Anda di halaman 1dari 43

PEMERINTAH KABUPATEN LIMA PULUH KOTA

DINAS PENDIDIKAN
SMK NEGERI 2 KEC. GUGUAK
BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Jl. Tuanku Nan Biru-JorongAmpang - VII Koto Talago-Kec. Guguak.Telp. 0752-97318 – KodePos 26253
Website: www.smkn2guguak.sch.id email:info@smkn2guguak.sch.id

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Sekolah : SMKN 2 Kecamatan Guguak
Mata Pelajaran : ANIMASI 2D
Kelas/Semester : XI / 1
Materi Pokok : Animasi Tradisional
Alokasi Waktu : 20 x 45 Menit

A. Tujuan Pembelajaran:
1. Pengetahuan :
a. Produk
1) Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik mampu
memahami pengertian animasi tradisional dengan mengerjakan soal
terkait di LP 3 minimal nilai sama dengan KKM

2) Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik mampu
mengklasifikasikan jenis-jenis anmasi tradisonaldengan mengerjakan
soal terkait LP3 minimal nilai sama dengan KKM

b. Proses
Peserta didik diharapkan dapat mendemonstrasikan cara kerja animasi
tradisonal dengan mengerjakan evaluasi yang terkait dengan LP 4 minimal
nilai sama dengan KKM

2. Keterampilan:
Siswa dapat mempraktekan pembuatan animasi tradisional sesuai rincian tugas
kinerja di LP 5 minimal sama dengan KKM.

B. Kompetensi Dasar
3.2 Memahami animasi tradisional
4.2 Menyajikan proses pengamatan terhadap anmasi tradisional pada prduk
animasi
C. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
1. Pengetahuan :
a Produk
1) Memahami pengertiaan animasi tradisional
2) Mengklasifikasikan jenis-jenis anmasi tradisional

b Proses
Mendemonstrasikan cara kerja anmasi trad

2. Keterampilan :
Membuat anmasi tradisional

D. Materi Pembelajaran:
Animasi Tradisional
3.2. Pengertian animasi tradisonal
4.2.Menyajikan analisis hasil pengamatan terhadap animasi tradisional pada
produk animasi

E. Pendekatan, Model dan Metode: Model pembelajaran Saintifik

F. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


a. Modul 3D kelas XI/I
b. LKPD
c. PPT
d. Komputer
e. Proyektor LCD

G. Langkah Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan
Penilaian oleh Catatan
Kegiatan Pengamat Pengamat
1 2 3 4
1. Menyiapkan peserta didik secara psikis
dan fisik untuk mengikuti proses
pembelajaran
2. Memberi motivasi belajar peserta didik
secara kontekstual sesuai manfaat dan
aplikasi materi ajar dalam kehidupan
sehari-hari
3. Mengajukan pertanyaan-pertanyaan
yang mengaitkan pengetahuan
sebelumnya dengan materi yang akan
dipelajari
4. Menjelaskan tujuan pembelajaran atau
kompetensi dasar yang akan di capai
5. Menyampaikan cakupan materi dan
penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus
(Disalin dari lampiran Permendikbud No. 22
Tahun 2016 halaman 11)

2. Kegiatan Inti
Penilaian oleh
Catatan
Kegiatan Pengamat
Pengamat
1 2 3 4
Mengamati

 Mengamati animasi tradisional

Menanya
 Mendiskusikan pengertian animasi
tradisonal
 Mendiskusikan Jenis-jenis animasi
tradisonal
Mengeksplorasi
 Mempresentasikan cara kerja animasi
tradisional

Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang animasi
tradisonal
Mengomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang animasi
tradisonal

3. Kegiatan Penutup
Penilaian oleh Catatan
Kegiatan Pengamat Pengamat
1 2 3 4
Guru bersama peserta didik baik secara
individual maupun kelompok melakukan
refleksi untuk mengevaluasi:
1. seluruh rangkaian aktivitas pembelajaran
dan hasil-hasil yang diperoleh untuk
selanjutnya secara bersama menemukan
manfaat lang-sung maupun tidak langsung
dari hasil pem-belajaran yang telah
berlangsung;
2. memberikan umpan balik terhadap proses
dan hasil pembelajaran;
3. melakukan kegiatan tindak lanjut dalam
ben-tuk pemberian tugas, baik tugas
individual maupun kelompok;
4. menginformasikan rencana kegiatan
pembe-lajaran untuk pertemuan
berikutnya.
(Disalin dari lampiran Permendikbud No.22 Tahun
2016 halaman 12)

H. Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik penilaian
a. Sikap Prilaku Karakter : Format Penilaian Sikap
b. Sikap Sosial : Format Penilaian Sikap
a. Produk : Ujian Tulis
b. Proses : Format Assessmen Kinerja Proses
c. Keterampilan : Format Assessmen Kinerja Keterampilan

2. Instrumen penilaian
a. LP1 : Sikap Prilaku Karakter
b. LP2 : Sikap Sosial
c. LP3 : Produk dilengkapi kunci
d. LP4 : Proses
e. LP5 : Keterampilan

3. Pembelajaran remedial dan pengayaan

I. Lampiran
1. Materi pembelajaran
2. Rubrik penilaian

Mengetahui Ampang Gadang, Agustus 2018


Kepala Sekolah, Guru,

................................. ....................................
NIP.

Lampiran 1. Materi pembelajaran


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Sekolah : SMKN 2 Kecamatan Guguak
Mata Pelajaran : ANIMASI 2D
Kelas/Semester : XI / 1
Materi Pokok : Animasi Tradisional
Alokasi Waktu : 20 x 45 Menit

A. Tujuan Pembelajaran:
1. Pengetahuan :
a. Produk
1) Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik mampu
memahami pengertian animasi tradisional dengan mengerjakan soal
terkait di LP 3 minimal nilai sama dengan KKM

2) Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik mampu
mengklasifikasikan jenis-jenis anmasi tradisonaldengan mengerjakan
soal terkait LP3 minimal nilai sama dengan KKM

b. Proses
Peserta didik diharapkan dapat mendemonstrasikan cara kerja animasi
tradisonal dengan mengerjakan evaluasi yang terkait dengan LP 4 minimal
nilai sama dengan KKM

2. Keterampilan:
Siswa dapat mempraktekan pembuatan animasi tradisional sesuai rincian tugas
kinerja di LP 5 minimal sama dengan KKM.

B. Uraian Materi Ajar

1. Pengertian Animasi Tradisional


Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal
sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang
digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan.Untuk menciptakan
ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya.
Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan
yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang
berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang
sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar
belakangnya sudah di cat. Tradisional animasi juga sering disebut cel
animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent
yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.
Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu
persatu di atas cel.
Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada
celluloid transparent. Teknik Celluloid ini merupakan teknik mendasar dalam
pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian
gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan
(plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint
Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera
khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar
belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang
(background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini
dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di
atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.Figur animasi digambar
sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain
itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk
tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel.
Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan
standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan
sewaktu dipotret.
Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid.
Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel
animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah
frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari
lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang
bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini
memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali
bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah
frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya.

Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan


pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Contoh film animasi
tradisional antara lain : Pinocchio, Animal Farm, Akira. Sedangkan film
animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer
antara lain : The Lion King, Beauty and The Beast, Snow White & Seven
Dwarf, Cinderella, Aladdin, Bambi, The Flinstone, Tom & Jerry, Sen to
Chihiro no Kamikakushi/Spirited Away, Les Triplettes de Belleville.
2. Jenis- Jenis Animasi Tweening
a. Zoetrope (180 AD ; 1834)

Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Awal


Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting
Huan produktif. Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan
tergantung perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di
bagian atas dari yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk
bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat.
Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George
Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di
sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di
sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian
terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih
digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal
animasi.

b. Lentera Ajaib
Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari
lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah
ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar.
Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-
16. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan
secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.

c. Thaumatope (1824)

Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria.


Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang
berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string
berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari,
dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini
menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan
gambar.

d. Phenakistoscope (1831)

Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893).


Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope
tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan
Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.
e. Buku Flip (1868)

Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet. Buku
sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi
modern. Seperti zoetrope, Kitab flip menciptakan ilusi gerak. Satu set
gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini.
Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku flip dalam sebuah
kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.

f. Praxinoscope (1877)

Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud,


merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme
dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi
bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin
stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat,
dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga
mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan
ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre

3. Cara Kerja Animasi Tradisional


a. Cel Animation
Cel animasi mengacu kembali ke cara Tradisional animasi dalam satu set
gambar tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan yang sedikit
berbeda tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan tindakan-tindakan
tertentu. Telusuri gambar pada lembar yang jelas. Lembar jelas adalah dikenal
sebagai cel dan merupakan media untuk menggambar frame. Sekarang
menggambar garis besar untuk foto-foto dan pewarnaan mereka pada kembali
dari cel tersebut. Cel merupakan metode yang efektif yang membantu untuk
menghemat banyak waktu dengan menggabungkan karakter dan latar belakang.
Ini juga memungkinkan untuk menempatkan gambar-gambar sebelumnya di
atas latar belakang lain atau cels setiap saat diperlukan. Di sini, Anda tidak
perlu menggambar gambar yang identik lagi karena memiliki kemampuan
menyimpan animasi sebelumnya yang dapat dimanfaatkan bila diperlukan.
Mewarnai latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada satu gambar,
karena mencakup seluruh gambar. Latar Belakang membutuhkan shading dan
pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih lama. Kemudian
gunakan kamera digital Anda untuk memotret gambar-gambar ini. Sekarang,
animasi cel dibuat ekstra menarik melalui penggunaan gambar-gambar bersama
dengan musik, efek suara dan pencocokan asosiasi waktu untuk setiap efek.
Misalnya Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame yang dimainkan dalam
suksesi cepat per detik untuk menawarkan ilustrasi gerak dalam sebuah animasi
cel.
Pada umumnya, karakter yang di gambar pada cell lalu diletakkan di atas
background yang statis/diam. Hal ini dapat mengurangi jumlah gambar yang
harus digambar ulang dan dapat membagi pekerjaan disetiap produksinya.
Teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent, animasi yang
didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek
yang hendak dianimasikan. Animasi cel biasanya merupakan lembaran-
lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan
bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya,
sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan
membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar
latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya,
pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer)
Animasi Sel / Cel Technique Animasi ini merupakan dasar film animasi kartun
(Cartton animation). Animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang
dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang, biasanya ada cell obyek
animasi yang bergerak dan background yang diam. teknik animasi ini
memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus
pandang, disebut ‘sel’ (cel). Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel
untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam,
yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, dibuat memanjang
lebih besar daripada lembaran sel. Lembaran sel dan latar diberi lubang pada
salah satu sisinya, untuk dudukan ‘standard page’ pada meja animator sewaktu
digambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.Teknik yang memanfaatkan
lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan
memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar
sesuai kebutuhan; dan baian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.
Teknik ini ditemukan oleh Earl Hurd, dan dipatenkan pada tahun 1914.
Dulunya mereka menggambar garis sketsa di sisi depan cel sedangkan
mewarnainya di sisi blakang cel, namun sejak tahun 1960an proses ini diganti
dengan teknik xerografi atau teknik fotocopy. Ini merupakan teknik penting lain
yang dikembangkan oleh Caster Carlson di Animation Photo Transfer Process,
Pertama kali ditunjukan di The Black Cauldron pada tahun 1985
Film-film animasi dengan sifat 2D ini pun masih dapat disaksikan di layar
televisi, seperti ScobyDoo, Sponge Bob, dan film-film Anime yang membanjiri
dunia film animasi di Indonesia

b. Tahapan Proses Pembuatan Animasi /Pipleine


1) Pra Produksi
Adalah tahapan sebelum produksi. Disini semua hal yang berkaitan dengan
proses pembuatan karya animasi disiapkan. seperti membuat team,
membuat cerita, membuat naskah, membuat storyboard, exposure sheet,
membuat animatic, merekam suara, membuat desain tokoh, merancang
warna mood, dan seterusnya

2) Produksi
adalah tahapan dimulainya proses membuat karya animasi. Pada tahap ini
dibagi menjadi beberapa divisi.
Keyframe. Bertugas membuat gambar atau gerakan kunci
Inbetween. bertugas meneruskan gambar dan gerakan yang sudah dibuat
oleh keyframer.

Pencil test. gambar yang masih kasar dan belum sempurna tadi akan
dilihat dulu hasilnya, dengan cara di scan dan kemudian di atur dengan
software lalu ditayangkan/preview.
Cleanup. membersihkan garis gambar sehingga rapi dan enak dilihat.

Scan. memindai gambar kedalam computer

Color. mewarnai gambar dengan menggunakan software


Finishing. memperbaiki timing animasi dan penyempurnaan. Misalnya
menambahkan efek gambar, dll
Render. Project yang sudah selesai lantas di simpan dalam bentuk file
movie

3) Pasca Produkasi
Adalah bagian terakhir dari rangkaian proses pembuatan karya animasi.
Disini karya animasi tadi akan dipoles dan diedit sehingga menjadi sebuah
karya utuh yang enak dilihat.
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
Teknik Animasi Tweening
(Waktu 1 x 40 menit)

Nama Peserta didik :.........................................................................................................


Kelas :

A. Tujuan Pembelajaran:
1. Pengetahuan :
a. Produk
1) Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik mampu
memahami pengertian teknik animasi tweening dengan mengerjakan
soal terkait di LP 3 minimal nilai sama dengan KKM

2) Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik mampu
mendemonstrasikan teknik animasi motion tween dengan mengerjakan
soal terkait LP3 minimal nilai sama dengan KKM

3) Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik mampu
menganalisis teknik animasi shape tween dengan mengerjakan soal
terkait LP3 minimal nilai sama dengan KKM

b. Proses
Peserta didik diharapkan dapat mengidentifikasi frame kunci (key frame)
dengan mengerjakan evaluasi yang terkait dengan LP 4 minimal nilai sama
dengan KKM

2. Keterampilan:
Dengan menggunakan komputer siswa dapat mempraktekan pembuatan
animasi 2 dimensi dengan teknik tweening sesuai rincian tugas kinerja di LP 5
minimal sama dengan KKM.

B. Kompetensi Dasar
4.3 Menerapkan teknik animasi tweening 2D
4.4 Membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening
C. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
1. Pengetahuan :
a Produk
1) Memahami pengertiaan teknik animasi tweening
2) Mendemonstrasikan teknik motion tween
3) Menganalisis teknik shape tween

b Proses
Mengidentifikasi frame kunci (key frame)

2. Keterampilan :
Menciptakan animasi 2 dimensi mengguankan teknik tweening

D. Langkah Pembelajaran
Pilihlah jawaban paling tepat pada soal berikut
1. Tweening adalah animasi yang memberikan perubahan pada.... dan .... objek
g. Sudut dan titik
h. Jumlah dan bentuk
i. Bentuk dan posisi
j. Posisi dan titik
k. Sudut dan bentuk

2. Motion tweening adalah animasi yang mengalami perbahan pada


a. Posisi objek
b. Sudut objek
c. Jumlah objek
d. Bentuk objek
e. Muatan objek

3. Animasi yang mengalami perubahan pada bentuk objek adalah


c. Tint tween
d. Shape tween
e. Motion tween
f. Guide tween
g. Movement tween

4. Frame induk yang berisi objek atau animasi simbol yang dibuat pada area stage
disebut
a. Timeline
b. Frame
c. Blank keyframe
d. Keyframe
e. Tween

5. Cara membuat animasi pergerakan objek pada animasi adalah


a. Klik kanan – create motion tween
b. Klik kanan – inset keyframe
c. Kilik kanan – clear frame
d. Klik kanan – actions
e. Klik kanan- insert frame

E. Diskusi
1. Jelaskan perbedaan teknuk motion tween dengan teknik shape tweening!
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
F. Peta Konsep

langkah-langkah pembuatan
Teknik Animasi
animasi menggunakan teknik
tweening 2D
tweening

Proses pembuatan animasi


menggunakan teknik tweening
KUNCI JAWABAN LKPD

A. Mengidentifikasi langkah-langkah pembuatan animasi menggunakan teknik


tweening

1. Bentuk dan psisi (c)


2. Posisi objek (a)
3. Shape Tween (b)
4. Keyframe (d)
5. Klik kanan – create motion tween (a)
Lampiran 2.
Tabel Spesifikasi Lembar Penilaian

Indikator LP dan Butir Kunci LP dan


Soal Butir Soal
Sikap Prilaku Karaktek LP1 Deskripsi
Sikap Sosial LP2
Produk: LP 3 Produk Kunci LP 1
1. memahami pengertian Butir 1,2,3 Produk
teknik animasi tweening Butir 1,2,3
2. mampu
mendemonstrasikan
teknik animasi motion
tween
3. menganalisis teknik
animasi shape tween
Proses: Dipercayakan
mengidentifikasi frame kunci (key LP 4 Proses: kepada
frame) RTK 1, 2, 3, 4 judgement
Penilai/Guru
Keterampilan:
1. meberapkan langkah-langkah LP 5 Dipercayakan
pembuatan animasi Keterampilan: kepada
menggunakan teknik tweening RTK 1, 2, 3, 4, 5, judgement
2. melaksankan Proses Penilai/Guru
pembuatan animasi
menggunakan teknik tweening

Peserta didik: Kelas: Tanggal:

LP 1: Format Penilaian Sikap Prilaku Karakter

Petunjuk:
Untuk setiap sikap berikut ini, beri penilaian atas peserta didik peserta didik itu
menggunakan skala berikut ini:

No Aspek Sikap /ranah Non- Skor Perolehan


Believe (B) Evaluation (E)
(Preferensi (Oleh Guru/
instruksional/ (Attitude) oleh Peserta mentor)
didik ybs.)
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 Kedisiplinan
2 Kejujuran
3 Kerja sama
Mengakses dan mengorganisasi
4
informasi
5 Tanggung jawab
6 Memecahkan masalah
7 Kemandirian
8 Ketekunan

Padang, 2018
Pengamat,

( )

DESKRIPSI PENETAPAN SKOR SIKAP (ATTITUDE)

No Komponen Deskripsi Skor


5 4 3 2 1
1 Kedisiplin Mentaati Mentaati Mentaati Peraturan Peraturan
an semua semua semua kerja kerja sering
peraturan peraturan peraturan kadang- dilanggar
kerja kerja kerja kadang meskipun
secara secara dengan dilanggar diawasi
konsisten konsisten pengawas meski- pun
tanpa dengan an guru diawasi
instruksi sedikit
dan pengawasa
pengawa n dari guru
san guru
2 Kejujuran Selalu Jujur Kadang- Kadang- Sering tidak
jujur selama kadang kadang jujur
diawasi jujur tidak jujur walaupun
walaupun diawasi
diawasi
3 Kerja sama Dapat Bisa Dapat Hanya Tidak dapat
bekerjasa bekerjasam bekerjasa dapat bekerjasam
ma a dengan ma dalam bekerjasa a
dengan group group ma dengan
semua tertentu kerja guru
pihak tanpa selama
(sesama pengawasa diawasi
teman n guru
maupun
guru,
pegawai)
4 Mengakses Dapat Dapat Kadang- Dapat Kurang
dan mengsks mengakses kadang memanfaat mampu
mengorgan es dan informai mencari kan mengakses
isasi memanfa tapi kurang informasi informasi informasi
informasi atkan memanfaat baru baru tetapi baru
informas kannya terlambat
i terbaru
5 Tanggung Dapat Bertanggun Kadang Bertanggu Kurang
jawab bertangg gjawab kadang ngjawab bertanggun
ung tetapi bertanggu selama g- jawab
jawab hanya ng- jawab menguntun pada
dalam sebagian jika gkan dan kewajibann
segala saja diawasi diawasi ya
kewajiba
n
6 Memecahk Dapat Dapat Dapat Dapat Semua
an masalah memeca memecahk memecah memecahk masalah
hkan an masalah kan an diselesaikan
masalah dengan sebagian sebagian selalu
dengan baik atas besar masalah dengan
baik bimbingan masalah walau bimbingan
tanpa tanpa tanpa
bimbinga bimbinga bimbingan
n Semua n
7 Kemandiri Dapat Dapat Kadang Kadang Kurang
an belajar belajar kadang kadang mampu
sendiri sendiri dapat mandiri bekerja
tanpa dengan belajar jika mandiri
pengawa pengawasa mandiri diawasi
san guru n guru
8 Ketekunan Tekun Tekun Kadang Kadang Kurang
tanpa selama kadang kadang tekun walau
harus dibimbing tekun kurang dibimbing
dibimbin tekun
g walau

Peserta didik: Kelas: Tanggal:

LP 2 : Format Pengamatan Sikap Sosial

Petunjuk:
Untuk setiap keterampilan sosial berikut ini, beri penilaian atas keterampilan sosial
peserta didik itu menggunakan skala berikut ini:
D = Memerlukan
perbaikan
C = Menunjukkan kemajuan
B = Memuaskan
A = Sangat Baik

Format Pengamatan Keterampilan Sosial

Memerlukan Menunjukka
Rincian Tugas Memuaskan Sangat
No perbaikan n kemajuan
Kinerja (RTK) (B) baik (A)
(D) (C)
1 Bertanya

Menyumbang ide
2
atau pendapat

Menjadi pendengar
3
yang baik

4 Berkomunikasi

Ampang Gadang, 2018


Pengamat,

( )

Peserta didik: Kelas: Tanggal:

LP3 : Produk

1. Sebutkan Pengertian Tweening menurut pendapat anda sendiri


................................................................................................................
................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................

2. Jelaskan prinsip kerja animasi motion twwen

.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................

3. Jelaskan bagaiman prinsip kerja shape tween

................................................................................................................
.................................................................................................................
................................................................................................................
.................................................................................................................

4. Sebutkkan langkah-langkah membuat motion tweening


................................................................................................................
.................................................................................................................
................................................................................................................
.................................................................................................................

5. Jelaskan funsi keyframe pada applikasi macromedia flash


................................................................................................................
.................................................................................................................
................................................................................................................
.................................................................................................................

Kunci LP3 : Produk

1. Sebutkan Pengertian Tweening menurut pendapat anda sendiri


proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara memberikan perubahan pada
bentuk atau posisi objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir sehingga dapat
terbentuk frame-frame baru
2. Jelaskan prinsip kerja animasi motion tween

Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat objek pada frame pertama dan
terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis.
Pada teknik ini kita mengubah posisi objek pada frame pertama dan terakhir

3. Jelaskan bagaiman prinsip kerja shape tween

perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain, dimana perbahan objek dibuat pada frame
awal dan frame akhir saja.

4. Sebutkkan langkah-langkah membuat motion tweening


Klik kanan-klik insert keyframe-buat objek-klik kanan pada frame akhir-pindahkan
posisi objek-klik kanan di antara frame awal dan frame akhir-klik create motion
tween
5. Jelaskan fungsi keyframe pada applikasi macromedia flash
titik referensi yang biasanya menggambarkan momen-mpmen waktu utama
Nama : NIS : Tanggal :

LP4 : Proses

Prosedur :
1. Guru meminta peserta didik mengidentifikasi keyframe (frame kunci)
2. Penentuan skor kinerja peserta didik mengacu pada Format Assessmen Kinerja
dibawah ini
3. Berikan format ini kepada peserta didik sebelum assessmen dimulai
4. Peserta didik diijinkan mengakses kinerja mereka sendiri dengan menggunakan
format ini

Format Assessmen Kinerja Proses

Skor Assesmen
Oleh
Skor
No Rincian Tugas Kinerja Peserta Oleh
Maksimum
didik Guru
Sendiri
1 Peserta didik mengetahui apa itu 25
keyframe

2 Peserta didik menyebutkan fungsi 25


keyframe

3 Peserta didik mampu mengetahui 45


kapan keyframe digunakan pada
pembuatan animasi tweening
peserta didik mampu mengetahui
4 25
tanda kapan frame berubah menjadi
keyframe
Skor Total 100

Ampang Gadang, 2018

Peserta didik Guru,


( ) ( )

Nama : NIS : Tanggal :

LP5 : Keterampilan

Prosedur :

1. Siapkan komputer untuk digunakan masing-masing peserta didik


2. Tugasi peserta didik membuat animasi dengan teknik tweening
3. Penentuan skor kinerja peserta didik mengacu pada Format Assessmen Kinerja pada
tabel
4. Berikan format ini kepada peserta didik sebelum assessmen dilakukan
5. Peserta didik diijinkan mengakses kinerja mereka sendiri dengan menggunakan
format ini

Format Assessmen Kinerja Keterampilan


Skor Assesmen
Oleh
Skor
No Rincian Tugas Kinerja Peserta Oleh
Maksimum
didik Guru
Sendiri
1 Membuat motion tween 25
2 Membuat shape tween 25
3 Mengkolaborasikan shape twwen 50
dan motion tween
Skor Total 100

Ampang Gadang, 2018

Peserta didik Guru


( ) ( )

Nama Sekolah : SMKN 2 Kec. Guguak Bidang Studi : Multimedia


Mata Pelajaran : Desain Grafis Waktu : 1 x 50 menit
Judul : Desai Logo Ditulis oleh : Viony Dwiyana Puteri

A. Tujuan
1. Siswa mampu mengaplikasikan gambar kunci dengan pembuatan
animasi tweening
2. Mampu membuat animasi shape tweening, motion tweening, motion
guide tweening dan masking

B. Alat dan Bahan


1. Personal Komputer
2. Software Macromedia Flash 8

C. Langkah Kerja
a) Shape Tweening
1. Buka File baru dengan cara klik file  new (tekan ctrl N)
2. Buat Objek lingkaran dengan menggunakan oval tool pada frame
pertama

3. Klik kanan pada frame 20 lalu klik insert keyframe

4. Hapus objek lingkaran pada keyframe 20 dengan cara klik frame 20 lalu
tekan Delete pada keyboard

5. Setelah key-framenya kosong, buat objek persegi pada frame 20


6. Klik frame 1 lalu buka panel properties, pada pilihan animasi tween pilih
shape

7. Tekan Enter untuk melihat hasil animasi


b) Motion Tween
1. Buat file baru dengan cara klik file  new (Ctrl+N)

2. Gambar persegi dengan menggunakan rectangle tool pada frame 1

3. Buat kotak menjadi simbol dengan cara klik insert  new symbol atau
tekan (ctrl+f8 pada keyboard)
4. Buat nama simbol persegi dan type simbil graphic

5. Klik kana pada frame 20 lalu klik insert keyframe

6. Pilih kotak pada frame 20 lalu pindahkan ke kanan stage

7. Klik kanan pada frame 1 pilih create motion tween

8. Tekan Enter untuk menjalankan animasi


c) Tint Tweening
1. Buat file baru dengan cara klik new  file (Ctrl+N)

2. Buat tulisan MULTIMEDIA menggunakan text tool pada frame 1

3. Klik selection tool untuk memilih objek, lalu atur ukuran huruf menjadi
30 dan warna huruf menjadi hitam
4. Buat tulisan menjadi simbol dengan cara klik insert  new symbol atau
tekan (ctrl+f8 pada keyboard)

5. Buat nama simbol dengan tint tweening dan type grapic

6. Insert keyframe pada frame 10 dan frame 20

7. Klik kanan diantara frame 1 dan 10 lalu klik create motion tween
8. Klik kanan diantara frame 1 dan 10 lalu klik create motion tween

9. Pilih objek pada frame 10 lalu ubah color panel dengan tint 100%

10. Tekan enter untuk menjalankan animasi

d) Motion guide tweening


1. Buat file baru dengan cara klik file new atau (ctrl + N)

2. Buat lingkaran menggunakan oval tool

3. Klik kanan pada frame 10 lalu klik insert keyframe , kemudian geser
lingkaran ke kanan

4. Klik kanan layer 1 lalu klik Add Motion Guide

5. Buat jalur dengan pencil tool pada layer baru motion guide
6. Klik frame 1 di layer 1 lalu pilih free transformk tool, lalu pindahkan
objek sampai lingkaran tengah objek berada di awal jalur’

7. Pindahkan lingkaran pada posisi akhir jalur pada frame 10, lalu klik
create motion tween diantara frame 1 dan 10

8. Tekan Ctrl+Enter untuk menjalankan animasi


e) Masking
1. Buat sebuah flash baru dengan cara klik file  new atau (Ctrl +N)

2. Buat tulisan GARDU MEDIA dengan menggunkan Text Tool.


3. Klik frame 15 lalu klik menu Insert  Keyframe.

4. Klik menu Insert  Layer untuk membuat layer baru sehingga


terdapat dua layer dalam timeline

5. Klik Layer 2 untuk berpindah dari Layer 1.


6. Buat objek, misalnya pada tutorial ini kit buat agak bervariasi.

7. Klik frame 15 Layer 2, kemudian klik Insert  Keyframe dan


pindahkan objek di samping kanan tulisan. Lalu pada frame di
antara 1 dan 15 klik Insert  Create Motion Tween.

8. Klik kanan pada layer 2 dan pilih Mask.


9. Tet movie dengan menekan Ctrl + Enter.

Kartu Evaluasi

Nama :
Kelas :X
Judul : Desain Logo
KKM : 75
No Aspek Penilaian Standart Nilai yang Keterangan
Nilai Diperoleh
1 Membuat animasi shape 20
tweening
2 Membuat animasi motion 20
tweening
3 Membuat animasi tint 20
tweening
4 Membuat animasi motion 20
guide tweening
5 Membuat animasi masking
Jumlah Nilai :
Bonus :
Nilai Total :

Pemberian Bonus :
10. Siswa mampu mengerjakan praktikum kurang dari waktu yang ditentukan
11. Siswa mampu menyelesaikan tugas tugas dengan benar sesuai dengan
langkah-langkah yang ada

Ampang Gadang, Agustus 2018


Orangtua/Wali Gruru Praktikum

( ) Viony Dwiyana Puteri

Anda mungkin juga menyukai