Anda di halaman 1dari 66

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAN

DIREKTORAT JENDERAL KEBUDAYAAN

1
Editor
Berto Tukan, Dirdho Adithyo, Martin Suryajaya

Desainer & Layouter


Moch. Hasrul

Fotografer
Fauzan Rafli & Julius Gandjem

Penerbit
Direktorat Pembinaan Tenaga dan Lembaga Kebudayaan
2020

Alamat:
Komplek Kemdikbud
Gedung E Lt.9
Jl. Jenderal Sudirman Jakarta 10270
Email: ditptlk@kemdikbud.go.id
Telepon: (021) 5731063, (021) 5725035
Fax: (021) 5731063, (021) 5725578

2
Daftar Isi
Sambutan Direktur Jenderal Kebudayaan 4

Sambutan Direktur Pembinaan Tenaga dan Lembaga Kebudayaan 6

Latar Belakang Kemah Budaya Kaum Muda 2020 8

Perjalanan Kemah Budaya Kaum Muda 2020 10

Aplikasi 13

Prakarya 37

Juri Aplikasi 62

Juri Prakarya 63

Susunan Kepanitiaan KBKM 2020 64

3
Sambutan Direktur Jenderal Kebudayaan
Assalamualaikum warahmatullah wabarakatuh,
Om swastiastu,
Namo buddhaya,
Rahayu,
Salam damai sejahtera untuk kita semua,

Hari ini dunia tengah bergulir dia sosial, orang dengan cepat tersekat ke
memasuki era Revolusi Industri 4.0. Hamparan dalam kelompok-kelompok dengan identitas
cakrawala baru terbuka di hadapan kita, mu- bersama yang dibangun dari sikap intoleran
lai dari dominasi platform digital, pencetakan terhadap kelompok lain. Hiruk-pikuknya ko-
tiga dimensi, rekayasa genetika hingga men- munikasi antar manusia di era digital ini justru
ingkatnya keterhubungan antara internet dan membuat sebagian orang sulit berkomunika-
benda-benda sehari-hari. Dalam survei yang si dengan orang yang berbeda pandangan.
dirilis World Economic Forum tahun 2015, ada Kemajuan teknologi komunikasi dengan be-
sejumlah prediksi fantastis yang diperkirakan gitu malah menghasilkan kemunduran mutu
akan terwujud pada tahun 2025. Antara lain komunikasi antar manusia. Ungkapan alone
kemunculan kota pertama tanpa lampu lalu together atau “sendiri bersama-sama” ba-
lintas karena semua alat transportasi diken- rangkali tepat untuk menggambarkan situasi
dalikan oleh program komputer, kemunculan sosial kita di era digital ini.
telepon seluler yang ditanam dalam anggota Kemunduran mutu kehidupan sosial
tubuh dan kemunculan manusia pertama de- di Zaman Kemajuan ini terjadi antara lain
ngan memori artifisial hasil suntingan. Semua karena kita kehilangan akses pada kekayaan
ini bukan khayalan fiksi-ilmiah belaka, me- budaya tradisi. Kita diombang-ambingkan
lainkan diyakini oleh ratusan CEO perusahaan oleh angin informasi dan desas-desus hing-
teknologi tercanggih di dunia. Maka tak keli- ga kebingungan menentukan sikap di tengah
rulah bila dikatakan bahwa hari ini kita hidup situasi modern karena suara-suara tradisi
dalam Zaman Kemajuan. tak lagi berbunyi di hati kita. Tak ada lagi
Kendati begitu, kemajuan teknologi suara yang berbisik dalam hati dan menjadi
tidak otomatis berarti kemajuan hidup ma- pandunya kehidupan kita. Dengan lenyap-
nusia. Hari ini kita sudah saksikan bagaimana nya suara-suara tradisi itu lenyap pulalah
perkembangan teknologi digital dan media kepribadian kita. Akibatnya, kepribadian kita
sosial mengubah pola hubungan sosial yang menjadi apa saja yang kita konsumsi dari me-
paling sehari-hari. Keanekaragaman sum- dia sosial. Lenyapnya kemawasan akan akar
ber informasi yang lalu-lalang di dunia maya tradisi membuat kita lebih rentan dipengaru-
bukannya menghasilkan sikap apresiatif ter- hi oleh paham-paham intoleran yang seo-
hadap keanekaragaman budaya, melainkan lah-olah menawarkan pegangan yang pasti
malah membuat sebagian orang semakin pa- dan hitam-putih.
ranoid terhadap hal-hal yang berbeda. Di me-

4
Permasalahannya bukan bahwa berkumpul di ruang publik. Pada saat yang sama,
kemajuan teknologi itu buruk, melainkan terjadi peningkatan konsumsi konten budaya dalam
bahwa berbagai aspek teknologi modern wahana sosial media maupun televisi. Peningkatan
itu tidak diberdayakan untuk memper- ini terjadi karena dalam rangka penjarakan fisik,
kaya kehidupan kebudayaan kita. Karena orang memiliki kebutuhan untuk mengisi waktu
kita memaknai teknologi modern itu se- luang yang kini begitu luas. Waktu luang itu diguna-
bagai barang jadi yang tinggal dipakai, kan oleh banyak anggota masyarakat dengan me-
maka kita terus menjadi konsumen dan nonton film, mendengar musik atau mengkonsumsi
bukan pencipta teknologi. Untuk men- sajian budaya lainnya. Hal ini memperlihatkan bah-
jadi pencipta teknologi baru, kita mesti wa dalam situasi penjarakan fisik seperti sekarang,
berangkat dari modal kebudayaan kita kebudayaan berperan penting dalam menjaga ira-
sendiri. Dengan keanekaragaman budaya ma hidup sehari-hari. Dengan mengkonsumsi kon-
yang sangat kaya, Indonesia sejatinya ten-konten budaya, orang merasa dapat terhubu-
bisa menjadi yang terdepan di era Re- ng dengan masyarakat umum dan hal itu merawat
volusi Industri 4.0 ini. Agar itu terjadi, kita dimensi kesosialan manusia. Kemah Budaya Kaum
mesti berpikiran terbuka, terjun mengo- Muda menjadi kesempatan yang tepat untuk men-
lah kekayaan budaya tradisi dan berani jawab tantangan pandemi dengan memberdayakan
memperkaya keragamannya melalui in- aneka ekspresi budaya serta pencapaian sains dan
teraksi kreatif dengan berbagai aspek teknologi.
sains, teknologi dan budaya modern. Sungguh besar harapan saya bahwa dari
Atas dasar keyakinan itulah Ke- platform ini akan menetas inisiatif-inisiatif baru
menterian Pendidikan dan Kebudayaan yang akan menggelorakan kebudayaan kita. Semo-
menyelengarakan Kemah Budaya Kaum ga antusiasme kaum muda untuk berpartisipasi da-
Muda. Kegiatan ini dirancang sebagai lam kegiatan ini akan menjadi daya gerak bersama
platform tempat berkumpulnya generasi untuk menggulirkan tatanan hidup baru yang lebih
muda dengan inisiatif terbaik untuk me- berkelanjutan dan berlandaskan pada kekuatan bu-
majukan kebudayaan lewat berbagai eks- daya.
perimentasi di bidang STEAM atau sains,
teknologi, rekayasa, seni dan matema- Wassalamualaikum warahmatullah wabarakatuh,
tika. Kita sama-sama menyadari bahwa Om shanti shanti shanti om,
modernitas dan tradisi mesti duduk ber- Namo buddhaya,
sama di satu platform untuk menghasil- Rahayu.
kan sintesis budaya baru. Kita yakin pula
peran angkatan muda adalah yang pa-
ling utama dalam terbentuknya budaya Direktur Jenderal Kebudayaan
baru itu. Oleh karena itu, Kemah Budaya Hilmar Farid
Kaum Muda ini digelar dengan semangat
memberi ruang ekspresi kreatif bagi tum-
buh-kembangnya segala inisiatif pemba-
haruan dan pemajuan budaya dari kala-
ngan muda. Harapannya, ruang ekspresi
itu dapat dimanfaatkan kaum muda un-
tuk menjawab tantangan hari ini.
Situasi kita hari ini adalah tatan-
an hidup yang dibentuk oleh wabah
COVID-19. Akibat itu, setiap orang cen-
derung terasing dari hubungan-hubu-
ngan sosio-kultural yang selama ini ikut
membentuk keseharian dan identitas
dirinya. Orang-orang tidak lagi leluasa

5
Sambutan Direktur Pembinaan Tenaga
dan Lembaga Kebudayaan
Assalamualaikum warahmatullah wabarakatuh,
Om swastiastu,
Namo buddhaya,
Rahayu,
Salam damai sejahtera untuk kita semua,
Kemah Budaya Kaum Muda atau Sebagai platform kerja budaya,
KBKM dirancang sebagai platform kerja bu- KBKM memainkan empat peran kunci. Per-
daya yang menghimpun kaum muda yang tama, sebagai ruang inkubator untuk inovasi
berusia antara 18-25 tahun untuk menjawab pemajuan kebudayaan, KBKM mewadahi ini-
berbagai tantangan pemajuan kebudayaan siatif-inisiatif kaum muda untuk menciptakan
dengan memanfaatkan kekayaan wawasan di prakarya dan aplikasi yang dapat memecah-
bidang STEAM atau sains, teknologi, rekayasa, kan tantangan dan permasalahan tertentu
seni dan matematika. Lewat kerja bersama da- di bidang pemajuan kebudayaan. Kedua,
lam kelompok, diharapkan akan muncul berb- sebagai ruang kerja bersama bercorak got-
agai inisiatif dari kalangan muda yang menjadi ong-royong, KBKM mendorong inisiatif
terobosan untuk menjawab tantangan pema- kaum muda dari berbagai latar belakang
juan kebudayaan di berbagai daerah. Dalam keahlian dan kewilayahan untuk berinteraksi
KBKM, diharapkan akan timbul aneka aplikasi dan bekerja bersama demi pemajuan kebu-
dan prakarya yang bermanfaat bagi usaha ber- dayaan. Ketiga, sebagai ruang fasilitasi usa-
sama untuk memajukan kebudayaan. ha rintisan di bidang pemajuan kebudayaan,
Inisiatif yang akan digulirkan kaum KBKM mewadahi pertemuan antara inisiatif
muda dalam KBKM diharapkan dapat men- pembuatan aplikasi dan prakarya dengan
jawab berbagai masalah yang diidentifikasi sumber-sumber pendanaan (baik pemerin-
dalam dokumen Pokok Pikiran Kebudayaan tah maupun swasta) sehingga mengaktifkan
(atau PPKD). PPKD ini merangkum kekayaan inisiatif tersebut menjadi proyek jangka pan-
budaya di tingkat daerah dan juga aneka per- jang yang berdampak luas.
masalahan yang berhubungan dengan 10 Ob- Pada tahun 2019, KBKM diselengga-
jek Pemajuan Kebudayaan (OPK) yaitu: (1) tr- rakan untuk pertama kalinya dengan kom-
adisi lisan, (2) manuskrip, (3) adat istiadat, (4) petisi yang melibatkan 133 kelompok dari
ritus, (5) pengetahuan tradisional, (6) teknologi 28 provinsi di Indonesia. Kegiatan tersebut
tradisional, (7) seni, (8) bahasa, (9) permainan telah direspon secara positif oleh masyarakat
rakyat dan (10) olahraga tradisional. Dengan yang antara lain menghendaki agar kegiatan
demikian, penyelenggaraan KBKM diharapkan ini dilaksanakan secara rutin oleh pemerin-
dapat menjadi ajang ekspresi kreatif pema- tah. Atas dasar pertimbangan itu, maka Di-
juan kebudayaan melalui penciptaan aplikasi rektorat Jenderal Kebudayaan mengagenda-
dan prakarya berperspektif STEAM. kan pelaksanaan Kemah Budaya Kaum Muda
Tahun 2020.

6
Berbeda dengan tahun lalu, KBKM 2020 diselenggarakan secara berjenjang dari ting-
kat Regional ke tingkat Nasional. Hal ini merupakan pembelajaran dari penyelenggaraan KBKM
tahun lalu yang diwujudkan dalam satu tingkatan sehingga setiap kelompok peserta bersaing
pada tingkat keahlian yang tidak seimbang dan tidak kompetitif. Untuk membuatnya lebih kom-
petitif, KBKM tahun ini diselenggarakan dua kali pada dua tingkatan yang berbeda. Pada tingkat
pertama KBKM dilaksanakan di 11 wilayah kerja Balai Pelestarian Nilai Budaya yang tersebar di
seluruh provinsi di Indonesia. Para pemenang dari KBKM Regional inilah yang berhak tanding
pada tingkat nasional. Dengan demikian, para pemenang KBKM Nasional merupakan inti dari
inti tenaga muda penggerak budaya yang telah terbukti kiprahnya.
Katalog ini merupakan dokumentasi dari karya dan kiprah para finalis KBKM Nasional.
Besar harapan kita agar platform gotong royong angkatan muda ini berkesinambungan sehingga
dapat memperhebat upaya kita bersama untuk memajukan kebudayaan.

Wassalamualaikum warahmatullah wabarakatuh,


Om shanti shanti shanti om,
Namo buddhaya,
Rahayu.

Direktur Pembinaan Tenaga dan Lembaga Kebudayaan


Judi Wahjudin

7
Latar belakang
kemah budaya kaum muda 2020
Pada tanggal 27 April 2017, DPR mengesahkan Undang-
Undang Nomor 5 Tahun 2017 tentang Pemajuan Kebudayaan.
Undang-Undang tersebut disusun sebagai penjabaran atas amanat
Pasal 32 Ayat (1) Undang-Undang Dasar 1945 yang berbunyi: “Negara
memajukan kebudayaan nasional Indonesia di tengah peradaban
dunia dengan menjamin kebebasan masyarakat dalam memelihara
dan mengembangkan nilai-nilai budayanya.” Kebudayaan yang maju
adalah syarat bagi Indonesia untuk melaksanakan misi bangsa yang
tertuang dalam alinea keempat Pembukaan UUD 1945: (1) melindungi
segenap bangsa Indonesia dan seluruh tumpah darah Indonesia,
(2) memajukan kesejahteraan umum, (3) mencerdaskan kehidupan
bangsa, dan (4) melaksanakan ketertiban dunia yang berdasarkan
kemerdekaan, perdamaian abadi dan keadilan sosial. Dalam semangat
“pemajuan” itulah, maka kemudian disusun dan disahkan Undang-
Undang Nomor 5 Tahun 2017 tentang Pemajuan Kebudayaan.
Pasal 1 Undang-Undang Nomor 5 Tahun 2017 menyatakan
bahwa “Pemajuan Kebudayaan adalah upaya meningkatkan
ketahanan dan kontribusi budaya Indonesia di tengah peradaban
dunia melalui Pelindungan, Pengembangan, Pemanfaatan, dan
Pembinaan Kebudayaan.” Usaha pemajuan tersebut dilaksanakan
terhadap ekosistem dari sepuluh jenis Objek Pemajuan Kebudayaan
yaitu: (1) tradisi lisan, (2) manuskrip, (3) adat istiadat, (4) ritus, (5)
pengetahuan tradisional, (6) teknologi tradisional, (7) seni, (8) bahasa,
(9) permainan rakyat, dan (10) olahraga tradisional.
Dalam rangka menjalankan amanat Undang-Undang Nomor 5
Tahun 2017 maka diselenggarakanlah Kongres Kebudayaan Indonesia
pada tanggal 5 s.d. 9 Desember 2018. Kongres ini telah berhasil
menelurkan Strategi Kebudayaan dan Rencana Aksi Pemajuan
Kebudayaan. Strategi Kebudayaan menjabarkan arah pemajuan
kebudayaan dalam 20 tahun mendatang untuk menjawab tantangan
yang dihadapi oleh Indonesia sekarang ini. Di antara berbagai aspirasi
yang mengemuka dalam Kongres Kebudayaan Indonesia 2018, ada
satu aspirasi yang muncul dari sejumlah diskusi inspiratif tentang
hubungan antara kekayaan budaya dan Revolusi Industri 4.0. Hal ini
dapat dijalankan dengan menempatkan kaum muda sebagai garda-
depan (avant-garde) dari upaya pemajuan kebudayaan.

8
Menindaklanjuti Strategi Kebudayaan dan Kongres Kebudayaan Indonesia 2018 tersebut
maka digagaslah penyelenggaraan Kemah Budaya Kaum Muda Tahun 2019. Kemah Budaya
Kaum Muda (selanjutnya disingkat KBKM) merupakan platform kerja budaya yang menghimpun
kaum muda yang berusia antara 18 s.d. 25 tahun untuk menjawab berbagai tantangan pemajuan
kebudayaan dengan memanfaatkan kekayaan wawasan di bidang STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, Mathematics) dan Revolusi Industri 4.0. Lewat kerja kelompok yang
beranggotakan 3-5 orang, diharapkan akan muncul berbagai inisiatif dari kalangan muda yang
menjadi terobosan untuk menjawab tantangan pemajuan kebudayaan di berbagai daerah yang
tertuang dalam dokumen Pokok Pikiran Kebudayaan Daerah (PPKD). Kegiatan ini dirancang
untuk menggali ide, inovasi serta inisiatif-inisiatif berbasiskan STEAM dari kalangan kaum muda
terkait Objek Pemajuan Kebudayaan.
Keberhasilan pelaksanaan KBKM 2019 tercermin dalam angka partisipasi yang sangat
tinggi. Tak kurang dari 3.508 anak muda dari 34 provinsi yang tergabung dalam 735 kelompok
telah mendaftar sebagai peserta KBKM 2019. Setelah melalui seleksi ketat, diperoleh sejumlah 133
kelompok beranggotakan 3-5 orang yang berasal dari 28 provinsi yang hadir di Bumi Perkemahan
Prambanan sebagai peserta. Kegiatan tersebut telah menghasilkan 12 kelompok pemenang yang
membawa pulang hadiah untuk pengembangan inisiatif mereka dan mempresentasikan hasil
pengembangannya pada waktu Pekan Kebudayaan Nasional, 7–13 Oktober 2019.
Bercermin dari keberhasilan tersebut, maka Direktorat Jenderal Kebudayaan
berencana menyelenggarakan KBKM 2020. Penyelenggaraan ini akan dijalankan dengan
mempertimbangkan sejumlah evaluasi dari pelaksanaan KBKM 2019, antara lain belum adanya
proses seleksi berjenjang dalam KBKM 2019 sehingga setiap kelompok peserta bersaing di
tingkat keahlian yang tidak seimbang dan tidak kompetitif.
KBKM 2020 diselenggarakan secara berjenjang dalam dua tahap, yakni KBKM Regional
dan KBKM Nasional sebagai platform kerja budaya yang menghimpun kaum muda yang berusia
antara 18 s.d. 25 tahun untuk menjawab berbagai tantangan pemajuan kebudayaan dengan
memanfaatkan kekayaan wawasan di bidang STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts
dan Mathematics) dan Revolusi Industri 4.0. Sebagai platform kerja budaya, KBKM memainkan
sejumlah peran sebagai berikut. Pertama, sebagai ruang inkubator untuk inovasi pemajuan
kebudayaan, yaitu mewadahi inisiatif-inisiatif kaum muda untuk menciptakan purwarupa
(prototype) atau aktivasi inisiatif sosial yang dapat memecahkan tantangan dan permasalahan
tertentu dalam objek pemajuan kebudayaan. Kedua, sebagai ruang kerja bersama (coworking
space) bercorak gotong-royong, yaitu menghadirkan ruang bersama bagi kaum muda dari
berbagai latar belakang keahlian (STEAM) dan kewilayahan untuk berinteraksi dan bekerja
bersama. Ketiga, sebagai ruang fasilitasi atas usaha rintisan dalam objek pemajuan kebudayaan,
yaitu mewadahi pertemuan antara inisiatif pembuatan purwarupa budaya atau atau aktivasi
inisiatif sosial sehingga mengaktifkan inisiatif tersebut menjadi proyek jangka panjang yang
berdampak luas. Keempat, sebagai ruang rangsangan inisiatif anak muda dalam katiannya
dengan objek pemajuan kebudayaan.

9
perjalanan kemah budaya kaum muda 2020
KBKM 2020 punya tantangan tersendiri Peserta yang telah melakukan re-
karena dilaksanakan di tengah-tengah meruyak- gistrasi itu kemudian diseleksi secara ber-
nya wabah (the plague) yang mengancam kese- jenjang yaitu seleksi administrasi dan se-
lamatan masyarakat di manapun mereka berada. leksi substansi, sehingga menghasilkan 584
Oleh karena itu, penyelenggaraan KBKM 2020 Kelompok yang terdiri dari 334 kelompok
dirombak cukup drastis jika dibandingkan KBKM kategori aplikasi dan 250 kelompok kategori
2019, dari yang semula sepenuhnya luring menja- Prakarya atau 2420 orang yang dibagi dalam
di semi-virtual, sehingga hampir semua kegiatan tujuh kawasan. Ketujuh kawasan tersebut
dilaksanakan secara daring. Untuk itu, KBKM adalah sebagai berikut:
2020 sejak semula dituntut untuk lebih fokus
daripada perhelatan tahun lalu. Berbeda dengan 1. Regional Wilayah
KBKM 2019 yang menyelenggarakan kompetisi Kerja BPNB Banda Aceh dan
di empat kategori, dalam KBKM 2020 kompetisi BPNB Tanjung Pinang
difokuskan pada dua kategori, yaitu Aplikasi dan 2. Regional Wilayah
Prakarya. KBKM 2020 digelar dengan melibatkan Kerja BPNB Padang
Inovator 4.0 sebagai mitra terpilih yang telah lama 3. Regional Wilayah
bergulat dalam isu kaum muda dan teknologi. Kerja BPNB Yogya 1
Kemitraan itu diharapkan dapat membuat pelak- 4. Regional Wilayah
sanaan KBKM tahun ini bisa lebih menstimulasi Kerja BPNB Yogya 2
usaha pemajuan kebudayaan di kalangan muda (khusus Jawa Timur)
berbasis ide kreatif terkini. 5. Regional Wilayah
Kerja BPNB Makassar
Awal kegiatan KBKM 2020 adalah pelak-
6. Regional Wilayah
sanaan publikasi dan pendaftaran secara daring.
Kerja BPNB Bandung
Fase ini ditandai oleh publikasi yang gencar di
7. Regional Wilayah
media sosial. Untuk menunjang itu, telah dijalan-
Kerja BPNB Bali, Manado,
kan tiga kali webinar dan empat kali Q&A melalui
Pontianak, Ambon dan Jayapura
kanal Youtube dan live Instagram untuk menye-
barkan informasi KBKM secara luas. Selain itu,
Atas dasar pembagian ke dalam
dilangsungkan juga pertemuan Zoom khusus
tujuh kawasan itu, pelaksanaan KBKM Re-
dengan mitra di Indonesia Bagian Timur den-
gional dilangsungkan dari bulan September
gan harapan lebih banyak lagi wakil Indonesia
sampai Oktober 2020. Peserta mendapatkan
Timur yang hadir dalam kegiatan ini. Untuk lebih
pelatihan secara daring dalam dua bentuk.
menggiatkan publikasi, panitia juga mengirimkan
Pertama, melalui website resmi KBKM 2020,
SMS berantai dan email blast serta pelibatan fig-
terdapat tiga jenis materi yang diberikan da-
ur publik yang mewakili citra KBKM. Hasil yang
lam pelatihan ini yaitu Materi Aplikasi, Ma-
didapatkan sungguh di luar dugaan, sejumlah 717
teri Prakarya dan Materi Umum Kebudayaan.
kelompok atau 3450 orang, mendaftar sebagai
Kedua, melalui rangkaian kelas intensif di
peserta KBKM 2020 dari kategori Aplikasi mau-
mana mereka mendapatkan pendampingan
pun Prakarya.
professional dari rekan-rekan Inovator 4.0
dan tim dari Direktorat Pembinaan Tenaga
dan Lembaga Kebudayaan. Dalam pelati-

10
han regional ini para peserta diharapkan su- PRAKARYA:
dah memiliki arah bentuk karya yang sudah 1. Anglukisah, Jawa Barat
matang dan memiliki dummy/replika yang 2. Komandan, Sumatra Barat
dapat menjadi mewakili atau memodelkan 3. Sansekerta, Yogyakarta I
gagasan mereka dalam struktur yang jelas 4. Forida, Yogyakarta II
(truth in a model). Pelatihan oleh panitia dan 5. Nucalele, Bali Kalimantan Sulut Maluku
fasilitator tersebut disampaikan dengan ma- Papua
teri meliputi: 6. Keuneubah Indatu, Aceh dan Kepri
1. Dasar pemikiran dan tujuan 7. Ruang Budaya Bura’pia,
KBKM 2020, Sulawesi Selatan
2. Teknik membaca Pokok Pikiran 8. Teman Bocil, Jawa Barat
Kebudayaan Daerah, 9. Ganitri, Yogyakarta I
3. Merumuskan permasalahan 10. Santik Unimuda, Bali Kalimantan Sulut
kebudayaan yang mau dijawab, Maluku Papua
4. Perkembangan Revolusi 11. Rumpun Lope, Sulawesi Selatan
Industri 4.0 dan best practices
inovasi kreatif kaum muda, Kelompok yang berhak menjadi wakil
5. Kecakapan teknis di bidang di tingkat nasional ini kembali mendapat pelati-
kreasi aplikasi, han. Pada tahap ini setiap kelompok didampingi
6. Kecakapan teknis di bidang oleh dua orang fasilitator yaitu fasilitator dari
kreasi prakarya, Inovator 4.0 dan fasilitator dari Kemdikbud. Se-
7. Pembuatan kanvas model bisnis, lama satu bulan mereka mulai menyempurna-
8. Pembuatan model atau dummy kan karya yang sudah berbentuk dummy hingga
(alat peraga) untuk kebutuhan menjadi sebuah karya yang bisa dimanfaatkan
presentasi, dan oleh masyarakat umum. Setelah mendapat
9. Teknik presentasi (pitching) pelatihan, mereka diundang ke Jakarta untuk
menjalani penjurian dan melakukan pameran
Setelah melalui tahapan regional, pada tanggal 9–15 November 2020. Melalui
para fasilitator menentukan siapa saja tim pelatihan, pameran dan penjurian itu, sam-
yang mewakili regionalnya ke tingkat na- pailah kita pada puncak dari keseluruhan KBKM
sional berdasarkan kriteria penilaian yang 2020. Hasilnya adalah daftar tiga pemenang di
sudah disepakati. Setelah melakukan per- setiap kategori sebagai berikut:
temuan dan mengelaborasi penilaian dari
masing-masing fasilitator, ditetapkan lah Kategori Aplikasi:
para peserta KBKM 2020 yang lolos ke ting- 1. Amogasakti
kat nasional sebanyak 22 kelompok, 11 dari 2. Bhakti Indonesia Traya
aplikasi dan 11 dari prakarya. Daftar peserta 3. Patih Sampun
KBKM Nasional itu adalah sebagai berikut :
Kategori Prakarya:
APLIKASI: 1. Teman Bocil
1. Bingkai, Jawa Barat 2. Nucalale
2. Kaba Babarito, Sumatra Barat 3. Keunebah Indatu
3. Miracle Team, Yogyakarta I
4. Amogasakti, Yogyakarta II
5. Bhakti Indonesia Traya,
Bali Kalimantan Sulut Maluku Papua
6. Swara, Aceh dan Kepri
7. Sumange Teallara, Sulawesi Selatan
8. Sari Bumi Ruwai Jurai, Jawa Barat
9. Patih Sampun, Yogyakarta I
10. Coolture.id, Yogyakarta II
11. Wanua Makkiade, Sulawesi Selatan
11
12
APLIKASI

13
Bingkai adalah kelompok peserta Kemah Budaya
Kaum Muda yang menciptakan “Aplikasi Kunjun-
gan Museum Virtual Terintegrasi” berbasis mo-
bile app yang akan memfasilitasi museum-mu-
seum di Indonesia agar lebih mudah diakses,
dengan tampilan lebih menarik dan “dekat”
dengan masyarakat. Aplikasi ini sangat tepat
diluncurkan kalena dapat menjawab permasa-
lahan museum di tengah pandemi yang sedang
melanda dunia.

Kelompok Bingkai terdiri dari Nico, Irpan Ripan-


di, Fitria Nandasari, Greace Xaveria dan Muham-
mad Zaqi. Kelompok Bingkai berasal dari Provin-
si Jakarta.

Web: https://www.membingkai.com/
Alamat: Jl. Margonda Raya, Pondok Cina, Ke-
camatan Beji, Kota Depok, Jawa Barat 16424,
Indonesia
Email: app.bingkai@gmail.com
IG: @bingkai.muse

14
BINGKAI
DKI Jakarta

15
Tim Kaba Babarito adalah kelompok yang mem-
buat aplikasi Kaba Babarito Podcast berbasis mo-
bile untuk membantu masyarakat pecinta budaya
tradisi lisan yang sulit menemukan data dan pub-
likasi karya tradisi lisan di Sumatra Barat. Aplikasi
ini merupakan aplikasi inventarisasi tradisi lisan
yang menarik serta bisa menjadi media publikasi
tradisi lisan Sumatera Barat. Aplikasi akan dileng-
kapi dengan e-book, video/rekaman serta bicara
kaba dengan pemangku kepentingan dan pegiat
budaya.

Kaba Babarito digawangi oleh Utari Akhir Gusti,


Hazmi Sidiq, Via Susana Gunsi, Wildayati dan Audy
Islami.

Ig: @kabababarito
Youtube: Kaba Barito

16
KABA BABARITO
Sumatra Barat

17
Miracle Team adalah kelompok yang termasuk
ke dalam kategori aplikasi dalam Kemah Budaya
Kaum Muda. Kelompok ini terdiri dari mahasiswa
Institut Seni Indonesia Yogyakarta. Aplikasi yang
mereka ciptakan adalah sebuah aplikasi yang
memuat informasi tentang peninggalan kerajaan
Mataram Kuno dan Islam di daerah Yogyakarta
dan sekitarnya dalam bentuk video 360. Visi
mereka adalah menjadi media pembelajaran
mengenai sejarah dan kebudayaan Mataram di
Indonesia. Mereka berniat mencapainya dengan
memberikan pengalaman baru bagi masyarakat
dalam mempelajari kebudayaan dengan cara
inovatif dan interaktif dengan memanfaatkan
kecanggihan teknologi yang berkembang.

Miracle Team terdiri dari Faried Noor Siregar,


Barikly Farah Fauziah, Laras Kendrayana, Harits
Ivan Geronimo dan Adia Fadillah.

Ig: @vandemataram.id

18
MIRACLE TEAM
D I Yo g k a y a r t a

19
Amogasakti menciptakan battle card game
dengan karakter original Wayang Gagrak Ma-
lang dengan detail watak, background story, dan
artefak/pusaka karakter yang dilengkapi aplikasi
berbasis Augmented Reality. Produk ini ditujukan
kepada siswa SMP dan SMA di Indonesia. Per-
mainan ini mengoptimalkan pemanfaatan Objek
Pemajuan Kebudayaan dan Cagar Budaya untuk
penguatan karakter bangsa dan pengayaan iden-
titas budaya yang inklusif.

Amogasakti adalah kelompok peserta Kemah


Budaya Kaum Muda yang didirikan ole Rifki Fajar
Fitrianto, Hafizah Islami R., Alif Hanifatur R., Nina
Almunia B, dan Dzanun. Kelompok ini terbentuk,
selain karena untuk kebutuhan KBKM, karena
melihat permasalahan wayang yang banyak
terdapat di hampir setiap kota dan kabupaten di
Jawa Timur. Selain daripada itu wayang sebagai
pertunjukan sudah jarang dipertontonkan di
tengah masyarakat.

Ig: @amogasakti.id
20
AMOGASAKTI
Jawa Timur

21
TRAYA atau Travel Budaya merupakan sebuah plat-
form yang menyediakan wisata pengalaman kebu-
dayaan Indonesia seperti tari, permainan, sampai
olahraga tradisional yang bisa direservasi melalui
sebuah website. Namun, pada saat ini TRAYA hanya
berfokus pada olahraga tradisional Bali. TRAYA dicip-
takan untuk membantu pemerintah Daerah Bali dalam
melakukan pendataan, pelatihan, serta pembuatan
regulasi seluruh olahraga tradisional yang ada di Bali.
Selain itu, TRAYA juga memiliki tujuan untuk men-
ingkatkan perekonomian masyarakat Bali khususnya
masyarakat yang ada di pedesaan serta melibatkan
peran kaum muda dalam upaya pelestarian olahraga
tradisional.

Bhakti Indonesia digawangi oleh Kadek Danayasa,


Restu Rosthalia, N. M. Ananda A. P., I. D. A. Ary
Aditya W., I. K. Juni Saputra, sekelompok pemuda
dari Bali yang mengupayakan akses terhadap wisata
pengalaman kebudayaan Indonesia, khususnya Bali.

Web: https://traya.id/
Ig: @traya.idn
WA: +62 819-9960-6897
Email: travelbudayaid@gmail.com

22
BHAKTI INDONESIA
Bali

23
Aplikasi streaming pemutar musik dan podcast
dengan konten lagu dan cerita rakyat yang ber-
temakan daerah dengan genre dan pembawaan
yang lebih segar dan kekinian. Karya ini berang-
kat dari masalah yang terdapat dalam cabang
seni musik daerah dan tradisi lisan. Solusi dari
Swara adalah mengemas konten musik daerah
dan tradisi lisan dengan balutan genre modern,
seperti akustik, blues, jazz dan genre-genre
lainnya.

Kelompok Swara dibentuk oleh Muhammad


Bagoes Ilhamy, Megawati, Mazdalifah, M. Rudy
Data dan Riyan Saragih. Kelompok ini berasal
dari Sumatra Utara. Hebatnya, kelompok ini
bermula dari sebuah kandang kambing, hingga
kini berhasil menciptakan aplikasi yang mampu
berfungsi dan sudan memiliki konten.

Web: https://swaramusik.com/
Ig: @swara_idn
Youtube: SWARA Official

24
S W A R A
Sumatra Utara

25
Sumange‘ Teallara menciptakan aplikasi yang
menyediakan beragam konten komik yang isinya
terinspirasi dari sejarah, cerita rakyat maupun
budaya yang ada di Sulawesi Selatan, khususnya
dan Indonesia pada umumnya. Aplikasi ini mere-
ka beri nama Kora yang merupakan singkatan
dari Komik Rakyat.

Sumange Teallara adalah kelompok peserta Ke-


mah Budaya Kaum Muda yang dibentuk oleh Fa-
dhil Muhaimin, Andi Hario, Fathurrahman, Aliyah
Ariyanti dan Much Fachrul. Kelompok Sumange
Te Allara berdomisili di Sulawesi Selatan.

Ig: @kora.idn

26
SUMANGE TE ALLARA
Sulawesi Selatan

27
Kelompok Sai Bumi Ruwa Jurai membuat aplikasi
desktop tari tradisional Lampung berbasis Kinect
V2. Melalui karya Saburai, kelompok ini ber-
harap generasi muda dapat memelajari gerak tari
tradisional dengan bantuan permainan dengan
sensor.

Sai Bumi Ruwa Jurai bermakna persatuan dari


dua macam suku yang berbeda. Kata Sai Bumi
Ruwa Jurai merupakan bahasa Lampung se-
kaligus menjadi lambang provinsi Lampung.
Kelompok ini didirikan ole Miftahul Khoer, Titik
Sulastri, Multami Mulula, Salvi Nurul Syadiah
dan Jeriko Adnantio. Para pendiri Sai Bumi Ruwa
Jurai memiliki latar belakang robotik dan be-
berapa dari mereka pernah menjuarai kompetisi
robotik.

Alamat: Jalan. ZA. Pagar Alam No.89 Gedong


Meneng, Kecamatan Rajabasa, Kota Bandar
Lampung, Lampung 35142

28
SAI BUMI RUWAI JURAI
Lampung

29
Toonesia adalah aplikasi taman baca digital yang
menyajikan cerita-cerita nusantara yang pertama
di Indonesia. Toonesia berupaya menghidup-
kan kembali cerita nusantara yang berasal dari
manuskrip dan sastra lisan yang telah lama terlu-
pakan oleh generasi muda. Aplikasi ini berkolab-
orasi dengan banyak pencipta konten komik dan
pengguna bisa menciptakan komik butan mereka
sendiri.

Patih Sampun didirikan oleh Iqbal Firmansyah,


Zidan Haryanto, Faizah Ulil Jannah, Nadya No-
vita Sati dan M. Rifki. Kelompok Patih Sampun
berdomisili di Yogyakarta. Fokus dari kelompok
ini adalah manuskrip dan tradisi lisan. Mereka
berupaya mengalihwahanakan manuskrip kuno
dan tradisi lisan nusantara menjadi bentuk komik
yang mengandalkan partisipasi pengguna.

Web: http://www.toonesia.id/#
Ig: @toonesia_id

30
PATIH SAMPUN
J a w a Te n g a h

31
Coolture.id adalah sebuah wadah berba-
sis laman web yang menghubungkan an-
tara budayawan dan pengguna. Wadah
ini adalah inisiatif pertama semacam ini
yang secara langsung mempertemukan
permintaan dan suplai.

Deskripsi Kelompok
Coolture.id adalah kelompok aplikasi
yang dibentuk oleh Muhammad Wahyu-
di, Dwi Widya Sari, Muhammad Rafi A.,
Adelia N. W. P. Dan Mahardika Alamsyah
S. Kelompok ini berdomisili di Jawa
Timur.

Web: http://www.coolture.id/
Ig: @coolture.id

32
COOLTURE.ID
Jawa Timur

33
Sipulung adalah kependekan dari Situs Integratif Pe-
majuan Kultur Bangsa. Kata “sipulung” sediri diambil
dari bahasa Bugis yang berarti berkumpul. Sipulung
akan menjadi aplikasi informatif terintegrasi yang
mengumpulkan sekaligus menjembatani interaksi
jarak jauh antara masyarakat, pelaku budaya juga pe-
merintah dengan konsep content creation dan e-com-
merce yang dikemas dalam satu genggaman.

Wanua Makkiade adalah kelompok yang terbentuk


dari Ulfiyah Nanda Firman, Ahmad Nur Wahyudi, Andi
Abdi Negara, Andyka Rahman dan Herman. Kelompok
ini berdomisili di Kabupaten Bone, Sulawesi Selatan.

Web: https://www.sipulung.id/
Ig: @ sipulunge, @produk.sipulung
Youtube: Sipulung
Email: contact.sipulung@gmail.com

34
WANUA MAKKIADE
Sulawesi Selatan

35
36
PRAKARYA

37
Anglukisah adalah sebuah brand yang memproduksi scarf
unik. Scarf buatan Anglukisah bergambar objek seni Indo-
nesia dan cerita rakyat. Scarf atau syal karya Anglukisah
berlukiskan sebuah cerita budaya ataupun pengenalan bu-
daya dari Indonesia. Karya mereka ini bisa dilihat seumpa-
ma sebuah relief pada candi yang berkisah dan bermakna
tinggi. Nama Anglukisah sendiri diambil dari Bahasa Jawa
Kuno, Anglukis, yang berarti lukisan dan kata kisah ber-
makna cerita atau bercerita.

Anglukisah terdiri dari Alvin Rizkiyansyah (Ketua). Ia adalah


mahasiswa Universitas Padjadjaran, Jurusan Jurnalistik. Ia
merintis Perpustakaan Bawah Pohon dan Social Movement
#Setengahporsi & #Ngintipbudaya. Anggotanya terdiri
dari Zulfah Nazala dan Kusmiyadi. Zulfah Nazala adalah
Mahasiswa Universitas Padjadjaran jurusan Sastra Indone-
sia. Ia merintis Reworked & Painting Thrift Bandung (BA-
ZOOQU). Sedangkan Kusmiyadi adalah mahasiswa Univer-
sitas Padjadjaran Jurusan Ilmu Informasi. Ia juga adalah Art
Director & Design Grafis dari Perpustakaan Bawah Pohon &
Setengah Porsi.

Instagram: @anglukisah
Tiktok: @anglukisah.id
38
ANGLUKISAH
Jawa Barat

39
Kelompok Komandan merancang dan mencip-
takan mesin pemotong adonan kemplang yang

komandan
didisain untuk memenuhi permintaan kerupuk
kemplang yang semakin membesar. Karya ini
bermula dari keresahan mereka atas kurangnya
perhatian pada potensi kuliner tradisional Kota
Palembang yakni kemplang. Komandan lantas
merancang sebuah alat pemotong adonan kem-
plang yang dapat digunakan dengan mudah oleh
para pengrajin kemplang.

Kelompok Komandan digawangi oleh Abed


Nego (ketua) dengan anggota Savvana Putri dan
Wenny. Ketiganya kuliah di Universitas Katolik
Musi Charitas Palembang.

40
komandan
Sumatra Selatan

41
Kelompok Sansekerta mengembangkan Biota yakni
bioplastic compostable yang dapat dileburkan menja-
di parfum, pengharum ruangan, ataupun pengharum
mobil setelah tidak digunakan Kembali. Penggunaan
Biota bertujuan mengurangi sampah plastik konven-
sional yang sulit terurai. Biota mampu terurai oleh
lingkungan dengan mudah dan dapat dikategorikan
pada produk multifungsi dan zero waste. Singkat-
nya, Perfect (Parfume From Colocasia Plastic) adalah
produk bioplastik yang dapat dileburkan menjadi
parfum, pengharum ruangan atau pengharum mobil.
Kelompok Sansekerta merancang dan memproduksi
bioplastik dengan formula yang mereka kembangkan.

Sansekerta terdiri dari Muhamad Farkhan Ardana


yang berkuliah di UGM sebagai koordinator utama.
Ia diperkuat oleh mahasiswi UNY, Umisalma Aliya
Zulfa, di bagian Keuangan dan Komunikasi serta Rifda
Nidaul Labibah dari UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta di
Divisi Perencanaan dan Pengembangan.

Ig: @biota.lab_

42
SANSEKERTA
J a w a Te n g a h

43
Forida dari Malang, Jawa Timur mengembangkan
Kuntara (Kuliner Nusantara). Kuntara adalah buku
kuliner yang mengandung informasi sejarah pen-
ciptaan, manfaat, filosofi dan penggunaan bahan
makanan tradisional yang disampaikan dengan cerita
bergambar interaktif dan ringan. Buku ini dibuat
untuk kebutuhan ibu dan anak. Dengan buku ini,
sang anak mendapatkan pengetahuan perihal kuli-
ner tradisional melalui cerita interaktif dan sang ibu
mendapatkan resep serta cara memasak makanan
tradisional tersebut.

Kelompok Forida terdiri dari Taufiqurrahman sebagai


ketua serta yang bertanggung jawab pada gambar
dan ilustrasi, Rahmita Dwinesia P. sebagai bendara-
ha serta penanggung jawab konten, dan juga Panji
Artawan yang bertugas di dalam urusan hubungan
masyarakat.

Instagram: @kuntaraofficial

44
F O R I D
Jawa Timur
A

45
Aku ingin mencintaimu dengan Nucalale Nucalale adalah sekumpulan anak muda dari Nusa
dengan Narasi budaya melalui karya. Tenggara Timur (NTT) yang berfokus pada penyam-
Aku ingin mencintaimu dengan Nucalale paian cerita dan informasi budaya NTT dengan me-
dengan karya yang tak akan lekang oleh rangkul mama-mama di Kampung Nampe, Kampung
zaman, dengan cerita yang tak pernah
Ruang, dan Kampung Lukup serta pelaku seni di tiap
usai.
daerah di NTT untuk tetap berkarya dan diberi ruang
untuk bertumbuh bersama. Nucalale mempersembah-
kan karya yang diimplementasikan dalam produk fas-
hion sebagai upaya mewariskan nilai-nilai budaya NTT
dan memperkenalkannya ke publik lebih luas, dengan
tetap menghidupkan spirit #kebangKITAntimur. Sing-
katnya, Nucalale adalah brand fashion yang mendaya-
gunakan budaya dan memberdayakan kelompok mas-
yarakat NTT untuk menciptakan produk fashion yang
disukai anak muda.

Nucalale di KBKM 2020 ini terdiri dari Anagelus Ser-


afim Firman sebagai ketua dengan anggotanya Maria
Angela Triwdyarti dan Elyakim Randi Parapak.

Telepon : +6181 286520203


Email : hello@nucalale.com
Website : nucalale.com
Instagram: @nucalale

46
N U CAL AL E
N u s a Te n g g a r a T i m u r

47
Keuneubah Indatu adalah merek produk perawatan kulit
untuk perempuan dewasa yang menggunakan bahan-ba-
han alami bumi Aceh, diformulasikan secara modern dan
dikemas secara menarik. Dengan demikian, produk dari
kelompok dari ujung barat Indonesia ini adalah upaya un-
tuk menghidupkan kembali relevansi rempah-rempah nu-
santara. Pada produk mereka, Keuneubah Indatu meman-
faatkan bahan mentah rempah yang ada di Aceh seperti
Jeura Eungkot (Jintan Putih), Bak Reue (Serai Wangi), Bijen
Pala (Pala), dan Kaye Maneh (Kayu Manis).

Keuneubah Indatu terdiri dari Putra sebagai Ketua dan


Marketing, Audian sebagai Researcher dan Formulator,
serta Amelia (Product Designer).

Ig: @keuneubahindatu

48
KE U N E U BA H I N DART U
Aceh

49
Bura’pia Handcraft adalah brand kerajinan tangan
yang mengoptimalisasi potensi tenun Mandar
ke dalam berbagai bentuk tas kekinian. Karya ini
merupakan upaya pelestarian dan pengembangan
Sa’be Mandar. Melalui karya ini, Ruang Budaya
Bura’pia juga berusaha untuk memberdayakan
penenun dan penjahit, meregenerasi pelaku serta
pemerhati budaya, serta upaya menyebar-luaskan
informasi dan pengetahuan seputar Tenun Mandar.

Ruang Budaya Bura’pia adalah komunitas yang


terbentuk pada Februari 2020. Komunitas ini
bergerak di bidang literasi, ruang belajar, seni
budaya, dan ruang pengembangan diri. Mereka
mengembangkan produksi seni kriya dengan maksud
agar hasil produksinya bisa menunjang perekonomian
komunitas. Pada KBKM 2020 Ruang Budaya Bura’pia
diperkuat oleh Umi Nurisma (Ketua) serta Venny
Validawara dan Muhammar Irsyad (anggota).

Ig: @burapia @burapia_handcraft


Youtube: Ruang Budaya Bura’pia

50
Ruang Budaya Bura’pia
Sulawesi Barat

51
Teman Bocil membawa seperangkat media kit
pembuatan buku pop up yang diperuntukan bagi anak
usia 3 –12 tahun. Tentu saja karya mereka ini adalah
upaya memperkenalkan tema dan obyek kebudayaan
Indonesia pada anak-anak penerus bangsa itu. Teman
Bocil menghadirkan tema “1001 Petualangan Impian”
untuk mengajak anak menikmati imajinasi mereka.
Harapan Teman Bocil adalah anak Indonesia tidak
hanya memiliki impian, tetapi juga cinta akan tanah
air, sehingga dapat menjadi generasi kreatif.

Teman Bocil terdiri dari Luthfan Hanif Pallevi (Ketua


dan Analis Lapangan), Litha Kusuma W (Perancang
Produk), dan Yayang Anggrenesia M (Konsep dan
Referensi Produk).

Ig: @TemanBocil & @bocil_inc


Wa: 08561157147
Youtube: Bocil Inc

52
T E M A N B O C I L
Jawa Barat

53
Ganitri menciptakan Gan’s Protector.
Gan’s Proctector adalah produk inovasi
pelapis bening dengan teknologi ekstraksi
daun ganitri (Elaeocarpus Ganitrus) dan
lidah mertua (Sansevieria Srifasciata) yang
ramah lingkungan untuk melindungi cagar
budaya. Apa yang dilakukan Ganitri ini
adalah sebuah upaya yang sangat penting
dalam konteks pelindungan cagar budaya.

Ganitri digawangi oleh Tegar Pratama


Kayong Wardana sebagai ketua.
Sedangkan anggotanya terdiri dari Aulia
Novianti dan Nikholas Kukuh.

54
GANITRI
D I Yo g y a k a r t a

55
Santik Unimuda membuat Santik yakni sabun
antiseptik dan hand sanitizer yang dibuat dari
kekayaan tanah Papua. Produk ini berbahan
mentah tumbuhan khas Papua yakni daun matoa
(Pometia Pinnata). Karya Santik Unimuda ditujukan
kepada masyarakat Papua dengan memanfaatkan
kekayaan alam yang ada. Hal ini diharapkan
bisa meningkatkan ekonomi masyarakat dengan
memberdayakan masyarakat Papua untuk
membuat inovasi ini dan berpotensi untuk
diproduksi secara massal. Lantaran, di Papua dan
Papua Barat terdapat industri kayu yang salah
satu produksinya berasal dari kayu matoa. Dengan
demikian terdapat limbah berupa daun matoa.

Santik Unimuda terdiri dari Syaiku Malik


(Ketua) dan anggotanya adalah Lydia Putri
Prasetyaningtyas dan Yeremias Oratmangun.

56
SANTIK UNIMUDA
Papua

57
Rumpun Lope (Ruang Himpun Lokacipta Pemuda)
adalah buku kuliner yang dikemas secara informatif
disertai fitur makna filosofis, kutipan tokoh budaya,
dan teka- teki silang sebagai pengasah ingatan pem-
baca. Produk buku ini merupakan hasil dari upaya
pendokumentasian makanan tradisional Suku Muna.
Buku ini diberi judul Selayang Pandang Haroa Muna.
Buku ini hadir sebagai media edukasi untuk menjawab
permasalahan yang ada terkait kurangnya pengeta-
huan masyarakat, wabil khusus anak-anak, tentang
tradisi, terkhusus makanan tradisional.

Rumpun Lope adalah akronim dari Ruang Himpun


Lokacipta Pemuda. Rumpun Lope bergerak di bi-
dang budaya. Rumpun Lope digawangi oleh Musrida,
Wahyu Saputra, dan Arjuan.

Ig: @rumpunlope.id

58
R U M P U N LO P E
S u l a w e s i Te n g g a r a

59
60
p ro f i l
d e wa n j u r i

61
Juri aplikasi

Imron Zuhri adalah salah satu ahli big data dari Indonesia. Ia
mendirikan dan menjadi Chief Technology Officer di HARA.
HARA bertujuan untuk mewujdukan kesejahteraan
perekonomian melalui pertukaran data (dataexchange) ter-
desentralisasi berbasis teknologi blockchain – teknologi yang
tidak memiliki otoritas namun hanya system yang bersifat
desentralisasi, transparan dan tidak dapat diubah. HARA
bekerjasama dengan Innovator 4.0 untuk membentuk
gerakan pengelolaan data pintar yang bernama Haranova.

Ivan Chen memiliki mimpi besar yaitu menciptakan


game esport pertama yang berasal dari Indonesia. Pada
Mei 2020, game esport-nya yang bernama Lokapala telah
terbit. Lokapala, game esport ber-genre MOBA (Multiplayer
Online Battle Arena) dengan universe keindonesiaan, meling-
kupi alam, arsitektur, cerita rakyat dan tokoh pahlawan Indo-
nesia. Saat ini Lokapala sudah terinstall di lebih dari 1.000.000
gawai.

Nazim Machresa adalah praktisi dan konsultan Kecerdasan


Buatan/Artificial Intelligence (AI). Ia berbagi kepercayaan
dengan Peter Thiel – co-founder PayPal dan Palantir, bahwa
kecerdasan buatan akan sangat berkembang namun tidak akan
menggantikan peran manusia itu sendiri. Kecerdasan buatan
yang sangat canggih sekalipun digunakan untuk membantu
manusia dalam merumuskan kebijakan dan mengambil kepu-
tusan.

62
Juri PRAKARYA

Dennis mungkin lebih dikenal di dunia akting daripada di


dunia board games. Dennis sering menjadi pembicara di
berbagai acara komunitas board games, di antaranya
“Kumpul Kreavi 36:DolanDolen”, “Gambreng”, dan
lainnya. Dalam acara tersebut ada diskusi topik yang
menarik di dunia board games seperti bagaimana potensi
dari board games yang sudah mulai booming sejak 2015,
perkembangan dan seluk beluk board games di Indonesia
dan tentu saja main board games bareng.

Dila Martina Ayulia adalah fashion designer yang sudah


berpengalaman lebih dari 15 tahun. Karirnya sebagai fashion
designer diawali di clothing label “Airplane” yang berbasis di
Bandung pada 2005. Iamulai membangun brandnya sendi-
ri “UGLY”pada 2013 bersama Marishka Soekarna dan Nasta
Sutardjo. Kesibukannya yang lain di antaranya sebagai Store
Manager and Merchandising di Museum Macan 2017–2018,
JuniorLecturer di LaSalle College Jakarta 2018 – sekarang dan
Inhouse Designer di Torajamelo (2020–sekarang).

Harry Mawardi adalah founder dan owner Amygdala Bamboo,


sebuah usaha yang merintis pembuatan kerajinan berbahan
dasar bamboo. Berawal dari tugas kuliah, Harry tidak
puas karyanya hanya dalam bentuk makalah. Ia berbagai
pengrajin pun mencoba mewujudkannya. Ternyata produknya
diterima masyarakat. Saat ini Amygdala sudah bekerjasama
dengan berbagai pengrajin bamboo diSelawi, Limbangan dan
Garut

63
Susunan
Kepanitiaan
KBKM 2020
Pengarah
Hilmar Farid
Direktur Jenderal Kebudayaan

Penanggungjawab
Judi Wahjudin
Direktur Pembinaan Tenaga dan Lembaga Kebudayaan

Ketua Panitia
Arifin

Wakil Ketua
Iskandar Eko
Dwiana Hercahyani

Fasilitator
Martin Suryajaya, Dirdho Adithyo, Lambertus Berto Tukan, Angga Fauzan, Muhammad
Arief Waliyuddin, Abid Rakhmansyah, Ardhariksa, Rebby Rahmando, Oscar Ivan Rasio,
Vino Tri Mulya, Dhiya Fajri Sadida, Irfan Fauzan, Febryan T., Putra Tri Anugrah A.,
Rizky Maisyarah

Pendamping
Sitti Utami Haryanti, Bobby Fernandes, Nina Nurfalah, Muhammad Arief Kurniawan,
Dimas Raditya, Hary Mahardika, Nikken Wahyu Kintekki, Ziah Nur Aisjah,
Lutfi Ardiansyah, Rizky Ernandi, Liza Ariesta Manulang, Tita Chairunnisa, Dirga Fawakih,
Hana Nabila, Fariz Rizqi Muhammad, Imam Agung Firdaus

Administrasi
Suniarti, Rina Pujiarti, Rusmanto, Siti Nurahmila, Dame Rohana P., Christina Panjaitan

64
65
Direktorat Pembinaan Tenaga dan Lembaga Kebudayaan
2020
66

Anda mungkin juga menyukai