Anda di halaman 1dari 49

USULAN KEGIATAN

TUGAS AKHIR

PERENCANAAN FESTIVAL PERMAINAN TRADISIONAL DI


KOTA BOGOR PROVINSI JAWA BARAT

HANIDJAYA ESTER NOVAANGELINA SIAHAAN

PROGRAM STUDI EKOWISATA


SEKOLAH VOKASI
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2021
USULAN KEGIATAN
TUGAS AKHIR

PERENCANAAN FESTIVAL PERMAINAN TRADISIONAL DI


KOTA BOGOR PROVINSI JAWA BARAT

HANIDJAYA ESTER NOVAANGELINA SIAHAAN

Usulan Tugas Akhir


Sebagai salah satu syarat untuk melaksanakan Tugas Akhir
Pada program Studi Ekowisata
Sekolah Vokasi Institut Pertanian Bogor

PROGRAM STUDI EKOWISATA


SEKOLAH VOKASI
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2021
Judul Laporan : Perencanaan Festival Permainan Tradisional di Kota
Bogor Provinsi Jawa Barat

Nama Mahasiswa : Hanidjaya Ester Novaangelina Siahaan


NIM : J3B218138
Program Studi : Ekowisata

Menyetujui,

Dr. Melewanto Patabang, S.Hut.,M.Si.


Pembimbing

Mengetahui,

Bedi Mulyana, S.Hut, M.Par, MMCAP.


Ketua Program Studi

Tanggal Pengesahan: 23 Februari 2021


PRAKATA

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena
atas berkat rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyusun usulan kegiatan
tugas akhir yang berjudul “Perencanaan Festival Permainan Tradisional di
Kota Bogor Provinsi Jawa Barat”. Laporan tugas akhir ini merupakan
persyaratan wajib akademik yang harus dipenuhi sebagai syarat mengikuti
kegiatan Tugas Akhir Program Studi Ekowisata, Sekolah Vokasi, Institut
Pertanian Bogor.
Penyusunan Usulan Tugas Akhir melibatkan banyak pihak yang telah
memberikan bantuan serta motivasi mulai dari awal keberangkatan,
pelaksanaan kegiatan Tugas Akhir sampai tersusunnya laporan dengan baik.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:
1. Dr. Melewanto Patabang, S.Hut.,M.Si. selaku dosen pembimbing yang
telah memberikan arahan, motivasi dan juga membimbing selama proses
penulisan Usulan Tugas Akhir.
2. Insan Kurnia, S.Hut, M.Si. selaku dosen koordinator Praktik Kerja
Lapang dan Tugas Akhir.
3. Dosen program studi ekowisata serta seluruh dosen yang telah
memberikan ilmu, wawasan dan pengetahuan mengenai ekowisata.
4. Kedua orangtua dan seluruh saudara yang telah memberikan doa, motivasi
serta kasih sayang.
5. Teman-teman Ekowisata 55 yang memberikan dukungan positif dan
semangat.
Penulis berharap usulan kegiatan mengenai tugas akhir ini dapat menjadi
acuan dan pertimbangan dalam melaksanakan praktik di lapang. Penulis juga
berharap semoga usulan kegiatan ini dapat bermanfaat bagi akademisi,
masyarakat luas dan keilmuan khususnya dalam bidang ekowisata.

Bogor, Februari 2021

Penulis
DAFTAR ISI

Halaman
DAFTAR TABEL ii
I. PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang 1
B. Tujuan 3
C. Manfaat 3
D. Luaran (Output) 4
E. Kerangka Berpikir 5
II. TINJAUAN PUSTAKA 6
A. Perencanaan 7
B. Festival 8
C. Festival Permainan Tradisional 9
D. Permainan Tradisional 11
E. Psikologi Bermain Anak-anak 15
F. Motivasi, Persepsi, dan Preferensi Pengunjung 17
III. KONDISI UMUM 20
A. Letak dan Luas Kawasan 20
B. Sejarah Kawasan 21
C. Kondisi Fisik Kawasan 21
D. Kondisi Biotik Kawasan 22
E. Kondisi Masyarakat 23
F. Kondisi Kepariwisataan 23
G. Aksesibilitas 24
IV. METODE TUGAS AKHIR 25
A. Lokasi dan Waktu 25
B. Alat dan Bahan 25
C. Jenis Data 25
D. Metode Pengambilan Data 26
E. Analisis Data Kualitatif 29
F. Metode Penyusunan Luaran (output) 30
DAFTAR PUSTAKA 31
LAMPIRAN 33
Lampiran 1 Tallysheet Sumberdaya Permainan Tradisional 34
Lampiran 2 Tallysheet Sumberdaya Festival 35
Lampiran 3 Kuesioner Anak-anak 37
Lampiran 4 Kuesioner Orang tua, Guru, Komunitas Kebudayaan 40

i
DAFTAR TABEL

No. Halaman
1 Persebaran jumlah sekolah, guru dan murid SD di Kota Bogor 23
2 Alat dan bahan pelaksanaan Tugas Akhir 25
3 Jenis data Tugas Akhir 26
4 Indikator penilaian menurut Avenzora (2008) 29

DAFTAR GAMBAR

No. Halaman
1 Peta administrasi Kota Bogor 20

ii
1

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Permainan tradisional adalah suatu kegiatan menyenangkan yang dilakukan


untuk tujuan kesenangan (Santrock, 1995). Permainan tradisional merupakan
produk budaya memiliki nilai tinggi bagi anak-anak dalam rangka berfantasi,
berekreasi, berkreasi, berolah raga sekaligus sebagai sarana berlatih untuk hidup
bermasyarakat, ketrampilan, kesopanan, serta ketangkasan (Dharmamulya, dkk.,
2008). Permainan tradisional merupakan aset kebudayaan daerah tertentu karena
pada dasarnya permainan tradisional muncul karena kebiasaan masyarakat daerah
yaitu dari cara bermain, bahasa dalam bermain hingga filosofi tertentu yang
berkaitan dengan nilai kehidupan yang berkembang pada daerah tersebut.
Permainan tradisional memakai alat dan bahan yang sederhana dimana biasanya
hanya memanfaatkan sumberdaya alam yang terletak di lingkungan sekitar tempat
tinggal. Penggunaan alat dan bahan yang sederhana dan alamiah menjadikan
permainan tradisional sebagai permainan yang ramah lingkungan serta
pelaksanaannya tidak menambah polusi pada lingkungan.
Permainan tradisional menghasilkan manfaat yang banyak bagi anak-anak.
Permainan tradisional menjadi kegiatan yang menghasilkan kesenangan lewat cara
bermainnya yang unik dan seru. Permainan tradisional dapat memberikan
pemberlajaran positif bagi pemainnya dalam berbagai bidang yaitu fisik motorik,
sosial emosional, kognitif, dan juga kemampuan bahasa. Permainan tradisional
pada dasarnya terbentuk dari kebiasaan dan adat suatu masyarakat daerah dapat
memiliki filosofi yang bisa mengajarkan anak-anak mengenai nilai-nilai kehidupan
yang luhur.
Permainan tradisional eksis pada zaman dimana anak-anak belum mengenal
kecanggihan teknologi. Anak-anak pada zaman tersebut cenderung menghabiskan
waktu luang dengan memanfaatkan alat dan bahan yang ada di sekitar mereka untuk
bermain. Anak-anak juga cenderung mengajak teman sebayanya untuk bermain
permainan tradisional. Sejak kecanggihan teknologi semakin berkembang terutama
dalam bidang smartphone atau smart gadget, anak-anak beralih perhatiannya
kepada smarphone atau gadget sebagai media bermainnya. Hal tersebut juga
membuat anak-anak lebih jarang bersosialisasi dengan keluarga dan teman-teman
karena terlalu fokus dengan permainan atau hiburan yang dapat dengan mudah
diakses dengan gadget. Fenomena kecanggihan teknologi ini membuat anak-anak
cenderung memiliki kecanduan akan gadget tersebut. Penggunaan gadget terlalu
sering bahkan kecanduan akan berdampak buruk bagi pola perilaku anak dalam
kesehariannya yaitu anak akan sangat tergantung kepada gadget dan bermain
gadget menjadi kegiatan yang harus dan rutin dilakukan oleh anak dalam aktifitas
sehari-hari. Saat ini anak-anak lebih sering bermain gadget dari pada belajar,
2

berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya dan bermain permainan tradisional.


Dampaknya dapat dilihat pada kasus yang terjadi pada 8 pelajar kelas 4 Sekolah
Dasar harus dirawat di RSJ karena kecanduan game online, sehingga anak-anak
tersebut harus menjalani beberapa terapi. Anak tersebut marah ketika gadget
diambil dan sudah tidak bisa diajak komunikasi karena sibuk dengan gadget-nya
(Kompas, 2019). Contoh kasus serupa juga dapat ditemukan di Kota Bogor yaitu di
Rumah Sakit Jiwa Marzuki Mahdi pada tahun 2019 terdapat belasan anak-anak
hingga remaja yang didiagnosa menginap gangguan kejiwaan atau skizofrenia
akibat kecanduan bermain gadget. Hal tersebut terjadi karena anak terlalu lama
bermain game online atau menikmai hiburan secara online sehingga psikologis
anak menjadi terganggu.
Fenomena kecanduaan gadget harus dikikis secara perlahan dengan kembali
meningkatkan eksistensi bermain permainan tradisional kepada anak-anak secara
dini. Peningkatan eksistensi permainan tradisional dapat menjadi solusi bagi anak-
anak untuk mendapatkan alternatif dalam mencari kesenangan yaitu dengan
bermain permainan tradisional yang memiliki manfaat lebih positif dibandingkan
dengan permainan pasif dan hiburan instan yang diakses lewat gadget. Peningkatan
eksistensi permainan tradisional perlu dukungan dari berbagai pihak yaitu orang
tua, guru, lingkungan masyarakat dan anak-anak itu sendiri agar perubahan
kebiasaan dari kecanduan gadget kepada permainan tradisional berjalan efektif dan
menciptakan lingkungan yang lebih baik bagi anak-anak.
Penyelenggaraan festival permainan tradisional menjadi salah satu media
yang efektif untuk kembali memperkenalkan dan mengembalikan eksistensi
permainan tradisional. Festival permainan tradisional merupakan festival yang
harus dilakukan di Kota Bogor karena Kota Bogor sendiri kaya akan kebudayaan
termasuk permainan tradisional yang berkaitan dengan budaya Sunda. Festival
permainan tradisional menjadi alternatif bagi orang tua dan guru untuk mengetahui
beragam jenis permainan tradisional dan manfaatnya agar dapat memperkenalkan
dan mengajarkan anak-anak tentang permainan tradisional. Festival permainan
tradisional juga dapat menjadi media yang efektif bagi anak-anak untuk mengenal
dan bernostalgia dengan permainan tradisional karena adanya pengetahuan serta
alat dan bahan permainan tradisional. Festival permainan tradisional dapat
memudahkan anak-anak untuk mengubah kebiasaan buruk terkait kecanduan
gadget dengan kebiasaan baik bermain permainan tradisional yang dapat
menghasilkan banyak manfaat positif serta turut ambil bagian dalam pelestarian
kebudayaan Kota Bogor.
Perencanaan Tugas Akhir dengan tema Perencanaan Festival Permainan
Tradisional merupakan upaya perencanaan untuk memberikan gambaran dalam
merealisasikan pengembangan sumberdaya permainan tradisional di Kota Bogor
dalam bentuk festival. Output yang dihasilkan dalam perencanaan Tugas Akhir ini
berfokus pada penyelenggaraan festival yang melibatkan beberapa stakeholder
dalam perencanaannya sehingga menghasilkan sebuah perencanaan festival yang
3

sesuai dengan minat sasaran. Implementasi output secara nyata akan dibuat dalam
bentuk proposal kegiatan, video promosi, poster promosi, dan branding portfolio
sebagai gambaran keseluruhan dari Festival Permainan Tradisional di Kota Bogor.

B. Tujuan

Penyusunan Tugas Akhir Perencanaan Festival Permainan Tradisional di


Kota Bogor Provinsi Jawa Barat memiliki beberapa tujuan yang harus dicapai.
Adapun tujuan tersebut adalah sebagai berikut.
1. Mengidentifikasi dan menginventarisasi sumberdaya permainan tradisional
yang akan menjadi objek utama dalam Festival Permainan Tradisional.
2. Mengidentifikasi karakteristik, psikologi bermain, motivasi, persepsi dan
preferensi anak-anak tingkat Sekolah Dasar mengenai permainan tradisional di
Kota Bogor.
3. Mengidentifikasi karakteristik, motivasi, persepsi dan preferensi orang tua
mengenai permainan tradisional di Kota Bogor.
4. Mengidentifikasi karakteristik, motivasi, persepsi dan preferensi guru tingkat
Sekolah Dasar mengenai permainan tradisional di Kota Bogor.
5. Mengidentifikasi karakteristik, motivasi, persepsi dan preferensi organisasi
kebudayaan mengenai permainan tradisional di Kota Bogor.
6. Membuat perencanaan Festival Permainan Tradisional di Kota Bogor
berdasarkan motivasi, persepsi dan preferensi anak-anak, orang tua, guru dan
organisasi kebudayaan.
7. Membuat dan merancang media promosi dari Festival Permainan Tradisional
di Kota Bogor.

C. Manfaat

Penyusunan Tugas Akhir Perencanaan Festival Permainan Tradisional di


Kota Bogor Provinsi Jawa Barat memiliki beberapa manfaat. Manfaat tersebut
diharapkan dapat memenuhi kepentingan berbagai pihak yang terkait dalam
penyusunan Tugas Akhir. Manfaat tersebut adalah sebagai berikut.
1. Manfaat bagi penulis
Manfaat bagi penulis adalah menambah pengetahuan, wawasan baru dan
pengalaman mengenai permainan tradisional dan perencanaan Festival Permainan
Tradisional yang menjadi bekal penting bagi masa depan penulis.
2. Manfaat bagi anak-anak di Kota Bogor
Manfaat bagi anak-anak di Kota Bogor adalah sebagai sumber informasi
mengenai permainan tradisional dan sebagai wadah untuk bermain permainan
tradisional. Anak-anak juga dapat mengembangkan fisik motorik, sosial emosional,
kognitif dan bahasanya lewat bermain permainan tradisional di Festival Permainan
Tradisional.
3. Manfaat bagi orang tua di Kota Bogor
4

Manfaat bagi orang tua di Kota Bogor adalah dapat mengenal permainan
tradisional dan mengajarkannya ke anak-anak agar dapat mengurangi kebiasaan
buruk dari kecanduan gadget. Orang tua juga akan mendapat informasi mengenai
organisasi kebudayaan atau destinasi kebudayaan yang menyediakan kegiatan
permainan tradisional sebagai destinasi wisata untuk anak-anak saat waktu luang.
4. Manfaat bagi guru di Kota Bogor
Manfaat bagi guru di Kota Bogor adalah mendapat informasi dan wawasan
baru mengenai permainan tradisional beserta manfaatnya yang bisa dijadikan
sebagai media pembelajaran kreatif bagi anak didik agar dapat mengembangkan
fisik motorik, sosial emosional, kognitif dan bahasa.
5. Manfaat bagi organisasi kebudayaan
Manfaat bagi organisasi kebudayaan adalah mendapatkan wadah untuk
promosi serta berinteraksi dengan anak-anak, orang tua, dan guru lewat media
bermain permainan tradisional.
6. Manfaat bagi pemerintah dan masyakarat Kota Bogor
Menambah informasi mengenai data keseluruhan permainan tradisional serta
mendapat media alternatif untuk melestarikan budaya permainan tradisional di Kota
Bogor. Masyarakat Kota Bogor dapat menambah wawasan mengenai permainan
tradisional beserta manfaatnya dan memiliki wadah untuk bermain permainan
tradisional.

D. Luaran (Output)

Luaran (output) yang dihasilkan dari perencanaan Festival Permainan


Tradisional di Kota Bogor Provinsi Jawa Barat terdiri dari dua bentuk luaran.
Luaran pertama adalah proposal kegiatan Festival Permainan Tradisional yang
berisi mengenai ide dan konsep festival beserta dengan gambaran tapak festival
dimana perencanaan festival disusun berdasarkan data primer dan data sekunder
yang didapatkan selama kegiatan Tugas Akhir. Luaran kedua adalah media promosi
dari Festival Permainan Tradisional yang terdiri dari video promosi, poster promosi
dan brand portfolio. Video promosi akan terdiri dari cuplikan-cuplikan permainan
tradisional yang terdapat di Kota Bogor dan gambaran mengenai Kota Bogor
sebagai lokasi penyelenggaraan Festival Permainan Tradisional. Poster promosi
akan terdiri dari gambaran permainan tradisional di Kota Bogor dan gambaran
mengenai Festival Permainan Tradisional. Brand portfolio akan terdiri dari
gambaran brand dari Festival Permainan Tradisional yang disertai dengan desain
logo, merchandise dan souvenir.
5

E. Kerangka Pikir Tugas Akhir

Perencanaan Festival Permainan Tradisional di Kota Bogor

Variabel Esensial

Sumberdaya Permainan Sumberdaya Festival Anak-anak


Tradisional 1. Venue 1. Karakteristik
1. Nama 2. Logistik 2. Psikologi bermain
2. Asal Permainan 3. Dekorasi 3. Motivasi
3. Data 4. Merchandise 4. Persepsi
a. Tujuan 5. Food and beverage 5. Preferensi
b. Manfaat psikologi 6. Komunitas permainan
c. Cara bermain tradisional
d. Alat dan bahan Guru, Orang tua,
7. Komunitas
e. Jumlah pemain Organisasi kebudayaan
kebudayaan
f. Lokasi dan ruang 8. Fasilitas penunjang 1. Karakteristik
g. Filosofi 9. Sponsor potensial 2. Motivasi
3. Persepsi
4. Preferensi

Metode Pengambilan Data

Observasi: Wawancara: Kuesioner:


1. Thallysheet 1. Cluster random Close ended
2. Dokumentasi sampling Open ended
2. Purposive sampling

Analisis Data Kualitatif

Festival Permainan Tradisional

Output:
1. Proposal kegiatan
2. Video promosi
3. Poster promosi
4. Brand portfolio

Gambar 1 Kerangka Pikir Tugas Akhir


6

Kerangka berpikir Tugas Akhir dengan judul “Perencanaan Festival


Permainan Tradisional di Kota Bogor Provinsi Jawa Barat” didasari dengan
perkembangan permainan tradisional di Kota Bogor. Pelaksanaan Tugas Akhir
diawali dengan pencarian data mengenai variabel esensial yang menjadi dasar
dalam pengolahan Tugas Akhir. Variabel esensial utama adalah sumberdaya
permainan tradisional dan sumberdaya festival. Variabel tersebut akan diambil
dengan metode observasi, wawancara dengan teknik purposive sampling, dan
tambahan literatur. Variabel esensial kedua yang harus dicari setelah variabel
esensial utama terpenuhi adalah data terkait pandangan anak-anak, orang tua, guru,
dan organisasi kebudayaan terhadap permainan tradisional dan rencana
penyelenggaraan festival permainan tradisional. Variabel tersebut akan diambil
dengan metode observasi dan wawancara dengan teknik cluster random sampling,
dengan kuesioner berbentuk open and close ended. Seluruh data yang telah
terkumpul akan dianalisa dengan metode analisa data kualitatif. Analisa data
dilakukan untuk mengolah data menjadi output Festival Permainan Tradisional
yang terdiri dari proposal kegiatan, video promosi, poster promosi, dan brand
portfolio.
7

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Perencanaan

Kata perencanaan dapat diasosiasikan sebagai aktivitas, suatu proses, sebuah


profesi, dan disiplin (Dempster, 1998). Fokus utama dari perencanaan adalah
orientasi tentang masa depan dengan menyusun metode/cara untuk mencapainya.
Berorientasi pada masa depan memiliki arti melakukan pemikiran tentang kondisi
masa sekarang sebagai hasil dari masa lalu dan melihat kemungkinan apa yang bisa
dicapai pada masa depan (Dempster, 1998).
Perencanaan adalah pencapaian tujuan-tujuan yang telah ditetapkan bersama-
sama dengan usaha orang lain dalam sebuah kelompok (Terry, 1968). Perencanaan
adalah proses menentukan langkah yang akan dilakukan. Perencanaan terdiri dari
rangkaian-rangkaian putusan yang luas dan penjelasan-penjelasan dari tujuan,
penentuan kebijakan, program, metode, prosedur tertentu dan penentuan kegiatan
berdasarkan jadwal yang sudah ditentukan (W.H. Newman, 1951). Perencanaan
harus dilakukan dengan kemampuan dan pengetahuan mengenai hal yang akan
terjadi di masa depan agar dapat merumuskan pola tindakan yang tepat guna
mencapai tujuan.
Fungsi perencanaan adalah mendefinisikan kembali tujuan yang telah
ditetapkan, Fungsi perencanaan adalah sebagai strategi untuk mencapai tujuan dan
mengembangkan rencana aktivitas kerja yang akan ditempuh. Perencanaan
berperan sebagai rumusan yang menjadi arahan dalam pengerjaan rencana aktivitas
kerja. Perencanaan berfungsi sebagai alat yang dapat meminimalisir kesalahan
dalam proses pencapaian tujuan. Perumusan perencanaan dilakukan untuk menjadi
batasan setiap pihak terkait dalam menjalani aktivitas kerja yang sudah dirancang
dan mampu menjadi solusi dalam setiap kendala yang terjadi. Fungsi perencanaan
dapat berjalan jika setiap pihak berkontribusi secara maksimal pada setiap rencana
kerja yang disusun.
Tahapan perencanaan terdiri dari berbagai macam aktivitas yang terdiri dari
penyelidikan kasus atau sebuah situasi kondisi, perumusan masalah, perumusan
tujuan, identifikasi daya dukung, menetapkan langkah-langkah rinci, dan
merancang anggaran bila diperlukan. Perencanaan dimulai dengan sebuah hal atau
kondisi yang menjadi masalah dan memerlukan sebuah solusi sebagai alat dalam
pemecahan masalah. Perumusan masalah disusun untuk menjadi acuan sekaligus
batasan dalam perencanaan solusi yang akan disusun. Proses identifikasi daya
dukung akan menjadi dasar dalam perencanaan karena memuat hal-hal yang dapat
menunjang perumusan perencanaan dengan detail dan menjadi sarana penguat
argumentasi dalam setiap perencanaan yang akan disusun. Tahapan-tahapan
tersebut akan berintegrasi menjadi sebuah proses perencanaan yang efektif dalam
memecahkan masalah tertentu.
8

Aspek perencanaan merupakan langkah yang berperan sebagai alat dalam


melaksanakan perencanaan. Aspek perencanaan terdiri dari pemahaman, pencarian
informasi dan pengambilan keputusan. Ketiga aspek tersebut merupakan satu
kesatuan yang harus dilakukan dalam perumusan setiap tahapan perencanaan.
Pemahaman merupakan dasar dari pengambilan keputusan karena masalah yang
dihadapi merupakan hal kompleks yang memerlukan pemahaman berdasarkan
pengetahuan dan pengalaman. Pencarian dan penggalian informasi adalah lanjutan
dari pemahaman. Pencarian informasi menjadi hal yang krusial untuk menjadi dasar
dari pengambilan keputusan yang tepat dan efektif bagi permasalahan yang ada.
Pengambilan keputusan merupakan proses terakhir yang menjadi faktor penentu
keberhasilan dalam perumusan perencanaan.

B. Festival

Festival didefinisikan sebagai event publik yang melakukan perayaan dengan


tema tertentu yang mengekspresikan sebuah budaya (UNESCO). Festival
merupakan turunan dari special events yang didefinisikan sebagai event yang
dilakukan baik tunggal maupun berkelanjutan dengan durasi terbatas yang
dikembangkan terutama untuk meningkatkan kesadaran, daya tarik, dan
profitabilitas tujuan wisata dalam jangka pendek dan/atau jangka panjang (Ritchie,
1984). Kualitas festival yang meriah dan menyenangkan diakui dan dihargai karena
festival menawarkan kepada wisatawan sekilas keunikan budaya lokal (Litvin dan
Fetter, 2006), pengalaman budaya yang beragam (Hall, 1992) dan kesempatan
untuk berpartisipasi dalam pengalaman kolektif yang khas (Getz, 1989).
Festival merupakan sebuah fenomena budaya yang kompleks dengan
memiliki banyak bagian-bagian (multifacet) serta merefleksikan proses budaya
yang aktif karena memiliki identitas dan struktur yang bersifat institusional (Frey,
1994). Nilai dari sebuah festival mencakup bagaimana sebuah produk dibuat dan
berdampak pada pengunjung seperti nilai estetika, penikmatan, hiburan dan nilai
kognitif, serta terdapat pula nilai risiko (value of repercussion) yang akan diterima
oleh pengunjung dan memiliki kecenderungan untuk disimpan dalam memori
pengunjung untuk jangka waktu panjang (Throsby, 2003). Festival juga
memberikan keuntungan bagi stakeholders seperti pemerintah setempat, terutama
yang berkaitan dengan dampak ekonomi daerah dan dampak lain yang bersifat laten
atau tidak kelihatan (intangible) ketika festival tersebut diselenggarakan.
Tujuan penyelenggaraan festival sangat bervariasi yang disesuaikan dengan
tema festival itu sendiri. Penyelenggaraan festival sangat berkaitan erat dengan
sektor pariwisata di daerah. Tujuan festival berdasarkan kepentingan sektor
pariwisata adalah mendatangkan pengunjung atau wisatawan baik lokal maupun
mancanegara, memperkenalkan dan menyebarluaskan informasi mengenai atraksi
wisata atau objek kebudayaan tertentu yang bernilai, dan memicu perkembangan
pembangunan sarana dan infrastruktur pada lokasi tertentu. Kedatangan dan
9

penambahan jumlah pengunjung atau wisatawan ke suatu daerah tentu akan


berdampak positif pada kenaikan tingkat ekonomi suatu daerah. Partisipasi
wisatawan dalam festival mampu mnejadi media dalam usaha untuk melestarikan
objek kebudayaan yang menjadi daya tarik dalam festival tersebut dan mendukung
keberlanjutan sektor pariwisata di daerah tersebut.
Dampak penyelenggaraan festival dikelompokan menjadi dampak sosial-
budaya, dampak lingkungan dan dampak ekonomi. Dampak tersebut juga dapat
dikelompokan berdasarkan nilai yang ditimbulkan yaitu dampak positif dan
dampak negatif. Dampak sosial-budaya adalah efek yang timbul dalam bidang
sosial khususnya pada masyarakat lokal dimana festival diselenggarakan. Dampak
sosial dapat dilihat dari proses komunikasi, proses transfer ilmu, dan proses
perkembangan budaya pada masyarakat lokal dan pengunjung/wisatawan. Dampak
lingkungan adalah efek yang timbul dalam bidang lingkungan khususnya
lingkungan sekitar venue festival. Dampak lingkungan dapat dilihat dari perilaku
masyarakat dan pengunjung terhadap kebersihan, perilaku pelestarian
tanaman/tumbuhan dan perilaku terhadap sumberdaya alam yang terdapat di sekitar
venue festival. Dampak ekonomi adalah efek yang timbul dalam bidang ekonomi
khususnya tingkat ekonomi daerah, ekonomi pengusaha lokal dan sumber
pendapatan bagi stakeholders terkait. Dampak ekonomi dapat dilihat dari
perputaran uang atau aksi jual beli yang terjadi pada penyelenggaraan festival,
pendapatan devisa daerah dan perkembangan ekonomi investor yang menjadi
stakehoders dalam penyelenggaraan festival.

C. Festival Permainan Tradisional

Festival permainan tradisional merupakan event yang dilakukan dengan


durasi terbatas yang dikembangkan untuk memperkenalkan permainan tradisional
kepada masyarakat luas. Tujuan utama dari penyelenggaraan festival permainan
tradisional adalah untuk melestarikan kearifan lokal berupa permainan tradisional
yang esensial agar tetap dimainkan oleh anak-anak. Festival permainan tradisional
berperan sebagai media untuk transfer pengetahuan antara anak-anak dengan
stakeholders yang ahli dalam bidang permainan tradisional. Festival permainan
tradisional dinilai penting untuk diselenggarakan pada era milenial agar anak-anak
pada generasi tersebut mengenal permainan tradisional asli daerahnya sehingga
memiliki semangat untuk menjaga eksistensi permainan tradisional. Festival
permainan tradisional berkembang dari budaya lokal sehingga masyarakat dan
pengunjung boleh terlibat langsung dalam kreasi permainan tradisional yang
diselenggarakan.
Hal utama yang berpengaruh dalam pengelolaan perencanaan festival adalah
persiapan, rincian pekerjaan dan profesionalisme serta tanggung jawab pelaksana
festival terhadap pengunjung dan stakeholders terkait (Gunawijaya dan Cahyadi,
2006). Perencanaan penyelenggaraan festival dibagi dalam beberapa tahapan agar
10

pelaksanaan festival berjalan dengan efektif dan efisien (Goldblatt, 2002). Tahapan
tersebut adalah sebagai berikut:
a. Riset (research) untuk menentukan kebutuhan, keinginan, dan harapan dari
sasaran yang dilakukan secara detail. Pengetahuan akan permainan tradisional
secara detail akan menjadi dasar untuk pembentukan strategi dalam
menyelesaikan berbagai kendala. Riset dapat dilakukan dengan tiga metode
yaitu kuantitatif, kualitatif dan campuran.
b. Desain (design) pada langkah-langkah dalam perencanaan festival. Proses
desain dimulai dengan brainstorming mengenai tema dan konsep, dekorasi dan
artistic, atraksi permainan tradisional dan aktivitas yang akan disajikan, dan
strategi komunikasi festival terhadap stakeholders dan sasaran. Proses desain
juga dilakukan pada faktor kelayakan festival berkaitan dengan finansial,
sumberdaya manusia dan kondisi politik.
c. Perencanaan (planning) dilakukan setelah analisis situasu dan bersamaan dengan
tahapan desain. Perencanaan penyelenggaraan festival dimulai dengan
pertimbangan penentuan waktu, durasi, venue, tim kerja, pengisi acara, layanan
pendukung, produksi, sponsor dan detail festival lainnya.
d. Koordinasi (coordination) menjadi sangat krusial bagi setiap pihak yang bekerja
untuk penyelenggaraan festival. Hal tersebut dikarenakan setiap pihak memiliki
peran yang penting dan harus bekerja secara simultan dengan tujuan yang sama.
Komunikasi internal dilakukan oleh panitia (penggerak acara), stakeholders,
vendor dan sponsor.
e. Evaluasi (evaluation) pada umumnya dilakukan pada tahap terakhir dan bersifat
menyeluruh. Evaluasi dapat dilakukan dengan beberapa metode diantaranya
adalah pendataan jumlah pengunjung, melakukan survey kepuasan, monitoring
dengan menugaskan blackman dan metode telepon atau e-mail survey.
Festival permainan tradisional tergolong ke dalam klasifikasi special events
dengan kelompok unscheduled special event. Event kelompok unscheduled special
event memiliki kunci kesuksesan pada beberapa faktor utama yaitu bentuk event,
organisasi, kreatifitas, dan selera audiens. Kunci keberhasilan festival permainan
tradisional juga dapat dilihat dari dari faktor lain yaitu karakteristik event.
Karakteristik event diantaranya adalah keunikan, perishability, intangibility,
suasana, pelayanan dan interaksi personal (Noor, 2009). Setiap festival harus
memiliki pengembangan ide dalam konsep penyelenggaraannya. Ide yang unik
akan menjadi faktor pembeda setiap festival sehingga dapat menarik minat
masyarakat dan pengunjung. Perishability menjadi karakter yang akan
membedakan setiap penyelenggaraan festival karena tidak ada festival yang sama,
baik dalam konsep, sarana maupun fasilitas yang digunakan. Karakter intangibility
dalam penyelenggaraan festival adalah sumber yang menjadi rekoleksi pengunjung
yaitu memori yang terekam dalam benak dan pikiran, maka dari itu pihak
penyelenggara yang menyediakan bahan rekoleksi berbentuk apapun dapat
mengubah persepsi pengunjung menjadi lebih baik. Suasana dan pelayanan
merupakan karakter festival yang akan membentuk citra festival bersama
stakeholder terkait pada persepsi pengunjung. Hal tersebut menjadi dasar bahwa
11

festival harus diselenggarakan pada suasana yang tepat berkaitan dengan tema yang
diusung, dan dilengkapi dengan pelayanan dengan standar tertentu seperti
pengaplikasian 5S (Senyum, Sapa, Salam, Sopan, Santun). Interaksi personal
menjadi karakter yang berdampak besar bagi kehidupan festival. Pesan-pesan yang
terkandung dalam sebuah festival dapat tersampaikan dengan efektif jika adanya
komunikasi dua arah antara pengunjung, masyarakat, pengelola dan stakeholders.

D. Permainan Tradisional

Permainan adalah suatu kegiatan menyenangkan yang dilakukan untuk tujuan


kesenangan (Santrock, 1995). Permainan dilakukan dengan aturan yang disepakati
bersama dan bersifat tidak mengikat. Permainan dengan aturan merupakan
permainan yang melibatkan kesetiaan dan komitmen pada aturan yang telah
menjadi kesepakatan bersama (Hoorn, 1993). Bermain dapat dibedakan menjadi
dua sesuai dengan tujuannya yaitu play dan games (Andang Ismail, 2009). Play
merupakan aktivitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari
menang atau kalah, sedangkan games merupakan aktivitas bermain yang dilakukan
dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan yang ditandai dengan menang atau
kalah. Pada dasarnya kedua aktivitas tersebut merupakan aktivitas yang dilakukan
dalam rangka memperoleh kesenangan dan kepuasan yang berfungsi sebagai
relaksasi dan refreshing kondisi fisik yang berada diambang ketegangan.
Permainan tradisional adalah aktivitas bermain yang sudah menjadi bagian
dari budaya dan kearifan lokal yang diwariskan secara turun-temurun. Permainan
tradisional merupakan produk budaya memiliki nilai tinggi bagi anak-anak dalam
rangka berfantasi, berekreasi, berkreasi, berolah raga sekaligus sebagai sarana
berlatih untuk hidup bermasyarakat, ketrampilan, kesopanan, serta ketangkasan
(Dharmamulya, dkk., 2008). Permainan tradisional merupakan aset penting bagi
anak-anak yang berasal dari kearifan lokal karena memiliki banyak manfaat bagi
perkembangan dan pertumbuhan anak-anak.
Fungsi utama permainan tradisional adalah sebagai media untuk mencari
kesenangan dan kepuasan bagi anak-anak. Permainan tradisional juga berfungsi
sebagai media untuk melatih fisik dan perkembangan kognitif, afektif dan konatif
anak. Permainan tradisional membawa banyak dampak positif bagi anak-anak
karena karakteristiknya yang unik jika dibandingkan dengan permainan modern.
Karakteristik yang pertama adalah memanfaatkan alat dan bahan yang berasal dari
alam atau lingkungan sekitar anak seperti penggunaan tumbuhan, tanah, batu, dan
kayu. Hal tersebut akan membuat anak-anak yang ingin bermain harus
mengkreasikan alat bahan seadanya dengan daya imajinasi dan kreatifitas yang
tinggi. Karakteristik kedua adalah permainan yang dominan melibatkan pemain
yang relatif banyak. Hal tersebut menjadi dasar bagi perkembangan psikologi
interpersonal anak dalam bermain permainan tradisional. Karakteristik ketiga
adalah mengandung nilai-nilai luhur serta pesan-pesan moral positif diantaranya
12

adalah kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada, Kerjasama,


dorongan berprestasi dan taat pada aturan.
Permainan tradisional dikategorikan dalam tiga golongan yaitu permainan
untuk bermain (rekreatif), permainan untuk bertanding (kompetitif), dan permainan
yang bersifat edukatif. Permainan tradisional yang bersifat rekreatif pada umumnya
dilakukan untuk mengisi waktu senggang. Permainan tradisional yang bersifat
kompetitif memiliki ciri-ciri: terorganisir, bersifat kompetitif, dimainkan oleh
paling sedikit 2 orang. Permainan tersebut mempunyai kriteria yang dapat
menentukan siapa yang menang dan yang kalah, serta mempunyai peraturan yang
diterima bersama oleh pesertanya. Sedangkan permainan tradisional yang bersifat
edukatif memiliki unsur pendidikan di dalamnya.
1. Permainan Tradisional di Jawa Barat
Permainan tradisional di Jawa Barat sangat banyak variasinya dan pada
umumnya memiliki nama yang berbeda-beda di setiap kota/kabupaten atau tingkat
daerah yang lebih kecilnya. Hal tersebut disebabkan oleh kebudayaan lokal yang
berkembang pada wilayah tersebut dan pengetahuan orang tua dan anak mengenai
permainan tradisional itu sendiri. Berdasarkan data yang dihimpun dari Dinas
Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat (2014) terdapat 45 jenis permainan
tradisional yang berkembang di daerah Jawa Barat dengan nama yang mungkin
memiliki perbedaan antar wilayahnya. Menurut penelitian Najmi N., Mugnisjah
W., dan Budiarti T. (2016) mengenai kajian ruang terbuka bagi pelestarian
permainan tradisional di Kota Bogor terdapat 5 (lima) jenis permainan yang
menjadi preferensi dari anak-anak di Kota Bogor yaitu permainan lompat karet,
engklek, congklak, galasin dan bekel. Hal tersebut berkaitan dengan preferensi
anak-anak yang lebih menyukai bermain di ruang terbuka seperti lapangan yang
ada di sekitar rumah.
2. Cara Bermain
Permainan tradisional memiliki tingkat variasi yang tinggi dimana banyak
jenis permainan yang dimainkan dengan cara yang unik. Cara bermain permainan
tradisional juga dapat dilihat dari golongan permainan tradisional yaitu bermain
(rekreatif), permainan untuk bertanding (kompetitif), dan permainan yang bersifat
edukatif. Permainan tradisional rekreatif umumnya dimainkan dengan lagu-lagu
tradisional dan dimainkan tanpa alat bantu seperti permainan oray-orayan dan
ucang-ucang angge di daerah Jawa Barat. Permainan tradisional kompetitif
umumnya dimainkan dengan aturan yang kompleks dengan tujuan menentukan
pemenang dan dimainkan dengan alat/bahan mainan tertentu seperti congklak,
bekel, dan galasin di daerah Jawa Barat.
Menurut penelitian Najmi N., Mugnisjah W., dan Budiarti T. (2016)
mengenai kajian ruang terbuka bagi pelestarian permainan tradisional di Kota
Bogor terdapat 5 (lima) jenis permainan yang menjadi preferensi dari anak-anak di
13

Kota Bogor dimana kelima permainan tersebut memiliki cara bermain masing-
masing sebagai berikut.
a. Permainan lompat karet dimainkan dengan cara melewati rentangan tali karet
dengan cara melompat. Tinggi rentangan tali karet dimulai dari bawah,
kemudian terus dinaikkan mengikuti ruas-ruas tertentu pada tubuh pemegang tali
karet, yaitu mata kaki, lutut, perut, dada, telinga, dan kepala.
b. Permainan engklek dimainkan dengan cara melompat menggunakan satu kaki
disetiap petak yang telah digambar. Setiap pemain membawa pecahan genting
yang dilempar ke salah satu petak. Jika pemain terjatuh atau pecahan genting
tidak tepat sasaran pada kotak maka pemain tersebut gugur dan dilanjutkan oleh
pemain berikutnya. Pemain tidak boleh menginjak kotak yang didalamnya
terdapat pecahan genting baik miliknya ataupun milik pemain lain.
c. Permainan congklak dimainkan oleh dua orang pemain yang saling berhadapan.
Pemain harus membagikan biji congklak ke setiap lubang serta lubang besar atau
rumahnya. Permainan congklak selesai apabila semua biji congklak dalam
lubang kecil habis. Pemain yang memiliki biji congklak paling banyak dalam
rumahnya maka pemain terebut pemenangnya.
d. Permainan galasin dimainkan dengan menggunakan lapangan yang telah diberi
garis persegi panjang. Permainan galasin dimulai dengan membagi dua tim yaitu
tim jaga dan tim serang. Tim yang mendapat giliran menjadi tim jaga akan
menjaga lapangan dengan cara menjaga di garis horizontal dan menjaga garis
batas vertikal. Tim serang harus melewati seluruh baris dengan syarat tidak
tersentuh oleh tim penjaga dan dapat memasuki garis paling belakang atau garis
finish dengan syarat tidak ada anggota tim yang masih berada di garis paling
awal atau garis start.
e. Permainan bekel dimainkan dengan cara setiap pemain harus melempar bola
bekel sambil mengambil kuningan/biji bekel sesuai dengan urutannya.
Permainan bekel terdiri dari beberapa tingkatan yang harus dilewati. Tingkatan
tesebut disebut dengan mi. Mi yang harus dilewati yaitu mi biasa yang terdiri
dari 1-6. Mihiji (mi satu) artinya pemain harus mengambil satu persatu kuningan
yang ada, begitu juga seterusnya.
Permainan tradisional memiliki banyak manfaat dalam bidang
pertumbuhkembangan anak. Permainan tradisional dapat secara langsung maupun
tidak langsung melatih berbagai aspek perkembangan anak yaitu aspek fisik,
kognitif, afektif dan konatif anak. Hal tersebut disebabkan oleh 5 aspek permainan
yaitu asal permainan, alat dan bahan, jumlah pemain, prosedur/cara bermain, dan
filosofi permainan.
3. Psikologi Permainan Tradisional
Permainan tradisional memiliki banyak sekali manfaat pada bidang psikologi
anak. Hal tersebut disebabkan oleh cara bermain dan nilai filosofi yang tinggi pada
setiap permainan tradisional. Permainan tradisional akan berdampak positif baik
secara langsung maupun tidak langsung pada beberapa aspek psikologi anak yaitu
aspek fisik motorik, sosial emosional, kognitif dan bahasa.
14

a) Aspek fisik motorik


Pada saat anak bermain secara tidak sadar anak melakukan kegiatan yang
dapat merangsang perkembangan motorik kasar dan motorik halus. Anak akan
melatih keterampilan motorik kasar saat berlari, melompat, memanjat, berguling,
berputar dan lain sebagainya. Aktivitas tersebut dapat menjadikan tubuh anak lebih
fleksibel, kuat, bugar, dan seimbang.
Anak akan melatih keterampilan motorik halusnya saat menyentuh, meraba,
memegang suatu benda (alat permainan). Secara spontan hal tersebut akan
mengantarkan anak dalam kesiapan menggambar, mewarnai, dan melakukan hal
lain yang berkaitan dengan motorik halusnya. Anak juga berkesempatan untuk
melihat hal-hal dengan jarak jauh yang melatih koordinasi tangan dan mata.
b) Sosial emosional
Permainan tradisional pada dasarnya akan mendorong anak untuk berinterksi
dengan orang lain, baik teman sebaya, orang dewasa, atau lingkungan. Pada saat
itulah anak berkesempatan mengenal aturan sosial dan mempraktekannya dalam
interaksinya. Hal tersebut akan mendorong anak belajar menghadapi perasaan-
perasaan dan perilaku teman mainnya. Anak-anak akan belajar berunding,
menyelesaikan konflik, dan bahkan berkompetisi. Pada saat bermain anak-anak
akan belajar hidup berdampingan dengan orang lain, serta timbulnya keinginan
untuk bersahabat dengan teman bermain. Permainan tradisional akan memicu
perkembangan kecerdasan interpersonal anak yaitu kemampuan individu
merencanakan strategi untuk berinteraksi dengan orang lain dalam realitas
perubahan sosial yang terjadi di sekelilingnya (Priamikova, 2010). Kecerdasan
interpersonal berkaitan dengan (1) empati yaitu penuh pengertian, tenggang rasa,
kepedulian pada sesama; (2) afiliasi dan resolusi yaitu komunikasi dua arah/
hubungan antar pribadi, kerjasama, penyelesaian konflik; (3) Mengembangkan
kebiasaan positif, seperti tata krama/kesopanan, kemandirian, dan tanggung jawab
sosial (Sukartini, 2005). Bermain permainan tradisional secara berkelompok
merupakan media untuk mengekspresikan perasaan dan ide-ide anak. Anak akan
belajar menghadapi kehidupan nyata, dan mengatur emosi perasaanya pada saat
bermain. Hal tersebut akan mendorong anak untuk memahami diri sendiri (self
awareness).
c) Kognitif
Permainan tradisional adalah media penting dalam proses berfikir dalam
memberikan pengalaman berinteraksi dengan lingkungan. Anak akan terlatih
menghadapi dan menciptakan situasi yang nyata melalui percobaan dan
perencanaan. Pada saat anak membuat aturan bersama dengan temannya, maka
anak akan membangun pikiran abstraknya, sehingga menghasilkan ide-ide yang
lebih kreatif. Hal tersebut dapat dilihat dari kreatifitas anak dalam mengupayakan
hal-hal kecil disekitarnya untuk menjadi media bermain seperti substitusi biji bekel
15

dengan batu kerikil. Penggunaan alat dan bahan dari lingkungan alam pada setiap
permainan tradisional menjadikan anak melatih kecerdasan naturalisnya dengan
mengenal alam lebih dekat. Permainan tradisional yang menggunakan ruang dan
peran dalam prosedur bermainnya akan memperkenalkan anak dengan konsep
teatrikal. Pengalaman bermain anak juga akan membangun daya ingat mereka
secara tajam yang akan memicu perkembangan bahasa pada tahap selanjutnya.
d) Bahasa
Pada dasarnya anak mempelajari bahasa dengan berbagai cara yaitu dengan
meniru, menyimak, mengekspresikan, dan juga bermain. Pada saat bermain anak
menggunakan bahasanya dan mengkomunikasikan bahasanya secara efektif dengan
orang lain. Anak akan menggunakan bahasanya untuk berkomunikasi dengan
temannya ataupun sekedar menyatakan pikirannya, dan anak akan secara langsung
mempelajari bahasa. Interaksi anak dengan teman pada saat bermain, membantu
anak memperluas kosa kata dan memperoleh tata bahasa dalam penggunaannya
secara tepat.

E. Psikologi Bermain Anak-anak

Bermain adalah aktivitas yang dilakukan anak-anak untuk tujuan kesenangan


dan kepuasan. Poin utama dari aktivitas bermain adalah kebebasan dan rasa senang
yang didapatkan (Scarlett, dkk., 2005). Proses pengulangan dalam bermain adalah
gambaran dari rasa senang yang didapatkan dari aktivitas bermain. Proses
pengulangan bermain memberikan manfaat yaitu menstimulasi aspek
perkembangan yang terkait dengan tujuan permainan tersebut dibuat. Stimuli
tersebut yang menjadi alat untuk memicu perkembangan psikologi anak dengan
media bermain.
Menurut Lids (2003) berdasarkan perkembangan anak, setiap tahapan usia
anak memiliki ciri khas perilaku bermain masing-masing. Perkembangan perilaku
bermain pada setiap tahapan usia adalah sebagai berikut.
1. Usia 2-4 tahun: dapat menggunakan objek dengan cara representasi atau
simbolik, beragam kombinasi dan substitusi, dapat menerapkan pembelajaran
sebelumnya untuk pengalaman yang baru, dapat menggunakan alasan untuk
memecahkan masalah
2. Usia 4-5 tahun: bermain fisik seperti berguling dan memukul dengan senang,
dapat bermain konstruktif, termasuk menggambar, dapat mengembangkan
karakter imajinasi dan bermain peran, bermain dramatic dengan sekuen beragam
dan tema lebih kompleks, menggabungkan anatara riil dan simbolis sesuai
kebutuhan atau yang diinginkan, merencanakan, dan menentukan peran.
Bermain pura-pura (pretend play).
3. Usia 6-8 tahun: berpartisipasi dalam permainan yang terikat dengan peraturan,
bermain peran (pretend play), bermain dengan lagu dan gerak yang ritmik,
bermain dengan warna yang mencolok dan menarik perhatian
16

4. Usia 9-12 tahun: berpartisipasi dalam permainan yang terikat dengan peraturan
kompleks, melibatkan banyak aktivitas fisik, melibatkan pemikiran yang
kompleks, dan cenderung memiliki hasrat yang tinggi untuk memenangkan
permainan
Psikologi bermain anak dikelompokan menjadi 3 aspek utama yaitu kognitif,
afektif dan psikomotorik. Ketiga aspek pada dasarnya berkaitan dan
perkembangannya akan saling berkesinambungan. Manfaat bermain pada
perkembangan psikologi anak dalam ketiga aspek adalah sebagai berikut.
a) Kognitif
Manfaat bermain dalam perkembangan kognitif anak dapat dilihat dari dua
hal yaitu (1) eksplorasi dan perbendaharaan kata, (b) konsep ruang, waktu dan
bentuk. Eksplorasi yang dilakukan anak saat bermain contohnya adalah ketika anak
memegang alat dan bahan mainan, maka akan melakukan percobaan segala hal
melalui alat bahan yang dipegang tersebut. Perkembangan kognitif yang difasilitasi
dengan kegiatan pretend play diantaranya adalah membantu anak untuk
memperluas kosakata dan menghubungkan objek dengan tindakan,
mengembangkan keteguhan objek, membentuk skema acara dan skrip, mempelajari
strategi untuk pemecahan masalah, Mengembangkan kemampuan berpikir yang
berbeda, dan mengembangkan fleksibilitas dalam pergeseran diantara berbegai
jenis pemikiran baik naratif maupun logis (D. Singer dan J. Singer, 2004).
Dua kategori utama dari proses kognitif yang penting dalam kreativitas adalah
kemampuan berpikir dan transformasi yang berbeda. Kedua hal tersebut menjadi
sesuatu yang penting dan unik untuk pemecahan masalah yang kreatif (Guilford,
2004). Berpikir berbeda melibatkan asosiasi bebas, kemampuasn pemindaian
secara luas, dan kelancaran pemikiran. Kemampuan transformasi memungkinkan
individu untuk menata ulang informasi dan keluar dari cara berpikir yang lama.
Kemampuan transformasi melibatkan kemampuan untuk keluar dari persepsi lama
dan melihat cara baru untuk memecahkan masalah (out of the box).
b) Afeksi
Proses interaksi yang terjadi selama bermain akan membuat anak terasah
dalam memaknai persoalan selama bermain dengan temannya. Beberapa aspek
perkembangan afeksi anak muncul ketika anak mengekspresikan perannya dalam
bermain, dan saat anak menngalai konflik ketika bermain. Ekspresi anak dalam
bermain khususnya ketika menjalani peran akan memunculkan emosi negatif dan
positif disaat bermain dan bereaksi sesuai dengan emosi yang harus diekspresikan.
Pemahaman akan emosi baik positif maupun negatif akan mencerdaskan
kemampuan emosi anak itu sendiri. Kecerdasan emosi sering dikemukakan sebagai
kemampuan seseorang dalam memahami emosi diri, mampu menahan diri, dan juga
mempunyai motivasi dalam memahami emosi orang lain dengan menggunakan
kecakapan sosial yang dimilikinya.
17

Anak-anak yang mampu mengekspresikan emosi dan memiliki kualitas


fantasi yang baik dalam bermain akan lebih mampu memahami emosi pada dirinya
sendiri dan orang lain dibandingkan dengan anak-anak yang kurang menonjolkan
afeksi dan fantasi dalam kegiatan bermain. Intensitas emosional setiap hari pada
anak diperkirakan berkaitan dengan bagaimana anak-anak mengungkapkan
emosinya dalam bermain (Russ, 2004)
c) Psikomotorik
Bermain pada dasarnya adalah sebuah aktivitas dan tanpa sadar terdapat
pergerakan kecil dan pergerakan besar ketika anak bermain. Faktor yang
dipengaruhi adalah perkembangan psikomotorik kasar dan psikomotorik halus.
Psikomotorik kasar adalah gerakan yang melibatkan banyak otot seperti melompat,
berlari, berjalan, memanjat, dan berguling. Keterampilan motorik kasar
membutuhkan gerakan seluruh anggota gerak agar anak mencapai keterampilan
yang diinginkan (Lee, 2009) dan hal tersebut dapat dicapai dengan bermain. Faktor
lainnya adalah perkembangan psikomotorik halus seperti menggenggam, meremas,
dan memijat. Keterampilan motorik halus adalah keterampilan yang diperlukan
anak untuk dapat memanipulasi objek (Lee, 2009). Contoh alat mainan yang sering
digunakan adalah pensil, plastisin, puzzle dan lainnya. Permainan yang bertujuan
untuk mengembangkan psikomotorik halus anak harus menunjukan adanya
koordinasi antara mata dan tangan yang kuat.

F. Motivasi, Persepsi, dan Preferensi Pengunjung

Motivasi, persepsi dan preferensi pengunjung merupakan dasar penilaian


pihak penyelenggara kegiatan festival dalam merencanakan dan mengelola festival
tersebut. Motivasi, persepsi dan preferensi pengunjung menjadi tolak ukur dalam
penyajian ide konsep festival untuk mencapai kesuksesan penyelenggaraan festival.
1. Motivasi Pengunjung
Motif diartikan sebagai kekuatan yang terdapat dalam diri organisme yang
mendorong untuk berbuat (driving force). Motif saling berkaitan dengan faktor-
faktor lain yaitu faktor eksternal dan internal. Hal-hal yang mempengaruhi motif
disebut motivasi. Motivasi didefinisikan sebagai kecenderungan atau dorongan
dalam diri manusia untuk melakukan tindakan dengan tujuan tertentu baik secara
sadar maupun tidak sadar (Michel J. Jucius). Motivasi juga didefinisikan sebagai
penggerak seseorang atau sekelompok orang yang memicu sebuah usaha untuk
melakukan sesuatu dengan tujuan tertentu. Motivasi datang dari kebutuhan dasar
manusia (Maslow, 2008). Hierarki kebutuhan menurut teori Maslow adalah
kebutuhan fisiologis, kebutuhan keamanan, kebutuhan sosial, kebutuhan harga diri
atau penghargaan, dan kebutuhan aktualisasi diri.
Terdapat empat motivasi yang mendorong pengunjung/wisatawan
mengunjungi seuatu destinasi (McIntosch, 1977). Motivasi fisik yang berkaitan
dengan relaksasi, aktivitas olahraga, dan kesehatan. Motivasi interpersonal yang
18

berkaitan dengan berkunjung ke tempat keluaraga atau teman serta keluar dari
rutinitas sehari-hari. Motivasi budaya yang berkaitan dengan mengunjungi suatu
tempat untuk mengetahui tradisi, gaya hidup, tempat, dan etnik di tempat tersebut.
Motivasi prestise (status dan martabat) yang berhubungan dengan menghargai diri
sendiri ataupun pengembangan diri termasuk kepentingan bisnis, pendidikan, dan
hobi.
Terdapat dua faktor motivasi yang memengaruhi keputusan terakhir
wisatawan untuk melakukan kunjungan ke suatu destinasi wisata (Sayangbatti &
Baiquni, 2013). Faktor tersebut adalah faktor internal dan eksternal. Faktor internal
adalah dorongan yang berasal dari diri wisatawan dan faktor eksternal adalah
tuntutan yang berasal dari luar diri wisatawan.
2. Persepsi Pengunjung
Persepsi merupakan suatu proses internal di dalam diri manusia untuk
memilih, mengorganisasikan serta menafsirkan rangsangan dari lingkungannya
yang dapat mempengaruhi perilaku (Mulyana, 2001). Persepsi merupakan kesan
individu secara indrawi terhadap sesuatu yang pernah atau sedang dialami baik
secara fisik (tangible) maupun non fisik (intangible). Persepsi wisatawan adalah
kesan yang diwujudkan dalam bentuk interpretasi dan sikap terhadap daya tarik
wisata, fasilitas wisata, fasilitas umum, informasi wisata serta pelayanan yang
diberikan kepada wisatawan selama berada di obyek wisata. Persepsi
pengunjung/wisatawan pada festival permainan tradisional dilihat dari kesan
pengunjung terhadap interpretasi permainan tradisional, aktivitas yang dapat
dilakukan dan aspek penyelenggaraan festival secara keseluruhan.
Persepsi manusia dikelompokan menjadi 2 (dua) bagian yaitu persepsi
terhadap lingkungan fisik dan persepsi terhadap manusia (persepsi sosial). Persepsi
lingkungan merupakan yaitu proses menangkap arti kejadian yang dialami
seseorang didalam lingkungan orang tersebut, sedangkan persepsi sosial
merupakan proses menangkap arti dari objek-objek sosial yang terdapat disekeliling
orang tersebut. Persepsi sosial didefinisikan sebagai penilaian-penilaian yang
terjadi dalam upaya manusia untuk memahami sifat dan perliaku orang lain (Brehm
dan Kassin, 2008).
Faktor pembentuk persepsi dibagi menjadi beberapa komponen. Komponen
tersebut adalah indra manusia, atensi dan interpretasi. Keenam indra manusia akan
menyalurkan stimulasi terhadap otak dan membentuk sebuah sensasi tertentu yang
dijadikan sebagai persepsi. Atensi merupakan pemicu terjadinya respon seseorang
dalam menafsirkan kejadian ataupun rangsangan apapun. Pada umumnya manusia
akan membentuk persepsi yang lebih kompleks terhadap objek yang menarik
perhatiannya. Interpretasi yaitu pesan yang ditangkap seseorang melalui salah satu
atau lebih indera. Interpretasi akan dibentuk hanya pada rangsangan tertentu yang
menarik perhatian. Hal tersebut disebabkan oleh kesesuaian rangsangan terhadap
kepentingan individu, keterbatasan kemampuan panca indera dalam menangkap
19

rangsangan yang terlampau banyak dalam satu waktu yang sama, dan selera serta
minat individu terhadap rangsangan.
3. Preferensi Pengunjung
Preferensi konsumen didefinisikan sebagai selera subjektif (individu) yang
diukur dengan utilitas produk (barang/jasa) yang ditawarkan (Indarto, 2011).
Preferensi konsumen juga berkaitan dengan penyelenggaraan festival yang
membutuhkan sudut pandang penilaian mengenai festival menurut pengunjung.
Berbagai atribut seperti kualitas, harga, promosi dan kemasan yang melekat pada
festival dapat mempengaruhi preferensi pengunjung terhadap keputusan datang
berkunjung atau tidak. Preferensi pengunjung merupakan suatu sikap pengunjung
terhadap satu pilihan festival yang terbentuk melalui evaluasi atas berbagai macam
jenis festival dalam berbagai penyelenggaraan yang ada (Kotler dan Keller, 2009).
Preferensi hadir dengan 6 (enam) tahapan yang menjadi dasar dalam
pengelompokan sejauh mana minat sasaran pengunjung terhadap festival. Tahapan
tersebut disebut juga dengan hierarchy of effect (Kotler dan Keller, 2007). Tahap
pertama adalah kesadaran (awareness) dimana pada tahap ini sasaran menyadari
adanya suatu produk festival. Tahap kedua adalah pengetahuan (knowledge)
dimana pada tahap ini sasaran sudah mengenal dan mengerti tentang festival yang
akan diselenggarakan. Tahap ketiga adalah menyukai (liking) dimana dimana
sasaran mulai menyukai konsep festival yang ditawarkan. Tahap keempat adalah
memilih (preference) dimana sasaran mulai lebih melilih satu festival dibandingkan
penyelenggaraan festival lainya. Tahap kelima adalah keinginan untuk membeli
(conviction/intention to buy) dimana sasaran mempunyai keinginan dan
memutuskan untuk membeli (tiket) dan mengunjungi festival. Tahap keenam
adalah membeli (purchase) dimana sasaran dapat dikatakan sebagai konsumen
yang loyal terhadap sebuah penyelenggaraan festival, sehingga sasaran tersebut
tidak ragu lagi untuk mengunjungi festival tanpa banyak pertimbangan.
Preferensi pengunjung terhadap sebuah festival distimulus oleh banyak
variabel. Variabel stimulus tersebut diantaranya adalah tema dan konsep fetival, ciri
fisiknya, rancangan kemasan festival, merek dan stakeholders terkait, iklan cetak
dan iklan tv (Schiffman dan Kanuk, 2000). Diskriminasi stimulus adalah
kemampuan sasaran untuk melakukan pembedaan diantara stimuli yang serupa,
dimana hal tersebut merupakan dasar bagi strategi pengaturan posisi yang berusaha
mengembangkan citra yang khas festival tertentu kedalam pikiran festival.
Pengkondisian merupakan respon terhadap situasi yang terjadi melalui pemaparan
promosi yang berulang-ulang (Schiffman dan Kanuk, 2000).
20

III. KONDISI UMUM

A. Letak dan Luas Kawasan

Secara geografis Kota Bogor terletak di antara 106o 48’ Bujur Timur dan 6o
26’ Lintang Selatan. Kota Bogor memiliki kedudukan geografis di tengah-tengah
wilayah Kabupaten Bogor serta berlokasi sangat dekat dengan Ibukota Negara DKI
Jakarta, hal tersebut menjadikan Kota Bogor memiliki potensi yang strategis bagi
perkembangan dan pertumbuhan ekonomi dan jasa, pusat kegiatan nasional untuk
industri, perdagangan, transportasi, komunikasi, dan pariwisata. Kota Bogor
mempunyai rata-rata ketinggian minimum 190 m dan maksimum 330 m dari
permukaan laut.

Gambar 2 Peta administrasi Kota Bogor


Sumber: Petatematikindo.com
Luas Wilayah Kota Bogor sebesar 11.850 Ha terdiri dari 6 kecamatan dan
68 kelurahan. Luas wilayah masing-masing kecamatan, yaitu: Kecamatan Bogor
Selatan (30,81 km2), Kecamatan Bogor Timur (10,15 km2), Kecamatan Bogor
Utara (17,72 km2), Kecamatan Bogor Tengah (8,13 km2), Kecamatan Bogor Barat
(32.85 km2) dan Kecamatan Tanah Sareal (18,84 km2). Secara administratif Kota
Bogor dikelilingi beberapa kecamatan di Wilayah Kabupaten Bogor. Perbatasan
Kota Bogor secara administratif adalah sebagai berikut.
1. Sebelah Utara: Kecamatan Kemang, Bojong Gede, dan Sukaraja Kabupaten
Bogor.
2. Sebelah Timur: Kecamatan Sukaraja dan Ciawi, Kabupaten Bogor.
3. Sebelah Barat: Kecamatan Darmaga dan Ciomas, Kabupaten Bogor.
4. Sebelah Selatan: Kecamatan Cijeruk dan Caringin, Kabupaten Bogor.
21

B. Sejarah Kawasan

Secara umum penduduk Bogor mempunyai keyakinan bahwa Kota Bogor


mempunyai hubungan lokatif dengan ibukota Pajajaran yaitu Kota Pakuan. Asal-
usul dan arti Pakuan terdapat dalam berbagai sumber. Di bawah ini adalah hasil
penelusuran dari sumber-sumber tersebut berdasarkan urutan waktu:
1. Naskah Carita Waruga Guru (1750-an). Dalam naskah berbahasa Sunda Kuna
ini diterangkan bahwa nama Pakuan Pajajaran didasarkan bahwa di lokasi
tersebut banyak terdapat pohon Pakujajar.
2. K.F. Holle (1869). Tulisan berjudul De Batoe Toelis te Buitenzorg (Batutulis di
Bogor) menyebutkan bahwa di dekat Kota Bogor terdapat kampung bernama
Cipaku, beserta sungai yang memiliki nama yang sama. Di sana banyak
ditemukan pohon paku. Jadi menurut Holle, nama Pakuan ada kaitannya dengan
kehadiran Cipaku dan pohon paku. Pakuan Pajajaran berarti pohon paku yang
berjajar ("op rijen staande pakoe bomen").
3. G.P. Rouffaer (1919) dalam Encyclopedie van Niederlandsch Indie edisi Stibbe
tahun 1919. Pakuan mengandung pengertian "paku" yang diartikan sebaga
"paku jagat" (spijker der wereld) yang melambangkan pribadi raja seperti pada
gelar Paku Buwono dan Paku Alam. Kata "Pakuan" menurut Fouffaer setara
dengan "Maharaja". Kata "Pajajaran" diartikan sebagai "berdiri sejajar" atau
"imbangan" (evenknie). Maksud dari Rouffaer adalah berdiri sejajar atau
seimbang dengan Majapahit. Rouffaer tidak merangkumkan arti Pakuan
Pajajaran, namun dari uraiannya dapat disimpulkan bahwa Pakuan Pajajaran
menurut pendapatnya berarti "Maharaja yang berdiri sejajar atau seimbang
dengan (Maharaja) Majapahit". Rouffaer sependapat dengan Hoesein
Djajaningrat (1913) bahwa Pakuan Pajajaran didirikan tahun 1433.
4. R. Ng. Poerbatjaraka (1921). Tulisan De Batoe-Toelis bij Buitenzorg (Batutulis
dekat Bogor) menjelaskan bahwa kata "Pakuan" berasal dari bahasa Jawa kuno
"pakwwan" yang kemudian dieja "pakwan" (satu "w", ini tertulis pada Prasasti
Batutulis). Orang Sunda mengucapkan kata tersebut dengan ejaan "pakuan".
Kata "pakwan" berarti kemah atau istana, sehingga menurut Poerbatjaraka
Pakuan Pajajaran berarti "istana yang berjajar"(aanrijen staande hoven).

C. Kondisi Fisik Kawasan

Kota Bogor memiliki kondisi fisik kawasan yang unik. Berbagai faktor yang
mempengaruhi kondisi fisik Kota Bogor berkaitan dengan kondisi lingkungannya.
Faktor-faktor tersebut adalah kondisi topografi dan geologi, iklim dan curah hujan,
serta hidrologi.
1. Topografi dan geologi
Kota Bogor terletak pada ketinggian 190 sampai 330 m dari permukaan laut.
Udaranya relatif sejuk dengan suhu udara rata-rata setiap bulannya sebesar 26oC
dan kelembaban udaranya kurang lebih 70%. Suhu rata-rata terendah di Bogor
adalah 21,8oC, paling sering terjadi pada bulan Desember dan Januari. Arah mata
22

angin dipengaruhi oleh Angin Muson. Bulan Mei sampai Maret dipengaruhi oleh
Angin Muson Barat.
Kemiringan Kota Bogor berkisar antara 0-15% dan sebagian kecil
daerahnya mempunyai kemiringan antara 15-30%. Jenis tanah secara umum di
seluruh wilayah adalah latosol coklat kemerahan dengan kedalaman efektif tanah
lebih dari 90 cm dan tekstur tanah yang halus serta bersifat agak peka terhadap
erosi. Kota Bogor terletak pada kaki Gunung Salak dan Gunung Gede sehingga
sangat kaya akan hujan orografi.
2. Iklim dan curah hujan
Kondisi iklim di Kota Bogor memiliki suhu rata-rata tiap bulan 25o - 27o C
dengan suhu terendah 18o - 22o C dan suhu tertinggi 33o - 36o C. Kota Bogor
memiliki kelembaban udara 80% dan curah hujan rata-rata setiap tahun sekitar
3.500-4.000 mm dengan curah hujan terbesar pada bulan Desember dan Januari.
Kota Bogor terletak pada kaki Gunung Salak dan Gunung Gede sehingga sangat
kaya akan hujan orografi. Angin laut dari Laut Jawa yang membawa banyak uap
air masuk ke pedalaman dan naik secara mendadak di wilayah Kota Bogor sehingga
uap air langsung terkondensasi dan menjadi hujan. Hampir setiap hari turun hujan
di kota ini dalam setahun (70%) sehingga dijuluki “Kota Hujan”. Keunikan iklim
lokal ini dimanfaatkan oleh para perencana kolonial Belanda dengan menjadikan
Kota Bogor sebagai pusat penelitian botani dan pertanian, yang diteruskan hingga
sekarang.
3. Hidrologi
Kota Bogor yang disebut sebagai Kota Hujan dialiri beberapa sungai yang
permukaan airnya jauh dibawah permukaan kota, yaitu Sungai Ciliwung, Cisadane,
Cipakancilan, Cidepit, Ciparigi, dan Cibalok, maka boleh dikatakan secara umum
Kota Bogor aman dari bahaya banjir. Secara hidrologis wilayah Kota Bogor terbagi
ke dalam 6 buah Daerah Aliran Sungai (DAS) yaitu DAS Cidurian, DAS
Cimanceuri, DAS Cisadane, DAS Ciliwung, Sub DAS Kali Bekasi, Sub DAS
Cipamingkis dan DAS Cibeet. Juga terdapat 32 jaringan irigasi pemerintah, 794
jaringan irigasi pedesaan, 93 situ dan 96 mata air.

D. Kondisi Biotik Kawasan

Sumberdaya alam berupa tumbuhan dan tanaman dapat ditemukan di Kota


Bogor. Sejumlah tumbuhan tropis langka dapat ditemui di Kebun Raya Bogor yang
dikenal memiliki koleksi tumbuhan tropis yang terlengkap di dunia. Tumbuhan
yang menjadi daya tarik utama sekaigus ikon dari Kebun Raya Bogor adalah
Rafflesia Arnoldi atau dikenal juga sebagai Bunga Bangkai (Amorphophalus
titanum Becc.) yang memiliki keunikan khas yaitu memiliki tinggi mencapai 2
meter saat bunga sedang mekar dan menghasilkan bau busuk seperti bau bangkai.
Tanaman sayuran dan buah-buahan serta tanaman hias dan tanaman obat-obatan
23

masih banyak diusahakan oleh masyarakat terutama di Kecamatan Bogor Selatan


dan Bogor Barat. Pohon yang banyak tumbuh di Kota Bogor yaitu pohon Kenari
karena banyak tumbuh di sepanjang jalan protokol utama di Kota Bogor.

E. Kondisi Masyarakat

Jumlah penduduk Kota Bogor pada tahun 2019 adalah sebanyak 1.048.610
jiwa. Kepadatan penduduk tertinggi di Kota Bogor adalah di Kecamatan Bogor
tengah sebanyak 13.057 jiwa dan yang terendah terdapat di Kecamatan Bogor
Selatan sebanyak 6.543 jiwa. Laju pertumbuhan penduduk pertahun dari 2018
sampai 2019 adalah sebesar 1,90%.
Kondisi pendidikan di Kota Bogor bagi anak-anak sudah berjalan dengan
baik dan memiliki sistem sesuai dengan standar yang diterapkan oleh pemerintah.
Persebaran fasilitas pedidikan di Kota Bogor sudah tersebar dengan baik mulai dari
tingkat pendidikan Taman Kanak-kanak/preschool sampai tingkat perguruan
tinggi. Jumlah sekolah dasar (SD) di Kota Bogor pada tahun 2019/2020 adalah
sebanyak 273 sekolah dengan jumlah murid sebanyak 104.518 jiwa dan jumlah
guru sebanyak 4.469 jiwa. Persebaran jumlah sekolah, guru dan murid Sekolah
Dasar (SD) di Kota Bogor pada tahun 2019/2020 adalah sebagai berikut.
Tabel 1 Persebaran jumlah sekolah, guru dan murid SD di Kota Bogor
Sekolah
No Kecamatan Guru Murid
Negeri Swasta
1. Bogor selatan 38 12 760 19.005
2. Bogor timur 22 8 491 11.344
3. Bogor utara 36 5 619 14.938
4. Bogor tengah 34 7 654 15.493
5. Bogor barat 50 13 1.119 24.417
6. Tanah sereal 31 13 826 19.321
Total di Kota Bogor 211 62 4.469 104.518
Sumber: Bogorkota.bps.go.id

F. Kondisi Kepariwisataan

Kota Bogor memiliki posisi geografis yang sangat strategis dan potensi
pariwisata sangat prospektif. Kemudahan akses pencapaian dari Ibukota Jakarta dan
Ibukota Propinsi (Bandung) membuat Kota Bogor sangat potensial sebagai
“counter magnet” atau magnet pemecah bagi kunjungan wisatawan ke Ibukota
Jakarta dan bahkan bagi kunjungan wisatawan ke Bandung. Keberadaan Istana
Presiden dan Kebun Raya yang memiliki koleki tanaman tropis serta peninggalan
situs-situs budaya sunda dan cagar budaya, serta potensi wisata alam dan olahraga
membawa Kota Bogor ke depan sangat potensial dikembangkan sebagai pusat
industri pariwisata di Jabodetabek.
Kota Bogor saat ini menjadikan Kebun Raya Bogor sebgai daya tarik utama
kepariwisataannya sehingga dijadikan sebagai ikon Kota Bogor. Kebun Raya
24

merupakan salah satu world heritage yang menarik banyak kunjungan wisatawan
baik lokal maupun mancanegara. Wisatawan pada umumnya datang untuk
menikmati keindahan, kesejukan taman dan menambah pengetahuan tentang
koleksi tanaman yang dimiliki Kebun Raya Bogor. Selama tahun 2008 tercatat
810.912 pengunjung, sebagaimana diperoleh hasil data penjualan karcis sebesar Rp.
7.469.610.000 (RPJMD Kota Bogor 2010 – 2014). Pola wisata yang terjadi setelah
mengunjungi Kebun Raya Bogor adalah wisatawan menikmati wisata kuliner yang
tersebar di Kawasan Jalan Raya Pajajaran dan Jalan Suryakencana serta wisata
berbelanja kerajinan tas di Kawasan Jalan Tajur dan Katulampa serta pakaian
(factory outlet) di Kawasan Jalan Raya Pajajaran. Adanya atraksi baru yakni
banyaknya outlet kopi (café) dan berbagai penyelenggaraan event festival seperti
festival kuliner juga menarik banyak pengunjung ke Kota Bogor.

G. Aksesibilitas
Kota Bogor memiliki akses yang cukup mudah dijangkau oleh masyarakat
baik dari Ibu Kota DKI Jakarta maupun dari Ibu Kota Provinsi Bandung. Kota
Bogor dapat di tempuh menggunakan motor, mobil, bus, kereta listrik
(commuterline) dan angkutan umum. Kota Bogor memiliki 2 terminal bus jika ingin
berpergian keluar kota yaitu Terminal Baranangsiang dan Terminal Bububulak.
Terminal Baranangsiang juga melayani perjalanan ke Bandara menggunakan
angkutan moda transportasi Damri. Masyarakat yang ingin berkunjung ke Kota
Bogor dengan menggunakan kereta listrik (commuterline) dapat dengan mudah
turun di stasiun terakhir yaitu Stasiun Bogor. Masyarakat yang ingin berpergian
mengelilingi Kota Bogor dapat menggunakan angkutan kota (angkot) yang dapat
mengantar ke berbagai daerah di Kota Bogor. Angkot di Kota Bogor memiliki 30
kode trayek dengan jurusan dan biaya yang bervariatif.
25

IV. METODE TUGAS AKHIR

A. Lokasi dan Waktu

Pelaksanaan Tugas Akhir dengan judul Perencanaan Festival Permainan


Tradisional Kota Bogor akan dilaksanakan di Kota Bogor. Wilayah Kota Bogor
terbagi atas 6 kecamatan yaitu Kecamatan Bogor Tengah, Bogor Selatan, Bogor
Timur, Bogor Barat, Bogor Utara, dan Tanah Sereal. Pengerjaan Tugas Akhir akan
dilakukan selama 4 bulan pada Februari – Juni 2020.

B. Alat dan Bahan

Alat dan bahan pada pengerjaan Tugas Akhir berfungsi sebagai sarana
pembantu penelitian di lapang. Alat yang digunakan akan disesuaikan dengan
kebutuhan penelitian lapang berupa perangkat keras dan lunak untuk
mengumpulkan dan mengelola objek Tugas Akhir. Bahan merupakan obyek yang
akan diidentifikasi.
Tabel 2 Alat dan bahan pelaksanaan Tugas Akhir
No. Alat dan Bahan Fungsi
1. Alat
a. Kuesioner Mengetahui karakteristik dan penilaian anak-anak, orang
tua, pengelola dan pihak yang dibutuhkan dalam penelitian
festival permainan tradisional
b. Kamera Alat dokumentasi sumberdaya
c. Laptop Mengolah data lapang
d. Alat tulis Mencatat setiap data di lapang
e. Literatur Menjadi acuan dalam mencari data
f. Software editor Mengolah video promosi
g. Software Microsoft Mengolah data menjadi laporan
2. Bahan
a. Sumberdaya permainan Mengetahui keragaman permainan tradisional di Kota
tradisional Bogor sebagai objek pada penyelenggaraan festival
b. Sumberdaya festival Mengetahui aspek-aspek dalam penyelenggaraan festival
agar dapat digunakan pada perancangan festival
c. Anak-anak Mengetahui karakteristik, psikologi bermain, motivasi,
persepsi dan preferensi mengenai permainan tradisional
d. Orang tua Mengetahui karakteristik, motivasi, persepsi, dan
preferensi mengenai permainan tradisional
e. Guru Mengetahui karakteristik, motivasi, persepsi, dan
preferensi mengenai permainan tradisional
f. Pengelola organisasi Mengetahui karakteristik, motivasi, persepsi dan preferensi
kebudayaan mengenai permainan tradisional

C. Jenis Data

Jenis data yang diambil terdiri dari sumber daya permainan tradisional, anak-
anak, orang tua, guru dan pengelola organisasi kebudayaan. Data yang diambil
dibagi menjadi dua, meliputi data primer dan data sekunder. Data primer adalah data
yang diperoleh dengan cara observasi langsung ke lapangan dan menyebarkan
kuisioner kepada pengelola, masyarakat, dan wisatawan. Data sekunder adalah data
26

yang diperoleh melalui studi literatur yaitu buku, jurnal, dan internet. Jenis data yang
digunakan adalah sebagai berikut.
Tabel 3 Jenis data Tugas Akhir
Metode
No Data Klasifikasi Jenis Data Sumber Data
Pengambilan Data
1. Sumberdaya 1. Nama Dinas Observasi,
permainan 2. Asal Permainan Pariwisata dan wawancara, dan studi
tradisional 3. Data Permainan Tradisional Kebudayaan, literatur
a. Tujuan Organisasi
b. Manfaat psikologi kebudayaan,
c. Cara bermain Organisasi
d. Alat dan bahan permainan
e. Jumlah pemain tradisional
f. Lokasi dan ruang bermain
g. Filosofi
2. Sumberdaya 1. Venue Dinas Observasi,
festival 2. Logistik Pariwisata dan wawancara, dan studi
3. Dekorasi Kebudayaan, literatur
4. Merchandise Organisasi
5. Food and beverage kebudayaan,
6. Komunitas permainan Organisasi
tradisional
permainan
7. Komunitas kebudayaan
tradisional
8. Fasilitas penunjang
9. Sponsor potensial
2. Anak-anak Karakteristik, psikologi Murid Sekolah Observasi dan
bermain, motivasi, persepsi dan Dasar di Kota wawancara, dan
preferensi Bogor penyebaran kuesioner

3. Orangtua Karakteristik, motivasi, persepsi Orang tua dari Observasi dan


dan preferensi anak-anak wawancara
penyebaran kuesioner

4. Guru Karakteristik, motivasi, persepsi Guru Sekolah Observasi dan


dan preferensi Dasar di Kota wawancara
Bgor penyebaran kuesioner

5. Organisasi Karakteristik, motivasi, persepsi Organisasi Observasi dan


kebudayaan dan preferensi kebudayaan di wawancara
Bogor dan penyebaran kuesioner
Bandung

D. Metode Pengambilan Data

Pengambilan data di lapang dilakukan dengan berbagai metode pengambilan


data. Metode pengambilan data terdiri dari metode pencarian data secara langsung
dengan mengunjungi sasaran dan metode pencarian secara tidak langsung dengan
penggunaan media tertentu untuk mencari data.
27

1. Sumberdaya Permainan Tradisional

Pengambilan data permainan tradisional menggunakan metode observasi


langsung dan wawancara untuk memperoleh data primer serta studi literatur untuk
memperoleh data sekunder. Data permaianan tradisional di Kota Bogor diperoleh
dengan menggunakan metode observasi langsung ke lapang untuk memperoleh data
yang lebih akurat. Kegiatan observasi diiringi dengan metode wawancara kepada
stakeholder yang berkaitan dengan permainan tradisional untuk mendapatkan data
yang lebih informatif. Metode yang selanjutnya digunakan untuk memperoleh data
sumbedaya permainan tradisional adalah dengan wawancara yang dilakukan
kepada berbagai stakeholder. Wawancara dapat memperkuat perolehan data
menjadi lebih akurat dengan stakeholder yang terpercaya. Metode pengambilan
data yang terakhir adalah dengan cara studi literatur untuk memperoleh data
sekunder. Studi literatur dapat dilakukan sebelum dan sesudah pengambilan data
primer untuk semakin memperkuat dan memperjelas seluruh informasi yang
diperoleh. Data-data yang diambil merupakan data keseluruhan yang menjelaskan
setiap jenis permainan tradisional yaitu nama, asal permainan, tujuan, manfaat
psikologi, cara bermain, alat dan bahan, jumlah pemain, lokasi dan ruang bermain
dan filosofi dari permainan tradisional tersebut.
2. Sumberdaya Festival
Pengambilan data sumberdaya festival menggunakan metode observasi
langsung dan wawancara untuk memperoleh data primer serta studi literatur untuk
memperoleh data sekunder. Data sumberdaya festival di Kota Bogor diperoleh
dengan menggunakan metode studi literatur lalu melakukan observasi langsung ke
lapang untuk memperoleh data yang lebih akurat. Kegiatan observasi diiringi
dengan metode wawancara kepada stakeholder yang terkait untuk mendapatkan
data yang lebih informatif. Metode yang selanjutnya digunakan untuk memperoleh
data sumberdaya festival adalah dengan wawancara yang dilakukan kepada
berbagai stakeholder. Wawancara dapat memperkuat perolehan data menjadi lebih
akurat dengan stakeholder yang terpercaya. Studi literatur dapat dilakukan sebelum
dan sesudah pengambilan data primer untuk semakin memperkuat dan memperjelas
seluruh informasi yang diperoleh. Data-data yang diambil merupakan data
keseluruhan yang menjelaskan setiap aspek sumberdaya festival termasuk dengan
harga/biaya untuk merancang Rancangan Anggaran Biaya pada output proposal
kegiatan.
3. Data Anak-anak
Pengambilan data responden anak-anak dilakukan dengan metode
wawancara sederhana yang dilengkapi dengan kuesioner. Data yang diambil
meliputi karakteristik, psikologi bermain anak, motivasi, persepsi dan preferensi
anak mengenai permainan tradisional. Kuesioner yang digunakan yaitu kuesioner
dengan pola tertutup dan terbuka atau open and close ended yaitu kuesioner yang
berisikan mengenai pertanyaan-pertanyaan dengan pilihan jawaban yang telah
ditentukan. Teknik yang digunakan dalam penyebaran kuesioner yaitu teknik
cluster random sampling. Pengambilan data akan dilakukan di 6 (enam) kecamatan
28

di Kota Bogor yaitu kecamatan Bogor Tengah, Bogor Selatan, Bogor Timur, Bogor
Barat, Bogor Utara dan Tanah Sereal. Jumlah responden dari anak-anak adalah
minimal 30 orang. Teknik dalam mengambil data anak-anak adalah dengan
memilih secara acak minimal 5 anak dari masing-masing kecamatan agar sampel
yang didapatkan merata penyebarannya.

4. Data Orang Tua

Pengambilan data responden orang tua dilakukan dengan metode


wawancara sederhana yang dilengkapi dengan kuesioner. Data yang diambil
meliputi karakteristik, motivasi, persepsi dan preferensi orang tua mengenai
permainan tradisional. Kuesioner yang digunakan yaitu kuesioner dengan pola
tertutup dan terbuka atau open and close ended yaitu kuesioner yang berisikan
mengenai pertanyaan-pertanyaan dengan pilihan jawaban yang telah ditentukan.
Teknik yang digunakan dalam penyebaran kuesioner yaitu teknik cluster random
sampling. Pengambilan data akan dilakukan di 6 (enam) kecamatan di Kota Bogor
yaitu kecamatan Bogor Tengah, Bogor Selatan, Bogor Timur, Bogor Barat, Bogor
Utara dan Tanah Sereal. Jumlah responden dari orang tua adalah minimal 30 orang.
Teknik dalam mengambil data orang tua adalah dengan memilih secara acak
minimal 5 orang tua dari masing-masing kecamatan agar sampel yang didapatkan
merata penyebarannya.

5. Data Guru

Pengambilan data responden guru dilakukan dengan metode wawancara


sederhana yang dilengkapi dengan kuesioner. Data yang diambil meliputi
karakteristik, motivasi, persepsi dan preferensi guru mengenai permainan
tradisional. Kuesioner yang digunakan yaitu kuesioner dengan pola tertutup dan
terbuka atau open and close ended yaitu kuesioner yang berisikan mengenai
pertanyaan-pertanyaan dengan pilihan jawaban yang telah ditentukan. Teknik yang
digunakan dalam penyebaran kuesioner yaitu teknik cluster random sampling.
Pengambilan data akan dilakukan di 6 (enam) kecamatan di Kota Bogor yaitu
kecamatan Bogor Tengah, Bogor Selatan, Bogor Timur, Bogor Barat, Bogor Utara
dan Tanah Sereal. Jumlah responden dari guru adalah minimal 30 orang. Teknik
dalam mengambil data guru adalah dengan memilih secara acak minimal 5 guru
dari masing-masing kecamatan agar sampel yang didapatkan merata
penyebarannya.

5. Data Organisasi Kebudayaan/Permainan Tradisional

Pengambilan data responden organisasi kebudayaan dilakukan dengan


metode wawancara yang dilengkapi dengan kuesioner. Data yang diambil meliputi
karakteristik, motivasi, persepsi dan preferensi organisasi tersebut mengenai
permainan tradisional. Kuesioner yang digunakan yaitu kuesioner dengan pola
tertutup dan terbuka atau open and close ended yaitu kuesioner yang berisikan
29

mengenai pertanyaan-pertanyaan dengan pilihan jawaban yang telah ditentukan.


Teknik yang digunakan dalam penyebaran kuesioner yaitu teknik purposive
sampling. Jumlah responden dari organisasi adalah minimal 5 orang dari
perwakilan minimal 5 organisasi. Teknik dalam mengambil data organisasi adalah
dengan mengambil data pertama di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bogor,
dan mengambil data pada organisasi kebudayaan yang memiliki keterkaitan di
bidang permainan tradisional yang direkomendasikan oleh Dinas Kebudayaan dan
Pariwisata Kota Bogor.

E. Analisis Data Kualitatif

Metode analisis kualitatif yaitu teknik yang digunakan dalam menganalisa


suatu hal dengan cara menguraikan secara detail atau secara rinci terkait dengan
kondisi umum lokasi penelitian. Analisa deskriptif merupakan teknik dalam analisis
kualitatif dimana data yang disajikan diuraikan secara detail sehingga dengan
mudah dimengerti dan dibayangkan oleh pembaca. Seluruh data yang didapatkkan
dalam kegiatan Tugas Akhir akan dianalisis menggunakan metode analisis data
Kualitatif.
Penilaian dari karakteristik, motivasi, persepsi dan preferensi menggunakan
metode observasi langsung dengan pengamatan langsung dan wawancara serta
membagikan kuesioner kepada sasaran. Penilaian potensi sumberdaya festival
permainan tradisional dapat dilakukan dengan menggunakan indikator penilaian
menurut Avenzora (2008) yang terdiri dari keunikan, keindahan, seasonalitas,
sensitivitas, aksesibilitas dan fungsi sosial.
Tabel 4 Indikator penilaian menurut Avenzora (2008)
No. Aspek Penjelasan
1 Keunikan Menggambarkan nilai eksistensi suatu objek atau event dalam konteks
kepariwisataan.
2 Kelangkaan Representasi komparatif dari intangible suatu objek wisata terhadap objek
sejenis lainnya.
3 Keindahan Merupakan extrinsic values dan intrinsic values yang dimiliki suatu objek
dalam men-supply kepuasan wisatawan dalam melihat benda tersebut.
4 Seasonalitas Menggambarkan waktu ketersediaan suatu objek untuk dapat diakses
wisatawan dalam memenuhi kepuasan dari kegiatan wisata yang
dilakukan.
5 Aksesibilitas Menggambarkan rentang kondisi dan proses yang harus dilakukan
wisatawan untuk mendatangi objek wisata yang ingin dikunjungi.
6 Sensitivitas Representasi tata nilai sustainable tourism dalam menilai pengaruh
kegiatan wisata terhadap keberlanjutan objek itu sendiri maupun elemen
lingkungan sekitarnya.
7 Fungsi sosial Memberikan pemaparan tentang adanya potensi berbagai dampak sosial
yang terjadi dalam kegiatan event.
Sumber: Avenzora (2008)
Keterangan nilai indikator: Keunikan: 1. Sangat tidak unik, 2. Tidak unik, 3. Agak tidak unik, 4.
Biasa saja, 5. Agak unik, 6. Unik, 7. Sangat unik. Kelangkaan: Sangat tidak langka, 2. Tidak langka,
3. Agak tidak langka, 4. Biasa saja, 5. Agak langka, 6. Langka, 7. Sangat langka. Keindahan: 1.
Sangat tidak indah, 2. Tidak indah, 3. Agak tidak indah, 4. Biasa saja, 5. Agak indah, 6. Indah, 7.
30

Sangat indah. Seasonality: 1. Sangat tidak musiman, 2. Tidak musiman, 3. Agak tidak musiman, 4.
Biasa saja, 5. Agak musiman, 6. Musiman, 7. Sangat musiman. Sensitivitas: 1. Sangat tidak
sensitif,2. Tidak sensitif, 3. Agak tidak sensitif, 4. Biasa saja, 5. Agak sensitif, 6. Sensitif, 7. Sangat
sensitif. Aksesibilitas: 1. Sangat tidak terjangkau, 2. Tidak terjangkau, 3. Agak tidak terjangkau, 4.
Biasa saja, 5. Agak terjangkau, 6. terjangkau, 7. Sangat terjangkau. Fungsi Sosial: 1. Sangat tidak
bermanfaat, 2. Tidak bermanfaat, 3. Agak tidak bermanfaat, 4. Biasa saja, 5. Agak bermanfaat, 6.
bermanfaat, 7. Sangat bermanfaat.

F. Metode Penyusunan Luaran (output)

Luaran (output) yang dihasilkan dari perencanaan festival permainan


tradisional terdiri dari luaran wajib dan opsional. Luaran wajib yang akan
dihasilkan dari penilitian ini adalah adalah proposal kegiatan festival permainan
tradisional, media promosi dan pengajuan perealisasian festival kepada instansi
atau perusahaan tertentu. Proposal kegiatan merupakan sarana informasi
mengenai ide dan konsep festival permainan tradisional yang akan dirancang
berdasarkan hasil penelitian Tugas Akhir dan Praktik Kerja Lapang. Media
promosi adalah sarana informasi bagi sasaran pengunjung festival mengenai
objek permainan tradisional pada festival yang akan dirancang. Media promosi
akan terdiri dari desain poster, desain video dan branding portfolio.
Luaran yang bersifat opsional merupakan media yang diminta atau
permintaan dari pembimbing, pembimbing lapang, dan lokasi Praktik Kerja
Lapang. Permintaan tersebut juga disesuakain dengan kemampuan yang
dimiliki oleh penulis. Selain itu, permintaan tersebut harus disetujui oleh tiga
pihak yaitu pembimbing, pembimbing lapang, dan lokasi Praktik Kerja Lapang
31

DAFTAR PUSTAKA

A. Madjid. (2006). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.


Diakses pada 8 Oktober 2020.
Atmaja, T. T. (2014). Upaya Meningkatkan Perencanaan Karir Siswa Melalui
Bimbingan Karir Dengan Penggunaan Media Modul. Psikopedagogia, 3(2),
58-68. Diakses pada 8 Oktober 2020.
Dewi, D. A. S. Proses Pengelolaan Event Bali Heritage Food Festival 2018 Di
Indonesia Tourism Development Corporation. Diakses pada 8 Oktober.
Dharmamulya, S. dkk. (2008). Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel
Press. Diakses pada 8 Oktober 2020.
Hartono, Y., & Zulandari, P. Memasarkan Tradisi: Klasifikasi Kegunaan Twitter
dalam Festival Budaya. Jurnal Pariwisata Terapan, 2(2), 84-95. Diakses pada
8 Oktober 2020.
Ismail, A. (2009). Education Games. Yogyakarta: Pro-U Media. Diakses pada 8
Oktober 2020.
Keliwar, S., & Nurcahyo, A. (2015). Motivasi dan Persepsi Pengunjung terhadap
Obyek Wisata Desa Budaya Pampang di Samarinda. Jurnal Manajemen
Resort dan Leisure, 12(2). Diakses pada 8 Oktober 2020.
Khasanah, I., Prasetyo, A., & Rakhmawati, E. (2011). Permainan Tradisional
Sebagai Media Stimulasi Aspek Perkembangan Anak Usia Dini. PAUDIA:
Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1). Diakses
pada September 2020.
Kurniati, E. (2016). Permainan Tradisional Dan Perannya Dalam Mengembangkan
Keterampilan Sosial Anak. Jakarta: Prenadamedia Group, Kencana. Diakses
pada September 2020.
Marzoan, M., & Hamidi, H. (2017). Permainan tradisional sebagai kegiatan
ekstrakurikuler untuk meningkatkan kompetensi sosial siswa. Journal An-
Nafs: Kajian Penelitian Psikologi, 2(1), 62-82. Diakses pada 8 Oktober 2020.
Masik, A. (2005). Hubungan Modal Sosial dan Perencanaan. Journal of Regional
and City Planning, 16(3), 1-23. Diakses pada 8 Oktober 2020.
Mugnisjah, W. Q., & Budiarti, T. (2016). Kajian Ruang Terbuka Untuk Pelestarian
Khazanah Permainan Tradisional Di Kota Bogor, Jawa Barat. Jurnal Lanskap
Indonesia, 8(2), 70-80. Diakses pada September 2020.
Nadlir, M. (2013). Perencanaan pembelajaran berbasis karakter. Jurnal Pendidikan
Agama Islam (Journal of Islamic Education Studies), 1(2), 338-352. Diakses
pada 8 Oktober 2020.
Parma, I. P. G. (2013). Faktor-Faktor Pendorong Partisipasi Masyarakat Dalam
Festival Pesona Pulau Serangan di Kota Denpasar. Jurnal Perhotelan
Undiksha, 1(2). Diakses pada 8 Oktober 2020.
Priadi, Y. I. (2017). Implementasi Permainan Tradisional pada Perancangan Desain
Elemen Interior untuk Anak-Anak. Intra, 5(2), 663-672. Diakses pada
September 2020.
32

Prihartanta, W. (2015). Teori-Teori Motivasi. Jurnal Adabiya, 1(83), 1-14. Diakses


pada 8 Oktober 2020.
Quinn, B. (2009). Festivals, Events And Tourism. The SAGE handbook of tourism
studies, 483-503.
Rozana, S., & Bantali, A. (2020). Stimulasi Perkembangan Anak Usia Dini:
Melalui Permainan Tradisional Engklek. Tasikmalaya: Edu Publisher.
Diakses pada September 2020.
Suminar, D. R. (2019). Psikologi Bermain: Bermain & Permainan bagi
Perkembangan Anak. Surabaya: Airlangga University Press. Diakses pada 8
Oktober 2020.
Wiyono, B. P. A., Kusuma, H. E., Tampubolon, A. C., & Ardhyanto, A. (2018).
Korespondensi antara Motivasi dan Jenis Wisata. Jurnal Lingkungan Binaan
Indonesia, 7(2), 74-80. Diakses pada 8 Oktober 2020.
33

LAMPIRAN
34

Lampiran 1 Tallysheet Sumberdaya Permainan Tradisional

1. Nama Permainan 1
Asal permainan :
Data permainan
a) Tujuan :
b) Manfaat psikologi :
c) Cara bermain :
d) Alat dan bahan :
e) Jumlah pemain :
f) Ruang bermain :
g) Filosofi :
2. Nama Permainan 2
Asal permainan :
Data permainan
a) Tujuan :
b) Manfaat psikologi :
c) Cara bermain :
d) Alat dan bahan :
e) Jumlah pemain :
f) Ruang bermain :
g) Filosofi :
3. Nama Permainan 3
Asal permainan :
Data permainan
a) Tujuan :
b) Manfaat psikologi :
c) Cara bermain :
d) Alat dan bahan :
e) Jumlah pemain :
f) Ruang bermain :
g) Filosofi :
4. Nama Permainan 4
Asal permainan :
Data permainan
a) Tujuan :
b) Manfaat psikologi :
c) Cara bermain :
d) Alat dan bahan :
e) Jumlah pemain :
f) Ruang bermain :
g) Filosofi :
35

Lampiran 2 Tallysheet Sumberdaya Festival

1. Venue
a) Nama :
b) Alamat :
c) Luas area :
d) Fasilitas pendukung :
e) Harga :
f) Contact person :
2. Logistik
a) Jenis logistik :
b) Spek :
c) Luas jangkauan :
d) Alamat vendor :
e) Harga :
f) Contact person :
3. Dekorasi
a) Nama :
b) Jenis dekorasi :
c) Detail dekorasi :
d) Alamat vendor :
e) Harga :
f) Contact person :
4. Merchandise
a) Jenis merchandise :
b) Detail merchandise :
c) Jumlah produksi :
d) Lama pengerjaan produk :
e) Alamat vendor :
f) Harga :
g) Contact person :
5. Food and beverage
a) Jenis FNB :
b) Detail produk :
c) Ciri khas produk :
d) Lama pengerjaan :
e) Alamat vendor :
f) Harga :
g) Contact person :
6. Fasilitas penunjang
a) Jenis fasilitas :
b) Detail fasilitas :
c) Alamat vendor :
d) Harga :
e) Contact person :
36

7. Komunitas permainan tradisional


8. Komunitas kebudayaan
9. Sponsor potensial
37

Lampiran 3 Kuesioner Anak-anak

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


SEKOLAH VOKASI
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
Kampus IPB Cilibende, Jl. Kumbang No. 14, Bogor 16151
Telp. (0251) 8329051, 8329101, Fax (0251) 8329101

TUGAS AKHIR
IDENTIFIKASI MINAT ANAK TERHADAP PERMAINAN TRADISIONAL
Wawancara dalam rangka mengumpulkan data Tugas Akhir (TA)
“Perencanaan Festival Permainan Tradisional di Kota Bogor Provinsi Jawa Barat”
Program Studi Ekowisata Sekolah Vokasi Institut Pertanian Bogor

Paduan wawancara ini bertujuan untuk memperoleh data untuk kegiatan


Tugas Akhir (TA) Program Studi Ekowisata Sekolah Vokasi Institut Pertanian
Bogor. Identitas pewawancara:
Nama : Hanidjaya Ester
NIM : J3B218138
Program Studi : Ekowisata
Sekolah Vokasi Institut Pertanian Bogor

A. Karakteristik Anak
1. Nama :
2. Usia
a) 5-8 tahun b) 9-12 tahun
3. Jenis Kelamin
a) Perempuan b) Laki-laki
4. Kelas
a) 1-3 SD c) 4-6 SD
5. Asal Tempat Tinggal
a) Bogor Tengah c) Bogor Barat e) Bogor Utara
b) Bogor Timur d) Bogor Selatan f) Tanah Sereal

B. Psikologi Bermain Anak


1. Apakah anda senang bermain?
2. Permainan apakah yang anda senangi?
3. Dimanakah anda senang bermain?
4. Dengan siapakah anda bermain?
5. Apakah anda senang jika bermain dengan permainan dengan lagu?
6. Apakah anda senang jika bermain dengan banyak gerakan berulang?
38

7. Apakah anda senang jika bermain dengan banyak gerakan aktif seperti
lompat dan berlari?
8. Apakah anda senang jika bermain dengan alat permainan yang terbuat
dari kayu/bambu?
9. Apakah anda senang jika bermain dengan permainan yang berwarna-
warni?
10. Apakah anda senang jika bermain dengan permainan yang melibatkan
matematika?
11. Apakah anda senang jika bermain dengan permainan yang melibatkan
bahasa tradisional seperti Bahasa Sunda?
12. Apakah anda senang jika bermain dengan meniru peran tertentu?
13. Apakah anda senang jika bermain dengan banyak teman?
14. Apakah anda senang jika bermain permainan yang bersifat berlomba?
15. Apakah anda senang jika bermain permainan yang bersifat hanya
hiburan saja tanpa berlomba?
16. Apakah anda pernah bertengkar saat bermain dengan teman?

C. Motivasi Anak dalam Bermain Permainan Tradisional


1. Apakah anda senang bermain permainan tradisional?
2. Apakah yang membuat anda tertarik bermain permainan tradisional?
3. Apakah dengan bermain permainan tradisional anda akan menambah
teman?
4. Apakah dengan bermain permainan tradisional anda akan mempelajari
hal baru?
5. Apakah saat bermain permainan tradisional anda akan bersemangat
untuk memenangkan permainan?
6. Apakah dengan bermain permainan tradisional anda merasa lebih sehat?

D. Persepsi Anak Mengenai Permainan Tradisional


1. Apakah anda mengetahui tentang permainan tradisional?
2. Apakah permainan tradisional menyenangkan?
3. Bagian permainan tradisional mana yang paling menyenangkan?
4. Mengapa bermain permainan tradisional menyenangkan?
5. Apakah anda tertarik untuk mencoba permainan tradisional yang belum
anda ketahui atau permainan tradisional baru?
6. Apakah anda tertarik untuk membeli alat permainan tradisional?
7. Apakah anda tertarik dengan penyelenggaraan Festival Permainan
Tradisional?
8. Apakah anda akan mengajak keluarga, saudara atau teman jika ada
penyelenggaraan Festival Permainan Tradisional?

E. Preferensi Anak Mengenai Permainan Tradisional dan Festival


Permainan Tradisional
1. Jenis permainan tradisional apakah yang anda sukai?
2. Permainan tradisional manakah yang paling sering anda mainkan?
39

3. Permainan tradisional manakah yang paling anda sukai?


4. Permainan tradisional baru manakah yang ingin anda coba?
5. Kegiatan inti seperti apakah yang ingin anda lakukan pada saat
penyelenggaraan Festival Permainan Tradisional?
6. Kegiatan pembuka seperti apakah yang ingin anda lihat pada
penyelenggaraan Festival Permainan Tradisional?
7. Apakah anda akan berpartisipasi jika dalam Festival Permainan
Tradisional terdapat perlombaan?
8. Kelompok bermain seperti apakah yang anda inginkan saat bermain
bersama?
9. Lokasi seperti apakah yang cocok untuk penyelenggaraan Festival
Permainan Tradisional?
10. Kapankah waktu yang cocok untuk penyelenggaraan Festival
Permainan Tradisional?
11. Dekorasi seperti apakah yang cocok untuk penyelenggaraan Festival
Permainan Tradisional?
12. Siapakah yang akan anda ajak untuk mengunjungi Festival Permainan
Tradisional?
13. Hadiah seperti apakah yang anda inginkan jika memenangkan
permainan?
14. Merchandise atau souvenir seperti apakah yang anda inginkan setelah
mengunjungi dan melakukan kegiatan di Festival Permainan
Tradisional?
40

Lampiran 4 Kuesioner Orang tua, Guru, Komunitas Kebudayaan

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


SEKOLAH VOKASI
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
Kampus IPB Cilibende, Jl. Kumbang No. 14, Bogor 16151
Telp. (0251) 8329051, 8329101, Fax (0251) 8329101

TUGAS AKHIR
IDENTIFIKASI MINAT ANAK TERHADAP PERMAINAN TRADISIONAL
Wawancara dalam rangka mengumpulkan data Tugas Akhir (TA)
“Perencanaan Festival Permainan Tradisional di Kota Bogor Provinsi Jawa Barat”
Program Studi Ekowisata Sekolah Vokasi Institut Pertanian Bogor

Paduan wawancara ini bertujuan untuk memperoleh data untuk kegiatan


Tugas Akhir (TA) Program Studi Ekowisata Sekolah Vokasi Institut Pertanian
Bogor. Identitas pewawancara:
Nama : Hanidjaya Ester
NIM : J3B218138
Program Studi : Ekowisata
Sekolah Vokasi Institut Pertanian Bogor

A. Karakteristik
1. Nama :
2. Usia
a) 17-25 tahun c) 36-45 tahun
b) 26-35 tahun d) 46-55 tahun
3. Jenis Kelamin
a) Perempuan b) Laki-laki
4. Pekerjaan
a) Guru d) PNS/Polri/Militer g) Lainnya
b) Ibu Rumah Tangga e) Pegiat Budaya
c) Pegawai Swasta f) Wirausaha
5. Pendidikan Terakhir
a) SD c) SMA e) S1
b) SMP d) D1/D2/D3 f) S2/S3
6. Pendapatan (untuk mempertimbangkan harga tiket Festival)
a) < Rp1.000.000 c) Rp3.000.000-5.000.000 g)
>Rp10.000.000
b) Rp1.000.000-3.000.000 d) Rp6.000.000-10.000.000
7. Asal Tempat Tinggal
c) Bogor Tengah c) Bogor Barat e) Bogor Utara
41

d) Bogor Timur d) Bogor Selatan f) Tanah Sereal

B. Motivasi Mengenalkan Permainan Tradisional kepada Anak


1. Apakah anda mengenal permainan tradisional?
2. Apakah anda ingin memperkenalkan permainan tradisional kepada
anak-anak?
3. Kepada siapa saja anda ingin memperkenalkan permainan tradisional?
4. Mengapa anda ingin memperkenalkan permainan tradisional kepada
anak-anak?
5. Apakah anda memiliki keinginan untuk mempelajari permainan
tradisional lebih dalam?
6. Apakah anda merasakan manfaat tertentu saat anak-anak bermain
permainan tradisional?

C. Persepsi Mengenai Permainan Tradisional


1. Apa yang anda tahu mengenai permainan tradisional?
2. Apa keistimewaan permainan tradisional bagi anda?
3. Apakah permainan tradisional memberikan manfaat fisik-motorik bagi
anak?
4. Apakah permainan tradisional memberikan manfaat sosial-emosional
bagi anak?
5. Apakah permainan tradisional memberikan manfaat kognitif bagi anak?
6. Apakah permainan tradisional memberikan manfaat berbahasa bagi
anak?
7. Apakah anda memperbolehkan anak-anak untuk mengunjungi dan
berkegiatan di Festival Permainan Tradisional?
8. Apakah anda berminat untuk mengikuti seminar edukasi mengenai
permainan tradisional?
9. Apakah anda akan merekomendasikan keluarga, kerabat, atau kolega
anda untuk mengikuti Festival Permainan Tradisional?

D. Preferensi Terhadap Permainan Tradisional dan Festival Permainan


Tradisional
1. Permainan tradisional apa saja yang anda ketahui?
2. Permainan tradisional apa saja yang sudah anda kenalkan kepada anak?
3. Permainan tradisional apa saja yang ingin anda kenalkan kepada anak?
4. Permainan dengan manfaat apa saja yang ingin anda ajarkan kepada
anak?
5. Apakah anda bersedia mengeluarkan biaya untuk membeli alat
permainan tradisional bagi anak?
6. Kegiatan apa saja yang anda inginkan untuk dilakukan oleh anak di
Festival Permainan Tradisional?
7. Kegiatan apa saja yang anda inginkan untuk menambah wawasan anda
mengenai permainan tradisional di Festival Permainan Tradisional?
42

8. Lokasi seperti apa yang menurut anda cocok untuk penyelenggaraan


Permainan Tradisional?
9. Berapa biaya tiket yang rela anda keluarkaan untuk mengikuti Festival
Permainan Tradisional?
10. Berapa lamakah durasi yang tepat untuk menyelenggarakan Festival
Permainan Tradisional?
11. Dekorasi seperti apakah yang anda ingin lihat pada saat
penyelenggaraan Festival Permainan Tradisional?
12. Media apakah yang menurut anda paling efektif untuk membeli tiket
Festival Permainan Tradisional/
13. Kegiatan hiburan seperti apakah yang ingin anda lihat ketika mengikuti
Festival Permainan Tradisional?
14. Layout festival seperti apakah yang menurut anda paling tepat untuk
penyelenggaraan Festival Permainan Tradisional?
15. Media promosi apakah yang menurut anda paling efektif untuk
memasarkan Festival Permainan Tradisional?
16. Hadiah seperti apakah yang anda harapkan untuk anak ketika
memenangkan perlombaan?
17. Merchandise/souvenir seperti apakah yang anda harapkan ketika
mengikuti Festival Permainan Tradisional?

Anda mungkin juga menyukai