9350 30539 1 SM
9350 30539 1 SM
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan pengaruh penggunaan gadget terhadap hasil belajar mahasiswa
pendidikan biologi angkatan 2013 FKIP UNTAD pada mata kuliah desain media pembelajaran. Populasi penelitian
ini adalah seluruh mahasiswa pendidikan biologi angkatan 2013 FKIP UNTAD yang berjumlah 113 orang
mahasiswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik Purposive Sampling yaitu pengambilan sampel yang
dilakukan atas dasar pertimbangan tertentu. Adapun hal yang menjadi pertimbangan dalam penentuan sampel yaitu
kelompok mahasiswa yang memiliki gadget dan kelompok mahasiswa yang telah mengikuti mata kuliah desain
media pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut maka jumlah sampel yang digunakan adalah 79 orang mahasiswa
yang tersebar di kelas A, B dan C. Data dikumpulkan melalui penyebaran angket dan diolah menggunakan uji
wilcoxon. Dari hasil uji wilcoxon didapatkan nilai probabilitas (sig) = 0,000 lebih kecil dari taraf signifikan 0,05.
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, artinya penggunaan gadget berpengaruh
terhadap hasil belajar mahasiswa pendidikan biologi angkatan 2013 FKIP UNTAD.
Abstract
This study aimed to describing of effect gadget toward students achievement of biology education Sub-
Department of Teacher Training Education, Tadulako University. who enrollment in 2013 On Subject of Design
Learning Media. The study population was all students of Biology Sub-department education who enrollment in
2013 total number 113. By sums 79 of students taht disperse in class A, B, and C becomes sampling that using
purposive sampling with consideration ownership of gadget. One group of students who own gadget and another one
had pursue a course of Subject of Design Learning Media. The data were colleted by spread questioner and than
analized with Wilcoxon-test. The result of test procured probability (sig.) = 0,000 less than α = 0,05. Therefore, it
could be concluded hypotetic nul (H0) rejected and hypotetic one (H1) accepted, it means using gadget effected
toward students achievement of biology who enrolment in 2013 in Faculty of Teacher Training Education, Tadulako
University.
menghilangkan rasa bosannya dengan membuka nilai IPK juga akan maningkat. Kemudian hal
sosial media yang tidak berkaitan dengan materi ini tentunya akan sangat membantu mahasiswa
yang sedang dibahas dalam perkuliahan. Hal pendidikan biologi pada saat menjadi guru
tersebut dapat menyebabkan materi yang sedang nantinya karena mahasiswa tersebut sudah
dibahas atau sedang dijelaskan oleh dosen tidak mengenal berbagai macam media pembelajaran
dapat diterima dengan baik oleh mahasiswa yang dapat digunakan pada saat mengajar di
tersebut. dalam kelas.
Selain pengaruh negatif yang telah Hasil belajar merupakan hasil dari
dijelaskan diatas, pengaruh negatif lainnya yaitu proses belajar yang dilakukan mahasiswa dalam
dapat membuat kreativitas mahasiswa menjadi satu semester. Dimana, dalam melakukan
berkurang karena selalu mengutip pernyataan penilaian dosen mengacu pada aspek yaitu
yang terdapat di internet tanpa membacanya kognitif, afektif dan psikomotor. Hal tersebut
terlebih dahulu. Hal tersebut juga dapat yang menjadi pertimbangan bagi peneliti untuk
membuat mahasiswa manjadi malas untuk menggunakan hasil belajar sebagai salah satu
membaca buku. Menurut Sundusiyah (2012), variabel penelitiannya.
dampak negatif dari pengembangan teknologi Sudjana (2009) mendefinisikan hasil
dalam bidang pendidikan yaitu dengan kemajuan belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan
TIK akan semakin mempermudah terjadinya tingkah laku sebagai hasil belajar dalam
pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan pengertian yang lebih luas mencakup bidang
Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dimyati dan
mengakses data menyebabkan orang yang Mudjiono (2006) juga menyebutkan hasil belajar
bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan. merupakan hasil dari suatu interaksi tindak
Mata kuliah desain media belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru,
pembelajaran merupakan salah satu mata kuliah tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi
yang terdapat di Program Studi Pendidikan hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar
Biologi FKIP UNTAD. Mata kuliah desain merupakan berakhirnya pengajaran dari puncak
media pembelajaran ini adalah mata kuliah yang proses belajar.
membahas macam-macam media pembelajaran Berdasarkan pengertian hasil belajar
dan cara penggunaan media pembelajaran diatas maka dapat disimpulkan bahwa hasil
tersebut. Salah satu media yang dapat digunakan belajar adalah suatu perubahan yang terjadi pada
oleh pendidik maupun peserta didik yaitu peserta didik yang diakibatkan oleh kegiatan
dengan gadget. belajar yang dilakukannya. Perubahan yang
Peranan gadget dalam mata kuliah dimaksud adalah perubahan dari segi perilaku
desain media pembelajaran yaitu untuk mencari peserta didik dan dari segi ilmu pengetahuan.
materi tambahan yang berkaitan dengan mata Perubahan perilaku terjadi karena adanya
kuliah ini misalnya mencari berbagai macam bimbingan dari tenaga pengajar kepada peserta
media pembelajaran yang sedang digemari oleh didik untuk menjadi pribadi yang saling
peserta didik sehingga materi pelajaran akan menghargai, menghormati, menyayangi dan
lebih mudah diterima oleh para siswa. Materi tentunya memiliki rasa tanggung jawab dan
tambahan yang mahasiswa butuhkan dapat disiplin pada setiap pekerjaan yang dikerjakan.
diperoleh melalui artikel, blog dan jurnal-jurnal Perubahan dari segi ilmu pengetahuannya yaitu
online yang terdapat di internet dengan karena adanya proses belajar yang dilakukan,
menggunakan gadget. maka peserta didik menjadi orang yang tahu
Hal tersebut dilakukan mengingat mengenai sesuatu yang sebelumnya tidak
materi yang terdapat di dalam buku hanya diketahui. Selain itu peserta didik juga memiliki
terbatas pada teori saja. Jika seorang mahasiswa beberapa kemampuan dari hasil belajarnya,
mampu memecahkan masalah yang ada dan bisa kemampuan ini mencakup kemampuan afektif,
ikut aktif dalam diskusi karena adanya bantuan kognitif dan psikomotor.
gadget pastinya hal tersebut akan meningkatkan Hasil belajar sebagai suatu pencapaian
hasil belajar mahasiswa dan secara otomatis yang didapatkan oleh peserta didik dari hasil
observasi. Uji statistik menggunakan Chi-Square 1. Menurut persepsi sebagian besar mahasiswa,
test dengan tingkat kemaknaan á = 0,05 atau 95 smartphone memiliki dampak portabilitas
%. Hasil penelitian didapatkan nilai p = 0,016 < yaitu praktis dan dapat digunakan untuk
á = 0,05. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu belajar di mana saja dan kapan saja.
ada hubungan penggunaan gadget dengan 2. Menurut mahasiswa smartphone juga
tingkat prestasi belajar siswa di SMA Negeri 9 memiliki dampak kolaborasi yaitu bisa
Manado. berbagi informasi dengan menggunakan
Berdasarkan hasil tersebut dapat media sosial. Hal ini terkadang dilakukan
disimpulkan bahwa mahasiswa dapat mahasiswa agar mahasiswa dapat berbagi
menempatkan dengan baik dan bijak dalam informasi dengan lebih mudah.
menggunakan gadget. Sehingga dari 3. Menurut persepsi mahasiswa, smartphone
penggunaan gadget tersebut dapat memberikan memiliki dampak motivasi. Menurut
pengaruh yang positif terhadap hasil belajar sebagian besar mahasiswa, smartphone bisa
mahasiswa. Hal tersebut dapat terlihat dari cara memotivasi mahasiswa untuk belajar karena
mahasiswa yang aktif menggunakan gadget pengaruh dari dampak portabilitasnya.
untuk mencari informasi pada saat jam Mahasiswa termotivasi karena belajar
perkuliahan. Cara tersebut dilakukan agar dengan smartphone bisa lebih mudah, cepat,
mahasiswa dapat menyampaikan pendapatnya praktis, efektif dan menyenangkan.
sehingga mahasiswa tersebut bisa mendapatkan Banyak manfaat yang bisa dimanfaatkan
nilai tambahan dari dosen. Tentunya hal ini pada seorang mahasiswa dari penggunaan gadget.
akhirnya dapat mempengaruhi hasil belajar Dengan adanya gadget mahasiswa dapat dengan
mahasiswa menjadi lebih baik. mudah dan cepat untuk menyelesaikan tugas dan
Pada umumnya, penggunaan gadget pekerjaan, hal ini terjadi karena fasilitas dari
sebagai media belajar dapat sangat bermanfaat gadget yang beraneka ragam.
bagi seorang pelajar baik siswa maupun
mahasiswa. Dengan memanfaatkan gadget Kesimpulan dan Saran
sebagai media belajar, mahasiswa dapat dengan Berdasarkan hasil penelitian yang telah
mudah mencari informasi terbaru tentang materi dilakukan, dapat disimpulkan bahwa nilai
kuliah. Gadget juga dapat dimanfaatkan sebagai probabilitas (sig) = 0,000 < 0,05. Hal ini
sarana untuk mengembangkan materi kuliah menunjukkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima,
yang didapatkan mahasiswa pada saat artinya penggunaan gadget berpengaruh
perkuliahan di dalam kelas. Sehingga, gadget terhadap hasil belajar mahasiswa pendidikan
dapat digunakan mahasiswa sebagai media biologi di Universitas Tadulako.
belajar baik pada saat perkuliahan maupun Saran yang perlu disampaikan peneliti
diluar jam perkuliahan. terkait tentang penelitian yang telah dilakukan
Pernyataan ini sesuai dengan penelitian adalah sebagai berikut:
yang dilakukan oleh Mujib (2013), dari hasil 1. Diharapkan bagi mahasiswa agar lebih
penelitiannya mengemukakan bahwa mayoritas bijak dalam menggunakan fasilitas yang
responden yang memperoleh hasil belajar yang terdapat didalam gadget agar gadget yang
memuaskan adalah kelompok responden yang dimiliki bisa membantu mahasiswa untuk
memiliki intensitas tinggi dalam menggunakan membantunya dalam proses belajar,
internet sebagai media belajar. Sebaliknya, sehingga pada akhirnya hasil belajar yang
mayoritas responden yang memperoleh hasil didapatkan bisa lebih baik dari sebelumnya.
belajar yang tidak memuaskan adalah kelompok 2. Untuk penelitian selanjutnya, diharapkan
respoden yang jarang menggunakan internet hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai
sebagai media belajar. bahan acuan khususnya untuk penelitian
Pernyataan tersebut didukung oleh yang kaitannya antara penggunaan media
penelitian yang dilakukan oleh Barakati (2013), belajar dan hasil belajar.
yang menyatakan bahwa: