Anda di halaman 1dari 47

MODUL

PENGEMBANGAN MEDIA EDUKASI GIZI


MASYARAKAT BERBASIS IT

Oleh
I Nengah Tanu Komalyna
Oleh:
I Nengah Tanu Komalyna

KEMENTERIAN KESEHATAN RI
POLITEKNIK KESEHATAN KEMENKES MALANG
JURUSAN GIZI
MALANG
2021

i|Modul Pengembang an Med ia Edukasi


KATA PENGANTAR

Modul Pengembangan Media Pendidikan Gizi, Pelatihan Gizi Masyarakat, Konseling


Gizi Berbasis IT, dalam modul ini juga disebut sebagai pengembangan media edukasi
gizi berbasis IT membahas tentang alternatif pengembangan video menggunakan
berberapa aplikasi screen capture untuk merekam tampilan layar Power Point dapat
menjadi video, menggunakan aplikasi Sigil sebagai alternatif dalam mengembangkan
e-Book, mengembangkan Poster dengan menggunakan aplikasi berbasis Web dan MS
Publisher serta mengembangan Leaflet dengan mengoptimalkan pemanfaatan MS
Word. Semua aplikasi tersebut dapat digunakan secara gratis; mudah dalam
penggunaan kecuali Bandicam relatif lebih banyak pengaturan harus dilakukan
sebelum digunakan; cukup ringan dijalankan di komputer. Aplikasi perekam layar,
video yang dihasilkan relatif standar sekitar 2 – 7 MB per menit, video yang dihasilkan
tanpa watermark (VSDC) dan dengan watermark (ScreencastOMatic, Bandicam).
Kelemahan VSDC sebagai editor video relatif rumit bagi pemula, selain itu masih
terbatasnya tutorial yang tersedia. Semoga semua aplikasi dan langkah-langkah yang
sudah didokumentasikan dalam modul ini ddalam mendukung pencapaian
kompetensi bagi mahasiswa gizi khususnya mahasiswa Prodi Pendidikan Profesi
Dietesien. Pengembangan media pendidikan gizi, pelatihan gizi gizi masyarakat harus
dapat dikerjakan mulai dari perencanaan sampai evaluasi media dalam kurun waktu 1
minggu atau setara dengan 1 sks.
Modul ini masih jauh dari sempurna, dan modul ini akan terus mengalami penyempurnaan
didalam pelaksanaannya. Oleh karena itu masukan dari mahasiswa selama modul ini diterapkan
sangat diharapkan. Semoga modul ini bermanfaat.

Malang, 1 Januari 2021

Penulis

ii | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
LEMBAR PENGESAHAN

Dengan ini dinyatakan bahwa Modul Pengembangan Media Edukasi Gizi Masyarakat
Berbasis IT sebagai dokumen pembelajaran Praktek Internship bagi mahasiswa Prodi
Pendidikan Profesi Dietesien Jurusan Gizi Politeknik Kesehatan Poltekkes Kemenkes
Malang.

Modul ini disahkan, pada taggal 11 Januari 2021

Mengetahui
Ketua Jurusan Gizi Ketua Prodi Pendidikan Profesi Dietesien
Jurusan Gizi Malang

Tapriadi, SKM., M.Pd. Dr. Etik Sulistyowati, SST, SGz, MKes


NIP. 19641107 198812 1 001 NIP. 197205111994032002

iii | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
DAFTAR ISI

Topik Halaman

KATA PENGANTAR ..................................................................................................................ii


DAFTAR ISI ............................................................................................................................. iv
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................................v
PENGEMBANGAN MEDIA EDUKASI GIZI BERBASIS IT ........................................................... 1
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL)...................................................................................... 1
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) ........................................................................... 1
Pokok Bahasan ....................................................................................................................... 1
Kegiatan Belajar Praktek ........................................................................................................ 1
Latar Belakang ........................................................................................................................ 1
Tujuan Praktek ....................................................................................................................... 2
Manfaat Praktek ..................................................................................................................... 2
Konsep Dasar Media............................................................................................................... 3
Praktik Membuat Media......................................................................................................... 4
VSDC ....................................................................................................................................... 4
1. Mengunduh aplikasi VSDC.............................................................................................. 4
2. Install VSDC .................................................................................................................... 6
3. Tahap Persiapan Merekam Layar ................................................................................... 7
4. Tahap Merekam Layar .................................................................................................... 8
ScreencastOMetic .................................................................................................................. 9
1. Mengunduh ScreencastOMatic .................................................................................... 10
2. Penggunaan ScreencastOMatic dari Web .................................................................... 11
3. Persiapan Layar ............................................................................................................ 11
BANDICAM ........................................................................................................................... 13
1. Mengunduh aplikasi bandicam .................................................................................... 13
2. Install Bandicam ........................................................................................................... 15
3. Cara Penggunaan Bandicam ......................................................................................... 16
Perintah dalam pengembangan media Video ...................................................................... 21
Membuat Dokumen Digital (e-Book).................................................................................... 22
1. Pengunduhan dan Pemasangan Sigil ............................................................................ 23
2. Persiapan Membuat e-Book ......................................................................................... 24
3. Membuat EBook dengan Sigil ....................................................................................... 25
Perintah dalam pengembangan media e-Book .................................................................... 28
Poster ................................................................................................................................... 30
1. Persiapan dalam mengembangkan Poster ................................................................... 30
2. Membuat Poster .......................................................................................................... 30
3. Contoh Poster .............................................................................................................. 31
Perintah dalam Pengembangan Media Poster ..................................................................... 31
Leaflet .................................................................................................................................. 32
1. Merancang Tampilan Leaflet ........................................................................................ 32
Evaluasi Media Pendidikan gizi, pelatihan gizi ...................................................................... 35
1. Konsep Validitas dan Reliabilitas .................................................................................. 35
2. Kelayakan Media Pendidikan gizi, pelatihan gizi, konsultasi gizi .................................. 39
Daftar Pustaka ...................................................................................................................... 41

iv | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
DAFTAR GAMBAR

Topik Halaman

Gambar 1: Tampilan Utama Website VSDC......................................................................... 5


Gambar 2: Pilihan Download Free Vidie Editor ................................................................... 5
Gambar 3: Tampilan Awal WSDC – Menampilkan Explore Pro Solution ............................. 6
Gambar 4: Tampilan Menu Utama VSDC ............................................................................ 6
Gambar 5: VSDC Screen Capture Recorder ......................................................................... 7
Gambar 6: VSDC Free Screen Recorder – Menu Video and Audio Sources ........................ 7
Gambar 7: Tampilan Tahap Merekam Layar ....................................................................... 8
Gambar 8: Tampilan Website ScreecastOMatic-Video creation for everyone .................. 10
Gambar 9: Tampilan Launch Free RecSorder-Screen Recorder Siap dimulai .................... 10
Gambar 10: Fasilitas Pengaturan Perekaman Layar ............................................................ 11
Gambar 11: Alamat website BANDICAM ............................................................................. 14
Gambar 12. Bandicam Screen Recorder Download ............................................................ 14
Gambar 13: Pemilihan Bahasa Yang Digunakan pada Bandicam ......................................... 15
Gambar 14: Pemasangan Aplikasi Bandicam Siap Dimulai .................................................. 15
Gambar 15: Tamilan Utama Aplikasi Bandicam .................................................................. 16
Gambar 16: Pengaturan Awal Rekaman Layar .................................................................... 16
Gambar 17: Pengaturan Rekaman Suara ............................................................................ 18
Gambar 18: Pengaturan Kamera Web ................................................................................ 18
Gambar 19: Pengaturan Kursor pada Rekaman Layar ......................................................... 19
Gambar 20: Alamat Wensite Penyedia Berbagai Pilihan Versi Sigil ..................................... 23
Gambar 21: Tampilan awal Sigil versi 1.4.2 ......................................................................... 24
Gambar 22: Tampilan Menu Converter Format Factory ..................................................... 25
Gambar 23: Tampilan Awal Sigil-Setelah File HTML Di Buka ............................................... 26
Gambar 24: Cara Editing HTML di Sigil ................................................................................ 27

v|Modul Pengembangan M edia Edukasi


DAFTAR TABEL

Topik Halaman
Tabel 1. Interpretasi Nilai r ................................................................................................ 39
Tabel 2. Katagori Kelayakan Media .................................................................................... 40
Tabel 3. Tanggapan Responden tentang Media X .............................................................. 41

vi | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
PENGEMBANGAN MEDIA EDUKASI GIZI BERBASIS IT

Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL)


Mampu merencanakan, mengelola pendidikan gizi, konseling, pelatihan dan/atau
intervensi gizi lain dalam promosi kesehatan, pencegahan dan terapi gizi untuk
individu, kelompok dan masyarakat, dengan menggunakan materi dan media yang
sesuai (KKDT-25)

Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)


1. Mahasiswa mampu mengembangkan media pendidikan gizi, pelatihan gizi
menggunakan media video yang sesuai dengan kebutuhan sasaran
2. Mahasiswa mampu mengembangkan media pendidikan gizi, pelatihan gizi,
konsultasi gizi menggunakan dokumen digital yang sesuai dengan kebutuhan
sasaran
3. Mahasiswa mampu mengembangkan media pendidikan gizi, pelatihan gizi,
konsultasi gizi menggunakan media poster dan/atau leaflet yang sesuai dengan
kebutuhan sasaran

Pokok Bahasan
1. Pengembangan media pendidikan gizi, pelatihan gizi berupa media video
2. Pengembangan media pendidikan gizi, pelatihan gizi, konseling gizi berupa
dokumen digital
3. Pengembangan media pendidikan gizi, pelatihan gizi, konsultasi gizi berupa media
poster dan/atau leaflet
4. Melakukan evaluasi terhadap media pendidikan gizi, pelatihan gizi, konsultasi gizi
yang sudah dikembangkan

Kegiatan Belajar Praktek

Latar Belakang
Teknologi Informasi yang menjadi tranding topik saat ini, hal ini disebabkan sebagian
besar informasi disebarluaskan dengan mengoptimalisasi pemanfaatan teknologi
informasi. Perkembangan saat ini masyarakat cenderung menggunakan teknlogi
multimedia dalam upaya menunjang pekerjaanya. Pengembangan media pendidikan
gizi, pelatihan gizi sebagai sarana penyebarluasan informasi sangat praktis, dan
ekonomis sebagai salah satu alternatif yang sangat tepat dalam proses
memaksimalkan kualitas penyebarluasan informasi. Melalui kegiatan praktek
internship setiap mahasiswa wajib menggunakan berbagai alternatif aplikasi perekam

1|Modul Pengembangan M edia Edukasi


layar komputer untuk dapat mengembangan media pendidikan gizi, pelatihan gizi
berbasis video, aplikasi pengembang dokumen digital (e-Book) dengan format ePub
dimana informasinya dapat dibaca melalui smartphone, Poster dan atau Leaflet
dengan memanfaatkan template Poster berbasis Web dan memberdayaran Publisher
dan Word untuk membuat Poster dan Leaflet. Praktek Internship pengembangan
media pendidikan gizi, pelatihan gizi berbasis teknologi informasi (IT) mempunyai
beban studi 1 sks atau setara dengan satu minggu praktik. Pengembangan media,
tetap harus memperhatikan syarat-syarat media yang baik, sehingga berbagai
alternatif yang dipilihkan diharapkan dapat mewujudkan pencapaian kompetensi
mahasiswa dalam pengembangan media dan memperlancar pelaksanaan praktik
pengembangan media. Pada modul ini sudah disertakan langkah-langkah penggunaan
setiap aplikasi.

Tujuan Praktek
1. Mengembangkan media pendidikan gizi, pelatihan gizi berbasis video dari salah
satu alternatif aplikasi perekam tampilan layar computer atau laptop yang ada
2. Mengembangkan media pendidikan gizi, pelatihan gizi, konsultasi gizi berbasis
dokumen digital dengan aplikasi Sigil
3. Mengembangkan media pendidikan gizi, pelatihan gizi, konslutasi gizi berbasis
poster dan/atau leaflet dari salah satu alternatif template poster atau leaflet yang
ada
4. Melakukan uji validitas, dan uji reliabilitas pada setiap indicator media pendidikan
gizi, pelatihan gizi, konsultasi gizi yang dikembangkan
5. Memanfaatkan pengembangan media yang telah dibuat untuk pendidikan gizi,
pelatihan gizi, dan konseling gizi.

Manfaat Praktek
1. Lahan Praktek
a. Tersedianya media pendidikan gizi, pelatihan gizi berbasis video, pedoman-
pedoman gizi/informasi gizi berbasis digital sesuai dengan prioritas masalah
gizi di wilayah kerja puskesmas
b. Tersedianya variasi Poster dan/atau Leaflet yang sesuai dengan prioritas
masalah gizi di wilayah kerja puskesmas
2. Institusi Pendidikan
a. Diperolehnya media pendidikan gizi, pelatihan gizi berbasis video, e-Book,
Poster dan/atau leaflet berbasis IT
b. Menjadi bahan untuk mengembangakan kurikulum untuk mendukung
berbagai alternatif pengembangan media yang praktis dalam penggunaan
dengan hasil optimal.

2|Modul Pengembangan M edia Edukasi


3. Mahasiswa
a. Pembelajaran dalam pengembangan media pendidikan gizi, pelatihan gizi
berbasis video yang dibuat dengan cara merekam tampilan layar komputer
atau laptop, audio, dan kamera. Persiapan perekaman layar memberikan
pengalamana belajar pada audio (intonasi suara, kecepatan dan kejelasan
suara). Tidak wajib, tampilan kamera harus direkam dalam layar tetapi akan
menarik jika narrator juga dapat ditampilkan.
b. Pembelajaran dalam pengembangan media berupa e-Book adalah pembelajaran
pertama dalam membuat dokumen dikital interaktif, di luar dari dokumen dengan
format Word, atau PDF. Pembelajaran membuat dokumen digital dengan format
ePub memungkinkan dokumen menjadi interaktif dan tampilannya akan
menyesuaikan dengan ukuran layar smartphone yang membacanya.
c. Pembelajaran dalam penggunaan teks isi pesan, gambar, video dari setiap
media yang dikembangkan harus didasarkan pada tahap analisis kebutuhan
pendidikan gizi, pelatihan gizi dan konsultasi gizi yang akan dikembangkan.
Analisis kebutuhan, informasinya harus diperoleh dari hasil evaluasi program
gizi dan pengkajian gizi masyarakat yang telah dilakukannya.

Konsep Dasar Media


Media merupakan wahana penyalur informasi atau penyalur pesan. Segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta kemauan masyarakat untuk
hidup sehat.
Memperoleh pengetahuan dan keterampilan, perubahan-perubahan sikap dan
perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman
yang pernah dialami sebelumnya. Terdapat tiga tingkat utama untuk mencapai hal
tersebut:
1. Melalui pengalaman langsung untuk memperoleh pemahaman masyarakat,
misalnya tentang makanan seimbang dan secara langsung mempraktikkan
makanan seimbang dengan Isi Piringku: sekali makan untuk makanan pokok,
sekali makan untuk lauk pauk, sekali makan untuk buah-buahan, dan sekali makan
untuk sayur-sayuran.
2. Pemahaman dengan isi Piringku sekali makan dipelajari melalui gambar, foto,
filem, video (pengalaman piktorial/gambar); dan
3. Pada tingkat pengalaman abstrak, masyarakat memahaminya lewat membaca
atau mendengarkan uraian tentang makanan seimbang dengan Isi Piringku.
Dari uraian di atas penggunaan media video, gambar, poster, leaflet dimaksudkan
supaya proses pemberdayaan masyarakat melalui pemberian pengetahuan,

3|Modul Pengembangan M edia Edukasi


ketrampilan dan perubahan-perubahan sikap dan perilaku akan berhasil jika
memanfaat semua alat indra, dalam hal ini pembelajaran Pertama, pembelajaran
langsung wajib direncanakan pada saat kegiatan pembelajaran praktik.
Tingkat keabstrakan pesan akan semakin tinggi ketika pesan itu dituangkan ke dalam
lambang-lambang seperti: bagan, grafik, atau kata. Jika pesan terkandung dalam
lambang-lambang seperti itu, indera yang dilibatkan untuk menafsirkannya semakin
terbatas, yakni indera penglihatan atau indera pendengaran. Meskipun tingkat
partisipasi fisik berkurang, keterlibatan imajinatif semakin bertambah dan
berkembang. Sesungguhnya, pengalaman konkret dan pengalaman abstrak dialami
silih berganti; hasil belajar dari pengalaman langsung mengubah dan memperluas
jangkauan abstraksi seseorang, dan sebaliknya, kemampuan interpretasi lambang
kata membantu seseorang untuk memahami pengalaman yang di dalamnya ia terlibat
langsung.
Jadi pendidikan gizi, pelatihan gizi dan konsultasi gizi dengan bantuan video, materi
digital yang sudah menyisipkan gambar, video dan audio, serta poster dan leaflet
adalah upaya pemberdayaan masyarakat untuk meningkatkan pengetahuan,
merubah sikap dan perilaku masyarakat melalui pengalaman abstrak dan gambar.

Praktik Membuat Media


Media yang akan dipraktikkan fokus untuk menunjang pendidikan gizi, pelatihan gizi
dan konsultasi gizi dengan video, e-Book, poster dan/atau leaflet. Video dapat dibuat
dengan merekam langsung situasi nyata di masyarakat, tetapi untuk pembelajaran
praktik difokuskan pada perekaman tampilan layar komputer atau laptop. Banyak
aplikasi yang dapat melakukan fungsi tersebut, beberapa akan diuraikan di bawah ini:
1. VSDC
2. ScreencastOMatic
3. Bandicam

VSDC
VSDC adalah salah satu aplikasi perekam segala aktivitas yang ada dilayar komputer,
dan menyimpannya dalam format video. Aplikasi VSDC menyedikan fasilitas Pro dan
free screen recording tanpa watermark.
Cara merekam layar komputer atau Laptop dengan aplikasi VSDC adalah sebagai
berikut ini:
1. Mengunduh aplikasi VSDC
Aplikasi VSDC dapat di unduh melalui alamat website ini: VSDC Free Video
Software: audio and video editing tools (videosoftdev.com). Arahkan kursor pada

4|Modul Pengembangan M edia Edukasi


link tersebut, tekan tombol CtrL + Klik. Gambar 1 berikut ini adalah tampilan awal
dari website VSDC.

Gambar 1: Tampilan Utama Website VSDC


Langkah-langkah mengunduh aplikasi VSDC adalah:
a. Klik Download, dilanjutkan dengan meng klik Video Editor

b. Pilih salah satu dari dua pilihan download Free Video Editor yang sesuai
dengan type system operasi Windows yang aktif di computer Anda. Pilihan
download free video editor tampak seperti pada Gambar 2 di bawah ini

Klik salah satu aplikasi Video


Editor yang sesuai dengan
type system Windows Anda

Gambar 2: Pilihan Download Free Vidie Editor

5|Modul Pengembangan M edia Edukasi


Cara untuk mengetahui spesifikasi device system operasi windows yang aktif
pada computer yang Anda pakai adalah dengan cara:
a. Masuk ke fitur Setting dengan menekan tombol pintas Win + I
b. Setelah terbuka, klik pada pilihan System
c. Pada bagian kiri, cari menu About dan klik menu tersebut
d. Kemudian scroll ke bawah sampai pada bagian Device spesifications.

Lihat pada bagian Device Spesification, pada sytem type : 64-bit operating
system atau 32-bit operating system. Jika tertulis pada system type x64 maka
anda harus mengunduh free video editor x64 version.

2. Install VSDC
Setelah instalasi VSDC ke koputer berhasil (finish) dapat langsung dijalankan
aplikasinya atau dijalankan dengan mengklik icon VSDC di desktop, maka selalu
tampilan VSDC versi gratis tampak seperti pada Gambar 3 di bawah ini

Klik tanda
X untuk
menutup
Explore
Pro
Solution

Gambar 3: Tampilan Awal WSDC – Menampilkan Explore Pro Solution


Persiapan dalam memanfaatkan fasilitas VSDC adalah
1) Tutup, Explore Pro Solution dengan cara mengklik tanda silang (x), maka
tampilan VSDC Video Editor tampak pada Gambar 4 di bawah ini.

Klik Screen Capture


untuk mengawali
tahapan merekam
layar

Gambar 4: Tampilan Menu Utama VSDC

6|Modul Pengembangan M edia Edukasi


2) Klik Screen Capture, salah satu menu yang akan dimanfaatkan khusus untuk
menangkap segala aktifitas tamilan layar dan suara.
3. Tahap Persiapan Merekam Layar
a. Dari menu Utama Klik Screen Capture, maka akan ditampilkan jendela VSDC
Free Screen Recorder seperti tampak pada Gambar 5 di bawah ini.

Klik Browse,
untuk
menseting
folder
penyimpanan
video hasil
rekaman

Gambar 5: VSDC Screen Capture Recorder


b. Klik Settings, dari menu Settings, pilih Recommanden Format. Atur folder
tempat penyimpanan video tangkapan layar. Caranya klik Browse kemudian
pilih folder yang sesuai.
c. Klik Video and Audio Sources, lakukanlah pengaturan dengan langkah-langkah
seperti ditunjukkan pada Gambar 6 di bawah ini.

1. Klik ini

2. Klik ini

3. Klik ini

Gambar 6: VSDC Free Screen Recorder – Menu Video and Audio Sources

7|Modul Pengembangan M edia Edukasi


Pada Video settings, atur Monitor Number dengan Full desktop. Pada Audio
settings, otomatis akan aktif audio capture device yang aktif di komputer Anda
d. Klik Start recording
Sampai tahap klik Start Recording,
perekaman segala aktifitas layar
komputer belum dijalankan.
Tahap selanjutnya adalah mengatur
area Desktop yang akan direkam.
Caranya
Di klik, tanda siku
menggeser
(terdapat di setiap
area rekam
sudut) untuk menggeser
yang area rekaman
terlihat di
layar seperti ditunjukkan pada gambar di sebelah kanan, dengan meletakkan
kursor pada tanda
4. Tahap Merekam Layar
a. Aktifkan materi Power Point yang akan di videokan
b. Atur lebar rekaman layar sesuai tampilan power point yang diinginkan

3. Tombol Stop
Recording (Shift + F5)
2. Tombol Recording untuk
1. Non aktifkan memulai perekaman
centang kontrol layar
panel (untuk
menyembunyikan
kontrol panel saat
perekaman layar)

Garis putus-putus sepanjang kotak


menggambarkan seting area
rekaman aktifitas layar computer
atau laptop akan dilakukan

Gambar 7: Tampilan Tahap Merekam Layar


c. Klik tombol Start Recording, untuk memulai perekaman layar seperti
ditunjukkan pada Hambar 7 di atas.

8|Modul Pengembangan M edia Edukasi


d. Tekan Ctrl + F5 untuk menghentikan perekaman layar (stop recording).
Menekan Ctrl + F5 karrena control panel disembunyikan, jika tidak
disembunyikan (non aktifkan control panel) maka akan tampak dilayar
perekaman seperti yang ditunjukkan pada Video 1 hasil latihan perekaman di
bawah ini.

Kontrol panel
yang tampil dan
terekam di layar

Video 1: Hasil Latihan Perekaman Layar Komputer Dengan VSDC


Dari video tersebut tampak, rekam video tersebut dengan durasi hamper 1 menit
dengan kapasitas video sebesar 7.530 kb relative besar, sehingga tampilan layar
yang tidak diperlukan dapat diedit, yang akan diuraikan pada materi tentang cara
Edit Video dengan VSDC. Kelebihan hasil rekaman tidak terdapat watermark dari
VSDC.
Dari hasil perekaman tersebut, segala suara saat perekaman dilakukan terekam
oleh system audio computer atau laptop. Jadi disarankan, saat perekaman ini
dilakukan harus dalam kondisi jauh dari suara-suara yang mengganggu seluruh
aktifitas yang ada di layar computer atau laptop.

ScreencastOMetic
ScreencastOMatic versi 2 adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk merekam segala
aktivitas yang ada di layar komputer, suara dari microfon, dan tangkapan kamera
komputer serta menyimpannya dalam bentuk format video. Aplikasi ini juga

9|Modul Pengembangan M edia Edukasi


menyediakan versi free screen recording dengan fitur yang dibatasi, perekaman layar
dibatasi hanya 15 menit, dan video hasil perekaman layar dengan watermark.
1. Mengunduh ScreencastOMatic
Mengunduh aplikasi ini dapat dilakukan di website pada link alamat ini. (Screen
Recorder & Video Editor | Screencast-O-Matic (screencast-o-matic.com).
Arahkan kursor pada link tersebut, tekan tombol Ctrl + Klik, maka langsung
terhubung ke alamat website seperti tampak seperti pada Gambar 8 di bawah ini.

Klik ini

Gambar 8: Tampilan Website ScreecastOMatic-Video creation for everyone


Cara mengunduh aplikasi adalah sebagai berikut ini:
a. Klik Record for Free, maka akan ditampilkan halaman Launch Free Recorder.
b. Klik Launch Free Recorder, maka akan tampil di layar area screen recorder.
c. Area tersebut bisa diatur sesuai kebutuhan area yang mau direkam
tampilannya di layar computer Anda.

Garis putus putus menunjukkan area rekaman

Gambar 9: Tampilan Launch Free RecSorder-Screen Recorder Siap dimulai

10 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
Jadi, Screen Recording dapat dijalankan melalui:
a. Klik tombol Rec setelah tahap klik Launch Free Recorder
b. Klik icons ScreecastOMatic klik Launch Free Recorder  klik tombol Rec.
Tahap b di atas, dilakukan jika Web Launch Free Recorder diinstall di computer,
jika tidak dinstall anda akan selalu melalui tahap mengunduh aplikasi
ScreencastOMatic. Untuk menghindari menjalankan aplikasi berbasis Web, maka
mahaswa dapat mengunduh aplikasi ScreencastOMatic versi di bawahnya di
Download Screencast-O-Matic by Screencast-O-Matic (informer.com)
2. Penggunaan ScreencastOMatic dari Web
Penggunaan ScreencastOMatic secara langsung dari website dapat dilakukan
dengan mengklik Icon ScreecastOMatic yang terdapat pada desktop. Jika tidak
melalui tahap instalasi akan selalu melalui tahapan mengunduh program dulu
(lihat Gambar 9 dan penjelasannya di atas).
3. Persiapan Layar
Sebelum melakukan perekaman layar, maka langkah-langkah yang harus dilakukan
adalah:
1) Pilihan jenis recording (lihat Gambar 9)
a. Recording screen/layar dengan tambahkan
suara, a b c
b. Recording webcam/kamera saja, dan
c. Recording both, yaitu perekaman dilakukan
pada tampilan layar, suara, dan webcam.
Untuk jelasnya lihat gambar di sebelah kanan.
2) Pengaturan perekaman, yang dapat dilakukan yaitu:
a. Waktu peremakan layar untuk free screen recoring adalah 15 menit.
Setelah 15 menit otomatis finish oleh
aplikasi, Jika butuh lebih dari 15 menit,
dapat dilakukan recording lagi, hasil
recoring tersebut dapat digabungkan
dengan aplikasi lain
b. Size (ukuran) layar yang direkam dapat a
menggunakan pilihan 480 p, 720 p,
active windows atau full screen sesuaia b
kebutuhan anda c
c. Naration adalah pengaturan suara.
Dalam keadaan normal, jika adaa suara
yang masuk aka nada Bar berwarna hijau

Gambar 10: Fasilitas Pengaturan Perekaman Layar

11 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
3) Proses Perekaman Layar dengan ScreencastOMatic
a. Buka file presentasi (biasanya dalam bentuk Power Powint) yang akan di
rekam
b. Atur area tampilan layar yang akan di rekam, dan atur posisi gambar di
layar (Lihat Gambar 10)
c. Klik Rec, maka di layar akan muncul angka mulai dari 3, 2 dan 1 kemudian
GO!
(setelah muncul GO, maka perekayar layar, suara dan gambar dengan
kamera (jika pilihan Both) akan dilakukan.
d. Menghentikan perekaman
Klik Pause, maka proses perekaman layar dihentikan sementara, dan di
layar computer akan tampil fasilitas seperti Gambar di bawah ini.

Klik Rec jika ingin melanjutkan perekaman lagi atau klik Done, jika ingin
mengakhiri perekaman layar.
4) Simpan hasil rekaman
Setelah di Klik Done, maka akan diberi pihan menyimpan video hasil rekaman
dan mengedit Rekaman Layar (fasilitas Edit tidak disediakan pada aplikasi
Free Recording)
Menyimpan video rekaman dapat dalam 4
pilihan, yaitu:
a. Video files (dengan format MP4, default)
b. Di upload di website ScreencastOMatic
c. Di upload di YouTube
d. Di upload di Google Drive
Silahakan pilih,
Save as Video
File
Maka, type file (MP4), nama file (otomatis
akan diberi recording #1, #2; dan
seterusnya sesuai frekuensi recording
yang telah dilakukan.
Folder penyimpanan, silahkan diatur
sesuai kebutuhan
Selanjutnya silahkan klik Publish. Tunggu
proses publish sampai 100%. Setelah 100%,
akhiri publish dengan mengklik Done
Lihat hasil video hasil perekaman layar
tersebut di folder penyimpan yang sudah diterapkan. Silahkan dijalankan.

12 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
Simulasi hasil perekaman layar dapat dilihat pada Video 2 di bawah ini.

Gambar narrator yang


ditangkap kamera computer
tidak ada pengaturan
membuat tranparan pada
bagian latar belakangnya

Watermark

Video 2: Hasil latihan melakukan tahapan perekaman layar dengan


ScreencastOMatic
Dari Video 2 hasil perekaman yang dibuat dengan ScreencastOMatic di atas,
pada free screen recording, watermark akan ditampilkan (dipojok kiri bawah
dari layar), pada pilihat Both (rekam layar, suara dan gamabar), gambar
presenter sudah ditampilkan tetapi latarbelakang presenter masih muncul
sehingga terkadang mengganggu tampilan layar. Kapasitas hasil rekaman
dalam 2 menit diperoleh sekitar 2 MB lebih kecil dari VSDC dengan kualitas
gambar dan suara yang tidak jauh berbeda secara signifikan.

BANDICAM
Pada prinsipnya, Bandicam mampu melakukan perekaman layar sama baiknya dengan
kedua aplikasi yang sudah diuraikan sebelumnya. Bedanya, pada Bandicam tersedia
pengaturan camera web yang dapat mengatur tampilan latar belakang camera
menjadi transparan. Bandican unregistered durasi waktu perekaman layar hanya 10
menit, hasil perekaman layar dengan watermark.
1. Mengunduh aplikasi bandicam
Mengunduh aplikasi Bandicam dapat dilakukan melalui link alamat berikut ini.

13 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
Screen Recording Software: capture anything on your PC screen - Bandicam
Arahkan kursor pada link tersebut kemudian tekan tombol Ctrl+ Klik maka akan terhubung
dengan website resmi Bandicam seperti tampak pada Gambar 11 di bawah ini.

Gambar 11: Alamat website BANDICAM


Tahapan mengunduh aplikasi dapat dilakukan seperti berikut ini:
a. Dari website Bandicam, klik Download, maka ditampilkan Bandicam Screen
Recorder Download seperti pada Gambar 12 di bawah ini.

Gambar 12. Bandicam Screen Recorder Download


b. Klik Download Bandicam, hasil unduh berupa file bdcamsetup.exe ditampilkan
di pojok kiri bawah dari windows, dan jika tidak muncul bisa dilihat di folder
download.

14 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
2. Install Bandicam
a. Install Bandicam, dengan cara mengkik file bdcamsetup.exe sampai proses
instalasi selesai
b. Pilih bahasa yang akan digunakan dalam aplikasi, scrool pilihan bahasa selain
bahasa Inggris (English)

Gambar 13: Pemilihan Bahasa Yang Digunakan pada Bandicam


Dari Gambar 13 di atas, maka dalam pembelajaran ini, bahasa yang dipilih
adalah Bahasa Indonesia. Kemudian klik OK, maka tampilan dilayar akan
tampak seperti Gambar berikut ini.

Gambar 14: Pemasangan Aplikasi Bandicam Siap Dimulai


c. Klik Lanjut, maka proses pemasangan Bandicam dimulai dan lakukan semua
tahap pemasangan yang sesuai sampai tahap pemasangan aplikasi selesai.
d. Jalankan aplikasi, maka tampilan Bandicam setelah dijalankan tampak seperti
pada Gambar 15 berikut ini.

15 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
Gambar 15: Tamilan Utama Aplikasi Bandicam
3. Cara Penggunaan Bandicam
a. Pengaturan Awal.
Untuk ilustrasi pengaturan awal dapat dimulai dari Gambar 16 berikut ini:

Gambar 16: Pengaturan Awal Rekaman Layar

16 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
Terdapat pilihan perekaman layar, yaitu: Pertama, Pilih Are Rekaman, jika
Anda memilih ini maka area rekaman dapat dipilih sesuai kebutuhan Anda;
Kedua, Area Kotak. Jika ini dipilih maka ada beberapa pilihan perekaman pada
area kotak yang telah disediakan; Ketiga, Layar Penuh. Jika ini dipilih maka
perekaman dilakukan dengan layar penuh atau seluruh tampilan layar
computer akan direkam; Keempat, Sekitar Tetikus. Jika ini dipilih maka
perekaman semua kegiatan tetikus dalam layar dengan alternative perekaman
yang sudah disediakan.
Saran, saat memilih salah satu alternative di atas, akan lebih baik dipilih
alternatif Ketiga atau Pertama dimana Anda dengan bebas memilih area
perekaman layar sesuai kebutuhan. Hasil perekaman layar tidak jauh berbeda
dengan screencastOMatic.
b. Pengaturan Umum
Pertama, lakukan pengaturan folder hasil perekaman layar. Kedua, aktifkan
Jendela Bandicam Selalu di Atas. Pilihan ini dimaksudkan supaya Anda tahu
bahwa Bandikan sudah aktif, dan Ketiga, Ciutkan Bandicam ke tray saat
dijalankan. Hal ini dilakukan supaya pada saat perekaman Bandicam tidak ikut
terekam. Pada latihan ini tidak diperlukan pengaturan jadwal perekaman dan
perekaman layar secara otomatis sehingga keduanya tidak diaktifkam.
c. Pengaturan Video
Pada saat perekaman layar beri centang seperti pada Gambar di bawah ini.

Menghentikan rekam layar


cukup tekan F12 (jika tidak
berfungsi saat dijalankan dapat
mengaktifkan dari menunya)

Aktifkan kursor dan efek kursor


saat menunjuk teks atau klik

Pengaktifan overlay bertujuan


untuk menampilkan gambar
penyaji

Klik Pengaturan, untuk


pengaturan suara, kamera dldan
lain-lain yang Anda butuhkan

Yang terpenting dari semua pengaturan dan yang perlu dicermati adalah di
pengaturan video karena didalamnya termasuk pengaturan suara, kamera,
kursor, overly teks dan lain-lain.

17 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
Pada Pengaturan Video, pada Tab Rekam klik Pengaturan, untuk dapat
melakukan pengaturan suara, kamera, kursor, overlay teks seperti
dituntukkan pada Gamba 17 di bawah ini

Gambar 17: Pengaturan Rekaman Suara


Pengaturan speaker harus dilakukan untuk menyesuaikan dengan speaker
yang aktif di computer Anda, demikian juga dengan microfon. Jika Speakers
dan Microfon aktif maka akan mendeksi suara yang ditandai dengan adanya
Bar yang bergerak.
Di bawah ini ditunjukkan pengaturan kamera

Pada pengaturan Kamera, yang


wajib dilakukan adalah
mengaktifkan tambahan
overlay dan tambahkan overlay
web kamera

Jenis kamera yang aktif akan


terdeksi secara otomatis

Aktifkan Gunakan Chroma Key

Pada Opsi tambahan, aktifkan


pratinjau dan hidupkan tombol
pratinjau sehingga tangkapan
kamera tampil di layar

Klik pengaturan Selanjutnya


untuk mengatur posisi kamera
Gambar 18: Pengaturan Kamera Web

18 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
Penting untuk diketahui: supaya latar belakang kamera pada saat perekaman
layar tampil transparan maka latar belakang Presenter saat perekaman layar
harus berwarna hijau atau biru, di luar dari waran tersebut tampilan
latarbelakang trasparan kurang optimal.

Latar belakang bukan hijau atau biru sehingga


latar belakang tidak optimal dibuat tranparan
1. Klik Pilih
untuk

2. Atur
(geser) ke
kanan/kiri
Posisi tampilan
kamera yang diilih
Gambar di atas untuk memberikan ilustrasi cara pengaturan latar nelakang
camera menjadi transparan. Pertama, klik pilih arahkan kursor yang berbentuk
pensil ke latar belakang kamera. Kedua, geser kekiri dan kekanan (kesamaan
dan perpaduan) sehingga latar belakang menjadi transparan. Presenter tetap
tampak jelas. Yang terakhir yang penting dilakukan pengaturannya adalah
pengaturan Kursor, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 19 berikut
ini.

Lakukan tahap
pengaturan seperti
berikut ini,
termasuk efek
sorotan saat kursor
dikerakkan. Ada
dapat
mengembangkan
sendrii sendiri
sesuai kebutuhan

Gambar 19: Pengaturan Kursor pada Rekaman Layar

19 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
d. Pengaturan Gambar
Untuk ambil gambar di layar (screenshoot) dapat menekan tombol F11
e. Lain-lain
Pengaturan Logo dan Teks jika diperlukan, serta pada pengaturan opsi dapat
diaktifkan waktu hitungan mundur 3, 2 1 waktu hitungan mundur sebelum
mulai [resenter menyampaikan isi mater.
f. Melakukan Rekaman Gambar
Jika seluruh pengaturan di atas telah dilakukan maka Anda dapat memulai
melakukan perekaman layar
1) Aktifkan Bandicam
2) Minimize Bandicam
3) Aktifkan materi yang akan direkam
4) Tekan tombol Fn + F12 untuk memulai rekaman
5) Tekan Tombol Fn + F12 untuk berhenti merekam layar
Di bawah ini adalah hasil praktek dari perekaman dengan menggunakan
Bandicam yang dijunjukkan dengan Video 3 di bawah ini

Latar belakang narrator, dengan


pengaturan video baru akan bisa
transparan jika di belakang narrator
ditempelkan kain berwana hijau
atau biru. Di luar dari warna itu
hasilnya tidak optimal

Video 3: Hasil Latihan Perekaman Layar dengan Bandicam


Dari ketiga aplikasi di atas, maka perekaman layar komputer dengan VSDC dan
ScreencastOMatic relatif lebih mudah pada tahap persiapan sebelum proses
perekaman layar komputer atau laptop dilakukan, sedangkan Bandicam butuh
lebih banyak pengaturan dilakukan sebelum dimulai perekaman layar. Kapasitas
rekaman VSDC karena tidak menampilkan hasil perekaman kamera, relative lebih
kecil per menit tidak sampai 1 MB, ScreencastOMatic sekitar 2 MB per menit

20 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
perekaman layar, dan yang paling besar adalah Bandicam dapat mencapai sekitar
7 MB per menit.

Perintah dalam pengembangan media Video


1. Setelah Anda mempelajari ketiga aplikasi perekaman layar di atas, praktekkan
langsung, dan pilihlah salah satu diantaranya untuk menjadi salah satu aplikasi
yang dipergunakan untuk mengembangkan media pendidikan gizi, pelatihan gizi
gizi masyarakat berbasis media Video.
2. Setiap mahasiswa wajib membuat minimal satu Video
3. Tahap analisis kebutuhan
a. Bertujuan untuk memperoleh informasi berkaitan dengan media video yang
akan dikembangkan sehingga sesuai dengan permasalahan gizi masyarakat
yang dihadapi di suatu wilayah
b. Analisis kebutuhan dilakukan melalui evaluasi program gizi masyarakat dan
pengkajian gizi dari proses asuhan gizi masyarakat.
a. Jika dari hasil evaluasi program gizi masyarakat prioritas masalah yang harus
dipecahkan misalnya anemia gizi remaja putri, maka dari hasil identifikasi
penyebab anema pada rematri tersebut, dan atau etiologi dari anemia Rematri
sudah diketahui setelah melakukan tahapan pengkajian gizi masyarakat (PAGT
Gizi Masyarakat), misalnya diketahui sebagai berikut:
1) Tablet Tabah Darah (TTD) sebagian besar tidak diminum atau diminum <
dari 52 Tablet (standar konsumsi TTD per minggu 1buah x 52 minggu
(minggu ddalam satu tahun)
2) Asupan makanan tidak seimbang dalam pemenuhan zat gizi besi dan zat
yang menunjang pemanfaatan zat gizi (penyerapan zat besi). Dalam situasi
daring, jika data tidak diperoleh langsung informasi 1) dan 2) di atas dari
sampel Rematri baik karena tidak ada data di Puskesmas atau karena
situasi daring, maka informasi 1) dan 2) atau etiologi lainnya yang
mengambarkan terjadinya anemia pada Rematri dapat diperoleh dari
hasil-hasil penelitian yang berkaitan dengan penyebab anemia pada
Rematri. Hasil penelitian tersebut bisa dianalogikan dapat menjadi etiologi
anemia Rematri di wilayah kerja Puskesmas X
3) Dukungan kepala sekolah rendah yang ditunjukkan dengan pelaporan TTD
tidak disampaikan tepat waktu dan atau laporan tidak sesuai standar
pelaporan TTD.
Dari ilustrasi Etiologi di atas, maka sebab 1) dan 2) dapat direncanakan
intervensinya dengan pendidikan gizi, pelatihan gizi menggunakan media
video. Sedangkan untuk sebab 3) dapat disiapkan rencana adokasinya, yang
bahan bahan advokasinya bisa disiapkan dari bahan 1) dan 2) yang yang sudah
dalam bentuk video.

21 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
4. Tahap Pelaksanaan Pengembangan Video
a. Jika penyebab masalah gizi sudah jelas dari masalah gizi yang diprioritaskan
ditangani selama praktek internship, maka materi (isi pesan), media, dan
sasarannya juga sudah jelas. Sehingga pembagian tugas mahasiswa jelas.
Mahasiswa pertama mengerjakan rencana intervensi gizi masyarakat dengan
mengembangkan media pendidikan gizi, pelatihan gizi berupa video dalam
rangka memecahkan masalah anemia pada Rematri khususnya tentang
penyebab pada point 1). Mahasiswa kedua, mengembangkan media
pendidikan gizi, pelatihan gizi berupa video dalam rangka memecahkan
masalah anemia pada Rematri khususnya tentang penyebab pada point 2).
Dan Mahasiswa ketiga mengerjakan rencana intervensi gizi masyarakat
dengan mengkompilasi dua video dari poin 1) dan 2) untuk rencana advokasi.
b. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam tahap pelaksanaan pengembangan
media video adalah: Pertama, jika informasi pendidikan gizi, pelatihan gizi
dirancang dalam bentuk penguataan informasi maka durasi video tidak boleh
lebih dari 1 menit. Isi pesan di dalam video hanya berupa informasi yang
penting-penting saja yang sifatnya memberi penguatan, misalnya tentang
pentingnya TTD, TTD adalah supplement wajib dikonsumsi karena kebutuhan
remaja tinggi Fe, Akibat jangka pendek dan jangka panjang anemia. Isi
pesannya benar-benar memberi penguatan tentang pentingnya TTD. Kedua,
jika pendidikan gizi, pelatihan gizi sifatnya memberikan informasi, maka
informasi yang yang dirancang dapat rinci, dan bukan hanya tentang TTD
tetapi dimulai dari apa itu anemia, tanda tanda anemia, sebab-sebab
terjadinya anemia dan lain-lain. Durasi dapat disiapkan sekitar 5 – 10 menit
atau 5 – 15 menit.
c. Pengembangan media video harus sudah selesai dikerjakan dalam 3-4 hari.
5. Tahap Implementasi media
a. Tahap persiapan. Lakukan evaluasi media video sebelum dipergunakan.
Evaluasi dapat dilakukan oleh tenaga puskesmas (sasaran dapat dari : unsur
pimpinan sampai unsur pelaksana kegiatan)
b. Tahap pelaksanaan. Idealnya harus diaplikasikan sebagai media pendidikan
gizi, pelatihan gizi sesuai dengan rencana intervensi yang sudah ditapkan

Membuat Dokumen Digital (e-Book)


Pengertian. Versi elektronik dari sebuah buku cetak yang dapat dibaca di komputer
atau perangkat genggam yang dirancang khusus untuk keperluan mencapai tujuan
dan manfaat tertentu. Jadi dari pengertian di atas, semua informasi yang dikemas
dalam bentuk buku atau dokumen digital secara umum bisa disebut sebagai e-Book.
Lebih popular dokumen digital ini terdapat dalam bentuk buku saku, majalah,
pedoman, dan lain-lain.

22 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
Tujuan. Tingginya tingkat kepemilikan teknologi mobile ini menjadikan banyak orang
lebih memilih buku dalam bentuk digital ketimbang buku cetak. Alasan kuatnya adalah
praktis dan ekonomis. Jadi dari uraian tersebut, maka tujuan e-book adalah untuk
memudahkan proses penyebaran informasi dan pembelajaran kepada masyarakat
secara praktis dan ekonomis.
Format. Berbagai macam format ebook yang umum digunakan, tergantung pada
aplikasi pembuatnya, dan aplikasi pembacanya (reader). Berikut ini adalah beberapa
format buku digital yang umum digunakan, diantaranya: PDF (Portable Document
Format); ePUB (Electronic Publishing); KF8 (Amazon Kindle Fire Format); PDB (Palm
File Database); MOBI (MobiPocket Format), dan AZW (Amazon World).
Pengembangan media pendidikan gizi, pelatihan gizi gizi masyarakat yang akan
dikembangkan di sini adalah e-book dengan format epub yang dapat dibuka melalui
berbagai perangkat khususnya komputer dan smartphone android. Keuntungan dari
e-book dengan format epub diantaranya adalah: 1) open source dan gratis, 2)
aplikasi eReader sudah banyak jenisnya, 3) publikasi ePub tanpa watermark; 4)
banyak alternatik aplikasi pembuat ePub dengan free dalam pembuatan ePub salah
satunya adalah aplikasi Sigil; dan 5) Sigil support untuk audio, video, dan html.
1. Pengunduhan dan Pemasangan Sigil
a. Alamat website untuk mengunduh Aplikasi Sigil dapat diperoleh di sini. Sigil -
Download (softonic.com). Arahkan Kuror ke alamat ini, tekan tombol Ctrl +
Klik, maka tampak Seperti Gambar 20 di bawah ini.

Klik ini untuk mengunduh


Sigil versi terbaru

Gambar 20: Alamat Wensite Penyedia Berbagai Pilihan Versi Sigil


Bagi Anda yang memahami aplikasi HTML, silahkan dilanjutkan unduh aplikasi
ini. Pada Gambar 21 berikut ini adalah tampilan aplikasi Sigil versi 1.4.2 yang
sudah di pasang di komputer Anda.

23 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
Fasilitas untuk edit teks

Area Preview
tampilan teks,
Teks dalam sebagai control
tampilan apakah teks sudah
HTML, Juga sesuai tampilannya
sekaligus
area Harus digeser ke kiri
melakukan untuk memperlebar
area Preview
editing

Gambar 21: Tampilan awal Sigil versi 1.4.2


2. Persiapan Membuat e-Book
a. Materi dapat berupa teks, gambar, tabel
Teks yang menjadi bahan e-book diketik dalam MS Word. Jenis huruh,
ukuran huruf, spasi dalam paragraph, pengaturan margin , perlu
diperhatikan ukuran huruf, jenis huruf, warna, spasi, pengaturan teks (rata
kiri, kanan, rata kiri kanan dan center) harus sudah diatur sesuai kebutuhan.
Pastikan tulisan yang telah diketik sesuai dengan layout web, caranya dengan
klik Menu View pada MS Word kemudian pilih Web Layout. Teks pada
tampilan Layout jika belum rapi, maka editlah supaya rapid dan menarik.
Gambar. Gambar sangat diperlukan di dalam e-book, selain memperjelas
materi juga untuk menambah kemenarikan e-book itu sendiri. Jenis
gambar yang dapat terbaca pada e-book adalah jenis picture, bukan
smart object. Semua gambar yang disisipkan dala teks harus menjadi In Line
With Text. Ini maksudnya jika tampilan ebook di layar smartphone dengan
ukuran layar yang tidak sama gambar ini dapat menyesuaikan posisinya in line
dengan teks. Gambar supaya dapat in line dengan teks, dapat dilakukan
dengan cara: 1) klik kanan pada gambar; 2) pilih Text Wrepping; kemudian 3)
pilih In Line With Text.
Tabel. Jika penyajian informasi berupa Tabel ada dan disisipkan pada Teks,
maka yang dapat dilakukan adalah dengan mengubah Tabel sebagai Gambar.
Setelah disisipkan kembali dalam Teks, maka pengaturannya sama
perlakuannya dengan Gambar yang telah diuraikan di atas. Jika tabel tetap
sisipkan dalam teks tanpa melalui mengubahan menjadi gambar bisa terjadi
tampilannya menjadi tidak terbaca.

24 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
b. Video
File video dapat disipkan dalam e-book dengan menggunakan aplikasi
SIGIL. Syaratnya adalah video tersebut harus formatnya MP4. Jika, video
yang akan disipkan belum dengan format MP4 silahkan diconversi dulu
dengan aplikasi gratis Format Factory yang dapat di unduh di alamat website
berikut ini: Format Factory - Download (softonic.com). Hasil pemasangan Format
Factory seperti pada Gambar 22 di bawah ini.

Gambar 22: Tampilan Menu Converter Format Factory


3. Membuat EBook dengan Sigil
a. Mengubah dokumen MS Word ke HTML
Materi yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi Sigil harus berformat html,
sehingga dokumen word yang sudah selesai diedit perlu dikonvert menjadi
html. Cara mengkonversi dokumen Word ke HTML adalah sebagai berikut ini:
1) Aktifkan dokumen MW Word
2) Klik Menu File, pilih Save As
3) Klik Browse
4) Klik Scroll Save As Type, pilih Web Page, Filtered
5) Klik Save
b. Memasukkan file format HTML ke Sigil
Hasil dari 3.a di atas, selanjutnaya dibuka dengan aplikasi Sigil, dengan cara
sebagai berikutL
1) Aktifkan aplikasi Sigil
Menu yang sering akan di manfaatkan untuk melakukan editing tampilan
teks di Sigil
Open Insert File (gambar, video)
Membuat bullet

h1 (heading1), h2, h3, dst Memajukan atau memundur kan teks

25 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
2) Klik Menu Fileklik Open (atau dari toolbars Sigil langsung klik toolbar
Open)
3) Aktifkan File Type format HTML files (sehingga muncul di kotak dialog
open file dengan format HTML)
4) Klik File HTML yang akan dibuat ePub nya dengan Sigil
Setelah file HTML dibuka, maka tampilan awal adalah seperti pada
Gambar 23 berikut ini:

Gambar 23: Tampilan Awal Sigil-Setelah File HTML Di Buka


c. Edit file HTML yang sudah aktif pada aplikasi di Sigil
Beberapa hal yang harus dilakukan pada saat melakukan tahapan edit di Sigil
adalah sebagai berikut:
a. Pada Judul Utama, klik H1 (atau Heading 1) dilanjutkan dengan mengklik
tombol Center
b. Pada semua sub judul, klik H2, untuk sub sub judul, klik H3 dan seterusnya.
c. Lakukan edit jika diperlukan pada tampilan teks (dengan melihat preview),
lakukanlah copy (1) paste (2) perintah HTML nya jika ingin teks di
bawahnya sama lurusnya (sama polanya) dengan (1). Ilustrasinya lihat
pada Grafik 24 di bawah ini.

26 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
1

Gambar 24: Cara Editing HTML di Sigil


Dari Gambar di atas, Blok perintah nomor satu di atas, di copy paste kan
di depan Teks Remaja…. Supaya Left Margin jatuhnya Teks Remaja dapat
sejajar dengan TTD adalah …di atasnya.
Seting HTML ini, saat tampilannya juga akan berbeda jika dibaca oleh
eReder Prestigio karena di eReader juga ada pengaturan default atau bisa
diatur lag yang dapat mempengaruhi tampilan margin ePub.
Saran: Buatlah dokumen dengan seminimal munggkin penggunaan bullet
karena tampilan bullet di ePub tidak sempurna tampilannnya
d. Publish e-Book
Seluruh editing file HTML pada aplikasi Sigil sudah selesai dilakukan seperti
pada tahap c di atas, maka e-Book sudah siap di publikasikan. Caranya
adalah:
1) Dari aplikasi Sigil, pilih Menu File
2) Klik Save As
3) Pilih Sacye as type nya adalah ePub
4) Klik Save
e. Kirimkan epub lewat email, minta menyimpannya di Google Drive
smathphone. Jika, hasil undul di simpan di luar GDrive, lebih sulit
menemukannya walau lewat File Manager..
f. Membaca ePub

27 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
1) Buka Google Drive, klik simbul garis tiga di pojok kiri atas
2) Klik Menu Terbaru, kemudian klik file ePub yang diinginkan
3) Klik eReader Prestigio, maka file ePub sudah bisa anda buka (dibaca)
Di bawah ini hasilnya setelah di baca dengan smartphone

Tampilan Awan eReader ePub dibaca dengan Smartphone


Tampilan e-Book di SmartPhone, disetting oleh eReader, jika tampilannya
tidak sesuai dengan tampilan saat di Sigil salah satu penyebabnya adalah
settingannya eReder sebagai salah satu penyebabnya, tetapi secara umum e-
Book sudah lebih interaktif, bisa di baca kapanpun, ekonomis.

Perintah dalam pengembangan media e-Book


1. Setiap mahasiswa wajib membuat minimal satu e-Bbook
2. Tahap analisis kebutuhan
a. Bertujuan untuk memperoleh informasi berkaitan dengan media video yang
akan dikembangkan sehingga sesuai dengan permasalahan gizi masyarakat
yang dihadapi di suatu wilayah
b. Analisis kebutuhan dilakukan melalui evaluasi program gizi masyarakat dan
pengkajian gizi dari proses asuhan gizi masyarakat.
c. Jika dari hasil evaluasi program gizi masyarakat prioritas masalah yang harus
dipecahkan misalnya anemia gizi remaja putri, maka dari hasil identifikasi

28 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
penyebab anema pada rematri tersebut, dan atau etiologi dari anemia Rematri
sudah diketahui setelah melakukan tahapan pengkajian gizi masyarakat (PAGT
Gizi Masyarakat), misalnya diketahui sebagai berikut:
1) Tablet Tabah Darah (TTD) sebagian besar tidak diminum atau diminum <
dari 52 Tablet
2) Asupan makanan tidak seimbang dalam pemenuhan zat gizi besi dan zat
yang menunjang pemanfaatan zat gizi (penyerapan zat besi). Dalam situasi
daring, jika data tidak diperoleh langsung informasi 1) dan 2) di atas dari
sampel Rematri baik karena tidak ada data di Puskesmas atau karena
situasi daring, maka informasi 1) dan 2) atau etiologi lainnya yang
mengambarkan terjadinya anemia pada Rematri dapat diperoleh dari
hasil-hasil penelitian yang berkaitan dengan penyebab anemia pada
Rematri. Hasil penelitian tersebut bisa dianalogikan dapat menjadi etiologi
anemia remaja putri di wilayah kerja Puskesmas X
3) Dukungan kepala sekolah rendah yang ditunjukkan dengan pelaporan TTD
tidak disampaikan tepat waktu dan atau laporan tidak sesuai standar
pelaporan TTD.
Dari ilustrasi Etiologi di atas, maka sebab 1) dan 2) dapat direncanakan
intervensinya dengan pendidikan gizi, pelatihan gizi menggunakan media e-
Book. Sedangkan untuk sebab 3) dapat disiapkan rencana adokasinya, yang
bahan bahan advokasinya bisa disiapkan dari bahan 1) dan 2) yang yang sudah
dalam bentuk e-Book.
3. Tahap Pelaksanaan Pengembangan e-Book
a. Jika penyebab masalah gizi sudah jelas dari masalah gizi yang diprioritaskan
ditangani selama praktek internship, maka materi (isi pesan), media, dan
sasarannya juga sudah jelas. Sehingga pembagian tugas mahasiswa jelas.
Mahasiswa pertama mengerjakan rencana intervensi gizi masyarakat dengan
mengembangkan media pendidikan gizi, pelatihan gizi berupa e-Book dalam
rangka memecahkan masalah anemia pada Rematri khususnya tentang
penyebab pada point 1). Mahasiswa kedua, mengembangkan media
pendidikan gizi, pelatihan gizi berupa e-Book dalam rangka memecahkan
masalah anemia pada Rematri khususnya tentang penyebab pada point 2).
Dan Mahasiswa ketiga mengerjakan rencana intervensi gizi masyarakat
dengan mengkompilasi dua eBook dari poin 1) dan 2) untuk rencana advokasi.
b. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan media e-Book adalah
menyisipkan gambar, audio dan video dalam e-Book harus dapat menunjang
pendidikan gizi, pelatihan gizi dan advokasi yang sesuai dengan sasaran.
c. Pengembangan media pendidikan gizi, pelatihan gizi Ebook harus dapat
dilakukan dalam 1-2 hari

29 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
4. Tahap Implementasi media
a. Tahap persiapan. Lakukan evaluasi media video sebelum dipergunakan.
Evaluasi dapat dilakukan oleh tenaga puskesmas (sasaran dapat dari : unsur
pimpinan sampai unsur pelaksana kegiatan)
b. Tahap pelaksanaan. Idealnya harus diaplikasikan sebagai media pendidikan
gizi, pelatihan gizi sesuai dengan rencana intervensi yang sudah ditapkan

Poster
Pengertian. Poster adalah suatu desain grafis yang didalamnya terdapat gambar dan
kata-kata pada kertas yang berukuran besar, isinya memuat tentang informasi dan
ditempel di tempat-tempat umum agar dapat dilihat atau dibaca banyak orang. Poster
sifatnya untuk mencari perhatian banyak orang, poster juga bisa menjadi sarana untuk
mempromosikan produk, jasa, kegiatan, seputar program kesehatan dan gizi.
Tujuan. Poster bertujuan untuk memberikan informasi, mengajak dan menghimbau
banyak orang untuk melakukan sesuatu seperti apa yang digambarkan atau dituliskan
pada poster tersebut.
Cici-cir Poster yang baik, dan syarat-syarat Poster sudah Anda ketahui maka
manfaatkan pengetahuan tersebut, dan terapkanlah dalam pengembangan media
Poster ini.
1. Persiapan dalam mengembangkan Poster
Mengembangkan Poster tanpa perlu belajar tentang disain grafis, maka dapat
dilakukan dengan berbagai cara, yaitu:
a. Memanfaatkan template Poster yang sudah ada

Poster dapat di kembangkan dari template Poster yang sudah tersedia. Untuk
dapat mengembangkan media pendidikan gizi, pelatihan gizi berupa Poster
dari template yang sudah ada, maka salah satu alternative ini dapat Anda
pertimbangkan. Penyedia tempalate poster berbasis web dapat masuk ke
alamat website ini. Free Online Poster Maker: Design Custom Posters With Canva
b. Memanfaatkan template pada Microsoft Publisher
c. Membuat sendiri dengan Microsoft Publisher
2. Membuat Poster
Dalam mengembangan Poster dengan tanpa keahlian desain grafis, salah satu cara
mudah adalah dengan memanfaatkaan template Poster yang sudah ada, yang
sudah diuraikan di atas. Hal-hal yang harus dipersiapkan dalam memberdayakan
template rancangan Poster yang telah disediakan di website maupun Microsoft
Publisher adalah sebagai berikut ini:

30 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
a. Siapkan materi yang akan di Posterkan. Teks
informasinya harus singkat, dan jelas
b. Siapkan gambar-gambar pendukung sesuai dengan
isi pesan di Poster
c. Siapkan logo yang menunjang (kemenkes,
poltekkes, Germas)
d. Lakukan editing pada template Poster yang sudah
tersedia dari teks, gambar dan logo yang sudah
Anda persiapkan

3. Contoh Poster

Dari Poster di atas, infomasi singkat tetapi tetap komunikatif, perlu dipersiapkan
gambar yang mendukung, latar belakang kontras untuk merangsang pembaca,
hindari teks menjadi pudar karena pilihan latar belakng warna yang tidak
mendukung, dan lain-lain bisa Anda inovasikan dari contoh di atas. Jadi dari Poster
di atas, membuat poster tidak memerlukan keahlian grafis.

Perintah dalam Pengembangan Media Poster


1. Setiap mahasiswa wajib membuat 1 Poster Media Pendidikan gizi, pelatihan gizi
2. Dalam pengembangan media poster, juga haarus melalui tahap analisis kebutuhan,
tahap pelaksanaan pengembangan, dan tahap implementasi media Poster. Semua
tahapan ini analog dengan tahap pengembangan media video dan e-Book.
3. Setiap mahasiswa harus dapat menyelesaikan Poster yang menjadi tanggung
jawabnya dalam 1 hari

31 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
Leaflet
Jika Anda memilih untuk mengembangakan media Leaflet, maka pengembangan
Poster menjadi tidak wajib dan sebaliknya jika memilih mengembangan Poster maka
Leaflet tidak dibuat wajib. Waktu yang dibutuhkan untuk membuat Leaflet adalah 1
hari. Sarat-syarat Leaflet silahkan dibaca kembali materi yang suddah diperoleh.
Praktek pengembangan media leaflet didasari pada hasil evaluasi program dan hasil
pengkajian gizi masyarakat pilihan media yang akan digunakan sebagai media
pendidikan gizi, pelatihan gizi untuk mendukung pendidikan gizi, pelatihan gizi adalah
berupa Leaflet.
Contoh :

1. Merancang Tampilan Leaflet


Leaflet akan menarik jika dirancang tampilannya dengan menarik. Untuk
Merancang tampilan dapat memanfaatkan fasilitas MS Word yang sudah ada.
Berikut langkah-langah yang dapat dilakukan sebagai berikut ini:
a. Aktifkan MS Word
b. Klik Menu Insert, kemudian klik Shape, klik Segitiga siku-siku (Right Triangle).
Panjang dan lebar dari segitiga menyesuaikan dengan ukuran lipatan kertas

c. Klik dua kali segitiga siku-siku di atas, klik Shape Outline, kemudian klik No
Outline

32 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
d. Klik Segi tiga siku-siku, setelah langkah 3 di atas, klik Rotate, klik Flip Vertical,
maka hasilnya akan seperti di bawah ini

e. Mengedit Segitiga siku-siku pada yahap 4 di atas supaya bentuknya sekung,


cara nya adalah sebagai berikut:
1) Klik Segitiga
2) Klik Menu Format
3) Klik Edit Shape, dilanjutkan dengan Edit Point, maka di setiap ujung segitiga
muncul titik hitam seperti segitiga di bawah ini yang menandakan segitiga
siap untuk di edit.

4) Klik titik hitam pada bagian kiri bawah, setelah di klik muncul titik putih pad
segitiga seperti di bawah ini

Klik Titik putih


ini

5) Klik titik putih, kemudian diseret ke kiri atas. Hasilnya seperti di bawah ini

6) Klik segitiga, klik Menu Format, klik Edit Shape, Klik Edit Points, klik titik
hitam pada sebelah kanan atas, titik putih di seret ke kiri atas

33 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
7) Copy segitiga hasil dari langkah 6) di atas (seperti di bawah ini), segitiga
pertama diberi warna hijau tua dan segitiga kedua diperbesar ukurannya
dari yang pertama.

8) Klik segitiga pertama, klik Bring to Front  Bring to Front. Satukan segitiga
kedua (tam[ak seperti gambar di atas]
9) Klik segitiga kedua, klik Format, Klik Edit Sahe,
Klik Edit Points (untuk mengedit bagian ujung
kanan lebih ke dalam lagi)

Klik, pilih warna yang sesuai

10) Klik kanan mouse pada segitiga kedua, klik Format Shape, Klik Fill and Line
(Fill pilih gradient, Type: Linier dan seterusnya dapat dilihat pada gambar
di atas)
11) Blok Segitiga hasil dari langkah 10) di atas, copy  paste di bawahnya 
klik Menu Format  Rotate sampai diperoleh posisi di bawah ini.

12) Silahkan lakukan sendiri untuk model disain yang lain


Gambar di kiri
diperoleh dari
shape dasar yang
warna biru, shape
di putar sehingga
diperoleh seperti
shape paling kiri

34 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
13) Gambar di atas, adalah dasar-dasar membuat Leaflet menjadi lebih
menarik. Anda pasti bisa melakukan lebih kreatif

Evaluasi Media Pendidikan gizi, pelatihan gizi


1. Konsep Validitas dan Reliabilitas
Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti sejauh mana ketepatan
dan kecermatan suatu alat ukur (biasanya berupa butir pertanyaan dari suatu
kuesioner) dalam melakukam fungsi ukurannya. Validasi kuesioner dimaksudkan
untuk memastikan bahwa instrumen yang telah dibuat layak digunakan dan
memang mengukur apa yang hendak diukur. Tujuan uji validitas adalah untuk
mengetahui apakah butir pertanyaan yang digunakan benar-benar valid untuk
mengukur variable yang diuji. Secara umum ada du acara uji validitas, yaitu dengan
korelasi Bevariate Pearson dan Correlated Item-Total Correlation.
Uji validitas dilakukan pada setiap butir pertanyaan. Hasil r hitung dibandingkan
dengan r tabel dimana df = n-2 dengan sig 5%. Jika r tabel < r hitung maka valid.
Uji validitas menggunakan teknik korelasi Pearson:
Contoh latihan terhadap 5 item pertanyaan, diketahui hasilnya seperti berikut ini
Item1 Item2 Item3 Item4 Item5 Skor_Total
4 5 4 4 4 21
4 5 3 5 5 22
2 3 2 3 3 13
4 5 4 3 4 20
5 5 5 4 5 24
4 5 5 4 3 21
3 3 2 4 4 16
3 3 3 3 3 15
4 5 5 4 5 23
4 5 5 4 4 22
4 5 5 5 4 23
4 3 4 3 2 16
4 3 5 2 2 16
3 3 2 3 2 13
4 2 5 4 4 19
5 4 5 5 5 24
5 3 4 4 4 20
5 4 5 5 4 23
3 3 3 3 4 16
3 4 3 5 4 19

35 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
Langkah-langkah Uji Validitas dengan analisis Korelasi Pearson
Terdapat 5 item butir pertanyaan dievaluasi terhadap 20 responden, maka
langkah-langkah pengolahan dan analisis datanya adalah sebagai berikut ini:
1. Ketik data tersebut di atas dengan menggunakan Excel, setelah selesai save
2. Buka SPSS
a. Klik Menu File
b. Klik Import Data
c. Klik Excel, cari file data format Excel yang akan di buka
d. Klik OK
Hasil dari import data adalah seperti di bawah ini:

e. Klik Tab Variable View


Ubah Measure dari Nominal menjadi scale
3. Analisis Data
a. Klik Menu Analyse
b. Klik Correlate  Bivariate

36 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
c. Blok dari Item 1 sampai Skore_Total, pindahkan ke kotak Variables
Aktifkan (√) Pearson dan Two-tailed, kemudian Klik OK
d. Hasil analisis Correlation Pearson seperti di bawah ini:

e. Cari nilai r_tabel untuk pada tingkat kepercayaan 5% (0,05) dan n=20 (20
responden), diperoleh r_tabel = 0,444
f. Rumusan Hipotesa
Jika r_hitung > r_tabel, maka Ho yang diterima
Jika r_hitung < r_tabel, maka Ha yang diterima
Ho : skor item berkorelasi positif dengan skor faktor (item valid)
Ha : skor item tidak berkorelasi positif dengan skor faktor (item tidak
valid)
Dari hasil analisis r_hitung untuk Item1 = 0,787 > r_tabel (0,444) sehingga
kesimpulan Item1 adalah Valid, lakukan sampai Item5. Keseluruhan Item 1
sampai Item5 adalah valid
Langkah-langkah Uji Validitas dengan Correlated Item-Total Correlation
1. Klik Menu Analyze, pilih Scale
2. Klik Reliability Analysis
3. Blok Item 1 sampai Skor_Total, pindahkan ke kolom Items
4. Klik Statistics, aktifkan Scale if item deleted, dan lanjutkan klik Continue
5. Model: pilih Alpha

37 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
6. Klik OK
Hasil dari Correlated Item-Total Correlation

Item-Total Statistics
Corrected Item- Cronbach's
Scale Mean if Scale Variance Total Alpha if Item
Item Deleted if Item Deleted Correlation Deleted
Item1 34.75 43.671 .737 .760
Item2 34.70 42.432 .660 .757
Item3 34.65 41.292 .655 .752
Item4 34.75 43.776 .666 .764
Item5 34.85 42.555 .695 .755
Skor_Total 19.30 13.063 1.000 .799

Dengan analisis model kedua juga diperoleh hasil yang sama, seluruh Item
pertanyaan adalah Valid (artinya item pertanyaan tersebut dari Item 1 sampai
Item 5 layak untuk dijadikan butir pertanyaan untuk mengukur kelayakan
media dari aspek indicator yang diinginkan)

Dari hasil analisis menggunakan metode Correlated Item-Total Correlation.


Nilai Correlated Item-Total Correlation merupakan nilai r_hitung setiap Item.
Perumusan kesimpulan valid dan tidak valid juga sama dengan Pearson.

Reliabilitas berasal dari kata reliability. Pengertian dari reliability (reliabilitas)


adalah keajegan pengukuran. Instrumen yang digunakan dalam evaluasi media
dapat dipercaya sebagai alat pengumpulan data dan mampu mengungkap
informasi yang sebenarnya dilapangan. Uji reliabilitas dilakukan untuk menjamin
bahwa instrumen tersebut memiliki keajegan (konsisten) mengukur apa yang
seharusnya diukur.
Langkah-langkah Uji reliabilotas adalah
1. Klik Menu Analyze, pilih Scale
2. Klik Reliability Analysis
3. Blok Item 1 sampai Skor_Total, pindahkan ke kolom Items
4. Klik Statistics, aktifkan Scale if item deleted, dan lanjutkan klik Continue
5. Model: pilih Alpha
6. Klik OK, maka hasil uji Reliabilitas seperti di bawah ini
Reliability Statistics
Cara pengambilan kesimpulan
Cronbach's
sama dengan uji validitas, jika
Alpha N of Items
r_hitung > r_tabel, maka reabilitas
.792 6 adalah Valid

38 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
Di bawah ini adalah interpretasi nilai r

Dari uji validitas dan reliabilitas seluruh item adalah valid, dan korelasi termasuk
katagori cukup, dimana nilai r_hitung terletak antara 0,600 sampai dengan 0,800.

Tabel 1. Interpretasi Nilai r

Sumber: Arikunto, 2006.

2. Kelayakan Media Pendidikan gizi, pelatihan gizi, konsultasi gizi


Menurut Winarno (2009) hal yang dievaluasi dalam pengembangan media adalah
sebagai berikut:
a. Subject matter, yaitu:
1) Apakah materi yang diberikan sesuai dengan tujuan awal pembuatan program;
2) Kedalaman materi apakah sudah sesuai dengan sasaran yang akan
menggunakan media tersebut;
3) Apakah sudah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
4) Apakah struktur isi sudah sesuai dan materi yang disajikan dalam produk
sudah tepat.
b. Auxiliary information, yaitu apakah informasi tambahan yang tidak berkaitan
langsung dengan materi, seperti: pendahuluan, petunjuk, bantuan, dan
kesimpulan apakah sudah sesuai
c. Affective considerations, yaitu apakah media tersebut bisa memotivasi
masyarakat untuk belajar lebih
d. Interface, yaitu apakah tampilan produk sangat penting, seperti:
memperhatikan penulisan teks, animasi dan grafis, audio, dan video.
e. Navigation (khusus untuk multi media, seperti: video dan e-Book) apakah
navigasi sudah dibuat dibuat semudah dan sejelas mungkin (jika ada) agar
pengguna tidak kesulitan mengakses program.

39 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
Implementasi evaluasi media dengan menggunakan Skala Likert, maka setiap
indikator yang akan diukur diberikan skor 1 – 5, dengan rincian makna setiap skor
seperti di bawah ini:
a. Skor 5 (sangat baik/ sangat sesuai/ sangat layak/ sangat jelas);
b. Skor 4 (baik/sesuai/ layak/ jelas);
c. Skor 3 (kurang baik/ kurang sesuai/ kurang layak/ kurang jelas);
d. Skor 2 (tidak baik/ tidak sesuai/ tidak layak/ tidak jelas), dan
e. Skor 1 (sangat tidak baik/ sangat tidak sesuai/sangat tidak layak/ sangat tidak
jelas).

Dengan demikian diperoleh variasi skor yang bergerak dari angka 1 hingga 5. Untuk
itu interval antara satu kriteria dengan kriteria lainnya diperoleh angka 0,8 dengan
cara pengurangan nilai skor tertinggi (5) oleh nilai terendah (1), kemudian dibagi
oleh banyaknya kriteria (ada 5).
Perhitungannya adalah :

Maka diperoleh kriteria penafsiran sebagai berikut :


1,00 - 1,80 berarti Tidak Baik/tidak layak
1,81 - 2,61 berarti Kurang Baik/kurang layak
2,61 - 3,41 berarti Cukup Baik/cukup layak
3,41 - 4,21 berarti Baik/layak
4,20 - 5,00 berarti Sangat Baik/sangat layak
Sumber: Sugiono, 2013
Atau jika skore dalam persen (%), maka kriteria penafsirannya seperti pada Tabel
2 berikut ini:
Tabel 2: Katagori Kelayakan Media

Sumber: Arikunto, 009

Dari seluruh komponen butir pertanyaan yang mengambarkan pertanyaan untuk


indicator Subject Matter sampai Interface dari Media, maka keseluruhan tanggapan
Responden dari evaluasi media tersebut dilakukan pengolahan seperti pada Tabel 3

40 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i
berikut ini, kemudian diinterpretasikan menggunakan table 2 atau klasifikasi penfsiran
dari hasil pengolahan Likert.
Contoh Pengolahan Likert
Tabel 3. Tanggapan Responden tentang Media X

Frekuensi(f) Skor skala Likert (x)

Daftar Pustaka
1. Arikunto, dkk., 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT
Rhineka Cipta.
2. Arikunto, dkk., 2009. Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara
3. Sugiono, 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
4. Winarno, dkk., 2009. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta:
Genius Prima Media
5. Ernawati, Iis, dkk., 2017. Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata
Pelajaran Administrasi Server. Elinvo, Volume 2, Nomor 2, Nopember 2017.
6. VSDC, 2020. VSDC Free Video Software: audio and video editing tools
(videosoftdev.com)
7. ScreencastOMatic, 2020. Screen Recorder & Video Editor | Screencast-O-Matic
(screencast-o-matic.com)
8. Bandicam, 2020. Screen Recording Software: capture anything on your PC screen -
Bandicam
9. Sigil, 2020. Sigil - Download (softonic.com)
10. Sukiman, 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Pedagogia.
11. IBM SPSS ver 25 Trial

41 | M o d u l P e n g e m b a n g a n M e d i a E d u k a s i

Anda mungkin juga menyukai