Anda di halaman 1dari 12

PENTAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Vol. 5, No. (1) Mei 2019

MENINGKATKAN SPEAKING SKILL SISWA MENGGUNAKAN MEDIA


TWINCARDS DENGAN TEKNIK PERMAINAN KELAS VIII-A SMP NEGERI 1
KALITENGAH
SEMESTER I TAHUN PELAJARAN 2018/2019
Basuki
Guru SMP Negeri 1 Kalitengah
neobasuki@gmail.com

ABSTRAK
Penelitian ini berisi mengenai inovasi pembelajaran berupa media Twincards yang dibuat
penulis untuk membantu dan mempermudah peserta didik berbicara, khususnya berupa
ungkapan-ungkapan interaksional. Dalam penelitian ini terdapat dua rumusan masalah yaitu: (1)
Apakah penggunaan media twincards dapat meningkatkan kemampuan berbicara peserta didik?
(2) Bagaimanakah dampak penggunaan media twincards dalam meningkatkan kemampuan
berbicara peserta didik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan
berbicara siswa dengan menggunakan mediatwincards serta untuk mengetahui dampak
penggunaan media twincards dalam meningkatkan kemampuan berbicara peserta didik. Adapun
temuan hasil penelitian adalah (1) Penggunaan media twincards dapat membuat peserta didik
terlibat aktif bertanya jawab sehingga dapat meningkatkan kemampuan berbicara siswa
khususnya pada kelas VIII-A SMP NEGERI 1 KALITENGAH semester ganjil dengan materi
asking and giving opinions. (2) Dampak penggunaan media twincards sangat baik karena dapat
meningkatkan prestasi peserta didik, Hal ini dapat dilihat dari peningkatan speaking siswa pada
siklus I, rata-rata 8,2 dengan kenaikan 10,81% dengan prosentase ketuntasan 86%. Kemudian
menjadi meningkat pada siklus II yaitu dengan rata-rata nilai speaking 87, terdapat kenaikan
17,57% dan prosentase ketuntasan 94%.
Kata Kunci : Ketrampilan Berbicara, Media Twincards
ABSTRACT
The Research is about the innovation of Teaching Learning Process. It is Twincard.
The twincars is made by the Writer to help dan to get easy for students to talk especially to
express something. There are two pattern of this Class Action Research. They are (1) what can
twincard media increase the students speaking capability ?. the aim of research is kwoning of
students speaking capability by using twincards and to know the effect of this media in
increasing the student speaking capability. The research of finding result Is (1) Using twincards
media can make student active to asking question so it is increasing the students speaking
capability. Specially the stusents of VIII-A SMP Negeri 1 Kalitengah for the second semester in
2018/2019. The material about asking and giving opinions. (2) the effect of using twincards
media is best because it can increase students achievement. It can be seen of students speaking
increase for the first cycle, an average with 8,2 will be increased 10,81% with percentage
10,81%. Minimum completeness criteria 86%. Then it will be increase for the second cycle with
an average speaking value 87 will be 17,57% and procentage for completensess 94%.
Keyword : speaking skill , media twincards.

ISSN (Print) 2442-787X. ISSN (Online) 2579-12979


24
PENTAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Vol. 5, No. (1) Mei 2019

PENDAHULUAN rasa takut berbicara salah atau kurangnya


Berbicara adalah suatu ide dan kosakata untuk mengungkapkan
kemampuan untuk mengekspresikan diri pendapat yang dimilikinya. Untuk itulah
dengan mengungkapkan serangkaian ide penulis membuat sebuah media berupa
dalam situasi nyata. Keterampilan permainan yang dapat digunakan untuk
berbicara menduduki tempat utama dalam melatih peserta didik dalam pembelajaran
memberi dan meminta informasi serta speaking.
memajukan hidup dalam peradaban dunia Konsep/Teori yang Melandasi Karya
modern. Kemampuan individual untuk Inovasi Pembelajaran
mengekspresikan gagasan sedemikian rupa
Pembelajaran adalah suatu usaha
sehingga orang lain mau mendengarkan
guru untuk membelajarkan peserta
dan memahami telah menjadi kebutuhan
didiknya. Pembelajaran juga merupakan
dasar bagi kehidupan masyarakat.
proses, cara, perbuatan menjadikan orang
Namun, dalam pembelajaran
belajar. Dalam pembelajaran di kelas, juga
Bahasa Inggris, khususnya berbicara
dapat diterapkan berbagai model
memang membutuhkan sedikit kerja keras.
pembelajaran yang menarik, guna
Kita perlu berpikir bagaimana agar peserta
menciptakan suasana yang lebih nyaman di
didik dapat berbicara Bahasa Inggris
dalam kelas. (Ihsan, 2019) menjelaskan
dengan cepat dan lancar. Padahal
model pembelajaran dapat diartikan
pembelajaran dapat berjalan bila peserta
sebagai suatu konsep yang membantu
didik tersebut minimalmampu merespon
menjelaskan proses pembelajaran baik pola
pertanyaan dari pembicara
pikir maupun tindakan siswa. Trianto
lain.Sebagaimana pendapat Iskandarwassid
(2011:23) menyebutkan bahwa model
dan Sunendar (2008:240) bahwa strategi
pembelajaran mempunyai empat ciri
pembelajaran berbicara merujuk pada
khusus, yaitu:
prinsip stimulus respons. Selama kedua
variable ini dikuasai oleh pembicara, maka (1) Rasional teoritis logis yang disusun
ia dapat dikategorikan memiliki oleh para pencipta atau pengembangnya;
kemampuan berbicara.
(2) Landasan pemikiran tentang apa dan
Pembelajaran berbicara
bagaimana siswa belajar;
(speaking) dalam kelas sering menjadi hal
yang sulit dan menegangkan karena tidak (3) Tingkah laku mengajar yang
semua peserta didik percaya diri, terutama diperlukan agar model tersebut dapat
dalam mengungkapkan pendapatnya.Hal dilaksanakan dengan berhasil;
ini disebabkan oleh beberapa hal, misalnya

ISSN (Print) 2442-787X. ISSN (Online) 2579-12979


25
PENTAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Vol. 5, No. (1) Mei 2019

(4) Lingkungan belajar yang diperlukan 3) Memaklumi akan adanya perbedaan


agar tujuan pembelajaran itu dapat individual dalam hal kemajuan
tercapai. perkembangan. Teori Piaget
mengasumsikan bahwa seluruh siswa
Penulis menggunakan teori Piaget
tumbuh melalui urutan pekembangan
sebagai landasan berpikir dalam membuat
yang sama, namun pertumbuhan itu
inovasi pembelajaranini. Piaget (dalam
berlangsung pada kecepatan yang
Trianto, 2011: 30-31) mengemukakan
berbeda. Sebab itu guru meakukan
beberapa implikasi penting dalam model
upaya untuk mengatur kegiatan kelas
pembelajarannya:
dalam bentuk kelompok kecil daripada
1) Memusatkan perhatian pada berpikir kelas yang utuh.
atau proses mental anak, tidak sekedar
Dapat disimpulkan bahwa poin
pada hasilnya.Pengamatan belajar yang
pertama pembelajaran model Piaget ini
sesuai dikembangkan dengan
pada intinya adalah guru memberikan
memperhatikan tahap kognitif siswa
pengalaman belajar yang bermakna. Poin
yang mutakhir, dan jika guru penuh
kedua yaitu guru mempersiapkan kegiatan
perhatian terhadap metode yang
yang membuat peserta didik aktif dalam
digunakan siswa untuk sampai pada
pembelajaran. Poin ketiga, yaitu
kesimpulan tertentu, barulah dapat
membentuk kelompok-kelompok kecil
dikatakan guru berada dalam posisi
agar peserta didik dapat berkembang maju.
memberikan pengalaman sesuai dengan
Pembelajaran Berbicara
yang dimaksud.
Proses pembelajaran berbicara akan
2) Memerhatikan peranan pelik dari
menjadi mudah bila peserta didik terlibat
inisiatif anak sendiri, keterlibatan aktif
aktif dalam berkomunikasi. Iskandarwassid
dalam kegiatan pembelajaran. Anak
dan Sunendar .(2008: 242-243)
didorong menemukan sendiri
menjabarkan tujuan keterampilan berbicara
pengetahuan itu (discovery maupun
mencakup pencapaian hal-hal berikut:
inquiry) melalui interaksi spontan
dengan lingkungannya. Sebab itu guru a) Kemudahan Berbicara.
dituntut mepersiapkan berbagai
Peserta didik harus mendapatkan
kegiatan yang memungkinkan anak
kesempatan yang besar untuk berlatih
melakukan kegiatan secara langsung
berbicara sampai mereka
dengan dunia fisik.
mengembangkan keterampilan ini
secara wajar, lancar dan

ISSN (Print) 2442-787X. ISSN (Online) 2579-12979


26
PENTAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Vol. 5, No. (1) Mei 2019

menyenangkan, baik dalam kelompok peraga yang mempunyai pesan dan


kecil maupun di hadapan pendengar informasi tentang fakta, konsep, prosedur,
umum yang lebih besar jumlahnya. dan prinsip sesuai dengan mata pelajaran.
Para peserta didik perlu Media adalah pemudahan,
mengembangkan kepercayaan yang penyederhanaan, pengkongkretan, dan
tumbuh melalui latihan. penguatan konsep melalui alat. Media
adalah jembatan berpikir dan bertindak
b) Kejelasan Peserta didik berbicara
bagi siswa.
dengan tepat dan jelas, baik artikulasi
maupun diksi kalimatkalimatnya. Dananjaya (2012:35) menyatakan
Gagasan yang diucapkan harus bahwa media disediakan oleh guru agar
tersusun dengan baik. murid melakukan aktivitas interaktif yang
menyenangkan dan menantang potensi
c) Bertanggung Jawab Latihan berbicara
siswa serta membebaskan tumbuhnya
yang bagus menekankan pembicara
prakarsa dan kreativitas murid menjadi
untuk bertanggung jawab agar
manusia yang memiliki kekuatan spiritual,
berbicara secara tepat dan dipikirkan
penegendalian diri, kepribadian,
dengan sungguh-sungguh mengenai
kecerdasan, akhlak mulia dan
apa yang menjadi topic pembicaraan,
keterampilan. Dengan demikian,
tujuan pembicaraan, siapa yang diajak
perubahan peran penting guru adalah guru
berbicara dan bagaimana situasi
yang dominan menjadi guru yang
pembicaraan serta momentumnya.
membebaskan.
d) Membentuk Pendengaran yang Kritis.
Syarat Media Pembelajaran
Peserta didik perlu belajar
mengevaluasi kata-kata, niat dan Adapun syarat media pembelajaran
tujuan pembicara. menurut Suyatno (2009) antara lain: (a)
Bermakna dan bertujuan. (b) Praktis dan
e) Membentuk kebiasaan. Kebiasaan
mudah digunakan.(c) Aman, menarik dan
berbicara tidak dapat dicapai tanpa
menantang. (d) Penuh pesan dan informasi.
kebiasaan berinteraksi dalam bahasa
(e) Mempermudah belajar. (f) Sesuai
yang dipelajari
dengan kejiwaan dan perkembangan anak.
Media Pembelajaran
Jenis Media Pembelajaran.
Media menurut istilahnya adalah
perantara atau sarana. Media pembelajaran Heinich dkk. dalam Yaumi
adalah sarana untuk mencapai tujuan (2013:232) mengelompokkan media
pembelajaran. Media merupakan alat pembelajaran ke dalam beberapa jenis,

ISSN (Print) 2442-787X. ISSN (Online) 2579-12979


27
PENTAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Vol. 5, No. (1) Mei 2019

yaitu: (1) bahan cetak, (2) media pameran 6) Multimedia, adalah penggabungan
(3) visual, (4) audio, (5) video, (6) penggunaan teks, gambar, animasi, foto,
computer, (7) multimedia, (8) computer video, dan suara untuk menyajikan
dan jaringan. informasi.
1) Media Cetak: Media cetak merupakan 7) Perangakat Komputer dan jaringan
media sederhana dan mudah diperoleh
Sedangkan Dananjaya (2012: 31)
di mana dan kapan saja. Media ini juga
menggolongkan media yang mewadahi
dapat dibeli dengan biaya yang relative
proses aktivitas siswa menjadi tiga yaitu
murah dan dapat dijangkau pada took-
diskusi, penugasan, dan games.
yoko terdekat. Buku, brosur, leflet,
modul, lembar kerja siswa, dan handout 1. Diskusi: Siswa terlibat dalam aktivitas
termasuk bagian-bagian dari media mengamati, mengklasifikasi, mencari
cetak. hubungan, membuat hipotesis,
menginterpretasi, menyimpulkan dan
2) Media pameran (display): mencakup
mengkomunikasikan. Kegiatan
benda nyata (realia) dan benda tiruan
interkatif ini mengandalkan siswa
(replica dan model). Realia adalah
berprakarsa secara mandiri dan kreatif
benda asli yang digunakan sebagai
menciptakan kemungkinan-
media untuk menyampaikan informasi.
kemungkinan..
3) Media Visual: Mencakup gambar, tabel,
2. Penugasan: Dikenal pula dengan proyek.
grafik, poster, karton (media non
Secara logis, sistematika kegiatan
projector) dan kamera, OHP, slide,
penugasan diawali dengan (a)
gambar digital dan panel projeksi
perumusan tujuan (b) perumusan
Liquid Crystal Display (LCD) yang
hipotesis mencapai tujuan yang berarti
dihubungkan gengan computer kelayar
berbagai alternative untuk dipilih satu
(media visual projected)
yang akan menjadi program kerja (c)
4) Media Audio, mencakup radio, alat meklaksanakan kegiatan (d)
perekam pita magnetic, piringan hitam mengorganisisr sumber daya, (e)
dan laboratorium Bahasa, audiotape, Menetapkan jadwal kerja, (f)
compact disk (CD), MP3, dan MP4. melaksanakan kegiatan (g) Menyusun
laporan, (h) Presentasi. 3. Games atau
5) Media Video, format video yang sangat
permainan: Skenarionya dibuat oleh
umum digunakan adalah video tape,
guru, diangkat dari permainan anakanak
DVD, video disk dan internet video.
atau hiburan yang menyenangkan dan

ISSN (Print) 2442-787X. ISSN (Online) 2579-12979


28
PENTAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Vol. 5, No. (1) Mei 2019

menantang. Daur belajar dari a. Persiapan, berfungsi untuk


pengalaman adalah: (a) melakukan mengukur pengetahuan yang
aktivitas permainan, (b) mencatat urutan sudah dimiliki, menggugah rasa
pelaksanaan dan kejadian-kejadian ingin tahu, dan membangun
penting, (c) menganalisis kejadian/ minat.
factor yang mendukung keberhasilan/
b. Penyampaian, berfungsi sebagai
hambatan yang menyebabkan
sarana perjumpaan ketika
kegagalan, (d) kesimpulan sebagai hasil
kelompok dapat mengakses bahan
belajar yang dicatat dan
belajar dalam proses menjawab
dipresentasikan.
pertanyaan.
Permainan
c. Pelatihan, berfungsi untuk
Permainan merupakan hal yang
mempraktikkan pengetahuan atau
menarik dan menyenangkan bagi siapa
keterampilan baru dan
saja. Jangankan siswa, para guru pun akan
menguatkan pembelajaran awal.
sangat bersemangat saat menerapkannya di
kelas. Permainan dapat menciptakan d. Penampilan hasil, berfungsi untuk
kegembiraan belajar. Selain itu juga dapat menguji pengetahuan atau
membentuk karakter siswa yang kreatif, menerapkan keterampilan yang
mandiri dan memiliki rasa ingin tahu serta baru saja dipelajari
cerdas. Menurut DePorter, Reardon, dan
Dalam hal ini, media Twincards
Nourie (2005: 27) Belajar yang sebenarnya
cenderung dipakai dalam tahap pelatihan.
adalah ketkjuban, penemuan, permainan,
Dengan menggunakan gambar siswa dapat
menanyakan sejuta pertanyaan, terlibat di
berlatih ungkapan-ungkapan dengan
dalamnya dan, benar...kegembiraan!!
gembira dan dapat mengembangkan
Dengan kata lain, kegembiraan percakapannya dengan baik dan kreatif.
inilah membuat siswa belajar dengan lebih
HASIL PENELITIAN
mudah, dan bahkan mengubah sikap
negatif peserta didik yang menganggap Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran
berbicara bahasa Inggris adalah hal yang
Bentuk karya inovasi
sulit, menjadi hal yang mudah dilakukan.
pembelajaran yang dibuat oleh penulis
Meier (2004: 208) menjelaskan bahwa adalah berupa twincards, yaitu kartu-kartu
permainan dapat digunakan dalam bergambar, kembar dua tiap gambarnya.
beberapa tahap pembelajaran: Kartu-kartu tersebut akan dipakai sebagai

ISSN (Print) 2442-787X. ISSN (Online) 2579-12979


29
PENTAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Vol. 5, No. (1) Mei 2019

permainan siswa dengan konsep mencari 2) Guru memberi motivasi belajar siswa
dan mencocokkan gambar yang sama pada secara kontekstual sesuai manfaat dan
posisi kartu tertutup. Namun tiap kali aplikasi materi ajar dalam kehidupan
membuka kartu tiap siswa harus berbicara sehari-hari, dengan memberikan contoh
menggunakan ungkapan-ungkapan sesuai dan perbandingan lokal, nasional dan
materi dalam pembelajaran dengan internasional;
bantuan gambar yang ada pada kartu yang
3) Guru mengajukan tentang kaitan antara
ia buka tersebut.
pengetahuan sebelumnya dengan materi
Media ini dapat diaplikasikan yang akan dipelajari;
pada semua level, baik kelas 7 (asking and
4) Guru menjelaskan tentang tujuan
describing things, animals, or people),
pembelajaran atau kompetensi dasar
kelas 8 (agreeing or disagreeing) atau kelas
yang akan dicapai;
9 (asking, giving and denying fact and
information) ataupun ungkapan-ungkapan 5) Guru membagi kelas dalam beberapa
interaksional lainnya yang bersifat tanya kelompok dan membagikan kartu pada
jawab. Contoh yang digunakan pada tiap kelompok.
tulisan ini yaitu materi kelas delapan
Kegiatan inti (60 menit) Metode: Inkuiri
semester ganjil “Asking and Giving
Opinions”dengan menggunakan tema jobs Mengamati
(pekerjaan) dan Sports (olahraga).
1) Peserta didik memperhatikan gambar-
Diterapkan pada kelas VIII-A tahun
gambar pada kartu.
pelajaran 2018/2019.
2) Peserta didik membuat catatan-catatan
Bentuk asli/ bentuk dasar media Twincards
kecil mengenai penggunaan ungkapan-
ini adalah berupa gambar-gambar untuk
ungkapan.
membantu kosakata dan ide siswa dalam
mengungkapkan pendapatnya. 3) Peserta didik mengamati contoh dialog
dan gambar pada slide di LCD. Metode:
Penerapan Media dalam Pembelajaran
Tanya jawab Menanya
Pendahuluan (10 menit )
4) Peserta didik menayakan kata-kata sulit,
Metode: Ceramah dan Tanya jawab. ungkapan atau cara bermain dan
peraturan permaian yang kurang mereka
1) Guru memberi salam (greeting) dan
fahami. Metode: Modeling, Diskusi dan
memeriksa kehadiran siswa;

ISSN (Print) 2442-787X. ISSN (Online) 2579-12979


30
PENTAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Vol. 5, No. (1) Mei 2019

Permainan Mengumpulkan f. Jika kartu tersebut tidak sama (doctor


data/informasi dan farmer atau volleyball dan baseball
seperti pada gambar) maka tutup
5) Peserta didik menirukan cara
kembali.
pengucapan kata, dialog dan atau kalimat
yang dipelajari. g. Bila sama/ twincards (sama-sama
doctor), maka kedua kartu itu menjadi
6) Peserta didik menirukan cara
milik pemain tersebut.
menanyakan pendapat dan cara
menjawabnya. h. Kemudian giliran pemain kedua, ketiga
dan seterusnya. Pemain dengan kartu
7) Peserta didik melakukan permainan
terbanyak adalah pemenangnya.
twincards dengan tanya jawab dalam
Mengasosiasi
kelompok untuk melengkapi tabel
tentang pendapat teman dengan cara 8) Peserta didik menuliskan kesimpulan
sebagai berikut: kelompok hasil tanya jawab pendapat
teman.
a. Kocok kartu dan tata dalam posisi
tertutup. Metode: Presentasi Mengomunikasikan
b. Tentukan siapa yang pertama, kedua 9) Peserta didik mempresentasikan hasil
atau ketiga dan seterusnya tanya jawab yang telah dilakukan.
c. Pemain pertama membuka satu kartu Mencipta
dan bertanya mengenai pendapat pada
10) Peserta didik membuat kesimpulan
pemain kedua, misalnya: “What do you
dari keseluruhan presentasi kelas.
think of doctor’s job?” (jika kartu yang
dibuka adalah dokter) Penutup (10 menit)
d. Pemain kedua menjawab sesuai Metode: Tanya Jawab
pendapat sendiri, misalnya: “I think
11) Peserta didik dan guru melakukan
doctor’s job is difficult”
refleksi terhadap kegiatan
e. Pemain pertama membuka lagi kartu pembelajaran dan
kedua dan berpendapat “Doctor’s job is manfaatmanfaatnya.
difficult but farmer’s job is relaxing”
12) Peserta didik dan guru memberikan
(Jika kartu kedua adalah farmer)
umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran.

ISSN (Print) 2442-787X. ISSN (Online) 2579-12979


31
PENTAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Vol. 5, No. (1) Mei 2019

13) Peserta didik menerima tugas mandiri pendapat temannya atau menyatakan
untuk meminta pendapat orang-orang setuju/ tidak setuju terhadap pendapat
di lingkungan rumahnya sebagai temannya atau menanyakan dan meberi
tindak lanjut kegiatan pembelajaran. informasi, hingga terbentuk dialog yang
menarik dalam tiap kelompok. Misalnya:
14) Peserta didik memperhatikan informasi
tentang rencana kegiatan pembelajaran 1. A: What do you think about golf?
untuk pertemuan berikutnya.
B: Well, I think it’s not only boring
15) Peserta didik dan guru mengucapkan but also expensive.
salam penutup.
A: Really? In my opinion, golf is
Peraturan interesting to watch. B: Watch on TV?
But not to play.
Dalam bermain twincards, siswa dituntut
berkonsentrasi penuh dan berusaha 2. A: What’s your oinion about teacher’s
mengingat letak gambar-gambar tersebut. job?
Tiap-tiap kartu tidak boleh dipindah
B: In my opinion, it’s a difficult job.
tempatnya. Dalam sekali giliran siswa
hanya boleh membuka dua kartu. Setiap A: Yes, that’s true. But it’s an
kali membuka kartu ia harus berbicara, jika interesting job too.
lupa tidak berbicara dengan menggunakan
B: Oh, Do you want to be a teacher?
ungkapan-ungkapan siswa tersebut tidak
boleh membuka kartu yang kedua. Apabila A: Yes, I do.
dalam satu kelompok ada yang lemah,
Dalam melakukan dialog, tentu saja
para siswa dapat saling mengingatkan dan
teman dalam satu kelompok boleh saling
mengajari .Siswa yang memiliki kartu
menimpali dan membuat percakapan yang
kembar terbanyak adalah pemenangnya.
menarik dan relevan dengan kondisi
Pengembangan mereka masing-masing.
Peserta didik dapat bertukar katu Presentasi
dengan kelompok lain bila telah
Setelah selesai bermain, tiap-tiap
menyelesaikan satu set permainan. Mereka
kelompok mempresentasikan kesimpulan
juga dapat mengembangkan
dari hasil percakapannya dengan kelompok
percakapannya dengan menggunakan
masing-masing didepan kelas, yaitu
ungkapan-ungkapan lainnya, berupa
mengenai pendapat mayoritas dalam
ungkapan menyangkal atau membenarkan

ISSN (Print) 2442-787X. ISSN (Online) 2579-12979


32
PENTAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Vol. 5, No. (1) Mei 2019

kelompok. Hal-hal apa saja yang memiliki RESPONDEN: kelas VIII-A SMPN 1
persamaan pendapat dan dalam hal apa kalitengah Semester I Tahun Pelajaran
mereka berbeda pendapat. Misal: “Our 2018/ 2019
group’s conclusion is we think football is No Data Pra Siklus Siklus
very interesting for boys and swimming is . Siklus I II
more interesting for girls. Presentasi 1 Jumlah skor nilai
2.220 2.460 2410
dilakukan bergantian perkelompok agar 2 Rata-rata 74 82 87
peserta didik mampu memaparkan hasil nilai hasil
tanya jawab mereka saat melakukan belajar
permainan sebelumnya. 3 % Siswa 63% 86% 94%
tuntas
Hasil
belajar
Obyek aplikasi praktis media 4 % Siswa 37% 14% 6%
Twincards ini adalah kelas VIII-A SMP belum
NEGERI 1 KALITENGAH yang tuntas
berjumlah 30 siswa dimana penulis 5 Ketuntasa Belu Tunta Tunta
mengajar pada kelas tersebut. n Klasikal m s s
Dilaksanakan pada dua kali siklus dan tuntas
didapatkan hasil bahwa dengan Prosentase kenaikan hasil belajar siswa
penggunaan media twincards, siswa lebih pada siklus I yaitu:
termotivasi dan antusias untuk berlatih Siklus I
ungkapan-ungkapan sehingga berdampak Pra Siklus x 100=82-74 x100=10,81 %
pada peningkatan prestasi siswa khususnya Pra Siklus 74
dalam pembelajaran speaking. Untuk lebih Prosentase kenaikan hasil belajar siswa
jelasnya lihat tabel dibawah ini: pada siklus II yaitu:
Rekapitulasi hasil speaking siswa dengan Siklus II
menggunakan media twincards sebagai Pra Siklus x 100=87-74 x100=17,57 %
berikut: Pras Siklus 74
Sedangkan berdasarkan angket
tertutup yang dijawab oleh peserta didik
dapat dilihat bahwa media ini membuat
peserta didik dapat termotivasi, mudah
bekerjasama, membantu memahami materi
yang diberikan, mempermudah berdialog/

ISSN (Print) 2442-787X. ISSN (Online) 2579-12979


33
PENTAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Vol. 5, No. (1) Mei 2019

tanya jawab, lebih aktif dalam 4. Membuat semua siswa terlibat aktif dan
pembelajaran dan juga lebih percaya diri berinteraksi dalam pemebelajaran.
dan lebih bersemangat dalam berbicara 5. Membuat pembelajaran bersemangat.
Bahasa Inggris. Lihat tabel hasil angket 6. Memotivasi siswa untuk terus berlatih
berikut: menggunakan ungkapan-ungkapan yang
disampaikan dalam pembelajaran.
Tabel Prosentase Hasil Angket Per poin

No. Point Angket Prosentase SIMPULAN


1 Mengetahui sebelumnya 0.05% Dalam pembelajaran berbicara
2 media twincards 95% menggunakan media twincards, peserta
3 Tertarik pada media 89% didik mengumpulkan informasi/ data
4 tesebut 91% dengan saling bertanya jawab (stimulus
5 Senang 86% respon) sambil melengkapi table pada
6 menggunakannya 97% lembar kerja yang diberikan. Ini membuat
7 Membantu memahami 95% peserta didik berlatih berbiicara dengan
8 materi 91% senang dan antusias karena pembelajaran
9 Mempermudah 91% speaking selama inni jarang dilakukan
10 berekspresi 95% sambil bermain. Penggunaan media
Meningkatkan twincards dalam kelas dapat membuat
kepercayaan diri siswa terlibat aktif dalam pembelajaran
Membuat kerjasama sehingga juga meningkatkan kemampuan
Membantu berdialog berbicara siswa.
Mengembangkan Dampak dari penggunaan media
kemampuan berbicara twincards sangat baik karena dapat
Membuat semangat membuat situasi kelas hidup dan peserta
dalam belajar didik termotivasi untuk berlatih
Kebermanfaatan dari penggunaan media ungkapanungkapan yang dipelajari.
ini antara lain; Sehingga membuat pembelajaran lebih
1. Melatih siswa berbicara, khususnya bermakna dan menyenangkan. Hal ini
dalam menggunakan ungkapan-ungkapan dapat dilihat dari peningkatan speaking
interkasional siswa pada siklus I, rata-rata 8,2 dengan
2. Melatih listening skill siswa secara kenaikan 10,81% kemudian menjadi
bersamaan. meningkat pada siklus II yaitu 87, terdapat
3. Melatih daya ingat siswa kenaikan 17,57% dan prosentase
ketuntasan 94%

ISSN (Print) 2442-787X. ISSN (Online) 2579-12979


34
PENTAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Vol. 5, No. (1) Mei 2019

DAFTAR PUSTAKA Suyatno, 2009. Media Pembelajaran.


Universitas Negeri Surabaya.
Brown, H. Douglas. 2001. Teaching by
Trianto. 2011. Mendesain Model
Principles: An Interactive
Pembelajaran Inovatif-Progresif.
Approach to Langauage Pedagogy.
Jakarta: Kencana Predana Media
New York: Addison Weasley
Group.
Longman,Inc.
Yaumi, Muhammad. 2013. Prinsip-Prinsip
Dananjaya, Utomo. 2012. Media
Desain Pembelajaran. Jakarta: PT.
pembelajaran Aktif. Bandung:
Fajar Interpratama Mandiri
Penerbit Nuansa.
DePorter, Bobbi, Mark Reardon dan Sarah
Singer Nourie. 2005.Quantum
Teaching. Bandung: PT Mizan
Pustaka
http://pembelajaranku.com/pendekatan-
saintifik-dalam-pembelajaran/
http://wiki.answers.com/Q/definition_of_s
peaking_skill
Ihsan, B. (2019). Implementasi Pendekatan
Konstruktivisme Tipe Snowball
Throwing dalam Pembelajaran
Menulis Puisi Di Kelas VII MTs
Hidayatul Islamiyah Bumirejo.
HUMANIS, 11(1), 61–68.
Iskandarwassid dan Dadang Sunendar.
2008. Strategi Pembelajaran
Bahasa. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Meier, Dave. 2004. The Accelerated
Learning. Bandung: PT Mizan
Pustaka.
Suprijono, Agus. 2011. Cooperative
Learning. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.

ISSN (Print) 2442-787X. ISSN (Online) 2579-12979


35

Anda mungkin juga menyukai