Anda di halaman 1dari 15

Hubungan Antara Kecanduan Game Online dengan Prokrastinasi

Akademik
Disusun untuk memenuhi tugas Ujian Tengah Semester b
Mata Kuliah Penulisan Karya Ilmiah (E)

Dosen Pengampu :
Eko April Ariyanto, S.Psi., M.Psi.

Disusun Oleh :
Meuthiara Mayavida Tryarini
1512100280

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS 17 AGUSTUS 1945 SURABAYA
2023
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
1) Common Ground
Harris dan Sutton (dalam Binder, 2000) mendefinisikan prokrastinasi akademik sebagai
salah satu bentuk dari prokrastinasi secara umum, yang menggambarkan sebagai suatu
perilaku yang dikaitkan dengan tugas spesifik. Prokrastinasi menunjuk pada perilaku yang
cenderung menunda pekerjaan termasuk menunda pekerjaan yang harus diselesaikan
untuk mencapai tujuan tertentu. Prokrastinasi memiliki dampak negatif terhadap kualitas
bekerja dan hal ini dikaitkan dengan sejumlah hasil yang negatif baik dari aspek fisik
maupun psikologis.
Penundaan tugas biasanya terjadi karena manajemen waktu yang kurang baik, karena
kebiasaan siswa yang suka melakukan hal lain yang menjadi kesenangannya sehingga
menyita waktu siswa untuk mengerjakan tugas atau terjadinya penumpukan tugas akibat
dari ketidakpastian untuk menyelesaikan tugas mana yang lebih dahulu dikerjakan,
biasanya siswa beranggapan bahwa tugas masih dapat dikerjakan dilain waktu. Selain itu
penundaan ini juga terjadi karena siswa berusaha untuk menghindar dari tugas yang
diberikan oleh guru akibat dari perasaan tidak senang dan takut gagal dalam pengerjaan
tugas atau takut salah karena adanya pandangan bahwa apa yang dikerjakan harus
perfeksionis (menuntut sempurna). Dan bila tugas tersebut dapat diselesaikan, maka
hasilnya tidak akan maksimal.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Aziz & Rahardjo (2013) bahwa mahasiswa yang
melakukan prokrastinasi akademik salah satunya dikarenakan faktor sekunder yaitu
pleasure seeking yang merunjuk pada pengalihan dan pencarian pada situasi yang mereka
anggap dapat memberikan kesenangan atau kenyaman. Perkembangan globalisasi saat ini
memberikan pengaruh dan dampak yang besar bagi kehidupan manusia. Berbagai
informasi saat ini dengan mudah dapat diakses oleh setiap orang. Tidak hanya sekedar
informasi, tetapi juga memberikan sarana hiburan yang dapat diakses secara bebas oleh
setiap pengguna media internet. Sarana hiburan yang saat ini salah satunya disediakan
oleh media internet adalah game online.
2) Complication
Prokrastinasi muncul karena seringnya pelajar meninggalkan tugas penting dan
memilih hal yang menarik seperti bermain game online. Ada banyak faktor yang
mempengaruhi prestasi belajar, kecanduan game online tersebut mendukung secara tidak
langsung menyuruh orang lain untuk melakukan prokrastinasi akademik yang dimana
dengan intensitas bermain game online membuat orang lain akan lalai dengan waktu untuk
mengerjakan tugas – tugas akademik yang sudah tertunda. Kecanduan game online
cenderung menurunkan kemampuan siswa dalam berkonsentrasi pada tugas akademik.
Mereka mudah teralihkan dan kesulitan fokus pada pekerjaan rumah atau proyek sekolah.
Mereka cenderung menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain game
dibandingkan melakukan tugas akademis yang penting. Hal ini menciptakan lingkaran
setan di mana penundaan meningkatkan kecanduan game online, sehingga mengurangi
waktu yang dihabiskan untuk belajar di sekolah. Selain itu, ketika siswa mencoba
melepaskan diri dari penundaan dengan bermain game, mereka merasa bersalah dan stres
karena menyadari bahwa mereka seharusnya mengerjakan tugas akademis. Kecanduan
game online juga menimbulkan ketergantungan psikologis yang sulit diatasi sehingga
menghambat kemampuan siswa untuk berkonsentrasi dan belajar secara efektif.
Selain itu, rasa ketergantungan terhadap game online juga menimbulkan rasa
kehilangan kendali. Pemain yang kecanduan mungkin mengalami kesulitan dalam
memutuskan kapan harus berhenti bermain game online dan mulai mengerjakan tugas
sekolah. Dorongan mental dan emosional yang diberikan oleh game online seringkali
lebih kuat dibandingkan keinginan untuk menyelesaikan tugas sekolah. Hal ini membuat
sulit untuk berhenti dan mengubah fokus, memperpanjang penundaan dan mengurangi
waktu yang bisa dihabiskan untuk belajar. Oleh karena itu, memahami dinamika kompleks
tersebut dan menemukan strategi untuk mengatasi perasaan kecanduan dan kehilangan
kendali menjadi aspek penting dalam menangani penundaan akademik yang disebabkan
oleh kecanduan game online.
3) Concern
Sebagaimana yang diungkapkan oleh Setiawan (2013) dampak dari game online
tersebut yaitu kesehatan menurun, gangguan mental, menghambat proses pendewasaan
diri, mempengaruhi prestasi belajar anak, pemborosan, serta kesulitan bersosialisasi
dengan orang lain.
Kecanduan game online cenderung membuat siswa menjadi lupa terhadap tugas
sekolah karena lebih memilih menghabiskan waktunya untuk bermain game. Siswa yang
rutin mengikuti permainan online dapat kehilangan minat belajar sehingga menyebabkan
kurangnya fokus dan konsentrasi saat menyelesaikan tugas sekolah. Hal ini dapat
menghambat pertumbuhan akademik siswa, sehingga menyebabkan kinerja ujian dan
tugas sekolah menjadi tidak optimal.
Selain itu, mereka mungkin menghabiskan lebih banyak waktu di dunia maya
dibandingkan di dunia nyata, sehingga menghambat kemampuan mereka untuk
berinteraksi dengan teman sekelas dan mengembangkan keterampilan sosial yang penting.
Oleh karena itu, memahami dan mengatasi hubungan antara kecanduan game online
dan penundaan akademik merupakan kebutuhan pendidikan yang mendesak. Penting tidak
hanya untuk mengajarkan siswa manajemen waktu yang baik tetapi juga untuk membuat
mereka sadar akan dampak negatif dari kecanduan game online. Selain itu, dukungan
konseling dan bimbingan harus diberikan kepada siswa yang mungkin menghadapi
masalah penundaan akademik karena kecanduan game online. Dengan cara ini, sekolah
dan orang tua dapat membantu siswa mengembangkan kebiasaan belajar yang sehat dan
membangun keseimbangan yang baik antara dunia digital dan dunia nyata.
4) Course of Action
Untuk mengatasi hubungan kecanduan game online dengan prokrastinasi akademik,
pendekatan komprehensif dan proaktif sangat diperlukan. Pertama, mengedukasi siswa
tentang dampak negatif kecanduan game online terhadap prestasi akademik dan kesehatan
mental mereka. Melalui seminar, lokakarya dan materi pendidikan, siswa perlu menyadari
risiko terbuangnya waktu berharga yang seharusnya digunakan untuk belajar.
Selain itu, perlunya pemahaman yang lebih baik tentang manajemen waktu yang
efektif. Konselor dan guru dapat memberikan pelatihan tentang cara mengalokasikan
waktu dengan benar antara tugas akademik dan rekreasi. Siswa harus diajarkan
keterampilan perencanaan, seperti membuat jadwal harian yang mengintegrasikan waktu
untuk belajar dan waktu untuk hiburan sehat.
Bimbingan dan konseling individu juga sangat penting. Siswa yang teridentifikasi
mengalami kecanduan game online harus mendapat dukungan khusus. Konselor sekolah
dapat membantu mereka mengidentifikasi pemicu kecanduan dan mencari alternatif
hiburan yang lebih sehat. Selain itu, penggunaan teknologi yang bijak harus ditekankan,
dengan mengatur batasan waktu untuk bermain game online dan menggunakan aplikasi
pembatas waktu.
Penting juga melibatkan orang tua dalam proses ini. Mereka perlu mendukung
kegiatan belajar anak-anak mereka, memantau penggunaan gadget, dan mendorong
keterlibatan dalam kegiatan sosial dan olahraga.
5) Contribution
Melalu pendekatan – pendekatan tersebut dapat memberikan kontribusi yang
signifikan dalam membantu siswa mengatasi penundaan akademik akibat kecanduan
game online. Selain itu, dengan bimbingan yang tepat dan pemahaman mendalam dapat
mengarahkan energi mereka ke aktivitas yang lebih produktif, meningkatkan prestasi
belajar, dan memperbaiki kesejahteraan mental dan emosional mereka.
Bermain game mungkin memberikan kesenangan sementara, namun mencapai
kesuksesan akademis memerlukan investasi lebih banyak waktu. Setiap detik yang
dihabiskan di dunia game adalah kesempatan yang terlewatkan untuk belajar, tumbuh, dan
menjadi dewasa sebagai individu terpelajar. Ketika siswa memilih untuk menggunakan
waktu mereka untuk mengabdikan diri pada studi dan kegiatan ekstrakurikuler, mereka
memperoleh dasar yang kuat berupa pengetahuan dan keterampilan yang berharga.
Dengan berfokus pada pembelajaran dan pengembangan pribadi, siswa dapat mencapai
impian mereka dan mengubah dunia dengan pengetahuan yang mereka peroleh. Jadi, mari
kita ajak siswa untuk menggunakan waktunya dengan bijak, jadikan kesuksesan sebagai
prioritas utama, dan tunjukkan bahwa dunia nyata adalah tempat kesuksesan sejati diraih.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

1. Pengertian Prokrastinasi Akademik


Harris dan Sutton (dalam Binder, 2000) mendefinisikan prokrastinasi akademik
sebagai salah satu bentuk dari prokrastinasi secara umum, yang menggambarkan sebagai
suatu perilaku yang dikaitkan dengan tugas spesifik. Prokrastinasi menunjuk pada perilaku
yang cenderung menunda pekerjaan termasuk menunda pekerjaan yang harus diselesaikan
untuk mencapai tujuan tertentu. Prokrastinasi memiliki dampak negatif terhadap kualitas
bekerja dan hal ini dikaitkan dengan sejumlah hasil yang negatif baik dari aspek fisik maupun
psikologis. Menurut Schraw dkk. (2007), prokrastinasi akademik adalah perilaku yang
sengaja menunda atau menunda pekerjaan yang harus diselesaikan. Siswa yang prokrastinasi
tidak memiliki sejumlah stimulus untuk melakukan aktivitas yang harus dilakukan dalam
suatu waktu.
Menurut Rothblum dkk. 17 (dalam Ferrari dkk., 1995), prokrastinasi akademik
sebagai kecenderungan untuk : (1) selalu atau hampir selalu menunda tugas akademik, (2)
selalu atau hampir selalu mengalami problema kecemasan yang diasosiasikan dengan
prokrastinasi. Steel (2007) menyatakan bahwa prokrastinasi merupakan salah satu
permasalahan dalam kehidupan sehari-haridi dunia pendidikan, dan dianggap sebagai perilaku
yang merusak/mengganggu prestasi akademik. Lebih lanjut, Senecal dkk. (1995) menyatakan
bahwa prokrastinasi akademik dapat dipahami sebagai suatu keadaan seseorang yang ingin
menyelesaikan tugas akademik tetapi gagal untuk melakukan aktivitas yang diinginkan dalam
jangka waktu yang diharapkan.
2. Aspek – Aspek Prokrastinasi Akademik
Aspek-aspek prokrastinasi akademik menurut Ferrari ( Ghufron & Risnawati. 2020 ) yaitu :
a) Penundaan
Untuk memulai maupun menyelesaikan tugas yang dihadapi, seseorang yang telah
melakukan prokrastinasi mengetahui bahwa tugas yang dihadapinya harus segera
diselesaikan, akan tetapi ia melakukan penundaan untuk melakukan pekerjaan sampai
tuntas.
b) Keterlambatan/kelambanan dalam tugas
Seseorang yang melakukan prokrastinasi memerlukan waktu yang lebih lama dalam
menyelesaikan suatu tugas.
c) Kesenjangan waktu antara rencana dan kinerja aktual.
Seorang prokrastinator mempunyai kesulitan untuk melakukan sesuatu sesuai dengan batas waktu
yang telah ditentukan sebelumnya. Prokrastinator cenderung sering mengalami keterlambatan
dalam memenuhi deadline yang telah ditentukan, baik dari orang lain maupun rencana- rencana
yang telah ditentukan sendiri.
d) Melakukan aktivitas lain yang lebih menyenangkan daripada mengerjakan tugas.
Seorang prokrastinator cenderung tidak melakukan tugasnya, akan tetapi menggunakan waktu
yang dimiliki untuk melakukan aktifitas lain yang dipandang lebih menyenangkan dan
mendatangkan hiburan, seperti membaca Koran, majalah, atau buku cerita lainnya, menonton tv,
bermain video game, mangobrol dengan teman, jalan- jalan dengan pacar, dan mendengarkan
music, sehingga waktu yang dia miliki untuk mengerjakan tugas yang harus diselesaikannya.
3. Penyebab Prokrastinasi Akademik
Ghufron & Risnawita (2010) mengkategorikan faktor-faktor yang mempengaruhi
prokrastinasi akademik menjadi dua macam, yaitu faktor internal dan faktor eksternal.
a. Faktor Internal
Faktor internal adalah faktor-faktor yang terdapat dalam diri individu yang
mempengaruhi prokrastinasi. Faktor-faktor itu meliputi kondisi fisik dan kondisi
psikologis individu.
1) Kondisi Fisik Individu
Faktor dari dalam diri individu yang turut mempengaruhi munculnya prokrastinasi
akademik adalah keadaan fisik dan kondisi kesehatan individu, misalnya fatigue.
Seseorang yang mengalami fatigue akan memiliki kecenderungan yang lebih
tinggi untuk melakukan prokrastinasi daripada yang tidak. Tingkat inteligensi
yang dimiliki seseorang tidak mempengaruhi perilaku prokrastinasi. Walaupun
prokrastinasi sering disebabkan oleh adanya keyakinan-keyakinan yang irasional
yang dimiliki seseorang.
2) Kondisi Psikologis Individu
Menurut Millgram dkk, trait kepribadian individu yang turut mempengaruhi
munculnya perilaku penundaan, misalnya trait kemampuan sosial yang tercermin
dalam self-regulation dan tingkat kecemasan dalam berhubungan sosial. Besarnya
motivasi yang dimiliki seseorang juga akan mempengaruhi prokrastinasi secara
negatif. Semakin tinggi motivasi intrinsik yang dimiliki individu ketika
menghadapi tugas, akan semakin rendah kecenderungannya untuk melakukan
prokrastinasi akademik. Berbagai hasil penelitian juga menemukan aspek-aspek
lain pada diri individu yang turut mempengaruhi seseorang untuk mempunyai
suatu kecenderungan perilaku prokrastinasi antara lain rendahnya kontrol diri.
b. Faktor Eksternal
Faktor eksternal adalah faktor-faktor yang terdapat di luar diri individu yang
memengaruhi prokrastinasi. Faktor-faktor itu berupa pengasuhan orangtua dan
lingkungan yang kondusif, yaitu lingkungan yang lenient.
1) Gaya Pengasuhan Orangtua
Hasil penelitian Ferrari & Ollivete menemukan bahwa tingkat pengasuhan otoriter
ayah menyebabkan munculnya kecenderungan perilaku prokrastinasi yang kronis
pada subjek penelitian anak, sedangkan tingkat pengasuhan demokratis ayah
menghasilkan anak yang bukan prokrastinator. Ibu yang memiliki kecenderungan
melakukan avoidance procrastination menghasilkan anak yang memiliki
kecenderungan untuk melakukan avoidance procrastination pula.
2) Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan yang lenient prokrastinasi akademik lebih banyak dilakukan
pada lingkungan yang rendah dalam pengawasan daripada lingkungan yang penuh
pengawasan. Tingkat atau level sekolah, juga apakah sekolah terletak di desa
ataupun di kota tidak mempengaruhi perilaku prokrastinasi seseorang.
HASIL DAN PEMBAHASAN
a) Kecanduan Game Online
Gambaran data hasil kecanduan game online dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 4.1 Distribusi Data Kecanduan Game online


N Range Minimum Maximum Mean Std. Deviation Variance

Game_Online 85 200 50 250 129.80 43.465 1.889E3

Berdasarkan tabel di atas, skala kecanduan game online dengan 85 subjek, diketahui total data
sebesar 85, nilai minimum sebesar 50, nilai maximum sebesar 250 dengan range sebesar 200,
nilai rata-rata (mean) diperoleh sebesar 129,80, nilai standar deviasi sebesar 43.465, serta nilai
keberagaman data (variance) sebesar 1.889.

Tabel 4.2 Frekuensi Kecanduan Game online

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid Sangat Tinggi 5 5.9 5.9 5.9

Tinggi 22 25.9 25.9 31.8


Sedang
33 38.8 38.8 70.6
Rendah
18 21.2 21.2 91.8
Sangat Rendah
7 8.2 8.2 100.0
Total
85 100.0 100.0

Berdasarkan tabel di atas, dari 85 subjek diketahui 5 subjek (5.9%) berada pada kategori
kecanduan game online sangat tinggi, 22 subjek (25.9%) berada pada kategori kecanduan
game online tinggi, 33 subjek (38.8%) berada pada kategori kecanduan game online sedang,
18 subjek (21.1%) berada pada kategori kecanduan game online rendah dan 7 subjek (8.2%)
berada pada kategori kecanduan game online sangat rendah. Dari hasil tersebut, dapat
disimpulkan bahwa secara umum frekuensi kecanduan game online yakni berada pada
kategori sedang sebanyak 33 subjek (38/8%).
b) Prokrastinasi Akademik
Tabel 4.4 Distribusi Data Prokrastinasi Akademik

N Range Minimum Maximum Mean Std. Deviation Variance

Prokrastinasi_Akademik 85 140 35 175 113.01 23.919 572.131

Valid N 85

Berdasarkan tabel di atas, skala prokrastinasi akdemik dengan 85 subjek, diketahui total
data sebesar, nilai minimum sebesar 35, nilai maximum sebesar 175 dengan range sebesar 140,
nilai rata-rata (mean) diperoleh sebesar 113,01, nilai standar deviasi sebesar 23,919, serta nilai
keberagaman data (variance) sebesar 572,131. Tabel 4.5 Frekuensi Prokrastinasi
Akademik Prokrastinasi_Akademik
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid Sangat Tinggi 5 5.9 5.9 5.9

Tinggi 19 22.4 22.4 28.2


Sedang
42 49.4 49.4 77.6
Rendah
14 16.5 16.5 94.1
Sangat Rendah
5 5.9 5.9 100.0
Total
85 100.0 100.0

Berdasarkan tabel di atas, dari 85 subjek diketahui 5 subjek (5.9%) berada pada kategori
prokrastinasi akademik sangat tinggi, 19 subjek (22.4%) berada pada kategori prokrastinasi
akademik tinggi, 42 subjek (49.4%) berada pada kategori prokrastinasi akademik sedang, 14
subjek (16.5%) berada pada kategori prokrastinasi akademik rendah dan 5 subjek (5.9%)
berada pada kategori prokrastinasi akademik sangat rendah. Dari hasil tersebut, dapat
disimpulkan bahwa secara umum frekuensi kecanduan game online pada mahasiswa yakni
berada pada kategori sedang sebanyak 42 subjek (49.4%).
Tabel 4.6 Uji Normalitas One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Unstandardized Residual

N 85

Normal Parametersa Mean .0000000


Std. Deviation 21.70703928

Most Extreme Differences Absolute .109


Positive .109

Negative -.090
Kolmogorov-Smirnov Z 1.007

Asymp. Sig. (2-tailed) .263

a. Test distribution is Normal.


Berdasarkan tabel di atas, diketahui nilai signifikansi Asymp. Sig. (2-tailed)
sebesar 0.263 lebih besar dari 0.05, sehingga dapat disimpulkan bahwa data
berdistribusi normal. Dengan demikian, persyaratan normalitas telah terpenuhi
dan dapat dilanjutkan ke tahap uji hipotesis.

c) Pengaruh kecanduan game online terhadap prokrastinasi akademik


Untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap prokrastinasi akademik pada
mahasiswa dilakukan uji hipotesis menggunakan regresi liner sederhana, adapun dengan
hitungan sebagai berikut:

Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa nilai korelasi/hubungan (R) yaitu sebesar 0.420.
Dari output tersebut diperoleh koefisien determinasi (R Square) sebesar 0.176. Nilai tersebut
memiliki arti ada pengaruh varibel bebas kecanduan game online terhadap variabel terikat
prokrastinasi akademik pada mahasiswa sebesar 17,6%, sedangkan 82,4% dipengaruhi oleh
variabel lain yang tidak diteliti.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap
prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Berdasarkan uji normalitas didapatkan nilai
signifikansi Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0.263 lebih besar dari 0.05, sehingga data
berdistribusi normal dan layak untuk diteliti. Kemudian analisis data yang dilakukan
menggunakan regresi linier sederhana, diketahui bahwa kecanduan game online memiliki
pengaruh terhadap prokrastinasi akademik pada mahasiswa yang dapat dilihat dari hasil
signifikan (sig) sebesar 0.0001 (p<0,05). Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis tersebut
diterima, dimana terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara kecanduan game online
terhadap prokrastinasi akademik. Selanjutnya dari hasil analisis data diketahui bahwa nilai
korelasi/hubungan (R) yaitu sebesar 0.420. Dari output tersebut diperoleh koefisien
determinasi (R Square) sebesar 0.176. Nilai tersebut memiliki arti ada pengaruh varibel bebas
(kecanduan game online) terhadap variabel terikat (prokrastinasi akademik) pada mahasiswa
sebesar 17,6%, sedangkan 82,4% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti.
Berdasarkan hasil penelitian, kecanduan game online pada mahasiswa umumnya
berada pada kategori sedang yakni sebesar 38.8%, sehingga hanya beberapa fungsi pada
kehidupannya yang terganggu, seperti pada fungsi pendidikan yaitu menurunnya minat
belajar pada mahasiswa sehingga terjadilah penundaan mengerjakan tugas kuliah. Kemudian
fungsi sosial yaitu adanya Dimana waktu yang dihabiskan untuk bermain game dapat
mengurangi interaksi sosial terhadap role model positif dalam kehidupan nyata, game online
juga merampas peluang penting mengamati dan mempelajari perilaku sosial. Fungsi individu
dimana individu sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain game online.
Namun fungsi kehidupan tersebut masih bisa diatasi.
Hasil penelitian juga menunjukan bahwa prokrastinasi akademik pada mahasiswa
berada pada kategori sedang yakni sebesar 49.9%. Menurut Ferrari (Kurniawan,2017))
menyatakan bahwa prokrastinasi akademik memiliki 4 aspek, yaitu penundaan untuk memulai
dan menyelesaikan tugas, keterlambatan mengerjakan tugas, kesenjangan waktu antara
rencana dan kinerja, melakukan aktivitas lain. Menurut Ferrarti (Saman, 2017) prokrastinasi
yaitu penundaan dalam mengambil keputusan, bentuk prokrastinasi ini merupakan sebuah
anteseden kognitif dalam menunda untuk dalam memulai melakukan suatu pekerjaan dalam
menghadapi situasi yang dipersepsikan. Dimana seseorang mungkin telah merencanakan
datline waktu untuk sub tugas tertentu, namun pada waktu yang telah ditentukan tersebut,
tugasnya belum selesai sehingga menyebabkan keterlambatan maupun kagagalan untuk
menyelesaikan tugas secara memad
BLUEPRINT

Aspek / Dimensi Indikator Jenis Item Jumlah


F UF
Penundaan 1. Sering menunda 1,3 30, 32 4
pekerjaan penting dan 5,7 28, 26 4
mendesak untuk waktu
yang lebih mendekati
batas waktu
pengumpulan.
2. Individu menggunakan
alasan tidak jelas seperti
merasa lelah, tidak
bersemangat, atau tidak
merasa siap sebagai
alasan untuk menunda
tugas.
Keterlambatan/kelambanan 1. Sering mengumpulkan 9, 11 24, 22 4
tugas setelah batas waktu
dalam tugas 13, 15 20, 18 4
pengumpulan resmi
berlalu.
2. Memberikan alasan
keterlambatan seperti
masalah teknis atau
kesibukan lainnya secara
berulang kali.
Kesenjangan waktu antara 1. Individu membuat 17, 19 16, 14 4
rencana terperinci untuk
rencana dan kinerja aktual. 21, 23 12, 10 4
menyelesaikan tugas,
tetapi akhirnya tidak
dapat mengikuti rencana
tersebut.
2. Kesenjangan antara apa
yang direncanakan dan
apa yang dilakukan
terjadi secara berulang,
menunjukkan pola
perilaku yang tidak
efektif.
Melakukan aktivitas lain 1. Individu memilih untuk 25, 27 8, 6 4
yang lebih menyenangkan melakukan aktivitas
daripada mengerjakan menyenangkan seperti
tugas bermain game, menonton
film, atau bersosialisasi 29, 31 4, 2 4
dengan teman-teman
daripada mengerjakan
tugas.
2. Individu memiliki
kesulitan mengatur waktu
mereka dengan efisien,
sehingga lebih mudah
tergoda untuk melakukan
aktivitas menyenangkan
daripada tugas akademik.
Jumlah 16 16 32
DAFTAR PUSTAKA

Dahlia Novarianing Asri. 2018. Prokrastinasi Akademik : Teori dan Riset Dalam Perspektif
Pembelajaran Berbasis Proyek dan Self-Regulated Learning. Unipma Press.

Afifah Nur Selawati. 2023. Hubungan Antara Efikasi Diri dan Manajemen Waktu Dengan
Prokrastinasi Akademik Siswa SMK. Raden Intan Repository.

Sandy Suwardi Suherman. 2023. Faktor-faktor Penyebab Prokrastinasi Akademik Siswa.


SMKN 3 Bandung.

Fajrin Sakina, dkk. 2022. Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prokrastinasi
Akademik Pada Mahasiswa. Jurnal PSIMAWA

Anda mungkin juga menyukai