Anda di halaman 1dari 6

JUTIM, Vol 1, No.

1, Desember 2016 Tri Rizqi Ariantoro

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR PELAJAR

Tri Rizqi Ariantoro


Nidn : 0220018302 STIK Bina Husada Palembang
Email : tririzqiariantoro@yahoo.com

ABSTRAK

Game online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana
game online sendiri mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih
bermain dari pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos
dan menghabiskan waktu di depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas
sekolahnya terganggu. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan
faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online, serta mengidentifikasi pengaruh game
online terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan cara mengatasi kecanduan game online.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif, pemilihan informan, orang-
orang di ambil berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai dengan
latar dan tujuan dalam penelitian, adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pemain
game online, orang tua informan, dan juga pemilik game online tersebut. Dari hasil penelitian
yang ditemukan faktor-faktor penyebab game online lebih disukai adalah game online lebih
menarik daripada pelajaran disekolah, pengaruhnya bagi prestasi remaja tersebut yaitu
menurunnya prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan
orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar, remaja lebih ditekankan untuk
belajar dari pada bermain game online, pemberian motivasi belajar bagi remaja.

Kata kunci : Game online; Motivasi belajar; Pelajar; Prestasi belajar

ABSTRACT

Online game itself is a very popular place to play teenagers, where the online game itself
has some appeal that make teenagers prefer to play from learning, it is evidenced by the many
teens often skipping and spending time in front of the computer than the book, causing the
activity his school is disturbed. The purpose of this study is to explain and describe the factors
that cause teenagers prefer online games, as well as identify the influence of online games on
adolescent achievement and describe how to cope with online game addiction. This research
was conducted by using qualitative method, the selection of informants, people are taken based
on the criteria that have been determined by the researchers themselves in accordance with the
background and purpose in the research, while the informants in the study are online game
players, parents informants, and also the owner of the game online. From the results of the
research found that the factors that cause online games are preferred is the online game more
interesting than the school lessons, the effect on teenagers' achievement is the decline in
adolescent learning achievement, and how to cope with online game addiction that is parents
education is needed especially in learning problems, teens are more emphasized to learn than to
play online games, providing motivation to learn for teenagers.

STMIK MUSIRAWAS Lubuklinggau 45


JUTIM, Vol 1, No. 1, Desember 2016 Tri Rizqi Ariantoro

I. PENDAHULUAN Hasil belajar yang dicapai pelajar


dipengaruhi dua faktor utama, yaitu :
Pendidikan adalah salah satu wadah 1. Faktor dari dalam diri pelajar,
yang berisi suatu proses belajar mengajar meliputi kemampuan yang
yang diartikan sebagai suatu rangkaian dimilikinya, motivasi belajar,
interaksi antara pelajar dan guru dalam ketekunan, sosial, ekonomi, faktor
mencapai tujuan. Pendidikan juga di artikan fisik dan fsikis,
sebagai suatu proses pertumbuhan individu 2. Faktor yang datang dari luar diri
yang berlangsung sepanjang hayat. Hal ini pelajar / faktor- faktor lingkungan,
berkaitan dengan konsep pendidikan terutama kualitas pengajaran.
seumur hidup yang sangat penting dan tidak Pada era globalisasi ini kebudayaan
dapat dipisahkan dengan kehidupan asing sudah banyak mempengaruhi
manusia. Sehingga, konsekuensinya harus kebudayaan masyarakat semua kalangan
dilaksanakan dengan sebaik–baiknya untuk khususnya kalangan pelajar. Salah satu
memperoleh hasil yang diharapkan. contoh kebudayaan tersebut adalah internet.
Manusia sebagai makhluk ciptaan Allah Banyak sekali produk yang dapat kita
swt. Diberi tugas dan tanggung jawab untuk jumpai di internet, seperti salah satu
menjadi khalifah di muka bumi yakni produknya yaitu game online yang popular
sebagai partisipator dan penyelaraskan saat ini di kalangan pelajar. Game online
lingkungan. Manusia dibekali dengan sendiri merupakan salah satu media hiburan
kecerdasan, bakat, keadaan jasmani, sosial yang mampu mempengaruhi suatu
dan emosional. Untuk mengembangkan itu dinamika dunia pendidikan khususnya
semua manusia akan senantiasa belajar. untuk para pelajar. Seperti yang kita ketahui
Belajar adalah suatu proses usaha yang bahwa sekarang ini banyak sekali remaja
dilaksanakan seseorang untuk memperoleh yang mendapatkan dampak-dampak dari
suatu perubahan tingkah laku yang baru game online itu sendiri.baik itu negative
secara keseluruhan, sebagai hasil dari maupun positif.
pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungan. Dalam arti lain belajar II. METODE PENELITIAN
adalah suatu proses pembelajaran untuk
mendapatkan suatu konsep hidup demi 2.1 Tempat, Waktu Penelitian, dan
menggapai kelangsungan hidup, yakni Subyek Penelitian
mengubah paradigma statis menjadi Tempat : SMK Negeri 1 Sekayu Jl.
dinamis. Utamanya, memiliki kepribadian Kolonel Wahid Udin Kayuara No.125
yang melalui proses interaksi individu Sekayu. Subjek penelitian adalah pelajar
dengan individu, individu dengan dan siswi kelas XII Akomodasi Perhotelan
lingkungan, dan individu dengan kelompok. SMK Negeri 1 Sekayu.
Konsep hidup merupakan hasil dari
pembelajaran yang hasilnya mencakup 2.2 Cara Pengambilan Data
pengalaman, pengetahuan, pembentukan Pengambilan data ini dilakukan
kebiasaan, dan sejenisnya. Belajar tidak melalui pengambilan angket
serta merta sekali dua kali langsung
memiliki suatu konsep yang ideal, didalam 2.3 Prosedur Penelitian
belajar terdapat proses melatih jiwa, daya, Prosedur penelitian menggunakan
pemahaman, memecahkan masalah, dan langkah-langkah sebagai berikut.
lainnya. Perwujudan perilaku belajar  Menentukan sampel yang akan
biasanya terlihat dari perubahan – diteliti
perubahan kebiasaan, keterampilan,  Membuat naskah angket
pengamatan, sikap dan kemampuan yang  Menyebar angket
biasanya disebut sebagai hasil belajar. Hasil  Mengumpulkan angket
dari proses belajar disebut hasil belajar  Menganalisis isi angket
yang dapat dilihat dan diukur.

STMIK MUSIRAWAS Lubuklinggau 46


JUTIM, Vol 1, No. 1, Desember 2016 Tri Rizqi Ariantoro

2.4 Landasan Teori musuh secara efisien diperlukan strategi.


2.4.1 Game Online Permainan game online akan melatih
Maraknya perkembangan dunia pemainnya untuk dapat memenangkan
internet, membawa banyak pengaruh bagi permainan dengan cepat, efisien dan
pelajar. Salah satunya dengan kehadiran menghasilkan lebih banyak poin.
game online. Permainan ini dapat Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan
mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena konsentrasi pemain game online akan
permainan game online memiliki sifat meningkat karena mereka harus
adiktif atau membawa candu. Akibatnya menyelesaikan beberapa tugas, mecari
anak yang sudah mengenal game online celah yang mungkin bisa dilewati dan
akan cenderung terpengaruh, baik secara memonitor jalannya permainan. Semakin
langsung maupun tidak. Anak sekolah sulit sebuah game maka semakin diperlukan
merupakan salah satu kelompok yang tingkat konsentrasi yang tinggi.
mudah terpengaruh oleh dampak game Meningkatkan koordinasi tangan dan mata.
online. Waktu yang seharusnya digunakan Orang yang bermain game dapat
untuk beristirahat atau bermain, namun meningkatkan koordinasi atau kerja sama
anak cenderung memanfaatkannya untuk antara mata dan tangan. Meningkatkan
duduk di depan komputer dan asik dalam kemampuan membaca. Sangat tidak
permainan game online tersebut. Meskipun beralasan bahwa game online merupakan
kelihatanya sekedar duduk dampak jangka jenis permainan yang menurunkan tingkat
panjang dari permainan games yang minat baca anak. Dalam hal ini justru game
menghabiskan waktu luang lebih dari 30 online dapat meningkatkan minat baca
jam per minggu, serta permainan game pemainnya.Meningkatkan kemampuan
dapat menguras energi serta membutuhkan berbahasa inggris. Kebanyakan game online
konsentrasi dan anak diransang penasaran menggunakan bahasa inggris dalam
untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak pengoperasiannya ini yang mengakibatkan
lupa waktu untuk berhenti sejenak. pemainnya harus mengetahui kosa kata
Ketergantungan semacam itu dapat memicu bahasa inggris. Meningkatkan pengetahuan
perilaku negatif seperti mencuri uang untuk tentang komputer. Untuk dapat menikmati
membeli game baru, bolos sekolah, malas permainan dengan nyaman dan kualitas
mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau gambar yang prima seorang pemain game
rasa tak tenang saat tidak dapat bermain online akan berusaha mencari informasi
games. Bila anak bermain game dengan tentang spesifikasi komputer dan koneksi
tingkat ketergantungan yang tinggi dan internet yang dapat digunakan untuk
posisi duduk yang salah saat bermain memainkan game tersebut. Meningkatkan
games dikawatirkan anak akan mengidap kemampuan mengetik. Kemampuan
nyeri sendi di kalangan anak-anak. mengetik sudah pasti meningkat karena
mereka menggunakan keyboard dan mouse
2.4.2 Dampak Game Online untuk mengendalikan permainan.
Game online pada dasarnya sama
seperti sebuah koin yang memiliki dua 2. Dampak negatif game online
permukaan yang berbeda. Artinya, game Menimbulkan adiksi atau kecanduan
online memiliki pengaruh atau dampak yang kuat. Sebagian besar game yang
yang saling bertolak belakang tergantung beredar saat ini memang didesain supaya
pada pemakainya. menimbulkan kecanduan para pemainnya.
Semakin seseorang kecanduan pada suatu
1. Dampak positif game online game maka pembuat game semakin
Setiap game memiliki tingkat diuntungkan. Tapi keuntungan produsen
kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya ini justru menghasilkan dampak yang
permainan ini dilengkapi pernak-pernik buruk bagi kesehatan psikologis pemain
senjata, amunisi, karakter dan peta game. Mendorong melakukan hal-hal
permainan yang berbeda. Untuk negatif. Walaupun jumlahnya tidak
menyelesaikan level atau mengalahkan banyak tetapi cukup sering kita

STMIK MUSIRAWAS Lubuklinggau 47


JUTIM, Vol 1, No. 1, Desember 2016 Tri Rizqi Ariantoro

menemukan kasus pemain game online Tabel 2. Pengetahuan mengenai Game


yang berusaha mencuri ID pemain lain Online
dengan berbagai cara. Kemudian Pengetahuan Frekuensi Persentase
mengambil uang didalamnya atau Tidak tahu - -
melucuti perlengkapannya yang mahal- Tahu 9 90 %
mahal. Berbicara kasar dan kotor. Entah Sangat tahu 1 10 %
ini terjadi di seluruh dunia atau hanya
Indonesia, para pemain game online Berdasarkan angket yang telah disebar rata-
sering mengucapkan kata-kata kotor dan rata mengetahui game online, dengan
kasar saat bermain di warnet atau game presentase 90%, dan tidak ada satupun yang
center. Terbengkalainya kegiatan di dunia tidak mengetahui keberadaan game online.
nyata. Keterikatan pada waktu
penyelesaian tugas di game dan rasa asik Table 3. Lamanya bermain dalam sehari
memainkannya seringkali membuat Lamanya Frekuensi Persentase
berbagai kegiatan terbengkalai. Bermain
Diantaranya waktu beribadah, tugas <1 jam 6 60 %
sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan 1-2 jam 2 20 %
menjadi terbengkalai karena bermain 2-4 jam 1 10 %
game atau memikirkannya. Perubahan >4 jam 1 10 %
pola makan dan istirahat. Perubahan pola
istirahat dan pola makan sudah sering
Berdasarkan hasil angket permainan game
terjadi pada pemain game online karena
online dimainkan oleh setiap orang kurang
menurunnya kontrol diri. Waktu makan
dari 1 jam dengan persentase 60 %, tapi
menjadi tidak teratur dan mereka sering
masih ada yang bermain game online lebih
tidur pagi demi mendapat akses internet
dari 4 jam.
murah pada malam-pagi hari.
Tabel 4. Jumlah uang yang dikeluarkan
Pemborosan uang. Untuk membayar sewa
dalam sehari dalam ribuan
komputer di warnet dan membeli poin
Jumlah Uang Yang Frekuensi Persentase
atau karakter kadangkala nilainya bisa
Dihabiskan/Hari (dalam ribu
mencapai jutaan rupiah. Belum lagi
rupiah)
koneksi internet dirumah. Mengganggu
kesehatan. Duduk terus menerus didepan <10 8 80 %
komputer selama berjam-jam jelas 10-20 2 20 %
menimbulkan dampak negatif bagi tubuh. 20-30 - -
>30 - -

III. HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan hasil angket yang telah disebar
pada setiap harinya menghabiskan
Tabel 1. Jenis Kelamin sedikitnya sekitar kurang dari 10 ribu,
Jenis Kelamin Frekuensi Persentase dikarenakan sudah mempunyai alatnya atau
Laki-laki 10 50 % media game online sendiri.
perempuan 10 50 %
Tabel 5. Hal yang menyebabkan pelajar rela
menghabiskan waktunya bermain game
Angket ini disebar dengan tidak online
memandang jenis kelamin, jadi angket ini Penyebab Bermain Frekue Persent
disebar dengan presentase merata antara nsi ase
laki-laki dan perempuan. Jumlah total Untuk Menaikkan Level 1 10 %
angket yang disebar adalah 20 buah dengan menghilangkan stress 7 70 %
10 laki-laki dan 10 perempuan. mencari teman - -
Permainannya Yang Terus 2 20 %
Update Dan Tidak
Membosankan

STMIK MUSIRAWAS Lubuklinggau 48


JUTIM, Vol 1, No. 1, Desember 2016 Tri Rizqi Ariantoro

Berdasarkan angket yang telah disebar V. SARAN


kebanyakan pelajar rela menghabiskan
waktunya bermain game online dikarenakan Dari uraian diatas penulis berharap
untuk menghilangkan stress akibat beberapa agar kita bisa memanfaatkan segala
penyebab seperti kepenatan dalam belajar teknologi yang ada termasuk internet untuk
dengan persentase 70. kemajuan bangsa. Karena kemajuan suatu
bangsa ditentukan oleh tingkat kualitas
pendidikan. Suatu teknologi akan
IV. KESIMPULAN mengakibatkan apa saja itu semua
tergantung pada diri kita masing-masing.
Internet merupakan suatu teknologi Jangan mempergunakan internet untuk
baru yang bias menghubungkan berbagai sesuatu yang dapat merugikan orang lain,
data dan informasi secara mendunia, yang atau dapat menimbulkan suatu masalah.
dimana setiap orang bias dengan bebas Manfaatkanlah internet sebagai media
mengaksesnya. Internet dalam bidang pembelajaran dalam rangka menuju masa
pendidikan memberikan kontribusi yang depan yang cerah dengan pengetahuan yang
besar terhadap kemajuan pendidikan luas dan kritis.
khususnya di Indonesia. Dengan adanya
internet maka bias meningkatkan mutu - Pendampingan Orangtua
kualitas bangsa, Khususnya pelajar, dengan
adanya internet ini maka akan memberikan Untuk menangkal pengaruh negatif internet
pengaruh yang positif terhadap prestasi pada pelajar, ada beberapa hal yang harus
pelajar. Hal ini disebabkan oleh dengan dilakukan.
adanya internet, maka dapat memudahkan
pelajar baik itu mengerjakan tugas 1. Selalu dampingi anak ketika mereka
sekolahnya maupun untuk mencari berbagai sedang mengakses internet. Hal ini
informasi dan pengetahuan yang ada untuk memastikan bahwa anak telah
didalam internet. Dengan demikian seorang mengakses situs yang tepat.
pelajar yang sering membuka internet 2. Jika fasilitas internet tersedia di rumah,
terutama membuka situs-situs pendidikan letakkan fasilitas tersebut di ruang
maka akan membuat dirinya itu memiliki bersama. Hal ini untuk memudahkan
wawasan yang luas, dan tidak akan orangtua mengawasi anak.
ketinggalan dengan kemajuan zaman, yang 3. Jika harus menggunakan fasilitas
akhirnya akan berimbas pada peningkatan internet di warnet, bantu anak memilih
nilai prestasi pelajar tersebut. Namun selain warnet ‘sehat’. Akan lebih bijaksana,
dari manfaat, internet juga memiliki jika Anda mengenal pemilik dan
dampak negatif bagi generasi penerus yang petugas di sana. Ini untuk
membuka internet. Apakah internet itu memudahkan Anda mengawasi anak.
memberikan manfaat untuk pelajar atau 4. Beri pemahaman yang baik pada anak
dampak negatif pelajar tergantung pada diri tentang pengaruh positif dan negatif
pelajar itu sendiri. Apabila internet internet bagi dirinya. Dengan
digunakan untuk meningkatkan prestasi, demikian, Anda sudah membekalinya
maka akan memberikan banyak manfaat dengan benteng pertahanan diri.
untuk pelajar. Namun apabila digunakan 5. Ada baiknya, Anda juga mengenali
untuk sesuatu yang negatif maka akan teman dan lingkungan anak Anda.
memberikan dampak yang negatif juga Teman dan lingkungan yang baik
untuk diri pelajar. adalah benteng pertahanan luar anak.
6. Untuk mencegah penculikan dan
pelecehan pada anak, ingatkan mereka
agar tidak mudah percaya pada siapa
pun di internet. Ingatkan pula untuk
tidak mencantumkan hal-hal yang

STMIK MUSIRAWAS Lubuklinggau 49


JUTIM, Vol 1, No. 1, Desember 2016 Tri Rizqi Ariantoro

bersifat pribadi yang mudah diakses


orang lain.

VI. DAFTAR PUSTAKA

Solihati, A. (2016). Pengaruh Game Online


Terhadap Prestasi Belajar Pelajar.
Yahya, M. (2013). Pengaruh Game Online
Terhadap Prestasi Belajar Pelajar.
Jurnal Ilmiah.
Fauziah, E. R. (2013). Pengaruh game
online terhadap perubahan perilaku
anak SMP Negeri 1 Samboja.
Pratiwi, P. C., Andayani, T. R., &
Karyanta, N. A. (2012). Perilaku
Adiksi Game-online Ditinjau dari
Efikasi Diri Akademik dan
Keterampilan Sosial pada Remaja di
Surakarta. Jurnal Ilmiah Psikologi
Candrajiwa, 1(2).
Astutik, S. (2009). Dampak Game Online.
Diakses dari http://ksupointer.
com/2009/dampakgame-online.
Siska, W. F. (2012). Kecanduan
Mahapelajar Terhadap Game Online.
SOEBASTIAN, C. O. (2010). Dampak
Psikologis Negatif Kecanduan
Permainan Online Pada Mahapelajar
(Doctoral dissertation, PRODI
PSIKOLOGI UNIKA
SOEGIJAPRANATA).

Yanto, R. (2011). Pengaruh Game Online


Terhadap Perilaku Remaja. Skripsi S,
1.
Syahran, R. (2015). Ketergantungan Online
Game dan Penanganannya. Jurnal
Psikologi Pendidikan dan Konseling,
1(1), 84-92.
Salainty, F. R. (2015). PENGARUH
PERMAINAN INTERNET
TERHADAP PERILAKU REMAJA
DI KELURAHAN KAROMBASAN
UTARA. JURNAL ACTA DIURNA,
4(1).

STMIK MUSIRAWAS Lubuklinggau 50

Anda mungkin juga menyukai