Karya Tulis ini Digunakan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mata Kuliah Teknik Menulis
Karya Ilmiah
OLEH
==================================================================================
=============
LEMBAR PENGESAHAN
Judul : Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Melalui Metode Permainan Pada Mata Pelajaran
IPA Kelas V SDN 1 Sritejokencono Tahun Pelajaran 2013/2014
Mengetahui,
Tutor Mata Kuliah Ketua Kelompok Belajar
Teknik Menulis Karya Ilmiah Kecamatan Kotagajah
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis sampaikan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmatNyalah maka
penulis dapat menyusun karya ilmiah dengan judul : “Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar
Siswa Melalui Metode Permainan Pada Mata Pelajaran IPA Kelas V SDN 1 Sritejokencono
Tahun Pelajaran 2012/2013” ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.
Penulisan karya ilmiah ini disusun sebagai tugas mandiri pada mata kuliah Teknik
Menulis Karya Ilmiah. Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah
membantu dan mendukung dalam penyelesaian proposal ini.
Akhir kata, penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh
karena itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak demi penulisan karya
ilmiah yang lebih baik dan sempurna. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.
HABIBI MALIK
NIM 017543139
===================================================================
ABSTRAK
OLEH :
Siswa SD pada umumnya menganggap mata pelajaran IPA merupakan salah satu bidang
ilmu pengetahuan yang tergolong sulit dimengerti dan dipahami. Akibatnya siswa kurang
berminat untuk mengikuti pelajaran IPA, akibatnya nilai IPA siswa yang diperolehnya tidak
mencapai optimal.
Pembelajaran IPA sebaiknya dilaksanakan secara inkuiri ilmiah (scientific inguriy) untuk
menumbuhkan kemampuan berfikir, bekerja, dan bersikap ilmiah serta mengkomunikasikannya
sebagai aspek penting kecakapan hidup. Oleh karena itu pembelajaran IPA di SD menekankan
pada pemberian pengalaman belajar secara langsung melalui penggunaan dan pengembangan
keterampilan proses dan sikap ilmiah. Keterlibatan dan aktifitas yang besar dalam pembelajaran
diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar IPA yang diproleh siswa.
Metode pembelajaran permainan dalam pendidikan IPA di SDN 1 Sritejokencono sangat tepat
untuk diterapkan untuk meningkatkan hasil dan minat belajar siswa.
Pada penelitian menggunakan dua tabel pengambilan data, yaitu data kualitatif dan
kuantitatif yang kemudian dibandingkan total hasilnya sebelum dan sesudah menggunakan
metode permainan pada pembelajaran IPA di SD.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil dan minat belajar siswa dengan
menggunkan metode permainan.
===================================================================
DAFTAR ISI
II. KAJIAN PUSTAKA....................................................................................... 4
III. METODOLOGI PENELITIAN
A. Desai Penelitian..................................................................................... 9
B. Pelaksanaan Tindakan .......................................................................... 10
C. Observasi.............................................................................................. 10
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................. 17
==================================================================
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Siswa SD pada umumnya menganggap mata pelajaran IPA merupakan salah satu bidang
ilmu pengetahuan yang tergolong sulit dimengerti dan dipahami. Siswa kurang berminat untuk
mengikuti pelajaran IPA, akibatnya nilai IPA siswa yang diperolehnya tidak mencapai optimal.
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan pelajaran yang menekankan pada pemberian
pengalaman langsung dan kegiatan praktik untuk mengembangkan kompetensi, sehingga IPA
bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta–fakta, konsep–konsep,dan
prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan proses penemuan. Pemahaman pengetahuan alam
melalui kegiatan belajar mengajar di SD dapat dijadikan landasan Ilmu Pengetahuan Alam pada
pendidikan selanjutnya.
Oleh karena itu metode pembelajaran permainan dalam pendidikan IPA di SDN 1
Sritejokencono sangat tepat untuk diterapkan untuk meningkatkan hasil dan minat belajar siswa.
B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan pendahuluan, disusun permasalahan sebagai berikut:
1. Apakah penggunaan metode permainan dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa pada
pembelajaran IPA ?
2. Apakah ada peningkatan terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA jika
menggunakan metode permainan?
C. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan penelitian ini adalah:
1. Meningkatkan aktivitas belajar siswa pada pembelajaran IPA melalui metode permainan
di kelas V SDN 1 Sritejokencono.
2. Meningkatkan hasil belajar siswa melalui metode permainan dalam pembelajaran IPA.
D. HIPOTESIS
Dari hasil penulisan karya ilmiah ini diharapkan dapat bermanfaat
Bagi siswa:
- Meningkatkan dan memperbaiki hasil belajar siswa.
- Meningkatkan minat belajar siswa dalam proses KBM.
- Siswa lebih bergairah dalam belajar dan tidak membosankan.
- Membantu meningkatkan prestasi belajar siswa.
- Membantu siswa mengembangkan keterampilan mencatat yang baik.
- Memberikan keterampilan bagi siswa untuk mencari informasi sendiri.
- Dapat mengembangkan disiplin dan tanggung jawab.
Bagi guru:
Dapat membantu memperbaiki pembelajaran siswa secara profesional, serta memungkinkan
secara aktif mengembangkan pengetahuan dan keterampilan.
Bagi sekolah:
Sekolah yang berhasil mendorong terjadinya inovasi guru, telah berhasil pula meningkatkan
kualitas pendidikan untuk para siswa.
==================================================================
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Pengertian Belajar
Menurut Purwanto (1986:85) mengemukakan bahwa belajar adalah setiap perubahan relatif
menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman.
Menurut Hamalik (1982:82) belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan atau perbuatan dalam diri
seseorang yang dinyatakan dalam cara dan bertingkah laku yang baru berkat pengalaman dan
latihan.
Menurut Margon (1978) belajar dapat diartikan sebagai hasil akhir dari latihan berupa perubahan
tingkah laku yang relatif mantap dan merupakan akhir dari suatu periode waktu yang cukup
lama. Dari pendapat Purwanto dan Margon di atas terlihat adanya suatu persamaan yang
mendasar bahwa belajar adalah proses perubahan.
Hasil belajar adalah bukti dari usaha yang dilakukan dalam kegiatan belajar dan merupakan nilai
yang diperoleh siswa dari proses belajar. Ketercapaian suatu tujuan pembelajaran salah satunya
dapat dilihat dari hasil belajar siswa yang diukur melalui tes.
Hasil belajar adalah suatu indeks yang dapat menentukan berhasil tidaknya seseorang dalam
belajar ( Surachman, 1989) dan menurut Sujana (1995) mengemukakan bahwa hasil belajar
adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajar. Hasil belajar
merupakan tingkat kemajuan yang telah dicapai oleh siswa dalam kurun waktu tertentu.Mulyono
(1986) yang dikutip oleh Winkel (1999) mengemukakan bahwa :
Hasil Belajar adalah kemampuan yang diproleh anak setelah melalui kegiatan belajar, belajar itu
sendiri merupakan suatu proses dari sseorang yang berusaha untuk memperoleh bentuk
perubahan perilaku yang relative mantap.
Berdasarkan pendapat Mulyono dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan perubahan
yang dialami seseorang setelah mengikuti kegiatan belajar.Untuk mengetahui sejauh mana
keberhasilan siswa, diperlukan tes yang akan dinyatakan dalam bentuk angka atau nilai tertentu.
Selain pembelajaran bukan hanya dilihat dari hasil belajar siswa saja tetapi dapat dilihat dari
perubahan yang terjadi pada siswa. Hal ini tentu saja dipengaruhi oleh proses pembelajaran yang
sedang berlangsung dan pernah dialami sebelumnya.
C. Aktivitas Belajar
Aktivitas merupakan bagian yang sangat penting dalam proses belajar mengajar. Sardiman (2001
: 93 ) mengemukakan bahwa : Pada prinsipnya belajar adalah berbuat, berbuat untuk mengubah
tingkah laku jadi melakukan kegiatan tidak ada belajar kalau tidak ada aktivitas.
Aktivitas siswa tidak hanya cukup mendengarkan dan mencatat seperti lazimnya terdapat di
sekolah – sekolah tradisional. Dalam prosesbelajaran, guru perlu membangkitkan aktivitas siswa
dalam berfikir dan berbuat. Slameto (1995 : 36) menyatakan :
Penerimaan pelajaran jika dengan aktivitas siswa sendiri, kesan itu tidak akan berlalu begitu saja,
tetapi dipikirkan, diolah, kemudian dikeluarkan lagi dalam bentuk yang berbeda : seperti siswa
akan mengajukan pertanyaan, menyatakan pendapat, menimbulkan diskusi dengan guru.
Diedrich yang dikutip oleh Sardiman ( 2001:95 ) membuat suatu daftar yang berisi macam –
macam kegiatan siswa, antara lain dapat digolongkan sebagai berikut : (1) Visual activities, (2)
Oral Activities, (3) Listening avtivities, (4) Writing activities, (5) Drawing activities, (6) Motor
activities. Bila siswa menjadi partisipan yang aktif, maka siswa akan memiliki pemahaman yang
lebih baik. Pada kegiatan pembelajaran, perhatian siswa merupakan kesadaran yang menyertai
aktivitas siswa. Hamalik (1994:74) berpendapat :
Kegiatan atau aktivitas siswa dalam pembelajaran bermanfaat bagi siswa yaitu siswa
memperoleh pengalaman langsung, memupuk kerja sama, disiplin belajar, kemampuan berfikir
kritis, dan suasana pembelajaran di kelas mennjadi hidup dan dinamis.
Siswa dikatakan aktif belajar jika dalam belajarnya mengerjakan sesuatu yang sesuai dengan
tujuan belajarnya, memberikan tanggapan terhadap suatu peristiwa yang terdiri, dan mengalami
atau turut merasakan sesuatu dalam proses belajarnya.untuk itu aktivitas siswa dalam
pembelajaran perlu diperhatikan. Beberapa aktivitas siswa yang tidak sesuai dengan kegiatan
pembelajaran dimana siswa tidak terlibat dalam kegiatan yang berkaitan dengan
pembelajaran (off task) seperti (1) berbicara yang tidak sesuai dengan pembelajaran, (2) tidak
mendengarkan/ memperhatikan penjelasan guru, (3) mengerjakan tugas lain. (4) mengganggu
teman kelompok, (5) mencari perhatian. (Hopkins, 1993 :105).
Menurut pendapat WS.Winkel (1983:48) menyatakan bahwa aktivitas belajar ata kegiatan
belajar adalah : Segala bentuk kegiatan belajar siswa yang menghasilkan suatu perubahan belajar
yaitu hasil belajar yang dicapai.
Menurut Abdurrahman (2006:34) menyatakan bahwa aktivitas belajar adalah : Seluruh kegiatan
siswa baik kegiatan jasmani maupun kegiatan rohani yang mendukung keberhasilan belajar.
Semakin banyak aktivitas yang dilakukan oleh siswa, diharapkan siswa akan semakin memahami
dan menguasai pelajaran yang disampaikan guru. Salah satu pembelajaran menggunakan alat
peraga Seqip IPA adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar.
==================================================================
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
1. Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian karya ilmiah. Subjek penelitian adalah siswa kelas V
pada SDN 1 Sritejokencono pada pembelajaran dikelompokkan menjadi 5 kelompok terdiri dari
4 siswa sebagai anggotanya dengan jumlah siswa pada satu kelas terdiri dari 20 siswa.
2. Setting Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada semester gasal pada siswa kelas V di SDN 1
Sritejokencono tahun 2013/2014. Karakteristik yang diperhatikan adalah sebagai berikut :
1) Hasil belajar relatif rendah
2) Aktivitas siswa kurang
3. Langkah-Langkah Tindakan
A. Perencanaan
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perencanaan ini adalah
a. Membuat skenario pembelajaran
b. Membuat rencana pembelajaran
B. Pelaksanaan Tindakan
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah mengelola proses belajar melalui metode
permainan.
a. Observasi lembar kerja teknologi produksi masa lalu dan masa sekarang.
b. Melakukan pemantauan RPP untuk melihat bagaimana aktivitas siswa ketika seluruh
proses tindakan dilakukan.
c. Melakukan evaluasi atau tes hasil belajar setelah melakukan metode permainan.
C. Observasi
Dilaksanakan terhadap pelaksanaan tindakan berdasarkan lembar observasi dan hasil belajar.
4. Instrumen
Dalam mengadakan pengamatan dan wawancara, digunakan beberapa perlengkapan yaitu:
1) Mengunakan lembar observasi untuk mengamati aktifitas siswa, minat belajar siswa serta guru
dalam prose pembelajaran.
2) Menggunakan lembar tes formatif untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.
3) Tes yang berfungsi sebagai indikator untuk melihat pencapaian tujuan pembelajaran.
Nilai Peningkatan
No Nama Siswa
Tes Awal Tes Akhir
1
2
3
Keterangan:
Nilai = jumlah jawaban yang benar
Peningkatan = nilai tes akhir – nilai tes awal
Data Kualitatif
Aspek Jumlah
Keterangan
No Nama Siswa Penilaian Skor
1 2 3 4 5
1
2
3
Keterangan :
===================================================================
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. HASIL
Dari hasil pelaksanaan penelitian ini penulis mendapatkan hasil sebagai berikut :
Data Kuantitatif
Tabel 4. Data hasil belajar
Nilai
No Nama Siswa Peningkatan
Tes 1 Tes 2
1 Adi Saputra 55 60 5
2 Ainun Markhamah 60 70 10
3 Anggik Hartian 65 70 5
4 Anggit Ardiyanto 65 70 5
5 Doni Anggara 55 60 5
6 Echya Munica 60 65 5
7 Kholifatul Musholla 60 70 10
8 Leni Nofita Sari 75 75 0
9 Leny Tiana 75 85 10
10 Mella Septiana 65 70 5
11 Mia Wahyu Pertiwi 60 65 5
12 Nanang Arbi P 60 65 5
13 Nanang Ardiansyah 75 80 5
14 Nur Usai P 65 75 10
15 Pixka Yuliyanti 60 70 10
16 Rahmat Adi 70 80 10
17 Riyan Yuda 70 80 10
18 Roni Prastiyo 65 70 5
19 Serly Masahul 60 65 5
20 Tin Yuniawati 60 65 5
Jumlah 1.280 1.410 130
Keterangan:
Nilai = jumlah jawaban yang benar
Peningkatan = nilai tes akhir – nilai tes awal
= nilai yang didapat sebelum tanpa menggunakan metode permainan
Nilai Tes 2 = nilai yang didapat menggunakan metode permainan
Data Kualitatif
Tabel 5a. Data aktivitas siswa dalam proses pembelajaran sebelum menggunakan metode permainan
Tabel 5b. Data aktivitas siswa dalam proses pembelajaran menggunakan metode permainan
Aspek Jumlah
Keterangan
No Nama Siswa Penilaian Skor
1 2 3 4 5
1 Adi Saputra 2
2 Ainun Markhamah 2
3 Anggik Hartian 2
4 Anggit Ardiyanto 2
5 Doni Anggara 2
6 Echya Munica 3
7 Kholifatul Musholla 3
8 Leni Nofita Sari 3
9 Leny Tiana 3
10 Mella Septiana 2
11 Mia Wahyu Pertiwi 2
Aspek Jumlah
No Nama Siswa Keterangan
Penilaian Skor
12 Nanang Arbi P 2
13 Nanang Ardiansyah 3
14 Nur Usai P 2
15 Pixka Yuliyanti 1
16 Rahmat Adi 2
17 Riyan Yuda 1
18 Roni Prastiyo 2
19 Serly Masahul 2
20 Tin Yuniawati 2
Jumlah Skor 43
Keterangan :
B. Pembahasan
Dari hasil yang didapat dari data kuantitatif pada tabel 4 terlihat bahwa total tes 1 (tes sebelum
mendapat metode permainan) adalah 1.280. Setelah mendapat metode permainan kemudian
diberikan tes kembali, yakni tes 2 mendapat total nilai 1.410 sehingga mengalami peningkatan
sebesar 130. Hal ini menunjukkan bahwa dengan adanya metode permainan dapat meningkatkan
hasil prestasi anak didik.
Kemudian pada tabel 5a, yakni untuk mengetahui data kualitif anak, dapat dilihat bahwa jumlah
skor sebelum mendapat metode permainan sebesar 22. Setelah mendapat metode permainan yang
dapat dilihat pada tabel 5b didapat 43 skor nilai. Hal ini juga menunjukkan bahwa metode
permainan pada pelajaran IPA juga dapat meningkatkan kualitas belajar anak didik.
===================================================================
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Dari hasil yang didapat serta analisis dari penulis yang dilaksanakan pada SDN 1 Sritejokencono
Kecamatan Kotagajah Kabupaten Lampung Tengah Tahun Pelajaran 2011/2012 maka dapat
ditarik kesimpulan bahwa penggunaan metode permainan pada mata pelajaran IPA Kelas V
dapat meningkatkan prestasi serta kualitas belajar anak didik.
B. SARAN
Berdasarkan analisa data di atas yang telah diperoleh maka penulis mempunyai saran :
1. Bagi Bapak/Ibu guru yang mengajar di SDN 1 Sritejokencono hendaknya juga menggunakan
metode bermain untuk dapat meningkatkan prestasi dan kualitas belajar anak didik pada mata
pelajaran IPA
2. Bagi orang tua wali murid supaya tidak melarang putra-putrinya untuk bermain, karena memang
masa mereka masih ada di situ sepanjang permainan tersebut tidak berbahaya, aman bagi anak,
dan selalu diawasi.
===================================================================
DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman dan Erlita. YP. 2006. Meningkatkan Aktivitas dan Penguasaan Konsep Materi Pokok
Usaha dan Energi Menggunakan Analogi dan Demonstrasi Dengan Pendekatan
Konstruktivisme. BL. FKIP Unila.
Hopkins, D. 1983. A. Techers Guide tto Classroom Research. Philadelphia: Open University Press.
Kingsley, Haward. 1990. Penuntun Belajar Yang Sukses. Jakarta: Nina Karya Jaya.
Sardiman, A.M. 2001. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.