Anda di halaman 1dari 8

COVER

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D


‘CARA ALTERNATIF BELAJAR BAHASA INGGRIS’

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh
Rahmat Fakriansyah
12.11.5911

kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2016
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D
‘CARA ALTERNATIF BELAJAR BAHASA INGGRIS’

Rahmat Fakriansyah1), Andi Sunyoto2),

1,2)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl Ringroad Utara, Condong Catur, Depok Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email : rahmat.fa@students.amikom.ac.id 1) , andi@amikom.ac.id 2)

Abstract - This Video was made to give an information berupa video ilustrasi 2D yang menjelaskan cara untuk
about an alternative way to learn English in different way belajar bahasa Inggris agar menarik minat dalam mencerna
and this way Will give more fun with role Story in it as the informasi. Video ilustrasi 2D merupakan video yang
basic material. The concept of this video is using 2D memvisualisasikan suatu tulisan, gambar, bahkan gagasan
animation with motion graphic technique. ataupun ide untuk menerangkan dan memperjelas suatu
cerita, tulisan, atau informasi tertulis lainnya dan
In this thesis, the writer try to design and make the 2D menambahkan unsur suara untuk menghiasinya dalam
animation video as the alternative way to learn English bentuk gambar 2 dimensi. Diharapkan dengan bantuan
and then to know about people’s opinion by quesioner visual, tulisan atau informasi tersebut menjadi lebih menarik
testing dan lebih mudah dicerna.
The process of making 2D animation video about the Berdasarkan paparan latar belakang yang dijelaskan di atas,
alternative way to learn english is using some software maka penulis mengambil judul “Perancangan Dan
such as CorelDRAW Graphics Suite X7, Adobe After Pembuatan Video Animasi 2D Cara Alternatif Belajar
Effect and Adobe Audition. By using these software, Bahasa Inggris.”
hopefully the writer can produce a qualified animation
Video to support people's interest and delivery
1.2 Rumusan Masalah
information.
Berdasarkan paparan latar belakang masalah yang telah
Keyword - 2D, Animation, Video dijelaskan di atas, maka diperoleh rumusan masalahnya
adalah “Bagaimana merancang dan membuat video Animasi
2D ‘Cara Alternatif Belajar Bahasa Inggris’ sebagai media
1 Pendahuluan informasi untuk masyarakat umum?”
1.1 Latar Belakang
1.3 Batasan Masalah
Bahasa adalah komunikasi, dan bahasa inggris merupakan
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah diatas,
bahasa yang paling banyak digunakan dalam berkomunikasi
agar penelitian ini lebih fokus, terarah, dan menghindari
secara internasional. Bahkan pada era digital seperti
pembahasan yang terlalu melebar, maka penulis perlu
sekarang, sudah banyak media yang menggunakan bahasa
membatasinya. Adapun batasan masalah dalam skripsi ini
Inggris sebagai bahasa komunikasinya. Karena itu
adalah sebagai berikut.
masyarakat perlu belajar bahasa Inggris untuk menunjang
komunikasi kepada orang asing yang kebanyakan 1. Animasi yang dibuat adalah animasi 2D.
menggunakan bahasa Internasional yaitu bahasa Inggris saat 2. Video animasi 2D ini berbentuk seperti film pendek
berkomunikasi. dengan pembawaan cerita, dialog dan narasi.
3. Animasi 2D ini dibuat untuk masyarakat umum dengan
Sejak usia dini, banyak masyarakat yang sudah dibekali oleh
segmentasi remaja dan orang dewasa berusia 12 hingga
pendidikan bahasa Inggris di sekolahnya. Tetapi tidak
45 tahun.
sedikit pula yang masih kesulitan dalam mempelajari materi
4. Materi yang ada dalam video animasi 2D cara alternatif
yang sudah diajarkan disekolah dengan berbagai alasan
belajar bahasa Inggris merupakan hasil wawancara dan
seperti tidak kecocokan cara, materi penyampaian dan
diskusi dengan narasumber materi yaitu ahli materi
sebagainya. Sebenarnya ada cara alternatif lain dalam
bahasa Inggris.
belajar bahasa inggris ini yang bisa dicoba dan terlebih lagi
5. Video dibuat dengan menggunakan software dari
banyak yang tidak menyadari cara ini, padahal tanpa sengaja
CorelDRAW Graphics Suite X7, Adobe After Effects,
mereka pun telah melakukannya dalam kehidupan sehari-
dan Adobe Audition.
harinya,
6. Menggunakan format file video .mp4 dengan kualitas
Untuk dapat memberikan gambaran informasi kepada HDV/HDTV 720p dengan resolusi 1280x720 pixels.
masyarakat umum, di perlukan sebuah media perantara

1
7. Gambar yang dibuat menggunakan konsep flat design 2. Stop Motion
dan tehnik yang digunakan dalam animasi adalah 3. Animasi Komputer
motion graphic. 4. Animasi Frame by Frame (Animasi Tradisional)
5. Motion Graphic
Pada penelitian ini tidak membahas sampai dampak yang
diberikan oleh animasi cara belajar bahasa inggris kepada 2.2.3 Tahap Produksi Animasi
audiens.
Untuk membuat sebuah video animasi 2 dimensi, tentu
1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian melalui proses tahap pembuatan atau yang sering dikenal
dengan proses produksi animasi, ada pun proses tahapan
Adapun maksud dan tujuan dari penelitian yang ingin
produksi video animasi 2D yaitu sebagai berikut [9].
dicapai oleh penulis yakni dapat membuat video animasi 2D
mengenai cara alternatif belajar bahasa Inggris, kemudian 1. Pra Produksi
bisa ikut serta dalam mendidik masyarakat dengan a. Konsep / Ide Cerita
menerapkan video tersebut untuk bisa memberi masyarakat b. Naskah
umum gambaran dalam belajar bahasa Inggris. c. Tokoh
d. Storyboard
1.5 Metode Penelitian
Metode penelitian yang diterapkan pada peneltian ini 2. Produksi
meliputi metode pengumpulan data, metode perancangan a. Drawing
(Pra Produksi), metode pengembangan (Produksi dan Paska b. Coloring
Produksi), dan metode pengujian / Testing. c. Background
d. Record Audio / Dubbing
2 Landasan Teori e. Musik dan SoundFX
2.1 Definisi Multimedia f. Animate
Multimedia merupakan kombinasi teks, foto/gambar, seni
grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang 3. Paska Produksi
dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia a. Editing
sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat b. Compositing
kompleks. Tidak cukup pemahaman tentang bagaimana c. Rendering
setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak. Namun 2.3 Pengolahan Data Kuisioner
juga diperlukan pengetahuan tentang bagaimana cara
menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia Pada data yang sudah dikumpulkan melalui angket kuisioner
untuk menggabungkan semua elemen bersama-sama [6]. pada dasarnya merupakan data kualitatif. Untuk menghitung
kevalidasiannya maka data harus dirubah dahulu kedalam
2.2 Animasi data kuantitatif sesuai bobot skornya yaitu satu, dua, tiga,
Menurut definisi, animasi adalah membuat presentasi statis dan empat.
menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual Data kuantitatif berupa skor tersebut akan dianalisis
sepanjang waktu dan member kekuatan besar pada proyek menggunakan teknik analisis persentase. Dalam
multimedia dan halaman web anda. Banyak aplikasi perhitungannya, rumus yang akan digunakan adalah sebagai
multimedia, baik dalam macintosh maupun windows, yang berikut.
menyediakan peranti animasi [6].
∑𝑋
2.2.1 Jenis-jenis Animasi P = ∑ 𝑋𝑖 x 100% [1]
Ada beberapa jenenis animasi menurut Patmore
(2003), antara lain [11].
Keterangan:
1. Stop Motion
P = Persentase
2. Cell Animation
3. Time Lapse ∑𝑋 = Jumlah skor penilaian
4. Claymotion
5. Cut Out Animation ∑ 𝑋𝑖 = Jumlah skor tertinggi
6. Puppet Animation 100 = Konstanta
2.2.2 Teknik Animasi Dari persentase yang telah diperoleh kemudian akan dirubah ke
Teknik animasi dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu [12]. kalimat yang bersifat kualitatif. Untuk menentukan katagori tinggi,
sedang, dan rendah dalam bentuk table statistik distributif maka
1. Tweening perlu menentukan nilai maksimum, nilai minimum dan

2
intervalnya. Dengan mengadaptasi rumus persentase diatas maka Table 2 Spesifikasi Perangkat Keras
dapat menentukan nilai indeks minimum dan indeks maksimum.
Sedangkan untuk menentukan interval, serta jarak intervalnya
dapat mengadopsi rumus yang disampaikan Sugiyono (2010). Dari No. Perangkat Keras yang Digunakan
rumus tersebut maka diperoleh hasil sebagai berikut [2]:
Processor Intel(R) Core (TM)2 Duo CPU T7300
1
 Menentukan persentase skor maksimal @2.00GHz 2.00GHz
VGA Mobile Intel(R) 965 Express Chipset Family
2
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 (Microsoft Corporate)
= x 100%
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
3 Hardisk SATA 160GB
4
= x 100% 4 Memory ADATA 3GB DDR2
4
5 Speaker Genius
= 100%
6 Headset Genius HS-G500V Vibration Gaming
 Menentukan persentase skor minimal
7 Mouse Optic Genius
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑖𝑛𝑖𝑚𝑢𝑚
= x 100%
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 8 Smartphone Nokia N8
1
= x 100% Sebagai pendukung perangkat keras atau hardware, maka
4
dibutuhkan juga perangkat lunak atau software untuk
= 25% mendukung pengerjaan video media pembelajaran ini.
 Menentukan Range = 100% - 25% = 75% Berikut adalah software yang digunakan:
 Menentukan interval yang dikehendaki yaitu Sangat Setuju,
Setuju, Tidak Setuju, Sangat Tidak Setuju. Table 3 Spesifikasi Perangkat Lunak
 Menentukan lebar interval yaitu 75⁄4 = 18,75

Table 1 Interval Pengkategorian Skor Kriteria Kualitatif No. Perangkat Lunak yang Digunakan
Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 64
No. Interval Kriteria 1
bit
Sangat Setuju / Sangat
1 81,25% ≤ skor ≤ 100% 2 CorelDRAW Graphics Suite X7
Baik
2 62,50% ≤ skor ≤ 81,25% Setuju / Baik 3 Adobe After Effects CS 6
3 43,75% ≤ skor ≤ 62,50% Tidak Setuju / Tidak Baik 4 Adobe Premiere CS 6
Sangat Tidak Setuju/Sangat
4 25% ≤ skor ≤ 43,75% 5 Adobe Audition CS 6
Tidak Baik

3 Analisis dan Perancangan Dalam pembuatan video animasi 2D ini tentu membutuhkan
3.1 Analisis Kebutuhan sumber daya manusia (Brainware) juga sebagai
3.1.1 Kebutuhan Fungsional kebutuhannya untuk mengisi bagian-bagian dalam
pengerjaan perancangan maupun pembuatan video. Berikut
Adapun kebutuhan fungsional animasi 2D ini akan dibuat kebutuhan sumber daya manusia yang ada, antara lain :
yaitu sebagai berikut :
1. Narasumber Materi
1. Animasi dibuat dengan alur cerita, dialog, dan narasi. 2. Penulis Naskah & Storyboard
2. Gambar animasi menggunakan konsep flat design. 3. Pembuatan Desain Gambar
3. Memuat informasi tentang bagaimana cara alternatif 4. Pengisi Suara (Dubber)
belajar bahasa Inggris. 5. Sound Editor
3.1.2 Kebutuhan Non-Fungsional 6. Animator & Editor Video

Untuk mendukung pembuatan video pada penelitian ini, 3.2 Rancangan Pra Produksi
sangat dibutuhkan perangkat keras atau hardware. Semakin 3.2.1 Konsep / Ide
baik dan bagus spesifikasinya, akan semakin baik pula
Ide dan konsep merupakan langkah awal yang harus di
kinerja sistem.
tetapkan terlebih dahulu sebelum membuat video. Karena
Spesifikasi perangkat keras (Hardware) yang digunakan konsep inilah yang nantinya akan memberi dan menciptakan
adalah sebagai berikut:

3
hal-hal mengenai komposisi yang ada dalam sebuah karya 4.1.1 Pembuatan Desain
tersebut.
Karena judulnya yaitu pembuatan animasi 2D, maka yang
Pada pembuatan video animasi 2D mengenai cara belajar dibuat adalah desain 2D. Pada prosesnya, pembuatan
bahasa inggris ini memiliki konsep seperti film pendek yang menggunakan software CorelDRAW X7. Pembuatan objek
bersifat informatif karena dalam video animasinya ini akan desain dua dimensi ini relatif sama pada pembuatan objek
ada penjelasan mengenai materi cara belajar di akhir film. 2D lainnya, yaitu menggunakan teknik dasar desain vektor,
Dengan konsep seperti itu, diharapkan video mampu dan tools yang paling banyak digunakan pada projek ini
meningkatkan minat belajar penontonnya. yaitu Pen Tool yang ada pada Tool Box software
CorelDRAW.
Materi merupakan hasil diskusi oleh penulis dengan ahli
materi. Setelah materi didapatkan penulis merangkum 4.1.2 Record Audio / Dubbing
materi yang ada lalu mengolah materi sehingga memiliki Perlu dilakukan Record audio atau biasa disebut dubbing
alur cerita yang rapi. Setelah materi selesai diolah penulis yang berfungsi sebagai pengisi suara dari karakter yang ada.
melakukan diskusi lagi dengan ahli materi tersebut untuk Dalam melakukan dubbing, penulis menggunakan aplikasi
memastikan materi yang akan digunakan tidak rekaman bawaan dari smartphone Nokia N8 sebagai alat
menyimpang. untuk merekam suara.
Pada proses pembuatan animasi 2D ini, banyak Rekaman suara ini meliputi suara karakter yaitu Budi, turis,
menggunakan tehnik Motion Graphic pada penerapannya dan suara narasi pembawa materi. Karena perekam suara
dan untuk gambarnya menggunakan konsep flat design. hanya memakai alat seadanya, jadi waktu rekaman
3.2.2 Naskah dilakukan pada malam hari yaitu sekitar pukul 11.00 WIB
keatas untuk menghindari kebisingan yang ditimbulkan oleh
Setelah tahap merancang konsep, selanjutnya adalah suara sekitar.
merancang naskah. Naskah animasi merupakan Berikut adalah tabel daftar nama pengisi suara
implementasi dari ide-ide kreatif rancangan konsep animasi video animasi 2D ‘Cara Alternatif Belajar Bahasa Inggris’
yang di padukan dengan hasil pengolahan materi yang ada.
Dalam naskah video ini mempunyai dua bagian, yaitu Table 4 Daftar Dubber
bagian intro dan bagian materi.
No. Karakter Pengisi Suara
3.2.3 Tokoh 1 Budi Danin Kristianto
Tokoh adalah pendukung penting untuk membantu 2 Turis John Nurseta Luthfi
menceritakan seuatu kisah dalam film / video. Dalam video 3 Narator Rahmat Fakriansyah
cara balajar bahasa Inggris ini menggunakan tiga tokoh
penguat yang ada. Satu tokoh utama, dan dua tokoh lainnya.
4.1.3 Musik dan SoundFX
3.2.4 Storyboard
Musik dan SoundFX ini yaitu audio pelengkap video seperti
Storyboard animasi 2D cara belajar bahasa inggris ini backsound dan efek suara lainnya contohnya seperti suara
merupakan gambaran kasar bagaimana jalannya video yang mobil, suara pesawat terbang, dan sebagainya. Audio
akan dibuat nantinya. Dalam gambar-gambar tersebut tersebut didapatkan dari mengunduhnya melalui media
mempunyai keterangan seperti nomor scene, narasi yang Internet.
dipakai pada setiap scene, durasi dan lain hal sebagainya
tergantung dari format storyboard yang digunakan. Format 4.1.4 Proses Animasi
storyboard bisa bermacam-macam. Pada perancangan
Proses penganimasian menggunakan software utama Adobe
pembuatan video animasi 2D ini akan menggunakan format
After Effect untuk menggerakkan gambar yang sudah dibuat
storyboard dengan gambar sederhana.
menggunakan software desain CorelDraw X7 dan juga
4 Implementasi dan Pembahasan membuat efek motion grafik pada video.
4.1 Produksi 4.2 Paska Produksi
Tahapan Produksi termasuk dalam proses pengembangan 4.2.1 Compositing dan Editing
karena merupakan tahap pembuatan dalam video animasi.
Compositing bertujuan untuk menggabungkan dan menata
Adapun kegiatan dalam tahapan produksi ini seperti
bagian scene yang terpisah dan juga file audio pada tahap
membuat desain gambar, perekaman suara (dubbing),
sebelumnya yaitu tahap produksi. Pada tahap compositing
pencarian dan pengolahan musik maupun soundFX, dan
ini, bagian scene yang terdiri dari beberapa scene tersebut
juga penganimasian. Pada tahap inilah semua yang sudah
akan dijadikan satu agar memudahkan dalam pengeditan.
dirancang dan dikonsepkan pada bagian pra-produksi akan
mengalami proses pembuatan.

4
Sedangkan editing bertujuan untuk menyempurnakan Aspek Media
kembali bagian yang dirasa kurang, seperti menyelaraskan 6 Setuju (S) 3 Baik
bagian-bagian video agar menjadi terstruktur, menyesuaikan 7 Setuju (S) 3 Baik
animasi gambar dengan audio musik dan narasi, Sangat
penambahan efek tertentu, dan penyesuaian durasi. 8 Setuju 4 Sangat Baik
(SS)
Pada tahap editing dan compositing ini, prosesnya Sangat
berpatokan pada storyboard yang sudah dibuat sebelumnya, 9 Setuju 4 Sangat Baik
tetapi tidak benar-benar sama seutuhnya. Karena pembuatan (SS)
lebih memperhatikan tujuan yang akan diperoleh pada 10 Setuju (S) 3 Baik
hasilnya yaitu informasi materi pada video dapat
Total Perolehan Skor 33
disampaikan dengan baik tanpa menghilangkan bagian yang
penting.
4.2.2 Final Rendering Perhitungan aspek materi yang dimuat ke dalam video yaitu:
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 16
Setelah proses produksi digabungkan dan diedit, maka x 100% = x 100% = 80%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 20
langkah terakhir dari keseluruhan proses animasi dalam
pembuatan video yang dilakukan adalah melakukan proses Perhitungan aspek media video animasi yang digunakan
rendering. Rendering berguna untuk menghasilkan banyak yaitu:
file pada proses pembuatan sebelumnya menjadi satu file
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 17
yang siap untuk dilihat. Format yang dihasilkan oleh x 100% = x 100% = 85%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 20
rendering adalah format file video .mp4 dengan kualitas Full
HD dengan resolusi 1280x720p. Dan berikut yaitu hasil persentase keseluruhan dari
pengujian ahli materi bahasa Inggris adalah sebagai berikut:
4.3 Pembahasan
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 33
Untuk menguji sejauh mana kelayakan video animasi 2D x 100% = x 100% = 82,5%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 40
‘Cara Alternatif Belajar Bahasa Inggris’. Hasil video yang
telah selesai akan dimintai pendapatnya oleh ahli materi dan
random audiens dengan mengisi angket / kuisioner yang 4.3.2 Revisi Produk
berbeda sesuai dengan bagiannya masing-masing. Kuisioner
yang diberikan kepada ahli materi bahasa inggris berguna Revisi produk merupakan tinjauan untuk meningkatkan
untuk menguji kelayakan animasi memvisualisasikan materi kualitas produk. Revisi produk akan dilakukan jika
dari ahli materi ke dalam bentuk video animasi 2D. diperlukan setelah pengujian produk yang dilakukan oleh
Sedangkan kuisioner yang diberikan kepada random ahli materi yaitu narasumber materi. Hasil analisis data
audiens berguna untuk menguji kelayakan animasi yang pengujian juga bisa digunakan sebagai pedoman untuk
dibuat dalam menyalurkan informasi dari ahli materi kepada merevisi produk menjadi lebih baik
audiens.
4.3.3 Uji Random Audiens
4.3.1 Uji Ahli Materi Pada tahapan pengujian ini angket atau kuisioner digunakan
Angket atau kuisioner ini digunakan untuk mengetahui untuk mengetahui seberapa besar kelayakan video animasi
sejauh mana tingkat kelayakan animasi memvisualisasikan dalam menyalurkan informasi yang diberikan oleh
materi dari ahli materi ke dalam bentuk media video animasi narasumber kepada audiens.
2D dengan pertanyaan yang terbagi menjadi dua aspek,
Table 6 Hasil Kuisioner Uji Random Audiens
antara lain yaitu aspek materi dan aspek medianya.
No. Soal
Table 5 Skor Kuisioner Uji Ahli Materi Persentase Keterangan
Pertanyaan
No. Soal 1 90% Sangat Baik
Penilaian Skor Keterangan 2 80% Baik
Pertanyaan
Aspek Materi 3 83,33% Sangat Baik
1 Setuju (S) 3 Baik 4 88,33% Sangat Baik
2 Setuju (S) 3 Baik 5 88,33% Sangat Baik
3 Setuju (S) 3 Baik
4 Setuju (S) 3 Baik
Sangat Dan untuk nilai hasil persentase total pada pengujian
5 Setuju 4 Sangat Baik random audiens adalah 86% (Sangat Baik).
(SS)

5
5 Penutup Dengan Teknik Motion Graphic. Yogyakarta:
5.1 Kesimpulan STMIK AMIKOM.
[5] Rohmat Dipo Darmawan. 2014. Perancangan dan
Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan secara Pembuatan Video Pembelajaran Multimedia Lanjut
bertahap. Video animasi 2D dinilai “Sangat Baik” dan dengan Menggunakan Teknik Whiteboard
sangat efektif jika dijadikan media informasi karena dapat Animation Video. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.
menyampaikan informasi dengan cara yang menarik dengan [6] Tay Vaughan. 2006. Multimedia: Making It Work,
bantuan elemen multimedia seperti gambar, teks, animasi Edisi 6. Versi Indonesia. Yogyakarta: Andi Offset.
dan suara. Hal ini ditunjukan oleh: [7] Amir Fatah Sofyan, dan Agus Purwanto. 2008,
1. Pada pengujian ahli materi bahasa Inggris, video Multimedia Digital: Animasi, Sound Editing, dan
animasi 2D cara alternatif belajar bahasa Inggris ini Video. Yogyakarta: Andi Offset.
dari hasil keseluruhan penilaian dalam meneruskan [8] Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat untuk
materi ke dalam bentuk video informasi mendapat Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:
respon “Sangat Baik” dengan persentase 82,5%. Andi.
Adapun jika dilihat dari aspek-aspeknya, untuk aspek [9] Suyanto, M. Ayanto Kurnawan. 2006. Merancang
materi dinilai “Baik” dengan persetase 80%. Film Kartun Kelas Dunia, Yogyakarta: Andi
Sedangkan dari aspek penggunaan video animasi Offset.
sebagai media informasinya pun mendapat respon [10] Supra, Yoga. 2011, Media Informasi di Taman
“Sangat Baik” dengan nilai persentase 85%. Kanak-kanak Negeri Pembina,
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/495/jbptuniko
2. Pada pengujian random audiens, media video animasi mpp-gdl-yogasupray-24703-2-babii.pdf, diakses
telah berhasil memperoleh nilai persentase 86% tanggal 18 November 2015.
(Sangat Baik) karena pada hasil kuisioner video [11] Iwan Binanto, 2010, MULTIMEDIA DIGITAL
animasi dianggap mampu menyampaikan materi Dasar Teori dan pengembangannya, Yogyakarta
dengan sangat baik, tampilan video yang dinilai cukup [12] P. K. J. S. Firman Machda. 2010 History Of Motion
menarik, menggunakan suara narasi yang sangat tepat Design. Jakarta: Motion by Design
dan jelas, mampu memperoleh tanggapan bahwa
materi ini mudah diikuti dan dipelajari, dan juga
mempunyai manfaat yaitu dapat memberikan wawasan Biodata Penulis
pengetahuan.
Rahmat Fakriansyah, memperoleh gelar Sarjana
5.2 Saran Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK
AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016.
Setelah menyelesaikan penelitian dalam menyusun skripsi
ini, ada beberapa saran yang ingin penulis sampaikan yaitu: Andi Sunyoto, memperoleh gelar Diploma III, Jurusan
Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta,
1. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut guna
lulus tahun 1999. memperoleh gelar Sarjana Komputer
mengetahui keefektifan video animasi terhadap
(S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM
kepedulian audiens dengan belajar bahasa Inggris
Yogyakarta, lulus tahun 2003. Memperoleh gelar Magister
Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister
2. Pengembangan video animasi 2D Cara Alternatif
Teknologi Informasi Fakultas MIPA Jurusan Ilmu
Belajar Bahasa Inggris sebaiknya digunakan juga
Komputer Universitas Gajah Mada Yogyakarta, lulus tahun
dalam materi informasi lain agar informasi lebih
2007. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM
tersampaikan kepada audiens.
Yogyakarta.
Daftar Pustaka
[1] Muhammad Ali. 1998. Penelitian Kependidikan
Prosedur dan Strategi. Bandung: Angkasa.
[2] Sugiono. 2010. Metode Penelitian Kualitatif,
Kuantitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
[3] Siska Windwiyani. 2014. Analisis dan
Perancangan Video Animasi 2D sebagai Media
Sosialisasi Prosedur Pendaftaran Mahasiswa Baru
di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Yogyakarta:
STMIK AMIKOM.
[4] Rizki Utari. 2014. Perancangan Video Infografis
P.T Bumi Artha Nugraha Sebagai Media Informasi

Anda mungkin juga menyukai