Anda di halaman 1dari 9

PENGARUH MEDIA ADOBE ILLUSTRATOR TERHADAP HASIL

BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN EKONOMI


DI SMA SRIJAYA NEGARA

Fifi Novitasari , Yulia Djahir, Siti Fatimah


Program Studi Pendidikan Ekonomi FKIP Universitas Sriwijaya

Abstract: This study aims to determine the effect of the Adobe Illustrator media on the learning
outcomes among the students in economic subjects at SMA Srijaya Negara Palembang. It
concerns with a type of experiment called “Experimental”, taking the form of “pre-
Experimental Designs” along with “One-group pretest-posttest”. The entire class X IIS
population which consists of 4 classes of totalling as many as 141 students. The sample of this
reasearch uses the Random Sampling so that it obtains one class, namely; class X IIS 2 of 26
students as the experimental class treated by using the Adobe Illustrator media. The tecnique of
data collection is obtained by using tests and observation. The data analysis technique used to
test the hypothesis Product Moment of 0.9453, influencing on students’ learning outcomes, and
test t calculated of 86.92 ttable ≥ 1.711. If tcounted ≥ ttable then Ho is rejected and Ha
accepted. The test-results of hypotheses can be concluded that there is influence of Adobe
Illustrator media on learning outcomes of students in economics subjects at SMA of Srijaya
Negara, Palembang.

Keywords: Adobe Illustrator, Learning Outcomes

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media Adobe Illustrator terhadap
hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran ekonomi di SMA Srijaya Negara Palembang.
Jenis penelitian eksperimental bentuk pre-Eksperimental Designs dengan One-Group Pretest-
Postest. Populasinya seluruh kelas X IIS yang terdiri dari 4 kelas yang berjumlah 141 peserta
didik. Sampel penelitian menggunakan cluster rendom sampling, sehingga didapatkan 1 kelas
yaitu kelas X IIS 2 sebanyak 26 peserta didik sebagai kelas eksperimen yang diberi perlakuan
dengan menggunakan media Adobe Illustrator. Teknik pengumpulan data diperoleh dengan
menggunakan tes dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis
Product Moment sebesar 0,9453 berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik, dan uji thitung
sebesar 86,92 ≥ ttabel 1,711. Apabila thitung ≥ ttabel maka Ho ditolak dan Ha diterima. Hasil
pengujian terhadap hipotesis dapat disimpukan ada pengaruh media Adobe Illustrator terhadap
hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran ekonomi di SMA Srijaya Negara Palembang.

Kata-kata Kunci : Adobe Illustrator, Hasil Belajar

PENDAHULUAN Proses pembelajaran merupakan


Kemajuan ilmu pengetahuan dan kegiatan interaksi antara guru dengan peserta
teknologi membawa perubahan dalam segala didik yang ada didalam kelas. Dalam proses
bidang kehidupan manusia, terutama di pembelajaran, seorang guru tidak hanya
bidang pendidikan. Pendidikan haruslah menyampaikan pengetahuan kepada peserta
berjalan sesuai dengan perkembangan Imu didik, tetapi berupaya memilih cara yang tepat
Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) tersebut. agar pengetahuan secepatnya dapat diterima
Misalnya, dalam peningkatan kualitas Sumber oleh peserta didik. Seorang guru akan
Daya Manusia (SDM) melalui pembelajaran menyampaikan bahan atau materi
yang lebih interaktif dengan tujuan pembelajaran kepada peserta didik dapat
meningkatkan mutu pendidikan di indonesia. menerima dan memahami materi yang

59
60 JURNAL PROFIT VOLUME 2, NOMOR 1, MEI 2015

diberikan kepada peserta didik sehingga Berdasarkan hasil wawancara yang


dapat meningkatkan hasil belajar. diperoleh dari guru mata pelajaran ekonomi di
Tujuan pembelajaran adalah suatu SMA Srijaya Negara Palembang hasil belajar
kegiatan yang harus searah dengan tujuan yang didapatkan kurang optimal, dalam proses
belajar peserta didik dan kurikulum agar pembelajaran guru menggunakan metode
proses belajar peserta didik dapat mencapai ceramah, tanya jawab, dan diskusi. Media
perkembangan yang optimal dengan meliputi yang sering digunakan oleh guru adalah media
tiga aspek yaitu: afektif, kognitif, dan power point. ini dapat dilihat dari nilai
psikomotorik. Dengan demikian tujuan ulangan harian peserta didik belum mencapai
pembelajaran adalah agar peserta didik dapat hasil yang diharapkan. Peserta didik yang
mencapai perkembangan yang optimal dengan telah mencapai ketuntasan sebanyak 57%
ketiga aspek tersebut (BNSP, 2006: 395). sedangkan yang belum tuntas sebanyak 43%
Sardiman (2010: 20) mengemukakan pada mata pelajaran ekonomi. Sementara
Belajar ialah sebagai usaha penguasaan materi kriteria ketuntasan minimal yang harus
ilmu pengetahuan yang merupakan sebagian dicapai peserta didik adalah 75. Sehingga
kegiatan menuju terbentuknya keperibadian masih banyak peserta didik yang belum
seutuhnya suatu proses usaha yang dilakukan mencapai ketuntasan maksimal yang telah
individu untuk memperoleh suatu perubahan ditentukan.
tingkah laku secara keseluruhan sebagai hasil Ashar (2012: 2) media pembelajaran
pengalaman individu itu sendiri dalam adalah segala sesuatu yang dapat
interaksi dengan lingkungannya. menyampaikan atau menyalurkan pesan dari
Peningkatan hasil belajar peserta didik satu sumber yang terencana, sehingga terjadi
sejauh ini dipengaruhi oleh beberapa faktor. lingkungan belajar yang kondusif.
Faktor-faktor tersebut anatara lain Penggunaan media pembelajaran bertujuan
pemanfaatan media pembelajaran dan agar peserta didik dapat menyerap semua
lingkungan. Pemanfaatan media pembelajaran materi yang disampaikan oleh guru, tidak
secara maksimal dapat menunjang peserta merasa bosan saat mengikuti proses
didik di dalam mencapai tujuan pembelajaran. pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil
Sejauh ini, penggunaan media dan belajar peserta didik setelah mengikuti proses
pemanfaatan media dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran
pembelajaran. Pembelajaran ekonomi pada merupakan sarana fisik untuk menyampaikan
umunya masih didominasikan oleh peran isi materi pelajaran. Pemanfaatan media
guru. Sehingga keaktifan dan kemandirian pembelajaran secara maksimal dapat
siswa kurang. menunjang peserta didik di dalam mencapai
Penggunaan media pembelajaran akan tujuan pembelajaran.
membawa pengaruh yang penting dalam Salah satu media pembelajaran yang
proses pembelajaran berfungsi sebagai alat dapat dikembangkan dengan seiring
bantu bagi guru untuk menyampaikan pesan berkembangnya ilmu pengetahuan dan
kepada peserta didik agar peserta didik teknologi adalah media Adobe Ilustrator.
mampu menyerap semua materi yang Adobe Illustrator adalah sebuah software
disampaikan oleh guru dan hasil belajar desain berbasis vektor yang sering disebut
peserta didik dapat ditingkatkan. Jadi, dengan desain ilustrasi program ini sanggat
penggunaan media pembelajaran akan terkenal dan memiliki fitur dan fasilitas yang
menghasilkan proses dan hasil belajar yang bisa diandalkan untuk membuat suatu
lebih baik daripada tanpa bantuan media pekerjaan yang kreatif.
pembelajaran.
Pengaruh media adobe illustrator terhadap hasil belajar, Fifi, Yulia, Siti Fatimah. 61

Media Adobe Illustrator ini dibuat Berdasarkan latar belakang masalah


untuk menarik perhatian peserta didik agar yang telah diuraikan diatas, maka
termotivasi untuk belajar. Dalam permasalahan adalah: “Apakah Ada Pengaruh
penyampaian materi secara bervariasi Media Adobe Illustrator Terhadap Hasil
sehingga mudah untuk dipahami oleh peserta Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran
didik media berbasis komputer ini dibuat Ekonomi di SMA Srijaya Negara Palembang.
untuk mengurangi kebosanan peserta didik Tujuan Penelitian
dalam belajar dan bisa membuat peserta didik Tujuan penelitian ini adalah: “Untuk
tertarik untuk mengetahui materi pelajaran mengetahui pengaruh media Adobe Illustrator
yang dipelajari, sehingga hasil belajar yang terhadap hasil belajar peserta didik pada mata
diperoleh peserta didik dapat meningkat. pelajaran ekonomi di SMA Srijaya Negara.
Hal ini diperkuat dengan adanya Manfaat Penelitian
penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Hasil penelitian ini diharapkan dapat
Yuliana yang berjudul “Penerapan Media memberikan manfaat:
Pembelajaran dalam upaya Meningkatkan 1. Secara Teoritis
Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Penelitian ini diharapkan dapat
Bilangan Pecahan di SMP N 33 Semarang. memperkaya ilmu pengetahuan dan
Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa informasi, dalam dunia pendidikan
penerapan media pembelajaran dapat khususnya media Adobe Illustrator
meningkatkan hasil belajar peserta didik. 2. Secara praktis
Sebelum peneliti melakukan penelitian a. Peserta Didik
mengenai media pembelajaran ini, peneliti Memperoleh pengalaman baru dalam
akan memaparkan adanya perbedaan yang pembelajaran dapat membantu peserta
akan dilakukan peneliti dengan peneliti didik meningkatkan hasil belajar
terdahulu, peneliti terdahulu dalam melalui penerapan media Adobe
pengembangan media pembelajaran yang Illustrator
dilakukan dalam proses perancanannya b. Bagi Guru
menggunakan program macromedia flash, Sebagai masukan dalam melaksanakan
sedangkan peneliti sekarang dalam proses proses pembelajaran dengan
perancangannya menggunakan media adobe mengunakan media pembelajaran yang
illustrator. Selain itu peneliti terdahulu bervariasi dalam proses pembelajaran
menggunakan dua kelas yaitu kelas kontrol ekonomi
dan kelas eksperimen, sedangkan peneliti c. Bagi Sekolah
sekarang hanya menggunakan satu kelas yaitu Memberikan masukan untuk
kelas eksperimen saja. meningkatkan kualitas pembelajaran
Berdasarkan uraian diatas, peneliti sehingga menghasilkan lulusan yang
tertarik untuk melakukan penelitian dengan berkualitas.
menerapkan variasi media pembelajaran yang d. Bagi Peneliti
diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar Memberikan pengalaman dalam
peserta didik dalam mata pelajaran ekonomi. menerapkan media Adobe illustrator
Sehingga judul penelitian ini adalah: dalam pembelajaran.
“Pengaruh Media Adobe Illustrator
Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada TINJAUAN PUSTAKA
Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Srijaya Pengertian Media Pembelajaran
Negara Palembang “. Media pembelajaran sebagai alat bantu
Rumusan Masalah dalam proses belajar mengajar segala sesuatu
62 JURNAL PROFIT VOLUME 2, NOMOR 1, MEI 2015

yang dapat digunakan untuk menyalurkan sehingga pembelajaran menjadi


pesan dapat merangsang fikiran, dan kemauan menyenangkan dan tidak monoton dan efisien.
peserta didik sehingga dapat mendorong Media pembelajaran memiliki jenis-
terjadinya proses belajar pada diri peserta jenis yang beragam media ini dapat digunakan
didik. oleh guru sesuai dengan tujuan yang ingin
Kustandi (2011: 9) mengemukakan dicapai dalam proses pembelajaran.
bahwa “Media pembelajaran adalah alat yang Widyastuti (2010: 17-18)
dapat membantu proses pembelajaran dan mengemukakan bahwa media pembelajaran
berfungsi untuk menjelaskan makna pesan dapat dikelompokkan kedalam 7 kelompok
yang disampaikan, sehingga dapat mencapai yaitu : (a). Media audio, seperti rekaman
tujuan pembelajaran lebih baik dan video. (b). Media cetak, seperti buku, modul,
sempurna”. dan bahan ajar. (c) Media visual diam, seperti
Sandiman (2011: 6) mengemukakan foto,slide,gambar. (d) Media visual gerak,
bahwa “Media pembelajaran adalah segala seperti film bisu, movie meker tanpa suara.
alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta (e). Media audio semi gerak, seperti tulisan
merangsang peserta didik untuk belajar. Buku, jauh bersuara. (f). Media audio visual diam,
film, kaset, film bingkai adalah contoh- seperti: film rangkai suara. (g). Media audio
contohnya”. visual gerak, seperti: film dokumenter
Sanjaya (2012: 61) mengemukakan Sanjaya (2012: 118-121) menyatakan
bahwa “Media pembelajaran adalah segala media pembelajaran dapat dikelompokkan
sesuatu seperti alat, lingkungan dan segala sebagai berikut : (a). Media proyeksi seperti
bentuk kegiatan yang dikondisikan untuk slide, film, penggunaan OHP dan lain-lain.
menambah pengetahuan, mengubah sikap atau (b). Media grafis seperti gambar, foto, grafik,
mengubah keterampilan pada setiap orang bagan atau diagram, poster, kartun, komik dan
yang memanfaatkannya”. lain-lain. (c). Media tiga dimensi yaitu dalam
Setelah mencermati beberapa pendapat bentuk model padat, model susun, model kerja
ahli diatas terlihat bahwa, menurut Kustandi dan lain-lain.
dan Sandiman media pembelajaran Kustandi (2011: 33) mengemukakan
merupakan alat bantu yang digunakan dalam bahwa media pembelajaran dapat
proses pembelajaran untuk menyampaikan dikelompokkan ke dalam 5 keompok yaitu (1)
pesan dan merangsang peserta didik untuk media audio, (2) media proyeksi, (3) film dan
belajar agar dapat mencapai hasil belajar yang video, (4) komputer dan (5) multimedia
maksimal. Hal ini diperkuat dengan pendapat Mengenai jenis media pembelajaran
Sanjaya media pembelajaran adalah sesuatu Widyastuti menyebutkan bahwa media
alat, lingkungan dan segala bentuk kegiatan pembelajaran dibagi menjadi tujuh jenis yaitu
yang dikondisikan untuk menambah media audio, media cetak, media visual,
pengetahuan, mengubah sikap atau mengubah media visual gerak, media audio visual diam
keterampilan pada setiap orang yang dan media audio visual gerak. Kemudian
memanfaatkannya. Sanjaya sanjaya juga menambahkan bahwa
Dari beberapa pendapat ahli di atas media terbagi menjadi tiga yaitu media
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran proyeksi, media grafis dan media tiga
adalah suatu alat yang digunakan pendidik dimensi. Kedua pendapat tersebut diperkuat
untuk menyampaikan pesan dalam proses oleh pendapat Kustandi yang mengemukakan
pembelajaran kepada peserta didik agar bahwa media dapat dikelompokkan menjadi
peserta didik dapat termotivasi untuk belajar lima yaitu media audio, media proyeksi, film
dan video, komputer dan multimedia.
Pengaruh media adobe illustrator terhadap hasil belajar, Fifi, Yulia, Siti Fatimah. 63

Dari beberapan pendapat para ahli beberapan efek, sehingga dapat menghasilkan
diatas dapat disimpulkan bahwa media tampilan yang lebih menarik.
pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi Pengertian Hasil Belajar
media audio, visual, audio visual, cetak, Hasil belajar adalah bentuk
media yang diproyeksi dan multimedia. Dari keberhasilan peserta didik dalam belajar yang
pengelompokan di atas yang digunakan dalam ditentukan melalui kegiatan pengukuran dan
penelitian media pembelajaran berbasis adobe penilaian. Sudjana (2006: 22) mengemukakan
illustrator termasuk ke dalam jenis media ”Hasil belajar adalah kemampuan-
visual. kemampuan yang dimiliki peserta didik
Pengertian Media Adobe Illustrator setelah menerima pengalaman belajar”.
Pengunaan aplikasi komputer sebagai Kunandar (2011:229) mengemukakan
bahan pembuatan media agar proses ”hasil belajar adalah kemempuan peserta
pembelajaran dapat berlangsung secara efektif didik dalam memenuhi suatu tahapan
telah menjadi sarana bagi guru untuk pencapaian pengalaman belajar dalam suatu
menyampaikan materi kepada peserta didik. kompotensi dasar”. Arikunto (2010:4)
Salah satu media yang dapat digunakan menyatakan ”hasil belajar adalah suatu bukti
sebagai media pembelajaran Adobe keberhasilan seseorang dalam mempelajari
Illustrator. materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan
Adobe illustrator adalah aplikasi untuk dalam bentuk nilai yang diperolehnya dari
membuat desain grafis berbasis vektor. hasil tes”.
Dengan illustrasi anda dapat membuat desain- Setelah mencermati beberapa pendapat
desain yang menakjubkan, di dalam illustrator ahli diatas terlihat bahwa, menurut Sudjana
terdapat fasilitas-fasilitas untuk mendesain hasil belajar dapat diartikan sebagai alat
secara profesional (Rahmad, 2007: 13). pengukuran peserta didik dalam belajara,
Adobe illustrator merupakan perangkat sedangkan menurut Kunandar hasil belajar
lunak yang berbasis illustrasi. Adaobe merupakan kemampuan mencapai suatu
Illustrator sangant kompatibel dengan pengalaman dalam pembelajaran. Hal ini juga
beragam software lainnya. Adobe Illustrator diperkuat dengan pendapat Arikunto yang
digunakan untuk mencetak desktop menyatakan bahwa hasil belajar adalah bukti
publishing dan web publishing . adobe keberhasilan yang dinyatakan dalam bentuk
illustrator sanggant mudah di gunakan dan hasil tes yang diperolehnya.
mengakses beragam fitur yang ada, terutama Berdasarkan beberapa pendapat di atas
dengan sistem pengelompokan fasilitas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah
melalui menu, toolbox, palete dan sebagainya kemampuan-kemampuan yang dimiliki
(Suhendi, 2009: 5). peserta didik setelah menerima pengalaman
Adobe Illustrator merupakan salah satu belajarnya. Hasil belajar digunakan oleh guru
softwere untuk membuat desain gerafis. untuk dijadikan ukuran atau kriteria dalam
Softwer ini sangat populer dan sudah diakui mencapai suatu tujuan pendidikan. Hal ini
kecanggihannya, kelengkapan fasilitas dan dapat tercapai apabila peserta didik sudah
kemampuan dalam mendesain grafis (Andi, memahami belajar dengan diiringi oleh
2013: 2) perubahan tingkah laku yang lebih baik lagi.
Dari beberapa pendapat ahli di atas
dapat disimpulkan bahwa Adobe Illustrator METODE PENELITIAN
merupakan program yang dapat dimanfaatkan Penelitian ini merupakan penelitian
untuk menggambar vektor seperti karakter instrumen dengan pendekatan kuantitatif.
animasi, kartu dengan menambahkan Variabel penelitian adalah media Adobe
64 JURNAL PROFIT VOLUME 2, NOMOR 1, MEI 2015

Illustrator terhadap hasil belajar. Teknik Dengan kriteria pengujian hipotesis yaitu :
pengumpulan data yang digunakan adalah tes
dan observasi. Tes digunakan untuk mengukur a. Jika t hitung ≥ t tabel maka Ho ditolak dan
hasil belajar setelah diberikan pembelajaran Ha diterima
dengan media Adobe Illustrator di kelas b. Jika t hitung < t tabel maka Ho diterima dan
eksperimen. Tes dilakukan dengan Ha ditolak
mengajukan pertanyaan berbentuk pilihan
ganda sebanyak 26 butir soal untuk mengukur Dengan kriteria pengujian hipotesis
pemahaman peserta didik dan kemampuan yaitu jika thitung ≥ ttabel maka Ho ditolak dan Ha
peserta didik dalam menyerap materi diterima dan sebaliknya jika thitung < ttabel maka
pembelajaran. Sedangkan observasi Ho diterima dan Ha diterima dengan derajat
digunakan untuk mengamati proses kebebasan (dk) (n-2) serta signifikan 5%
pembelajaran yang melaksanakan Untuk menghitung rata-rata yang
pembelajaran dengan media Adobe Illustrator. diperoleh dari rata-rata indikator yang di
Subjek penelitian adalah peserta didik SMA observasi menggunakan rumus:
Srijaya Negara Palembang yang dijadikan
Tabel 6. Kriteria Skor Hasil Observasi
sampel adalah X IIS 2 yang berjumlah 26
sebagai kelas eksperimen Langkah-langkah Skor Akhir Kriteria
kegiatan penelitian terdiri atas kegiatan 81% - 100% Sangat Kuat
pendahuluan, kegiatan inti, dan kegiatan 61% - 80% Kuat
penutup. 41% - 60% Cukup
Teknik analisis data yang digunakan 21% - 40% Lemah
adalah teknik analisis data hasil belajar 0% - 20% Sangat Lemah
dengan analisis data pelaksanaan (Riduwan, 2011:89)
pembelajaran dengan media Adobe Illustrator
. Hasil uji prasayarat analisis menunjukkan
HASIL DAN PEMBAHASAN
data terdistribusi normal, sehingga pengujian
Pembelajaran berbasis komputer model
hipotesis menggunakan statistik parametris
simulasi ini dilaksanakan sebanyak 5 kali
yaitu uji-t, dengan rumus :
dengan 3 kali pertemuan. Untuk pertemuan ke
5 peneliti memberikan tes dalam bentuk
pilihan ganda. Materi yang di berikan untuk
kelas eksperimen (X IIS 2) tentang
kompetensi dasar menganalisis masalah
Yang menjadi hipotesis dalam penelitian
ekonomi dan cara mengatasinya. Sebelum di
ini adalah:
beri pelakuan dengan Adobe Illustrator
Ho: Tidak ada pengaruh penggunaan media diberikan tes awal (pretest) untuk mengetahui
Adobe Illustrator terhadap hasil belajar pemahaman awal mereka. Data hasil belajar
peserta didik pada mata pelajaran peserta didik yang di peroleh dalam penelitian
ekonomi di SMA Srijaya Negara ini pemahaman peserta didik tentang konsep
Palembang. masalah ekonomi dan cara mengatasinya
Ha: Ada pengaruh penggunaan media rendah. peserta didik yang mencapai nilai 75
Adobe Illustrator terhadap hasil belajar hanya berjumlah 2 orang dari 26 peserta didik.
peserta didik pada mata pelajaran Pembahasan
Ekonomi di SMA Srijaya Negara Penelitian yang berjudul pengaruh
Palembang. media Adobe Illustrator terhadap hasil belajar
Pengaruh media adobe illustrator terhadap hasil belajar, Fifi, Yulia, Siti Fatimah. 65

peserta didik pada mata pelajaran ekonomi di dengan guru, dapat menarik perhatian peserta
SMA Srijaya Negara Palembang ini didik untuk belajar sehingga peserta didik
menggunakan alat pengumpul data berupa tes dapat mencapai hasil belajar yang sesuai.
dan observasi. Data tes diberikan kepada Sebelum pelajaran dimulai di kelas X
peserta didik di kelas X IIS 2 yang bertujuan IIS 2 diberikan pretes terlebih dahulu. Nilai
untuk memperoleh data hasil belajar setelah rerata pretest dikelas X IIS 2 yaitu 47,12.
penerapan media Adobe Illustrator. Selanjutnya dilakukan pembelajaran sebanyak
Sedangkan data observasi digunakan untuk 3 kali pertemuan dan setelah pembelajaran
melihat kesesuaian peneliti melaksanakan selesai dilakukan postest. Nilai rerata postest
proses pembelajaran menggunakan media dikelas X IIS 2 yaitu 90,85
pembelajaran dengan Rencana Pelaksanaan Hasil belajar diperoleh dalam penelitian
Pembelajaran (RPP). ini dengan memberikan pretest dan posttest
Standar kompotensi yang digunakan dalam bentuk pilihan ganda yang berjumlah
dalam penelitian ini yaitu inti masalah 26 butir soal pilihan ganda, tes yang diberikan
ekonomi dan cara mengatasinya dan bentuk soal yang sama, pada kelas
kompetensi dasar 1) menjelaskan inti masalah eksperimen. Hasil penelitian yang dilakukan
ekonomi/ kebutuhan manusia, 2) menjelaskan peneliti setelah menggunakan media Adobe
macam-macam kebutuhan. Dengan Illustrator pada kelas eksperimen. Diperoleh
melaksanakan pre-tes pada pertemuan ke-1, hasil belajar peserta didik sesudah diberi
pelaksanaan proses pembelajaran yang perlakuan lebih baik dibandingkan hasil
dilakukan sebanyak 3 kali pertemuan, dan tes belajar peserta didik sebelum diberi
ujian akhir diberikan pada pertemuan ke-5 perlakuan. Dapat dilihat Untuk pretest rerata
Menurut Daryanto (2010: 13) kelas eksperimen 47,12. Sedangkan untuk
mengemukakan bahwa” dengan demikian nilai posttest rerata kelas eksperimen 90,85.
kompleks dan uniknya proses pembelajaran, Dilihat dari keduanya mengalami kenaikan
maka ketepatan pemilihan media sebesar 43,73
pembelajaran akan sangat berpengaruh Berdasarkan uji normalitas data
terhadap hasil belajar peserta didik”. Hal ini menggunakan rumus Karl Person dengan taraf
berarti penggunaan media pembelajaran signifikansi 5% untuk uji normalitas data
sebagai alat dalm proses pembelajaran dapat pretest didapatkan sebesar K = 0,089 harga ini
mengkatkan hasil belajar peserta didik. terletak antara -1 dan 1 ( -1< 0,0278 >1 )
Penggunaan media Adobe Illustrator ini dapat sehingga data ini terdistribusi normal.
mempermudah peserta didik memahami Sedangkan untuk data postest dengan taraf
materi yang telah disampaikan oleh guru, signifikansi 5% didapatkan Nilai K = 0,064
selain itu, bagi guru juga mempermudah harga ini terletak antara -1 dan 1 ( -1< -0,083
dalam menyampaikan materi, sehingga >1 ) sehingga data ini terdistribusi normal.
efektivitas dalam mengajar akan meningkat Apabila data yang dihasilkan dalam
dan dapat meningkat hasil belajar peserta penelitian sudah berdistribusi normal
didik. selanjutnya dilakukan uji hipotesis hasil
Media pembelajaran menggunakan belajar peserta didik dengan menggunakan
Adobe Illustrator merupakan salah satu cara rumus korelasi product moment dengan taraf
yang efektif yang dapat dilakukan oleh guru signifikansi 5% dan dk=n-2 (dk=26-2=24),
dan memungkinkan peserta didik berperan sehingga berdasarkan perhitungan uji
secara aktif dalam proses pembelajaran itu hipotesis untuk motivasi belajar peserta
sendiri, baik dalam bentuk interaksi antara dengan diberikan pretest dan postest,
peserta didik maupun antara peserta didik diperoleh perhitungan uji hipotesis untuk
66 JURNAL PROFIT VOLUME 2, NOMOR 1, MEI 2015

motivasi belajar peserta didik sebesar thitung = Sadiman, S.Arif. 2012. Media Pendidikan
86,92 ≥ ttabel = 1,711. Dengan demikian H0 Pengantar, Pengembangan, dan
ditolak dan Ha diterima. Jadi kesimpulannya Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali
ada pengaruh media Adobe Illustrator Press.
terhadap hasil belajar peserta didik pada mata
pelajaran ekonomi di SMA Srijaya Negara Sagala, Syaiful. 2010. Konsep dan Makna
Palembang. Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

DAFTAR PUSTAKA Sanaky, Hujair HA. 2001. Media


Pembelajaran. Yogyakarta : Kaukaba
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur
Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Sanjaya, Wina.2012. Media Komunikasi
Jakarta: Rineka Cipta. Pembelajaran.Jakarta:Kencana
Prenada Media Graup.
Arikunto.2010.Penelitian Tindakan
Kelas.Jakarta:Bumi Aksara. Saputro, A. Widarto.2002. Rancangan
Komulikasi Visual Dalam Terapi
Depdiknas.2006.panduan Penyusunan Multimedia Interaktif untuk Anak
KTSP.Jakarta:Badan Standar Nasional Autis. Skripsi. Jakarta: Fakultas Seni
Pendidikan. Rupa dan Desain Universitas
Tarumanegara
Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta: Rineke Cipta. Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor
yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT.
Kustandi,C,dan B Supjipto.2011.Media Rineka Cipta.
pembelajaran Manual dan
Digital.Jakarta:Galia Indonesia. Sudjana, Nana. 2010. Penilaian Hasil Proses
Belajar Mengajar. Bandung: Bumi
Kunandar.2011.Implementasi Guru dalam Aksara.
KTSP.Jakarta:Rineka Cipta.
Sugiyono.2008.Metode penelitian
Oemar Hamalik. (2003). Perencanaan pendidikan.bandung:Alfabeta
Pengajaran Berdasarkan Pendekatan
Sistem. Jakarta:Bumi Aksara. Suhendi,Edi,dan Ginanjar
Rizki.2009.Membuat Desain Profisional
Riduwan. 2011. Belajar Mudah Penelitian Dengan Adobe
Untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Illustrator.Bandung:Imformatika.
Pemula. Bandung: Alfabeta.
Uno. Hamzah. B. 2008. Profesi Kependidikan.
Raharja, Pratama dan Mandala Jakarta : PT Bumi Aksara.
Manurung.2006.Pengantar Ilmu
Ekonomi (Makro Ekonomi dan Mikro Widiyanto. Rahmat.2007.Teknologi
Ekonomi).Jakarta:FE Universitas profisional Illustrator.Jakarta:Elex
Indonesia. Media Kompitindo.
Pengaruh media adobe illustrator terhadap hasil belajar, Fifi, Yulia, Siti Fatimah. 67

Wayan dan Sumartana. (2001). Pengelolaan


Data Statistik. Bandung Angkasa.

Anda mungkin juga menyukai