Anggota :
B. Latar belakang
Penyakit coronavirus baru (COVID-19) membawa dampak yang luar biasa bagi
dunia pada saat ini. Pada tanggal 11 Maret 2020, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO)
mengoordinasikan upaya global untuk mengelola dampak dan menyatakan COVID-19
sebagai pandemi global. [1] . Skala dampak yang belum pernah terjadi sebelumnya.
Penelitian menunjukan diperlukan lebih dari satu dekade bagi dunia untuk pulih secara
sosial dan ekonomi [2] . Hal ini membahayakan kemajuan Agenda Berkelanjutan (SDG)
2030. Hasil pertemuan pada tanggal 27 Maret 2020, Negara-negara G20 merespon
dengan menjanjikan $5 Triliun untuk mempertahankan ekonomi global terhadap
COVID-19 [3] , sedangkan PBB meluncurkan Rencana Tanggap Kemanusiaan Global
untuk COVID-19 [2]
Sebagai Negara terpadat keempat di dunia, Indonesia diprediksi akan menderita
dampak penyakit coronavirus baru dalam periode waktu yang lebih lama jika
dibandingkan dengan negara-negara yang berpenduduk kurang padat [4] . Pada saat
coronavirus SARS-CoV2 menyerang Cina degan kondisi terparah pada bulan
Desember 2019 – Februari 2020, Indonesia tercatat belum ada kasus infeksi sama
sekali. Namun pada tanggal 2 Maret 2020, Presiden Joko Widodo mengumumkan dua
kasus infeksi COVID-19 pertama yang dikonfirmasi di Indonesia. Pada tanggal 15 Juli
2020, Indonesia melaporkan jumlah kasus yang terkonfirmasi positif 80,094 dengan
penambahan kasus baru 1,522, jumlah yang sembuh 39,050, jumlah yang meninggal
3,797 dan jumlah yang dalam perawatan 37,247. [5][6]
Kehadiran Internet telah mendorong perkembangan Teknologi Informasi (TI)
yang pesat di Indonesia. Pada tahun 2017, pengguna internet di Indonesia telah
mencapai 143 juta penguna (~54.68% dari jumlah penduduk) [1]. Perkembangan ini
akan meningkat karena dipengaruhi pengunaan dari gawai. Berdasarkan suvei dari
Asosiasi Penguna Jasa Layanan Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2017, 50%
penduduk Indonesia memiliki gawai. Pengunaan utama gawai digunakan untuk
mengakses Internet. Gawai memiliki dampak yang signifikan peningkatan jumlah
penguna internet di Indonesia karena layanan akses nirkabel [2]. Terlebih lagi, gawai
memiliki banyak kelebihan fungsi antara lain memiliki banyak aplikasi, kamera dengan
resolusi yang tinggi dan interaksi layar yang user friendly dibandingkan dengan
teknologi telepon terdahulu. Penetrasi jaringan internet yang luas memberikan peluang
bagi pengembang aplikasi untuk memberikan solusi terhadap permasalahan kegiatan
sehari-hari [3]. Hal ini membuat pengunaan gawai melekat pada kehidupan sehari-
hari[4]. Aplikasi-aplikasi dapat membantu menyelesasikan permasalahan transposasi,
logistik, manajemen keuangan, bisnis, kesehatan dan pendidikan. Pada bidang
pendidikan telah banyak dikembangkan aplikasi berbasis perangkat bergerak seperti
aplikasi pembelajaran Iqro.
Metode Iqro adalah salah satu metode pengajaran membaca Al Qur’an yang
efektif. Pelaksanaan pembelajaran dengan metode iqro plus kartu huruf dapat
meningkatkan kemampuan membaca Alqur‟an [5]. Hasil penelitian [6] Penerapan
metode Iqro memiliki dampak yang signifikan terhapan ketrampilan membaca huruf
hijaiyyah dari siswa autis di SLB ABC Putra Harapan Kademanan Blitar. Penerapan
metode iqro‟ adalah suatu metode membaca Al-Qur‟an yang menekankan langsung
pada latihan membaca. Adapun buku panduan iqro‟ terdiri dari 6 jilid di mulai dari
tingkat yang sederhana, tahap demi tahap sampai pada tingkatan yang sempurna.
Penerapan yang ada di Iqro‟ cara mengenalkan dan mempraktikan bunyi A, Ba,Ta dst,
tanpa mengenalkan istilah “alif” “ fathah” dsb. Santri tidak di suruh menghafal huruf-
huruf “alif” sampai “ya”. Setelah santri bisa menyebutkan huruf A dan Ba, mereka
supaya membaca sendiri huruf - huruf dibawahnya tanpa dituntun dan seterusnya.
Pengembangan aplikasi dan media pembelajaran untuk mendukung metode Iqro
telah berkembang pesat. Pengembangan aplikasi mulai dari aplikasi yang berbasis
desktop, web dan perangkat bergerak. Beberapa aplikari iqro berbasis desktop antara
lain: 1) Aplikasi pembelajaran Iqro berbasis multimedia menggunakan software
macromedia flash dan CorelDraw [7]. 2) Pengembangan aplikasi interaktif sebagai
media pembelajaran huruf Hijaiyah dengan dukungan fitur animasi, audio, visual dan
game lebih efisien dari pada pembelajaran menggunakan buku [8]. Sedangkan ada
beberapa aplikasi pembelajaran Iqro yang dikembangkan berbasis web dan perangkat
bergerak antara lain: 1) Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Ber-platform Android
Untuk Madrasah Baca Tulis Al Quran Al-Fattah Desa Widodaren Kabupaten Ngawi [9],
2) Pengembangan Aplikasi belajar membaca Iqro berbasis mobile untuk level 1 – 4 [10],
3) Pengembangan pembelajaran huruf hijaiyah berbasis mobile menggunakan teknologi
augmented reality untuk menarik minat anak dalam berlajar huruf hijaiyah [11], 4)
Aplikasi pembelajaran Iqro dikembangkan dengan mengimplementasikan teknologi
google speech untuk menentukan level pembelajaran Iqro berbasis perangkat bergerak
[12]. 5) Rancang bangun aplikasi pembelajaran Iqro interaktif berbasis mobile yang
fitur utamanya sebagai menggunakan voice recognition [13].
Aplikasi Iqro berbasis dekstop, web dan perangkat bergerak berkembang secara
pesat beberapa tahun terakhir. Namun menghasilkan Aplikasi Iqro yang yang memiliki
interasi antara aktor santri dan ustadz merupakan tantangan utama dalam pengembangan
aplikasi Iqro pada perangkat bergerak. Pengembangan aplikasi Iqro pada umumnya
hanya fokus pada satu aktor saja yaitu santri. Eksplorasi fitur terbatas pada interaksi
aktor santri dan sistem aplikasi sehingga tidak mencerminkan aplikasi Iqro
sesungguhnya yang melibatkan aktor santri dan ustadz.
C. Tujuan dan manfaat
D. Metode
(2) Design phase: fase ini menerjemahkan ide awal menjadi desain storyboard
untuk interaksi antarmuka pengguna. Hasil desain akan digunkan untuk melakukan
implementasi dalam lingkungan pengembangan mobile. Dalam penelitian ini desain
yang akan dibuat berupa desain antarmuka pengguna aplikasi berdasarkan
kebutuhan fungsional perangkat lunak sesuai dengan yang digambarkan pada use case
diagram.
(4) Prototyping phase: fase ini dilakukan analisis untuk masing-masing hasil
pengkodean berupa fungsional prototype. Dalam penelitian ini prototype diuji dan
dikirim kepada stakeholder untuk mendapatkan umpan balik. Setelah umpan balik
diterima maka dilakukan perbaikan sesuai dengan umpan balik yang diberikan.
Ketika prototype kedua telah siap, maka dilakukan integrasi dengan prototype
pertama lalu diuji dan kemudian dikirim ke stakeholder. Proses tersebut dilakukan
terus menerus sampai dengan selesainya aplikasi.
(5) Testing Phase: fase ini adalah salah satu tahapan paling penting dari setiap
pengembangan perangkat lunak. Pengujian dapat dilakukan pada emulator /
simulator dan juga dilakukan pengujian pada perangkat nyata. Dalam penelitian ini
pengujian perangkat lunak dilakukan pada perangkat nyata berupa melakukan
installasi perangkat lunak pada perangkat mobile dengan sistem operasi android
dengan beberapa versi android. Selain itu juga pengujian dilakukan untuk melihat
tampilan terabaik perangkat lunak pada ukurang-ukuran layar perangkat mobile.
(6) Deployment phase: fase ini merupakantahap akhir dari proses pengembangan.
Setelah pengujian selesai dan umpan balik yang terakhir diperoleh dari
stakeholder, aplikasi siap untuk disebarkan dengan cara dilakukan packaging ke dalam
file installer berdasarkan sistem operasi yang diinginkan. Dalam penelitian ini
dilakukan khusus untuk perangkat mobile dengan sistem operasi android.
Interface – Dashboard
Ustadz Santri
Interface – Santri Mendengar Bacaan Ustadz
Sebelum Setelah
Sebelum Setelah
Interface – Santri Menyetor Bacaan
Sebelum Setelah
Interface – Ustadz Melihat Data Santri
Sebelum Setelah
• Aktor Santri
• Aktor Ustadz
Minggu
No Nama Kegiatan
1 2 3 4
1. Identification phase
2. design phase
3. development phase
4. prototyping phase
5. testing phase
6. development phase
7. maintenance phase
https://youtu.be/5H3s4MFXqYQ
I. Daftar pustaka
[1] WHO, “Critical preparedness, readiness and response actions for COVID19,” 2020.
[2] U. Nations, “Launch of global humanitarian response plan for COVID-19,” 2020.
[3] G20, “Extraordinary G20 Leaders’ Summit Statement on COVID-19,” 2020.
[4] ADB, “ADB approves $3 million grant to support Indonesia’s fight against
COVID-19,” 2020.
[5] M. of Health, “Kementerian Kesehatan Republik Indonesia,” 30-Mar-2020.
[6] G. T. P. P. COVID-19, “Peta Sebaran Kasus COVID 19 di Indonesia,” Gugus Tugas
Percepatan Penanganan COVID-19, 2020. [Online]. Available: https://covid19.go.id.
[Accessed: 16-Jul-2020].
[7] D. Kusumawati and D. Setiyani, “Aplikasi Pembelajaran Iqro Berbasis
Multimedia Pada TK Islam Terpadu Al Mubarak Palu,” Elektron. Sist. Inf. dan
Komput., 2017.
[8] L. A. Dini, S. Muryani, and K. Nisa, “Aplikasi Interaktif Pengenalan Huruf
Hijaiyah Sebagai Media Pembelajaran Anak,” J. MEDIA Inform. BUDIDARMA, 2019,
doi: 10.30865/mib.v3i4.1381.
[9] Ika Purwanti, “Perancangn Aplikasi Pembelajaran Berplatform Android,” Semin.
Ris. Unggulan Nas. Inform. dan Komput. FTI UNSA 2013, 2013.
[10] M. Sobri and L. A. (Bina D. U. Abdillah, “Aplikasi belajar membaca iqro’ berbasis mobile
1),” in Seminar Nasional Teknologi Informasi & Multimedia (Semnasteknomedia),
2013.
[11] R. F. Rahmat, F. Akbar, M. F. Syahputra, M. A. Budiman, and A. Hizriadi,
“An Interactive Augmented Reality Implementation of Hijaiyah Alphabet for Children
Education,” in Journal of Physics: Conference Series, 2018, doi: 10.1088/1742-
6596/978/1/012102.
[12] F. Arifin, F. Marisa, and I. D. Wijaya, “Implementasi Google Speech Untuk
Penentuan Level Pembelajaran Iqro’ Berbasis Android,” JOINTECS (Journal Inf.
Technol. Comput. Sci., 2016, doi: 10.31328/jointecs.v1i1.403.
[13] A. Septary and A. Hadi, “RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN
IQRA’ INTERAKTIF BERBASIS MOBILE,” VoteTEKNIKA J. Vocat. Tek. Elektron.
dan Inform., 2019.
[14] Budiyanto, Prinsip-prinsip Buku Iqro’. Yogyakarta, Team tadarus AMM. Yogyakarta, 1995.
[15] C. N. Quinn and D. Ph, “Mobile Learning : The Time Is Now,” 2012.
[16] O. Zawacki-Richter, “Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education
and Training,” Int. Rev. Res. Open Distrib. Learn., 2009, doi:
10.19173/irrodl.v10i4.751.
[17] S. Behera, “E-and M-Learning: A comparative study,” Int. J. New Trends Educ.
Their Implic., 2013.
[18] J. C. Sánchez-Prieto, S. Olmos-Migueláñez, and F. J. García-Peñalvo, “Informal
tools in formal contexts: Development of a model to assess the acceptance of mobile
technologies among teachers,” Comput. Human Behav., 2016, doi:
10.1016/j.chb.2015.07.002.
[19] S. Kumar Basak, M. Wotto, and P. Bélanger, “E-learning, M-learning and
D-learning: Conceptual definition and comparative analysis,” E-Learning Digit. Media,
2018, doi: 10.1177/2042753018785180.
[20] Z. Stapic, M. Mijac, and V. Strahonja, “Methodologies for development of mobile
applications,” in 2016 39th International Convention on Information and
Communication Technology, Electronics and Microelectronics, MIPRO 2016 -
Proceedings, 2016, doi: 10.1109/MIPRO.2016.7522228.
[21] T. Vithani and A. Kumar, “Modeling the mobile application development l ifecycle,” in
Lecture Notes in Engineering and Computer Science, 2014.
[22] U. Ependi and S. Suyanto, “Implementasi Location Based Service Pada Aplikasi
Mobile Pencarian Halte BRT Transmusi Palembang,” J. Inf. Syst. Eng. Bus. Intell.,
2016, doi: 10.20473/jisebi.2.1.33-39.
[23] R. S. Pressman, Software Engineering : A Practitioner’s Approach, Seventh
Edition. 2010.