Untuk menambahkan lebih
banyak space antara baris paragraf
maka harus menyesuaikan Leading.
Tingkatkan angka untuk efek
double spacing yang instan untuk
lebih mudah dibaca

Contoh Penggunaan Leading :

6. KARAKTERISTIK HURUF
a. Huruf Miring ( Italics)
Teks Italic akan menarik mata karena kontras dengan teks normal, namun
terlalu panjang dengan teks Italic akan sulit dibaca. Bisanya digunakan untuk
kata asing.

42
Contoh penggunaan hurup italic atau huruf miring yang tepat

Membuat karya yang menarik dan indah tidak


cukup dengan menguasai software grafis dan
upgrade hardware saja.

b. Huruf Tebal (Bold)


Huruf tebal juga mengundang perhatian karena kontras dengan huruf normal.
Biasa dipakai pada judul atau subjudul. Terlalu banyak huruf tebal akan
mengaburkan fokus pada makna

c. Huruf Bergaris Bawah (Underline )


Garis bawah menandakan adanya sesuatu yang penting yang perlu perhatian
khusus Biasa digunakan pada hyperlink di web.

7. RUANG POSITIF DAN NEGATIF

Salah satu prinsip desain yang ada adalah ruang. Lantas apa yang disebut ruang?
Ada dua macam ruang yaitu ruang positif dan ruang negatif. Ruang positif (positive space)
adalah subjek utama sebuah gambar. Sedangkan ruang negatif (negative space) merupakan
suatu ruang di antara atau mengelilingi subjek sebuah gambar. Perhatikan gambar di
samping ini.
43
Rubin's vase dikembangkan oleh seorang psikolog Denmark Edgar Rubin untuk
mengidentifikasi persepsi visual yang ditimbulkan dari penglihatan terhadap subjek
tertentu.
Mungkin anda sudah pernah melihat gambar di atas. Ya, gambar tersebut disebut
vas Rubin (Rubin's vase). Manakah yang ruang positif dan mana yang ruang negatif? Pada
gambar di sebelah kiri, bentuk vas adalah subjek yang terlihat jelas dan merupakan ruang
positif dan ruang di sekelilingnya adalah ruang negatif.
Namun apabila ruang negatif di seandar vas tersebut diisi dengan warna hitam
seperti pada gambar di kanan, maka gambar bayangan (silhoutte) dua orang sedang
bertatap muka akan menjadi terlihat jelas dan gambar vas berbalik menjadi ruang negatif.
Pembalikan ruang yang menciptakan ilusi optis (optical illusion) tersebut disebut
dengan figure-ground reversal.
Dalam sebuah gambar dua warna, hitam-putih, secara umum gambar berwarna
hitam merupakan ruang positif, sedangkan ruang di sekelilingnya (putih) adalah ruang
negatif. Yang perlu dipahami silhoutte bukanlah ruang negatif, silhoutte adalah ruang positif,
yaitu gambar dengan tepi yang paling mudah diidentifikasi.
Ruang negatif tidak dibatasi hanya merupakan sebuah bentuk seni. Namun
sebaliknya, ruang negatif merupakan salah satu elemen penting dalam setiap media seni
seperti fotografi, logo, patung, lukisan, maupun desain grafis.

Berikut contoh penggunaan ruang positif dan negative pada produk desain grafis
percetakan

44
B. TATA LETAK( LAYOUT)
Layout didalam bahasa memiliki arti tata letak. Sedangkan menurut istilah, layout
merupakan usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan elemenelemen atau unsur-
unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadikan komunikasi visual yang
komunikatif, estetik dan menarik. Di sini diperlukan pertimbangan ketika sedang mendesain
suatu infomasi yang seefektif mungkin. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen
gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan
pembaca menerima informasi yang disajikan.
Berikut ini adalah jenis jenis layout yang sering digunakan dalam desain grafis
percetakan .

Mondrian Layout
Jenis design yang mengacu kepada karya Piet
Modrian seorang pelukis asal Belanda, memiliki design
yang Asimetris, menggunakan warna dasar merah ,kuning
,biru serta garis hitam sebagai pemisah antar ruangn,
unsur gambar di tempatkan dalam bidang segi empat.

Axial Layout
Tata letak yang memiliki tampilan visual
yang kuat di tengah halaman dengan tampilan
element pendukung di sekeliling gambar utama
biasanya berupa gambar atau tulisan yang
berhubungan dengan tampilan di tengah
halaman sebagai titik pusatnya.

Picture Window Layout


Tampilan gambar yang besar menjadi ciri utama tata
letak ini, dan di ikuti dengan headline, keterangan gambar
hanya memiliki porsi yang kecil

45
Silhouette Layout
Tata letak tulisan yang mengikuti alur bentuk
gambar yang di gunakan menjadi ciri design jenis ini. dan
kadang di gunakan juga tampilan negatife gambar
(silhouette) untuk menguatkan pesan yang disampaikan

Frame Layout
Menggunakan bingkai sebagai unsur utama
design ini, dimana pesan atau gambar utama
diletakan di dalam bingkai, atau bingkai tersebut
menjadi tema dalam design yang digunakan. dimana
border/bingkai/frame nya membentuk suatu naratif
(mempunyai cerita)

Circus Layout
Penyajian iklan yang tata
letaknya tidak mengacu pada
ketentuan baku. Komposisi gambar
visualnya, bahkan kadang-kadang teks
dan susunannya tidak beraturan.
Susunan yang “tidak beraturan” dalam
penempatan gambar/tulisan tapi
tertata dengan baik, tampilan biasanya
berupa banyak gambar produk dalam
satu halaman.

46
Jumble Layout
Hampir sama dengan circus layout yang
campur aduk, namun Jumble Layout
membentuk komposisi beberapa gambar dan
teks disusun lebih jelas dan teratur

Rebus Layout
Gambar dan tulisan saling menjalin di dalam
design, menggunakan gambar sebagai penggati
tulisan. misal: tulisan smile diganti dengan gambar
Susunan layout iklan ini menampilkan
perpaduan gambar dan teks sehingga membentuk
suatu cerita

Alphabet Inspired Layout


Desain layout yang menekankan penempatan
perhuruf sehingga membentuk gambar tertentu sebagai
fokus utama.

47
Covy Heavy Layout
Tata letaknya mengutamakan pada
bentuk copy writing (naskah iklan) atau dengan
kata lain komposisi layout-nya didominasi oleh
penyajian teks (copy)

Multi Panel Layout


Layout yang dibagi menjadi beberapa
panel tema dalam bentuk yang variatif ( baik
ukuran dan bentuk)). Setiap panelnya
menyampaikan informasi fitur atau produk yang
berbeda.

Grid Layout
Setiap komponen grafis tersaji dengan teratur
dan rapih dalam sebuag grid / tabel

48
Bleed Layout
Dimana gambar atau komponen
grafis lain sampai memenuhi bidang
desain. Gambar sampai kena batas
kertas.

Vertical Panel Layout


Desain yang ukurannya memanjang ke
bawah / vertikal . Biasanya digunakan untuk stand
banner.

Anggular Layout
Desain layout yang menggunakan garis bantu
berupa garis miring atau diagonal.

49
Informal Balance Layout
Lay out yang tidak semetris sepenuhnya tetapi tetap
terlihat seimbang

Brace Layout
Layout yang menggunakan gaya siku- siku atau
membentuk huruf L.

Quadran Layout
Desain layout yang membagi
menjadi 4 bagian seperti quadran.

Tidak ada ilmu yang tidak bermangfaat. Kelak tampa sadar


ilmu itu akan membantu anda keluar dari kesulitan, maka
pelajarilah ilmu itu dengan sebaik baiknya !!!

50
Penilaian Pembelajaran

a. Tugas Mandiri K.D 4.2

Tugas mandiri ini adalah tugas yang harus dikerjakan oleh anda
secara mandiri (individual). Anda boleh mengerjakannya di TKB atau dirumah.
Jika ada kendala boleh berdiskusi denan teman anda yang lain atau
menghubungi tutor untuk dicarikan solusinya dan atau untuk disampaikan
kepada guru bina. Jika tugas sudah selesai silahkan kumpulkan pada tutor
sesuai dengan jangka waktu yang diinstruksikan tutor.

Langkah kerja
Berikut ini telah disiapkan langkah pembuatan kartu nama dan surat undangan
menggunakan Microsoft Word2010 Pelajari dan praktekkanlah materi di bawah ini!

1. MEMBUAT KARTU NAMA


Dalam membuat sebuah kartu nama, anda dapat membuatnya sendiri atau
menggunakan sebuah template yang sudah disediakan, anda bebas menentukannya yang
mana cara yang akan gunakan, namun ada beberapa hal yang anda perlu perhatikan, dalam
membuat kartu nama yaitu
a. Logo yang Bagus
Buatlah logo perusahaan/bisnis dengan desain yang simple, namun cukup
menggambarkan bentuk usaha anda. Jangan terlalu rumit, karena membuat
orang kesulitan mengingat bisnis anda.
b. Sertakan Informasi Penting
Jangan lupa memberikan informasi penting pada kartu nama, seperti nama
lengkap, nama perusahaan, nomor kontak, email, website, logo
perusahaan/bisnis dan slogan. Tulis juga jenis bisnis/usaha apa yang anda
tekuni, seperti jasa advertising, clothing atau yang lainnya.
c. Gunakan Font Dasar
Jangan terlalu memaksakan dengan memakai jenis font yang unik. Memang akan
menarik perhatian, tapi juga akan membuat orang sulit mengingat anda.
Gunakan font yang standard, seperti Sans Serif
d. Pilih Warna yang Pas
e. Warna pada kartu nama tergantung pada jenis perusahaan/bisnis nya. Gunakan
warna yang menggambarkan ciri khas usaha yang anda geluti. Juga bisa memilih
warna yang lebih natural dan sederhana, putih misalnya.

51
Buatlah Desain Kartu nama dengan menggunakan aplikasi yang anda kuasai atau
mengikuti tutorial di bawah ini !

2. CARA MEMBUAT KARTU NAMA MENGGUNAKAN TEMPLATE DI MICROSOFT


WORD2010

1) Pertama-tama, jalankan Microsoft Word 2010 di komputer Anda seperti biasa.


2) Kemudian klik File – New dan arahkan pilihan pada template Cards.

3) Untuk mempermudah proses pencarian, ketikkan kata kunci “business card”


tanpa tanda petik di kolom pencarian kemudian tekan enter.
4) Setelah muncul hasilnya, silahkan pilih salah satu dari model kartu nama yang
Anda inginkan lalu klik Download.( computer terhubung pada internet)

5) Sesaat kemudian sebuah jendela popup muncul menandakan


proses download sedang berlangsung. Apabila berhasil, berikutnya Word akan
langsung membukanya untuk Anda.

52
6) Dari sana Anda tinggal mengedit kartu nama sesuai kebutuhan. Terakhir,
silahkan simpan dan cetak.

3. CARA MEMBUAT KARTU NAMA TAMPA MENGGUNAKAN TEMPLATE DI


MICROSOFT WORD2010

1) Buka program Microsoft Office Word yang sudah tersedia di komputer atau
laptop Anda.
2) Buat kotak persegi dengan menggunakan Rectangle dari menu Insert > Shapes.

3) Tentukan ukuran Width dan Height kartu nama, jika anda ingin menggunakan
ukuran kartu nama yang sering dipakai orang-orang adalah Width 9
cm dan Height 5,5 cm.

53
4) Agar kartu nama yang anda buat terlihat lebih menarik lagi silakan beri warna
latar belakangnya (background). Anda bisa bebas mencari warna yang tepat di
Office Word tidak hanya satu fitur pemberian latar belakang saja. Dalam contoh
kali ini memberikan warna background menggunakan Shape Styles yang ada di
menu Format. Untuk warna silakan Anda sesuaikan saja dengan kebutuhan atau
sesuai selera masing-masing.

5) Sampai langkah diatas sebenarnya sudah cukup untuk membuat kartu nama di
Office Word. Anda tinggal memberikan identitas saja pada kartu nama tersebut.
Namun di sini ingin menerapkan sentuhan desain lain sekalian menguji fitur-
fitur Office Word, ingin menggambar sembarang menggunakan Scribble salah
satu fitur Shapes.

54
6) Scribble ini mungkin kalau di CorelDRAW adalah Freehand Tool atau kalau di
Photoshop adalah Freeform Pen Tool. Anda buat gambar sembarang
menggunakan Scribble pada kartu nama yang sedang dibuat, contoh
menggambar seperti berikut :

7) Untuk mengubah atau merapikan gambar yang dibuat dengan Scribble silakan
klik kanan pada garis gambar dan klik pilih Edit Points.

55
8) Nanti akan muncul points-points berupa titik-titik pada garis. Anda hapus semua
points-points tersebut dan yang tersisa hanya empat points saja, yaitu kanan
dan kiri bagian atas dan bawah (setiap sudut). Untuk menghapus points-points
ini silakan klik kanan pada points yang ingin dihapus dan klik pilih Delete Point.

9) Setelahmenyisakan hanya empat point saja sekarang anda rapihkan lagi gambar
tersebut. Untuk meratakan setiap garis sisinya silakan klik pilih satu sudut point
dan nanti akan muncul garis bantu untuk menarik antara vertical dan horizontal.

10) Jika sudah benar-benar rapih dan sesuai dengan gambar yang anda harapkan,
selanjutnya beri warna background lagi. Pemberian warna masih sama dengan
langkah pemberian background di atas.
11) Kartu nama yang anda buat di Office Word bisa anda sisipkan juga logo atau
brand perusahaan anda . Namun perlu anda ketahui agar logo terlihat lebih
menarik maka silakan sisipkan logo file format PNG. Umumnya logo atau gambar
56
file format PNG backgroundnya akan transfaran. Untuk menyisipkan logo atau
gambar silakan klik pilih menu Insert > Picture.

12) Sekarang waktunya pemberian identias pada kartu nama (konten). Ini adalah hal
yang terpenting karena bagian utama dari pembuatan kartu nama adalah
kontennya atau isinya bukan desainnya.
13) Untuk pemberian identitas pada kartu nama silakan gunakan Text Box. Text Box
dapat anda temukan di menu Insert > Shapes atau sama ketika anda membuat
Rectangle. Beri warna yang menarik atau warna yang mengikuti terhadap warna
desain kartu nama.

57
14) Setelah memilih Text Box, kemudian hilangkan warna background dan warna
Outline pada Text Box. Caranya dari menu Format silakan Anda pilih Shape Fill
> No Fill dan klik pilih lagi di Shape Outline > No Outline.

15) Untuk pelengkap anda bisa desain kartu nama dengan gambar-gambar lain,
misal disini menambahkan dua kotak kecil (rectangle). Yang terpenting asal
jangan menerapkan desain berlebihan saja.

16) Kumpulkan dalam bentuk hand out ( hasil jadi) berupa kartu nama

4. CARA MEMBUAT KARTU UNDANGAN PERNIKAHAN DI MICROSOFT WORD 2010


Dalam membuat sebuah kartu undangan, anda dapat membuatnya sendiri atau
menggunakan sebuah template yang sudah disediakan, anda bebas menentukannya
yang mana cara yang akan gunakan, namun ada beberapa hal yang anda perlu
perhatikan, dalam membuat kartu undangan yaitu

Menentukan ukuran kertas kartu undangan


Tentu ini adalah hal yang sangat penting dalam membuat kartu undangan, ketika
anda sudah membuat sebuah desain kartu undangan, kemudian mencetaknya, dan
ternyata desain kartu undangan yang anda buat dengan ukuran kertasnya tidak sama,
tentu hal itu menjadi hal yang kurang menyenangkan, karena anda harus mencetak
kembali kertas yang akan digunakan
Tema kartu undangan
Tentu hal ini perlu anda perhatikan, karena antara desain kartu undangan
dengan dekorasi kartu undangan haruslah serasi, agar para tamu undangan dapat

58
mengetahui secara singkat, mengenai acara yang diadakan oleh pengirim kartu
undangan, walaupun hanya dengan melihat bentuk kartu undangan
Desain kartu undangan
Hal ini juga penting untuk diperhatikan, tentunya kartu undangan acara pesta dengan
kartu undangan pernikahan berbeda bentuk desainnya, sehingga anda juga harus
memperhatikannya, untuk apa kartu undangan yang akan dibuat
Cara Membuat Kartu Undangan Template
Seperti yang sudah saya jelaskan sebelumnya, anda dapat menggunakan, template
yang ada di microsoft word untuk dapat membuat sebuah kartu undangan, cara ini
memerlukan "Koneksi Internet" untuk mengambil template, berikut adalah cara -
caranya
1) buka software Microsoft Word 2010 anda
2) klik tab "File" > klik "New" > klik "Invitation"

3) tunggu hingga muncul pilihan kartu undangan .Langkah ke 4, lalu pilih kartu
undangan yang akan digunakan, dengan cara double klik(klik 2x) pada kartu
undangan, atau dengan klik kartu undangan lalu klik "Download"

sekarang kartu undangan dapat anda rubah atau edit, sesuai dengan kebutuhan
anda, berikut adalah cara merubahnya disini saya menggunakan 1 contoh kartu

59
undangan, anda dapat menerapkan cara ini untuk kartu undangan yang
lain(disesuaikan dengan kartu undangannya).Mengubah Tulisan ubah tulisan
yang ada pada template kartu undangan sesuai dengan kebtuhan, yaitu dengan
cara klik pada tulisan > lalu ganti kalimat atau kata tersebut, hapus dan
ketik/tulis kata yang diinginkan Mengganti Gambar mengganti gambar dari
template kartu undangan, anda dapat memasukkan gambar, atau pada template
yang digunakan biasanya bisa diganti secara langsung, klik pada gambar tersebut
kemudian pilih change picture, kemudian cari gambar yang akan digunakan
Menambahkan Dekorasi design template yang anda gunakan, dapat anda
tambahkan dengan objek - objek lain seperti kotak, segitiga, lingkaran, dan lain
lain yang ada pada tab Insert.
4) Kumpulkan dalam bentuk hand out ( hasil jadi) berupa kartu Nama yang telah
anda buat .

Cara Membuat Kartu Undangan menggunakan Microsoft Word 2010


Terkadang semua desain template yang ada, bisa saja tidak cocok dengan keinginan
anda, sehingga anda perlu membuat sendiri desain, untuk kartu undangan yang anda
gunakan, berikut adalah cara – caranya disini saya akan mencontohkan kepada anda
cara sederhana dalam membuat sebuah kartu undangan.
1) buka microsoft word 2010
2) atur posisi kertas menjadi landscape, untuk mengubahnya anda dapat melihat
pada tab Page Layout > pada group Page Setup > klik Orientation > kemudian
pilih Landscape

3) atur margin kertas menjadi 1,27 cm (ukuran ini dapat anda sesuaikan dengan
kebutuhan). untuk mengaturnya yaitu dengan cara pada tab Page Layout > pada
group Page Setup > klik Margins > kemudian pilih Costum Margins

60
lalu pada top, bottom, left, dan right atur menjadi 1,27 cm

4) Bagi menjadi 2 kolom pada satu halaman tersebut, dengan cara


pada tab Page Layout > pada group Page Setup > klik Columns > kemudian klik
"Two" untuk membaginya menjadi 2

61
5) tambahkan object kotak gunanya untuk memisahkan antar kolom 1 dengan
kolom yang lain, dengan cara pada tab Insert > pada group Illustration > klik
Shapes > pilih gambar kotak

buat 2 kotak dan diletakkan seperti ini, dengan cara copy dan paste pada
halaman document, dan kotak ini dapat anda ganti dengan objek lain seperti
kotak dengan sisi melingkar dan lain lainnya

6) edit border dari kotak yang dimasukkan tadi, tujuannya untuk memperbagus
tampilan kartu undangan caranya klik "Kotak" yang dimasukkan > pada tab
Format > pada group Shape Styles > klik "Shape Outline" > kemudian klik
"Dashes" > lalu pilih tipe garis yang diinginkan

62
anda juga dapat mengganti warna dari garis yang ada pada kotak, yaitu dengan
cara klik "Kotak" > group Shape Styles > klik "Shape Outline" > kemudian pilih
warna yang diinginkan pada "Theme Colors"

7) tambahkan warna atau pattern atau gambar pada kotak yang dibuat, nantinya
gambar ini digunakan sebagai warna dasar kartu undangan, caranya

klik "Kotak" > pada tab "Format" > pada group Shape Styles > kemudian klik
"Shape Fill" > kemudian pilih antara Theme Colors, untuk mewarnai kotak
dengan warna dasarPicture, untuk memberikan gambar pada kotak Gradiens,
untuk memberikan warna dengan gradient Texture, untuk memberikan gambar
yang ada pada ms word pada kotak

8) Isikan informasi pada kartu undangan yang dibuat, pada kotak yang ada di
sebelah kiri, isikan dengan gambar peta tempat tinggal, agar pembaca kartu

63
undangan dapat tau dengan pasti, dimana acara dilaksanakan, untuk
menambahkannya anda dapat membuatnya menggunakan software gambar
yang ada, lalu mengimpor atau memasukkan gambar ke dalam microsoft word
2010untuk cara mengimpor/memasukkan gambar pada tab Insert > pada group
Illustrations > klik "Picture" > lalu pilih gambar yang akan dimasukkan atau anda
juga dapat mendrag langsung ke dalam document

9) isikan informasi mengenai acara yang akan diadakan, seperti nama, alamat,
keterangan peta, hari dan tanggal untuk menambahkannya anda dapat
menggunakan text box agar mudah di atur, untuk membuatnya pada tab Insert >
pada group Text > klik "Text Box" > pilih "Simple Text Box"

64
jika posisi kertas berada di belakang kotak maka anda dapat mengatur posisi
objek gambar tersebut
10) Kumpulkan dalam bentuk hand out ( hasil jadi) berupa kartu Undangan .

Dalam membuat desain grafis percetakan yang dilihat


adalah hasil akhir . Silahkan anda menggunakan aplikasi apa saja.
Selama hasil karya anda sesuai dengan prinsip desain dan sudah
sesuai dengan keinginan konsumen, maka anda sudah berhasil.

b. Tugas Kelompok K.D 3.2

Tugas kelompok ini adalah tugas yang harus dikerjakan secara


bersama/berkelompok dengan teman anda yang lain. Pembagian
kelompok akan dipandu oleh tutor. Lakukan pembagian tugas dalam
kelompok. Belajarlah untuk saling bekerjasama dan saling menghargai
pendapat ketika terjadi perbedaan pendapat dengan anggota kelompok
yang lain. Jika ada kendala boleh berdiskusi denan teman anda yang
lain atau menghubungi tutor untuk dicarikan solusinya dan atau untuk
disampaikan kepada guru bina. Jika tugas sudah selesai silahkan
kumpulkan pada tutor sesuai dengan jangka waktu yang diinstruksikan
tutor.
Langkah Kerja :
1. Perhatikan gambar berikut
2. Diskusikan dengan teman kelompok
3. Tuliskan apa yang dimaksud dengan istilah-istilah yang ada pada gambar
tersebut (Capline, Ascender, Meanline,Baseline, Descender, X-Height, Body
size) Anda bisa mendapatkan jawabanya dari internet.

65
4. Kumpulkan hasil jawaban kelompok anda Beri judul di Tengah atas (4.2/TK2/
No kelompok /nama anda)

c. Uji Komptensi K.D 3.2

Pilih salah satu jawaban yang paling tepat !

1. Kesan yang ditimbulkan oleh Jenis Huruf Roman adalah:


a. Modern, efisien d. Kontemporer, Ringan
b. Klasik, anggun e. Sifat pribadi, akrab
c. Efisien, unik

2. mempunyai jarak/lebar yang sama setiap hurufnya merupakan ciri-ciri dari huruf
a. Serif d. Monospace
b. Sanserif e. Dekoratif
c. Script

3. pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada merupakan ciri-ciri dari huruf
a. Serif d. Monospace
b. Sanserif e. Dekoratif
c. Script

4. Yang merupakan bagian dari anatomi huruf adalah


a. Akar, Tangkai, Batang d. Terminal, tangkai, batang
b. Akar, batang, daun e. Temninal , akar, batang
c. Akar, Tangkai , daun

66
5. Cermati gambar huruf H berikut ini.

Huruf H diatas telah mengalami berubahan pada bagian …


a. Akar d. Terminal
b. Tangkai e. daun
c. Batang

6. Cermati gambar berikut ini.

Huruf V diatas telah mengalami berubahan pada bagian …


a. Akar d. Terminal
b. Tangkai e. daun
c. Batang

7. garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian


terbawah dari setiap huruf besar adalah
a. Capline d. Baseline
b. Ascender e. Descender
c. Meanline

8. garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian


terbawah dari setiap huruf besar
a. Capline d. Baseline
b. Ascender e. Descender
c. Meanline
9. bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara
meanline dan capline adalah
a. Capline d. Baseline
b. Ascender e. Descender
c. Meanline

67
10. Jenis Layout Dimana gambar atau komponen grafis lain sampai memenuhi bidang
desain. Gambar sampai kena batas kertas adalah
a. Bleed Layout d. Frame Layout
b. Covy Heavy Layout e. Axial Layout
c. Circus Layout

11. Tata letak yang memiliki tampilan visual yang kuat di tengah halaman dengan
tampilan element pendukung di sekeliling gambar utama biasanya berupa gambar
atau tulisan yang berhubungan dengan tampilan di tengah halaman sebagai titik
pusatnya adalah
a. Bleed Layout d. Frame Layout
b. Covy Heavy Layout e. Axial Layout
c. Circus Layout

12. Covy Heaavy Layout adalah Tata letak yang menekannkan …


a. penempatan perhuruf sehingga membentuk gambar tertentu sebagai fokus
utama.
b. pada bentuk copy writing (naskah iklan) atau dengan kata lain komposisi
layout-nya didominasi oleh penyajian teks (copy)
c. Setiap komponen grafis tersaji dengan teratur dan rapih dalam sebuag grid /
tabel
d. Desain layout yang menggunakan garis bantu berupa garis miring atau
diagonal
e. Lay out yang tidak semetris sepenuhnya tetapi tetap terlihat seimbang

13. Perhatikan gambar berikut

Gambar tersebut termasuk kedalam jenis layout :


a. Mondrian Layout d. Frame Layout
b. Covy Heavy Layout e. Axial Layout
c. Circus Layout

68
14. Perhatikan gambar berikut

Gambar tersebut termasuk kedalam jenis layout :


a. Mondrian Layout d. Frame Layout
b. Covy Heavy Layout e. Axial Layout
c. Circus Layout

15. Perhatikan gambar berikut

Gambar tersebut termasuk kedalam jenis layout :


a. Mondrian Layout d. Frame Layout
b. Covy Heavy Layout e. Axial Layout
c. Circus Layout

69
d. Uji Keterampilan KD 4.2

Membuat kartu Undangan pernikahan


Buatlah Kartu Undangan pernikahan ukuran undangan A4 dilipat 2 .Silahkan dapat
menggunakan aplikasi yang anda kuasai. Untuk Bahan gambar boleh di ambil dari
internet.

Hasil perngerjaan dikumpulkan kepada tutor setelah


alokasi ! waktu selesai

 Tujuan :
Setelah mengerjakan Lembar Kerja ini anda diharapkan mampu membuat Kartu
Undangan pernikahan yang menarik dan sesuai dengan prinsip desain
 Alat dan bahan:
1. PC / Laptop ............................................................. 1 Set
2. Printer ..................................................................... 1 set
3. Kertas Injetpaper 2 sisi ukuran A4 .......................... 1 buah
4. Foto untuk dekorasi Undangan.

 Kesehatan dan Keselamatan Kerja:


1. Sambungkan kaber power Pc / Laptop pada pusat alus listrik dengan baik dan
benar
2. Nyalakan PC / Laptop dengan baik dan benar
3. Kerjakanlah dengan posisi duduk yang benar
4. Mengerjakan di ruangan yang cukup pencahayaannya
5. Renggangkanlah badan tiap 15 menit sekali
6. Alihkan pandangan mata dari monitor 15 menit sekali
7. Jangan menempatkan makanan dan minuman dekat tempat kerja

 Langkah Kerja
1. Siapkan alat dan bahan yang akan digunakan
2. Buka aplikasi yang akan digunakan untuk membuat Kartu Undangan penikahan
3. Setting ukuran kertas A4 di bagi 2 untuk Kartu Undangan
4. Desain kartu undangan untuk ukuran A4 dilipat dua bolak balik.
5. Silahkan menggunakan Foto yang anda punyai
6. Desain kartu undangan dengan menerapkan prinsip desain
7. Pilih Tipografi yang sesusai
8. Periksa keterbacaan dari tipografi yang telah dipilih
9. Kumpulkan hasil pekerjaan jika sudah selesai

70
 Rubrik Penilaian Keterampilan
Komponen/Sub Komponen
No Indikator Skor
Penilaian
1 Persiapan Kerja
a. Penggunaan alat dan Penggunaan alat dan bahan gambar sesuai
85 - 100
bahan prosedur
Penggunaan alat dan bahan gambar
75 - 84
kurang sesuai prosedur
Penggunaan alat dan bahan gambar tidak
65 - 74
sesuai prosedur
b. Ketersediaan alat dan Ketersediaan alat dan bahan gambar
85 - 100
bahan lengkap
Ketersediaan alat dan bahan gambar
75 - 84
cukup lengkap
Ketersediaan alat dan bahan gambar
65 - 74
kurang lengkap
RATA-RATA PERSIAPAN KERJA
2 Proses dan Hasil Kerja
a. Kemampuan Kemampuan menggunakan alat gambar
85 - 100
menggunakan alat sangat terampil
gambar Kemampuan menggunakan alat gambar
75 - 84
cukup terampil
Kemampuan menggunakan alat gambar
65 - 74
kurang terampil
b. Kemampuan membuat Kemampuan membuat macam-macam
85 - 100
macam-macam garis garis gambar sangat terampil
gambar Kemampuan membuat macam-macam
75 - 84
garis gambar cukup terampil
Kemampuan membuat macam-macam
65 - 74
garis gambar kurang terampil
RATA-RATA PROSES KERJA
3 Sikap kerja
a. kerapihan dalam Bekerja dengan rapih 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup rapih 75 - 84
Bekerja dengan kurang rapih 65 - 74
b. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup disiplin 75 - 84
Bekerja dengan kurang disiplin 65 - 74
c. Ketelitian dalam bekerja Bekerja dengan teliti 85 - 100
Bekerja dengan cukup teliti 75 - 84

71
Komponen/Sub Komponen
No Indikator Skor
Penilaian
Bekerja dengan kurang teliti 65 - 74
d. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup tekun 75 - 84
Bekerja dengan kurang tekun 65 - 74
RATA-RATA SIKAP KERJA
4 Waktu
Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir 85 - 100
Selesai tepat waktu 75 - 84
Selesai setelah waktu berakhir 65 - 74

 Pengolahan Nilai Keterampilan :


Nilai Praktik(NP)
Proses dan Sikap
Persiapan Waktu ∑ NP
Hasil Kerja Kerja
1 2 3 5 6
Rata-rata skor perolehan
Skor Maksimum
Bobot 10% 60% 20% 10%
NK
Keterangan:
 Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian
 Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian
 Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap
komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian.
Total bobot untuk komponen penilaian adalah 100
 NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi
skor maksimum

𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐞𝐫𝐨𝐥𝐞𝐡𝐚𝐧
𝐍𝐊 𝐁𝐨𝐛𝐨𝐭
𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐌𝐚𝐤𝐬𝐢𝐦𝐚𝐥
NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK

72
Tindak Lanjut Pembelajaran

Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.2 dan 4.2 anda
memenuhi kriteri ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi
mengenai Bentuk dan tata letak Tipografi silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE)
Pengolahan citra digital Kelas XI Buku 1 dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis
Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali
materi KD. 3.2 dan 4.2. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena
semangatlah yang membuat anda menjadi BISA !!!

73
KOMPETENSI DASAR

3.3 Menerapkan prinsip gambar sketsa dan


illustrasi
4.3 Menggambar sketsa dan illustrasi

74
Kompetensi Dasar
3.3 dan 4.3

GAMBAR SKETSA DAN ILLUSTRASI

Tujuan Pembelajaran
Setelah anda mempelajari modul mandiri ini dengan sekasama, anda diharapkan
mampu :
1. Menjelaskan prinsip seketsa dan illustrasi dengan tepat
2. Menguraikan perbedaan seketsa dengan illustrasi secara jelas
3. Merancang sketsa dan illustrasi sebuah objek media dengan baik dan benar
4. Membuat sketsa dan illustrasi sebuah objek media sesuai dengan tema

Uraian Materi

A. GAMBAR SKETSA

Sket (sketch) merupakan gambaran atau lukisan yang kasar, ringan, semata-mata garis
besar atau belum selesai. Kadang kala hanya digunakan sebagai pengingat-ingat saja.
Sketsa atau sket (sketch) secara umum dikenal sebagai bagan atau rencana bagi
sebuah lukisan. Dalam pengertian itu, sketsa lebih merupakan gambar kasar, bersifat
sementara, baik diatas kertas maupun diatas kanvas, dengan tujuan untuk dikerjakan lebih
lanjut sebagai lukisan.

75
1. MANFAAT SKETSA ADALAH SEBAGAI BERIKUT :
a. Untuk memberikan gambaran tema
b. Meminimalisir kesalahan
c. Mempertajam pengamatan
d. Meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan dan ketrampilan
tangan
Umumnya sketsa dikerjakan dengan cepat dan secara spontan. Jika sketsa
dibangun oleh unsur-unsur garis sebagai medium utamanya, lukisan merupakan
ungkapan lengkap, dalam arti penyajiannya dibangun dengan menggunakan unsur-
unsur lain, seperti tekstur, kedalaman/ruang, gelap-terang, dan warna di samping
unsur garis.

2. JENIS-JENIS SKETSA
a. Gambar garis besar yaitu sketsa yang membuat garis-garis bentuk sederhana
tanpa rincian dan tidak selesai.
b. Sketsa cepat yaitu sketsa yang menggunakan beberapa garis saja untuk
menampilkan citra suatu sketsa yang sudah selesai.
c. Studi citra yaitu sketsa yang berupa coretan dengan cepat dan kurang terperinci
hanya menunjukan bentuk global.

3. KOMPOSISI UNSUR SKETSA


Komposisi memiliki peranan penting dalam terciptanya sebuah sketsa yang
bagus. Komposisi atau susunan unsur-unsur dalam seni rupa harus berada pada
perbandingan yang tepat agar dihasilkan karya yang pas. Adapun unsur-unsur dalam
sketsa antara lain :

a. Garis
Garis adalah unsur yang memiliki peran utama di dalam membentuk komposisi.
Jenis garis yang dapat membentuk komposisi : komposisi garis lurus; komposisi
garis lengkung.

b. Warna
Meskipun umumnya sketsa terdiri dari satu jenis warna, akan tetapi pengaturan
komposisi warna pada objek sktesa sangat diperlukan agar memberikan kesan
harmonis. Komposisi warna pada sketsa umumnya diatur berdasarkan gelap terang
pencahayaan.

c. Bidang dan bentuk


Bidang dan bentuk adalah unsur yang dibentuk melalui garis-garis yang disusun
atau digores sedemikian rupa. Keharmonisan dari komposisi bentuk ditentukan dari
berbagai faktor unsur-unsurnya yaitu simetris, asimetris, sentral, dan diagonal.

76
d. Efek pencahayaan
Unsur gelap terang merupakan pelengkap dalam pengkomposisian warna.
Meskipun sketsa cenderung berupa gambar kasar yang tidak selesai, akan tetapi
goresan-goresan yang dihasilkan kerap kali menghasilkan efek gelap terang
sehingga sebuah objek dapat diamati dengan cukup jelas.

4. LANGKAH LANGKAH DALAM MEMBUAT SKETSA

a. Pilih lah alat-alat yang tepat.


Alat yang paling utama digunakan dalam membuat sketsa adalah pensil.Ada beberapa
macam jenis pensil yang harus diketahui sebelum membuat sktsa.

 Pensil H. Pensil H adalah pensil paling keras dan digunakan untuk membuat garis
tipis, garis lurus, dan garis yang tidak berbaur pada sketsa. Pensil ini paling sering
digunakan pada sketsa arsitektur dan sketsa bisnis. Belilah beberapa macam
pensil H, termasuk 6H, 4H, dan 2H (6H paling keras, 2H paling lunak).
 Pensil B. Pensil B adalah pensil paling lunak, dan digunakan untuk membuat garis
gosok atau garis kabur dan untuk membuat bayangan pada sketsa Anda. Jenis
pensil ini menjadi kesukaan banyak seniman. Belilah beberapa macam pensil B,
termasuk 6B, 4B, dan 2B (6B paling lunak, 2B paling keras).
 Kertas Fine Art. Membuat sketsa pada kertas biasa memang mudah, tetapi
kertas biasa tipis dan tidak bisa menahan pensil dengan baik. Gunakan
kertas Fine Art, yang punya sedikit tekstur, agar Anda merasakan pengalaman
menggambar termudah dan mendapatkan hasil menggambar terbaik secara
keseluruhan
b. Jangan menggambar dengan terlalu keras. Sketsa berfungsi sebagai dasar atau
kerangka bagi gambar. Jadi, ketika Anda mulai menggambar sketsa, gerakkan

77
tangan Anda dengan ringan dan cepat untuk membuat garis-garis pendek.
Dengan cara ini, Anda akan lebih mudah menguji beberapa cara menggambar
sketsa benda tertentu serta menghapus kesalahan.
c. Cobalah menggambar cepat. Menggambar cepat adalah membuat sketsa tanpa
henti dan dengan garis-garis tak terputus untuk menggambar objek Anda, tanpa
pernah memeriksa kertas Anda. Walaupun terdengar sulit, menggambar cepat
akan membuat Anda memahami bentuk-bentuk dasar pada gambar Anda, dan
membuatkan dasar bagi gambar akhir Anda. Saat menggambar cepat, Anda
hanya menatap objek Anda dan menggerakkan tangan Anda di kertas. Sebisa
mungkin jangan mengangkat pensil Anda dan jangan membuat garis yang
tumpeng-tindih. Anda bisa memeriksanya dan menghapus garis-garis yang tidak
diperlukan dan menyempurnakan sketsa Anda belakangan.
d. Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-garis vertical, horizontal,
maupun lengkung secara tipis.
e. Menggambar garis sekundernya, misalnya melukis kerangka kubus atau kotak
dalam keadaan tipis
f. Menebalkan garis sketsa yang sudah benar. Ketebalan sesuai dengan karakter
jenis garis yang diinginkan

B. GAMBAR ILLUSTRASI
1. PENGERTIAN GAMBAR ILUSTRASI
Ilustrasi gambar adalah gambar yang menjelaskan atau memvisualisasikan deskripsi,
entah dalam bentuk sejarah, berita, esai atau skrip. Konsep lain dari ilustrasi adalah gambar
yang digunakan untuk menggambarkan surat tersebut. Menggambar fungsi gambar dapat
digunakan sebagai pelengkap sejarah atau menghidupkan kembali kritik sejarah ilustrator.
Untuk membuat ilustrasi ilustrasi, ilustrator harus bisa mengelola gambar tokoh (tumbuhan
dan benda alami), gambar anatomis (manusia dan hewan) dengan baik, serta metode untuk
merancang tata letak,

78
2. UNSUR ILUSTRASI
Beberapa elemen untuk menggambar ilustrasi adalah sebagai berikut. Gambar
makhluk hidup, seperti gambar tanaman (pohon, bunga, daun, akar dan buah), gambar
manusia dan gambar binatang (hewan bipedal, hewan berkaki empat dan spesies hewan
lainnya).
Gambar benda mati, seperti benda dekoratif, barang rumah tangga, gambar bangunan, dll.
Untuk menggambar dengan baik, anda perlu mengetahui bentuk dasar setiap jenis gambar.

a. Gambar Manusia
Untuk illustrasi orang, anda perlu menguasai proporsi dan anatomi tubuh manusia.
Proporsi ini mencakup perbandingan bagian tubuh manusia, seperti kepala, wajah,
tangan dan kaki. Anatomi menyangkut posisi (bentuk, ukuran dan letak) bagian tubuh
manusia di dalam tubuh manusia secara keseluruhan.

b. Gambar Ternak
Gambar binatang memiliki anatomi khusus. Bahkan binatang satu sama lain memiliki
bentuk dan ukuran yang berbeda. Teknik menggambar binatang bisa dimulai dengan
menciptakan sederet bantuan berupa bola, elips, kuadrat atau kuadrat.

79
c. Citra tanaman
Sebelum menggambar tanaman, pertama Anda perlu mengamati pohon yang ingin
Anda gambar. Hal ini disebabkan fakta bahwa menggambar bentuk pohon sesuai
dengan bentuk sebenarnya sulit. Lalu buat sketsa. Biasanya, pensil digunakan untuk
menggambar pohon. Namun, bisa juga menggunakan tinta atau pena, teknik shading
atau siluet juga digunakan.

3. JENIS ILLUSTRASI
Ada empat jenis gambar ilustratif, yaitu:
a. Ilustrasi kantor editorial, ilustrasi yang digunakan untuk menggambarkan
manuskrip atau untuk mengisi buku, surat kabar dan majalah. Contoh ilustrasi

80
pengeditan:
Ilustrasi sampul buku atau majalah.
 Ilustrasi manuskrip (cerita atau artikel).
 Komik, gambar yang, pada dasarnya, mudah dicerna dan menggelikan.
 Sebuah karikatur, sebuah gambar lucu berisi pesan, satire dan kritik.
 Kartun, yang merupakan gambar dengan pandangan lucu, terkait dengan
situasi saat ini.
b. Ilustrasi yang modis, yaitu ilustrasi yang menggambarkan ide atau desain
busana.
c. Ilustrasi iklan, yaitu ilustrasi yang digunakan untuk iklan atau iklan.
d. Ilustrasi sains, mis. ilustrasi yang digunakan untuk menggambarkan informasi
tertentu dalam sains, seperti ensiklopedi, teknik, kedokteran, arsitektur, ruang,
dll.

4. MEDIA UNTUK MENGGAMBAR ILUSTRASI


Media yang digunakan untuk menggambarkan, antara lain:
 Bahan kering, bahan kering bekas adalah gambar arang, pensil, konte, krayon,
pensil warna dan spidol. Cara menggiling dan menggosok.
 Bahan basah, bahan basah digunakan untuk diaplikasikan dengan bahan basah,
seperti cat air, cat minyak, cat terbang, dll.

5. TEKNIK MENGGAMBAR ILUSTRASI GAMBAR


Ada beberapa metode untuk menggambar ilustrasi, yaitu:
 Sebuah teknik garis ilustrasi yang membentuk gambar yang mengandalkan
kemampuan untuk memesan irama garis untuk mencapai tujuan. Teknologi line
bisa dijalankan dengan baik dengan bahan basah atau bahan kering.
 Teknik pointilistis, yaitu ilustrasi gambar, yang bentuknya berupa titik, untuk
mencapai kegelapan dan cahaya.
 Metode full scan, yang memungkinkan Anda menyesuaikan gambar untuk
mencapai bentuk ideal. Pergerakan gambar dari kegelapan ke cahaya secara
bertahap berubah. Hal ini dilakukan dengan menghaluskan sapuan kuas.
 Teknik diesel, cara menggambar dengan bahan kering. Untuk mencapai warna
abu-abu dari bagian gelap ke bagian yang diterangi dipompa dengan kolektor
debu. Metode ini dilakukan untuk mendapatkan citra seorang naturalis.

6. MENGGAMBAR ILUSTRASI GAMBAR


Berikut ini dijelaskan tahapan ilustrasi gambar.
 Tentukan tema gambar, misalnya tema gambar - lingkungan, nelayan dengan
aktivitasnya. Biasanya, gambar diawali dengan sebuah ide mencoret-coret dalam
bentuk goresan tipis menggunakan pensil.
81
 Saat membuat sketsa, anda harus mengatur komposisi dalam bentuk gambar
objek, sehingga keseimbangannya seimbang, proporsional dan harmonis.
 Tunjukkan mood dari gambar berdasarkan cerita. Setelah komposisinya
dipersiapkan dengan baik, maka tebal dan buatlah pewarnaannya.

7. FUNGSI GAMBAR ILUSTRASI


Ilustrasi gambar memiliki fungsi sebagai berikut.
 Menarik perhatian orang. Sebuah buku atau majalah, disertai dengan foto-foto
menarik, akan membuat orang tahu tentang isi buku tersebut.
 Sederhanakan deskripsi atau penjelasan dari surat tersebut.
 Sebagai sarana untuk mengekspresikan pengalaman suatu peristiwa yang
diungkapkan dalam sebuah gambar.
 Berikan gambaran singkat tentang isi surat atau cerita.
 Sebagai nilai keindahan

C. TEKNIK ARSIRAN

Teknik arsir merupakan salah satu teknik yang paling utama dalam menggambar
sketsa dan illustrasi dengan menggunakan pensil, arsiran yang padat sangat menentukan
kualitas gambar dan tentunya akan menambah nilai estetika gambar tersebut.
Jenis-jenis arsiran dalam menggambar dengan menggunakan pensil sangat bermacam-
macam. Berikut ini macam-macam arsiran yang sering digunakan dalam menggambar
sketsa dan illustrasi dengan menggunakan pensil.

1. Teknik Arsir Hatching

Teknik arsiran yang pertama adalah


hatching, teknik arsiran ini merupakan teknik
paling dasar yang digunakan dalam membuat
arsiran dan paling mudah untuk dilakukan.
anda hanya perlu membuat garis sejajar
secara beruntun. Semakin padat jarak garis
yang anda buat, maka hasilnya akan semakin
lebih bagus.

82
2. Teknik Arsir Crosshatching
Teknik arsiran ini hampir mirip dengan teknik arsiran
hatching. Perbedaannya terdapat garis yang menyilang pada
arsiran ini. Sehingga arsiran ini sering anda buat dengan cara
di tumpuk. Arsiran ini sering digunakan dalam pembuatan
bayangan dalam membuat lukisan wajah dengan
menggunakan pensil.

3. Teknik Arsir Circusilm


Teknik Arsiran ini berbeda dengan teknik arsiran diatas,
karena cara membuat arsiran ini dengan membuat lingkaran-
lingkaran kecil yang ditumpuk, teknik arsiran ini jarang sekali
digunakan \, akan tetapi teknik ini sering digunakan dalam
melukis wajah dengan menggunakan pensil warna. Mungkin di
dalam artikel ini selanjutnya anda akan membahas tentang
bagaimana cara melukis dengan menggunakan pensil warna.

4. Teknik Arsir Pointilism


Sebenarnya teknik arsiran ini merupakan jenis lukisan,
akan tetapi teknik arsiran pointilism sering kali
digunakan dalam melukis wajah dengan menggunakan
pensil, namun teknik ini kurang efektif dalam mengarsir
sebuah kulit dan sangat sulit untuk di kolaborasikan
dengan teknik arsiran yang lainnya.

83
Penilaian Pembelajaran

a. Tugas mandiri K.D 4.3

Tugas mandiri ini adalah tugas yang harus dikerjakan oleh anda secara
mandiri (individual). Anda boleh mengerjakannya di TKB atau dirumah. Jika
ada kendala boleh berdiskusi denan teman anda yang lain atau menghubungi
tutor untuk dicarikan solusinya dan atau untuk disampaikan kepada guru bina.
Jika tugas sudah selesai silahkan kumpulkan pada tutor sesuai dengan jangka
waktu yang diinstruksikan tutor.

1. Buatlah gambar Illustrasi Pemandangan di daerah pedesaan pada kertas A4


2. Beri Judul di tengah atas ( 4.3/TM2/kelas/nama anda)

Untuk contoh tutorial pembuatannya bisa dilihat di


https://www.youtube.com/watch?v=f-dKg78XP4Q

b. Uji Komptensi K.D 3.3

Pilih salah satu jawaban yang paling tepat !


1) Gambar yang memperjelas ide cerita atau narasi disebut...
a. Gambar ekspresi d. Gambar ilustrasi
b. Gambar konstruktif e. Gambar imajinatif
c. Gambar bentuk

2) Gambar yang berpedoman pada pola-pola/motif tertentu disebut....


a. Gambar imanjinasi d. Gambar dekoratif
b. Gambar ekspresi e. Gambar ilustrasi
c. Gambar perspektif

84
3) Gambar yang berfungsi menerangkan dan menjelaskan naskah disebut...
a. Gambar dekoratif d. Gambar bentuk
b. Gambar ilustrasi e. Gambar imajinatif
c. Gambar model

4) Gambar kartun termasuk ke dalam jenis gambar


a. Gambar ekspresi d. Gambar bentuk
b. Gambar konstruktif e. Gambar Model
c. Gambar ilustrasi

5) Yang merupakan komposisi unsur sketsa adalah


a. Titik, warna, bentuk, efek cahaya
b. Garis, Goresan , bentuk, efek cahaya
c. Goresan , warna, objek, efek cahaya
d. Garis, warna, bentuk, objek
e. Garis, warna, bentuk, efek cahaya

6) Pensil ini paling sering digunakan pada sketsa arsitektur dan sketsa bisnis adalah
a. Pensil H d. Pensil 2B
b. Pensil B e. Pensil warna
c. Pensil HB

7) Cara menggambar sketsa yang baik adalah …


a. gerakkan tangan dengan penekanan khusu untuk garis- garis panjang
b. gerakkan tangan dengan ringan dan cepat untuk membuat garis-garis
pendek
c. pegang pinsil tegak lurus pada kertas untuk mendapat guratan yang nyata
d. Tarik garis perlahan lahan untuk mendapat goresan yang tipis
e. Gerakkan tangan berulang ulang maju mundur untuk mendapatkan gotesan
yang sesuai keinginan

8) Jenis pinsil yang tepat digunakan untuk membuat banyangan pada sketsa adalah
a. Pensil H d. Pensil crayon
b. Pensil B e. Pensil warna
c. Pensil HB

9) Gambar illustrasi yang menggambarkan ide atau desain busana adalah :


a. Illustrasi iklan d. Illustrasi Modis
b. Illustrasi Kartun e. Illustrasi Karikatur
c. Illustrasi Komik

85
10) Yang merupakan FUNGSI GAMBAR ILUSTRASI adalah
a. Menarik perhatian orang ,menyederhanakan deskripsi, memberikan
gambaran singkat, sebagai saran untuk mengekspresikan diri.
b. Mempermudah pekerjaan, membuat jelas suatu informasi, memberikan
gambaran singkat, sebagai saran untuk mengekspresikan diri.
c. Mempermudah pekerjaan, membuat jelas suatu informasi, memberikan
gambaran singkat, Menarik perhatian orang.
d. Membuat senang orang yang melihat, membantu menjelaskan sesuatu
tujuan, Mempermudah pekerjaan, membuat jelas suatu informasi
e. menyederhanakan deskripsi ,membantu menjelaskan sesuatu tujuan,
Mempermudah pekerjaan, membuat jelas suatu informasi

c. Uji Keterampilan (Lembar Kerja 4.3)

Membuat sketsa gambar dengan metode grid.


 Tujuan :
Setelah mengerjakan Lembar Kerja ini anda diharapkan mampu membuat sketsa
gambar dengan metode grid dengan aturan gambar yang benar
 Alat dan bahan:
1. Pensil 2B ................................................................. 1 buah
2. Pensil HB ………………………………………………………….. 1 buah
3. Penggaris ................................................................ 1 set
4. Penghapus .............................................................. 1 buah
5. Kertas gambar ukuran A4 ....................................... 1 lembar

 Kesehatan dan Keselamatan Kerja:


1. Jangan menggunakan cutter, pisau atau silet untuk menyerut/meraut ujung
pensil tetapi gunakan alat serut/raut khusus untuk pensil.
2. Jangan membuang bekas rautan/serutan pensil sembarangan tetapi tampung
dan buanglah pada tempat sampah.
3. Tidak boleh meruncingkan ujung pensil dengan cara menggosok-gosok pada
meja, dinding, atau lantai, tetapai gunakan ampelas halus (No. 200) yang sudah
didisain khusus untuk meruncingkan pensil.
4. Hati-hati dengan jarum jangka karena bisa melukai tangan anda.

86
 Langkah kerja :
Pelajarilah Cara membuat sketsa gambar yang akurat dengan metode GRID berikut ini!

Grid : Yaitu metode bantuan untuk membuat sketsa yang akurat dengan
photo/gambar referensinya, dengan cara menambahkan garis garis atau petak petak.
Pernahkah kalian disuruh meniru sebuah gambar peta dengan metode menambahkan
garis garis ini, agar mudah menirunya? Metode grid ini bukanlah metode curang, tapi
ingat ini metode bantuan.

Setelah mempelajari cara pembuatan sketsa dengan cara grid maka Buatlah gambar
sketsa dari sebuah foto objek menggunakan metode grid
1. Siapkan objek foto anda dan dicetak di atas kertas A4
2. Buatlah pola skala di atas kertas A4 tadi dengan menggunakan penggaris missal
ukuran grid 2x2 cm
3. Buatlah pola yang sam pada kertas gambar kosong. Lalu, bentuk menjadi sketsa
gambar pisang dengan menggunakan pensil H.
4. Mulailah member detail pada sketsa yang anda buat
5. Beri arsiran dengan pisil B hingga menutupi pola yang telah dibuat. Lalu pertebal
beberapa bagian sesuai contoh.

(1) (2) (3)

87
(4) (5)

 Rubrik Penilaian Keterampilan

Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
1 Persiapan Kerja
c. Ketersediaan alat Penggunaan alat dan bahan gambar
85 - 100
dan bahan sesuai prosedur
Penggunaan alat dan bahan gambar
75 - 84
kurang sesuai prosedur
Penggunaan alat dan bahan gambar
65 - 74
tidak sesuai prosedur
d. Penggunaan alat Ketersediaan alat dan bahan gambar
85 - 100
dan bahan lengkap
Ketersediaan alat dan bahan gambar
75 - 84
cukup lengkap
Ketersediaan alat dan bahan gambar
65 - 74
kurang lengkap
RATA-RATA PERSIAPAN KERJA
2 Proses dan Hasil Kerja
c. Kemampuan Kemampuan menggunakan alat
85 - 100
menggunakan alat gambar sangat terampil
gambar Kemampuan menggunakan alat
75 - 84
gambar cukup terampil
Kemampuan menggunakan alat
65 - 74
gambar kurang terampil
d. Kemampuan Gambar Orisinil/unik/ menarik 85 - 100
membuat gambar Gambar dibuat kurang menarik 75 - 84
Nirmana Gambar dibuat asal asalan 65 - 74

88
Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
RATA-RATA PROSES KERJA
3 Sikap kerja
f. kerapihan dalam Bekerja dengan rapih 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup rapih 75 - 84
Bekerja dengan kurang rapih 65 - 74
g. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup disiplin 75 - 84
Bekerja dengan kurang disiplin 65 - 74
h. Ketelitian dalam Bekerja dengan teliti 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup teliti 75 - 84
Bekerja dengan kurang teliti 65 - 74
i. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup tekun 75 - 84
Bekerja dengan kurang tekun 65 - 74
RATA-RATA SIKAP KERJA
4 Waktu
Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir 85 - 100
Selesai tepat waktu 75 - 84
Selesai setelah waktu berakhir 65 - 74

Pengolahan Nilai Keterampilan :


Nilai Praktik(NP)
Persia Proses dan Sikap
Waktu ∑ NP
pan Hasil Kerja Kerja
1 2 3 5 6
Rata-rata skor
perolehan
Skor Maksimum
Bobot 10% 50% 20% 20%
NK

Keterangan:
 Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian
 Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian
 Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap
komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total
bobot untuk komponen penilaian adalah 100

89
 NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi
skor maksimum

𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐞𝐫𝐨𝐥𝐞𝐡𝐚𝐧
𝐍𝐊 = × 𝐁𝐨𝐛𝐨𝐭
𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐌𝐚𝐤𝐬𝐢𝐦𝐚𝐥

NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK

Tindak Lanjut Pembelajaran

Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.3 anda memenuhi
kriteri ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai
gambar sketsa dan illustrasi silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE) Desain Multimedia
Kelas XI Buku 1 dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis
Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali
materi KD. 3.3. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena semangatlah
yang membuat anda menjadi BISA !!!

90
KOMPETENSI DASAR

3.4 Menerapkan prinsip gambar bentuk dan


perspektif
4.4 Menggambar bentuk dan perspektif

91
Kompetensi Dasar
3.4 dan 4.4

GAMBAR PERSPEKTIF

Tujuan Pembelajaran
Setelah anda mempelajari modul mandiri ini dengan sekasama, anda diharapkan mampu :
1. Menjelaskan bentuk-bentuk objek dengan jelas dan cermat
2. Membedakan gambar bentuk dan gambar perspektif dengan benar
3. Menggambar bentuk objek sesuai prosedur
4. Menggambar perspektif sebuah objek sesuai prosedur

Uraian Materi

A. GAMBAR BENTUK

Menggambar bentuk adalah cara mengambar dengan meniru obyek dan


mengutamakan kemiripan rupa. Semakin mendekati kemiripan rupa, berarti gambar bentuk
yang dibuat semakin sempurna. Obyek gambar bentuk dapat berupa benda-benda mati,
flora, fauna, manusia atau alam benda. Menggambar bentuk atau alam benda berarti
menggambar berdasarkan garis dan bentuk dasar geometris.

1. MACAM-MACAM GAMBAR BENTUK :

a. Bentuk Kubistis
Bentuk kubistis adalah bentuk-bentuk yang menyerupai
kubus atau bendayang bentuk dasarnya kubus. Contohnya
: TV, meja, kursi, kulkas, lemari

92
b. Bentuk Silindris
Bentuk silindris adalah benda yang bentuk dasarnyamenyerupai
silindris atau bulat. Contohnya : gelas,botol, bolam lampu, bola,
kendi, teko, ember, guci,cangkir , kaleng dan piring

c. Bentuk Bebas
Bentuk bebas adalah benda yang bentuknya tidak beraturan
atau yang tidak termasuk kubistis dan silindris. Contohnya : kain,
buah-buahan, bunga, busana.

2. TEKNIK MENGGAMBAR BENTUK


Teknik menggambar bentuk adalah cara cara yang lazim dipergunakan untuk menggambar.
Teknik menggambar bentuk antara lain adalah :

a. Teknik linear
Teknik linear merupakan cara menggambar objek
gambar dengan garis sebagai unsure yang paling
menentukan baik garis lurus maupun garis lengkung.

b. Teknik blok
Teknik blok merupakan cara menggambar dengan menutup objek
gambar menggunakan satu warna, sehingga hanya terlihat bentuk
globalnya saja ( siluet ).

93
c. Teknik arsir
Teknik arsir merupakan cara menggambar dengan
garis garis menyilang atau sejajar untuk menentukan
gelap terang objek gambar sehingga tampak sehingga
tiga dimensi

d. Teknik dusel
Teknik dusel merupakan cara menggambar yang penentuan
gelap terang objek gambar menggunakan pensil gambar yang
digoreskan dalam posisi miring ( rebah ).

e. Teknik pointilis
Teknik pointilis merupakan cara menggambar yang
dalam menentuka gelap terang objek gambar
menggunakan pensil atau pena gambar dengan
dititik titikkan.

f. Teknik aquarel
Teknik aquarel merupakan cara menggambar
dengan menggunakan cat air dengan sapuan
warna yang tipis, sehingga hasilnya tampak
transparan atau tembus pandang.

g. Teknik plakat
Teknik plakat merupakan cara menggambar yang
menggunakan bahan cat poster atau cat air dengan
sapuan warna yang tebal sehingga hasilnya tampak
pekat dan menutup.

94
3. PRINSIP MENGGAMBAR BENTUK
Dalam menggambar bentuk ada beberapa prinsip yang herus diperhatikan. Tujuannya
agar gambar yang dibuatnya lebih mirip/tepat dengan objek yang digambar. Dalam
menggambar bentuk ada beberapa prinsip yang herus diperhatikan yaitu :

a. Perspektif
Perspektif merupakan prinsip atau kaidah
yang penting dalam menggambar bentuk
atau melukis corak realis. karena
dalam tehnik perspektif berati mengunakan
hukum perspektip dengan menggunakan satu
atau dua titik lenyap.

b. Proporsi.
Proporsi yang di maksud dalam menggambar
atau melukis adalah perbandingan bagian per
bagian atau bagian dengan keseluruhan.
Dengan menerapkan prinsip proporsi maka
objek gambar akan nampak wajar , sebagai
contoh : gambar gubuk di bawah kaki gunung
atau bukit dimana proporsi nya tentu gunung
atau bukit yang lebih besar dari pada gubuk
dengan sudut pandang yang wajar.

c. Komposisi
Komposisi dalam menggambar bentuk dapat di
artikan sebagai sesuatu susunan atau letak objek
gambar. Penyatuan komposisi objek gambar akan
lebih memperindah dan lebih menampakan maksud
gambar itu sendiri.

d. Gelap terang (half-tone)


Gelap terang merupakan hal yang sangat penting dalam
suatu lukisan. karena nilai suatu lukisan sering di salah
artikan oleh seseorang yang melihat, bahwa lukisan jadi
seperti tak ada artinya karena sipelihat lukisan hanya
mencari sisi terang dari lukisan seorang

95
e. Bayang bayang (shadow)
Dalam menggambar bentuk, peranan bayang - bayang
akan sangatmenentukan untuk terciptanya kesan tiga
dimensi. meskipun agak samar – samar, bayang –
bayang harus ada. Dimana bayang – bayang itu sendiri
dapat di bedakan menjadi 3 ( tiga ) bagian yaitu:
bayangan karena sinar (Bayang – bayang awak ), yang
berarti bayangan yang ada pada benda tersebut.
Bayangan benda karena sinar, mengenai benda lain (
Bayang – bayang langkah ) dan bayangan benda pada
permukaan yang licin ( Bayang – bayang sendiri ).

B. PERSPEKTIF

Perspektif atau sudut pandang adalah teknik atau metode untuk menggambar
objek-objek berupa benda, ruangan (interior), dan lingkungan (eksterior) yang ukurannya
lebih besar dari manusia.
Teknik ini tercipta karena keterbatasan jarak pandang mata anda dalam melihat
objek. Semakin jauh jarak mata dengan benda, semacin kecil penampakannya dan bahkan
akan hilang dari pandangan pada jarak tertentu. Sebaliknya, semakin dekat jarak mata anda,
benda tersebut akan terlihat semakin dua hal yang harus dijadikan patokan dalam teknik
menggambar perspektif sebagai berikut.

1. Garis horizon
Garis horizon adalah garis khayal mata. Dimana mata anda berada, disitulah garis
horizon itu ada.
2. Titik hilang

96
Titik hilang adalah titik terjauh dari jangkauan. Jarak pandang mata dan titik hilang
selalu terletak di dalam garis horizon .
Secara teknis, perspektif ini terdiri dari perspektif satu titik hilang, perspektif dua titik hilang
dan persoektif tiga titik hilang.

1. GAMBAR PERSPEKTIF 1 TITIK HILANG


Perspektif satu titik hilang sering digunakan untuk menggambar objek yang letaknya
dekat dengan mata. Letak objek yang dekat membuat sudut pandang mata menjadi sempit
sehingga garis-garis batas akan menuju ke satu titik saja. Dikatakan hilang karena titik yang
dibuat tidak terlihat atau samar untuk patokan membuat garis bantu atau pembatas dari
objek yang akan dibuat. Berikut ini adalah contoh Gambar pespektif 1 Titik hilang

Ruang Tamu

97
Terlihat pada gambar di atas bahwa terdapat garis-garis pembatas yang berpusat
pada satu titik. Dengan adanya garis-garis tersebut, terciptalah sebuah gambar yang terlihat
seperti melihat dari pandangan mata yaitu dari besar ke kecil. Namun di gambar ini tidak
terlalu terlihat efek dari besar ke kecilnya karena objek yang digambar tidak terlalu luas.
Perkotaan

Terlihat gambar kota dengan Jalan dan kendaraan di dalamnya yang disamping
kanan dan kiri terdapat gedung –gedung . Di sini lebih tampak kesan dari besar ke kecilnya
daripada gambar ruang tamu tadi karena memang objek yang digambar lebih luas

Tahapan dalam menggambar:


1) Buatlah garis horizon di bagian atas bidang gambar.
2) Letakkan titik hilang di dalam garis horizon. Letak garis titik hilang bisa di mana pun, di
pinggir atau di tengah bidang gambar.
3) Buatlah garis batas ruangan atau dinding dengan patokan garis berasal dari titik hilang
tersebut.

98
4) Gambarlah beberapa bangun dasar yang juga berpatokan pada garis dari titik hilang
tersebut. Menggambarnya harus dengan perencanaan. Bangun dasar ini dijadikan gambar
objek benda.
5) Gambarlah seluruh detail benda dengan patokan komposisi pada bangun dasar.
6) Arsirlah seperlunya untuk memberikan kesan dimensi volume dan karakter benda.

2. GAMBAR PERSPEKTIF 2 TITIK HILANG


Perspektif dua titik hilang dalam arsitektur biasanya digunakan untuk menggambar
ruang eksterior suatu bangunan. Menggunakan dua titik hilang yang terletak berjauhan dari
sebelah kanan ke kiri. Perspektif 2 titik hilang paling banyak digunakan dan paling mudah
dibuat karena hasilnya cenderung tidak statis dan tidak simetris sehingga lebih wajar untuk
dilihat. Selain eksterior, teknik ini juga dapat digunakan untuk interior. Berikut ini adalah
contoh Gambar pespektif 2Titik hilang
Benda – Benda

99
Terlihat bahwa teknik ini menggunakan garis-garis bantu atau pembatas yang dibuat dari 2
titik. Dari gambar di atas dapat dibedakan mana objek yang lebih dekat dan jauh dari mata
anda. Walaupun sangat sederhana namun gambar ini tetap terlihat keren.

Bangunan Toko

Objek bangunan memang yang paling sering digunakan dalam menggambar


perspektif. Dari gambar di atas terlihat objek yang kecil dari kanan dan kiri kemudian makin
membesar saat ke bagian tengah. Walaupun garis bantu sudah tidak ada, namun gambar ini
tetaplah merupakan gambar perpektif.

Tahapan untuk menggambar teknik perspective 2 titik hilang juga hampir sama dengan
teknik titik hilang, yaitu sebagai berikut.
1) Buatlah horizon. Jika memakai sudut pandang mata burung, garis horizon berada di bagian
atas bidang gambar. Jika memakai sudut pandang normal, garis horizon berada di tengah-
tengah bidang gambar. Jika memakai sudut pandang mata kucing,garis horizon berada
dibawah garis horizon.
2) Letakan 2 titik, masing masing di bagian ujung kiri dan kanan bidang gambar.
3) Jika menggambar ruangan, buatlah Batas ruang itu dengan menaric garis dari kedua titik
tersebut
4) gambarlah beberapa bangun dasar dengan patokan dari kedua titik hilangnya. Bangun
dasardiletakan dan dikomposisican sesuai dengan perencanaan gambar yang dibuat
seluruh detail benda dengan berpatokan pada bangun dasar yang sudah dibuat
5) gambarlah seluruh detail benda dengan berpatokan pada bangun dasar yang sudah
dimuat . perhatikan proporsi dan perbandingan antara benda yang satu dan benda yang
lainnya.
6) Arsirlah seperlunya untuk memberikan cesan dimensi, volume, dan caracter benda.

100
3. GAMBAR PERSPEKTIF 3 TITITK HILANG
Perpektif tiga titik hilang menggunakan tiga titik untuk membuat garis pembatas
objek. Teknik ini paling sering dilakukan untuk menggambar bagunan yang dilihat dari
tingkat mata tinggi atau rendah.

101
Penilaian Pembelajaran

a. Tugas mandiri K.D 4.4

Tugas mandiri ini adalah tugas yang harus dikerjakan oleh anda
secara mandiri (individual). Anda boleh mengerjakannya di TKB atau
dirumah. Jika ada kendala boleh berdiskusi denan teman anda yang lain atau
menghubungi tutor untuk dicarikan solusinya dan atau untuk disampaikan
kepada guru bina. Jika tugas sudah selesai silahkan kumpulkan pada tutor
sesuai dengan jangka waktu yang diinstruksikan tutor.

 Langkah Kerja
1. Buatlah Gambar Perspektif 1 titik hilang tema ruang tamu
2. Buatlah Gambar Persektif 2 titik hilang tema pemandangan
3. Buatlah Gambar Persektif 3 titik hilang tema Lemari Pakean
4. Masing masing gambar dibuat pada kertas ukuran A4.
5. Beri judul di Tengah atas (4.4/TM2/ kelas /nama anda)

Perhatikan ! posisi mata terhadap benda sangat mempengaruhi


bentuk perspektif benda yang diinginkan. Bisa saja terjadi sebuah
gambar persepektif yang di buat sudah benar, namun
gambar perspektif yang dihasilkan kurang bagus.Oleh karena itu, untuk
keperluan estetika perlu diperhitungkan posisi benda dan Titik Mata
sehingga mendapatkan hasil persepektif yang baik.

102
b. Uji Kompetensi Pengetahuan K.D 3.4

Pilih salah satu jawaban yang paling tepat !


1. Jika cahaya datang dari arah Selatan, maka bagian gambar yang diarsir gelap adalah
.....
a. Selatan d. Timur
b. Barat e. Belakang
c. Utara

2. Perhatikan gambar berikut :

Gambar di atas menggunakan teknik .....


a. Linear d. Pointilis
b. Dussel e. Blok
c. Arsir

3. Teknik menentukan gelap – terang dengan memberi titik – titik padat untuk bagian
gelap dan titik – titik yang jarang untuk bagian yang agak terang disebut .....
a. Arsir d. Pointilis
b. Aquarel e. Blok
c. Linear

4. Teknik Aquarel menggunakan ....


a. Cat minyak d. Semprot/Spray
b. Krayon e. Pinsil
c. Cat air

5. Jika seseorang menggambar suatu benda dengan mencontoh objek yang tersedia di
depannya, maka dia menggambar dengan pendekatan .....
a. Imajinasi d. Model
b. Abstrak e. Imajinasi
c. Tanpa model

6. Pengertian menggambar bentuk yang tepat adalah .....

103
a. Menggambar benda sesuai dengan kondisi aslinya
b. Menggambar sesuai dengan posisi objek
c. Menggambar tanpa melihat contoh objek gambarnya
d. Menggambar dengan mengubah contoh objek gambarnya
e. Menggambar untuk mengajak orang lain

7. Bentuk yang beraturan disebut .....


a. Stilir d. Bebas
b. Geometris e. Abstrak
c. Non geometris

8. Perhatikan gambar berikut

Menggambar dengan menggunakan satu warna seperti gambar di samping


merupakan teknik .....
a. Dussel d. Linear
b. Blok e. Pointilis
c. Arsir

9. Apabila anda menggambar benda yang tegak lurus dengan bidang tanah, maka
hasil perspektifnya adalah...
a. tetap tegak lurus dengan bidang tanah
b. menjadi sejajar
c. sejajar dengan distansi
d. tidak tentu tergantung posisi benda
e. tidak tentu tergantung ukuran benda

10. Dalam menggambar perspektif anda kenal sebuah istilah horison,yaitu….


a. jarak dari mata ke benda
b. posisi penggambar terhadap benda
c. tinggi mata dari permukaan tanah
d. tinggi penggambar
e. bayangan benda terhadap bidang gambar

11. Perspektif dari sebuah kubus persegi empat adalah...


a. bola d. Ellips
b. Persegi panjang e. Belah ketupat
c. Lingkaran.

104
12. Bentuk perspektif sebuah balok apa bila posisi balok berada di atas garis
horison adalah…
a. Bagian samping kanan balok tidak kelihatan
b. Bagian samping kiri balok tidak kelihatanc
c. Seluruh bagian balok kelihatan
d. Bagian atas balok tidak kelihatan
e. Bagian bawah balok tidak kelihatan

c. Uji Keterampilan K.D 4.4


Membuat macam macam arsiran pada objek
 Tujuan :
Setelah mengerjakan Lembar Kerja ini anda diharapkan mampu membuat macam
macam arsiran pada sebuah objek dengan aturan gambar yang benar
 Alat dan bahan:
1. Pensil 2B ................................................................. 1 buah
2. Pensil HB ………………………………………………………….. 1 buah
3. Penggaris ................................................................ 1 set
4. Penghapus .............................................................. 1 buah
5. Kertas gambar ukuran A4 ....................................... 1 lembar

 Kesehatan dan Keselamatan Kerja:


1. Jangan menggunakan cutter, pisau atau silet untuk menyerut/meraut ujung
pensil tetapi gunakan alat serut/raut khusus untuk pensil.
2. Jangan membuang bekas rautan/serutan pensil sembarangan tetapi tampung
dan buanglah pada tempat sampah.
3. Tidak boleh meruncingkan ujung pensil dengan cara menggosok-gosok pada
meja, dinding, atau lantai, tetapai gunakan ampelas halus (No. 200) yang sudah
didisain khusus untuk meruncingkan pensil.
4. Hati-hati dengan jarum jangka karena bisa melukai tangan anda.

105
 Langkah Kerja :
Perhatikan gambar berikut ini :

Seperti pada gambar lampu yang digunakan satu obyek lampu dan menggunakan
berbagai macam arsir. Sehingga setiap gambar lampu menampilkan karakter bahan
material yang berbeda. Satu obyek lampu dengan berbagai macam arsir sehingga
menampilkan karakter bahan lampu yang berbeda. Apakah kira-kira pada 5 gambar
lampu di atas terbuat dari bahan material apa saja?
Menggambar lampu dengan menggunakan arsir garis-garis pendek sehingga seperti
menampilkan karakter lampu yang terbuat dari bahan rotan. Misalnya gambar lampu
dengan arsir garis melingkar kecil-kecil lebih sesuai menampilkan karakter bahan apa?

1. Siapkan alat tulis dan kertas ukuran A4


2. Sebelum memulainya pilihlah salah satu objek yang menarik di sekitar Anda
Gambarlah obyek tersebut.
3. Tentukan arah datangnya cahaya.
4. Gunakan 3 macam arsir untuk menentukan bahan material dan terang gelap
benda tersebut. Apakah arsiran yang anda buat mendekati bahan kayu, besi,
kain, karet, dan lain sebagainya? Bermain-mainlah dengan imajinasi.
5. Beri judul di Tengah atas (4.4/TM1/ kelas /nama anda)
6. Kumpulkan !

 Rubrik Penilaian Keterampilan

Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
1 Persiapan Kerja
a. Ketersediaan alat Penggunaan alat dan bahan gambar
85 - 100
dan bahan sesuai prosedur
Penggunaan alat dan bahan gambar
75 - 84
kurang sesuai prosedur
Penggunaan alat dan bahan gambar
65 - 74
tidak sesuai prosedur

106
Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
b. Penggunaan alat Ketersediaan alat dan bahan gambar
85 - 100
dan bahan lengkap
Ketersediaan alat dan bahan gambar
75 - 84
cukup lengkap
Ketersediaan alat dan bahan gambar
65 - 74
kurang lengkap
RATA-RATA PERSIAPAN KERJA
2 Proses dan Hasil Kerja
a. Kemampuan Kemampuan menggunakan alat
85 - 100
menggunakan alat gambar sangat terampil
gambar Kemampuan menggunakan alat
75 - 84
gambar cukup terampil
Kemampuan menggunakan alat
65 - 74
gambar kurang terampil
b. Kemampuan Gambar Orisinil/unik/ menarik 85 - 100
membuat objek dan Gambar dibuat kurang menarik 75 - 84
arsiran Gambar dibuat asal asalan 65 - 74
RATA-RATA PROSES KERJA
3 Sikap kerja
a. kerapihan dalam Bekerja dengan rapih 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup rapih 75 - 84
Bekerja dengan kurang rapih 65 - 74
b. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup disiplin 75 - 84
Bekerja dengan kurang disiplin 65 - 74
c. Ketelitian dalam Bekerja dengan teliti 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup teliti 75 - 84
Bekerja dengan kurang teliti 65 - 74
d. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup tekun 75 - 84
Bekerja dengan kurang tekun 65 - 74
RATA-RATA SIKAP KERJA
4 Waktu
Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir 85 - 100
Selesai tepat waktu 75 - 84
Selesai setelah waktu berakhir 65 - 74

107
Pengolahan Nilai Keterampilan :
Nilai Praktik(NP)
Persia Proses dan Sikap
Waktu ∑ NP
pan Hasil Kerja Kerja
1 2 3 5 6
Rata-rata skor
perolehan
Skor Maksimum
Bobot 10% 50% 20% 20%
NK

Keterangan:
 Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian
 Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian
 Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap
komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total
bobot untuk komponen penilaian adalah 100
 NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi
skor maksimum

Tindak Lanjut Pembelajaran

Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.4 anda memenuhi
kriteri ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai
gambar Perspektif silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE) Desain Multimedia Kelas XI
Buku 1 dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis
Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali
materi KD. 3.4. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena semangatlah
yang membuat anda menjadi BISA !!!

108
KOMPETENSI DASAR

3.5 Menerapkan penggabungan gambar dan teks


yang berbasis vektor
4.5 Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis
vektor

109
Kompetensi Dasar
3.5 dan 4.5

Gambar Berbasis Vektor

Tujuan Pembelajaran
Setelah anda mempelajari modul mandiri ini dengan sekasama, anda diharapkan mampu :
1. Mengidentifikasi gambar berbasis vector dengan tepat dan benar.
2. Mengidentifikasi Software aplikasi pengolah gambar vector dengan tepat sesuai
kebutuhan
3. Menggambar bentuk dengan software berbasis vector dengan cermat dan teliti
4. Menggambar teks dengan software berbasis vector dengan cermat dan teliti
5. Menggabungkan gambar dan teks dengan baik dan benar sesuai dengan prinsip
desain

Uraian Materi

A. GRAFIS BERBASIS VEKTOR

Setiap hari anda pasti melihat berbagai macam gambar, misalnya di buku, televisi,
iklan poster, billboard dan lainnya. Semua gambar tersebut memiliki pesan dan tujuannya
masing-masing, termasuk gambar digital.

110
Gambar digital adalah gambar yang dihasilkan dari pengolahan gambar yang
menggunakan komputer, kamera, scanner atau alat elektronik lainnya. Gambar digital
terbagi atas dua jenis, yaitu berupa file bitmap dan vector. Perbedaannya adalah untuk
gambar bitmap digunakan untuk menggambarkan kehidupan nyata. Sedangkan vector
digunakan untuk menampilkan gambar abstrak atau ilustrasi.
Program aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain : CorelDraw , Macromedia
Free hand, Adobe Illustrator dan Micrografx Designer
Pada gambar grafis berbasis vector, terdapat ciri-ciri sebagai berikut.

1. Tersusun oleh kurava (path). Path terdiri dari garis dan beberapa titik atau
disebut anchor point.
2. Bersifat resolution independent, artinya kualitas gambarnya tetap baik tanpa bergantung
resolusinya. Jika gambar diperbesar, warna tetap kontinu/baik dan tidak pecah warna
maupun bentuknya.
3. Cocok unutk pembuatan gambar dengan warna yang sederhana.
4. Gradasi warna harus diolah dulu oleh desainer.
5. Menyimpan gambar dengan format EPS, WMF atau sesuai dengan program yang
dijalankan, misalkan CorelDraw dengna format CDR, Macromedia Freehan dengan
format F,Adobe Illustrator dengan format AI.
6. Nyaman digunakan untuk me-layout publishing, membuat font dan ilustrasi.
7. Space penyimpanan lebih kecil.

Software unutk menghasilkan citra grafis berbasis vector dikenal dangan istilah Draw
Software. Software ini dapat dikelompokan menjadi dua bagian, yaitu software aplikasi
grafis berbasis vector 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D).
1. Software aplikasi grafis berbasis vector 2D
Yang termasuk kategori ini antara lain Adobe Illustrator, Macromedia Freehan, dan
CorelDraw.
2. Software aplikasi grafis berbasis vector 3D
Draw software untuk grafis 3D antara lain Maya3D, Strata 3D CX, Ulead COOL 3D, dan
Swift 3D. selain itu ada pula Draw Software yang biasa digunakan dalam bidang teknik
(perancangan) seperti AutoCad dan 3D Home Architect

Gambar vector sering digunakan dalam pembuatan desain grafis percetakan


dikarenakan kelebihan dari gambar vector yang mempermudah kerja desain grafis
percetakan .

111
Kelebihan Grafis Vektor ketika digunakan dalam desain percetakan
a. Mudah Dibuat
Walaupun mudah untuk membuat gambar vector, tapi tentu saja anda membutuhkan
tools atau aplikasi pendukung. Pada umumnya desainer menggunakan software
Adobe Illustrator, Macromedia Freehand dan Corel Draw.

b. Gambar Vector Bisa Diukur


Salah satu keuntungan terbesar ketika anda membuat gambar vector adalah bisa
membuat gambar dengan ukuran apapun. Karena itulah vector merupakan jenis
gambar yang tepat untuk mendesain logo sebuah perusahaan dan desain lainnya yang
sering mengalami perubahan ukuran. Seorang desainer ingin agar gambarnya bisa
berubah ukuran sehingga dapat digunakan pada berbagai platform. Oleh karenanya
desainer cenderung menciptakan gambar vector dalam kreasi mereka.

c. Tidak Ada Distorsi Gambar

Tidak seperti gambar bitmap, gambar dapat dengan mudah diperbesar tanpa
terdistorsi dalam bentuk vector. Oleh karena itu tidak perlu takut gambar vector yang
anda buat akan blur jika anda mengubahnya ke ukuran lain. Gambar itu akan tetap
jelas dan tajam, serta tidak akan ada bagian yang terlihat berbeda dari gambar aslinya.

d. Mudah Untuk Diedit Ulang


Komponen-komponen yang ada di gambar vector dapat secara individual
dimanipulasi. Ketika anda mau mengedit tidak usah melakukannya secara
keseluruhan. Melainkan cukup mengedit bagian tertentu yang diinginkan saja.
Hal ini memudahkan anda dan menghemat banyak waktu. Anda juga tidak perlu
takut melakukan kesalahan karena gambar bisa diedit ulang.

e. Memiliki Ukuran File Yang Kecil


Gambar dengan ukuran file yang kecil lebih mudah untuk dikirim dan digunakan pada
website, serta diunduh atau download. Karena itulah banyak orang yang lebih suka
menggunakan gambar vector untuk ditampilkan di website.
Walaupun anda membuat gambar dengan ukuran besar, anda tetap bisa
menyimpannya dengan ukuran file yang kecil.

112
f. Ideal Untuk Membuat Detail Gambar Ilustrasi
Karena gambar vector menggunakan garis, maka mudah untuk membuat gambar yang
sangat mendetail namun tetap tajam. Hasil gambar vector ini lebih bagus daripada
foto beresolusi tinggi.

Gambar vector dengan detail yang dalam bisa dimanfaatkan untuk presentasi,
demonstrasi dan penjelasan teknik manual untuk suatu benda.

g. Bagus Ketika Dicetak


Gambar jenis ini akan lebih terlihat bagus dan tajam ketika dicetak. Sangat mudah
untuk mencetak gambar vector tanpa perlu khawatir akan muncul bentuk persegi di
seandarnya.

h. Umumnya Lebih Estetis (Enak Untuk Dilihat)


Vector menghasilkan gambar dengan garis dan detail yang sangat halus. Karena itulah
sebuah logo dengan jenis vector akan selalu terlihat bagus atau tidak blur dalam
ukuran apapun.

i. Ukuran File Berdasarkan Kerumitan Gambar


Ukuran gambar vector biasanya kecil dan tergantung bagaimana kesulitan serta detail
gambar tersebut. Aspek ukuran pada jenis gambar ini tidak berdasarkan pada besar
atau kedalaman warna yang anda gunakan.

Jangan bingung dengan banyaknya pilihan untuk


menggunakan software berbasis vector , yang
terpenting adalah kreatifitas anda ketika menggambar
sesuatu. Pelajari cara-cara menggambar vector dari
banyak sumber seperti blog atau YouTube dan anda
akan segera menguasainya

113
B. IMPLEMENTASI PENGGUNAAN APLIKASI VECTOR UNTUK DESAIN GRAFIS
PERCETAKAN
1. Menggambar bentuk dengan Menggabungkan dan Memotong pemberian warna,
gradasi warna dan freehand Objek Di Aplikasi berbasis Vektor
Dalam dunia desain teknik penggabungan dan pemotongan objek sangatlah
penting, karena dengan teknik ini anda bisa menghasilkan suatu karya yang abstrak
atau sesuai dengan kebutuhan anda. Untuk Ilustrasi disini anda akan membandingkan
menggunakan aplikasi Coreldraw dan illustrator
Coreldraw
Berikut adalah langkah-langkah Cara Menggabungkan Dan Memotong Objek :
a. Buatlah objek kotak, segitiga dan lingkaran kemudian warnai fill objek tersebut.
b. Seleksi dua objek atau lebih sehingga property bar menampilkan pilihan menu
seperti berikut :

c. Setelah di seleksi objek pada langkah dua silahkan pilih pada icon gambar ( lihat
yang ditandai angka 1- 8 ). Dan berikut ini hasilnya :

Penjelasan :
1) Combine : untuk menggabungkan dua objek atau lebih menjadi satu objek utuh dan
melubangi tengahnya sesuai perpotongan objek-objek tersebut. Warna objek baru
mengikuti warna objek yang terakhir di pilih dan objek asal hilang.

114
2) Weld : untuk menggabungkan objek menjadi satu objek yang utuh mirip ombine
tetapi tanpa ada lubang ditengahnya, atau fill penuh dan objek asal hilang.
3) Trim : untuk memotong dua objek, tidak bisa lebih dari dua. dan Objek pertama
yang dipilih akan memotong objek kedua yang dipilih. objek pertama tetap ada dan
objek kedua berubah.
4) Intersect : untuk membuat obek baru dari perpaduan dua buah objek seperti
himpunan yang masuk ke objek pertama juga masuk ke objek ke dua dan objek baru
tersebut biasanya ada di posisi tengah. Objek pertama dan kedua masih ada dan
menghasilkan objek baru.
5) Simplify : untuk memotong antar objek yang saling tumpang tindih, mirip dengan
trim hanya saja simplify bisa melakukannya untuk lebih dari dua objek.
6) Front Minus Back : artinya bagian depan dikurangi bagian belakang, sederhananya
memotong bagian depan oleh objek yang ada di belakangnya dan objek pemotong
akan hilang.
7) Back Minus Front : untuk memotong bagian belakang oleh bagian depan dan objek
pemotong akan hilang.
8) New Object ........ : untuk membuat objek baru berupa outline dari objek yang
terseleksi dan objek baru tersebut bisa diwarnai juga seperti efek weld hanya saja
objek asalnya masih ada.
Pada tiap aplikasi gambar berbasis vector cara menggabungkan dan memotong objek
itu hampir sama hanya akan berbeda istilahnya . Berikut ini contoh perbandingan
menu untuk Menggabungkan dan Memotong Objek Di Aplikasi Illustrator

115
Dalam mengimplementasikan atau mengerjakan
latihan - latihan berikut ini , boleh menggunakan
aplikasi lain selama masih merupakan Aplikasi
berbasis Vektor.

Latihan :
1. Membuat objek sederhana Kelelawar
Aplikasi vector yang digunakan : Coreldraw
1) Buatlah sebuah lingkaran dengan Ellipse tool dari Toolbox.

2) Anda buat lagi dua buah lingkran lainnya yang lebih kecil dengan Ellipse tool.
jika Anda ingin membuat lingkaran yang simetris, tekan Ctrl saat membuat
lingkaran tersebut. Beri warna hitam pada objek mata ini.

3) Buat lagi sebuah lingkaran (atau salin saja lingkaran yang sudah ada). Lalu buah
sebuah persegi dengan Rectangle tool dan timpa bagian atas lingkaran yang
anda buat tadi hingga lebih setengahnya. Seleksi keduanya kemudian
klik Trim di Property bar. Objek ini akan menjadi objek mulut dari kalelawar ini.
Hapus objek persegi.

116
4) Sekarang anda buat telinga atau kupingnya. Cukup dengan membuat dua buah
lingkaran. Atur posisi agar kedua lingkaran tersebut bersinggungan. Seleksi
keduanya, kemudian klik intersect di Property bar.

5) Salin/Copy objek tadi agar menjadi dua kemudian letakkan di bagian telinga si
kalelawar.

6) Sekarang anda buat perutnya, lagi-lagi hanya dengan lingkaran saja.

7) Buat sebuah lingkaran lonjong ke samping dengan Ellipse Tool (F7). Kemudian
putar hingga 31.2 derajat. Atau langsung saja isikan 31.2 pada kolom Angle
Rotation di Property bar.

117
8) Kemudian buat lagi 3 buah lingkaran dengan Ellipse tool. Masing-masing
lingkaran memiliki ukuran yang berbeda yaitu dari kecil ke besar. Kemudian
letakkan ke lingkaran lonjong yang anda buat tadi dan atur posisinya seperti di
bawah ini. Seleksi keempat objek lingkaran ini kemudian klik Trim di Property
bar.

9) Objek yang baru anda buat ini akan menjadi objek sayapnya. Salin objek
tersebut kemudian klik Mirror Horizontally di Property bar.

10) Letakkan di bagian Sayap dari objek kalelawar. Dan anda lihat dulu sudah sejauh
mana anda mengerjakan ini.

118
11) Sepertinya tinggal kakinya saja yang kurang dari gambar diatas. Anda dapat
menambahkan objek segitiga untuk membuat kaki kalelawar ini. Untuk
membuat segitiga, Pilih Polygon tool di toolbox dan isi Point of side di Property
bar dengan nilai 3. Tekan Ctrl saat membuat Objek segitiga ini agar tercipta
segitiga sama sisi.

12) Klik objek segitiga kemudian klik Mirror Vertically di Property bar agar
segitiganya menjadi terbalik. Salin segitiga ini kemudian letakkan di bagian kaki
kalelawar.

13) Beri warna putih pada objek wajah, tubuh dan kaki dari kalelawar tersebut.
Kemudian Buat bagian tubuh kalelawar berada di bagian belakang lapisan
Caranya Klik kanan bagian objek tubuh lalu pilih Order dan pilih To Back of
Layer. Lakukan hal yang sama untuk objek sayap dan telinga. Dan jadilah sudah
objek kalelawar ini.

119
2. Membuat karakter
Aplikasi vector yang digunakan : Illustrator
Ikuti langkah langkah yang di ilustrasikan pada gambar untuk menghasilkan gambar
karakter berikut :

1) Buat dokumen baru dan buat lah lingkaran dengan menggunakan Ellipse tool
(L),

2) Beri warna dengan tipe radial gradient

3) Ubah warna seperti pada gambar dan Setting gradient seperti dalam gambar

120
4) Buat baru lingkaran kecil untuk mata dan setting seperti dalam gambar

5) Buat lingkaran yang lebih kecil dari yang sebelumnya untuk membuat bola mata
dan setting seperti dalam gambar

121
6) Buat kembali lingkaran yang lebih kecil lagi untuk efek pancaran bola mata.

7) Setelah jadi selec lingkaran bola mata dan copy 2x , yang satu tarik ke atas dan
beri warna lebih gelap dan satu lagi tarik ke bawah kasih warna lebih terang

8) Copy dab Paste Mata yang telah jadi dan posisikan seperti dalam gambar

122
9) Buat alis dengan mengikuti gambar di bawah

10) Beri warna gradasi pada alis yang telah dibuat

11) Copy dan paste , tarik k bawah beri warna lebih muda

123
12) Buat Duplikat dengan menggunakan Reflect untuk menghasilkan kebalikannya

13) Posisikan pada mata satunya lagi

14) Buat lingkaran baru untuk membuat hidung

124
15) Beri warna gradasi untuk kesan 3D

16) Ikuti langkah selanjutnya untuk membuat mulut

125
17) Duplikat 2x tarik ke atas ganti warna lebih mudadan tarik ke bawah beriwarna
lebih terang lagi

126
18) Buat bentuk bulan sabit terbalik dengan cara seperti di bawah ini

19) Beri warna, duplikat tarik k atas , beri warna lebih muda dan posisikan di bawah
mulut

20) Duplikat kan lagi, ubah ukuran lebih kecil ,posisikan di sudut kanan dan kiri
mulut ubah rotasinya seperti petunjuk di bawah ini

127
Ikuti petunjuk untuk membuat gigi

128
21) Ikuti langkah berikut untuk membuat lidah

129
22) Posisikan pada wajah matahari

23) Buat sinaran sekeliling matahari dengan mengikuti langkah sebagai berikut

24) Beri warna denagn menggunaan warna gradasi

130
25) Buat lengkungan keluar dan ke dalam pada segitiga

26) Posisikan segitiga pada sekeliling wajah matahari

131
3. MEMBUAT TEKS
Aplikasi berbasis vector yang digunakan : Bebas

Ikuti tahapan tahapan dalam membuat teks berbasis vector dibawah ini
11) Buka aplikasi berbasis vector dan tulis kata Cake menggunakan font yang
anda inginkan

12) Buat layer baru kemudian buatlah efek tidak beraturan pada setiap huruf
dengan menggunakan pen tool

13) Beri stroke dan kontur agar terlihat lebih 3D

14) Dengan menggunakan pentool buatlah lelehan pada setiap hurufnya

132
15) Lanjutkan sampai semua huruf

16) Untuk lebih bervariasi anda bisa rotate posisi hurufnya .


Hasil akhir

2. MEMBUAT LOGO

Ada beberapa hal yang harus diketahui sebelum mendesain sebuah Logo .
Ada 6 Jenis Atau Tipe Logo Dalam Desain Grafis
a. Logo Wordmark / Logotype
Jenis logo ini merupakan sebuah logo yang menggunakan teks langsung dalam logonya
sebagai tanda pengenal yang diungkapkan untuk mengkomunikasi makna dari sebuah
perusahaan, teks dalam logo bisa berupa singkatan atau nama perusahaan / brand
yang diusung secara langsung. berikut adalah beberapa perusahaan yang
menggunakan jenis logo ini :

133
b. Logo Pictorial
Atau dikenal juga dengan Logomark, Pada dasarnya jenis logo ini menggunakan
gambar/simbol tanpa ada peggunaan teks, namun dalam beberapa kasus teks juga
digunakan namun hanya sebagai penguat, penjelas atau pendukung dari logo
utamanya. Dibutuhkan kreatifitas dan profesionalitas yang tinggi untuk membuatnya
dimana logo tidak hanya menjadi sebuah gambar namun mempunyai makna dan
filosofi yang erat dengan perusaan / brand yang diusung. Beberapa contoh
perusahaan dan produk yang menggunakan jenis Logo Pictorial :

c. Logo Abstract Mark


Berbeda dengan logo pictorial, jika logo pictorial menggunakan gambar/simbol maka
logo ini menggunakan shape(bentuk) abstrak sebagai logo utama dan menggunakan
teks sebagai pendukung. Namun tidak sembarang bentuk, bentuk abstrak yang dipakai
dalam jenis logo ini memiliki makna ataau arti filosofis tersendiri. Pertamina adalah
salah satu perusahaan yang menggunakan jenis logo ini, dan banyak lagi perusahaan /
produk yang menggunakan jenis logo ini, perhatikan contoh gambar dibawah :

d. Logo Letter Mark


Bisa dibilang logo ini adalah kebalikan dari Logo Abstract Mark dimana dalam logo ini
menggunakan huruf atau inisial sebagai logo utama dan tambahan shape (bentuk)
atau gambar sebagai elemen pendukungnnya. Logo jenis ini juga sering anda temui
seperti contoh beberapa brand / perusahaan dibawah ini :

134
e. Logo Emblem
Logo ini pada dasarnya memiliki sebuah elemen/objek yang berisi sebuah simbol atau
teks di dalammnya (seperti emblem), logo ini biasa digunakan oleh organisasi atau
klub, namun tak jarang juga ada perusahaan yang memakai jenis logo ini seperti
contoh dibawah ini :

f. Logo Character
Logo Character merupakan sebuah logo yang memakai karakter mahluk hidup (bisa
hewan atau tokoh) atau karakter lain sebagai elemen utama logonya, dan di tambah
dengan teks atau inisial sebagai unsur pendukungnya.
Anda bisa ambil contoh dari beberapa logo perusahaan seperti DreamWork, KFC,
WWF, Michelin dan lainnya .

Latihan Membuat Logo


Aplikasi Vektor yang digunakan : Illustrator

135
1) Mulailah dengan mengambil Ellipse Tool (L) dan membentuk lingkaran bahkan
dengan menahan tombol Shift. Tambahkan lingkaran kecil di dalam yang
pertama.

2) Pilih kedua lingkaran dibuat, klik tombol kanan mouse


dan pilih Make Compound Path darimenu dropdown. Isi bentuk baru dengan
warna hitam.

3) Tambahkan cincin hitam lain di dalam bentuk pertama. Anda dapat mengedit
bagian-bagian dari jalur senyawa secara terpisah dengan mengklik dua kali di
jalan dan dengan demikian memasuki modus isolasi (Anda akan melihat semua
bagian lain dari gambar Anda menjadi redup). Membuat tipis cincin dengan
memilih bagian dalam dengan Direct Selection Tool (A)dan mengembangkannya.

136
4) Klik dua kali Alat bintang untuk memanggil pop-up jendela pilihan dan
menetapkan nilai Poin 20.

Tahan tombol Control dan drag untuk membuat poin dari bintang lebih atau
kurang tajam.

5) Memperluas bintang, membuatnya lebih besar dari cincin hitam dan Kirim ke
Kembali (Shift-Control-[), menempatkannya di bawah bentuk lainnya.
pergi ke Efek> Stylize> Putaran Corners dan menetapkan nilai Radius menjadi
seandar 30 px. Object> Expand Appearance untuk menerapkan efek.

6) Membentuk lingkaran lain, sehingga sedikit lebih besar dari cincin.

137
Pilih kedua bintang dan lingkaran yang baru dibuat dan menggunakan fungsi depan
Minus dari panel Pathfinder untuk memotong lubang.

7) Tambahkan lingkaran kecil, memasukkannya ke dalam pusat cincin lainnya, dan


menerapkan 2 pt Stroke hitam untuk itu, pengaturan warna Isi none.
Pergi ke Efek> Distort & Transform> Zig Zag dan mengatur Ukuran untuk 2 px,
Ridges per Segmen 30 dan Poin ke Smooth.Centang kotak Preview untuk
memastikan bentuk Anda cocok cincin.

8) Tambahkan beberapa teks untuk mengisi ruang kosong pada logo . Pilih Jenis
font yang menggambarkan gaya retro

9) Gunakan Alat bintang untuk membentuk bintang 5 berujung kecil. Tempatkan


deretan tiga bintang di kedua bagian atas dan bawah logotype, menekankan
teks.

138
10) Mari anda mengedit posisi elemen untuk membuat logo anda sempurna
aligned. Pilih semua bagian dan klik bagian melengkung dari luar logo kami
sambil menahan tombol Alt untuk membuat Obyek Key. Dengan cara ini semua
benda lainnya akan disesuaikan dengan Obyek Key. Klik Horizontal Align Center
untuk memposisikan elemen.

11) Agar lebih menarik Anda bisa menambahkan background dan bisa membuat
versi lainnya.

Selesai.

139
Penilaian Pembelajaran

a. Tugas mandiri K.D 4.5

Tugas mandiri ini adalah tugas yang harus dikerjakan


oleh anda secara mandiri (individual). Anda boleh
mengerjakannya di TKB atau dirumah. Jika ada kendala boleh
berdiskusi denan teman anda yang lain atau menghubungi tutor
untuk dicarikan solusinya dan atau untuk disampaikan kepada
guru bina. Jika tugas sudah selesai silahkan kumpulkan pada
tutor sesuai dengan jangka waktu yang diinstruksikan tutor.
Buatlah tiga pandangan utama dari gambar di bawah ini menurut p

Tugas :
Langkah kerja :
1. Buatlah Set Icon Datar Hewan berikut ini

2. Boleh menggunakan Aplikasi berbasis vector apa saja


3. Boleh merubah warna
4. Save hasil dalam pdf
5. Kumpulkan file mentahnya
6. No 4 dan 5 masukan dalam folder dengan nama (4.5_TM2_ kelas_ nama anda)
7. Jika terdapat kesulitan dalam mengerjakannya silahkan link ke
https://design.tutsplus.com/id/tutorials/how-to-create-a-set-of-flat-animal-icons-in-
adobe-illustrator--cms-24710

140
Latihan membuat diri anda semakin mahir dan ahli .
Jangan membodohi diri sendiri
dengan mencari cara mudah copy hasil orang lain.
Tetap semangat dan percaya diri !!!

b. Ujian Kompetensi Pengetahuan K.D 4.5

Petunjuk Pengerjaan :
Pilihlah salah satu jawaban yang dianggap benar!
1. Daerah tempat bekerja pada CorelDRAW disebut ….
a. Drawing Toolbar d. Drawing Window
b. Hiden Ikon e. Drawing Sheet
c. Page

2. Tool yang digunakan untuk membuat objek kotak pada Corel Draw adalah…
a. shape tool d. ellipse tool
b. star tool e. rectangle tool
c. polygon tool

3. Tool yang digunakan untuk membuat objek bintang pada Corel Draw X4 adalah…
a. Shape tool d. Ellipse tool
b. Star tool e. Text tool
c. Polygon tool

4. Melakukan proses menggeser objek, yaitu melakukan klik, kemudian klik tersebut
ditahan dan digeser ke tempat lain disebut …
a. Drag d. Select
b. Drop e. Klik
c. Crop

5. Gambar yang dipresentasikan dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam
persamaan matematis disebut …
a. Raster d. Objek
b. Bitmap e. Creation
c. Vektor

6. Jenis teks yang dapat diberi opsi format dan dapat diedit dalam blok yang besar pada
CorelDraw adalah…

141
a. Artistic text d. Bitmap vektor
b. Grafik text e. text spesial
c. Paragraph text

7. Image yang dibentuk berdasarkan deskripsi matematis yang menentukan posisi, panjang
dan arah dari garis yang digambarkan adalah…
a. Object d. Grafik raster
b. Grafik vektor e. Bitmap
c. Gambar

8. Jenis teks yang dapat diberi efek khusus, misalnya efek emboss, lens, extrude pada
CorelDraw adalah…
a. artistic text d. Bitmap vektor
b. Grafik text e. Extrude text
c. Paragraph text

9. Image yang terbentuk dari rajutan atau sebarang sejumlah pixel atau titik adalah…
a. object d. bitmap
b. grafik vektor e. palette
c. gambar

10. Menempatkan sebuah objek di belakang objek lainnya dapat dilakukan dengan
menggunakan perintah ….
a. To Back of Page d. Back All
b. In Front Of e. Opposite
c. Behind

11. " Group" Perintah tersebut adalah untuk ….


a. Menguraikan beberapa objek sehingga mudah dipecah
b. Memecah dua buah objek
c. Menggabungkan dua objek menjadi satu objek
d. Menyatukan beberapa objek menjadi satu kelompok
e. Menggabungkan beberapa warna

12. Memasukkan sebuah foto ke dalam sebuah objek adalah hasil operasi dari ….
a. Effects > Place Inside Container
b. File > Export
c. Effects > Power Clip
d. File > Import
e. File > effect

13. Untuk mengubah sebuah huruf menjadi objek, Cara yang harus Anda lakukan adalah ….
a. Memilih Menu File > Open

142
b. Memilih Menu Text > Fit Tex to Path
c. Memilih Menu Arrange > Convert to Curve
d. Memilih Menu Arrange > Shape Tool
e. Memilih Menu File > Edit

14. Untuk membuat efek salinan di antara dua objek, gunakan efek ….
a. Kontur d. Transparency
b. Blend e. Outer Glow
c. Lensa

15. Software yang digunakan untuk membuat sebuah desain grafis, adalah ….
a. Microsoft Excel d. CorelDRAW
b. Microsoft Word e. Autocad
c. Word Pad

16. Seseorang yang ahli dalam bidang desain disebut ….


a. Actor d. Legenda
b. Desainer e. desainator
c. Ikon

17. Kekurangan dari sebuah gambar yang dibuat dengan metode Bitmap adalah ….
a. jika diperbesar akan terlihat jelas dan bagus
b. jika diperkecil warna gambar akan pecah
c. gambar akan pecah apabila mengalami pembesaran yang tidak sesuai
d. gambar akan pecah Jika dicetak dengan tinta berwarna
e. gambar memakai banyak memory dalam hard disk

18. Keuntungan dari pembuatan desain dengan menggunakan basis vector adalah ….
a. tidak memerlukan Personal Computer yang tinggi kualitasnya
b. tidak perlu membuat sebuah desain yang tinggi komposisinya
c. Desain yang dibuat tidak terikat pada pixel
d. mudah dibuat
e. sedikit membutuhkan keterampilan

19. Hal yang dilakukan untuk memulai program CorelDRAW adalah ….


a. klik Start d. klik Close
b. klik Program e. klik New
c. klik Open

20. Logo ini menggunakan huruf atau inisial sebagai logo utama dan tambahan shape
(bentuk) atau gambar sebagai elemen pendukungnnya
a. Logo Pictorial c. Logo Letter Mark
b. Logo Abstract Mark d. Logo Character

143
c. Ujian Kompetensi Keterampilan K.D 4.5

Membuat logo trademark untuk karya diri sendiri


Buatlah logo trademark untuk karya diri sendiri .Silahkan dapat menggunakan aplikasi
berbasis vector yang anda kuasai.

Hasil perngerjaan dikumpulkan kepada tutor setelah


alokasi ! waktu selesai

 Tujuan :
Setelah mengerjakan Lembar Kerja ini anda diharapkan mampu menciptakan dan
membuat logo yang menarik dan sesuai dengan prinsip desain
 Alat dan bahan:
1. PC / Laptop ............................................................. 1 Set
2. Printer ..................................................................... 1 set
3. Kertas Injetpaper ukuran A4 .................................. 1 buah

 Kesehatan dan Keselamatan Kerja:


1. Sambungkan kaber power Pc / Laptop pada pusat alus listrik dengan baik dan
benar
2. Nyalakan PC / Laptop dengan baik dan benar
3. Kerjakanlah dengan posisi duduk yang benar
4. Mengerjakan di ruangan yang cukup pencahayaannya
5. Renggangkanlah badan tiap 15 menit sekali
6. Alihkan pandangan mata dari monitor 15 menit sekali
7. Jangan menempatkan makanan dan minuman dekat tempat kerja

 Langkah Kerja :
1. Buatlah logo untuk trademark ( merk dagang) karya anda sendiri
2. Pilih dari 6 jenis logo yang sudah dipelajari
3. Lengkapi dengan pilosofi /arti / makna logo yang anda buat
4. Lengkapi dengan arti warna yang anda pilih untuk logo
5. Print dalam kertas Ukuran A4
6. Beri nama di tengah atas kertas tugas anda (4.5/TM1/kelas /nama anda)
7. Kumpulkan

144
 Rubrik Penilaian Keterampilan

Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
1 Persiapan Kerja
a. Ketersediaan alat Penggunaan alat dan bahan sesuai
85 - 100
dan bahan prosedur
Penggunaan alat dan bahan kurang
75 - 84
sesuai prosedur
Penggunaan alat dan bahan tidak
65 - 74
sesuai prosedur
b. Penggunaan alat Ketersediaan alat dan bahan lengkap 85 - 100
dan bahan Ketersediaan alat dan bahan cukup
75 - 84
lengkap
Ketersediaan alat dan bahan kurang
65 - 74
lengkap
RATA-RATA PERSIAPAN KERJA
2 Proses dan Hasil Kerja
a. Kemampuan Kemampuan menggunakan Aplikasi
85 - 100
menggunakan sangat terampil
Aplikasi Kemampuan menggunakan Aplikasi
75 - 84
cukup terampil
Kemampuan menggunakan Aplikasi
65 - 74
kurang terampil
b. Kemampuan Gambar Orisinil/unik/ menarik 85 - 100
membuat logo Gambar dibuat kurang menarik 75 - 84
Gambar dibuat asal asalan 65 - 74
RATA-RATA PROSES KERJA
3 Sikap kerja
a. kerapihan dalam Bekerja dengan rapih 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup rapih 75 - 84
Bekerja dengan kurang rapih 65 - 74
b. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup disiplin 75 - 84
Bekerja dengan kurang disiplin 65 - 74
c. Ketelitian dalam Bekerja dengan teliti 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup teliti 75 - 84
Bekerja dengan kurang teliti 65 - 74
d. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup tekun 75 - 84

145
Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
Bekerja dengan kurang tekun 65 - 74
RATA-RATA SIKAP KERJA
4 Waktu
Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir 85 - 100
Selesai tepat waktu 75 - 84
Selesai setelah waktu berakhir 65 - 74

Pengolahan Nilai Keterampilan :


Nilai Praktik(NP)
Persia Proses dan Sikap
Waktu ∑ NP
pan Hasil Kerja Kerja
1 2 3 5 6
Rata-rata skor
perolehan
Skor Maksimum
Bobot 10% 50% 20% 20%
NK

Keterangan:
 Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian
 Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian
 Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap
komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total
bobot untuk komponen penilaian adalah 100
 NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi
skor maksimum

𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐞𝐫𝐨𝐥𝐞𝐡𝐚𝐧
𝐍𝐊 = × 𝐁𝐨𝐛𝐨𝐭
𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐌𝐚𝐤𝐬𝐢𝐦𝐚𝐥

NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK

146
Tindak Lanjut Pembelajaran

Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.5 anda memenuhi
kriteri ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai
gambar berbasis vector silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE) Pengolahan citra digital
Kelas XI Buku 1 dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis
Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali
materi KD. 3.5. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena semangatlah
yang membuat anda menjadi BISA !!!

147
KOMPETENSI DASAR

3.6 Menganalisis pemberian efek pada gambar


vektor
4.6 Mendesain efek pada gambar vektor

148
Kompetensi Dasar
3.6 dan 4.6

EFEK PADA GAMBAR VEKTOR

Tujuan Pembelajaran
Setelah anda mempelajari modul mandiri ini dengan sekasama, anda diharapkan mampu :
 Mengidentifikasi Ciri-ciri efek gambar berbasis vector dengan tepat
 Mengidentifikasi Prosedur editing efek gambar sesuai kebutuhan
 Melakukan editing efek sesuai dengan kebutuhan dan prinsip desain
 Memodifikasi efek sesuai kebutuhan dan prinsip desain

Uraian Materi

A. Efek gambar berbasis vector

Dalam pengolahan gambar vektor, dalam materi kali ini menggunakan Coreldraw
anda bisa menambahkan efek efek pada objek yang anda buat agar lebih natural dan lebih
penuh makna .
Dalam memanipulasi gambar vektor dengan memberikan efek biasanya
menggunakan beberapa tools pada aplikasi coreldraw sendiri, yaitu blend, countour, distort,
drop shadow, envelope, extrude, dan transparency.Setiap Efek mempunyai ciri efek yang
khas. Penggunaan atau pemilihan Efek haruslah sesuai dengan kebutuhan desain dan sesuai
dengan prinsip desain, jangan sampai efek yg diberikan malah merusak makna dari desain itu
sendiri. Untuk lebih Jelas mari anda pelajari bersama sama berikut ini

1. Efek Blend : Berfungsi untuk membuat gambar menjadi 3d dengan warna gradasi yang
dipadukan terhadap objek lain

149
2. Efek Contour : Berfungsi untuk memberi efek atau membuat objek lagi seperti objek
sebelumnya dengan ukuran tertentu serta dapat dijadikan efek gradasi warna

3. Efek Distort : Berfungsi untuk merubah bentuk menjadi Abstrak yang dapat dilakukan
sesuai yang diinginkan, dapat juga memutak bentuk benda yangdi jadikan abstrak

4. Efek Drop Shadow : Berfungsi untuk Membuat bayangan suatu objek yang dapat diatur
arah datang cahaya

150
5. Efek Envelope : Berfungsi untuk menyunting objek, fungsi ini hampir mirip dengan shape
tool

6. Efek Extrude : Berfungsi untuk menjadikan benda menjadi bentuk 3D yang dapat diatur
arah dimensi yang diinginkan

151
7. Efek Transparency : Berfungsi untuk menjadikan benda transparan dapat digunakan
sebagai cahaya, dapat juga digunakan sebai texture yang disediakan corel

Latihan penggunaan efek gambar berbasis vector


Membuat butiran air
Aplikasi berbasis vector yang digunakan : Coreldraw

1) Buatlah rectangle yang nantinya digunakan sebagai alas, dengan ukuran 368 x 234
pixel.
2) Kemudian dengan menggunakan elispe tool untuk membuat sebuah elips dengan
ukuran 43 x 51 px.

152
3) Buat duplikasi elips tersebut dengan mengopynya ctrl+c lalu mem-pastenya ctrl+v
di tempat yang sama.
4) Setelah itu, di luar persegi, buatlah sebuah rectangle ( ukuran bebas ). Kemudian,
rectangle yang telah dibuat tadi di taruh di atas elips hasil kopian yang tadi.

5) Dalam keadaan keduanya terpilih. Lakukan trim ( back minus front ).


Sehingga hasilnya seperti ini, setelah fillnya di beri warna putih.

6) Dengan transparency tool, lakukan transparasi gradien, menjadi seperti ini.


kemudian lakukan langkah no 1 sebanyak 2 kali. hal ini di gunakan untuk memberi
sisi gelap dari butiran air.

7) Perbesar salah satu elips yang tadi …kemudian lakukan trim, seperti di langkah ke3

153
8) Kemudian dengan transparency tool, lakukan transparansi gradien seperti ini …

9) Setelah itu, hilangkan outline-nya dengan memilih objek yang akan dihilangkan
outline, kemudian klik ikon seperti gambar di bawah ini :

10) Kemudian, buatlah elipse dengan ukuran 6 x 6 pixel. Beri fill colornya warna putih.
Setelah itu berilah shadow effect, dengan memilih interactive drop shadow tool,
shadow ini akan di gunakan sebagai pantulan cahaya putih nantinya.

11) Beri drop shadow colornya berwarna putih, kemudian drop shadow opacitynya 86
persen.

12) Kemudian buatlah kembali elips dengan ukuran 43 x 51 pixel. Beri fillcolornya
berwarna putih.

154
13) Setelah itu, buat kembali elips dengan ukuran 50 x 51 pixel. Elips ke dua ini di taruh
di bawah elips sebelumnya.

14) Lakukan trim ( back minus front ) pada kedua elips tersebut sehingga menjadi
seperti ini. Kemudian berilah transparasi sebesar 68 persen.

hasil akhirnya akan seperti ini.

155
B. Efek 3D pada aplikasi berbasis vector
Kali ini dalam mempelajari efek 3D anda akan menggunakan aplikasi illustrator karena jika
menggunakan extrude pada Coreldraw akan lebih rumit dan hasilnya kurang bagus , tapi
jika menggunkan illustrator sudah ada pasilitasnya dan mudah membuatnya.

Membuat Efek 3D menggunakan Illustrator


1) Pertama siapkan gambar yang akan anda beri efek terlebih dahulu.

2) Kemudian klik menu effect > 3D > Extrude & Bevel.

3) Lalu akan muncul pengaturan seperti gambar dibawah ini, atur sesuai dengan yang di
butuhkan, jika telah selesai lalu klik OK.

156
Dan hasilnya akan jadi seperti ini.

Untuk Latihan anda bisa buat efek 3D pada teks seperti berikut

Untuk cara pembuatannya anda bisa kunjungi


http://desaingraphix.blogspot.com/2015/11/cara-membuat-tulisan-3d-trendy-di-adobe.html

157
C. Efek cahaya pada aplikasi berbasis vector
Dalam mempelajari efek cahaya anda akan menggunakan aplikasi Corerdraw . Untuk
pembuatan efek cahaya ini emang tidak mudah perlu menggabungkan beberapa
keterampilan dalam penggunaaan tools di coreldraw. Yang akan di buat adalah seperti ini

Silahkan anda ikuti cara pembuatannya melalui


http://blog.entheosweb.com/tutorials/create-liquid-text-effects-with-coreldraw

D. Membuat Karya WPAP (Pop Art Portrait Wedha )


Aplikasi berbasis vector yang digunakan : Illustrator

Wedha, berasal dari Indonesia, menciptakan karya seni di media tradisional di awal
1990-an, yang kemudian pada awal tahun 2000, menyeberang ke dunia digital. Vector menjadi
pilihan alami untuk seperti warna-warni, gaya geometris.

158
Sejak itu, ia telah mendapatkan popularitas besar di Indonesia, dengan beberapa
komunitas yang didedikasikan untuk penciptaan dan menampilkan potret dalam gaya WPAP,
dengan anggota dalam ribuan mereka! Dengan kebangandan tren geometris, itu adil untuk
mengatakan bahwa WPAP mungkin berani keluar dari Indonesia dan masuk ke lebih banyak
aspek desain.
 Pengantar Proses WPAP
Tujuan utama WPAP adalah untuk mewakili wajah-wajah yang sudah akrab bagi anda,
dengan gaya baru dan berbeda, tetapi masih harus mudah dikenali. Berbeda dalam arti menjadi
lebih unik, lebih dinamis, lebih mencolok dan tentu saja, lebih visual dan menyenangkan untuk
di lihat,
Dengan itu dalam pikiran, proses kreatif WPAP didasarkan pada dua proses utama,
proses faceting dan proses pewarnaan. Saya melakukan dua proses secara bersamaan saat
membuat potret baru.
 The Faceting Proses
Dalam proses faceting, dengan menelusuri gambar, membagi wajah manusia dalam
aspek. Setiap sisi (pesawat) dibentuk berdasarkan perbedaan tingkat daerah gelap dan terang
terlihat pada foto asli. Setiap sisi dibentuk oleh garis-garis lurus, bukan garis lengkung. Hal ini
karena aspek yang dibentuk oleh garis-garis lurus akan tampak lebih kuat dari segi dibentuk
oleh garis lengkung.
Sebelum anda memulai proses, anda harus mulai melihat dan menganggap wajah
manusia sebagai bentuk yang terdiri dari banyak permukaan datar pada bola, seperti bola pada
gambar di bawah. Ini adalah cara terbaik untuk menggambarkan proses faceting.

 Proses Mewarnai
Dalam pewarnaan, untuk menunjukkan sesuatu yang lebih kuat, saya hanya
menggunakan warna-warna datar, bukannya warna bertahap. Meskipun warna terlihat seolah-
olah mereka saling bertabrakan, upaya harus dilakukan untuk membuatnya terlihat tiga
dimensi.
Kreatif ahli akan mengklasifikasikan warna dalam kelompok. Anda memiliki kelompok
warna panas, warna-warna hangat, warna dingin. Pikirkan mereka dalam hal warna gelap dan

159
terang, mengabaikan rona yang sebenarnya. Pikirkan lebih dari warna di highlight, pertengahan
nada dan bayangan. Perbedaan kelompok ini memungkinkan bagi anda untuk membuat
komposisi dimensi. Tidak peduli apa warna yang Anda pilih, selama Anda mengambilnya dari
kelompok kanan, hasilnya harus bekerja dengan baik dalam format ini.Oleh karena itu penting
untuk bereksperimen dengan warna.
Berikut langkah langkah pembuatan WPAP :
1) Proses faceting didasarkan pada foto tracing. Jadi pemilihan foto ini penting karena foto
yang bagus dalam kualitas, ketajaman gambar, pencahayaan dan resolusi, akan membantu
Anda untuk membuat rendering akhir yang baik dari sepotong WPAP.
Bertujuan untuk sebuah foto yang telah bahkan pencahayaan dan tidak memukul ekstrem,
baik dalam cahaya atau bayangan. Juga pastikan bahwa gambar yang tajam dan fokus.

2) Buka Adobe Illustrator dan membuat dokumen baru (File> New). Mengatur ukuran dan
pengaturan lainnya seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

160
3) Buka File> Place dan mencari referensi gambar Anda dan tempatkan pada artboard
Anda. Kunci layer foto yang terkandung dalam dan kemudian Buat New Layer di atas
foto. Di sinilah Anda akan menggambar bentuk faceted Anda

4) Buat Bentuk Pertama


 biasanya dimulai dari proses penelusuran dengan memilih area dengan batasan yang
jelas antara daerah gelap dan terang. Hal ini agar saya dapat dengan mudah
melakukan pelacakan. Dan bagian terkecil biasanya menjadi pilihan pertama. Dalam
hal ini, mata dan daerah seandarnya. Menggunakan Rectangle Tool (M), menelusuri

161
sorot di iris, yang masih tampak samar-samar dalam foto. Bentuk ini memiliki mengisi
tanpa stroke. Semua benda yang dibuat akan berada di gaya ini.

 Dalam foto aslinya, iris, ungu dan kelopak mata ujungnya memiliki warna gelap dan
jelas ke mana Anda dapat menentukan tepi bentuk ini. Anda akan menelusuri bagian
ini, kali ini akan menggunakan Pen Tool (P).

 Tentu saja, sorot Anda telah ditarik pada langkah pertama sekarang akan disembunyikan
oleh lapisan baru.Untuk membuatnya terlihat, sementara iris dan kelopak mata masih
aktif, Anda akan perlu untuk mengatur ulang bentuk Anda dengan pergi ke Object >
Arrange > Send to Back. Pada tahap ini, "putih" mata memiliki tepi yang jelas, sehingga
Anda dapat pergi ke depan dan menciptakan bentuk ini untuk menyelesaikan
mata. Semudah ini, ini tentang mendapatkan lebih sulit.

162
5) Buat Bentuk Lebih Kompleks
 sekarang akan melacak daerah terdekat berikutnya ke objek sebelumnya. Sayangnya,
anda miliki di sini ada batas hidup dan jelas antara daerah gelap dan terang. Hal ini
membuat lebih sulit dalam menciptakan bentuk untuk potret.

Menghadapi kasus seperti itu, intuitif, Anda harus cukup percaya diri untuk menentukan
batas untuk bentuk. Sebuah pemahaman yang solid dari wajah manusia dan citra yang
baik untuk bekerja dari dapat membantu banyak di sini.
Buat bentuk bermata lurus sepanjang sudut kelopak mata, pastikan Anda tumpang
tindih bentuk untuk mata sehingga tidak meninggalkan apapun kesenjangan antara
bentuk. Kemudian seperti sebelumnya, mengatur ulang bentuk dengan pergi ke Object
> Arrange > Send to Back

 masalah yang sama untuk bentuk berikutnya, tidak ada batas yang terlihat untuk
bentuk.Sekali lagi, dengan keyakinan Anda akan perlu untuk membuat
bentuk. Perhatikan bagaimana saya membuat sebuah bentuk yang tidak terlalu persegi
dan terdistorsi bentuk jadi itu menunjukkan bayangan gelap dilemparkan dari bulu
mata. Anda akan menemukan bentuk yang sama sepanjang yang menggunakan metode
yang sama.

163
 Ini mungkin menjadi proses yang membosankan dan membosankan, namun itu adalah
satu-satunya cara untuk membuat komposisi WPAP yang tepat. Anda mungkin berpikir
untuk menggunakan posterizing atau Live Trace, tapi tidak, disini tidak menggunakan
fasilitas tersebut karena mereka tidak menciptakan gaya yang sama.

 Anda masih akan menemukan batas-batas yang tidak jelas dan bahkan tidak terlihat
untuk setiap bentuk potensial. Cara terbaik untuk mengatasi masalah ini adalah
melalui pengalaman berulang kali menciptakan karya seni dalam gaya ini.
Proses ini diduplikasi seluruh:
 Menggambar bentuk dengan Pen Tool (P) hanya menggunakan garis lurus.
 Isi dengan warna yang sesuai diberikan itu paparan sinar.
 Pilih bentuk dan mengaturnya dengan pergi ke Object > Arrange > Send to Back.

164
 Kemudian bekerja pada bentuk untuk mata lainnya dan hidung. kemudian
menghubungkan daerah-daerah dengan bentuk dan menambahkan bentuk putih untuk
wilayah di bawah cahaya ekstrim.

165
 gunakanlah bentuk yang lebih besar di daerah yang kurang rinci, seperti pipi dan
leher.

 Rambut dimulai dengan tipis, bentuk sisi paralel pada diagonal. buat aspek dengan sisi
vertikal atau horizontal. Ini akan memperkuat komposisi keseluruhan dan
gaya. Prioritas adalah selalu kemiripan wajah, ini adalah elemen yang paling penting
dari potret.

166
6) Bermain dengan Warna
Setelah melalui beberapa kali revisi, ini adalah final artwork. Memilih warna yang tepat
adalah bagian paling sulit dalam proses WPAP. Ini dapat menjadi elemen sulit untuk dipahami
ketika bekerja dengan gaya sebagai pemula.

 Jika Anda memulai, akan lebih mudah jika Anda cat itu dari awal dengan nada
grayscale, karena Anda dapat dengan jelas melihat daerah-daerah yang menggunakan
bentuk gelap dan terang. Dari sana, Anda dapat membangun jumlah warna yang Anda
memperkenalkan kepada proses, namun itu tidak sampai Anda menggunakan
spektrum warna penuh bahwa Anda akan membuat potret lebih mencolok.

 Anda dapat mencoba untuk bermain dengan warna untuk menciptakan estetika yang
berbeda. Coba gunakan Recolor fitur Artwork Illustrator untuk bereksperimen dengan
berbagai kombinasi warna.

167
Penilaian Pembelajaran

a. Uji kompetensi Pengetahuan K.D 3.6


Petunjuk Pengerjaan :
Pilihlah salah satu jawaban yang dianggap benar!

1. Perhatikan gambar berikut ini

Gambar tersebut bisa anda buat dengan menggunakan bantuan :


a. Efek Blend d. Efek Drop Shadow
b. Efek Contour e. Efek Extrude
c. Efek Distort

2. Perhatikan gambar berikut ini

Gambar tersebut bisa anda buat dengan menggunakan bantuan :


a. Efek Blend d. Efek Drop Shadow
b. Efek Contour e. Efek Extrude
c. Efek Distort

3. Perhatikan gambar berikut ini

Gambar tersebut bisa anda buat dengan menggunakan bantuan :

168
a. Efek Blend d. Efek Drop Shadow
b. Efek Contour e. Efek Extrude
c. Efek Distort

4. Ada tiga jenis efek distortion pada coreldraw, yaitu Push & Pull , Zipper , Twister
Distortion. Berikut hasil efek yang di coba untuk merubah bentuk sebuah objek lingkaran.
Jika efek Zipper di gabung dengan efek twester maka akan menghasilkan gambar :

a. d.

b. e.

c.

5. Perhatikan gambar berikut ini merupakan langkah proses pembuatan :

a. Efek Zipper d. Efek Drop Shadow


b. Efek Contour e. Efek Extrude
c. Efek Distort

169
b. Uji Kompetensi Keahlian K.D 4.6
Membuat Poster WPAP
Buatlah poster WPAP Buatlah Poster WPAP yang inspiratif dan menarik untuk suatu aacra
konser tunggal .Silahkan dapat menggunakan aplikasi berbasis vector yang anda kuasai.

 Tujuan :
Setelah mengerjakan Lembar Kerja ini anda diharapkan mampu menciptakan dan
membuat poster WPAP yang menarik dan sesuai dengan prinsip desain
 Alat dan bahan:
1. PC / Laptop ............................................................. 1 Set
2. Printer ..................................................................... 1 set
3. Kertas glosy ukuran A4 ........................................... 1 buah

 Kesehatan dan Keselamatan Kerja:


1. Sambungkan kaber power Pc / Laptop pada pusat alus listrik dengan baik dan benar
2. Nyalakan PC / Laptop dengan baik dan benar
3. Kerjakanlah dengan posisi duduk yang benar
4. Mengerjakan di ruangan yang cukup pencahayaannya
5. Renggangkanlah badan tiap 15 menit sekali
6. Alihkan pandangan mata dari monitor 15 menit sekali
7. Jangan menempatkan makanan dan minuman dekat tempat kerja

 Langkah Kerja :
Perhatika 2 contoh poster WPAP berikut ini

(sumber Google)

170
1. Buatlah Poster WPAP yang inspiratif dan menarik seperti contoh poster di atas
2. Yang menjadi Objek harus foto anda sendiri
3. Wajah harus terlihat jelas boleh dari depan atau samping
4. Lengkapi dengan Kalimat yang Inspiratif
5. Print dalam kertas Ukuran A4
6. Beri nama di tengah bawah kertas tugas anda (4.6/TM1/kelas /nama anda)

Lelah dalam belajar itu hal yang wajar, tetapi


jangan sampai menyerah dalam belajar.
Semangat !!!

 Rubrik Penilaian Keterampilan

Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
1 Persiapan Kerja
e. Ketersediaan alat Penggunaan alat dan bahan sesuai
85 - 100
dan bahan prosedur
Penggunaan alat dan bahan kurang
75 - 84
sesuai prosedur
Penggunaan alat dan bahan tidak
65 - 74
sesuai prosedur
f. Penggunaan alat Ketersediaan alat dan bahan lengkap 85 - 100
dan bahan Ketersediaan alat dan bahan cukup
75 - 84
lengkap
Ketersediaan alat dan bahan kurang
65 - 74
lengkap
RATA-RATA PERSIAPAN KERJA
2 Proses dan Hasil Kerja
e. Kemampuan Kemampuan menggunakan Aplikasi
85 - 100
menggunakan sangat terampil
Aplikasi Kemampuan menggunakan Aplikasi
75 - 84
cukup terampil
Kemampuan menggunakan Aplikasi
65 - 74
kurang terampil
f. Kemampuan WPAP Orisinil/unik/ menarik 85 - 100

171
Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
membuat WPAP WPAP dibuat kurang menarik 75 - 84
WPAP dibuat asal asalan 65 - 74
RATA-RATA PROSES KERJA
3 Sikap kerja
a. kerapihan dalam Bekerja dengan rapih 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup rapih 75 - 84
Bekerja dengan kurang rapih 65 - 74
b. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup disiplin 75 - 84
Bekerja dengan kurang disiplin 65 - 74
c. Ketelitian dalam Bekerja dengan teliti 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup teliti 75 - 84
Bekerja dengan kurang teliti 65 - 74
d. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup tekun 75 - 84
Bekerja dengan kurang tekun 65 - 74
RATA-RATA SIKAP KERJA
4 Waktu
Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir 85 - 100
Selesai tepat waktu 75 - 84
Selesai setelah waktu berakhir 65 - 74

Pengolahan Nilai Keterampilan :


Nilai Praktik(NP)
Persiap Proses dan Sikap
Waktu ∑ NP
an Hasil Kerja Kerja
1 2 3 5 6
Rata-rata skor
perolehan
Skor Maksimum
Bobot 10% 50% 20% 20%
NK

172
Keterangan:
 Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian
 Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian
 Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap
komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total
bobot untuk komponen penilaian adalah 100
 NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi skor
maksimum

𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐞𝐫𝐨𝐥𝐞𝐡𝐚𝐧
𝐍𝐊 = × 𝐁𝐨𝐛𝐨𝐭
𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐌𝐚𝐤𝐬𝐢𝐦𝐚𝐥

NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK

Tindak Lanjut Pembelajaran

Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.6 anda memenuhi kriteri
ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai Efek pada
gambar vector silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE) Pengolahan citra digital Kelas XI
dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis
Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali materi
KD. 3.6. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena semangatlah yang
membuat anda menjadi BISA !!!

173
KOMPETENSI DASAR

3.7 Menganalisis penggabungan gambar dan teks yang


berbasis bitmap
4.7 Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis
bitmap

174
Kompetensi Dasar
3.7 dan 4.7

GAMBAR BERBASIS BITMAP

Tujuan Pembelajaran
Setelah anda mempelajari modul mandiri ini dengan sekasama, anda diharapkan mampu :
 Menjelaskan Pengertian grafis berbasis bitmap dengan tepat dan benar
 Mengidentifikasi gambar berbasis bitmap dengan tepat dan benar.
 Menggambar bentuk dengan software berbasis bitmap dengan baik dan benar
 Menggambar teks dengan software berbasis bitmap dengan baik dan benar
 Menggabungkan gambar dan teks dengan tepat dan benar

Uraian Materi

A. Gambar Berbasis Bitmap

Grafis berbasis bitnap dikenal juga dengan istilah grafis raster. Pada citra grafis
berbasis bitmap, terdapat ciri-ciri sebagai berikut.
Program aplikasi untuk membuat bitmap itu banyak sekali macamnya. Adobe Photoshop,
Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor dan Macromedia Fireworks , SAI dan masih banyak
lagi yang lainnya. Tetapi yang dibahas di sini program aplikasi Adobe Photoshop.
Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk mengedit
suatu gambar (image) menjadi gambar yang lebih menarik, serta bisa menyunting foto dan
gambar-gambar yang telah di-scan ke dalam komputer.

175
Ada beberapa format gambar yang sering anda temui dan tergolong dalam jenis
bitmap seperti JPEG, BMP, PNG, dan GIF.

1. Pengertian Bitmap
Grafis Vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis.
Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi
warna.
2. Kelebihan dan Kekurangan Bitmap
Kelebihan Grafis Bitmap
1. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai
keinginan.
2. Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vector dengan cara mudah
dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.
Kelemahan Grafis Bitmap
1. Objek gambar tersebut memiliki premasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya
ketika objek gambar diperbesar.
2. Efek yang didapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang
detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah.

B. MEMBUAT GAMBAR SEDERHANA BERBASIS BITMAP


( Digital Painting)

Digital Painting adalah metode menciptakan sebuah seni lukisan digital atau teknik
untuk membuat seni digital dalam komputer. Sebagai metode menciptakan sebuah seni,
menyesuaikan media lukisan tradisional seperti cat akrilik, minyak, tinta, dll dan pigmen
berlaku untuk operator tradisional, seperti kain tenun kanvas, kertas, polyester dll dengan
menggunakan perangkat lunak komputer.

Sebagai teknik yang mengacu pada program perangkat lunak computer (software)
grafis yang menggunakan kanvas virtual dan kotak lukisan virtual seperti kuas, warna dan
perlengkapan lainnya. Kotak virtual berisi banyak instrumen yang tidak ada di luar
komputer, dan memberikan karya seni digital yang tampilan berbeda degan nuansa dari
sebuah karya seni yang dibuat dengan cara tradisional.

176
Jadi tentu saja teknik yang di gunakan itu digital, yang tidak menggunakan kanvas,
kuas, cat minyak, dll, sedangkan Software yang di gunakan dalam membuat digital painting
sendiri seperti, SAI, AI Corel Painter, Adobe Photoshop, ArtRage, GIMP, Krita, openCanvas
dan sejenisnya, dan biasanya tak jarang orang-orang mengunakan bantuan perangkat lain,
seperti paint mouse, untuk memmudahkan dalam pembuatan, paint mouse sendiri sebagai
alat ganti dari kanvas di dalam melukis (menggambar) secara manual.

Intinya Digital Painting itu adalah melukis (menggambar) secara digital mengunkan
hardware dan software tertentu, yang memudahkan dalam melukis, tanpa banyak
kesalahan (mudah dalam menghapus project yang salah dalam menarik garis) tidak seperti
melukis secara manual, yang apabila ada kesalahan maka kanvas akan di ganti, dan banyak
membuat warna cat.

Membuat digital painting Sederhana


1. Buka lembar kerja di Photoshop
2. Buat Lingkarang di Layer1 dengan menggunakan Ellitical Marquee Tool

3. Beri Warna secara bertingkat menggunakan Brush Tool

177
4. Ulangi lagi dengan cara yang sama di sebelahnya yang membedakannya pada
settingnya a brusnya pilih tipe soft round pressure opacity
5. Maka jadilah digital painting sebuah bola.

Latihan:
Dengan cara yang sama silahkan beri warna gambar berikut sehingga menjadi digital
painting.

178
C. MEMBUAT TEKS SEDERHANA BERBASIS BITMAP

Yang akan dipelajari kali ini adalah memodifikasi huruf yang anda tulis menjadi jenis
huruf baru melalui photoshop. Mungkin anda bosan melihat jenis font di komputermu yang
itu-itu saja. Kali ini anda bisa mengkreasikan huruf sesuai kemauan anda

Dasarnya, anda akan memodifikasi work path( kerangka) yang sebelumnya dihasilkan
melalui huruf yang anda tulis, kemudian setelah itu work path yang telah dibentuk ulang
anda ubah menjadi vector mask(gambar). Misalkan anda ingin membuat sebuah poster
dengan huruf yang tidak biasa .

1. Modifikasi huruf dengan photoshop:

Menyiapkan Work Path


1) Tulislah kata yang ingin anda modifikasi menggunakan Horizontal Type Tool.
Kalau aku menuliskan kata “indonesia” sebagai contoh.

2) Setelah ditulis, klik kanan teks dengan Horizontal Type Tool hingga muncul
popup menu dan pilih Create Work Path.

3) Kemudian akan muncul work path dipinggir tiap huruf. Lalu buat layer baru dan
hilangkan simbol mata pada layer teks yang anda buat.

179
4) Pilih layer baru yang anda buat, dan work path-mu siap dimodifikasi.

2. Modifikasi Work Path


1) Untuk memodifikasi work path gunakan Convert Point Tool, pilih Convert Point
Tool.

2) Mulai modifikasi. Kumulai dengan huruf pertama yaitu “i”, pilih huruf “i” maka
akan muncul kotak-kotak kecil pada tiap sudut. kotak kecil itu adalah poin yang
membentuk work path.
3) Bayangkan bentuk yang anda inginkan dan kemudian mulailah membentuk
dengan memilih poin (ditandai dengan berubah menjadi kotak hitam) dan
menggesernya.

4) Teruskan ke huruf selanjutnya, dengan ulangi langkah 3.


5) Kali ini aku akan mengubah bentuk huruf “o” dengan memilih beberapa poin
sekaligus pada huruf “o” dan menghapusnya.

Tips: Tahan tombol Shift untuk memilih poin lebih dari satu. Untuk
menghapus poin, gunakan tombol Delete.

180
6) Dan aku akan menambahkan workpath baru pada bagian yang telah kuhapus
sebelumnya. Dengan cara memilih Pen Tool.

7) Kemudian memilih ujung workpath yang kuhapus lalu meng-klik ujung satunya
lagi dengan begitu akan tercipta work path baru.

3. Menjadikan Work Path Sebagai Gambar

1) Setelah semua workpath(kerangka) setiap huruf diubah kini saatnya


mengubahnya menjadi vector mask(gambar). Masih menggunakan Pen Tool, klik
kanan work path hingga muncul popup menu dan klik Create Vector Mask.

181
2) Bila workpath sudah berubah menjadi gambar vektor maka layer akan berubah
menjadi sesuai di ilustrasi dibawah ini.

4. Memberikan Warna Pada Gambar Vektor

1) Setelah diubah menjadi gambar vektor, anda harus memberi warna.


Karena vector mask seperti artinya hanyalah jiplakan dari workpath.
Gunakan Paint Bucket Tool untuk memberi warna.

2) Pilih warna yang anda mau, dan klik gambar dengan Paint Bucket Tool.
3) Maka gambar telah selesai dibuat dan siap dipakai untuk keperluan apa saja.

Setelah semua tahapan selesai dilaksanakan, berikan efek pada gambar yang telah
dibuat agar lebih menarik. Dan berikut adalah gambar perbandingan huruf sebelum
dan sesudah dimodifikasi.

182
D. MENGGABUNGKAN GAMBAR DAN TEKS

1. Membuat poster, Leaflet dan Flif Chart


1) Poster Ialah bentuk media cetak yang berisi pesan – pesan atau informasi kesehatan
yang biasanya di temple di tembok – tembok, di tempat – tempat umum atau di
kendaraan umum.
Syarat :
a. Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti
b. Kalimatnya singkat, padat, jelas dan berisi
c. Dikombinasikan juga dalam bentuk gambar
d. Menarik minat untuk dilihat
e. Bahan yang digunakan bagus, tidak mudak rusak, sobek.
f. Ukuran disesuaikan dengan tempat pemasangan dan target pembaca.

2) Leaflet atau brosur Ialah bentuk penyampaian informasi atau pesan – pesan
melalui lembaran yang dilipat atau lembaran . Isi informasi dapat dalam bentuk
kalimat maupun gambar atau kombinasi antara keduanya.
Syarat :
a. Menggunakan bahasan sederhana dan mudah dimengerti oleh pembacanya
b. Judul yang digunakan harus menarik untuk dibaca
c. Jangan banyak tulisan, sebaiknya dikombinasikan antara tulisan dan gambar
d. Materi harus sesuai dengan target sasaran yang dituju.

3) Pamflet/Flyer sendiri adalah tulisan yang dapat dilengkapi dengan gambar maupun
tidak pada satu lembar kertas, karenanya pamflet biasa disebut dengan selebaran.
Tulisan-tulisan tersebut dibuat agar pesan si pembuat tersampaikan, untuk publikasi
dapat melalui media cetak maupun media digital.
Pamflet haruslah didesain menarik dan jelas agar menarik si pembaca untuk
melihat isi pamFlet.
Syarat :
Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti
a. Kalimatnya singkat, padat, jelas dan berisi
b. Dikombinasikan juga dalam bentuk gambar
c. Menarik minat untuk dilihat
d. Berisikan poin – poin penting materi yang disampaikan
e. Bahan yang digunakan bagus, tidak mudak rusak, sobek

183
2. Cara Membuat Poster Lingkungan Dengan Photoshop
Dalam proses membuat poster dengan photoshop kali ini, ada beberapa bahan yang
harus di downlod, karena poster anda adalah poster lingkungan mengajak untuk "lindung
hutan". maka unsur pepohonan pasti harus ada.

Bahan membuat poster lingkungan :


Foto Pohon
Foto Payung
Foto Background Hutan

1) Buka photoshop. buatlah lembar kerja baru, tekan CTRL N atau pergi ke file - new.
poster lingkungan yang akan anda buat berukuran kertas A4, jadi pilih pada Preset -
International paper - Size A4. Ok.

2) Masukkan Gambar Pohon Png yang sudah sobat download ke lembar kerja.
caranya, bisa tinggal drag masuk ke photoshop atau pergi ke File - Place - pilih
gambar - open. berikan nama layer "tree".

184
Masukkan juga gambar payung png kedalam photoshop, teknik sama seperti
diatas. susunan layernya bisa sobat lihat dibawah.

3) Pastikan bekerja dilayer payung. anda akan menghapus bagian atas payung.
Aktifkan Rectangle Marquee Tool (M), kemudian buatlah seleksi kota pada
bagian kepala payung. setelah itu tekan Delete, maka yang tertinggal hanya
gagang payungnya saja.

Lanjutkan juga menghapus bagian bawah pohon, mulai dari batang tengah
sampai akarnya. supaya ketika digabungkan dengan pegangan payung, bisa
ketemu.

185
4) Sekarang waktunya menggabungkan pohon dan gagang payung. Pakai pick tool
(V) pindahkan payung kebagian bawah pohon. jadi hasilnya akan
menggambarkan payung berbentuk pohon.

5) Membuat background untuk poster. Aktifkan Gradient Tool (G). pada Gradient
editor, buatlah perpaduan warna biru langit dan putih. ok.

186
Pastikan memakai jenis Radial Gradient. Klik sambil tahan dari tengah ke ujung
lembar kerja, kemudian lepaskan. sehingga menciptakan background gradient.

6) Masukkan Background Hutan di photoshop. pastikan urutan layernya berada


diatas background. ganti Blend modenya menjadi Darker Color, agar bisa terlihat
menyatu.

187
7) Background hutan sebenarnya sudah baik, namun warnanya belum seirama
dengan gambar payung pohon. mengapa ? karena kepadatan warna hijau pada
pohon lebih kuat, jadi background hutan perlu di kuatkan lagi warna hijaunya.
Tekan Ctrl L (levels), Pada Channel pilih Green. lalu geser bagian grey ke kiri
sampai gambar terlihat lebih hijau. Ok.

8) Waktunya menambahkan kalimat positif untuk menjaga lingkungan anda.


Gunakan Type Tool (T). pakai Font Gill Sans Ultra supaya lebih tegas.
Ukuran 48pt, warna hijau Tua. tulislah "Lindungi Hutan".
Lanjutkan dengan menulis kalimat tambahan dibawahnya sebagai penjelasan,
yaitu "mereka adalah payung terhadap iklim dunia". setuju sobat ? hutan
memang merupakan payung dunia.

menulis pakai type tool

188
Hasil Membuat Poster Lingkungan Dengan Photoshop

Poster lingkungan tentang keselamatan hutan.

3. Cara membuat Player


1) Backgroud. Anda akan menggunakan pola hexagonal di latar brosur,
tampilannya seperti sarang lebah. Buat file baru (Ctrl + N) dengan ukuran 50 px
× 50 px. Aktifkan Tool Zoom lalu klik beberapa kali hingga anda bisa melihat
setiap pixel secara jelas. Buat bentuk vektor hexagon atau segi 6 dengan Tool
Polygon Shape. Pastikan terpilih 6 di pilihan Sides.

189
2) Aktifkan Tool Direct Selection, tool pemilih vektor yang berwarna putih. Geser titik-
titik bentuk vektor secara manual hingga tepat pada titik pixel dan memberikan
hasil yang tajam.

3) Lakukan terus sehingga diperoleh hasil seperti di bawah.

4) Duplikasi bentuk segi 6 dengan cara Alt-geser menggunakan Tool Path Selection,
yaitu tool pemilih vektor yang berwarna hitam. Beri jarak 2 pixel di antara
keduanya.

5) Duplikasi lagi. Kali ini untuk di bagian bawah.

190
6) Lakukan terus hingga diperoleh cukup banyak hexagon.

7) Ambil Tool Marque Persegi lalu bagian yang berulang, yang akan menjadi pola.
Untuk menentukan bagian mana yang perlu diambil, Anda harus menentukan suatu
titik di awal seleksi dan berakhir di titik yang sama. Cukup sulit dijelaskan, tapi jika
Anda perhatikan gambar di bawah, amati bahwa pojok kanan bawah seleksi –yang
merupakan akhir seleksi– berakhir tepat pada awal seleksi yang ada di pojok kiri
atas.

8) Sembunyikan layer Background karena anda tidak akan membutuhkannya. Dengan


seleksi tetap aktif, klik Edit > Define Pattern. Anda akan menyimpannya sebagai
sebuah pola.

191
9) Selanjutnya membuat kanvas untuk brosur. Buat file baru berukuran A4.

10) Tambahkan adjustment layer Solid Color.

192
11) Pilih warna mendekati putih. Ini akan menjadi latar gambar.

12) Klik ganda layer latar yang baru saja dibuat. Tambahkan Pattern Overlay dengan
pola hexagonal yang telah anda sebelumnya. Turunkan Opacity pola hingga 5%.

Seperti inilah tampilan latar brosur yang anda hasilkan.

193
13) Logo. Ambil logo perusahaan yang akan dimasukkan. Di sini, saya membuat sendiri
logonya dengan stock yang sudah ada. Logo ini menggunakan objek hexagon, inilah
alasan anda akan menggunakan banyak hexagon di brosur ini, agar sesuai dengan
tema logo perusahaan.

14) Simpan logo ke pojok kiri atas brosur. Buat sebuah hexagon besar di pojok kanan atas.
Untuk warnanya dipilih biru, sesuai dengan warna logo.

15) Tambahkan persegi pada hexagon hingga anda peroleh bentuk seperti di bawah.

194
16) Tambahkan teks.

17) Tambahkan juga teks lain. Untuk memudahkan, Anda bisa memisahkan posisi teks-teks
itu.

18) Tambahkan juga angka besar untuk informasi diskon.

19) Anda akan mengubah teks ini menjadi teks 3 dimensi. Mulai dengan Ctrl-klik layer teks
untuk menghasilkan seleksi.

195
20) Buat layer baru di bawah teks.

21) Klik Edit > Fill lalu isi dengan warna. Pilih warna biru tua. Anda pilih warna biru
tua disesuaikan dengan latar teks yang biru muda.

196
22) Tanpa menghilangkan seleksi, tahan Ctrl + Alt lalu klik panah bawah
kemudian panah kanan beberapa kali hingga seleksi terduplikasi. Di bawah adalah
tampilannya tanpa teks asli.

Ini adalah tampilannya dengan teks asli. Masih belum terlihat 3 dimensi.

197
23) Buat layer baru di antara teks dan bayangannya. Lukis putih menggunakan Tool
Brush ber-Opacity rendah di bagian-bagian yang akan memberi kesan pencahayaan
realistik 3 dimensi.

25) Ctrl – klik layer teks asli untuk membuat seleksi berdasarkan bentuknya. Buat layer
baru di bawah teks dan bayangannya.

26) Klik Edit > Fill, isi seleksi dengan hitam.

198
27) Hilangkan seleksi dengan menekan Ctrl + D. Klik Filter > Blur > Gaussian Blur.

28) Geser bayangan ke belakang bentuk 3 dimensi teks dengan Tool Move.

29) Duplikasi lagi bayangan teks 3 dimensi. Perhalus kembali dengan mengulangi
pemeberian Gaussian Blur. Turunkan Opacity-nya jika perlu.

199
Inilah tampilan teks yang anda peroleh.

30) Buat lagi bentuk poligon, kali ini dengan warna hijau.

31) Tambahkan persegi di sisinya.

200
32) Beri teks.

34) Ambil ikon gratis Shopping ( bisa didapatkan dari internet)

35) Tambahkan lebih banyak ikon.

36) Klik dan teks untuk membuat kotak teks dengan Tool Type.

201
37) Untuk mempercepat penambahan teks, di Photoshop CC ada pilihan Type > Add
Lorem Ipsum untuk menambahkan teks sampel.

38) Footer brosur ini cukup sederhana. Cukup dengan membuat sebuah persegi lalu di
atasnya tambahkan teks berisi nama perusahaan, alamat, nomor telepon, dan situs.

39) Menambah gambar. Ambil gambar yang sesuai kebutuhan dan simpan di area
utama brosur.

202
40) Buat path baru di panel Paths. Telusuri sisi-sisi ketiga perempuan dengan Tool Pen. Tidak
usah khawatir dengan rambutnya. Buat saja seleksi kasar.

41) Tambahkan vector mask pada layer ketiga perempuan tadi sehingga area di luar path
hilang.

42) Duplikasi lagi layer tadi (Ctrl + J). Seleksi path vector yang digunakan dalam mask
dengan Tool Selection lalu piih Subtract Front Shape. Ini mengembalikan latar yang
tadi dihilangkan.

203
43) Ubah blend mode layer ke Multiply. Sebagian besar latar akan hilang.

44) Tambahkan layer mask lalu lukis latar dengan hilang hingga hilang. Sisakan detail-
detail rambut ketiga perempuan itu dengan menghilangkan sebanyak mungkin
latarnya.

204
Anda bisa melihat perbandingan sebelum dan setelah proses pengembalian detail.
Anda juga bisa menambahkan detail rambut dengan melukis helai-helai rambut
secara manual menggunakan Tool Brush kecil dan lembut dengan warna yang sama
dengan warna rambut asli.

45) Buat lagi bentuk vektor poligon di bagian bawah brosur. Geser salah satu sisinya
agar memanjang.

205
46) Klik ganda layer lalu tambahkan Stroke.

47) Ulangi dengan menambahkan bentuk lainnya. Warna yang digunakan tidak jadi
masalah.

48) Ambil gambar lalu simpan di atas bentuk yang tadi anda buat. Pastikan posisi
layernya pun ada di atas bentuk itu.

206
49) Ubah menjadi Clipping Mask dengan menekan Ctrl + Alt + G. Gambar akan masuk ke
dalam bentuk di bawahnya.

50) Ulangi proses ini untuk menambahkan lebih banyak gambar lagi.

Hasil Akhir

207
Penilaian Pembelajaran

a. Uji Kompetensi Pengetahuan K.D 3.7


Petunjuk Pengerjaan :
 Cermati pernyataan dibawah ini jika pernyatan benar pilih jawaban B jika Salah pilih S
Soal :
1. ( B / S ) Untuk cover novel biasanya menggunakan illustrasi dari digital painting
karena dengan digital painting illustrasi yang mewakili novel lebih jelas tergambar
2. ( B / S ) Untuk suatu acara musik biasanya menggunakan poster untuk promosinya
3. ( B / S ) Perbedaan brosur dan pamflet adalah pada aplikasi yang digunakan pada
saat membuatnya.
4. ( B / S ) Untuk bisa menginformasikan kelebihan bagian bagian dari suatu produk
,tepatnya dipromosikan dengan menggunakan poster
5. ( B / S ) Untuk memperkenalkan produk baru biasanya menggunakan pamflet

b. Uji Kompetensi Keahlian K.D 4.7


Membuat digital painting untuk cover buku novel
Buatlah cover buku novel menggunakan digital painting untuk illustrasinya .Silahkan
dapat menggunakan aplikasi bitmap atau vector dalam membuatnya.

 Tujuan :
Setelah mengerjakan Lembar Kerja ini anda diharapkan mampu menciptakan dan
membuat cover buku novel yang menarik dan sesuai dengan prinsip desain

 Alat dan bahan:


1. PC / Laptop ............................................................. 1 Set
2. Printer ..................................................................... 1 set
3. Kertas glosy ukuran A4 ........................................... 1 buah

 Kesehatan dan Keselamatan Kerja:


1. Sambungkan kaber power Pc / Laptop pada pusat alus listrik dengan baik dan benar
2. Nyalakan PC / Laptop dengan baik dan benar

208
3. Kerjakanlah dengan posisi duduk yang benar
4. Mengerjakan di ruangan yang cukup pencahayaannya
5. Renggangkanlah badan tiap 15 menit sekali
6. Alihkan pandangan mata dari monitor 15 menit sekali
7. Jangan menempatkan makanan dan minuman dekat tempat kerja

 Langkah Kerja :
1. Perhatikan contoh digital painting berikut ini

2. Dapatkan sebuah novel yang akan di recover


3. Buatlah Recover buku novel yang menggunakan digital painting untuk illustrasinya.
4. Silahkan anda menggunakan aplikasi yang memang memungkinkan untuk membuat
digital painting.
5. Untuk Objek gambar bisa hasil menjiplak dari suatu foto yang kemudian di jadikan
digital painting atau langsung hasil freehand anda.
6. Lakukan langkah langkah pemberian warna gradasi ( lihat Latihan di atas)
7. Tambahkan Kalimat yang interatif menggunakan huruf yang telah dimodifikasi
Sehingga menjadi cover buku digital painting yang unik dan komunikatif.
8. Kumpulkan hasil kerja anda .Beri nama file anda (4.7_TM1_kelas _nama anda)

 Rubrik Penilaian Keterampilan

Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
1 Persiapan Kerja
g. Ketersediaan alat Penggunaan alat dan bahan sesuai
85 - 100
dan bahan prosedur
Penggunaan alat dan bahan kurang 75 - 84

209
Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
sesuai prosedur
Penggunaan alat dan bahan tidak
65 - 74
sesuai prosedur
h. Penggunaan alat Ketersediaan alat dan bahan
85 - 100
dan bahan lengkap
Ketersediaan alat dan bahan cukup
75 - 84
lengkap
Ketersediaan alat dan bahan kurang
65 - 74
lengkap
RATA-RATA PERSIAPAN KERJA
2 Proses dan Hasil Kerja
a. Kemampuan Kemampuan menggunakan aplikasi
85 - 100
menggunakan sangat terampil
aplikasi Kemampuan menggunakan aplikasi
75 - 84
cukup terampil
Kemampuan menggunakan aplikasi
65 - 74
kurang terampil
b. Kemampuan Gambar Orisinil/unik/ menarik 85 - 100
membuat digital Gambar dibuat kurang menarik 75 - 84
painting Gambar dibuat asal asalan 65 - 74
RATA-RATA PROSES KERJA
3 Sikap kerja
a. kerapihan dalam Bekerja dengan rapih 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup rapih 75 - 84
Bekerja dengan kurang rapih 65 - 74
b. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup disiplin 75 - 84
Bekerja dengan kurang disiplin 65 - 74
c. Ketelitian dalam Bekerja dengan teliti 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup teliti 75 - 84
Bekerja dengan kurang teliti 65 - 74
d. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup tekun 75 - 84
Bekerja dengan kurang tekun 65 - 74
RATA-RATA SIKAP KERJA

210
Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
4 Waktu
Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir 85 - 100
Selesai tepat waktu 75 - 84
Selesai setelah waktu berakhir 65 - 74

Pengolahan Nilai Keterampilan :


Nilai Praktik(NP)
Persiap Proses dan Sikap
Waktu ∑ NP
an Hasil Kerja Kerja
1 2 3 5 6
Rata-rata skor
perolehan
Skor Maksimum
Bobot 10% 50% 20% 20%
NK

Keterangan:
 Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian
 Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian
 Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap
komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total
bobot untuk komponen penilaian adalah 100
 NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi skor
maksimum

𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐞𝐫𝐨𝐥𝐞𝐡𝐚𝐧
𝐍𝐊 = × 𝐁𝐨𝐛𝐨𝐭
𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐌𝐚𝐤𝐬𝐢𝐦𝐚𝐥

NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK

211
Tindak Lanjut Pembelajaran

Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.7 anda memenuhi kriteri
ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai gambar
berbasis Bitmap silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE) Pengolahan citra digital Kelas XI
Buku 1 dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis
Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali materi
KD. 3.7. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena semangatlah yang
membuat anda menjadi BISA !!!

212
KOMPETENSI DASAR

3.8 Menganalisis pemberian efek pada gambar


bitmap
4.8 Mendesain efek pada gambar bitmap

213
Kompetensi Dasar
3.8 dan 4.8

Efek pada gambar Berbasis Bitmap

Tujuan Pembelajaran
Setelah anda mempelajari modul mandiri ini dengan sekasama, anda diharapkan mampu :
Mengklasifikasi efek pada gambar bitmap dengan tepat dan benar
Mengedit efek pada gambar bitmap dengan tepat sesuai kebutuhan
Melengkapi efek pada gambar bitmap dengan tepat sesuai kebutuhan
Memodifikasi efek pada gambar bitmap dengan tepat sesuai kebutuhan

Uraian Materi

1. PENERAPAN EFEK BLENDING OPTIONS PADA GAMBAR BITMAP

Layer styles merupakan salah satu cara untuk memberikan spesial efek yang dapat
diterapkan untuk obyek pada layer aplikasi pengolah gambar bitmap photoshop. Layer Styles
berhubungan dengan layer content. Efek blending option pada layer dapat diubah - ubah layer
sesuai dengan kebutuhan desain. Layer style bisa diberikan ke obyek layer, shape maupun
obyek teks. Layer style secara garis besar dapat dibagi menjadi 2 yaitu style dan blending
options. Saat menggunakan style efek tercipta lebih cepat namun sering kali efek yang
disediakan masih kurang pas dengan yang diinginkan desainer. Pada kegiatan belajar dibahasa
style dan blending options.
1) Blending Options
Bila ingin membuat efek yang detail sesuai dengan keinginanan dpat
menggunakan layer style – blending option sebagai jalan keluarnya. Efek layer
style-blending options dapat bisa dibuat sendiri dengan menggunakan macam
efek pilihan serta seting parameter. Saat layer diberi efek maka akan terlihat
pada layernya

214
Effect blending option hanya bisa diberikan pada layer baru dan tidak bisa diberikan
kepada layer background. Dengan memanfaatkan blending option, bisa diciptakan
pelbagai macam sendiri dengan mengatur parameter – parameternya. Berikut merupakan
bagian dari kotak dialog blending option

Keterangan gambar:

: Kumpulan list layer effects (palett styles)


A.Style Presets
macam-macam effect yang dapat diterapkan
untuk layer style.
B. Effects : Dengan click pada name effects akan
menerapkan effect tersebut, dan menampilkan
options untuk obyek layer
Pilihan nama parameter dari effect yang
C. Options/Settings : tercentang, maka pada options akan
diperlihatkan setingan parameternya
D. Layer Style Preview : Preview dari Layer Style.

215
Pada bagian Effects (B) dapat diterapkan pada layer dengan cara mencentangnya, atau
sebaliknya. untuk mengedit sebuah effect, anda harus men-klick nama efek. Effects
settings tersebut akan ditampilkan pada bagian Options (C). untuk menerapkan effects
dan options, klick OK. Setiap option efek (B) mempunyai setting tersendiri yang satu
dengan lainnya berbeda. Untuk melihat dan merubah settingnya klik salah satu dari
option diatas maka akan muncul setting dari option yang diklik tersebut (muncul option C)
Misal jika dipilih option color overlay maka akan muncul option warna, ketebalan, dan
mode.
Berikut pilihan efek yang ada di blending options
Drop Shadow : membuat sebuah bayangan di memberikan bayangan dibawah obyek
layer
Inner Shadow : memberikan bayangan didalam/dari belakang obyek layer
Outer Shadow : memberikan sinar dibawah obyek layer
Inner Glow : memberikan sinar didalam obyek layer
: Membuat pencahayaan unik dan efek bayangan pada obyek
Bevel& Emboss
layer sehinnga menjadi efek timbul
: memberikan effect bayangan yang menyeluruh dalam
Satin
obyek
: Mengisi obyek layer satu warna,menimpa obyek dengan
Color Overlay
warna lain
gradient overlay : menimpa obyek layer dengan warna gradient
Pattern Overlay : Mengisi layer dengan motif.
: membuat outline dari layer contents menggunakan satu
Stroke
warna, gradient, atau motif.

B. Menerapkan efek dengan Blending Options


Untuk menerapkan Layer Style – blending option , select Layer yang ingin digunakan
pada layers palette.
Berikut pemberian efek pada macam- macam efek blending options:
1. Drop shadow
Ada tiga point pengaturan utama yakni distance yang digunakan untuk mengatur jarak
objek dengan bayangan, spread yang mengatur kepekatan bayangan yang terakhir adalah
size yang mengatur ukuran bayangan. Berikut adalah langkahlangkah untuk menerapkan
efek drop shadow pada layer 1 dengan distance 8, spread 10 dan size 24 .
1) Buat file baru (ctrl + N)
2) Buat obyek dengan ellipse tool

216
3) Klik kanan pada layer shape 1 dan pilih blending options

4) Maka akan terbuka kotak dialog blending options dan centang pada
pilihan drop shadow
5) Klik pada Drop shadow dan atur parameter sebagai berikut distance 8,
spread 10 dan size 24

6) Klik OK untuk mendapatkan efek inner shadow dan akan muncul hasil sebagai
berikut

217
2. Outer Glow
Outer glow memberikan suatu efek cahaya pada objek/layer.Berikut adalah langkah
penerapan outer glow dengan pengaturan: Blend mode : Linear Burn, warna glow:
merah,spread : 7 dan size : 57
1) Buat file baru (ctrl + N)
2) Buat obyek dengan ellipse tool dan beri warna layer background : merah

3) Klik kanan pada layer shape 1 dan pilih blending options

Maka akan terbuka kotak dialog blending options dan centang pada pilihan outer
glow.
4) Klik pada outer glow dan atur parameter sebagai berikut : Linear Burn,
warna glow: merah,spread : 8 dan size : 30

218
5) Klik OK untuk mendapatkan efek outer glow dan akan muncul hasil sebagai berikut

3. Inner Glow
Outer glow akan memberikan efek cahaya yang keluar dari objek/layer maka kebalikan
dari itu, inner glow akan memberikan efek cahaya dari tepi objek ke arah dalam objek.
Untuk pengaturan-pengaturannya hampir sama dengan outer glow. Berikut adalah
contoh penggunaan dari layer style inner glow adalah sebagai berikut.
1) Buat file baru (ctrl + N)
2) Buat obyek dengan ellipse tool

3) Klik kanan pada layer shape 1 dan pilih blending options

219
Maka akan terbuka kotak dialog blending options dan centang pada pilihan inner
glow
4) Klik pada inner glow dan atur parameter sebagai berikut

Klik OK untuk mendapatkan efek inner glow dan akan muncul hasil sebagai berikut

220
Penilaian Pembelajaran

a. Tugas Mandiri K.D 4.8

Tugas mandiri ini adalah tugas yang harus dikerjakan


oleh anda secara mandiri (individual). Anda boleh
mengerjakannya di TKB atau dirumah. Jika ada kendala boleh
berdiskusi denan teman anda yang lain atau menghubungi tutor
untuk dicarikan solusinya dan atau untuk disampaikan kepada
guru bina. Jika tugas sudah selesai silahkan kumpulkan pada
tutor sesuai dengan jangka waktu yang diinstruksikan tutor.

Tugas 1 Buatlah Penerapan Efek pada gambar Berbasis Bitmap

Langkah Kerja :
Berikut ini Penerapan efek blending options pada gambar bitmap pada pembuatan efek salju

2. Membuat background. Buat sebuah dokumen baru 1200 x 1200px dan buat layer
baru bernama Blue Background. Isi layer dengan warn #d9d9d9 menggunakan
Paint Bucket Tool.

221
51) Pergi ke Filter > Noise > Add Noise dan
atur Amount ke 5%, Distribution ke Uniform, dan centang Monochromatic.

52) Buka Layer Style Window dari layer ini dan tambahkan Gradient
Overlay (warna #ffffff dan #000000 ) dan Color Overlay (warna #4dc4de ). Anda
tentu saja dapat memilih warna lainnya yang anda suka untuk Color Overlay.

222
53) Membuat Efek Globe Salju
Tambahkan Snow Globe Overlay dalam layer baru; anda harus menyesuaikan
ukuran gambar untuk muat dengan kanvas jika anda menggunakan ukuran kanvas
yang sama. Namai layer ini Shade. Duplikasikan layer ini dan beri nama Highlight.
Sembunyikan layer Highlight untuk saat ini.

54) Atur Blend Mode pada layer Shade ke Multiply, Opacity 100%.

223
55) Klik icon Create new fill or adjustment layer pada bagian bawah panel Layers, dan
pilih Curves. Klik langsung pada garis Curve dan tambahkan satu titik dengan
Output 130 dan Input 69. Tambahkan titik lainnya dengan Output 244 dan Input
183. Klik kanan pada adjustment Curves dan pilih Create Clipping Mask.

56) Buat layer Highlight tampak. Atur Blend Mode ke Screen, Opacity 100%.

57) Klik icon Create new fill or adjustment layer pada bagian bawah panel Layers,
dan pilih Curves. Klik pada titik pertama dan tarik untuk menggerakkannya;
atur Output ke 235 dan Input ke 0.Klik langsung pada garis Curve dan
tambahkan satu titik dengan Output 55 dan Input 71. Tambahkan titik lainnya
dengan Output 114 dan Input 215. Klik kanan pada adjustment Curves dan
pilih Create Clipping Mask.

224
58) Kembali ke layer Highlight dan klik icon Add layer mask pada bagian bawah
panel Layers.

59) Ambil Brush Tool dan pilih brush Soft Round; atur ukuran seandar 200 px. Atur Foreground
Color ke #000000 . Klik pada layer mask dan sapukan pada titik globe salju.

225
60) Menambah gambar Kastil
Buat layer baru di bawah layer Shade dan namai itu Castle Image. Copy dan Paste
Gambar Kastil dalam layer baru ini. Anda harus mengatur ulang ukuran dan
menggerakkan gambar untuk mendapatkan tampilan yang anda inginkan.

61) Klik icon Create new fill or adjustment layer pada bagian bawah panel Layers, dan
pilih Gradient Map. Klik kanan pada adjustment Gradient Map dan pilih Create
Clipping Mask. Atur Blend Mode dari Gradient Map ke Color, Opacity 92%. Untuk
gradient, pilih warna #154654 dan #e8fdfd .

226
62) Membuat permukaan salju
Anda dapat menyembunyikan layer Castle Image untuk sementara waktu.
Ambil Ellipse Tool dan buat sebuah bentuk seperti yang ditunjukkan dalam gambar
di bawah. Sebut layer ini Snow Base.

63) Tambahkan sebuah layer style Inner Shadow ke layer Snow Base. Warna untuk
bayangan adalah #1d2528 .

64) Buat sebuah layer baru dan namai itu Frozen Snow Texture. Copy dan Paste gambar
stock Tekstur Salju Beku dalam layer ini. Klik kanan pada layer dan pilih Create
Clipping Mask.

227
65) Pergi Edit > Transform > Perspective dan modifikasi perspektif dengan menarik
titik-titiknya. Jika anda ingin anda dapat juga mengurangi opacity layer ini.

66) Klik icon Add layer mask pada bagian bawah panel Layers. Ambil Gradient
Tool dengan Linear Gradientdan atur colors untuk gradient #000000 dan #ffffff .
Posisikan pointer dalam gambar dimana anda ingin menentukan titik awal gradient,
dan tarik untuk menentukan titik akhir. Tahan Shift saat anda melakukan drag.

228
67) Menambahkan Pita Merah
Sekarang anda dapat membuat layer Castle Image muncul lagi. Buat sebuah layer
baru di atas adjustment Gradient Map layer Castle Image, dan berinama itu Red
Ribbon.
Cari Gambar Pita Merah dari internet . Anda dapat mengganti warna pita. Pergi
ke File > Save for Web and Devices dan simpan gambar sebagai PNG-24 dengan
mencentang pilihan Transparency. Tambahkan gambar PNG ini pada layer Red
Ribbon dengan pergi ke File > Place.

229
68) Menambah Gambar di dalam Globe
Klik pada layer Red Ribbon. Tahan Shift dan klik pada layer Snow Base untuk
memilih semua layer di antaranya. Pergi ke Layer > New > Group from
Layers. Sebut group baru ini Castle.

69) Pergi ke layer Shade, Control-klik pada thumbnail layer untuk membuat seleksi.
Pergi ke Castle Group dan tekan tombol Add Layer Mask.

70) Pergi ke layer Castle Image dan tambahkan itu sebuah layer mask. Atur Foreground
Color ke #000000 dan gunakan Brush Tool untuk menyapukan pada area yang
ingin anda sembunyikan. Anda dapat menggunakan brush bulat lembut dengan
tingkat opacity yang berbeda.

230
71) Jika anda ingin anda dapat menampilkan lebih banyak warna asli kastil. Pergi ke
adjustment Gradient Map pada Castle Layer dan gunakan Brush Tool (warna
#ffffff ) untuk menyapukan pada area yang ingin anda tampilkan.

231
72) Buat sebuah layer baru bernama Falling Snow di dalam Castle
Group. Copy dan Paste Tekstur Bersaljudalam layer baru ini. Atur blend mode
ke Screen, Opacity 100%.

73) Jika anda ingin lebih banyak efek salju di dalam globe salju, anda dapat
menggunakan Brush Salju. Buat layer baru dan gunakan Brush Tool dengan
warna #ffffff dan tingkat opacity yang berbeda untuk menambahkan lebih banyak
butiran salju.

232
74) Buat sebuah layer baru bernama Bokeh Lights. Copy dan Paste Tekstur Cahaya
Bokeh Musim Dingindalam layer ini. Pergi ke Filter > Blur > Gaussian dan
atur Radius ke 15 pixels.

Atur blend mode layer ini ke Soft Light, Opacity 88%.

Klik icon Create new fill or adjustment layer pada bagian bawah panel Layers, dan
pilih Brightness/Contrast. Klik kanan pada adjustment dan pilih Create Clipping
Mask.

233
75) Menambah brush Butiran salju
Untuk sentuhan akhir, anda dapat membuat tiga layer berbeda dan menambahkan
butiran salju di seandar tepi kanvas menggunakan Brush Salju. Gunakan warna
#ffffff untuk brush dan tingkat opacity yang berbeda untuk membuat sebuah
vignette.

234
Hasil akhir

76) Kumpulkan hasil kerja anda .Beri nama file anda (4.8_TM1_kelas _nama anda)

b. Uji Pengetahuan K.D 3.8


Petunjuk Pengerjaan :
Pilihlah salah satu jawaban yang dianggap benar!
Kumpulkan jawaban dikumulkan setelah selesai dikerjakan
Soal :

1. Teks tersebut telah mendapatkan efek ….


a. Drop shadow d. Bevel & Emboss
b. Pattern Overlay e. Stroke
c. Inner Glow

2. Teks tersebut telah mendapatkan efek ….


a. Drop shadow d. Bevel & Emboss
b. Pattern Overlay e. Stroke
c. Inner Glow

3. Teks tersebut telah mendapatkan efek ….


a. Drop shadow d. Bevel & Emboss
b. Pattern Overlay e. Stroke
c. Inner Glow

235
4. Teks tersebut telah mendapatkan efek ….
a. Drop shadow d. Bevel & Emboss
b. Pattern Overlay e. Stroke
c. Inner Glow

5. Teks tersebut telah mendapatkan efek ….


a. Drop shadow d. Bevel & Emboss
b. Pattern Overlay e. Stroke
c. Inner Glow

a. Uji Kompetensi Keterampilan K.D 4.9

Membuat Brosur sekolah


Buatlah brosur sekolah dengan ukuran A4 lipat 3.Silahkan dapat menggunakan aplikasi
yang anda kuasai. Untuk Bahan data atau gambar silahkan cari di Sekolah bersangkutan.

 Tujuan :
Setelah mengerjakan Lembar Kerja ini anda diharapkan mampu membuat Brosur
Sekolah yang menarik dan sesuai dengan prinsip desain

 Alat dan bahan:


1. PC / Laptop ............................................................. 1 Set
2. Printer ..................................................................... 1 set
3. Kertas Injetpaper 2 sisi Ukuran A4 .......................... 1 buah
4. Data ,foto dan gambar mengenai sekolah

 Kesehatan dan Keselamatan Kerja:


1. Sambungkan kaber power Pc / Laptop pada pusat alus listrik dengan baik dan benar
2. Nyalakan PC / Laptop dengan baik dan benar
3. Kerjakanlah dengan posisi duduk yang benar
4. Mengerjakan di ruangan yang cukup pencahayaannya
5. Renggangkanlah badan tiap 15 menit sekali
6. Alihkan pandangan mata dari monitor 15 menit sekali
7. Jangan menempatkan makanan dan minuman dekat tempat kerja

236
 Langkah Kerja
1. Berusaha mengerti keinginan konsumen ( pihak sekolah)
2. Terapkan Model AIDA .AIDA merupakan kependekan dari Attention, Interest,
Desire, dan Action. Supaya efektif, brosur Anda harus menarik perhatian (get
attention), membuat pembaca tertarik untuk baca lebih jauh (get interested),
membuat pembaca jadi tertarik produk Anda (get desired), dan membuat pembaca
segera mengambil tindakan untuk memdapatkannya (get action).
3. Gunakan Headline dan Foto yang Menarik
4. Tulis informasi di brosur Anda berupa poin-poin dan yang pasti cukup poin penting
saja
5. Berikan Kontak yang bisa dihubungi
6. Buatlah dengan ukuran A4 di lipat 3
7. Kumpulkan
 Rubrik Penilaian Keterampilan

Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
1 Persiapan Kerja
a. Ketersediaan alat dan Penggunaan alat dan bahan sesuai
85 - 100
bahan prosedur
Penggunaan alat dan bahan kurang
75 - 84
sesuai prosedur
Penggunaan alat dan bahan tidak
65 - 74
sesuai prosedur
b. Penggunaan alat dan Ketersediaan alat dan bahan lengkap 85 - 100
bahan Ketersediaan alat dan bahan cukup
75 - 84
lengkap
Ketersediaan alat dan bahan kurang
65 - 74
lengkap
RATA-RATA PERSIAPAN KERJA
2 Proses dan Hasil Kerja
a. Kemampuan Kemampuan menggunakan Aplikasi
85 - 100
menggunakan sangat terampil
Aplikasi Kemampuan menggunakan Aplikasi
75 - 84
cukup terampil
Kemampuan menggunakan Aplikasi
65 - 74
kurang terampil

237
Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
b. Kemampuan brosur Orisinil/unik/ menarik 85 - 100
membuat brosur Brosur dibuat kurang menarik 75 - 84
Brosur dibuat asal asalan 65 - 74
RATA-RATA PROSES KERJA
3 Sikap kerja
a. kerapihan dalam Bekerja dengan rapih 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup rapih 75 - 84
Bekerja dengan kurang rapih 65 - 74
b. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup disiplin 75 - 84
Bekerja dengan kurang disiplin 65 - 74
c. Ketelitian dalam Bekerja dengan teliti 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup teliti 75 - 84
Bekerja dengan kurang teliti 65 - 74
d. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup tekun 75 - 84
Bekerja dengan kurang tekun 65 - 74
RATA-RATA SIKAP KERJA
4 Waktu
Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir 85 - 100
Selesai tepat waktu 75 - 84
Selesai setelah waktu berakhir 65 - 74

Pengolahan Nilai Keterampilan :


Nilai Praktik(NP)
Persiap Proses dan Sikap
Waktu ∑ NP
an Hasil Kerja Kerja
1 2 3 5 6
Rata-rata skor
perolehan
Skor Maksimum
Bobot 10% 50% 20% 20%
NK

238
Keterangan:
 Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian
 Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian
 Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap
komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total
bobot untuk komponen penilaian adalah 100
 NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi skor
maksimum

𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐞𝐫𝐨𝐥𝐞𝐡𝐚𝐧
𝐍𝐊 = × 𝐁𝐨𝐛𝐨𝐭
𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐌𝐚𝐤𝐬𝐢𝐦𝐚𝐥

NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK

Tindak Lanjut Pembelajaran

Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.8 anda memenuhi kriteri
ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai gambar Efek
pada gambar berbasis Bitmap silahkan kalian buka dan pelajari buku (BSE) Pengolahan citra
digital Kelas XI dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika Desain Grafis
Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali materi
KD. 3.8. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena semangatlah yang
membuat anda menjadi BISA !!!

239
KOMPETENSI DASAR

3.9 Mengevaluasi Desain berbasis Bitmap dan vector


4.9 Membuat review Desain berbasis Bitmap dan
Vector

240
Kompetensi Dasar
3.9 dan 4.9

MENGEVALUASI DAN REVIEW DESAIN BERBASIS BITMAP DAN VECTOR

Tujuan Pembelajaran
Setelah anda mempelajari modul mandiri ini dengan seksama, anda diharapkan mampu :
Menguraikan perbedaan grafis berbasis bitmap dengan vector dengan tepat
Mengklasifikasi desain berbasis bitmap dan vector dengan benar
Membandingkan desain berbasis bitmap dan vector dengan benar
Menyusun review hasil desain berbasis bitmap dengan vector sesuai kebutuhan

Uraian Materi

A. Desain berbasis Bitmap dan vector

Dari materi sebelumnya anda telah belajar mengenai perbedaan file berbasis vektor
dan bitmap , serta macam macam produk desain grafis percetakan.Dalam proses
pembuatan desain grafis percetakan hasil jadinya bisa berupa vektor atau bitmap , serta
pembuatannya bisa merupakan bitmap, vektor atau gabungan keduannya.
Desain yang dibuat dengan bitmap atau raster pasti ada kelebihan atau
kekurangannya. Sebelum anda mendesain suatu desain grafis percetakan anda harus yakin
dulu apa akan di buat dengn berbasis vektor ,bitmap atau gabungan dari ke duanya, tentu
saja itu semua harus berdasarkan konsep yang akan ada usung dan apa yang ingin anda
hasilkan sesuai dengan keinginan clien ,evisiensi, anggaran , waktu, Target audience yang
tepat, nilai jual, estetika, data yang ada dan ke originalan desain yang anda buat .
Kali ini anda akan dituntut untuk dapat menerapkan semua materi yang sebelumnya
telah anda pelajari, sehingga anda dapat menguraikan perbedaan grafis berbasis bitmap
dengan vector dengan tepat.

B. Membuat Infografis
Infografis
Infografis adalah penggambaran data yang sebenarnya kompleks dalam bentuk yang
nyaman di mata. Jika Anda telah mengumpulkan data, termasuk data statistik, Anda perlu

241
membuat infografis untuk menyampaikan pesan perusahaan atau clien anda. Infografis ini
dapat digunakan secara internal, dalam cetakan, pada blog atau platform media sosial.
Berikut ini adalah infografis proses pembuatan infografis

Berdasarkan infografis di atas proses pembuatan infografis terdiri dari langkah-


langkah sebagai berikut:
1. Memilih topik
Mencari tahu apa yang sedang menjadi pembicaraan di Internet/media sosial, dan
juga dari apa yang menjadi pemikiran dari internal organisasi
2. Melakukan survey dan riset
Mencari sumber-sumber data dari buku di perpustakaan
Mencari sumber-sumber data dari Internet
Mencari dari sumber-sumber internal
3. Mendapatkan data
Mengumpulkan sumber-sumber data dari buku, Internet dan sumber-sumber internal
4. Menganalisis data
Menganalisis, mempelajari, membaca dan mengartikan data yang didapatkan dari
buku2, Internet dan sumber-sumber internal
5. Membuat Narasi
Membuat narasi, membangun cerita berdasarkan makna dari data yang didapat
6. Membuat sketsa/wireframe
Brainstorming, membuat berbagai sketsa visual
7. Mengedit
Mengedit format dan menyusun tampilan data untuk dimuat ke dalam Visualisasi
8. Mendesain
Mengintegrasikan visual dengan data yang telah disusun
9. Melakukan Pengujian
Melakukan validasi terhadap data dalam Visualisasi
10. Penyempurnaan
Melakukan perbaikan berdasarkan ujicoba

242
Contoh Komposisi Infografik yang Baik:

Berikut ini contoh Infografis :

243
Penilaian Pembelajaran

a. Tugas Kelompok K.D 3.9 dan 4.9

Tugas kelompok ini adalah tugas yang harus dikerjakan secara


bersama/berkelompok dengan teman anda yang lain. Pembagian
kelompok akan dipandu oleh tutor. Lakukan pembagian tugas dalam
kelompok. Belajarlah untuk saling bekerjasama dan saling menghargai
pendapat ketika terjadi perbedaan pendapat dengan anggota
kelompok yang lain. Jika ada kendala boleh berdiskusi denan teman
anda yang lain atau menghubungi tutor untuk dicarikan solusinya dan
atau untuk disampaikan kepada guru bina. Jika tugas sudah selesai
silahkan kumpulkan pada tutor sesuai dengan jangka waktu yang
diinstruksikan tutor.

Langkah Pengerjaan :
1. Bentuk Kelompok
2. Perhatikan gambar berbasis vektor dan bitmap berikut ini :

NO Vektor Bitmap
1

244
2

3. Diskusikan dan lengkapi table di bawah ini dengan cara berikan tanda ceklis pada
pilihan vector atau Bitmap :

NO JENIS Menarik Tingkat kesulitan Irit anggaran Efisiensi penggunaan


PRODUK pecetakan hasil desain
DESAIN Vektor Bitmap Vektor Bitmap Vektor Bitmap Vektor Bitmap

245
4. Buat presentasi hasil analisis table di no.3
5. Presentasikan dan diskusikan dengan kelompok lain di depan kelas .

b. Uji Kompetensi pengetahuan K.D 3.9

Pilih jawaban yang tepat untuk pertanyaan dibawah ini


NO Pertanyaan Jawaban
Vektor Bitmap
1 Untuk desain Logo Lebih tepat Berbasis
2 Untuk desain Buku menu makanan lebih tepat Berbasis
3 Untuk pembuatan Infografis lebih tepat jika Berbasis
4 Untuk Poster yang bertemakan tempat pariwisata lebih
tepat jika Berbasis
5 Untuk Majalah apakah termasuk kedalam produk desain
grafis percetakan yang berbasis

c. Uji Kompetensi Keterampilan K.D 4.9

Membuat Infografis Mata pelajaran


Buatlah Infografis Mata pelajaran dengan ukuran A3 .Silahkan dapat menggunakan
aplikasi yang anda kuasai. Untuk Bahan data atau gambar boleh di ambil dari internet
dengan syarat telah melalui editing
 Tujuan :
Setelah mengerjakan Lembar Kerja ini anda diharapkan mampu membuat Infografis
yang menarik dan sesuai dengan prinsip desain

 Alat dan bahan:


1. PC / Laptop ............................................................. 1 Set
2. Printer ..................................................................... 1 set
3. Kertas Glosy Ukuran A3 .......................................... 1 buah
4. Data data info grafis

246
 Kesehatan dan Keselamatan Kerja:
1. Sambungkan kaber power Pc / Laptop pada pusat alus listrik dengan baik dan
benar
2. Nyalakan PC / Laptop dengan baik dan benar
3. Kerjakanlah dengan posisi duduk yang benar
4. Mengerjakan di ruangan yang cukup pencahayaannya
5. Renggangkanlah badan tiap 15 menit sekali
6. Alihkan pandangan mata dari monitor 15 menit sekali
7. Jangan menempatkan makanan dan minuman dekat tempat kerja

 Langkah Kerja

1. Pilih tema / topic salah satu mata pelajaran yang anda kuasai untuk dibuatkan
info grafisnya
2. Lakukan survey untuk mendapatkan data
3. Kumpulkan sumber sumber data yang akan digunakan
4. Analisis dan pelajari data yang akan digunakan
5. Buat Narasi berdasarkan makna dari data yang didapat
6. Buat sketsa visualnya
7. Lakukan pengeditan format dan layout tampilan
8. Desain dengan menggabungkan data dan visualnya
9. Lakukan pengujian terhadap data yang telah digunakan
10. Lakukan perbaikan berdasarkan ujicoba.
11. Segera kumpulkan

 Rubrik Penilaian Keterampilan

Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
1 Persiapan Kerja
c. Ketersediaan alat Penggunaan alat dan bahan sesuai
85 - 100
dan bahan prosedur
Penggunaan alat dan bahan kurang
75 - 84
sesuai prosedur
Penggunaan alat dan bahan tidak
65 - 74
sesuai prosedur
d. Penggunaan alat Ketersediaan alat dan bahan lengkap 85 - 100
dan bahan Ketersediaan alat dan bahan cukup
75 - 84
lengkap
Ketersediaan alat dan bahan kurang 65 - 74

247
Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
lengkap
RATA-RATA PERSIAPAN KERJA
2 Proses dan Hasil Kerja
c. Kemampuan Kemampuan menggunakan Aplikasi
85 - 100
menggunakan sangat terampil
Alikasi yang sesuai Kemampuan menggunakan Aplikasi
75 - 84
cukup terampil
Kemampuan menggunakan Aplikasi
65 - 74
kurang terampil
d. Kemampuan Infografis Orisinil/unik/ menarik 85 - 100
membuat Infografis Infografis dibuat kurang menarik 75 - 84
Infografis dibuat asal asalan 65 - 74
RATA-RATA PROSES KERJA
3 Sikap kerja
e. kerapihan dalam Bekerja dengan rapih 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup rapih 75 - 84
Bekerja dengan kurang rapih 65 - 74
f. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup disiplin 75 - 84
Bekerja dengan kurang disiplin 65 - 74
g. Ketelitian dalam Bekerja dengan teliti 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup teliti 75 - 84
Bekerja dengan kurang teliti 65 - 74
h. ketekunan dalam Bekerja dengan tekun 85 - 100
bekerja Bekerja dengan cukup tekun 75 - 84
Bekerja dengan kurang tekun 65 - 74
RATA-RATA SIKAP KERJA
4 Waktu
Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir 85 - 100
Selesai tepat waktu 75 - 84
Selesai setelah waktu berakhir 65 - 74

248
Pengolahan Nilai Keterampilan :
Nilai Praktik(NP)
Persia Proses dan Sikap
Waktu ∑ NP
pan Hasil Kerja Kerja
1 2 3 5 6
Rata-rata skor
perolehan
Skor Maksimum
Bobot 10% 50% 20% 20%
NK

Keterangan:
 Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian
 Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian
 Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap
komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total
bobot untuk komponen penilaian adalah 100
 NK = Nilai Komponenmerupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi
skor maksimum

𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐞𝐫𝐨𝐥𝐞𝐡𝐚𝐧
𝐍𝐊 = × 𝐁𝐨𝐛𝐨𝐭
𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐌𝐚𝐤𝐬𝐢𝐦𝐚𝐥

NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK

Tindak Lanjut Pembelajaran

Jika hasil penugasan/Praktek dan uji kompetensi KKM) K.D 3.9 anda memenuhi
kriteri ketuntasan minimal atau TUNTAS untuk lebih memperdalam lagi materi mengenai
Evaluasi dan review desain berbasis Bitmap dan vektor silahkan kalian buka dan pelajari
buku (BSE) Pengolahan citra digital Kelas XI Buku 1 dan Buku (BSE) Bahan ajar SMK Grafika
Desain Grafis
Jika nilai anda belum memenuhi batas KKM silahkan anda mengulang kembali
materi KD. 3.9. Pelajari dengan tekun dan teliti. Tetaplah semangat ! karena semangatlah
yang membuat anda menjadi BISA !!!

249
LEMBAR PENILAIAN SIKAP

Lembar penilaian sikap ini bertujuan untuk menilai sikap sosial dan spiritual anda
selama mengikuti program pendidikan jarak jauh. Nilai sikap ini akan muncul pada buku
laporan pendidikan anda pada tiap akhir semester.

Nama TKB : .......................


Nama Tutor : ……………………..
Sikap yang dinilai

Predik
Predikat Sikap Sosial *) at Sikap

Predikat akhir **)


Spiritual *)

Menjalankan Ibadah
N Tanggal Tanggung jawab

sesuai agama yang dianut


Gotong royong
Nama Siswa PJJ

tenggang rasa
Sopan santun

Percaya diri

rendah hati
Bertawakal

Bersyukur
No Penilaian
Toleransi
Disiplin
Jujur

*) diisi dengan :
SB = Sangat Baik ( jika selalu mengerjakan)
B = Baik (Jika sering tapi tidak selalu mengerjakan)
C = Cukup (jika mengerjakan sekali, atau sesekali saja)

**) Predikat akhir dalah berupa Modus atau predikat yang sering muncul
dari komponen nilai sikap yang dinilai

250
Daftar Istilah

Istilah Keterangan
Bitmap Gambar yang terdiri atas sekumpulan titik-titik pixel yang
berdiri sendiridan memiliki warna sendiri dari unsur garis
kurva
CMYK Model warna yang tediri dari Cyan Magenta Yellow dan
key. Urutan warna ini banyak digunakan dalam alat cetak
selain rgb
Crop Memotong atau mengurangi ukuran gambar sesuai
kebutuhan
Cursor Pengganti fungsi tangan kita didalam suatu komputer.
Desain Kerangka bentuk; rancangan
Grid Serangkaian garis vertikal dan horisontal yang
berpotongan yang digunakan untuk memudahkan
mengatur dan membuat kerangka desain.
Logo Logo bekerja sebagai pengingat instan dari perusahaan
atau produk tertentu dan bagi desainer sendiri mewakili
sebuah tantangan besar dalam merumuskan esensi klien
menjadi sebuah gambar tungga
PrintOut Hasil cetak dari sebuah proses desain grafis
RGB Singkatan dari Red Green Blue merupakan warna dasar
yang dibentuk oleh perpaduan warna merah, hijau dan
biru warna ini biasanya digunakan untuk tampilan digital,
website dll

251

Referensi

Danton Sihombing,MFA.2015.Tipografi. Jakarta.PT Gramedia Pustaka Utama


Hendi Hendratman.2017.Computer Grafis design.Bandung.Informatika Bandung
Jubilee Enterprise.2014.Buku Pintar Desain Grafis.Jakarta. Elex Media Koputindo
Ibnu Teguh Wibowo.2013.Belajar Desain Grafis. Jogyakarta. Buku Pintar
Angga Priatna, S.DKV.2011.Jago gambar pake pensil dari nol.Jakarta.
PT.WahyuMedia

https://www.slideshare.net/alfar151/typography-dalam-design
(http://tentangdesaingrafis.blogspot.com/2011/02/ukurankertas.html/11/9/2011).
http://info-menarik.net/cara-membuat-kartu-nama-di-office-word/
https://caraexcelpowerpointmsword.blogspot.co.id/2016/11/cara-membuat-kartu-
undangan-pernikahan-di-microsoft-word-2010.html
http://bahanbelajarsekolah.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-jenis-jenis-
sketsa.html
https://id.wikihow.com/Menggambar-Orang
http://www.siswamaster.com/2017/09/pengertian-gambar-ilustrasi-unsur-
jenis.html
https://afikrubik.com/gambar-perspektif/
https://www.decodeko.co.id/blog/manfaat-vector-graphic/
https://belajar-dotcom.blogspot.com/2016/09/tutorial-cara-mudah-membuat-
desain-logo.html
https://odatacom.blogspot.com
http://zirakarisma.blogspot.com/2013/11/tutorial-illustrator-cara-membuat.html
http://www.adiazaida.com/2015/09/tutorial-digital-painting-bagi-mouse.html
http://agungcahyadi.com/modifikasi-huruf-dengan-photoshop/
https://ners86.wordpress.com/2009/04/14/syarat-%E2%80%93-syarat-pembuatan-
poster-leaflet-lembar-balik-dan-slide-transparansis-ohp/
https://www.grafis-media.website/2017/01/cara-membuat-poster-lingkungan-
photoshop.html
https://infografis.itb.ac.id/langkah-langkah-membuat-infografis/
http://www.grafisin.com/2014/09/tutorial-dasar-coreldraw-menggabung-dan.html

252
Dwi Kurnia Kuswahyuni, ST, M.Kom, dilahirkan di Tasikmalaya pada 24 juli
1971. Alamat tempat tinggal : Bumi Karadenan Permai Blok F No.3 ,Kec. Cibinong ,
Kabupaten Bogor , Jawa Barat, Nomor Hp. 085288131332. Alamat e-mail:
dwi.kurnia.k@gmail.com
Riwayat Pendidikan : SDN Cilolohan 1 Tasikmalaya, SMPN 2 Tasikmalaya, SMAN
1 Tasikmalaya, S-1 / Sarjana Teknik Informatika Fakultas Teknik, Jurusan Teknik
Informatika UNINUS Bandung ( 1998) .Akta IV Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
,Universitas Terbuka (1999), S-2 Magister Komputer ,Program study teknik informatika,
Bidang peminatan Sistem Informatika Managemen.
Riwayat Pekerjaan : Guru honor SMAN Kawalu Tasikmalaya( 1995-2000), Guru
honor SMAN Manonjaya ( 1996 -1999), Pengajar Bimbel Primagama Cabang Tasikmalaya
(1995 – 1997), Guru SMKN 1 Cibinong ( 2000 – sampai sekarang).
Riwayat Mengajar : Mengajar Fisika kls 3 di SMAN Kawalu Tasikmalaya,
Mengajar Fisika kelas 3 di SMAN Manonjaya,Mengajar Matematika SMA di Bimbel
Primagama Cabang Tasikmalaya, Mengajar Produktif Jurusan TIK ( 2000-2003) , Mengajar
Produktif Multimedia ( 2003 – Sekarang )di SMKN 1 Cibinong.
Riwayat pelatihan :
Training Multimedia Contents Development Di Korea Selatan ( Program
KOICA&KCCI) Selama 3 Bulan (2003),3D Animation dan Digital Video Fundamental di
Digital Studio Workshop Jakarta selama 2 Bulan (2005), Desain Grafis di P4TK Bandung .

253
254

Anda mungkin juga menyukai