Anda di halaman 1dari 6

e-JIP BIOL Vol.

5 (1): 35-40, Juni 2017


ISSN 2338-1795

Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan Biologi


Angkatan 2013 FKIP UNTAD Pada mata kuliah Desain Media Pembelajaran

Effect gadget toward students achievement of biology education Sub-Department of


Teacher Training Education, Tadulako University. who enrollment in 2013 On Subject of
Design Learning Media

Putri Rachmawati1, Amram Rede 2, Mohammad Jamhari 2


1
Mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Tadulako
2
Dosen Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Tadulako

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan pengaruh penggunaan gadget terhadap hasil belajar mahasiswa
pendidikan biologi angkatan 2013 FKIP UNTAD pada mata kuliah desain media pembelajaran. Populasi penelitian
ini adalah seluruh mahasiswa pendidikan biologi angkatan 2013 FKIP UNTAD yang berjumlah 113 orang
mahasiswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik Purposive Sampling yaitu pengambilan sampel yang
dilakukan atas dasar pertimbangan tertentu. Adapun hal yang menjadi pertimbangan dalam penentuan sampel yaitu
kelompok mahasiswa yang memiliki gadget dan kelompok mahasiswa yang telah mengikuti mata kuliah desain
media pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut maka jumlah sampel yang digunakan adalah 79 orang mahasiswa
yang tersebar di kelas A, B dan C. Data dikumpulkan melalui penyebaran angket dan diolah menggunakan uji
wilcoxon. Dari hasil uji wilcoxon didapatkan nilai probabilitas (sig) = 0,000 lebih kecil dari taraf signifikan 0,05.
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, artinya penggunaan gadget berpengaruh
terhadap hasil belajar mahasiswa pendidikan biologi angkatan 2013 FKIP UNTAD.

Abstract
This study aimed to describing of effect gadget toward students achievement of biology education Sub-
Department of Teacher Training Education, Tadulako University. who enrollment in 2013 On Subject of Design
Learning Media. The study population was all students of Biology Sub-department education who enrollment in
2013 total number 113. By sums 79 of students taht disperse in class A, B, and C becomes sampling that using
purposive sampling with consideration ownership of gadget. One group of students who own gadget and another one
had pursue a course of Subject of Design Learning Media. The data were colleted by spread questioner and than
analized with Wilcoxon-test. The result of test procured probability (sig.) = 0,000 less than α = 0,05. Therefore, it
could be concluded hypotetic nul (H0) rejected and hypotetic one (H1) accepted, it means using gadget effected
toward students achievement of biology who enrolment in 2013 in Faculty of Teacher Training Education, Tadulako
University.

Kata Kunci: Penggunaan Gadget, Hasil Belajar.

e-JIP BIOL Vol.5 (1): 35-40, Juni 2017 35


e-JIP BIOL Vol.5 (1): 35-40, Juni 2017
ISSN 2338-1795

Pendahuluan Melalui situs tersebut mahasiswa dapat


Kemajuan teknologi saat ini sangat menyampaikan pesan positif dengan cara
berkembang pesat, yang ditandai dengan memposting video atau menuliskan status yang
munculnya berbagai macam alat-alat elektronik bersifat memotivasi sehingga pesan tersebut
salah satunya adalah gadget. Gadget merupakan dapat dilihat dan dibaca oleh banyak orang.
suatu barang atau alat canggih yang didalamnya Gadget sendiri sudah banyak diminati
telah dilengkapi dengan suatu aplikasi yang oleh semua kalangan, khususunya di kalangan
dapat mempermudah gadget tersebut untuk pelajar, gadget sudah banyak digunakan karena
terhubung ke internet. Gadget juga telah lebih praktis dan menyenangkan dalam proses
dilengkapi dengan berbagai macam aplikasi pembelajaran. Gadget telah dilengkapi dengan
lainnya misalnya kamera, telepon, sms, bluetoot, fitur-fitur yang amat canggih. Hal tersebut dapat
game, mp3, internet dan Wifi. Winarno (2009) membantu gaya pembelajaran, misalnya untuk
menyatakan gadget adalah sebuah istilah yang dapat mengakses sebuah situs untuk mencari
berasal dari bahasa inggris, yang artinya artikel atau materi-materi yang sedang
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi dijelaskan.
khusus. Salah satu hal yang membedakan gadget Seiring dengan berubahnya pola atau
dengan perangkat elektronik lainya adalah unsur gaya pembelajaran yang saat ini menggunakan
“kebaruan”. Artinya dari hari ke hari gadget LCD Proyector memberikan alasan untuk
selalu muncul dengan menyajikan teknologi berpaling ke teknologi ini. Selain memudahkan
terbaru yang membuat hidup manusia menjadi dalam proses pembelajaran, pelajar dapat
lebih praktis. Fitur-fitur umum pada gadget terhibur dengan fitur audio atau video yang ada,
adalah, internet, kamera, video call, telepon, dan pastinya untuk menghilangkan rasa bosan
email. sms, bluetooth, wifi, game, Mp3 dan lain- dan ngantuk yang sering dialami oleh hampir
lain. setiap siswa (Kuroyuki, 2013).
Aplikasi-aplikasi tersebut dapat Kehadiran gadget dapat
mempermudah setiap pekerjaan seseorang baik mendatangkan pengaruh positif dan negatif bagi
yang berasal dari kalangan pekerja kantoran mahasiswa. Penggunaan gadget akan
maupun pelajar yaitu siswa dan mahasiswa. memberikan pengaruh yang positif jika
Aplikasi yang paling berperan dalam aktivitas mahasiswa mampu menempatkan dengan baik
mahasiswa sehari-hari yaitu data seluler dan wifi penggunaan gadget tersebut, misalnya
karena dengan adanya aplikasi-aplikasi tersebut digunakan untuk mencari tahu informasi terbaru.
mahasiswa dapat dengan mudah terhubung Kemudian gadget bisa dimanfaatkan untuk
dengan internet dan dapat membuka blog atau menambah ilmu pengetahuan yang nantinya
jurnal-jurnal online yang berkaitan dengan akan sangat berguna dalam proses diskusi di
materi kuliah. Menurut Prakoso (2013), gadget dalam kelas serta dapat membantu mahasiswa
adalah sebuah benda (alat atau barang elektronik) dalam mengerjakan tugas yang diberikan dosen.
teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus, Menurut Sundusiyah (2012), dampak positif dari
tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah pengembangan teknologi informasi dalam
inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan bidang pendidikan yaitu informasi yang
lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintar dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di
dibandingkan dengan teknologi normal pada akses untuk kepentingan pendidikan. Selain itu,
masa penemuannya. inovasi dalam pembelajaran semakin
Mahasiswa merupakan peserta didik berkembang dengan adanya inovasi e-learning
yang banyak menggunakan gadget dalam proses yang semakin memudahkan proses pendidikan.
pembelajarannya terutama pada saat proses Penggunaan gadget juga dapat
diskusi di dalam kelas. Gadget juga dapat memberikan pengaruh yang negatif jika
mempermudah mahasiswa dalam mengerjakan mahasiswa tidak mampu menempatkan dengan
tugas-tugas yang diberikan dosen. Selain itu, di baik penggunaan gadget tersebut, misalnya
dalam gadget juga tersedia situs sosial media banyak mahasiswa yang menggunakan gadget
seperti email, facebook, twitter dan instagram. ditengah-tengah proses pembelajaran untuk

e-JIP BIOL Vol.5 (1): 35-40, Juni 2017 36


e-JIP BIOL Vol.5 (1): 35-40, Juni 2017
ISSN 2338-1795

menghilangkan rasa bosannya dengan membuka nilai IPK juga akan maningkat. Kemudian hal
sosial media yang tidak berkaitan dengan materi ini tentunya akan sangat membantu mahasiswa
yang sedang dibahas dalam perkuliahan. Hal pendidikan biologi pada saat menjadi guru
tersebut dapat menyebabkan materi yang sedang nantinya karena mahasiswa tersebut sudah
dibahas atau sedang dijelaskan oleh dosen tidak mengenal berbagai macam media pembelajaran
dapat diterima dengan baik oleh mahasiswa yang dapat digunakan pada saat mengajar di
tersebut. dalam kelas.
Selain pengaruh negatif yang telah Hasil belajar merupakan hasil dari
dijelaskan diatas, pengaruh negatif lainnya yaitu proses belajar yang dilakukan mahasiswa dalam
dapat membuat kreativitas mahasiswa menjadi satu semester. Dimana, dalam melakukan
berkurang karena selalu mengutip pernyataan penilaian dosen mengacu pada aspek yaitu
yang terdapat di internet tanpa membacanya kognitif, afektif dan psikomotor. Hal tersebut
terlebih dahulu. Hal tersebut juga dapat yang menjadi pertimbangan bagi peneliti untuk
membuat mahasiswa manjadi malas untuk menggunakan hasil belajar sebagai salah satu
membaca buku. Menurut Sundusiyah (2012), variabel penelitiannya.
dampak negatif dari pengembangan teknologi Sudjana (2009) mendefinisikan hasil
dalam bidang pendidikan yaitu dengan kemajuan belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan
TIK akan semakin mempermudah terjadinya tingkah laku sebagai hasil belajar dalam
pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan pengertian yang lebih luas mencakup bidang
Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dimyati dan
mengakses data menyebabkan orang yang Mudjiono (2006) juga menyebutkan hasil belajar
bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan. merupakan hasil dari suatu interaksi tindak
Mata kuliah desain media belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru,
pembelajaran merupakan salah satu mata kuliah tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi
yang terdapat di Program Studi Pendidikan hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar
Biologi FKIP UNTAD. Mata kuliah desain merupakan berakhirnya pengajaran dari puncak
media pembelajaran ini adalah mata kuliah yang proses belajar.
membahas macam-macam media pembelajaran Berdasarkan pengertian hasil belajar
dan cara penggunaan media pembelajaran diatas maka dapat disimpulkan bahwa hasil
tersebut. Salah satu media yang dapat digunakan belajar adalah suatu perubahan yang terjadi pada
oleh pendidik maupun peserta didik yaitu peserta didik yang diakibatkan oleh kegiatan
dengan gadget. belajar yang dilakukannya. Perubahan yang
Peranan gadget dalam mata kuliah dimaksud adalah perubahan dari segi perilaku
desain media pembelajaran yaitu untuk mencari peserta didik dan dari segi ilmu pengetahuan.
materi tambahan yang berkaitan dengan mata Perubahan perilaku terjadi karena adanya
kuliah ini misalnya mencari berbagai macam bimbingan dari tenaga pengajar kepada peserta
media pembelajaran yang sedang digemari oleh didik untuk menjadi pribadi yang saling
peserta didik sehingga materi pelajaran akan menghargai, menghormati, menyayangi dan
lebih mudah diterima oleh para siswa. Materi tentunya memiliki rasa tanggung jawab dan
tambahan yang mahasiswa butuhkan dapat disiplin pada setiap pekerjaan yang dikerjakan.
diperoleh melalui artikel, blog dan jurnal-jurnal Perubahan dari segi ilmu pengetahuannya yaitu
online yang terdapat di internet dengan karena adanya proses belajar yang dilakukan,
menggunakan gadget. maka peserta didik menjadi orang yang tahu
Hal tersebut dilakukan mengingat mengenai sesuatu yang sebelumnya tidak
materi yang terdapat di dalam buku hanya diketahui. Selain itu peserta didik juga memiliki
terbatas pada teori saja. Jika seorang mahasiswa beberapa kemampuan dari hasil belajarnya,
mampu memecahkan masalah yang ada dan bisa kemampuan ini mencakup kemampuan afektif,
ikut aktif dalam diskusi karena adanya bantuan kognitif dan psikomotor.
gadget pastinya hal tersebut akan meningkatkan Hasil belajar sebagai suatu pencapaian
hasil belajar mahasiswa dan secara otomatis yang didapatkan oleh peserta didik dari hasil

e-JIP BIOL Vol.5 (1): 35-40, Juni 2017 37


e-JIP BIOL Vol.5 (1): 35-40, Juni 2017
ISSN 2338-1795

belajarnya tidak terlepas dari faktor-faktor yang Hasil Belajar -


dapat mempengaruhinya. Sugihartono, dkk Penggunaan Gadget
(2007) menyebutkan faktor-faktor yang
mempengaruhi hasil belajar, sebagai berikut: 1) Z -7.724a
Faktor internal adalah faktor yang ada dalam diri Asymp. Sig. (2-
.000
individu yang sedang belajar. Faktor internal tailed)
meliputi: faktor jasmaniah dan faktor psikologis, a. Based on negative ranks.
2) Faktor eksternal adalah faktor yang ada di
b. Wilcoxon Signed Ranks Test
luar individu. Faktor eksternal meliputi: faktor
keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat.
Berdasarkan Tabel 1, diperoleh nilai
Metode Penelitian probabilitas (sig) = 0,000. Dari hasil tersebut
Jenis penelitian ini adalah penelitian terlihat bahwa 0,000 < 0,05 maka dapat
deskriptif kuantitatif. Penelitian ini dilaksanakan disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima,
di Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas artinya terdapat pengaruh yang signifikan antara
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas penggunaan gadget terhadap hasil belajar
Tadulako, pada mahasiswa angkatan 2013, pada mahasiswa pendidikan biologi angkatan 2013
bulan September 2016. pada mata kuliah desain media pembelajaran.
Populasi pada penelitian ini adalah
seluruh mahasiswa pendidikan biologi angkatan Pembahasan
2013 FKIP UNTAD yang memiliki gadget Berdasarkan hasil analisis menggunakan
berjumlah 113 mahasiswa. Untuk pengambilan uji wilcoxon menunjukkan bahwa nilai
sampel penelitian dilakukan dengan teknik probabilitas (sig) = 0,000 lebih kecil dari taraf
Purposive Sampling, dengan pertimbangan signifikan 0,05. Dalam kaidah pengambilan
penentuan sampel yang digunakan dalam keputusan dinyatakan bahwa jika nilai
penelitian adalah kelompok mahasiswa yang probabilitas (sig) 0,000 < 0,05 maka H0 ditolak.
memiliki gadget kemudian pertimbangan yang Dengan demikian dapat dikatakan bahwa
kedua adalah kelompok mahasiswa yang telah penggunaan gadget berpengaruh terhadap hasil
mengikuti mata kuliah desain media belajar mahasiswa pendidikan biologi angkatan
pembelajaran. 2013 pada mata kuliah desain media
Untuk penentuan sampel penelitian pembelajaran. Hal tersebut dapat terjadi karena
diambil 70% dari jumlah populasi yang ada, mahasiswa pendidikan biologi angkatan 2013
sehingga jumlah sampel yang digunakan dalam FKIP UNTAD menggunakan gadget sebagai
penelitian ini adalah 79 orang mahasiswa yang media belajar.
tersebar dalam 3 kelas yaitu kelas A, B dan C. Hasil penelitian ini didukung oleh
Teknik pengumpulan data yang penelitian Fatmawati (2009) melaporkan hasil
digunakan adalah dengan penyebaran angket. penelitiannya yaitu terdapat pengaruh media
Data hasil penelitian dianalisa menggunakan internet terhadap hasil belajar biologi siswa di
program (SPSS) 16.0 for windows dengan uji SMP AL-Azhar Palu tahun ajaran 2008/2009.
Wilcoxon. Dasar pengambilan keputusan dengan Hal ini terlihat dari hasil perhitungan yang
melihat angka probabilitas, dengan ketentuan diperoleh bahwa nilai thit > ttab pada taraf α =
jika nilai probabilitas > 0,05 maka H0 diterima 0,01 yaitu thit sebesar 3,11 sedangkan ttab sebesar
dan jika nilai probabilitas < 0,05 maka H0 2,79.
ditolak (Santoso, 2014). Hasil penelitian ini juga didukung oleh
penelitian yang telah dilakukan oleh Manumpil,
Hasil Penelitian dkk (2015) melaporkan hasil penelitiannya yang
Hasil analisa tada dengan uji wilcoxon bersifat survey analitik dengan pendekatan
disajikan pada Tabel 1. Crossectional, sampel diambil dengan teknik
Tabel 1. Uji Wilcoxon sampling purposive yaitu sebanyak 41
responden. Instrument yang digunakan dalam
Test Statisticsb
penelitian ini yaitu kuesioner dan lembar
e-JIP BIOL Vol.5 (1): 35-40, Juni 2017 38
e-JIP BIOL Vol.5 (1): 35-40, Juni 2017
ISSN 2338-1795

observasi. Uji statistik menggunakan Chi-Square 1. Menurut persepsi sebagian besar mahasiswa,
test dengan tingkat kemaknaan á = 0,05 atau 95 smartphone memiliki dampak portabilitas
%. Hasil penelitian didapatkan nilai p = 0,016 < yaitu praktis dan dapat digunakan untuk
á = 0,05. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu belajar di mana saja dan kapan saja.
ada hubungan penggunaan gadget dengan 2. Menurut mahasiswa smartphone juga
tingkat prestasi belajar siswa di SMA Negeri 9 memiliki dampak kolaborasi yaitu bisa
Manado. berbagi informasi dengan menggunakan
Berdasarkan hasil tersebut dapat media sosial. Hal ini terkadang dilakukan
disimpulkan bahwa mahasiswa dapat mahasiswa agar mahasiswa dapat berbagi
menempatkan dengan baik dan bijak dalam informasi dengan lebih mudah.
menggunakan gadget. Sehingga dari 3. Menurut persepsi mahasiswa, smartphone
penggunaan gadget tersebut dapat memberikan memiliki dampak motivasi. Menurut
pengaruh yang positif terhadap hasil belajar sebagian besar mahasiswa, smartphone bisa
mahasiswa. Hal tersebut dapat terlihat dari cara memotivasi mahasiswa untuk belajar karena
mahasiswa yang aktif menggunakan gadget pengaruh dari dampak portabilitasnya.
untuk mencari informasi pada saat jam Mahasiswa termotivasi karena belajar
perkuliahan. Cara tersebut dilakukan agar dengan smartphone bisa lebih mudah, cepat,
mahasiswa dapat menyampaikan pendapatnya praktis, efektif dan menyenangkan.
sehingga mahasiswa tersebut bisa mendapatkan Banyak manfaat yang bisa dimanfaatkan
nilai tambahan dari dosen. Tentunya hal ini pada seorang mahasiswa dari penggunaan gadget.
akhirnya dapat mempengaruhi hasil belajar Dengan adanya gadget mahasiswa dapat dengan
mahasiswa menjadi lebih baik. mudah dan cepat untuk menyelesaikan tugas dan
Pada umumnya, penggunaan gadget pekerjaan, hal ini terjadi karena fasilitas dari
sebagai media belajar dapat sangat bermanfaat gadget yang beraneka ragam.
bagi seorang pelajar baik siswa maupun
mahasiswa. Dengan memanfaatkan gadget Kesimpulan dan Saran
sebagai media belajar, mahasiswa dapat dengan Berdasarkan hasil penelitian yang telah
mudah mencari informasi terbaru tentang materi dilakukan, dapat disimpulkan bahwa nilai
kuliah. Gadget juga dapat dimanfaatkan sebagai probabilitas (sig) = 0,000 < 0,05. Hal ini
sarana untuk mengembangkan materi kuliah menunjukkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima,
yang didapatkan mahasiswa pada saat artinya penggunaan gadget berpengaruh
perkuliahan di dalam kelas. Sehingga, gadget terhadap hasil belajar mahasiswa pendidikan
dapat digunakan mahasiswa sebagai media biologi di Universitas Tadulako.
belajar baik pada saat perkuliahan maupun Saran yang perlu disampaikan peneliti
diluar jam perkuliahan. terkait tentang penelitian yang telah dilakukan
Pernyataan ini sesuai dengan penelitian adalah sebagai berikut:
yang dilakukan oleh Mujib (2013), dari hasil 1. Diharapkan bagi mahasiswa agar lebih
penelitiannya mengemukakan bahwa mayoritas bijak dalam menggunakan fasilitas yang
responden yang memperoleh hasil belajar yang terdapat didalam gadget agar gadget yang
memuaskan adalah kelompok responden yang dimiliki bisa membantu mahasiswa untuk
memiliki intensitas tinggi dalam menggunakan membantunya dalam proses belajar,
internet sebagai media belajar. Sebaliknya, sehingga pada akhirnya hasil belajar yang
mayoritas responden yang memperoleh hasil didapatkan bisa lebih baik dari sebelumnya.
belajar yang tidak memuaskan adalah kelompok 2. Untuk penelitian selanjutnya, diharapkan
respoden yang jarang menggunakan internet hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai
sebagai media belajar. bahan acuan khususnya untuk penelitian
Pernyataan tersebut didukung oleh yang kaitannya antara penggunaan media
penelitian yang dilakukan oleh Barakati (2013), belajar dan hasil belajar.
yang menyatakan bahwa:

e-JIP BIOL Vol.5 (1): 35-40, Juni 2017 39


e-JIP BIOL Vol.5 (1): 35-40, Juni 2017
ISSN 2338-1795

Daftar Pustaka Nasution, R. (2003). Teknik Sampling. [Online].


Tersedia: http://library.usu.
Barakati, D. (2013). Dampak Penggunaan ac.id/download/fkm/fkm-rozaini.pdf.
Smartphone Dalam Pembelajaran [26 Februari 2016]
Bahasa Inggris (Persepsi Mahasiswa).
Manado: Universitas Samratulangi. Prakorso, P. (2013). Pengaruh Penggunaan
Gadget Pada Mahasiswa Dan
Dharmawan, M. (2015). Hubungan Media Sosial Hubungannya Dengan Prestasi
Dengan Pengetahuan Siswa Tentang Mahasiswa (Studi Kasus Mahasiswa
Seks Di Sma Negeri 2 Balaesang. FMIPA UNLAM). Kalimantan Selatan.
Skripsi. Palu: Universitas Tadulako. Universitas Lambung Mangkurat.

Dimyati, dan Mudijiono. (2006). Belajar dan


Pembelajaran. Jakarta: Renika Cipta. Sudjana, N. 2009. Penilain Hasil Proses
Belajar Mengajar. Bandung: Remaja
Fatmawati. (2009). Pengaruh Media Internet Rosdakarya.
Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa
Kelas VII SMP Al-Azhar Palu. Skripsi. Santoso, S. (2014).Statistik Non Parametrik.
Palu: Universitas Tadulako. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Kuroyuki. (2013). Teknologi dalam Pendidikan : Sundusiyah, A. (2012). Perkembangan


Peranan Gadget untuk Pendidikan. Teknologi Informasi Komunikasi.
[Online]. Tersedia : Bandung: Universitas Pendidikan
http://kuroyuki97.blogspot.co.id/2013/1 Indonesia.
1/teknologi-dalam-pendidikan
peranan.html. [4 Maret 2016]. Sugihartono,. Fathiyah K R. dan Harahap F.
(2007). Psikologi Pendidikan.
Manumpil, B., Ismanto, Y. dan Onibala (2015). Yogyakarta: UNY Press.
Hubungan Penggunaan Gadget Dengan
Tingkat Prestasi Siswa Di SMA Negeri Winarno, W. (2009). Panduan Penggunaan
9 Manado. Ejournal Keperawatan (e- Gadget. Jakarta: Rineka Cipta.
Kep). 3, (2), 1-6.

Mujib, M. (2013). Pengaruh Penggunaan


Internet Terhadap Hasil Belajar Siswa
Sekolah Menengah Atas Di Kota
Yogyakarta. Yogyakarta: Universitas
Islam Negeri Sunan Kalijaga.

e-JIP BIOL Vol.5 (1): 35-40, Juni 2017 40

Anda mungkin juga menyukai