ABSTRAK
Game online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana
game online sendiri mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih
bermain dari pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos
dan menghabiskan waktu di depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas
sekolahnya terganggu. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan
faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online, serta mengidentifikasi pengaruh game
online terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan cara mengatasi kecanduan game online.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif, pemilihan informan, orang-
orang di ambil berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai dengan
latar dan tujuan dalam penelitian, adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pemain
game online, orang tua informan, dan juga pemilik game online tersebut. Dari hasil penelitian
yang ditemukan faktor-faktor penyebab game online lebih disukai adalah game online lebih
menarik daripada pelajaran disekolah, pengaruhnya bagi prestasi remaja tersebut yaitu
menurunnya prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan
orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar, remaja lebih ditekankan untuk
belajar dari pada bermain game online, pemberian motivasi belajar bagi remaja.
ABSTRACT
Online game itself is a very popular place to play teenagers, where the online game itself
has some appeal that make teenagers prefer to play from learning, it is evidenced by the many
teens often skipping and spending time in front of the computer than the book, causing the
activity his school is disturbed. The purpose of this study is to explain and describe the factors
that cause teenagers prefer online games, as well as identify the influence of online games on
adolescent achievement and describe how to cope with online game addiction. This research
was conducted by using qualitative method, the selection of informants, people are taken based
on the criteria that have been determined by the researchers themselves in accordance with the
background and purpose in the research, while the informants in the study are online game
players, parents informants, and also the owner of the game online. From the results of the
research found that the factors that cause online games are preferred is the online game more
interesting than the school lessons, the effect on teenagers' achievement is the decline in
adolescent learning achievement, and how to cope with online game addiction that is parents
education is needed especially in learning problems, teens are more emphasized to learn than to
play online games, providing motivation to learn for teenagers.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan hasil angket yang telah disebar
pada setiap harinya menghabiskan
Tabel 1. Jenis Kelamin sedikitnya sekitar kurang dari 10 ribu,
Jenis Kelamin Frekuensi Persentase dikarenakan sudah mempunyai alatnya atau
Laki-laki 10 50 % media game online sendiri.
perempuan 10 50 %
Tabel 5. Hal yang menyebabkan pelajar rela
menghabiskan waktunya bermain game
Angket ini disebar dengan tidak online
memandang jenis kelamin, jadi angket ini Penyebab Bermain Frekue Persent
disebar dengan presentase merata antara nsi ase
laki-laki dan perempuan. Jumlah total Untuk Menaikkan Level 1 10 %
angket yang disebar adalah 20 buah dengan menghilangkan stress 7 70 %
10 laki-laki dan 10 perempuan. mencari teman - -
Permainannya Yang Terus 2 20 %
Update Dan Tidak
Membosankan