Anda di halaman 1dari 13

ICE BREAKER 1:

KISAH ANGKA ANGKA


Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai
danmenghapuskan kekakuan.
 
Langkah langkah :
 Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai
(habis).
 Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika
perlulakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta
peserta yang disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta
secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
 Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar –benar mengingat nomor urutnya masing
– masing.
 Setelah yakin, jelaskan bahwa anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu
ceritatertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka–
angka.
 Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan
langsungmeneriakkan namanya keras–  keras kepada seluruh peserta lain. Jika
terlambat 3 detik,peserta dikenakan hukuman ramai– ramai oleh peserta lain.
 Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut ?, jika perlu
ulangisekali lagi dan berikan contoh.
 Mulai bercerita, misalnya : saudara– saudara, latihan inis sebenarnya sudah
direncanakansejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan
yang lalu adakejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia … dst.
Atau cerita lainyang anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita
itu ada disebutkanangka angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap
selang satu menit ).
 Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung
kepadakecepatan anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia).
 Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat
digunakanuntuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan– perasaan
peserta sendiri.
 Kemudian disimpulkan.

ICE BREAKER 2:
PASANGKAN
Petunjuk
 Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan
diberikan,misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak
setengah darijumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
 Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas , satu kertas
berisikalimat Bersama Membangun dan satu kertas berisi kata Kepedulian.
 Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
 Bagikan kertas – kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta
(apabilapeserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri).
 Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing– masing dan membaca
isinyayaitu sepotong kalimat yang belum lengkap.
 Minta peserta untuk mencari pasangannya masing–masing agar kalimat itu
menjadilengkap.
  Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
  Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan
memperkenalkanpasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang
lain

ICE BREAKER 3:
BERDIRILAH JIKA …
Petunjuk:
a. Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di
tengah.
b. Jalaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu
mengucapkankalimat , peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila
kalimat itu sesuai dengan dirinya; misal : “
 
Keluarga saya adalah keluarga pedagang….. “; “ Saya seorang perempuan yang berani
bicara di depan publik……. “ 
dsb.
 
c. Ucapkan kalimat– kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai
adapeserta yang tidak pernah berdiri), contoh –
 contoh kalimat misalnya :
 
 Saya adalah petugas lapangan.
 Saya lahir di pedesaan.
 Saya lahir di kota besar.
 Saya memiliki hobby membaca, dsb.
 
d. Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain
yangberkenaan dengan dirinya secara singkat.

ICE BREAKER 4:
ADU PANJANG, BESAR DAN TINGGI
Permainan ini bermanfaat untuk membuat suasana menjadi segar dan
menumbuhkansemangat baru.
 
Langkah– Langkah :
a. Ajaklah semua peserta berdiri dan minta mereka membagi diri menjadi 2 – 3 kelompok.
b. Susunlah 3 kelompok itu secara berjajar. Lalu jelaskan bahwa 3 kelompok itu
akanberlomba satu sama lainnya untuk masing-masing perintah dari wasitnya
(berperansebagai wasit adalah pemandu atau salah seorang peserta). Setelah semua
menyiapkan kelompoknya masing– masing, segera mulai permainan.
 Misalnya :
 Berlombalah untuk membuat barisan terpanjang tanpa terputus.
 Atau buatlah kelompok anda menjadi yang paling tinggi.
 Buatlah lingkaran kelompok besar.
Catatan :
 Jangan memberi komentar bahwa mereka berhak menggunakan apa saja untuk
menangdan menjadi kelompok yang tertinggi, terlebar dan terpanjang. Misalnya jika
saat lombaada peserta laki –  laki yang sampai melepas kaos kaos untuk digunakan
sebagaipenyambung tangan supaya barisannya paling panjang. Biarkan saja , itu hak
dia untuksecara kreatif memenangkan lomba.
 Jika selesai permainan, anda bisa menanyakan, misalnya ; “kenapa kelompok A bisa
mancapai panjang hingga ke luar ruangan padahal anggotanya sama-sama 5 orang,
ituuntuk membuat peserta menikmati permainan dan melihat sesuatu yang tidak
sekedar permainan”.

ICE BREAKER 5:
BADAI BERHEMBUS (The Great Wind Blows)

Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserrta
latihanbergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik
danmenjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.
 
Petunjuk :
 Aturlah kursi – kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di
kursiyang telah disediakan.
 Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu
akanbertindak sebagai angin.
 Pemandu sebagai angin akan mengatakan ‘angin berhembus kepada yang memakai–
misal: kacamata’ (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
 Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai
anginikut berebut kursi.
 Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk.
Oranginilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
 Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak
sebagai angin harus mengatakan “angin berhembus kepada yang … (sesuai dengan
karakteristikpeserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb).

ICE BREAKER 6:
LEMPAR SPIDOL
Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuanantar
peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri. Pelajaran yang bis adipetik daripermainan
ini adalah perlunya sikap hati–hati dan cepat tanggap.
 
Langkah– langkah :
 Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing. Minta
peserta bertepuk tangan ketika anda melemparkan spidol ke udara, dan pada saat
spidol anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta
berhentibertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.
 Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung.
(bergumam) : “Mmmmm….!”.
 Ulangi proses ke–  3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya,
kemudianakhiri dengan satu anti klimaks : spidol anda tidak dilambungkan, tapi
hanyamelambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerak tipu
yang cepat).Amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau
tidak ?
 Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian
simpulkan.

ICE BREAKER 7
SEPATU LAPANGAN
Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam
sebuahTim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing
masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apayang
terbaik menurut kelompok.
 
Langkah – Langkah:
 Bagilah peserta ke dalam kelompok –  kelompok kecil (5 – 6 orang), 1 orang akan
menjadipembicara kelompok.
 Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang
cocok untuk bekerja di ‘lapangan’ dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya
sekitar 5menit).
 Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan
pendapatyang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.
 Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini
seklaigusmemperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang –
orang tersebutmengenai topik diskusi di atas.
 Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan :
a. Apakah pembicara telah menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya
secaratepat ?
b. Apa yang dikurangi?
c. Apa yang ditambah ?
d. Apa yang tidak tepat.

ICE BREAKER 8:
KALIMAT SULIT
Langkah– langkah :
 Siapkan beberapa kata, dan tulis setiap kata dalam sebuah kartu.
 Bagilah peserta menjadi dua tim.
 Letakkan kartu yang telah ditulisi tersebut di lantai (termasuk kata– kata yang
salingberhubungan).
 Kedua tim membuat kalimat dengan menggunakan kartu– kartu tersebut.
 Seorang anggota tim memulai sebuah kalimat dengan kata yang pertama, yang
lainnyamengikuti secara bergantian hingga kalimatnya selesai. Satu kata di dalam
kalimat bernilai 5 poin bila kalimatnya benar.
 Bila kalimatnya salah maka setiap kata yang salah kehilangan 5 poin. Bila seluruh
kalimatmejadi tidak bermakna tim tersebut kehilangan 50 poin.
 Bila kalimatnya merupakan kalimat yang belum sempurna maka tim tersebut
kehilangan25 poin. Setelah setiap kalimat selesai, letakkan kembali kartu kata – kata
untuk digunakanoleh peserta yang lain .

ICE BREAKER 9
KOMPAK 
Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana
kerjadalam Tim.
Langkah– Langkah
 Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini.
 Bagilah peserta ke dalam 5– 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6
orang.
 Mintalah masing– masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang
anggotadari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah–tengah kelompoknya.
 Katakan bahwa permainan ini untuk menguji kita , apakah di antara teman-teman
dalamkelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah
harusmenutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri secara
bebas kearahmana saja.
 Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus
bertanggungjawabatas keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan
ini bisa– bisa akanmemakan korban, maka jika yang di tenagh menjatuhkan diri
kepadanya dia harus siap danbertanggungjawab untuk menahan dan
melemparkannya kepada teman yang lain. Begituseterusnya, dan minta siapa yang di
tengah bisa bicara dengan cara bergiliran

ICE BREAKER 10
BERCERMIN
Langkah– langkah:
 Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1
orangmenjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
 Bayangan harus mengikuti gerak– gerik orang yang berdandan.
 Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan
yangsama.
 Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini

ICE BREAKER 11
BROKEN “T”
Permainan ini bermanfaat untuk mengajak peserta memahami perbedaan
antarakomunikasi satu arah dan komunikasi partisipatif, serta menyadarkan peserta
akanpentingnya prinsip kesetaraan dalam berkomunikasi dengan masyarakat.
 
Langkah– langkah
 Siapkan pecahan huruf T (lihat irisan hurup T dalam gambar) sebanyak setengah
darijumlah peserta; kertas karton yang bisa berdiri – apabila tidak ada karton bisa
digantidengan koran dan tali rapia– (berfungsi sebagai pembatas) sebanyak hurup T.
 Siapkan gambar hurup T, sesuai dengan irisan tadi (T dalam gambar), sebanyak
pecahanhurup T (simpan masing– masing dalam amplop) Mintalah peserta untuk
berpasangan, masing– masing pasangan yang satu berperansebagai Bos dan yang
seorang lagi berperan sebagai atasan.
 Selanjutnya atasan Bos dan bawahan, masing-masing duduk berhadapan dengan
dibatasioleh karton atau kertas koran yang digantung dengan tali rapia.
 Beritahu peserta bahwa permainan ini akan dibagi ke dalam beberapa babak.
 Setiap peserta yang berperan sebagai Bos akan mendapatkan gambar hurup T yang
adadalam amplop, sedangkan bawahan akan mendapatkan pecahan hurup T.
 Babak pertama, Bos harus memberi perintah kepada bawahan untuk menyusun
hurup T,bawahan tidak boleh bertanya, atasan tidak boleh memperlihatkan gambar
kepadabawahan.
 Apabila babak pertama telah selesai, babak kedua lakukan dengan perintah yang
samatetapi dalam hal ini bawahan boleh bertanya. (pembatas masih tetap dipakai)
dan gambartetap tidak boleh diperlihatkan.
 Babak ketiga, bawahan boleh bertanya dan pembatas boleh dihilangkan.
 Diskusikan pengalaman bermain ‘Broken T’ tadi :
1. Apakah ada yang berhasil ?
2. Mengapa terjadi demikian ?
3. Bagaimana perasaan bawahan dan pendapatnya tentang Bos ?
4. Bagaimana pendapat Bos tentang bawahannya ?
 Simpulkan bersama peserta dengan mengaitkan efektifitas komunikasi yang setara
danpartsisipatif

ICE BREAKER 12
MENGHITUNG MUNDUR
Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat, kita sudah
biasamenganggap bahwa masyarakat hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi
atausumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pendang yang sudah lama kita
miliki,merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita
menggunakanbahasa, symbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’
kita. Kitatidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat untuk menerima
hal– hal yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu
dinilaimenurut kacamata masyarakat, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara
yangmudah diterima mereka.
 
Langkah– langkah
 Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta
menghitungsecara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta).
 Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’
atau ‘kelipatan tujuh’, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
 Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai
dariawal.
 Sesudah 3– 4 ronde, permainan tahap 1 selesai. Permainan tahap 2 dimulai dengan
cara yang sama seperti di atas, tetapi hitungannyadimulai dari angka 50 mundur
terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkanjuga sama, yaitu setiap angka
“tujuh” atau angka “kelipatan tujuh”, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan
tepuk tangan.
 Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
 Minta peserta untuk mendiskusikan :
a) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ? 
b) Mengapa demikian ? 
c) Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok
belajaratau di tengah– tengah kehidupan masyarakat kita (apakah mudah
mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah) ?.

ICE BREAKER 13:


MEMAHAT PATUNG
Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa
dibentuksedemikian rupa oleh orang lain.
 
Langkah– langkah
 Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan.
 Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung
itusendiri.
 Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai
dengankeinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh
patungnya(misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri memegang kepala, lutut kanan
bertumpu dilantai, kepala belok ke kiri, dsb).
 Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat (selama
proses,pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara)
 Setelah selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan
membuatpatung sesuai keinginannya sendiri ?
 Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenangkan untuk
dibentuksedemikian rupa oleh orang lain ? 
 Kemudian diskusikan bersama peserta :
Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian rupaoleh orang lain ? Apakah anak –
anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimanatanggapan peserta tentang
permainan ini ?

ICE BREAKER 14:


PERCAYA TEMAN
Buatlah lingkaran-lingkaran kecil yang terdiri dari 5– 6 orang. Dalam satu lingkaran ada satu
orang berdiri ditengah lingkaran. Satu orang yang berdiri di tengah lingkaran tersebut
menutup mata dan menyilangkan tangan didepan dada. Kemudian, orang berdiri di tengah
lingkaran menjatuhkan diri dengan mata tertutup dan tangandilipat di depan dada ke arah
manapun. Menjatuhkan diri dengan bebas dan tidak kaku. Cara menjatuhkan badanadalah
kaki tetap tidak berpindah, namun badan yang jatuh. Orang-orang yang berdiri
mengelilinginya harus siapsedia menyangga tubuh orang yang jatuh ke arahnya. Lakukan
bergantian. Setiap orang mendapatkan kesempatanuntuk berdiri di tengah lingkaran dan
menjatuhkan diri secara bebas.
Permainan ini dijamin menghilangkan kejenuhan dan rasa ngantuk. Tapi yang paling penting
dari permainan iniadalah membangun rasa kepercayaan satu sama lain bahwa kita semua
bisa saling melindungi. Fasilitatormenanyakan pada semua peserta, apa yang dirasakan
ketika menjatuhkan badan? Apakah ada perasaan takut atausangat percaya dengan teman
yang selalu siap melindungi?

ICE BREAKER 15:


BOOM, BUZZ, DOOR, DUEER
Cara Bermain :
 Peserta disuruh membuat lingkaran yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).
 Peserta disuruh berhitung mulai dari angka 1 sampai dengan seterusnya, namun
dengan aturan :
a. Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 2, maka dia tidak boleh
mengucapkan angka tersebut, namundiganti dengan meneriakkan “BOOM” dengan
suara lantang.
b. Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 3, maka dia tidak boleh
mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BUZZ” dengan
suara lantang.
c. Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 5, maka dia tidak boleh
mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DOOR” dengan
suara lantang.
d. Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 7, maka dia tidak boleh
mengucapkan angka tersebut, namundigant  i dengan meneriakkan “DUEER” dengan
suara lantang.
Contoh :
 Jika peserta mengucapkan angka 6 dan karena angka itu merupakan angka kelipatan
2 dan 3, maka peserta tersebut harus mengucapkan “BOOM” dan “BUZZ” dengan
suara lantang. Begitu juga dengan angka 14 yang merupakan angka kelipatan 2 dan
7, maka peserta harus mengucapkan “BOOM dan “DUEER”. Begitu juga seterusnya.
 Peserta yang salah mengucapkan dianggap gugur dan hitungan dimulai kembali dari
angka 1 lagi.

ICE BREAKER 16:


“IKUTI APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur:
 Pertama sampaikan peraturannya kepada audience. Setelah semuanya paham
barulahdimulai. Kalau perlu berilah contoh/praktekan sekali saja.
 Kata kunci kita pada permainan ini adalah instruksi :“Ikuti Apa Yang SayaKatakan”
peserta disuruh mengikuti kata-kata trainer. Trainer bisa memilih beberapabenda
atau hewan untuk disebutkan.
 misalnya :
1. ayam-ayam, itik-itik, ayam itik itik ayam, (diulang-ulang sampai beberapa kali).
Setelahcukup puas membuat peserta senang, katakan: ada berapa ayam? (biasanya
peserta akanbingung dan terdiam di sini, kebanyakan dari mereka bahkan minta agar
permainandiulang).
2. ikuti saja kemauan mereka, diulang beberapa kali dengan tetap menyebutkan
instruksipermainan ini. Mungkin akan keluar jawaban-jawaban berupa angka-angka,
katakana bahwa semua jawaban salah…! Maka harus diulangi lagi. Setelah beberapa lama,
biasanya
ICE BREAKER 17:
“TEBAK APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur :
- Sampaikan instruksi permainan ini: “tebak apa yang saya katakan”
- Sambil menunjukkan jempol, trainer mengucapkan ini ayam
- Ketika menunjukkan telunjuk trainer mengucapkan yang ini sapi
- Kemudian ketika menunjukkan jari tengah trainer mengucapkan kalo yg ini kerbau.
- Tanyakan kepada peserta sudah paham atau belum, praktekan sekali untuk mengetest
kepahaman mereka, setelah dirasa paham, barulah trainer menjalankan aksinya.
- Peserta diminta menebak apa yang trainer katakana, katakana seperti contoh diatas,
setelah selesai, katakan” Kalo yang ini” tetapi kita menunjuk pada jari kelingking.
Biasanya peserta akan bingung dan protes. Ulangi lagi dengan variasi lain. Sampai
terjawab dengan benar.
- Ketika peserta telah memahami instruksi diatas, maka ia akan mengikuti kata kunci
tanpa memperhatikan jari mana yang kita tunjukkan. Jawaban yang benar adalah bila
trainer menyebutkan “ini”, maka jawabannya adalah “ayam” dst, seperti dibawah ini:
Pertanyaan           Jawaban
ini                           ayam
yang ini                 sapi
kalo yang ini         kerbau
- Nama hewan dan urutan bisa terserah trainer, jadi letak seru atau tidaknya permainan
ini adalah bagaimana peserta bingung menjawab pertanyaan trainer kkarena tidak
memperhatikan instruksi.

ICE BREAKER 18:


PUISI BERANTAI
Caranya, bagi peserta dalam 2 kelompok dan mulailah dengan memberikan instruksi sbb:
 Kelompok diminta menyusun sebuah puisi yang indah, dimana proses penyusunan
puisi tersebut harus dilakukan oleh seluruh anggota kelompok.
 Setiap anggota kelompok boleh menuliskan satu kata atau beberapa kata di
whiteboard/flipchart secara bergantian dan kata-kata tersebut harus melanjutkan
apa yang sudah dituliskan rekan sebelumnya.
 Untuk memulai kompetisi membuat puisi ini, minta 2 kelompok mengambil jarak
dari whiteboard dan berbaris ke belakang.
 Setelah aba-aba dimulai, orang pertama baru boleh bergerak mengambil spidol dan
menuliskan kata-kata.
 Jika orang pertama selesai maka dia harus meletakkan spidol dan kembali ke barisan
untuk kemudian anggota kelompok dibelakangnya segera maju mengambil spidol
dan menuliskan kata-kata di whiteboard.
 Demikian dilanjutkan hingga ke anggota kelompok terakhir.
 Setelah selesai, kelompok harus membacakan puisinya, dengan cara dibacakan
orang-perorang apa yang dituliskan di whiteboard/flipchart, lengkap dengan kreasi
gaya dan intonasi.
Target
Pemenangnya adalah kelompok yang bisa membuat puisi lebih cepat dan juga indah,
termasuk juga dalam penyampaiannya.
ICE BREAKER 19:
Mesin Manusia
Prosedur Mesin Manusia
1. Bagi peserta menjadi beberapa tim.
2. Berikan waktu 5 menit kepada tim untuk merancang sebuah mesin manusia dimana
seluruh anggota tim adalah komponen mesin tersebut semua komponen manusia
saling berhubungan satu sama lain dalam gerakan, satu aksi menimbulkan aksi yang
lain.
3. Pada saat waktu perencanaan habis, masing-masing tim harus mendemonstrasikan
mesin manusia‘-nya.
4. Seluruh tim harus memilih rancangan yang terbaik.

ICE BREAKER 20:


Prosedur Siap Tempur
1. Katakan kepada peserta agar mencari posisi yang enak untuk latihan ini dan
menutup mata mereka.
2. Mintalah anggota kelompok mengambil nafasdalam-dalam kemudian bacalah
naskah perlahan-lahan untuk mereka.

Naskah petunjuk fantasi Siap tempur (untuk dibaca pelan-pelan)


Saya ingin Anda dalam beberapa menit memfokuskan pikiran Anda pada macam-macam
kecemasan, hal-hal yang memenuhi pikiran dan kekhawatiran yang Anda bawa ke tempat ini
hari ini. Mungkin ada banyak hal-hal di pikiran Anda: apakah Anda ingat harus mematikan
termos listrik pagi ini sebelum Anda meninggalkan rumah, (berhenti) mungkin percakapan
yang belum selesai dengan seseorang, (berhenti) mungkin Anda sedang memikirkan hal-hal
yang mesti Anda kerjakan sepulangnya Anda dari sini, (berhenti) atau hal-hal yang harus
Anda kerjakan di kantor besok. Silahkan merenung sebentar untuk benar-benar fokus pada
kecemasan-kecamasan ini sekarang, (berhenti) dan buatlah daftar dalam pikiran Anda.
Daftar kecemasan yang telah Anda buat menyita energi Anda. Kecemasan ini mencegah
Anda untuk sepenuhnya hadir di tempat ini secara lahir batin. Bisa jadi tidak ada satupun
yang dapat Anda lakukan selama (jam/menit) ke depan atas kecemasan ini, selain khawatir,
(berhenti) dan hal itu akan mengalihkan pikiran dan perhatikan Anda dari apa-apa yang
dapat Anda pelajari di tempat ini, (berhenti) jadi biarkan kekhawatiran itu pergi untuk
sementara.
Saya ingin Anda menciptakan sebuah kotak di dalam pikiran Anda, (berhenti) dengan
penutup di atasnya, (berhenti) dan sebuah gembok serta sebuah kunci. (berhenti) Kotak ini
bisa berukuran dan berbentuk apa saja sesuai keinginan Anda, (berhenti) tapi harus cukup
besar dan kuat untuk menampung segala kecemasan yang telah Anda kenali. (berhenti)
Kotak ini sekarang berada di hadapan Anda dengan tutup terbuka. Sekarang Saya ingin Anda
memasukkan setiap kecemasan Anda kedalam kotak tersebut, satu per satu, (berhenti)
pastikan bahwa semuanya telah masuk. (berhenti) Sambil Anda melakukan ini semua,
katakan kepada diri Anda sendiri, ―Tidak ada yang bisa saya lakukan terhadap hal ini
sekarang, (berhenti) maka Saya akan membuang kecemasan saya di dalam kotak ini,
menguncinya selama saya berada di sini, (berhenti) dan saya tahu bahwa saya dapat
kembali lagi nanti dan mengatasi semua kecemasan saya.
Sekarang apabila Anda telah menaruh semua hal-hal yang memenuhi pikiran serta
kecemasan-kecemasan Anda ke dalam kotak tersebut, Saya ingin Anda menutup kotak itu
dan menggemboknya. (berhenti) sekarang Saya ingin Anda meletakkan kunci kotak itu di
dalam saku baju Anda atau di tempat penyimpangan lain, (berhenti) dan ingat bahwa di
akhir program ini, Anda dapat membuka gembok kotak Anda dengan kunci yang Anda miliki
dan membawanya pulang.
Setelah Anda siap, Saya ingin Anda secara perlahan-lahan membuka mata Anda dan kembali
kemari.

ICE BREAKER 21:


Pesan Berantai
Prosedur
1. Katakan kepada peserta bahwa cerita bisa bercampur aduk apabila ketrampilan
berkomunikasi dan mendengar tidak dipakai.
2. Bagi peserta menjadi subkelompok yang terdiri dari 8-10 peserta. Para peserta dalam
subkelompok ini duduk bersebelahan tapi terpisah sejauh satu meter.
3. Orang pada baris terdepan diberikan fotocopy ‗Cerita‘ untuk dibaca dalam hati.
4. Setelah beberapa menit, mereka diminta untuk menyampaikan cerita itu (secara lisan,
tapi berbisik agar peserta yang lain tidak dapat mendengarnya) kepada anggota
subkelompok di sebelahnya.
5. Hal ini diulang oleh seluruh anggota, secara bergantian mereka menyampaikan cerita
yang baru saja didengar kepada anggota subkelompok berikutnya.
6. Setelah pesan sampai ke anggota subkelompok terakhir, mereka harus
memberitahukan seluruh peserta versi akhir dari apa yang telah dikatakan kepadanya.

Cerita
Pesan untuk : Wali Kelas
Dari : Kepala Sekolah

Besok sore sekitar pukul 7.30 malam, kembang api akan dinyalakan di sebelah timur
Jembatan Suramadu. Peristiwa ini hanya berlangsung satu kali sebelumnya yaitu pada
tanggal 26 Januari 1988. Sebagai tanda niat baik kita kepada orang tua wali siswa, Saya
ingin Anda menyiapkan bis untuk membawa seluruh siswa Anda ke pinggir jembatan
supaya mereka dapat melihat pemandangan spektakuler dari peristiwa tersebut. Sebelum
kembang api tersebut, Bu wati, memberikan garis besar kepada para guru kembang api apa
yang sedang diluncurkan. Ini akan dimulai pukul 6.30 tepat di atas jembatan. Kalau-kalau
hari hujan, kembang api akan dibatalkan. Jika ini terjadi, tolong atur agar para siswa
ditempatkan di gedung hingga pukul 7.15 supaya film kembang api sebelumnya dapat
diputarkan sebagai gantinya.

ICE BREAKER 22:


TIDAK DAN IYA
1. Peserta dibagi dalam beberapa kelompok yang terdiri dari 4 orang.
2. Trainer menjelaskan aturan permainan
3. Tariner menyiapkan sejumah kata yang harus ditebak peserta
4. Satu orang dalam setiapa kelompok bertugas bertanya lewat serangkaina kata Misal
kata “apel”. Apakah bisa dimakan?, apakah bisa dipakai?, apakah kecil? Dan
seterusnya.
5. Peserta yang lain hanya harus menajwab tidak atau iya terkait pertanyaan yang
diajukan.
6. trainer memberi batas waktu pada tiap kelompok untuk menjawab setiap kata. Misal
satu menit untuk menjawab 3 kata.

ICE BREAKER 23
HARIMAU MAKAN HARIMAU
Permainan ini melatih daya konsentrasi dan cepat tanggap tiap peserta lewat indra
pendengarnya. Trainer diharuskan kreatif dalam mendongeng.
1. Tariner memerintahkan peserta untuk membentuk sebuah lingkaran.
2. Kedua telapak tangan peserta diangkat setinggi bahu. Tangan kanan dibuka lebar,
sedangkan tangan kiri diletakkan di atas tangan kanan teman sebelahnya.
3. Peserta harus secepat mungkin menghindar dari tangkapan tangn disebelahnya ketika
trainer menyebutkan kata harimau saat sedang bercerita
4. Peserta yang jarinya tertangkap oleh peserta lain diharuskan mundur dari permainan.

ICE BREAKER 24:


PAGI, SIANG, MALAM
1. Trainer menjelaskan aturan permainan dengan menyebut pagi, siang, malam sambil
bercerita
2. Syaratnya ketika dalam sebuah cerita itu ada kata pagi maka peserta wajib tepuk 1 kali.
Jika terdapat kata siang, maka wajib tepuk tangan 3 kali, jika terdapat kata malam,
maka peserta wajib tepuk 2 kali.
3. Trainer diharuskan sekreatif mungkin dalam menciptakan sebuah cerita yang terdapat
kata pagi, siang, dan malam.
4. Peserta yang tidak sesuai instruksi dapat diberi hukuman sesuai dengan kesepakatan.

ICE BREAKER 25
ADU BESAR, TINGGI DAN PANJANG
1. Trainer menjelaskan pada peserta untuk membuat kelompok yang terdiri dari 4 sampai
5 orang.
2. Masing-masing kelompok berbaris sejajar.
3. Trainer dapat meninstruksikan untuk berlomba membuat kelompk menjadi kelompok
besar, membuat barisan terpanjang, atau membuat kelompok menjadi yang tertinggi.
4. Peserta dapat menggunakan segala macam cara agar kelomppoknya dapat sesuai
dengan instruksi trainer.
5. Biarkan peserta mengasah imajinasinya
6. Peserta dapat membuat lingkaran besar dari kaos kai yang ia pakai atau tali yang ia
temukan sampai mengalahkan kelompok lainnya.
7. Jika telah selesai, trainer dapat bertanya, misalnya: “kenapa kelompok B bisa membuat
lingkaran yang sampai memnuhi ruangan padahal Cuma terdiri dari 5 orang”.

ICE BREAKER 26:


Tawa perkenalan
 Buat sebuah lingkaran yang besar sesuaikan dengan jumlah peserta
 Siapkan selembar kertas dan balpoin
 Masing-masing peserta menuliskan namanya dibagian pojok kiri atas lalu dilipat dua kali
sampai namanya tertutup
 Putar kertas tersebut sampai peserta tidak mendapatkan kertasnya sendiri tulis didalam
lipatan kertas yang masing-masing dipegan oleh peserta dengan kata predikat tapi tidak
boleh dibuka lebar dan tidak pula untuk dillirik isi kertas tersebut lalu diputar lagi
 Tulis kata objek pada lipatan kertas yang masih kosong dan ingat ditulis dibawah lipatan
kertas suapaya tulisannya berada pada satu halaman dan tidak bolak balik lalu diputar
lagi.         
 Selanjutnya tulis kata keterangan tempat dan waktu setelah itu mentor
menginstruksikan untuk memutar kertasnya dengan cepat dan semakin cepat sampai
peserta berhamburan lalu mentor berteriak stop
 Dalam keadaan ini ada peserta yang tidak kebagian kertas ada juga yang memegan
kertas lebih dari dua
 Peserta yang seperti itu akan disuruh membacakan isi kertas didepan teman-temannya
 Biasanya isi kertas itu akan mengundang tawa
 Contoh tulisan dari kertas tersebut adalah “herman bermain game  di dalam air pada
malam hari

ICE BREAKER 27:


Tebak- tebakan boleh ikut tapi harus bawa barang
Clue: Boleh ikut tapi harus bawa barang.
Pertanyaan: Saya mau pergi ke MONAS, saya mau bawa Mobil. Kalian mau bawa?
Penjelasan: Tebak-tebakan ini jawabannya bisa apa saja selama kamu paham kuncinya.
Penanya ingin pergi ke MONAS, maka ada huruf M, O, N, A, dan S. Dia sudah membawa
mobil yang diawali oleh huruf M, maka orang selanjutnya yang boleh ikut adalah yang
membawa barang yang diawali huruf O. Kalau barang yang dibawa tidak sesuai maka orang
itu tidak boleh ikut.

ICE BREAKER 28:


Tebak-tebakan Bumi itu bulat
Clue: Bumi itu bulat
Pertanyaan: 1+80=?
Jawaban: Tiga
Penjelasan: Cluenya adalah bumi itu bulat, jadi pertanyaannya bukanlah tentang hasil
penjumlahannya. Melainkan yang harus kamu perhatikan adalah berapa jumlah lingkaran
yang ada di pertanyaannya, nah di angka 1 tidak ada lingkaran sedangkan di angka 80 ada 3
lingkaran maka jawabannya adalah 3.

Anda mungkin juga menyukai