Anda di halaman 1dari 8

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Pengertian gadget

Pengertian Gadget menurut Merriam Webster yaitu “an often small mechanichal or

electronic device with practical use but often thought of as a novelty”, yang artinya dalah

sebuah perangkat mekanik atau elektronik dengan penggunaan praktis tetapi sering diketahui

sagai hal baru. Selain itu, dewasa ini Gadget lebih merupakan suatu media (alat) yang dipakai

sebagai alat komunikasi modern. Gadget semakin mempermudah kegiatan komunikasi

manusia, kini kegiatan komunikasi semakin berkembang semakin lebih maju dengan

munculnya gadget.

Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah

unsur kebaruan. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu mucul dengan menyajikan ternologi

terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. Contoh gadget misalnya

Handphone. Klemens menyebutkan bahwa handphone adalah salah satu gadget

berkemampuan tinggi yang ditemukan dan diterimah secara luas oleh berbagai negara di

belahan dunia. Selain berfungsi untuk melakukan dan menerimah panggilan, handphone

berfungsi untuk mengirim dan menerima pesan singkat (Short Message Service). Menurut

Gary B, Thomas J & Misty E smartphone (gadget) adalah telepon yang bisa dipakai

internetan yang biasa menyediakan fungsi personal Digital Assistanst (PDA), seperti fungsi

kalender, buku agenda, buku alamat, kalkulator, adapun Schmidt mengemukakan bahwa

istilah smartphone merupakan istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan mobile device
yang menggambungkan fungsi cellphone, PDA, audio player, camcarder, global positioning

system, (GPS) receiver dan Personal Computer (PC).

Pada akhirnya kita dapat menarik kesimpulan bahwasanya gadget yang paling canggih

dan diterimah oleh masyarakat diseluruh negara adalah handphone atau Smartphone. Dengan

kecanggihan yang dimilikinya handphone mampu memnjadi gadget dengan penjualan nomor

satu didunia, serta mampu memberikan kemudahan bagi manusia tidak hanya pada

kecanggihan komunikasi tetapi juga mempermudah pekerjaan-pekerjaan manusia dan dapat

menjadi hiburan.

B. Dampak positif penggunaan gadget

Akhirnya dari kemajuan teknologi pada pola perilaku masyarakat:

1. Perbedaan kepribadian pria dan wanita.

Semakin besar porsi wanita memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia

pemerintahan maupun dalam dunia bisnis.

2. Meningkatnya rasa percaya diri

Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahan

diri sebagai suatu bangsa dan semakin kokoh.

3. Pola interaksi antarmanusia yang berubah


.C. Dampak negatif penggunaa gadget

Gadget selain memiliki dampak positif, juga terdapat dampak negatif yang mempengaruhi

perilaku sosial masyarakat yaitu sebagai berikut. Dampak negatif gadget terhadap hubungan

sosial yaitu:

a. Ketergantungan

Media gadget baik itu gadget informasi maupun telekomunikasi memiliki kualitas atraktif.

Di mana ketika seseorang sudah merasa nyaman dengan gedget yang ia gunakan, ia

seolah-olah menemukan dunianya sendiri dan akan merasa sulit untuk terlepas dari

kenyamanan itu. Hal ini berakibat pada hubungan dia dengan orang lain secara face to

face akan menurun. Menurut psikiater AS, Jerald Block, kondisi itu harus dilihatsebgai

gangguan klinis melihat makin meningkatnya jumlah orang yang kecandua game dan

pornografi di internet dari pada perbincangan dengan keluarga tau sahabatnya. Dan

cenderung untuk kurangnya interaksi terhadap lingkungan luar dan sekitar.

b. Violence and Gore

Perkembangan gadget berupa adanya jaringan internet yang sekarang mudah diakses

membuat para pembuat situs berupaya menjual situs yang mereka buat. Salah satu cara

yang dapat menarik perhatian yaitu dengan cara menampilkan kekejaman dan kesadisan.

Biasanya tampilan seperti ini banyak terdapat pada aplikasih game yang dimainkan di

komputer atau laptop yang menampilkan unsur kekerasan memiliki sifat penghancuran

yang lebih besar dibanding kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam

kehidupan nyata sekali pun. Biasanya anak-anak dan remaja yang akan lebih mudah

terpengaruh, sehingga bisa menimbulkan kurangnya sensivitas terhadap sesama, memicu

munculnya perilaku agresif, sadistis, bahkan bisa mendorong munculnya sikap kriminal
yang ada pada game yang dimainkan mengeser nilai sosial dari pada antar sesama

manusia.

c. Antisocial Behaviour

Merupakan dampakk negatif gadget yang disebabkan karena penyalagunaan gadget itu

sendiri. Hal ini terjadi di mana ketika seseorang merasa gadget merupakan satu-satunya

hal yang paling penting dalam hidupnya, sehingga ia melupakan keadaan disekitarnya.

Akan muncul ketidakpedulian dalam dirinya terhadap lingkungannya. Satu-satunya hal

yang dapat menarik perhatiannya hanyalah gadget yang ia gunakan. Akibat yang timbul

ialah dia menjadi jarang berinteraksi dengan orang-orang yang berada di lingkungan

sekitarnya, sehingga kempuan interpersonal dan emosionalnya pun terhambat dan tidak

akan berkembang. Dampak terburuk yang akan timbul, dia akan kesulitan bersosialisasi

dan menjalin relasi dengan orang-orang di sekitarnya.

d. Terjadinya deindividuasi

Tindakan yang lebih parah akan terjadi apabila muncul perilaku anti sosial yang

berbahaya seperti melakukan tindakan agresif untuk menyakiti orang lain dan

memprovokasi seseorang untuk menyakiti diri sendiri atau orang lain. Seperti yang terjadi

pada kasus Amanda Todd dan Hannah Smith yang melakukaj bunuh diri setelah di-bully

dan di-troll dengan teror agar melakukan bunuh diri secara terus-menerus oleh pengguna

anonymous di situscha yang menyediakan fasilitas webcam. Fasilitas video streaming

melalui webcam tersebut digunakan pelaku trolling untuk menyuruh kedua remaja belasan

tahun tersebut untuk melakukan aksi-aksi yang seksi, dimana kedua tidak menyadari

bahwa hal tersebut pornografi. Keduanya terus mengalami deindviduasi atau


kebingunangan identitas sehingga pada akhirnya mengikuti saran mereka umtuk bunuh

diri.

e. Penggunaan tidak sesuai kondisi, misalnya, penggunaan gadget pada saat proses belajar

mengajar berlangsung untuk sms-an dengan teman, pacar atau membuka situs jejaring

sosial ( facebook, twitter, plurk, yahoo koprol, dan lain-lain) pada saat belajar.

f. Pemborosan biaya gadget yang tidak akan ada habisnya, akan membuat para penggunanya

tidak perna puas sehingga perlu biaya untuk selalu meng-updategadget yang mereka

miliki ataupun penggunaan gadget komunikasi yang makin meluas juga diikuti

penambahan biaya. Terutama penambahan dalam biaya operasional contohnya untuk

membeli pulsa, biaya service, dan pembelian aksesoris.

g. Global warming pengalihan kinerja manusia ke mesin tentu makin menyebabkan polusi

udara sehingga memperparah pemanasan global. Saat ini memang manusia tidak bisa

lepas dari gadget (komputer, laptop, handphone, dan lain-lain), setiap hari, pasar makin

banyak di banjiri gadget atau peralatan elektronik yang penggunaannya membutuhkan

daya listrik, padahal tidak didukung oleh energi alternatif. Dnegan demikian kita akan

semakin tergantung pada pembakaran pada batu bara untuk memasok kebutuhan listrik

diseluruh dunia. Pengguna gadget cenderung lebih egois, gadget seperti telepon seluler

membuat seseorang terhubung dengan teman dan komunitas yang lebih luas. Tetapi,

dengan beragam figur canggi ponsel orang menjadi lebih asyik bermain ponsel dan hal itu

mengakibatkan kurangnya rasa keingin tahuan sosial dan menjadi orang lebih egois.

Dapat ditarik kesimpulan bahwa gadget yang diciptakan untuk mempermudah

manusia ini juga memiliki dampak negatif apabila pengguna tidak dapat menggunakan
gadget tersebut pada tepatnya dan hakekatnya, sehingga banyak pengguna yang

menyalagunakan gadget tersebut.

Anda mungkin juga menyukai