ICE BREAKER 2:
PASANGKAN
Petunjuk
Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan
diberikan,misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak
setengah darijumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas , satu kertas
berisikalimat Bersama Membangun dan satu kertas berisi kata Kepedulian.
Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
Bagikan kertas – kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta
(apabilapeserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri).
Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing– masing dan membaca
isinyayaitu sepotong kalimat yang belum lengkap.
Minta peserta untuk mencari pasangannya masing–masing agar kalimat itu
menjadilengkap.
Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan
memperkenalkanpasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang
lain
ICE BREAKER 3:
BERDIRILAH JIKA …
Petunjuk:
a. Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di
tengah.
b. Jalaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu
mengucapkankalimat , peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila
kalimat itu sesuai dengan dirinya; misal : “
Keluarga saya adalah keluarga pedagang….. “; “ Saya seorang perempuan yang berani
bicara di depan publik……. “
dsb.
c. Ucapkan kalimat– kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai
adapeserta yang tidak pernah berdiri), contoh –
contoh kalimat misalnya :
Saya adalah petugas lapangan.
Saya lahir di pedesaan.
Saya lahir di kota besar.
Saya memiliki hobby membaca, dsb.
d. Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain
yangberkenaan dengan dirinya secara singkat.
ICE BREAKER 4:
ADU PANJANG, BESAR DAN TINGGI
Permainan ini bermanfaat untuk membuat suasana menjadi segar dan
menumbuhkansemangat baru.
Langkah– Langkah :
a. Ajaklah semua peserta berdiri dan minta mereka membagi diri menjadi 2 – 3 kelompok.
b. Susunlah 3 kelompok itu secara berjajar. Lalu jelaskan bahwa 3 kelompok itu
akanberlomba satu sama lainnya untuk masing-masing perintah dari wasitnya
(berperansebagai wasit adalah pemandu atau salah seorang peserta). Setelah semua
menyiapkan kelompoknya masing– masing, segera mulai permainan.
Misalnya :
Berlombalah untuk membuat barisan terpanjang tanpa terputus.
Atau buatlah kelompok anda menjadi yang paling tinggi.
Buatlah lingkaran kelompok besar.
Catatan :
Jangan memberi komentar bahwa mereka berhak menggunakan apa saja untuk
menangdan menjadi kelompok yang tertinggi, terlebar dan terpanjang. Misalnya jika
saat lombaada peserta laki – laki yang sampai melepas kaos kaos untuk digunakan
sebagaipenyambung tangan supaya barisannya paling panjang. Biarkan saja , itu hak
dia untuksecara kreatif memenangkan lomba.
Jika selesai permainan, anda bisa menanyakan, misalnya ; “kenapa kelompok A bisa
mancapai panjang hingga ke luar ruangan padahal anggotanya sama-sama 5 orang,
ituuntuk membuat peserta menikmati permainan dan melihat sesuatu yang tidak
sekedar permainan”.
ICE BREAKER 5:
BADAI BERHEMBUS (The Great Wind Blows)
Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserrta
latihanbergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik
danmenjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.
Petunjuk :
Aturlah kursi – kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di
kursiyang telah disediakan.
Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu
akanbertindak sebagai angin.
Pemandu sebagai angin akan mengatakan ‘angin berhembus kepada yang memakai–
misal: kacamata’ (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai
anginikut berebut kursi.
Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk.
Oranginilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak
sebagai angin harus mengatakan “angin berhembus kepada yang … (sesuai dengan
karakteristikpeserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb).
ICE BREAKER 6:
LEMPAR SPIDOL
Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuanantar
peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri. Pelajaran yang bis adipetik daripermainan
ini adalah perlunya sikap hati–hati dan cepat tanggap.
Langkah– langkah :
Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing. Minta
peserta bertepuk tangan ketika anda melemparkan spidol ke udara, dan pada saat
spidol anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta
berhentibertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.
Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung.
(bergumam) : “Mmmmm….!”.
Ulangi proses ke– 3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya,
kemudianakhiri dengan satu anti klimaks : spidol anda tidak dilambungkan, tapi
hanyamelambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerak tipu
yang cepat).Amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau
tidak ?
Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian
simpulkan.
ICE BREAKER 7
SEPATU LAPANGAN
Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam
sebuahTim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing
masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apayang
terbaik menurut kelompok.
Langkah – Langkah:
Bagilah peserta ke dalam kelompok – kelompok kecil (5 – 6 orang), 1 orang akan
menjadipembicara kelompok.
Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang
cocok untuk bekerja di ‘lapangan’ dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya
sekitar 5menit).
Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan
pendapatyang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.
Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini
seklaigusmemperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang –
orang tersebutmengenai topik diskusi di atas.
Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan :
a. Apakah pembicara telah menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya
secaratepat ?
b. Apa yang dikurangi?
c. Apa yang ditambah ?
d. Apa yang tidak tepat.
ICE BREAKER 8:
KALIMAT SULIT
Langkah– langkah :
Siapkan beberapa kata, dan tulis setiap kata dalam sebuah kartu.
Bagilah peserta menjadi dua tim.
Letakkan kartu yang telah ditulisi tersebut di lantai (termasuk kata– kata yang
salingberhubungan).
Kedua tim membuat kalimat dengan menggunakan kartu– kartu tersebut.
Seorang anggota tim memulai sebuah kalimat dengan kata yang pertama, yang
lainnyamengikuti secara bergantian hingga kalimatnya selesai. Satu kata di dalam
kalimat bernilai 5 poin bila kalimatnya benar.
Bila kalimatnya salah maka setiap kata yang salah kehilangan 5 poin. Bila seluruh
kalimatmejadi tidak bermakna tim tersebut kehilangan 50 poin.
Bila kalimatnya merupakan kalimat yang belum sempurna maka tim tersebut
kehilangan25 poin. Setelah setiap kalimat selesai, letakkan kembali kartu kata – kata
untuk digunakanoleh peserta yang lain .
ICE BREAKER 9
KOMPAK
Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana
kerjadalam Tim.
Langkah– Langkah
Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini.
Bagilah peserta ke dalam 5– 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6
orang.
Mintalah masing– masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang
anggotadari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah–tengah kelompoknya.
Katakan bahwa permainan ini untuk menguji kita , apakah di antara teman-teman
dalamkelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah
harusmenutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri secara
bebas kearahmana saja.
Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus
bertanggungjawabatas keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan
ini bisa– bisa akanmemakan korban, maka jika yang di tenagh menjatuhkan diri
kepadanya dia harus siap danbertanggungjawab untuk menahan dan
melemparkannya kepada teman yang lain. Begituseterusnya, dan minta siapa yang di
tengah bisa bicara dengan cara bergiliran
ICE BREAKER 10
BERCERMIN
Langkah– langkah:
Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1
orangmenjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
Bayangan harus mengikuti gerak– gerik orang yang berdandan.
Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan
yangsama.
Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini
ICE BREAKER 11
BROKEN “T”
Permainan ini bermanfaat untuk mengajak peserta memahami perbedaan
antarakomunikasi satu arah dan komunikasi partisipatif, serta menyadarkan peserta
akanpentingnya prinsip kesetaraan dalam berkomunikasi dengan masyarakat.
Langkah– langkah
Siapkan pecahan huruf T (lihat irisan hurup T dalam gambar) sebanyak setengah
darijumlah peserta; kertas karton yang bisa berdiri – apabila tidak ada karton bisa
digantidengan koran dan tali rapia– (berfungsi sebagai pembatas) sebanyak hurup T.
Siapkan gambar hurup T, sesuai dengan irisan tadi (T dalam gambar), sebanyak
pecahanhurup T (simpan masing– masing dalam amplop) Mintalah peserta untuk
berpasangan, masing– masing pasangan yang satu berperansebagai Bos dan yang
seorang lagi berperan sebagai atasan.
Selanjutnya atasan Bos dan bawahan, masing-masing duduk berhadapan dengan
dibatasioleh karton atau kertas koran yang digantung dengan tali rapia.
Beritahu peserta bahwa permainan ini akan dibagi ke dalam beberapa babak.
Setiap peserta yang berperan sebagai Bos akan mendapatkan gambar hurup T yang
adadalam amplop, sedangkan bawahan akan mendapatkan pecahan hurup T.
Babak pertama, Bos harus memberi perintah kepada bawahan untuk menyusun
hurup T,bawahan tidak boleh bertanya, atasan tidak boleh memperlihatkan gambar
kepadabawahan.
Apabila babak pertama telah selesai, babak kedua lakukan dengan perintah yang
samatetapi dalam hal ini bawahan boleh bertanya. (pembatas masih tetap dipakai)
dan gambartetap tidak boleh diperlihatkan.
Babak ketiga, bawahan boleh bertanya dan pembatas boleh dihilangkan.
Diskusikan pengalaman bermain ‘Broken T’ tadi :
1. Apakah ada yang berhasil ?
2. Mengapa terjadi demikian ?
3. Bagaimana perasaan bawahan dan pendapatnya tentang Bos ?
4. Bagaimana pendapat Bos tentang bawahannya ?
Simpulkan bersama peserta dengan mengaitkan efektifitas komunikasi yang setara
danpartsisipatif
ICE BREAKER 12
MENGHITUNG MUNDUR
Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat, kita sudah
biasamenganggap bahwa masyarakat hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi
atausumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pendang yang sudah lama kita
miliki,merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita
menggunakanbahasa, symbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’
kita. Kitatidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat untuk menerima
hal– hal yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu
dinilaimenurut kacamata masyarakat, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara
yangmudah diterima mereka.
Langkah– langkah
Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta
menghitungsecara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta).
Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’
atau ‘kelipatan tujuh’, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai
dariawal.
Sesudah 3– 4 ronde, permainan tahap 1 selesai. Permainan tahap 2 dimulai dengan
cara yang sama seperti di atas, tetapi hitungannyadimulai dari angka 50 mundur
terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkanjuga sama, yaitu setiap angka
“tujuh” atau angka “kelipatan tujuh”, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan
tepuk tangan.
Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
Minta peserta untuk mendiskusikan :
a) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ?
b) Mengapa demikian ?
c) Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok
belajaratau di tengah– tengah kehidupan masyarakat kita (apakah mudah
mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah) ?.
Cerita
Pesan untuk : Wali Kelas
Dari : Kepala Sekolah
Besok sore sekitar pukul 7.30 malam, kembang api akan dinyalakan di sebelah timur
Jembatan Suramadu. Peristiwa ini hanya berlangsung satu kali sebelumnya yaitu pada
tanggal 26 Januari 1988. Sebagai tanda niat baik kita kepada orang tua wali siswa, Saya
ingin Anda menyiapkan bis untuk membawa seluruh siswa Anda ke pinggir jembatan
supaya mereka dapat melihat pemandangan spektakuler dari peristiwa tersebut. Sebelum
kembang api tersebut, Bu wati, memberikan garis besar kepada para guru kembang api apa
yang sedang diluncurkan. Ini akan dimulai pukul 6.30 tepat di atas jembatan. Kalau-kalau
hari hujan, kembang api akan dibatalkan. Jika ini terjadi, tolong atur agar para siswa
ditempatkan di gedung hingga pukul 7.15 supaya film kembang api sebelumnya dapat
diputarkan sebagai gantinya.
ICE BREAKER 23
HARIMAU MAKAN HARIMAU
Permainan ini melatih daya konsentrasi dan cepat tanggap tiap peserta lewat indra
pendengarnya. Trainer diharuskan kreatif dalam mendongeng.
1. Tariner memerintahkan peserta untuk membentuk sebuah lingkaran.
2. Kedua telapak tangan peserta diangkat setinggi bahu. Tangan kanan dibuka lebar,
sedangkan tangan kiri diletakkan di atas tangan kanan teman sebelahnya.
3. Peserta harus secepat mungkin menghindar dari tangkapan tangn disebelahnya ketika
trainer menyebutkan kata harimau saat sedang bercerita
4. Peserta yang jarinya tertangkap oleh peserta lain diharuskan mundur dari permainan.
ICE BREAKER 25
ADU BESAR, TINGGI DAN PANJANG
1. Trainer menjelaskan pada peserta untuk membuat kelompok yang terdiri dari 4 sampai
5 orang.
2. Masing-masing kelompok berbaris sejajar.
3. Trainer dapat meninstruksikan untuk berlomba membuat kelompk menjadi kelompok
besar, membuat barisan terpanjang, atau membuat kelompok menjadi yang tertinggi.
4. Peserta dapat menggunakan segala macam cara agar kelomppoknya dapat sesuai
dengan instruksi trainer.
5. Biarkan peserta mengasah imajinasinya
6. Peserta dapat membuat lingkaran besar dari kaos kai yang ia pakai atau tali yang ia
temukan sampai mengalahkan kelompok lainnya.
7. Jika telah selesai, trainer dapat bertanya, misalnya: “kenapa kelompok B bisa membuat
lingkaran yang sampai memnuhi ruangan padahal Cuma terdiri dari 5 orang”.