Anda di halaman 1dari 47

LAPORAN KEGIATAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI (WORKSHOP)

FILM SINEMATIK TENTANG KOMPETENSI KEAHLIAN


DI SMK AL-HALIM GARUT
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan kelulusan
di SMK Al-Halim Garut

Oleh
SITI NUR FATONAH
NIS 181910127

PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA


KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN AL-HALIM GARUT
2020/2021
LAPORAN KEGIATAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI (WORKSHOP)
FILM SINEMATIK TENTANG KOMPETENSI KEAHLIAN
DI SMK AL-HALIM GARUT
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan kelulusan
di SMK Al-Halim Garut

Oleh
SITI NUR FATONAH
NIS 181910127

PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA


KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN AL-HALIM GARUT
2020/2021
LEMBAR PENGESAHAN
Lampiran Kegiatan Prakerin (workshop) yang disusun oleh:
Nama : SITI NUR FATONAH
NIS : 181910127
Program Studi Keahlian : Teknik Komputer Dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Dengan Judul :
FILM SINEMATIK TENTANG KOMPETENSI KEAHLIAN
DI SMK AL-HALIM GARUT
Telah disahkan pada
Hari :
Tanggal :

Penguji I Penguji II

Yosep Permana, S.T. Wandi Wardiana Rahayu, S.Pd., M.Pd.

Mengetahui,
Kepala SMK Al-Halim Garut Kepala Program Keahlian Teknik
Komputer Dan Informatika
Kompetensi Multimedia

Muhammad Jamil, S.T. La Roiba Fil Gais, Amd. Kom.,


NUPTK. 3942768670210012
S.Pd.
LEMBAR PERSETUJUAN
Lampiran Kegiatan Prakerin (workshop) yang disusun oleh:
Nama : SITI NUR FATONAH
NIS : 181910127
Program Studi Keahlian : Teknik Komputer Dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Dengan Judul :
FILM SINEMATIK TENTANG KOMPETENSI KEAHLIAN
DI SMK AL-HALIM GARUT

Telah disahkan pada


Hari :
Tanggal :

Pembimbing Projek Pembimbing Penulisan

Sieska Asri Pamuji, S.Pd. Handy Januar, S.Pd.


NUPTK. 1538770671130142

Mengetahui,
Kepala SMK Al-Halim Garut Kepala Program Keahlian Teknik
Komputer Dan Informatika
Kompetensi Multimedia

Muhammad Jamil, S.T. La Roiba Fil Gais, Amd. Kom., S.


NUPTK. 3942768670210012
Pd.
KATA PENGANTAR

Puji syukur penyusun ucapkan kehadirat Allah swt yang telah melimpahkan
rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan penyusunan
laporan prakerin (workshop) di SMK Al-halim Garut. Tujuan dari penyusunan
laporan ini adalah untuk memenuhi sebagian persyaratan kelulusan di SMK Al-
Halim Garut tahun pelajaran 2020/2021. Laporan ini disusun berdasarkan data
yang sesungguhnya penyusun dapatkan selama melaksanakan kegiatan prakerin
(workshop) di SMK Al-Halim Garut. Dalam penyusunan laporan prakerin
(workshop) ini tidak lepas dari dukungan berbagai pihak, karena penyusun
meyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan laporan ini. Oleh
karena itu, pada kesempatan ini penyusun menyampaikan terimakasih kepada:

1. Bapak Muhammad Jamil, S.T. Kepala SMK Al-Halim Garut.


2. Bapak Handy Januar, S.Pd. Pembimbing Penulisan Laporan Prakerin
(workshop).
3. Ibu Sieska Asri Pamuji, S.Pd. Pembimbing Projek.
4. Bapak Wandi Wardiana Rahayu, S.Pd., M.Pd. Kesiswaan SMK Al-Halim
Garut.
5. Bapak La Roiba Fil Gais, Amd. Kom., S.Pd. Kepala Program Multimedia
SMK Al-Halim Garut.
6. Ibu Herty Wulansari, S.Pd. Wali Kelas XII Multimedia.
7. Semua jajaran guru dan staf TU SMK Al-Halim Garut.
8. Semua jajaran walisantri, dan pengurus Pondok Pesantren Al-Halim Garut.
9. Orangtua dan semua keluarga yang mendukung penyusun.
10. Rekan kelas XII dan semua adik kelas di SMK Al-Halim Garut.

i
Garut, 2020

Penyusun

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................................... i

DAFTAR ISI .................................................................................................. ii

DAFTAR TABEL .......................................................................................... iv

DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... v

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. vi

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Prakerin (workshop) ................................................... 1


B. Tujuan Prakerin (workshop) ................................................................ 2
C. Manfaat Prakerin (workshop) .............................................................. 2

BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN

ii
A. GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN............................................. 3
1. Sejarah Perusahaan......................................................................... 3
2. Visi dan Misi................................................................................... 5
3. Struktur Organisasi......................................................................... 6
B. URAIAN KERJA................................................................................. 6
1. Mobidu............................................................................................ 6
2. Vortable Indo Creative Industry..................................................... 7
3. D2 Photografi.................................................................................. 8
C. JADWAL KEGIATAN ....................................................................... 9

BAB III PEMBAHASAN DAN TEMUAN

A. KAJIAN TEORI................................................................................... 10
1. Pengertian Multimedia.................................................................... 10
2. Unsur-unsur Multimedia................................................................. 10
3. Pengertian Videografi..................................................................... 12
B. TEMUAN STUDI................................................................................ 13
1. Pra Produksi.................................................................................... 13
2. Produksi.......................................................................................... 15
3. Pasca Produksi................................................................................ 17

BAB IV PENUTUP

A. KESIMPULAN .................................................................................... 23
B. SARAN................................................................................................. 23

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 24

iii
LAMPIRAN.................................................................................................... 26

IDENTITAS PENYUSUN

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Daftar Nama Pembimbing dari Perusahaan MOBIDU...........................................................

Tabel 2.2 Daftar Nama Pembimbing dari Perusahaan Vortable ............................................................

Tabel 2.3 Daftar Pembagian Tugas ........................................................................................................

v
Tabel 2.4 Daftar Nama Pembimbing dari Perusahaan D2 Photography ................................................

Tabel 2.5 Jadwal dan Waktu Kegiatan Prakerin (workshop)..................................................................

Tabel 3.1 Storyboard...............................................................................................................................

Tabel 3.2 Storyboard...............................................................................................................................

Tabel 3.3 Storyboard...............................................................................................................................

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo Vortable......................................................................................................................

Gambar 2.2 Struktur Organisasi..............................................................................................................

Gambar 3.1 Multimedia...........................................................................................................................

Gambar 3.2 Teks.....................................................................................................................................

Gambar 3.3 Grafik...................................................................................................................................

Gambar 3.4 Audio...................................................................................................................................

Gambar 3.5 Animasi................................................................................................................................

Gambar 3.6 Video...................................................................................................................................

Gambar 3.7 Videografi............................................................................................................................

Gambar 3.8 Medium Long Shot..............................................................................................................

Gambar 3.9 Medium Shot.......................................................................................................................

Gambar 3.10 Medium Close Up..............................................................................................................

Gambar 3.11 Medium Close Up..............................................................................................................

vii
Gambar 3.12 Medium shot......................................................................................................................

Gambar 3.13 Extreme Long Shot............................................................................................................

Gambar 3.14 Medium Shot.....................................................................................................................

Gambar 3.15 Close Up............................................................................................................................

Gambar 3.16 Medium Close Up..............................................................................................................

Gambar 3.17 Long Shot..........................................................................................................................

Gambar 3.18 Tampilan Awal Adobe Premiere.......................................................................................

Gambar 3.19 Import Video......................................................................................................................

Gambar 3.20 Memilih Video...................................................................................................................

Gambar 3.21 Tampilan Timeline............................................................................................................

Gambar 3.22 Tool untuk Memotong Video............................................................................................

Gambar 3.23 Mengatur Kecepatan........................................................................19


Gambar 3.24 Mematikan Suara.............................................................................20
Gambar 3.25 Menambahkan Efek.........................................................................20
Gambar 3.26 Menambahkan Efek.........................................................................21
Gambar 3.27 Hasil Akhir Export Video................................................................21
Gambar 3.28 Memilih Ukuran Video....................................................................22

viii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 sedang Mengedit Video.....................................................................26

ix
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG PRAKERIN (WORKSHOP)


Kegiatan Prakerin (workshop) merupakan kurikulum pendidikan Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) yang mendukung kegiatan belajar mengajar peserta
didik melalui kegiatan prakerin (workshop) sesuai dengan program studi tertentu.
Kegiatan prakerin (workshop) pada umumnya mengupas secara tuntas sebuah
masalah, disertai dengan pelatihan yang diberikan kepada peserta prakerin
(workshop). Harapanya adalah agar peserta prakerin (workshop) memperoleh
wawasan baru yang bermanfaat dan bisa di terapkan sesuai profesinya. Maka dari
itu, pada jenjang tertentu diwajibkan mengikuti kegiatan prakerin (workshop).
Tahun pelajaran 2020/2021 prakerin (workshop) memperhatikan dari pelaksanaan
tahun-tahun sebelumnya dengan mengadakan perbaikan-perbaikan yang
diperlukan. Hal ini merupakan tindak lanjut dari pihak SMK Al-Halim Garut.

Sejak dampak pandemi Corona Virus Disease (Covid-19) merambah di dunia


pendidikan di Indonesia, sehingga aktivitas belajar mengajar di seluruh nusantara
sementara di liburkan sebagai upaya mencegah. Secara tidak langsung pandemi
Covid-19 berimbas pada kegiatan prakerin (workshop) khususnya di SMK Al-
Halim. Oleh karena itu, prakerin di tuangkan kedalam kegiatan workshop.
Workshop berasal dari kata work yang berarti kerja, dan shop yang berarti toko.
Dan kata workshop berarti tempat berkumpulnya pelaku aktivitas yang memiliki
kaitan satu sama lain dan berinteraksi dengan menjual gagasan yang bertujuan
untuk dapat menyelesaikan permasalahan. Maka workshop juga dapat diartikan
sebagai tempat berkumpulnya orang-orang yang memiliki latarbelakang sama
yang melakukan diskusi tentang permasalahan yang sedang di hadapi atau sekedar
memberi pendapat tentang permasalahan tersebut. Kegiatan workshop
dilaksanakan dalam waktu kurang lebih satu bulan dengan perhitungan satu kali
dalam seminggu.

1
2

SMK Al-Halim Garut bekerja sama dengan perusahaan milik swasta yaitu
Vortable Indo Creative Industry. Sumber acuan dalam pembuatan laporan ini
penyusun memilih Vortable sebagai bahan untuk penyusunan projek. Penyusun
mengambil judul laporan “FILM SINEMATIK TENTANG KOMPETENSI
KEAHLIAN DI SMK AL-HALIM GARUT”. Alasan penyusun memilih judul
tersebut karena penyusun selama prakerin (workshop) lebih tertarik dalam
pembuatan videografi.
B. TUJUAN PRAKERIN (WORKSHOP)

Secara umum prakerin (workshop) bertujuan untuk memberi gambaran kepada


peserta didik pada saat bekerja. Sedangkan secara khususnya antara lain:

1. Memberikan latihan untuk sikap siap mental dalam menghadapi tantangan


dunia nyata pada lingungan kerja.

2. Memberikan pengalaman dalam dunia kerja sehingga penyusun mempunyai


bekal dalam pekerjaan di dunia nyata.
C. MANFAAT PRAKERIN (WORKSHOP)

Jika ditinjau dari tujuan prakerin (workshop) diatas, maka prakerin (workshop)
ini memiliki manfaat besar baik itu bagi peserta didik, bagi sekolah, maupun bagi
perusahaan, diantaranya:

1. Manfaat bagi peserta didik


a. Dapat mengetahui dunia kerja yang sebenarnya.
b. Mengasah keterampilan yang telah di berikan Sekolah Menengah Kejuruan
(SMK) dan dipraktikkan langsung di dunia industri.
c. Menambah keterampilan dan wawasan.
2. Manfaat bagi sekolah
a. Menjalankan kewajiban Undang-undang.
b. Meningkatkan citra sekolah.
3

c. Meningkatkan popularitas sekolah di mata masyarakat.


3. Manfaat bagi perusahaan
a. Mendapatkan tenaga kerja sementara.
b. Mendukung program pendidikan pemerintah.
c. Meningkatkan citra perusahaan.
BAB II
PELAKSANAAN KEGIATAN

A. GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN


1. Sejarah Perusahaan

Gambar 2.1 Logo Vortable

Nama : CV. Melonggarut

Alamat : Jln. Pahlawan 93 B. Sukagalih, Tarogong Kidul,

Garut, Jawa Barat, Indonesia.

Date of Foundation : 12 Agustus 2015

Notaris : No. 195. Elly Dianawati, SH

Registered : No 236/CV/2015/PN.GRT

Description of Bussines : Multimedia

4
5

Event Organizer

Tour and Travel

Broadcast and Advertising (Melonggarut)

Email. : Vortable.id@gmail.com

Vortable Indo Creative Industry adalah perusahaan industri kreatif yang


bergerak di bidang Multimedia, Organizer dan Trip yang berdomisili di kota
Garut yang semulanya bernama Melonggarut. Didirikan oleh para pemuda kreatif
yang mempunyai mimpi dan keyakinan bahwa kota Garut bisa maju dan sejajar
dengan kota-kota besar di Indonesia bahkan dunia. Pada tahun 2015, Melonggarut
6

sudah menjadi badan usaha berbentuk persekutuan komanditer (CV) dan berganti
nama pada tahun 2018 yang mempunyai beberapa divisi usaha dan berkedudukan
di Kota Garut. Beberapa divisi usaha diantaranya:

a. Vortable Studio
Vortable Studio adalah divisi yang bergerak di bidang foto dan video yang
melayani jasa dokumentasi untuk pembuatan film, iklan, company profile, video
clip, aftermovie event, prewedding dan wedding. Dengan konsep dan ide yang
menarik serta didukung oleh crew dan editor handal, mempunyai komitmen untuk
selalu memberikan hasil yang sangat memuaskan. Selalu menggunakan peralatan
yang mumpuni, karena selalu menginginkan hasil yang terbaik. Sudah ada ratusan
foto dan video yang telah dibuat hingga saat ini.
b. Vortable Organizer
Vortable Organizer adalah divisi yang menjadi salah satu core bisnis, dimana
divisi ini bekerja secara profesional untuk menyelenggarakan sebuah acara atau
acara menjadi sukses, seru dan berkesan. Dimulai pada tahun 2015, telah sukses
menggelar beberapa acara besar di kota Garut. Selain menggelar acara sendiri,
Melonggarut juga sukses menyelenggarakan acara baik dari pemerintahan,
perusahaan maupun group family, seperti:
1) Peringatan Hari Nasional, Launching Produk.
2) Anniversary, Family Gathering, Jalan Santai.
3) Pameran, Musik, Opening Cafe.
4) Garut Sky Lantern’s, 2015
5) I’m Totally Moved ON, 2016
6) Ngariungkeun DJAWARA, 2016
7) Mahkota Cari Komika, 2016
8) Festival Anak Daerah Garut, 2016
9) English Camp at Karacak Valley, 2016
10) Garut Fluorescent Night, 2016
11) Bank BIJ Award, 2017
12) Garut Choco Nation, 2017
7

13) “Romanight” opening Teripta Milkbar, 2017


14) Bazzar Lebaran Kita, 2017
15) Garut Fluorescent Night 2, 2017
16) Thrill of Life Garut Season 1,2,3, 2017
c. Vortable Trip
Vortable Trip adalah divisi yang bergerak di bidang tour & travel, yang siap
untuk mengantar, mengeksplor dan menjelajahi keindahan alam kota Garut.
Vortable Trip juga melayani perjalanan baik yang perorangan, grup, keluarga,
instansi dan perusahaan. Baik itu perjalanan di kota Garut atapun perjalanan ke
luar kota Garut.
2. Visi dan Misi

Visi Vortable adalah menjadi perusahaan industri kreatif terbesar yang bisa
membawa nama kota Garut maju dan sejajar dengan kota-kota besar yang ada di
Indonesia bahkan dunia.

Untuk mewujudkan itu, Vortable mempunyai misi yaitu:

a. Menjadi industri kreatif terbesar di kota Garut.


b. Mengangkat city branding kota Garut dengan memperlihatkan karya-karya
terbaik Vortable.
c. Meningkatkan kunjungan wisatawan dengan memperkenalkan keindahan alam
kota Garut.
8

3. Struktur Organisasi
DIREKTUR

Dhani

MAN AGER

Ardi ans ah

Div. Multimedia Div. Trip Div. Event Or gz Adminis tras i

Ri cky Hi lmi Gali h Sindy

Gambar 2.2 Struktur Organisasi

B. URAIAN KERJA
1. PT. MOBIDU
Waktu pelaksanaan prakerin (workshop) dilaksanakan pada tanggal 10
November 2020 sampai dengan tanggal 23 November 2020. Jadwal kegiatan
Prakerin (workshop) dimulai pukul 09:00-14:00 WIB. Hari pertama, pada tanggal
10 November 2020 penyusun mulai melakukan prakerin (workshop) dengan
instansi PT. MOBIDU. Beliau memberikan materi tentang Bisnis Era Millenial
dan juga Softskill. Beliau juga menjelaskan bagaimana cara berwirausaha dan cara
mengatur keuangan.
9

Tabel 2.1 Daftar Nama Pembimbing dari Perusahaan MOBIDU


No Nama Pembimbing
1. Yusep Maulana

2. VORTABLE INDO CREATIVE INDUSTRY


Hari kedua, pada tanggal 17 November 2020 penyusun melaksanakan kegiatan
prakerin (workshop) dari perusahaan Vortable Indo Creative Industry. Vortable
memberikan materi tentang Videografi. Para peserta didik ditugaskan membentuk
kelompok untuk melakukan kegiatan praktik membuat videografi di luar ruangan.
Kemudian mengeditnya di Adobe Premiere Pro CC 2014. Dan alat-alat yang di
gunakan dalam praktik tersebut antara lain:
1) Camera
2) Tripod
3) PC
4) Software editing.
10

Tabel 2.2 Daftar Nama Pembimbing dari Perusahaan Vortable


No Nama Pembimbing
.
1. Dani
2. Ricky
3. Sindy
4. Sifa

Tabel 2.3 Daftar Pembagian Tugas


No Nama Tugas
1. Heri Mulyadi Editor
2. Rizky Irawan Kameramen
3. Sandi Abdul M Pemeran
4. Yudha M Fauzi Pemeran
5. Arief Rachman Pemeran
6. Siti Kalsyah Sutradara
7. Siti Nur Fatonah Sutradara
8. Via Siti Khopipah Pemeran
9. Nadia Hisbiyani Pengisi Suara

3. D2 PHOTOGRAPHY

Di hari ketiga, pada tanggal 23 November 2020 penyusun melaksanakan


kegiatan prakerin (workshop) terakhir dari perusahaan D2 Photography. D2
memberikan materi tentang mengatur pencahayaan, dan sudut pengambilan
gambar. Kemudian D2 mengajak para peserta prakerin (workshop) untuk
melakukan praktik langsung memotret di luar ruangan.

Tabel 2.4 Daftar Nama Pembimbing dari Perusahaan D2 Photography


11

No. Pembimbing
1. Gunawan
2. Rifky
3, Ervan
12

C. JADWAL KEGIATAN
Kegiatan prakerin (workshop) ini dilaksanakan pada tanggal 10 November
2020 sampai tanggal 23 November 2020. Kegiatan prakerin (workshop)
dilaksanakan dalam waktu kurang lebih satu bulan dengan perhitungan satu kali
dalam seminggu dan kegiatan dimulai pada pukul 09:00-14:00.

Tabel 2.5 Jadwal dan Waktu Kegiatan Prakerin (workshop)


Hari/tanggal Waktu Kegiatan

1. Menjelaskan bisnis era


Selasa, 10/11/2020 09:00-13:00 millenial
2. Softskill
3. Cara berwirausaha
4. Cara mengatur keuangan.
13

1. Membuat Videografi
Selasa, 17/11/2020 09:00-15:00 2. Mengedit di Adobe
Premiere Pro CC 2014

Selasa, 23/11/2020 09:00-14:00 1. Mengatur pencahayaan


2. Sudut pengambilan gambar
BAB III
PEMBAHASAN DAN TEMUAN

A. KAJIAN TEORI
1. Pengertian Multimedia

Gambar 3.1 Multimedia

Menurut Hofstteter dalam Rusman, dkk (2011: 296) menyatakan bahwa:

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat serta


menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan
menghubungkan link (tautan) dan tools yang memungkinkan pemakai untuk
berinteraksi, berkomunikasi, melakukan navigasi dan berkreasi.

2. Unsur-unsur Multimedia
a. Teks

14
15

Gambar 3.2 Teks

“Teks cenderung sama dengan wacana, perbedaannya yaitu teks hanya dapat
disampaikan dalam bentuk tertulis saja. Sedangkan, untuk wacana dapat
disampaikan dalam bentuk lisan atau tertulis” (Eriyanto 2001).

b. Grafik

Gambar 3.3 Grafik

“Grafik adalah gambar yang terdiri dari titik-titik dan garis yang
menghubungkan titik-titik tersebut” (Wai & Kaicher 1976:1). Gambar dalam
publikasi multimedia lebih menarik daripada dengan teks.

c. Audio
16

Gambar 3.4 Audio

“Audio adalah media yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan


dengan bentuk verbal atau dengan bentuk non-verbal. (Sadiman 2005:49)”. Dalam
multimedia audio biasanya berupa backsound, voice over, atau audio lainnya.

d. Animasi
17

Gambar 3.5 Animasi


“Animasi merupakan sekumpulan gambar yang berupa susunan dari gambar
itu sendiri yang ditampilkan secara bergantian menjadikan objek terlihat seolah
hidup” (Agus Suheri 2006: 2).
e. Video

Gambar 3.6 Video


“Video merupakan serangkaian gambar gerak yang disertai suara yang
membentuk suatu kesatuan yang dirangkai menjadi alur, dengan pesan-pesan di
dalamnya” (Arsyad, 2004:36 dalam Rusman dkk 2011:218). Pembuatan video
dalam multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang lebih menarik.
3. Pengertian Videografi

Gambar 3.7 Videografi


Videografi ialah sebuah media untuk merekam berbagai macam moment atau
kejadian yang disimpan dalam bentuk gambar dan suara yang bisa kita lihat
dikemudian hari.
18

B. TEMUAN STUDI
1. Pra Produksi
a. Sinopsis
Film pendek sinematik yang menceritakan empat kompetensi keahlian di
SMK Al-Halim Garut, yaitu Akuntansi, Multimedia, TKJ, dan Tata Boga. Film ini
menampilkan semua keahlian di setiap jurusan di SMK ini.
b. Storyboard

Tabel 3.1 Storyboard


Scene 1 2
Gambar

Backgroun Lapang sekolah, koridor Lapang sekolah.


d
Durasi 00:00:28:32 00:00:08:29
Backsound Spring Roll Lakey Inspired-Blossom
Angle 1. Frog Eye. 1. Medium Shot.
2. Tilt Up. 2. Long Shot.
3. Medium Shot. 3. Medium Close Up.
4. Medium Long Shot.
5. Pan Right.
Efek 1. Cross Dissolve. 1. Cross Zoom.
2. Cross Zoom.
Catatan 1. Talent berjalan dilapang. 1. Talent sedang merekam
2. Memasuki gerbang. video.
3. Berjalan di koridor.
4. Berdiri di koridor menatap
lapang.
19

Tabel 3.2 Storyboard


Scene 3 4
Gambar

Background Dapur tataboga. Kelas.


Durasi 00:00:27:04 00:00:14:04
Backsound Lakey Inspired-Blossom Lakey Inspired-Blossom
Angle 1. Long Shot. 1. Medium Shot.
Efek 1. Cross Dissolve. 1. Cross Zoom.
2. Push.
3. Cross Zoom.
Catatan 1. Shot dapur tata boga. 1. Talent sedang menjurnal.
2. Talent sedang memakai
perlengkapan.
3. Talent sedang memotong
sayuran.
4. Talent sedang menyalakan
kompor.

Tabel 3.3 Storyboard


Scene 5 6
20

Gambar

Background Kelas. Lapang sekolah.


Durasi 00:00:35:49 00:00:13:51
Backsound Lakey Inspired-Blossom Lakey Inspired-Blossom
Angle 1. Close Up. 1. Long Shot.
Efek 1. Cross Zoom. 1. Dip to White.
2. Dip to White.
Catatan 1. Talent sedang membuat 1. Semua talent berjalan di
kabel UTP. lapang.
2. Talent sedang merakit
CPU.

2. Produksi

Gambar 3.8 Medium Long Shot Gambar 3.9 Medium Shot

Gambar 3.10 Medium Close Up Gambar 3.11 Medium Close Up


21

Gambar 3.12 Medium shot Gambar 3.13 Extreme Long shot

Gambar 3.14 Medium Shot Gambar 3.15 Close Up

Gambar 3.16 Medium Close Up Gambar 3.17 Long Shot

3. Pasca Produksi
22

Gambar 3.18 Tampilan Awal Adobe Premiere

Gambar 3.19 Import Video


23

Gambar 3.20 Memilih Video

Gambar 3.21 Tampilan Timeline


24

Gambar 3.22 Tool untuk Memotong Video

Gambar 3.23 Mengatur Kecepatan


25

Gambar 3.24 Mematikan Suara

Gambar 3.25 Menambahkan Efek


26

Gambar 3.26 Menambahkan Teks

Gambar 3.27 Hasil Akhir Export Video


27

Gambar 3.28 Memilih Ukuran Video


BAB IV

PENUTUP

A. KESIMPULAN

Alhamdulillah puji syukur kehadirat allah yang maha kuasa, penyusun telah
menyelesaikan laporan ini yang umumnya digunakan untuk sidang. Dan setelah
penyusun mengikuti laporan (workshop) ini, penyusun mendapatkan ilmu yang
bermanfaat dan juga mendapatkan pengalaman yang sebelumnya belum pernah
dicoba. Pada intinya, kegiatan prakerin (workshop) ini sangat berguna untuk
mengembangkan apa yang sudah dipelajari disekolah. Prakerin (workshop) ini
sekaligus pemantapan agar siap mengenal lingkungan dunia kerja.

Tujuan dibuatnya laporan ini adalah untuk memberikan informasi dan ilmu
bagi adik kelas supaya lebih semangat untuk menyusun laporan di kemudian hari.
Maka dari itu penyusun membuat judul ini agar bisa bermanfaat khususnya bagi
penyusun dan oranglain.

B. SARAN

Terhadap sekolah, berikan pelajaran yang lebih aplikatif kepada siswa


terhadap dunia kerja. Karena selama penyusun menjalani prakerin (workshop) ini,
penyusun merasakan bahwa ilmu yang selama ini didapatkan di sekolah masih
kurang. Di karenakan prakerin (workshop) ini berhubungan langsung dengan
dunia kerja, maka penyusun akan mempersiapkan dengan matang materi yang
pernah dipelajari selama prakerin (workshop) ini, dan jagalah nama baik sekolah
maupun pesantren.

28
20
DAFTAR PUSTAKA
BUKU
SMK Al-Halim Garut. (2020). Pedoman Penulisan Laporan Prakerin
(workshop).
Garut: Al-Halim Press.

INTERNET
Admin. (2016). Gambar Multimedia. [online]. Tersedia di:
http://www.markijar.com/2016/01/6-komponen-komponen-multimedia-
lengkap.html (diakses pada 07 Februari 2021)

Admin. (2019). Gambar Unsur Unsur Multimedia. [online]. Tersedia di:


http://bangdenpunya.blogspot.com/p/mengenal-unsur-unsur-multimedia-
unsur.html (diakses pada 02 Februari 2021)

Admin. (2020). Pengertian Audio. [online]. Tersedia di:


https://www.ilmuips.my.id/2020/02/pengertian-audio.html (diakses pada
05 Februari 2021)

Admin. (2017). Pengertian Video. [online]. Tersedia di:


http://meaningaccordingtoexperts.blogspot.com/2017/04/pengertian-
media-video-pembelajaran.html (diakses pada 05 Februari 2021)

Edukasiku. (2020). Pengertian Multimedia. [online]. Tersedia di:


https://www.weblogger.online/2016/09/pengertian-multimedia-menurut-
para-ahli.html (diakses pada 05 Februari 2021)

Rahadi. (2018). Gambar Videografi. [online]. Tersedia di:


https://4.bp.blogspot.com/BUnzDeNtqyk/WmvRT58lZ5I/AAAAAAAAA
Cw/CkFs6SRX6ZQQb0nPt3QFBMZKiCAkGuhACLcBGAs/s320/shottin
g%2Bdan%2Bediting.jpg (diakses pada 05 Februari 2021)

Rumus. (2018). Pengertian Teks. [online]. Tersedia di:


https://rumus.co.id/teks-adalah/ (diakses pada 05 Februari 2021)

Seputarilmu. (2018). Pengertian Grafik. [online]. Tersedia di:


https://seputarilmu.com/2020/03/grafik-menurut-para-ahli.html
(diakses pada 05 Februari 2021)

Simanis. (2017). Pengertian Animasi. [online]. Tersedia di:


https://www.pelajaran.co.id/2017/12/pengertian-animasi-prinsip-dan-jenis-
jenis-animasi-menurut-para-ahli.html (diakses pada 05 Februari 2021)

23
23
LAMPIRAN

Lampiran 1. sedang Mengedit Video

33
IDENTITAS PENYUSUN

Nama : Siti Nur Fatonah


NIS : 181910127
Tempat, Tanggal Lahir : Garut, 18 Juli 2002
Alamat : Banyuresmi
Riwayat Pendidikan : - TK Siti Rochmah
- SDN Sukasenang I
- SMP Al-Halim Garut
- SMK Al-Halim Garut

34

Anda mungkin juga menyukai