Anda di halaman 1dari 11

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

MODUL PEDAGOGIK 4
Judul Modul PERANCANGAN PEMBELAJARAN
INOVATIF
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif
2. Merancang Pembelajaran STEAM
3. Merancang Pembelajaran Blended
Learning
4. Merancang Pembelajaran Project
Based Learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah KB 1: Merancang Pembelajaran Inovatif
dan definisi) di modul ini 1. Rancangan pembelajaran inovatif: aktivitas
persiapan pelaksanaan pembelajaran yang
menerapkan unsur-unsur pembelajaran
terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam
komponen maupun tahapan pembelajaran
yang akan dilaksanakan untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan
2. Unsur-unsur pembelajaran terbaru:
• TPACK (technological, pedagogical, content
knowledge)
• pembelajaran berbasis Neuroscience
• pendekatan pembelajaran STEAM (Science,
Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics)
• HOTS (Higher Order Thinking Skills)
• 4C (Comunication, Collaboration, Critical
Thinking, Creativity)
• kemampuan literasi
3. Karakteristik Rancangan Pembelajaran
Inovatif
1) Kolaborasi peserta didik dan guru
• Ciri rancangan pembelajaran yang
berpusat pada peserta didik maupun
kolaboratif biasanya tampak pada:
- Komponen tujuan
- Pilihan strategi pembelajaran
- Langkah-langkah kegiatan
pembelajaran dalam RPP.
2) Berorientasi HOTS
• HOTS atau keterampilan berpikir
tingkat tinggi adalah proses berpikir
kompleks dalam menguraikan materi,
membuat kesimpulan, membangun
representasi, menganalisis, dan
membangun hubungan dengan
melibatkan aktivitas mental yang
paling dasar.
• RPP yang berorientasi HOTS terlihat
dalam
- IPK (Indikator Pencapaian
Kompetensi), Tujuan Pembelajaran,
dan langkah-langkah
pembelajarannya ditandai dengan
penggunaan kata kerja operasional:
membuat, menjelaskan, dst.
- Instrumen penilaian
3) Mengintegrasikan Teknologi Informasi
dan Komunikasi (ICT)
• Ciri rancangan pembelajaran yang
mengintegrasikan ICT dalam RPP ada
pada komponen Tujuan Pembelajaran,
Langkah-langkah Kegiatan
Pembelajaran, pilihan Media dan atau
Sumber Belajarnya.
4) Berorientasi pada keterampilan belajar
dan mengembangkan Keterampilan Abad
21 (4C)
• 4 unsur utama dalam keterampilan
belajar, yaitu:
- transformasi persepsi belajar,
- keterampilan manajemen pribadi,
- interpersonal dan kerjasama tim,
- kesempatan bereksplorasi.
• keterampilan abad 21 (4C):
- Creativity
- Collaboration
- Critical Thingking
- Communication
5) Mengembangkan kemampuan literasi
• Enam literasi dasar:
- literasi baca tulis
- literasi numerasi
- literasi sains
- literasi digital
- literasi finansial
- literasi budaya dan kewargaan
• 6 literasi dasar dapat diwujudkan
dengan menerapkan konsep
neuroscience dan TPACK pada
aktivitas pembelajaran.
6) Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)
• lima nilai karakter utama bersumber
dari Pancasila, yaitu:
- religiusitas
- nasionalisme
- integritas (kejujuran)
- Kemandirian
- gotongroyong.
• PPK dapat dicapai melalui aktivitas
berbasis kelas, berbasis budaya sekolah
(dengan 6 literasi), dan berbasis
masyarakat (dengan 4C).
4. Susunan Rancangan Pembelajaran Inovatif
1) Identitas sekolah, Kelas/ semester, tema,
sub tema, muatan terpadu (kalau ada),
pembelajaran, dan alokasi waktu
2) Kompetensi Inti (KI).
3) Kompetensi Dasar dan Indikator
Pencapaian Kompetensi:
- Tiap KD ditulis 2 indikator
- Integrasi HOTS dalam KD dan IPK
terlihat dalam penggunaan kata kerja
operasional
4) Tujuan Pembelajaran: mengandung
unsur ABCD, HOTS, dan unsur
pembelajaran TPACK
5) Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)
6) Materi Pembelajaran
7) Model, Pendekatan, dan Metode
Pembelajaran
8) Media, bahan, dan sumber belajar
9) Langkah-langkah Pembelajaran,
mencakup: Kegiatan pendahuluan,
kegiatan inti, dan kegiatan penutup
10) Penilaian
• Sikap spiritual dan sikap sosial

Tehnik penilaian Bentuk Instrumen


Observasi jurnal
Penilaian diri check list
Penilaian antar angket
teman

• Pengetahuan:
Tehnik Bentuk Instrumen
penilaian
Lisan Pertanyaan
(lisan) dengan
jawaban
terbuka
Penugasan Pertanyaan
dan/atau tugas
tertulis
berbentuk esei,
pilihan ganda,
benar-salah,
menjodohkan,
isian, dan/atau
lainnya
Tertulis Pertanyaan
dan/atau tugas
tertulis
berbentuk esei,
pilihan ganda,
benar-salah,
menjodohkan,
isian, dan/atau
lainnya
Portofolio Sampel
pekerjaan
terbaik hasil
dari penugasan
atau tes tertulis

• Keterampilan
Tehnik penilaian Bentuk
Instrumen
Praktik Tugas
(keterampilan)
Produk Tugas
(Keterampilan)
Proyek Tugas besar
Portofolio Sampel produk
terbaik dari
tugas atau
proyek

11) Pembelajaran Remedial


• pembelajaran ulang
• bimbingan perorangan
• belajar kelompok
• pemanfaatan tutor sebaya
12) Pembelajaran Pengayaan
• Tugas mengerjakan soal-soal dengan
tingkat kesulitan lebih tinggi
• Meringkas buku-buku referensi dan
atau
• mewawancarai narasumber.

KB 2: Merancang Pembelajaran STEAM


1. Definisi STEAM
STEAM (Science, Technology, Engineering,
Arts, and Mathematics), merupakan
pendekatan pembelajaran yang
mengintegrasikan penerapan sains dan
teknologi melalui teknik dan seni dengan
berlandaskan unsur-unsur matematis.
2. Pengertian Rancangan Pembelajaran
Inovatif dengan Pendekatan STEAM
Rancangan pembelajaran inovatif dengan
pendekatan STEAM adalah segala persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan
unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara
tertanam (embedded) maupun terintegrasi
(integrated) dalam komponen maupun
tahapan rencana pembelajaran yang akan
dilaksanakan guna mencapai tujuan yang
telah ditetapkan.
3. Langkah-langkah Perancangan Pembelajaran
Inovatif dengan pendekatan STEAM meliputi:
a) Merumuskan Tujuan Pembelajaran
- Memenuhi unsur ABCD (Audience,
Behavior, Condition, Degree). Unsur C
(Condition) merupakan prasyarat atau
sebab A (Audience) bisa atau mampu
(kompeten) melakukan sesuatu dengan
D (Degree) ukuran atau kualitas yang
jelas. Selain unsur ABCD terdapat juga
unsur SMART (Specific, Measurable,
Achievable, Relevance atau Realistic,
dan Timely atau Timebound) Forrest
(2003).
- Specific berarti tujuan pembelajaran
harus jelas yaitu hanya mengandung
satu kata kerja operasional.
- Measurable menekankan pada
pentingnya kriteria yang digunakan
untuk mengukur besarnya kemajuan
yang dibuat dalam mencapai target.
- Achievable berarti target harus realistis
dan dapat dicapai.
- Relevance atau Realistic memiliki arti
memilih tujuan pembelajaran yang
tepat dan berhubungan erat dengan
kehidupan sehari-hari siswa.
- Timely atau Timebound menekankan
pada pentingnya menempatkan tujuan
dengan kerangka waktu, yakni
memberikan batas waktu pencapaian
tujuan yang jelas.
- Menekankan keterampilan berpikir
tingkat tinggi atau HOTS (Higher Order
of Thinking Skill).
b) Menganalisis Materi Pembelajaran
Menurut Permendikbud No.22 Tahun
2016, disebutkan bahwa materi
pembelajaran harus memuat fakta,
konsep, prinsip, dan prosedur yang
relevan, dan ditulis dalam bentuk butir-
butir sesuai dengan rumusan IPK
(Indikator Pencapaian Kompetensi).
c) Menentukan Model, dan Metode
Pembelajaran
Model-model pembelajaran yang cocok
untuk pendekatan pembelajaran STEAM
antara lain: Pembelajaran Berbasis Inkuiri
(Inquiry-Based Learning); Pembelajaran
Berbasis Penemuan (Discovery Based
Learning), Pembelajaran Berbasis Masalah
(Problem Based Learning) dan
Pembelajaran Berbasis Proyek (Project
Based Learning) (Musfiqon &
Nurdyansyah, 2015).
Selanjutnya Zuhri (2019) merinci
beberapa contoh model pembelajaran
beserta sintaknya yang dapat diterapkan
dalam RPP berbasis pendekatan STEAM,
yaitu:
1. Model Project-Based Learning (PjBL) –
(Lucas), langkah-langkahnya antara
lain:
- Start With the Essential Question
Penentuan Pertanyaan Mendasar
Siswa diberikan beberapa pertanyaan
terkait masalah yang ditemukan dalam
kehidupan sehari – hari.
- Design a Plan for the Project
Mendesain Perencanaan Proyek Dalam
perencanaan mendesain sebuah
proyek, siswa diajak untuk
membahasnya secara berkelompok:
cara membuat, bahan dan alat, dsb.
- Create a Schedule
Menyusun Jadwal siswa menyusun
jadwal start and finish, kapan sebuah
proyek akan dimulai, kegiatan setiap
hari, dan yang terpenting kapan
proyek tersebut dapat selesai sesuai
dengan perencanaan.
- Monitor the Students and the Progress
of the Project
Memonitor peserta didik dan kemajuan
proyek Guru menjadi mentor dalam
mengawal siswa pada setiap tahapan
pelaksanaan proyek yang mereka
selesaikan, guru juga menjadi
fasilitator mendorong semua siswa
agar aktif dalam proyek tersebut.
- Assess the Outcome
Menguji Hasil Mengukur sejauh mana
ketercapaian pembelajaran melalui
proyek yang dihasilkan siswa.
- Evaluate the Experience
Mengevaluasi Pengalaman Merefleksi
pengalaman para siswa dalam proses
penyelesaian sebuah proyek dan
menemukan sebuah terobosan baru
untuk membuat sebuah inovasi yang
lebih baik dan efisien.
2. Model PjBL STEAM (Laboy - Rush)
- Reflection
Refleksi Membawa siswa ke dalam
sebuah masalah dan memberikan
motivasi untuk menyelidiki dan
menyelesaikan masalah tersebut.
- Research
Penelitian Siswa melakukan penelitian,
menggali informasi dari berbagai
sumber yang relevan untuk
mengembangkan konseptual.
- Discovery
Penemuan Siswa telah menemukan
model yang sesuai untuk pelaksanaan
sebuah proyek untuk merancang dan
mendesain.
- Application
Penerapan Siswa menerapkan model
yang telah mereka rancang, Pada
tahap ini siswa menguji sebuah model
yang telah dirancang guna untuk
menjawab sebuah masalah dengan
menghubungkan antardisiplin ilmu.
- Communication
Mengkomunikasikan siswa
memaparkan dan mempresentasikan
hasil yang mereka peroleh secara
kolaboraif, menerima umpan balik
yang berguna untuk perbaikan sebuah
proyek yang lebih baik.
3. Model 5E (Bybee)
- Engagement
Identify problem and constraints
(Identifikasi masalah dan kendala)
- Exploration
Research Ideate; Analyze ideas
(Pelaksanaan penelitian, pemunculan
ide).
- Explanation
Research Ideate ; Analyze ideas
(Melakukan analisis terhadap ide)
- Elaboration/Extension
Build and Communicate (Membuat
karya dan mengomunikasikan)
- Evaluation
Test and refine; Reflect (Pelaksanaan
tes dan refleksi)
d) Menentukan Media, Alat, dan Sumber
Belajar
Ada 2 pendekatan untuk dapat
menentukan sumber belajar dalam
pembelajaran STEAM, antara lain:
- Pendekatan by design, tujuan
pembelajaran dijadikan sebagai acuan.
- Pendekatan by utilization, kondisi dan
kesiapan atau keberadaan fasilitas
TIK-nya itulah yang dijadikan sebagai
patokan.
e) Menyusun langkah-langkah Pembelajaran
f) Penilaian pembelajaran
g) Menyusun kegiatan tindak lanjut

KB 3: Merancang Pembelajaran Blended


Learning
1. “Blended learning” adalah Model
pembelajaran yang mengkombinasikan
kelebihan pembelajaran tatap muka dan
kelebihan pembelajaran online.
2. Model pembelajaran “blended learning”
secara umum dapat di kelompokkan menjadi
4 model, yaitu: rotation model (model rotasi),
flex model (model fleksibel), self-blend model
(model pengaturan diri), dan enriched-virtual
model; dimana rotation model sendiri dapat
dikelompokkan lagi ke dalam 4 model, yaitu:
station rotation model, lab rotation model,
flipped classroom model, dan individual
rotation model.
3. Langkah-langkah menyusun RPP “blended
learning”, diantaranya yaitu; 1) menentukan
model “blended learning” yang sesuai dengan
karakteristik peserta didik, fasilitas belajar,
ketersediaan akses terhadap teknologi,
durasi jam pelajaran, dan penguasaan
aplikasi teknologi e-learning oleh guru; 2)
menyusun rencana pembelajaran inovatif
“blended learning” yang mencakup kegiatan:
(a) menentukan tema pembelajaran,
menuliskan kembali: identitas RPP,
kompetensi inti, dan kompetensi dasar dari
RPP konvensional ke dalam RPP “blended
learning”; (b) menganalisis rumusan tujuan
pembelajaran yang ada pada RPP
konvensional sebelum dituangkan ke dalam
RPP “blended learning”; (c) menentukan
metode penilaian dan kegiatan pembelajaran
“blended learning” untuk mencapai tujuan
yang telah ditetapkan; (d) menganalisis
kegiatan pelaksanaan pembelajaran pada
RPP (konvensional) yang telah Anda buat
sebelumnya dan menyusun Rencana
Kegiatan Pembelajaran “Blended Learning”;
serta 3) menyiapkan ba
4. Pemanfaatan teknologi untuk pembelajaran
daring (online) diantaranya yaitu: Cisco
Webex, SEVIMA EdLink, Google Classroom,
Zoom Cloud Meeting, Edmodo, Moodle, dan
Schoology

KB 4: Merancang Pembelajaran Project Based


Learning
1. Pembelajaran berbasis proyek {PjBL)
didefinisikan sebagai pendekatan yang
inovatif yang mengajarkan beragam startegi
kesuksesan abad 21 sebagaimana banyak
pendapat para ahli untuk membantu peserta
didik dalam mengembangkan keterampilam,
meningkatkan tanggung jawab, melatih
pemecahan masalah,komunikasi, dan
kreatifitas. Dengan menetukan terlebih
dahulu pendekatan yang akan digunakan:
- Proyek terstruktur {ditentukan dan diatur
oleh guru dalam hal topik, bahan,
metodelogi, dan presentasi-kontruktivistik)
- Proyek tidak terstruktur {didefinisikan
terutama oleh peserta didik-
kontruktivistik radikal )
- Proyek semi-terstruktur {ditentukan dan
diatur sebagian oleh guru dan sebagian
lagi oleh peserta didik-kontruktivistik
moderat)

2. Merancang pembelajaran berbasis proyek


a. Menuliskan KI sesuai dg jenjang kelas
b. Menelaah KD yang paling cocok untuk
diterapkan dlm pembelajaran dengan
pendekatan PjBL
c. Menuliskan kembali identitas RPP
d. Menuliskan indikator proyek.
e. Menuliskan tujuan pembelajaran
yg memuat rumusan ABCD {audiences,
behaviour, condition, dan degree).
- Apakah rumus tujuan mengarah kepada
HOTS-PjBL yakni kemampuan
menganalisis dan mengevaluasi
- Dan menagrah kepada pengembangan
keterampilan abad 21 dengan ciri has
kolaborasi,berpikir kritis,komunikasi dan
kreasi
- Apakah rumusan tujuan sudah
mengintegrasikan pengembangan PKK
karakter dan literasi. Literasi dapat
dijabarkan menjadi:
- literasi dasar
- literasi perpustakaan
- literasi media
f. Menyusun materi pembelajaran materi
pokok yang memuat fakta, konsep,
prinsip dan prosedur yg relevan dan
ditulis dalam bentuk butir-butir sesuai
dengan rumusan-rumusan indikator
pencapaian kompetensi
g. Menentukan metode pembelajaran
h. Sumber belajar
i. Langkah-langkah pembelajaran
- Pendahuluan:
- Orientasi
- Apersepsi
- Kegiatan inti
- Kegiatan penutup
j. Penilaian hasil pembelajaran
- teknik penilaian {menggunakan
penilaian otentik penilaian kompetensi
pengetahuan: tes tertulis dan rubric
penilaian produk)
- Instrumen penilaian {rubrik penilaian
produk akhir).
3. Pembelajaran remedial dan pengayaan
1. Remidial yang diperuntukkan bagi peserta
didik yang belum mencapai ketuntasan
atau KKM dalam satu KD tertentu
- Pemberian bimbingan secara individu
- Pemberian bimbingan secara kelompok
- Pemberian pembelajaran ulang dengan
metode dan media yang berbeda
- Pemanfaatan tutor sebaya
2. Pengayaan
- Belajar kelompok
- Belajar mandiri

2 Daftar materi yang sulit 1. Penyusunan Rancangan Pembelajaran


dipahami di modul ini Inovatif
2. Menganalisis materi pembelajaran STEAM
3. Menentukan model dan metode
pembelajaran STEAM
4. Merumuskan tujuan yang sesuai dengan
HOTS-PjBL
5. Menganalisis rumusan tujuan pembelajaran
yang ada pada RPP konvensional sebelum
dituangkan ke dalam RPP “blended learning”.
6. Menggunakan Matrik metode penilaian dan
kegiatan pembelajaran “blended learning”.
7. Bagaimana menerapkan proyek tidak
terstruktur
8. Mengintegrasikan pengembangn PKK
3 Daftar materi yang sering 1. Rancangan pembelajaran yang berpusat
mengalami miskonsepsi pada peserta didik dan rancangan
pembelajaran kolaboratif
2. Merumuskan tujuan pembelajaran dengan
pendekatan STEAM
3. Menganalisis materi pembelajaran dengan
pendekatan STEAM
4. Menentukan model dan metode
pembelajaran dengan pendekatan STEAM
5. Rumusan tujuan pembelajaran yang
berpusat pada siswa dan rumusan tujuan
pembelajaran “blended learning” yang sudah
mengembangkan karakter peserta didik.
6. Pengembangan PKK

Anda mungkin juga menyukai