TUGAS AKHIR
Menyetujui,
Mengetahui,
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena
atas berkat rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyusun usulan kegiatan
tugas akhir yang berjudul “Perencanaan Festival Permainan Tradisional di
Kota Bogor Provinsi Jawa Barat”. Laporan tugas akhir ini merupakan
persyaratan wajib akademik yang harus dipenuhi sebagai syarat mengikuti
kegiatan Tugas Akhir Program Studi Ekowisata, Sekolah Vokasi, Institut
Pertanian Bogor.
Penyusunan Usulan Tugas Akhir melibatkan banyak pihak yang telah
memberikan bantuan serta motivasi mulai dari awal keberangkatan,
pelaksanaan kegiatan Tugas Akhir sampai tersusunnya laporan dengan baik.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:
1. Dr. Melewanto Patabang, S.Hut.,M.Si. selaku dosen pembimbing yang
telah memberikan arahan, motivasi dan juga membimbing selama proses
penulisan Usulan Tugas Akhir.
2. Insan Kurnia, S.Hut, M.Si. selaku dosen koordinator Praktik Kerja
Lapang dan Tugas Akhir.
3. Dosen program studi ekowisata serta seluruh dosen yang telah
memberikan ilmu, wawasan dan pengetahuan mengenai ekowisata.
4. Kedua orangtua dan seluruh saudara yang telah memberikan doa, motivasi
serta kasih sayang.
5. Teman-teman Ekowisata 55 yang memberikan dukungan positif dan
semangat.
Penulis berharap usulan kegiatan mengenai tugas akhir ini dapat menjadi
acuan dan pertimbangan dalam melaksanakan praktik di lapang. Penulis juga
berharap semoga usulan kegiatan ini dapat bermanfaat bagi akademisi,
masyarakat luas dan keilmuan khususnya dalam bidang ekowisata.
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR TABEL ii
I. PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang 1
B. Tujuan 3
C. Manfaat 3
D. Luaran (Output) 4
E. Kerangka Berpikir 5
II. TINJAUAN PUSTAKA 6
A. Perencanaan 7
B. Festival 8
C. Festival Permainan Tradisional 9
D. Permainan Tradisional 11
E. Psikologi Bermain Anak-anak 15
F. Motivasi, Persepsi, dan Preferensi Pengunjung 17
III. KONDISI UMUM 20
A. Letak dan Luas Kawasan 20
B. Sejarah Kawasan 21
C. Kondisi Fisik Kawasan 21
D. Kondisi Biotik Kawasan 22
E. Kondisi Masyarakat 23
F. Kondisi Kepariwisataan 23
G. Aksesibilitas 24
IV. METODE TUGAS AKHIR 25
A. Lokasi dan Waktu 25
B. Alat dan Bahan 25
C. Jenis Data 25
D. Metode Pengambilan Data 26
E. Analisis Data Kualitatif 29
F. Metode Penyusunan Luaran (output) 30
DAFTAR PUSTAKA 31
LAMPIRAN 33
Lampiran 1 Tallysheet Sumberdaya Permainan Tradisional 34
Lampiran 2 Tallysheet Sumberdaya Festival 35
Lampiran 3 Kuesioner Anak-anak 37
Lampiran 4 Kuesioner Orang tua, Guru, Komunitas Kebudayaan 40
i
DAFTAR TABEL
No. Halaman
1 Persebaran jumlah sekolah, guru dan murid SD di Kota Bogor 23
2 Alat dan bahan pelaksanaan Tugas Akhir 25
3 Jenis data Tugas Akhir 26
4 Indikator penilaian menurut Avenzora (2008) 29
DAFTAR GAMBAR
No. Halaman
1 Peta administrasi Kota Bogor 20
ii
1
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
sesuai dengan minat sasaran. Implementasi output secara nyata akan dibuat dalam
bentuk proposal kegiatan, video promosi, poster promosi, dan branding portfolio
sebagai gambaran keseluruhan dari Festival Permainan Tradisional di Kota Bogor.
B. Tujuan
C. Manfaat
Manfaat bagi orang tua di Kota Bogor adalah dapat mengenal permainan
tradisional dan mengajarkannya ke anak-anak agar dapat mengurangi kebiasaan
buruk dari kecanduan gadget. Orang tua juga akan mendapat informasi mengenai
organisasi kebudayaan atau destinasi kebudayaan yang menyediakan kegiatan
permainan tradisional sebagai destinasi wisata untuk anak-anak saat waktu luang.
4. Manfaat bagi guru di Kota Bogor
Manfaat bagi guru di Kota Bogor adalah mendapat informasi dan wawasan
baru mengenai permainan tradisional beserta manfaatnya yang bisa dijadikan
sebagai media pembelajaran kreatif bagi anak didik agar dapat mengembangkan
fisik motorik, sosial emosional, kognitif dan bahasa.
5. Manfaat bagi organisasi kebudayaan
Manfaat bagi organisasi kebudayaan adalah mendapatkan wadah untuk
promosi serta berinteraksi dengan anak-anak, orang tua, dan guru lewat media
bermain permainan tradisional.
6. Manfaat bagi pemerintah dan masyakarat Kota Bogor
Menambah informasi mengenai data keseluruhan permainan tradisional serta
mendapat media alternatif untuk melestarikan budaya permainan tradisional di Kota
Bogor. Masyarakat Kota Bogor dapat menambah wawasan mengenai permainan
tradisional beserta manfaatnya dan memiliki wadah untuk bermain permainan
tradisional.
D. Luaran (Output)
Variabel Esensial
Output:
1. Proposal kegiatan
2. Video promosi
3. Poster promosi
4. Brand portfolio
A. Perencanaan
B. Festival
pelaksanaan festival berjalan dengan efektif dan efisien (Goldblatt, 2002). Tahapan
tersebut adalah sebagai berikut:
a. Riset (research) untuk menentukan kebutuhan, keinginan, dan harapan dari
sasaran yang dilakukan secara detail. Pengetahuan akan permainan tradisional
secara detail akan menjadi dasar untuk pembentukan strategi dalam
menyelesaikan berbagai kendala. Riset dapat dilakukan dengan tiga metode
yaitu kuantitatif, kualitatif dan campuran.
b. Desain (design) pada langkah-langkah dalam perencanaan festival. Proses
desain dimulai dengan brainstorming mengenai tema dan konsep, dekorasi dan
artistic, atraksi permainan tradisional dan aktivitas yang akan disajikan, dan
strategi komunikasi festival terhadap stakeholders dan sasaran. Proses desain
juga dilakukan pada faktor kelayakan festival berkaitan dengan finansial,
sumberdaya manusia dan kondisi politik.
c. Perencanaan (planning) dilakukan setelah analisis situasu dan bersamaan dengan
tahapan desain. Perencanaan penyelenggaraan festival dimulai dengan
pertimbangan penentuan waktu, durasi, venue, tim kerja, pengisi acara, layanan
pendukung, produksi, sponsor dan detail festival lainnya.
d. Koordinasi (coordination) menjadi sangat krusial bagi setiap pihak yang bekerja
untuk penyelenggaraan festival. Hal tersebut dikarenakan setiap pihak memiliki
peran yang penting dan harus bekerja secara simultan dengan tujuan yang sama.
Komunikasi internal dilakukan oleh panitia (penggerak acara), stakeholders,
vendor dan sponsor.
e. Evaluasi (evaluation) pada umumnya dilakukan pada tahap terakhir dan bersifat
menyeluruh. Evaluasi dapat dilakukan dengan beberapa metode diantaranya
adalah pendataan jumlah pengunjung, melakukan survey kepuasan, monitoring
dengan menugaskan blackman dan metode telepon atau e-mail survey.
Festival permainan tradisional tergolong ke dalam klasifikasi special events
dengan kelompok unscheduled special event. Event kelompok unscheduled special
event memiliki kunci kesuksesan pada beberapa faktor utama yaitu bentuk event,
organisasi, kreatifitas, dan selera audiens. Kunci keberhasilan festival permainan
tradisional juga dapat dilihat dari dari faktor lain yaitu karakteristik event.
Karakteristik event diantaranya adalah keunikan, perishability, intangibility,
suasana, pelayanan dan interaksi personal (Noor, 2009). Setiap festival harus
memiliki pengembangan ide dalam konsep penyelenggaraannya. Ide yang unik
akan menjadi faktor pembeda setiap festival sehingga dapat menarik minat
masyarakat dan pengunjung. Perishability menjadi karakter yang akan
membedakan setiap penyelenggaraan festival karena tidak ada festival yang sama,
baik dalam konsep, sarana maupun fasilitas yang digunakan. Karakter intangibility
dalam penyelenggaraan festival adalah sumber yang menjadi rekoleksi pengunjung
yaitu memori yang terekam dalam benak dan pikiran, maka dari itu pihak
penyelenggara yang menyediakan bahan rekoleksi berbentuk apapun dapat
mengubah persepsi pengunjung menjadi lebih baik. Suasana dan pelayanan
merupakan karakter festival yang akan membentuk citra festival bersama
stakeholder terkait pada persepsi pengunjung. Hal tersebut menjadi dasar bahwa
11
festival harus diselenggarakan pada suasana yang tepat berkaitan dengan tema yang
diusung, dan dilengkapi dengan pelayanan dengan standar tertentu seperti
pengaplikasian 5S (Senyum, Sapa, Salam, Sopan, Santun). Interaksi personal
menjadi karakter yang berdampak besar bagi kehidupan festival. Pesan-pesan yang
terkandung dalam sebuah festival dapat tersampaikan dengan efektif jika adanya
komunikasi dua arah antara pengunjung, masyarakat, pengelola dan stakeholders.
D. Permainan Tradisional
Kota Bogor dimana kelima permainan tersebut memiliki cara bermain masing-
masing sebagai berikut.
a. Permainan lompat karet dimainkan dengan cara melewati rentangan tali karet
dengan cara melompat. Tinggi rentangan tali karet dimulai dari bawah,
kemudian terus dinaikkan mengikuti ruas-ruas tertentu pada tubuh pemegang tali
karet, yaitu mata kaki, lutut, perut, dada, telinga, dan kepala.
b. Permainan engklek dimainkan dengan cara melompat menggunakan satu kaki
disetiap petak yang telah digambar. Setiap pemain membawa pecahan genting
yang dilempar ke salah satu petak. Jika pemain terjatuh atau pecahan genting
tidak tepat sasaran pada kotak maka pemain tersebut gugur dan dilanjutkan oleh
pemain berikutnya. Pemain tidak boleh menginjak kotak yang didalamnya
terdapat pecahan genting baik miliknya ataupun milik pemain lain.
c. Permainan congklak dimainkan oleh dua orang pemain yang saling berhadapan.
Pemain harus membagikan biji congklak ke setiap lubang serta lubang besar atau
rumahnya. Permainan congklak selesai apabila semua biji congklak dalam
lubang kecil habis. Pemain yang memiliki biji congklak paling banyak dalam
rumahnya maka pemain terebut pemenangnya.
d. Permainan galasin dimainkan dengan menggunakan lapangan yang telah diberi
garis persegi panjang. Permainan galasin dimulai dengan membagi dua tim yaitu
tim jaga dan tim serang. Tim yang mendapat giliran menjadi tim jaga akan
menjaga lapangan dengan cara menjaga di garis horizontal dan menjaga garis
batas vertikal. Tim serang harus melewati seluruh baris dengan syarat tidak
tersentuh oleh tim penjaga dan dapat memasuki garis paling belakang atau garis
finish dengan syarat tidak ada anggota tim yang masih berada di garis paling
awal atau garis start.
e. Permainan bekel dimainkan dengan cara setiap pemain harus melempar bola
bekel sambil mengambil kuningan/biji bekel sesuai dengan urutannya.
Permainan bekel terdiri dari beberapa tingkatan yang harus dilewati. Tingkatan
tesebut disebut dengan mi. Mi yang harus dilewati yaitu mi biasa yang terdiri
dari 1-6. Mihiji (mi satu) artinya pemain harus mengambil satu persatu kuningan
yang ada, begitu juga seterusnya.
Permainan tradisional memiliki banyak manfaat dalam bidang
pertumbuhkembangan anak. Permainan tradisional dapat secara langsung maupun
tidak langsung melatih berbagai aspek perkembangan anak yaitu aspek fisik,
kognitif, afektif dan konatif anak. Hal tersebut disebabkan oleh 5 aspek permainan
yaitu asal permainan, alat dan bahan, jumlah pemain, prosedur/cara bermain, dan
filosofi permainan.
3. Psikologi Permainan Tradisional
Permainan tradisional memiliki banyak sekali manfaat pada bidang psikologi
anak. Hal tersebut disebabkan oleh cara bermain dan nilai filosofi yang tinggi pada
setiap permainan tradisional. Permainan tradisional akan berdampak positif baik
secara langsung maupun tidak langsung pada beberapa aspek psikologi anak yaitu
aspek fisik motorik, sosial emosional, kognitif dan bahasa.
14
dengan batu kerikil. Penggunaan alat dan bahan dari lingkungan alam pada setiap
permainan tradisional menjadikan anak melatih kecerdasan naturalisnya dengan
mengenal alam lebih dekat. Permainan tradisional yang menggunakan ruang dan
peran dalam prosedur bermainnya akan memperkenalkan anak dengan konsep
teatrikal. Pengalaman bermain anak juga akan membangun daya ingat mereka
secara tajam yang akan memicu perkembangan bahasa pada tahap selanjutnya.
d) Bahasa
Pada dasarnya anak mempelajari bahasa dengan berbagai cara yaitu dengan
meniru, menyimak, mengekspresikan, dan juga bermain. Pada saat bermain anak
menggunakan bahasanya dan mengkomunikasikan bahasanya secara efektif dengan
orang lain. Anak akan menggunakan bahasanya untuk berkomunikasi dengan
temannya ataupun sekedar menyatakan pikirannya, dan anak akan secara langsung
mempelajari bahasa. Interaksi anak dengan teman pada saat bermain, membantu
anak memperluas kosa kata dan memperoleh tata bahasa dalam penggunaannya
secara tepat.
4. Usia 9-12 tahun: berpartisipasi dalam permainan yang terikat dengan peraturan
kompleks, melibatkan banyak aktivitas fisik, melibatkan pemikiran yang
kompleks, dan cenderung memiliki hasrat yang tinggi untuk memenangkan
permainan
Psikologi bermain anak dikelompokan menjadi 3 aspek utama yaitu kognitif,
afektif dan psikomotorik. Ketiga aspek pada dasarnya berkaitan dan
perkembangannya akan saling berkesinambungan. Manfaat bermain pada
perkembangan psikologi anak dalam ketiga aspek adalah sebagai berikut.
a) Kognitif
Manfaat bermain dalam perkembangan kognitif anak dapat dilihat dari dua
hal yaitu (1) eksplorasi dan perbendaharaan kata, (b) konsep ruang, waktu dan
bentuk. Eksplorasi yang dilakukan anak saat bermain contohnya adalah ketika anak
memegang alat dan bahan mainan, maka akan melakukan percobaan segala hal
melalui alat bahan yang dipegang tersebut. Perkembangan kognitif yang difasilitasi
dengan kegiatan pretend play diantaranya adalah membantu anak untuk
memperluas kosakata dan menghubungkan objek dengan tindakan,
mengembangkan keteguhan objek, membentuk skema acara dan skrip, mempelajari
strategi untuk pemecahan masalah, Mengembangkan kemampuan berpikir yang
berbeda, dan mengembangkan fleksibilitas dalam pergeseran diantara berbegai
jenis pemikiran baik naratif maupun logis (D. Singer dan J. Singer, 2004).
Dua kategori utama dari proses kognitif yang penting dalam kreativitas adalah
kemampuan berpikir dan transformasi yang berbeda. Kedua hal tersebut menjadi
sesuatu yang penting dan unik untuk pemecahan masalah yang kreatif (Guilford,
2004). Berpikir berbeda melibatkan asosiasi bebas, kemampuasn pemindaian
secara luas, dan kelancaran pemikiran. Kemampuan transformasi memungkinkan
individu untuk menata ulang informasi dan keluar dari cara berpikir yang lama.
Kemampuan transformasi melibatkan kemampuan untuk keluar dari persepsi lama
dan melihat cara baru untuk memecahkan masalah (out of the box).
b) Afeksi
Proses interaksi yang terjadi selama bermain akan membuat anak terasah
dalam memaknai persoalan selama bermain dengan temannya. Beberapa aspek
perkembangan afeksi anak muncul ketika anak mengekspresikan perannya dalam
bermain, dan saat anak menngalai konflik ketika bermain. Ekspresi anak dalam
bermain khususnya ketika menjalani peran akan memunculkan emosi negatif dan
positif disaat bermain dan bereaksi sesuai dengan emosi yang harus diekspresikan.
Pemahaman akan emosi baik positif maupun negatif akan mencerdaskan
kemampuan emosi anak itu sendiri. Kecerdasan emosi sering dikemukakan sebagai
kemampuan seseorang dalam memahami emosi diri, mampu menahan diri, dan juga
mempunyai motivasi dalam memahami emosi orang lain dengan menggunakan
kecakapan sosial yang dimilikinya.
17
berkaitan dengan berkunjung ke tempat keluaraga atau teman serta keluar dari
rutinitas sehari-hari. Motivasi budaya yang berkaitan dengan mengunjungi suatu
tempat untuk mengetahui tradisi, gaya hidup, tempat, dan etnik di tempat tersebut.
Motivasi prestise (status dan martabat) yang berhubungan dengan menghargai diri
sendiri ataupun pengembangan diri termasuk kepentingan bisnis, pendidikan, dan
hobi.
Terdapat dua faktor motivasi yang memengaruhi keputusan terakhir
wisatawan untuk melakukan kunjungan ke suatu destinasi wisata (Sayangbatti &
Baiquni, 2013). Faktor tersebut adalah faktor internal dan eksternal. Faktor internal
adalah dorongan yang berasal dari diri wisatawan dan faktor eksternal adalah
tuntutan yang berasal dari luar diri wisatawan.
2. Persepsi Pengunjung
Persepsi merupakan suatu proses internal di dalam diri manusia untuk
memilih, mengorganisasikan serta menafsirkan rangsangan dari lingkungannya
yang dapat mempengaruhi perilaku (Mulyana, 2001). Persepsi merupakan kesan
individu secara indrawi terhadap sesuatu yang pernah atau sedang dialami baik
secara fisik (tangible) maupun non fisik (intangible). Persepsi wisatawan adalah
kesan yang diwujudkan dalam bentuk interpretasi dan sikap terhadap daya tarik
wisata, fasilitas wisata, fasilitas umum, informasi wisata serta pelayanan yang
diberikan kepada wisatawan selama berada di obyek wisata. Persepsi
pengunjung/wisatawan pada festival permainan tradisional dilihat dari kesan
pengunjung terhadap interpretasi permainan tradisional, aktivitas yang dapat
dilakukan dan aspek penyelenggaraan festival secara keseluruhan.
Persepsi manusia dikelompokan menjadi 2 (dua) bagian yaitu persepsi
terhadap lingkungan fisik dan persepsi terhadap manusia (persepsi sosial). Persepsi
lingkungan merupakan yaitu proses menangkap arti kejadian yang dialami
seseorang didalam lingkungan orang tersebut, sedangkan persepsi sosial
merupakan proses menangkap arti dari objek-objek sosial yang terdapat disekeliling
orang tersebut. Persepsi sosial didefinisikan sebagai penilaian-penilaian yang
terjadi dalam upaya manusia untuk memahami sifat dan perliaku orang lain (Brehm
dan Kassin, 2008).
Faktor pembentuk persepsi dibagi menjadi beberapa komponen. Komponen
tersebut adalah indra manusia, atensi dan interpretasi. Keenam indra manusia akan
menyalurkan stimulasi terhadap otak dan membentuk sebuah sensasi tertentu yang
dijadikan sebagai persepsi. Atensi merupakan pemicu terjadinya respon seseorang
dalam menafsirkan kejadian ataupun rangsangan apapun. Pada umumnya manusia
akan membentuk persepsi yang lebih kompleks terhadap objek yang menarik
perhatiannya. Interpretasi yaitu pesan yang ditangkap seseorang melalui salah satu
atau lebih indera. Interpretasi akan dibentuk hanya pada rangsangan tertentu yang
menarik perhatian. Hal tersebut disebabkan oleh kesesuaian rangsangan terhadap
kepentingan individu, keterbatasan kemampuan panca indera dalam menangkap
19
rangsangan yang terlampau banyak dalam satu waktu yang sama, dan selera serta
minat individu terhadap rangsangan.
3. Preferensi Pengunjung
Preferensi konsumen didefinisikan sebagai selera subjektif (individu) yang
diukur dengan utilitas produk (barang/jasa) yang ditawarkan (Indarto, 2011).
Preferensi konsumen juga berkaitan dengan penyelenggaraan festival yang
membutuhkan sudut pandang penilaian mengenai festival menurut pengunjung.
Berbagai atribut seperti kualitas, harga, promosi dan kemasan yang melekat pada
festival dapat mempengaruhi preferensi pengunjung terhadap keputusan datang
berkunjung atau tidak. Preferensi pengunjung merupakan suatu sikap pengunjung
terhadap satu pilihan festival yang terbentuk melalui evaluasi atas berbagai macam
jenis festival dalam berbagai penyelenggaraan yang ada (Kotler dan Keller, 2009).
Preferensi hadir dengan 6 (enam) tahapan yang menjadi dasar dalam
pengelompokan sejauh mana minat sasaran pengunjung terhadap festival. Tahapan
tersebut disebut juga dengan hierarchy of effect (Kotler dan Keller, 2007). Tahap
pertama adalah kesadaran (awareness) dimana pada tahap ini sasaran menyadari
adanya suatu produk festival. Tahap kedua adalah pengetahuan (knowledge)
dimana pada tahap ini sasaran sudah mengenal dan mengerti tentang festival yang
akan diselenggarakan. Tahap ketiga adalah menyukai (liking) dimana dimana
sasaran mulai menyukai konsep festival yang ditawarkan. Tahap keempat adalah
memilih (preference) dimana sasaran mulai lebih melilih satu festival dibandingkan
penyelenggaraan festival lainya. Tahap kelima adalah keinginan untuk membeli
(conviction/intention to buy) dimana sasaran mempunyai keinginan dan
memutuskan untuk membeli (tiket) dan mengunjungi festival. Tahap keenam
adalah membeli (purchase) dimana sasaran dapat dikatakan sebagai konsumen
yang loyal terhadap sebuah penyelenggaraan festival, sehingga sasaran tersebut
tidak ragu lagi untuk mengunjungi festival tanpa banyak pertimbangan.
Preferensi pengunjung terhadap sebuah festival distimulus oleh banyak
variabel. Variabel stimulus tersebut diantaranya adalah tema dan konsep fetival, ciri
fisiknya, rancangan kemasan festival, merek dan stakeholders terkait, iklan cetak
dan iklan tv (Schiffman dan Kanuk, 2000). Diskriminasi stimulus adalah
kemampuan sasaran untuk melakukan pembedaan diantara stimuli yang serupa,
dimana hal tersebut merupakan dasar bagi strategi pengaturan posisi yang berusaha
mengembangkan citra yang khas festival tertentu kedalam pikiran festival.
Pengkondisian merupakan respon terhadap situasi yang terjadi melalui pemaparan
promosi yang berulang-ulang (Schiffman dan Kanuk, 2000).
20
Secara geografis Kota Bogor terletak di antara 106o 48’ Bujur Timur dan 6o
26’ Lintang Selatan. Kota Bogor memiliki kedudukan geografis di tengah-tengah
wilayah Kabupaten Bogor serta berlokasi sangat dekat dengan Ibukota Negara DKI
Jakarta, hal tersebut menjadikan Kota Bogor memiliki potensi yang strategis bagi
perkembangan dan pertumbuhan ekonomi dan jasa, pusat kegiatan nasional untuk
industri, perdagangan, transportasi, komunikasi, dan pariwisata. Kota Bogor
mempunyai rata-rata ketinggian minimum 190 m dan maksimum 330 m dari
permukaan laut.
B. Sejarah Kawasan
Kota Bogor memiliki kondisi fisik kawasan yang unik. Berbagai faktor yang
mempengaruhi kondisi fisik Kota Bogor berkaitan dengan kondisi lingkungannya.
Faktor-faktor tersebut adalah kondisi topografi dan geologi, iklim dan curah hujan,
serta hidrologi.
1. Topografi dan geologi
Kota Bogor terletak pada ketinggian 190 sampai 330 m dari permukaan laut.
Udaranya relatif sejuk dengan suhu udara rata-rata setiap bulannya sebesar 26oC
dan kelembaban udaranya kurang lebih 70%. Suhu rata-rata terendah di Bogor
adalah 21,8oC, paling sering terjadi pada bulan Desember dan Januari. Arah mata
22
angin dipengaruhi oleh Angin Muson. Bulan Mei sampai Maret dipengaruhi oleh
Angin Muson Barat.
Kemiringan Kota Bogor berkisar antara 0-15% dan sebagian kecil
daerahnya mempunyai kemiringan antara 15-30%. Jenis tanah secara umum di
seluruh wilayah adalah latosol coklat kemerahan dengan kedalaman efektif tanah
lebih dari 90 cm dan tekstur tanah yang halus serta bersifat agak peka terhadap
erosi. Kota Bogor terletak pada kaki Gunung Salak dan Gunung Gede sehingga
sangat kaya akan hujan orografi.
2. Iklim dan curah hujan
Kondisi iklim di Kota Bogor memiliki suhu rata-rata tiap bulan 25o - 27o C
dengan suhu terendah 18o - 22o C dan suhu tertinggi 33o - 36o C. Kota Bogor
memiliki kelembaban udara 80% dan curah hujan rata-rata setiap tahun sekitar
3.500-4.000 mm dengan curah hujan terbesar pada bulan Desember dan Januari.
Kota Bogor terletak pada kaki Gunung Salak dan Gunung Gede sehingga sangat
kaya akan hujan orografi. Angin laut dari Laut Jawa yang membawa banyak uap
air masuk ke pedalaman dan naik secara mendadak di wilayah Kota Bogor sehingga
uap air langsung terkondensasi dan menjadi hujan. Hampir setiap hari turun hujan
di kota ini dalam setahun (70%) sehingga dijuluki “Kota Hujan”. Keunikan iklim
lokal ini dimanfaatkan oleh para perencana kolonial Belanda dengan menjadikan
Kota Bogor sebagai pusat penelitian botani dan pertanian, yang diteruskan hingga
sekarang.
3. Hidrologi
Kota Bogor yang disebut sebagai Kota Hujan dialiri beberapa sungai yang
permukaan airnya jauh dibawah permukaan kota, yaitu Sungai Ciliwung, Cisadane,
Cipakancilan, Cidepit, Ciparigi, dan Cibalok, maka boleh dikatakan secara umum
Kota Bogor aman dari bahaya banjir. Secara hidrologis wilayah Kota Bogor terbagi
ke dalam 6 buah Daerah Aliran Sungai (DAS) yaitu DAS Cidurian, DAS
Cimanceuri, DAS Cisadane, DAS Ciliwung, Sub DAS Kali Bekasi, Sub DAS
Cipamingkis dan DAS Cibeet. Juga terdapat 32 jaringan irigasi pemerintah, 794
jaringan irigasi pedesaan, 93 situ dan 96 mata air.
E. Kondisi Masyarakat
Jumlah penduduk Kota Bogor pada tahun 2019 adalah sebanyak 1.048.610
jiwa. Kepadatan penduduk tertinggi di Kota Bogor adalah di Kecamatan Bogor
tengah sebanyak 13.057 jiwa dan yang terendah terdapat di Kecamatan Bogor
Selatan sebanyak 6.543 jiwa. Laju pertumbuhan penduduk pertahun dari 2018
sampai 2019 adalah sebesar 1,90%.
Kondisi pendidikan di Kota Bogor bagi anak-anak sudah berjalan dengan
baik dan memiliki sistem sesuai dengan standar yang diterapkan oleh pemerintah.
Persebaran fasilitas pedidikan di Kota Bogor sudah tersebar dengan baik mulai dari
tingkat pendidikan Taman Kanak-kanak/preschool sampai tingkat perguruan
tinggi. Jumlah sekolah dasar (SD) di Kota Bogor pada tahun 2019/2020 adalah
sebanyak 273 sekolah dengan jumlah murid sebanyak 104.518 jiwa dan jumlah
guru sebanyak 4.469 jiwa. Persebaran jumlah sekolah, guru dan murid Sekolah
Dasar (SD) di Kota Bogor pada tahun 2019/2020 adalah sebagai berikut.
Tabel 1 Persebaran jumlah sekolah, guru dan murid SD di Kota Bogor
Sekolah
No Kecamatan Guru Murid
Negeri Swasta
1. Bogor selatan 38 12 760 19.005
2. Bogor timur 22 8 491 11.344
3. Bogor utara 36 5 619 14.938
4. Bogor tengah 34 7 654 15.493
5. Bogor barat 50 13 1.119 24.417
6. Tanah sereal 31 13 826 19.321
Total di Kota Bogor 211 62 4.469 104.518
Sumber: Bogorkota.bps.go.id
F. Kondisi Kepariwisataan
Kota Bogor memiliki posisi geografis yang sangat strategis dan potensi
pariwisata sangat prospektif. Kemudahan akses pencapaian dari Ibukota Jakarta dan
Ibukota Propinsi (Bandung) membuat Kota Bogor sangat potensial sebagai
“counter magnet” atau magnet pemecah bagi kunjungan wisatawan ke Ibukota
Jakarta dan bahkan bagi kunjungan wisatawan ke Bandung. Keberadaan Istana
Presiden dan Kebun Raya yang memiliki koleki tanaman tropis serta peninggalan
situs-situs budaya sunda dan cagar budaya, serta potensi wisata alam dan olahraga
membawa Kota Bogor ke depan sangat potensial dikembangkan sebagai pusat
industri pariwisata di Jabodetabek.
Kota Bogor saat ini menjadikan Kebun Raya Bogor sebgai daya tarik utama
kepariwisataannya sehingga dijadikan sebagai ikon Kota Bogor. Kebun Raya
24
merupakan salah satu world heritage yang menarik banyak kunjungan wisatawan
baik lokal maupun mancanegara. Wisatawan pada umumnya datang untuk
menikmati keindahan, kesejukan taman dan menambah pengetahuan tentang
koleksi tanaman yang dimiliki Kebun Raya Bogor. Selama tahun 2008 tercatat
810.912 pengunjung, sebagaimana diperoleh hasil data penjualan karcis sebesar Rp.
7.469.610.000 (RPJMD Kota Bogor 2010 – 2014). Pola wisata yang terjadi setelah
mengunjungi Kebun Raya Bogor adalah wisatawan menikmati wisata kuliner yang
tersebar di Kawasan Jalan Raya Pajajaran dan Jalan Suryakencana serta wisata
berbelanja kerajinan tas di Kawasan Jalan Tajur dan Katulampa serta pakaian
(factory outlet) di Kawasan Jalan Raya Pajajaran. Adanya atraksi baru yakni
banyaknya outlet kopi (café) dan berbagai penyelenggaraan event festival seperti
festival kuliner juga menarik banyak pengunjung ke Kota Bogor.
G. Aksesibilitas
Kota Bogor memiliki akses yang cukup mudah dijangkau oleh masyarakat
baik dari Ibu Kota DKI Jakarta maupun dari Ibu Kota Provinsi Bandung. Kota
Bogor dapat di tempuh menggunakan motor, mobil, bus, kereta listrik
(commuterline) dan angkutan umum. Kota Bogor memiliki 2 terminal bus jika ingin
berpergian keluar kota yaitu Terminal Baranangsiang dan Terminal Bububulak.
Terminal Baranangsiang juga melayani perjalanan ke Bandara menggunakan
angkutan moda transportasi Damri. Masyarakat yang ingin berkunjung ke Kota
Bogor dengan menggunakan kereta listrik (commuterline) dapat dengan mudah
turun di stasiun terakhir yaitu Stasiun Bogor. Masyarakat yang ingin berpergian
mengelilingi Kota Bogor dapat menggunakan angkutan kota (angkot) yang dapat
mengantar ke berbagai daerah di Kota Bogor. Angkot di Kota Bogor memiliki 30
kode trayek dengan jurusan dan biaya yang bervariatif.
25
Alat dan bahan pada pengerjaan Tugas Akhir berfungsi sebagai sarana
pembantu penelitian di lapang. Alat yang digunakan akan disesuaikan dengan
kebutuhan penelitian lapang berupa perangkat keras dan lunak untuk
mengumpulkan dan mengelola objek Tugas Akhir. Bahan merupakan obyek yang
akan diidentifikasi.
Tabel 2 Alat dan bahan pelaksanaan Tugas Akhir
No. Alat dan Bahan Fungsi
1. Alat
a. Kuesioner Mengetahui karakteristik dan penilaian anak-anak, orang
tua, pengelola dan pihak yang dibutuhkan dalam penelitian
festival permainan tradisional
b. Kamera Alat dokumentasi sumberdaya
c. Laptop Mengolah data lapang
d. Alat tulis Mencatat setiap data di lapang
e. Literatur Menjadi acuan dalam mencari data
f. Software editor Mengolah video promosi
g. Software Microsoft Mengolah data menjadi laporan
2. Bahan
a. Sumberdaya permainan Mengetahui keragaman permainan tradisional di Kota
tradisional Bogor sebagai objek pada penyelenggaraan festival
b. Sumberdaya festival Mengetahui aspek-aspek dalam penyelenggaraan festival
agar dapat digunakan pada perancangan festival
c. Anak-anak Mengetahui karakteristik, psikologi bermain, motivasi,
persepsi dan preferensi mengenai permainan tradisional
d. Orang tua Mengetahui karakteristik, motivasi, persepsi, dan
preferensi mengenai permainan tradisional
e. Guru Mengetahui karakteristik, motivasi, persepsi, dan
preferensi mengenai permainan tradisional
f. Pengelola organisasi Mengetahui karakteristik, motivasi, persepsi dan preferensi
kebudayaan mengenai permainan tradisional
C. Jenis Data
Jenis data yang diambil terdiri dari sumber daya permainan tradisional, anak-
anak, orang tua, guru dan pengelola organisasi kebudayaan. Data yang diambil
dibagi menjadi dua, meliputi data primer dan data sekunder. Data primer adalah data
yang diperoleh dengan cara observasi langsung ke lapangan dan menyebarkan
kuisioner kepada pengelola, masyarakat, dan wisatawan. Data sekunder adalah data
26
yang diperoleh melalui studi literatur yaitu buku, jurnal, dan internet. Jenis data yang
digunakan adalah sebagai berikut.
Tabel 3 Jenis data Tugas Akhir
Metode
No Data Klasifikasi Jenis Data Sumber Data
Pengambilan Data
1. Sumberdaya 1. Nama Dinas Observasi,
permainan 2. Asal Permainan Pariwisata dan wawancara, dan studi
tradisional 3. Data Permainan Tradisional Kebudayaan, literatur
a. Tujuan Organisasi
b. Manfaat psikologi kebudayaan,
c. Cara bermain Organisasi
d. Alat dan bahan permainan
e. Jumlah pemain tradisional
f. Lokasi dan ruang bermain
g. Filosofi
2. Sumberdaya 1. Venue Dinas Observasi,
festival 2. Logistik Pariwisata dan wawancara, dan studi
3. Dekorasi Kebudayaan, literatur
4. Merchandise Organisasi
5. Food and beverage kebudayaan,
6. Komunitas permainan Organisasi
tradisional
permainan
7. Komunitas kebudayaan
tradisional
8. Fasilitas penunjang
9. Sponsor potensial
2. Anak-anak Karakteristik, psikologi Murid Sekolah Observasi dan
bermain, motivasi, persepsi dan Dasar di Kota wawancara, dan
preferensi Bogor penyebaran kuesioner
di Kota Bogor yaitu kecamatan Bogor Tengah, Bogor Selatan, Bogor Timur, Bogor
Barat, Bogor Utara dan Tanah Sereal. Jumlah responden dari anak-anak adalah
minimal 30 orang. Teknik dalam mengambil data anak-anak adalah dengan
memilih secara acak minimal 5 anak dari masing-masing kecamatan agar sampel
yang didapatkan merata penyebarannya.
5. Data Guru
Sangat indah. Seasonality: 1. Sangat tidak musiman, 2. Tidak musiman, 3. Agak tidak musiman, 4.
Biasa saja, 5. Agak musiman, 6. Musiman, 7. Sangat musiman. Sensitivitas: 1. Sangat tidak
sensitif,2. Tidak sensitif, 3. Agak tidak sensitif, 4. Biasa saja, 5. Agak sensitif, 6. Sensitif, 7. Sangat
sensitif. Aksesibilitas: 1. Sangat tidak terjangkau, 2. Tidak terjangkau, 3. Agak tidak terjangkau, 4.
Biasa saja, 5. Agak terjangkau, 6. terjangkau, 7. Sangat terjangkau. Fungsi Sosial: 1. Sangat tidak
bermanfaat, 2. Tidak bermanfaat, 3. Agak tidak bermanfaat, 4. Biasa saja, 5. Agak bermanfaat, 6.
bermanfaat, 7. Sangat bermanfaat.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
34
1. Nama Permainan 1
Asal permainan :
Data permainan
a) Tujuan :
b) Manfaat psikologi :
c) Cara bermain :
d) Alat dan bahan :
e) Jumlah pemain :
f) Ruang bermain :
g) Filosofi :
2. Nama Permainan 2
Asal permainan :
Data permainan
a) Tujuan :
b) Manfaat psikologi :
c) Cara bermain :
d) Alat dan bahan :
e) Jumlah pemain :
f) Ruang bermain :
g) Filosofi :
3. Nama Permainan 3
Asal permainan :
Data permainan
a) Tujuan :
b) Manfaat psikologi :
c) Cara bermain :
d) Alat dan bahan :
e) Jumlah pemain :
f) Ruang bermain :
g) Filosofi :
4. Nama Permainan 4
Asal permainan :
Data permainan
a) Tujuan :
b) Manfaat psikologi :
c) Cara bermain :
d) Alat dan bahan :
e) Jumlah pemain :
f) Ruang bermain :
g) Filosofi :
35
1. Venue
a) Nama :
b) Alamat :
c) Luas area :
d) Fasilitas pendukung :
e) Harga :
f) Contact person :
2. Logistik
a) Jenis logistik :
b) Spek :
c) Luas jangkauan :
d) Alamat vendor :
e) Harga :
f) Contact person :
3. Dekorasi
a) Nama :
b) Jenis dekorasi :
c) Detail dekorasi :
d) Alamat vendor :
e) Harga :
f) Contact person :
4. Merchandise
a) Jenis merchandise :
b) Detail merchandise :
c) Jumlah produksi :
d) Lama pengerjaan produk :
e) Alamat vendor :
f) Harga :
g) Contact person :
5. Food and beverage
a) Jenis FNB :
b) Detail produk :
c) Ciri khas produk :
d) Lama pengerjaan :
e) Alamat vendor :
f) Harga :
g) Contact person :
6. Fasilitas penunjang
a) Jenis fasilitas :
b) Detail fasilitas :
c) Alamat vendor :
d) Harga :
e) Contact person :
36
TUGAS AKHIR
IDENTIFIKASI MINAT ANAK TERHADAP PERMAINAN TRADISIONAL
Wawancara dalam rangka mengumpulkan data Tugas Akhir (TA)
“Perencanaan Festival Permainan Tradisional di Kota Bogor Provinsi Jawa Barat”
Program Studi Ekowisata Sekolah Vokasi Institut Pertanian Bogor
A. Karakteristik Anak
1. Nama :
2. Usia
a) 5-8 tahun b) 9-12 tahun
3. Jenis Kelamin
a) Perempuan b) Laki-laki
4. Kelas
a) 1-3 SD c) 4-6 SD
5. Asal Tempat Tinggal
a) Bogor Tengah c) Bogor Barat e) Bogor Utara
b) Bogor Timur d) Bogor Selatan f) Tanah Sereal
7. Apakah anda senang jika bermain dengan banyak gerakan aktif seperti
lompat dan berlari?
8. Apakah anda senang jika bermain dengan alat permainan yang terbuat
dari kayu/bambu?
9. Apakah anda senang jika bermain dengan permainan yang berwarna-
warni?
10. Apakah anda senang jika bermain dengan permainan yang melibatkan
matematika?
11. Apakah anda senang jika bermain dengan permainan yang melibatkan
bahasa tradisional seperti Bahasa Sunda?
12. Apakah anda senang jika bermain dengan meniru peran tertentu?
13. Apakah anda senang jika bermain dengan banyak teman?
14. Apakah anda senang jika bermain permainan yang bersifat berlomba?
15. Apakah anda senang jika bermain permainan yang bersifat hanya
hiburan saja tanpa berlomba?
16. Apakah anda pernah bertengkar saat bermain dengan teman?
TUGAS AKHIR
IDENTIFIKASI MINAT ANAK TERHADAP PERMAINAN TRADISIONAL
Wawancara dalam rangka mengumpulkan data Tugas Akhir (TA)
“Perencanaan Festival Permainan Tradisional di Kota Bogor Provinsi Jawa Barat”
Program Studi Ekowisata Sekolah Vokasi Institut Pertanian Bogor
A. Karakteristik
1. Nama :
2. Usia
a) 17-25 tahun c) 36-45 tahun
b) 26-35 tahun d) 46-55 tahun
3. Jenis Kelamin
a) Perempuan b) Laki-laki
4. Pekerjaan
a) Guru d) PNS/Polri/Militer g) Lainnya
b) Ibu Rumah Tangga e) Pegiat Budaya
c) Pegawai Swasta f) Wirausaha
5. Pendidikan Terakhir
a) SD c) SMA e) S1
b) SMP d) D1/D2/D3 f) S2/S3
6. Pendapatan (untuk mempertimbangkan harga tiket Festival)
a) < Rp1.000.000 c) Rp3.000.000-5.000.000 g)
>Rp10.000.000
b) Rp1.000.000-3.000.000 d) Rp6.000.000-10.000.000
7. Asal Tempat Tinggal
c) Bogor Tengah c) Bogor Barat e) Bogor Utara
41