Anda di halaman 1dari 141

Pengantar

Ergonomi
Desain
Produk
Penulis:
Dr. Yannes Martinus Pasaribu, M.Sn., ADPII
Andar Bagus Sriwarno, M.Sn., Ph.D. , ADPII
Dr. Andry Masri , M.Sn. , ADPII

1
Judul Buku : Pengantar Ergonomi Desain Produk

Penyusun : Dr. Yannes Martinus Pasaribu, M.Sn. , ADPII


Andar Bagus Sriwarno, M.Sn., Ph.D. , ADPII
Dr. Andry Masri , M.Sn. , ADPII

Desain Buku dan : Dr . Riama Maslan Sihombing M.Sn.


Tata letak

Diproduksi oleh : Aliansi Desainer Produk Indonesia (ADPII)


E-mail : sekretariat.adpii@gmail.com;
hello.adpii@gmail.com
Telp : 022-4240029
Fax : 022-4240029

Cetakan Buku : Tahun 2021, 131 halaman, 257 x 182 cm

ISBN : 978-602-61467-2-4

Penerbit : Aliansi Desainer Produk Indonesia (ADPII)


Jl. Flores No.3, Citarum, Bandung Wetan,
Kota Bandung, Jawa Barat 40115

UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA


NOMOR 19 TAHUN 2002
TENTANG HAK CIPTA
Pasal 72
Ketentuan Pidana Sangsi Pelanggaran

1. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak


mengumumkan atau memperbanyak suatu ciptaan atau
memberikan izin untuk itu, dipidana dengan pidana penjara
paling singkat 1 (satu) bulan dan / atau denda paling sedikit
Rp1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara
paling lama 7 (tujuh) tahun dan / atau denda paling banyak
Rp. 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).

2. Barang siapa dengan sengaja menyerahkan, menyiarkan,


memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum
suatu Ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau
Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dipidana
dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan / atau
denda paling banyak Rp.500.000.000,00 (lima ratus juta
rupiah).

Dilarang keras menjiplak atau memperjualbelikan buku ini


tanpa mendapat izin tertulis dari Editor dan Tim Penyusun
serta Penerbit ADPII

i
Pengantar Ergonomi Desain Produk

Penulis

Dr. Yannes Martinus Pasaribu, M.Sn., ADPII


Andar Bagus Sriwarno, M.Sn., Ph.D., ADPII
Dr. Andry Masri, M.Sn., ADPII

Hak cipta @2021 oleh kontributor dan editor


Hak publikasi pada Penerbit Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia
Dilarang memperbanyak, memperbanyak sebagian atau seluruh
isi dari buku ini dalam bentuk apapun, tanpa izin tertulis dari
penerbit.

Cetakan ke- 05 04 03 02 01
Tahun 25 24 23 22 21

Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)


Divisi Penerbit ADPII
Jl. Flores No.3, Citarum, Bandung Wetan, Kota Bandung, Jawa Barat 40115

ii
Daftar Isi
Daftar Isi .............................................................................................................. i
Sambutan ............................................................................................................xi
Prolog .................................................................................................................xii

BAB I Pengertian dan Ruang Lingkup Ergonomi Desain Secara Global ........... 1
1. 1. Definisi Ergonomi .......................................................................... 1
1. 2. Fungsi dan Cakupan Ergonomi ...................................................... 2
a) Antropometri ........................................................................... 3
b) Biomekanika ............................................................................ 4
c) Faal/Fisiologi Tubuh ................................................................ 6
d) Panca indera ............................................................................ 6
e) Psikologi Kerja ......................................................................... 7
1. 3. Rangkuman .................................................................................... 8

BAB II Aspek Historis dari Ergonomi ............................................................... 10


2.1 Awal mula kesadaran terhadap pentingnya aspek manusia
dalam perancangan ..................................................................... 10
a) Era Renaisans (1300 – 1600) ................................................. 11
b) Era 1600-1700 ....................................................................... 12
c) Era 1800-1900 ....................................................................... 13
d) Era perang dunia kesatu-awal perang dunia kedua
(1914-1939) ........................................................................... 16
e) Era perang dunia kedua 1942-1945 ...................................... 18
f) Era 1945-1960 ....................................................................... 19
g) Era 1960-1980 ....................................................................... 20
h) Era 1980-1990 ....................................................................... 21
i) Era 1990-2000 ....................................................................... 24
j) Era 2000 – 2010 ..................................................................... 25
k) Era 2010 – 2020 ..................................................................... 26
l) Era 2020 ke depan ................................................................. 27
2.2 Pelajaran dari Perjalanan Sejarah................................................ 28
2.3 Rangkuman .................................................................................. 30

BAB III Faktor Manusia dan Sistem ................................................................. 32


3.1 Ergonomi sebagai sistem ............................................................. 32
a) Sistem kerja manual .............................................................. 34
b) Sistem kerja mekanik............................................................. 35

iii
c) Sistem kerja otomatis ............................................................ 36
d) Sistem kerja otonom (autonomous) ..................................... 37
3.2 Sistem Manusia-Produk............................................................... 38
3.3 Desain produk sebagai sistem ..................................................... 41
3.4 Rangkuman .................................................................................. 43

BAB IV Metodologi Riset dalam Ergonomi Desain .......................................... 46


4.1. Pengelompokan riset ergonomi desain ....................................... 46
1) Jenis riset ergonomi desain berdasarkan tujuannya .............. 46
2) Jenis riset ergonomi desain berdasarkan metodenya ............ 47
3) Jenis riset ergonomi desain berdasarkan tempatnya ............ 49
4.2. Variabel dan sampling ................................................................. 54
a) Kriteria variabel ..................................................................... 54
b) Stratifikasi variabel ................................................................ 55
4.3. Penentuan sampling .................................................................... 61
a) Probability Sampling .............................................................. 64
b) Non-Probability Sampling ...................................................... 69
4.4. Kapan Memilih Satu Metode Tertentu? ...................................... 75
4.5. Pengumpulan Data ...................................................................... 79
4.6. Analisa Data ................................................................................. 79
4.7. Validitas ....................................................................................... 81
4.8. Metoda Statistik .......................................................................... 83
4.9. Persentil ....................................................................................... 83
4.10. Rangkuman .................................................................................. 87

BAB V Sistem Masukan Informasi.................................................................... 90


5.1. Informasi...................................................................................... 90
5.2. Kapasitas Memori Manusia dalam Mengelola Informasi ............ 93
5.3. Beban Kerja Mental ..................................................................... 93
5.4. Rangkuman .................................................................................. 94

BAB VI Display Visual....................................................................................... 96


6.1. Display Visual Statis ..................................................................... 97
6.2. Display Visual Dinamis ................................................................. 98
6.3. Rangkuman .................................................................................. 99

BAB VII Sistem Kerja dan Kontrol Pada Manusia ......................................... 101
7.1. Fisiologi Kerja............................................................................. 102
a. Otot ........................................................................................ 102
b. Paru-paru ............................................................................... 103
iv
c. Jantung dan aliran darah ....................................................... 104
7.2. Beban kerja fisik dan efisiensi kerja .......................................... 106
7.3. Konsumsi Energi dan Faktor-Faktor yang Memengaruhinya .... 107
a. Metoda Kerja ........................................................................ 107
b. Posisi/Postur Tubuh Saat Bekerja ......................................... 107
c. Tingkat Kerja ......................................................................... 108
d. Desain Peralatan Kerja.......................................................... 108
e. Kekuatan (Strength) dan Ketahanan (Endurance) ................ 109
7.4. Rangkuman ................................................................................ 110

BAB VIII Aktivitas Kerja dan Keterampilan Motorik..................................... 112


8.1. Pendekatan-pendekatan dalam kegiatan Kerja ........................ 113
a. Pendekatan biomekanika .................................................... 113
b. Pendekatan fisiologi ............................................................ 114
c. Pendekatan psiko-fisik......................................................... 114
8.2. Keterampilan Motorik ............................................................... 115
8.3. Biomekanika Gerak .................................................................... 116
8.4. Rangkuman ................................................................................ 117

Epilog ............................................................................................................... 120

Kepustakaan .................................................................................................... 123

Tim Penulis ...................................................................................................... 123

v
Daftar Gambar
Gambar 1.1. Antropometri statis ............................................................... 3
Gambar 1.2. Antropometri dinamis ........................................................... 4
Gambar 1.3. Biomekanika meneliti aspek-aspek daya tahan tubuh terhadap
beban yang berkaitan dengan gerak mekanik anggota tubuh
........................................................................ 5
Gambar 1.4. Sistem faal/fisiologi tubuh manusia........................................ 6
Gambar 1.5. Lima indera manusia .............................................................. 6
Gambar 1.6. Aspek-aspek psikologis manusia ............................................ 7
Gambar 2. 1. Riset interaksi antara manusia dan produk yang dilakukan
Leonardo da Vinci sekitar tahun 1490-an ............................... 11
Gambar 2. 2. Alfonso Giovanni Borelli melalui berbagai risetnya kemudian
dikenal sebagai penemu ilmu Biomekanika ........................... 13
Gambar 2. 3. Suasana kerja pabrik di era awal Revolusi industri ................ 14
Gambar 2. 4. Frank dan Lilian Gilbreth, pelopor riset yang berkaitan dengan
penghitungan efisiensi dan efektivitas kerja manusia 15
Gambar 2. 5. Munculnya peralatan tempur di perang dunia kesatu dengan
dimensi yang semakin besar. Mengandalkan sistem mekanik
yang kompleks dengan pengendalian sepenuhnya oleh
manusia .................................................................................... 16
Gambar 2. 6. Atas: Wanita mulai dipekerjakan pada alur produksi senjata
api ringan, dan pada perang dunia kesatu lah desain senjata
api mulai dikaji untuk meningkatkan kecepatan bongkar
pasang komponennya dengan tujuan untuk mempercepat
proses produksinya. Bawah: Tenaga kerja wanita semakin
berperan alam industri perakitan senjata api di perang dunia
kedua ........................................................................................ 17
Gambar 2. 7. Peralatan tempur perang dunia kedua dengan mekanik yang
semakin kompleks, namun masih mengandalkan manusia
sebagai operator dan kontrol kerjanya .................................. 18
Gambar 2. 8. Saat Amerika Serikat berorientasi pada banyaknya detail
pengukuran pada kontrol panel pesawat tempurnya,
sedangkan Jepang lebih memilih efisiensi kontrol panel pada
pesawat Zero ........................................................................... 18

vi
Gambar 2. 9. Peningkatan teknologi luar angkasa Amerika Serikat-Uni
Soviet di masa perang dingin memacu riset-riset ergonomi
internasional ........................................................................... 19
Gambar 2. 10. Ergonomi menjadi salah satu kunci pengembangan teknologi
militer ...................................................................................... 20
Gambar 2. 11. Kecelakaan akibat human error pada reaktor nuklir di Three
Miles Island, Chernobyl, dan pabrik kimia Union Carbide di
Bhopal . .................................................................................... 21
Gambar 2. 12. Gambar atas menunjukkan pola kerja yang belum optimal
dalam keamanan dan keselamatan kerja. Sedangkan gambar
bawah pendekatan ergonomi yang sudah menjadi standar
keamanan dan keselamatan kerja berbagai industri
multinasional secara global ...................................................... 23
Gambar 2. 13. Ergonomi menjadi salah kunci dalam pengembangan tata
ruang kota yang dapat memberikan daya dukungnya bagi
kesejahteraan manusia ............................................................ 24
Gambar 2. 14. Perkembangan konvergensi teknologi nano, bio, material
baru, dan teknologi cerdas semakin cepat. .............................. 25
Gambar 2. 15. Awal era Industry 4. 0. Semua mesin, mulai dari gawai hingga
perangkat mesin produksi di industri manufaktur mulai dijejali
oleh teknologi pintar yang saling terintegrasi dan
berkomunikasi dalam Internet of Things. 26
Gambar 2. 16. Membaurnya teknologi DNA, neuron, nano, dan bio yang
dilanjutkan dengan pertumbuhan teknologi pico serta sub
atomik...................................................................................... 28
Gambar 3.1. Prinsip dasar sistem ................................................................ 33
Gambar 3.2. Sistem ergonomi dalam proses pengembangan desain produk 33
.....................................................................................
Gambar 3.3. Sistem pengoperasian produk secara manual......................... 34
Gambar 3.4. Sistem pengoperasian produk secara mekanik
sederhana................................................................................ 35
Gambar 3.5. Sistem pengoperasian produk secara semi otomatis.............. 36
Gambar 3.6. Sistem pengoperasian produk secara otomatis....................... 36
Gambar 3.7. Transisi level autonomous dalam sistem pengendalian
kendaraan................................................................................ 37
Gambar 3.8. Contoh sistem kontrol audio-video (lihat lingkaran merah)
dilihat sebagai kesatuan sistem dari sisi hirarki, fungsi, pola 39

vii
kerja, dan interaksi antara masing-masing komponen sebagai
kesatuan sistem sebuah mobil..................................................
Gambar 3.9. Contoh sistem tombol klakson dilihat dari sisi hirarki, fungsi,
pola kerja, dan interaksi antara masing-masing komponen
dalam sebagai kesatuan sistem sebuah mobil.......................... 40
Gambar 3.10. Tahapan sistem pengembangan produk.................................. 41
Gambar 3.11. Ergonomi sebagai sebuah sistem............................................. 43
Gambar 4.1. Laboratorium ergonomi desain produk di Institut Teknologi
Bandung.................................................................................... 49
Gambar 4.2. Peralatan laboratorium ergonomi yang paling diperlukan
untuk pengkajian desain produk. 51
Gambar 4.3. Eye movement tracking system............................................... 52
Gambar 4.4. 3D Motion capture dan physiological measurements system 52
Gambar 4.5. Contoh rekomendasi desain dari sisi ergonomi terhadap lay
out dan interior angkutan kota.................................................. 53
Gambar 4.6. Proses stratifikasi penting untuk mengelompokkan
karakteristik calon pengguna produk....................................... 55
Gambar 4.7. Ukuran statistik dimensi manusia yang sudah disistematikkan 55
Gambar 4.8. Karakteristik fisik pria dan wanita menjadi pembeda dalam
pendekatan dimensi dan fungsi desain.................................... 56
Gambar 4.9. Berbeda dengan etnis, setiap ras memiliki karakteristik fisik
yang lebih spesifik.................................................................... 57
Gambar 4.10. Gradasi pertumbuhan fisik manusia sejak bayi hingga tua...... 57
Gambar 4.11. Desain ransel memiliki dimensi sesuai dengan tuntutan
kebutuhan dalam menunjang aktivitas profesi yang
berbeda.................................................................................... 58
Gambar 4.12. Beberapa profesi cenderung memiliki pakaian yang khas.
Khususnya untuk yang berurusan dengan lingkungan
kerjanya.................................................................................... 59
Gambar 4.13. Gradasi perubahan fisik (dan juga psikis) wanita dalam proses
kehamilan................................................................................. 60
Gambar 4.14. Berbagai varian penyandang disabilitas fisik manusia yang
perlu menjadi pertimbangan dalam pengembangan desain
dari sisi ergonomi .................................................................... 60

viii
Gambar 4.15. Sampel diambil dari bagian dari populasi yang akan menjadi
objek riset .............................................................................. 61
Gambar 4.16. Jenis sampling yang paling umum dipergunakan untuk
mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam
pengembangan produk. Pengumpulan data dalam sampling
dapat memakai turunan tipe probability atau non-probability 64
Gambar 4.17. Gambaran Probability Sampling, teknik pengambilan sampel
secara random/acak ................................................................ 65
Gambar 4.18. Pada Simple Random Sampling pengambilan sampel dilakukan
secara acak, misalnya dengan menggunakan undian atau
memilih secara bebas. Disamping itu, peneliti dapat
mengukur tingkat representatif sampel terhadap populasi
yang akan diteliti ....................................................................... 65
Gambar 4.19. Systematic Sampling digunakan untuk mengumpulkan data
dari setiap catatan ke-“n” dalam populasi ................................ 66
Gambar 4.20. Cluster Sampling menggunakan sampel acak untuk memilih
kelompok tertentu dari subkelompok yang tidak tumpang
tindih untuk sampel .................................................................. 68
Gambar 4.21. Stratified Sampling membagi sampel populasi yang acak
menjadi subkelompok yang homogen....................................... 69
Gambar 4.22. Gambaran Non-Probability Sampling, pemilihan sampel secara
terpola ....................................................................................... 70
Gambar 4.23. Convenience Sampling menggunakan sampling acak terhadap
populasi yang nyaman dan hadir pada saat survei dilakukan 71
Gambar 4.24. Purposive Sampling didasarkan pada karakteristik minat dan
tujuan penelitian ....................................................................... 72
Gambar 4.25. Snowball Sampling bergantung pada rujukan untuk
menghasilkan responden. Ini biasa digunakan di media sosial
untuk mengumpulkan data ....................................................... 73
Gambar 4.26. Quota Sampling mengidentifikasi subkelompok dan
proporsinya dalam populasi ..................................................... 74
Gambar 4.27. Sistem pemrosesan variabel ..................................................... 80
Gambar 4.28. Skema sistem interpretasi variabel............................................ 80
Gambar 4.29. Skema pengkhususan................................................................. 81
Gambar 4.30. Skema validitas dan reliabilitas.................................................. 82

ix
Gambar 4.31. Pahami untuk siapa desain produk tersebut akan dibuat dan
seperti apa persyaratan-persyaratan ergonomi yang harus
dipenuhi.................................................................................... 83
Gambar 4.32. Skema persentil 5, persentil 10, dan persentil 95..................... 84
Gambar 4.33. Skema persentil rendah, rata-rata, dan tinggi........................... 85
Gambar 4.34. Aplikasi persentil berdasarkan dimensi yang dapat
disesuaikan/adjustable............................................................. 85
Gambar 4.35. Aplikasi persentil berdasarkan nilai rata-rata (P-50)................. 86
Gambar 4.36. Tabel baku aplikasi persentil..................................................... 87
Gambar 5.1. Sistem masukan informasi kepada manusia............................. 91
Gambar 5.2. Pola Aksi-Reaksi dari sebuah Informasi dan empat situasi
berbeda yang dapat terjadi dari sebuah informasi yang
dikirimkan................................................................................. 91
Gambar 5.3. Diagram Venn proses informasi dalam sebuah sistem tanda
pada dashboard kendaraan. ..................................................... 92
Gambar 5.4. Pola Aksi-Reaksi dari sebuah Informasi dan empat situasi
berbeda yang dapat terjadi dari sebuah informasi yang
dikirimkan................................................................................. 93
Gambar 6.1. Contoh gambar display visual statis......................................... 97
Gambar 6.2. Sistem penunjuk panel kontrol dengan berbagai variasinya.... 98
Gambar 7.1. Sistem otot tubuh manusia................................................ 103
Gambar 7.2. Sistem paru-paru................................................................ 104
Gambar 7.3. Tampak penampang jantung.............................................. 105
Gambar 8.1. Elemen biomekanika........................................................... 113
Gambar 8.2. Fleksi dan ekstensi.............................................................. 116
Gambar 8.3. Manusia menghabiskan hidupnya lebih dari 70% dalam posisi
duduk, posisi statis, mobilitas tinggi kini menjadikan teknologi
informasi yang mobile dan autonomous sebagai bagian yang
menyatu dengan diri ....................................... 120

x
Sambutan

Desain produk mencakup rangkaian proses strategis pemecahan masalah,


yang mendorong inovasi dan nilai kebaruan, membangun kesuksesan bisnis,
serta mengarah kepada peningkatan kualitas hidup melalui penciptaan
produk, sistem, servis dan pengalaman yang inovatif. Desain produk
memberikan manfaat dan keuntungan bagi manusia dengan mengedepankan
pemikiran kreatif, analitik, dan sistematis sekaligus menerjemahkan
kebutuhan pengguna, estetika dan optimalisasi fungsi.

Dalam menghasilkan luaran yang paling optimal, seorang desainer produk


harus mengenal sifat, kemampuan dan keterbatasan manusia. Ergonomi
memiliki andil penting dalam proses desain karena dalam ergonomi desain
produk terdapat proses sistematis memanfaatkan informasi terkait sifat;
kemampuan dan keterbatasan manusia dalam merancang suatu sistem.

Buku Pengantar Ergonomi Desain Produk memberikan pemahaman kepada


desainer produk bahwa ergonomi sebagai ilmu terapan terdiri atas aspek:
manusia sebagai subjek desain; manusia memiliki perbedaan karakteristik
fisik; desain akan memberikan perilaku manusia; mendesain adalah proses
riset yang sistematik; desain itu saintifik; dan desain berorientasi pada sistem
yang mencakup unsur manusia.

Melalui buku ini diharapkan pembaca memahami bahwa desain produk


adalah rangkaian sistematis yang tidak hanya menitikberatkan pada tampilan
visual melainkan keseluruhan nilai yang terkait dengan aspek manusia
termasuk ergonomi. Khususnya untuk desainer produk, semoga buku ini
dapat dijadikan referensi dalam mendesain produk dan memahami kembali
bahwa desain produk menitikberatkan optimalisasi nilai untuk manusia.

Surabaya, 29 Januari 2021

Arie Kurniawan S.T., M.Ds.


Ketua ADPII

xi
Prolog

Modernisasi menuntut manusia dapat hidup dan bekerja dalam sebuah


sistem secara efektif, efisien, aman, nyaman. Untuk itu seorang desainer
produk harus dapat mengenali karakteristik manusia sebagai fokus setiap
desain yang ia kembangkan. Mengingat dalam suatu sistem kerja manusia
memegang peranan yang sangat penting, maka desainer dan peneliti produk
harus dapat merencanakan, mengendalikan dan mengevaluasi sistem kerja
dan pengoperasian dari desain yang dikembangkan agar menghasilkan luaran
yang sesuai bagi manusia yang menggunakannya.

Tujuan umum ergonomi desain produk adalah agar desainer produk dapat
memahami dasar-dasar pendekatan desain melalui sisi ergonomi. Sehingga,
dapat mengaplikasikannya dalam aktivitas desain yang berbasis pada faktor
manusia, sebagai subjek dalam setiap pengembangan desain yang dilakukan.

Tujuan khusus ergonomi desain adalah memberikan penyadaran adanya


kompleksitas interaksi manusia dengan produk yang di dalamnya sarat dengan
masalah-masalah keamanan, dan kenyamanan bagi manusia sebagai subjek
desain, sehingga desain senantiasa terus dikembangkan dan diperbaiki seiring
dengan perkembangan teknologi dan perubahan sosial masyarakat.

Melalui buku ini diharapkan pembaca dapat membangun kesadarannya akan


aspek-aspek yang berhubungan dengan sifat, kemampuan, dan keterbatasan
manusia sebagai subjek dari setiap desain yang diimplementasikan dalam
bentuk lingkungan buatan hingga benda pakai yang berinteraksi dengannya.
Selanjutnya, mampu menganalisis dan mensintesa berbagai varian pola
interaksi antara manusia dengan produk, baik dari aspek keamanan sesuai
tingkat kompleksitasnya.

Dr. Yannes Martinus Pasaribu, M.Sn. , ADPII


Ketua Tim Penulis

xii
PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK
I
BAB I
Pengertian dan Ruang
Lingkup Ergonomi Desain
Secara Global

1. 1. Definisi Ergonomi
Ergonomi berasal dari bahasa Yunani, yaitu: Ergo (kerja) dan Nomos (hukum/
aturan). Definisi lainnya dari ergonomi adalah sebagai berikut:
. . . studi tentang lingkungan, kondisi dan efisiensi pekerja. (Hornby, et.
al. , 1987, Kamus Bahasa Inggris Learner Oxford Advanced Learner,
Oxford University Press).

. . . untuk menerapkan data biologis dan rekayasa ke luar negeri


berbagai masalah yang ditimbulkan oleh interaksi fisik manusia dengan
mesin terbarunya. (Peterson, Braid, Et. Al, 1995, The Ergonomic PC,
Mcgraw-Hill, Inc)

. . . ilmu terapan yang berkaitan dengan karakteristik orang yang perlu


dipertimbangkan dalam merancang mengatur hal-hal yang mereka
gunakan agar orang dan benda-benda akan berinteraksi secara paling
efektif dan aman disebut juga rekayasa manusia . . . (Tillman, et. al. ,
1991, Essentials Faktor Manusia, Mc. Graw Hill, Inc).

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


1
Artinya, ergonomi, merupakan ilmu yang mempelajari kemampuan manusia
dalam berinteraksi dengan lingkungan fisiknya. Ergonomi mempelajari
hubungan manusia-alat (Human-Machine System), berangkat dari riset dan
studi terhadap kemampuan dan limitasi fisik-psikis manusia saat berinteraksi
dengan sistem tersebut. Ergonomi bertujuan untuk menghasilkan suatu sistem
kerja yang ideal, efektif dan efisien, baik itu terhadap pengoperasian-
pengontrolan kerja produk, maupun terhadap lingkungan kerja manusia,
dengan penekanan utama pada keamanan dan kenyamanan kerja.

Ergonomi, merupakan bidang keilmuan yang bersifat multi disiplin. Di dalamnya


terangkum irisan-irisan dari ilmu psikologi, sosial, budaya, dan enjiniring, yang
desain berbagai perangkat kendali. Dalam konteks desain, ergonomi, berfokus
pada interaksi manusia dengan lingkungan aktivitasnya sehari-hari, fasilitas,
produk-perangkat kerja, dan prosedur kerja.

Implikasi ergonomi terhadap desain adalah membuat kualitas hidup manusia


menjadi lebih baik, berangkat dari kemampuan, keterbatasan dan kebutuhan
manusia dengan berfokus pada aspek-aspek berikut.

1. Mengoptimalkan efektivitas dan efisiensi Kerja


 Mengurangi kesalahan kerja,
 Meningkatkan produktivitas,
2. Meningkatkan nilai-nilai kemanusiaan
 Memperbaiki keamanan,
 Mengurangi kelelahan dan stres,
 Meningkatkan keamanan,
 Meningkatkan kualitas hidup,
 Menciptakan makna melalui gubahan visual.

1. 2. Fungsi dan Cakupan Ergonomi


Dalam desain produk, tampilan visual memang merupakan unsur pertama
yang membuat sebuah produk menjadi terlihat menarik perhatian bagi
calon penggunanya. Bentuk visual produk yang unik jelas merupakan kunci
yang menjadi nilai jual dari sebuah produk. Akan tetapi, desain yang secara
visual menarik perhatian tidaklah cukup. Sebab, permasalahan berikutnya
adalah perioda disaat pembeli mulai berinteraksi dengan produk tersebut
saat mulai mengoperasikannya.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


2
Jika pengguna merasakan ketidaknyamanan saat mengoperasikan produk yang
baru dimilikinya itu, apalagi dia mengalami kecelakaan akibat desain yang tidak
aman, maka produk tersebut tidak akan berumur panjang. Pembuatnya akan
menghadapi berbagai keluhan, bahkan tuntutan hukum. Lalu dalam waktu tidak
lama desain yang sekadar menarik secara visual itu pun akan mati.
Karena itulah, dalam mendesain produk ada dua hal utama yang harus
menjadi perhatian desainer, yaitu aspek pengoperasian produk dan aspek
perawatan produk. Kedua hal utama tersebut harus mudah diterima,
diadaptasikan, dan dioperasikan oleh manusia yang menjadi pengguna
produk yang dibuat.
Ergonomi sangat dibutuhkan dalam mempelajari kondisi manusia dalam
desain suatu produk. Fungsi ergonomi untuk jangka pendek dalam
pengoperasian produk adalah pada keamanan kerja (safety). Sedangkan
untuk jangka panjang, fungsi ergonomi berorientasi kepada kenyamanan
kerja (comfortability). Sinergi antara ergonomi dan desain produk akan
menghasilkan sebuah desain produk yang manusiawi.
Adapun cakupan Ergonomi dalam peranannya memanusiawikan suatu
produk antara lain: antropometri, faal tubuh, biomekanika, penginderaan,
dan psikologi kerja. Sebagai berikut.

a) Antropometri
Antropometri, meneliti dimensi anggota tubuh manusia dalam berbagai
posisi tubuhnya saat melakukan berbagai aktivitas kerja dalam
lingkungan fisiknya, dari sisi keadaan dan ciri-ciri fisiknya, seperti:
dimensi linier, volume, berat. Antropometri dibagi dua: antropometri
statis dan antropometri dinamis.

Gambar 1. 1. Antropometri statis.


(Sumber: Julius Panero & martin Zelnik, 1979)

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


3
Antropometri statis berhubungan dengan pengukuran keadaan dan ciri-ciri
anatomi manusia dalam posisi diam atau baku, berbeda-beda atas dasar:
etnis, gender/kelamin, usia, kapasitas panca indera.

Sedangkan antropometri dinamis berhubungan dengan pengukuran keadaan


dan ciri-ciri anatomi tubuh manusia saat bergerak dan memperhatikan setiap
gerakan tubuh yang terjadi saat manusia melakukan aktivitasnya seperti
misalnya area jangkau dan sudut kebebasan gerak.

Gambar 1. 2. Antropometri dinamis.


(Sumber: Henry Dreyfuss; Julius Panero dan Martin Zelnik, 1979).

Karena itu, dalam fase awal pengembangan sebuah desain, seorang desainer
perlu meninjau antropometri secara rinci. Karena, dalam penentuan dimensi
desain yang dikembangkannya, ia memerlukan lebih banyak dimensi-dimensi
tubuh manusia dibandingkan sifat dan kemampuannya.

b) Biomekanika
Biomekanika adalah studi tentang pergerakan manusia menggunakan ilmu
mekanik yang berkaitan dengan gerak (kinematika) dan gaya (force) atau
kinetik yang terjadi. Dalam melaksanakan aktivitas kesehariannya manusia
bergerak. Gerakan yang merupakan hasil dari kekuatan otot manusia
tersebut sangat variatif.

Manusia cenderung melakukan serangkaian gerakan yang memiliki


karakteristik dan pola yang khas untuk setiap aktivitas dan pekerjaan yang
mereka lakukan. Biomekanika meneliti aspek-aspek daya tahan tubuh
terhadap beban yang berkaitan dengan gerak mekanik anggota tubuh, yang
meliputi: kecepatan, kekuatan, dan ketelitian.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


4
Biomekanika membahas "mengapa" dan "bagaimana" tubuh manusia
bergerak. Melalui kalkulasi matematika terhadap gaya (force) yang terjadi
pada gerakan tubuh manusia biomekanika mencari solusi bagaimana cara
untuk meningkatkan atau membuat gerakan yang lebih aman, efektif dan
efisien. Mengingat, gerakan yang berlebihan akan menyebabkan cedera
pada bagian tubuh tersebut.

Gambar 1. 3. Biomekanika meneliti aspek-aspek daya tahan tubuh terhadap beban


yang berkaitan dengan gerak mekanik anggota tubuh.
(Sumber: ptiphoenix.com; chegg.com; web.njit.edu; samarpan physioclinic.com)

Biomekanika terbagi dua, yakni Biomekanika Umum dan Biomekanika


Terapan. Biomekanika Umum berfokus pada berbagai hukum dan konsep
dasar yang mempengaruhi organ tubuh manusia baik dalam posisi diam
maupun bergerak. Sedangkan Biomekanika Terapan berfokus pada interaksi
fisik antara manusia dengan produk dan/atau peralatan dengan tujuan untuk
meningkatkan produktivitas kerja dan meminimalkan keluhan pada sistem
kerangka serta otot manusia.
Secara prinsip, Biomekanika dan Antropometri memiliki target riset yang
sama, yaitu manusia. Perbedaan signifikannya terletak pada fokus kajiannya.
Jika Antropometri berfokus pada hal-hal yang berkaitan dengan ukuran
tubuh manusia, maka Biomekanika berfokus pada hal-hal yang berkaitan
dengan daya tahan tubuh manusia terhadap gaya yang bekerja di bagian
tubuh terkait aktivitas yang dilakukannya.
Desain produk yang baik setidaknya harus merupakan hasil penggabungan
kajian Biomekanika dan Antropometri tubuh orang yang akan menjadi calon
pengguna dari produk yang akan dikembangkan.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


5
c) Faal/Fisiologi Tubuh

Gambar 1. 4. Sistem faal/fisiologi tubuh manusia.


(Sumber: learn. careers360. com)

Faal Tubuh, meneliti aspek mekanisme, fungsi atau cara kerja organ-
organ tubuh manusia (seperti sistem rangka, pernapasan, otot,
peredaran darah, pencernaan dan syaraf). Faal/fisiologi ini berhubungan
dengan energi yang dibutuhkan manusia dalam melakukan kerja.

d) Panca indera
Penginderaan, meneliti aspek kemampuan manusia dalam menerima
berbagai informasi dari luar yang ditangkap oleh indera sebagai input
devices - alat, seperti penglihatan, pendengaran, penciuman, peraba,
dan perasa. Setiap ‘alat’ tersebut menerima jenis informasi yang
berbeda untuk kemudian dikirimkan ke otak dan diolah.

Gambar 1. 5. Lima indera manusia.


(Sumber: diolah dari www.snoezelen.info)

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


6
Stimulus inderawi merupakan informasi yang diterima oleh reseptor
selanjutnya menciptakan sensasi dan meneruskan sinyal tersebut
menuju otak untuk kemudian dimaknai berdasarkan pengalaman-
pengalaman seseorang. Proses pemaknaan tersebut dikenal dengan
istilah persepsi, di mana masing-masing indera manusia menciptakan
persepsi yang berbeda-beda terhadap objek yang sama.

e) Psikologi Kerja

Gambar 1. 6. Aspek-aspek psikologis manusia.


(Sumber: diolah dari Feng, dkk., 2018; Sharp, 2012)

Psikologi Kerja, meneliti berbagai faktor signifikan yang mempengaruhi


kondisi psikologis seseorang dalam konteks penggunaan suatu produk
dan lingkungan kerja, karena adanya korelasi yang erat antara unsur
yang bersifat fisik maupun psikologis.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


7
1. 3. Rangkuman
(1) Seorang desainer produk harus mengenal sifat, kemampuan dan
keterbatasan manusia. Hal itu disebabkan manusia memegang peran
utama suatu sistem kerja. Karenanya, desainer produk harus
merencanakan (to plan), mendesain (to design), mengendalikan dan
mengevaluasi sistem kerja dari produk yang dibuatnya, sehingga dapat
menghasilkan luaran yang paling optimal.
(2) Ergonomi memiliki andil penting dalam proses desain. Secara sistematis
ergonomi memanfaatkan aneka informasi mengenai sifat, kemampuan,
dan keterbatasan manusia dalam mendesain suatu sistem kerja.
Sehingga, manusia dapat hidup dan bekerja pada sistem itu dengan baik,
yaitu mencapai tujuan kerjanya dengan efektif, aman, dan nyaman.
(3) Ergonomi sebagai ilmu terapan, dalam konteks desain produk selalu
berpatokan kepada enam aspek utama, yakni:
 Manusia sebagai subjek, setiap pengembangan desain selalu
mengacu dari prinsip bahwa idea-idea/gagasan-gagasan desain
dibuat untuk melayani manusia sebagai target utama,
 Manusia itu unik, setiap pengembangan desain harus mengenali
perbedaan-perbedaan individual,
 Desain akan mempengaruhi manusia, setiap pengembangan desain
harus menyadari bahwa setiap desain benda pakai selalu akan
mempengaruhi perilaku manusia yang berinteraksi dengannya,
 Mendesain adalah riset, setiap pengembangan desain selalu
berorientasi pada data-data empiris dan serangkaian evaluasi dalam
seluruh rangkaian proses kreatif yang dilakukan,
 Desain itu saintifik, setiap pengembangan desain harus memakai
metoda ilmiah dalam mengkaji dan mengelaborasi berbagai
hipotesis dan membuat basis data mengenai perilaku manusia,
 Selalu berorientasi pada sistem, setiap desainer produk harus
memahami bahwa setiap tahap pengembangan desain mencakup
unsur: manusia, produk, prosedur kerja, dan lingkungan kerja.
(4) Manusia bukan mesin, maka berbagai aspek psikologis dan fisik manusia
harus menjadi satu kesatuan dalam proses merancang (to plan) dan
mendesain (to design) setiap produk.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


8
PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK
9
.

BAB II
Aspek Historis dari
Ergonomi

2.1 Awal mula kesadaran terhadap pentingnya aspek manusia


dalam perancangan
Pembahasan sisi perjalanan waktu mengenai ergonomi ini ditujukan untuk
memberikan narasi bagaimana proses perkembangan ilmu yang mempelajari
interaksi antara manusia dengan peralatan kerja dan lingkungannya sejak awal.
Kemajuan teknologi semakin menunjukkan berbagai keterbatasan fisik dan
psikis manusia. Dengan ergonomi lah desainer dapat mengembangkan
memberikan nilai tambah produk bagi manusia yang menggunakannya.

Secara makro, perjalanan sejarah menunjukkan bahwa karakteristik manusia


itu sangat beragam dan unik. Namun, diantara keberagamannya ada beberapa
aspek kesamaan yang terus menerus berkembang: teknologi terus
memperbarui dirinya demi meningkatkan keamanan dan kenyamanan kerja,
bahkan kualitas hidup manusia yang menjadi pengguna dari desain produk
yang dikembangkan pada setiap masa. Dari paparan ini diharapkan pembaca
dapat melihat gambaran besar interaksi ergonomi dalam sejumlah perjalanan
waktu perkembangan sains dan teknologi.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


10
Secara singkat pembagian kronologis Ergonomi adalah sebagai berikut.

a) Era Renaisans (1300 – 1600)


Awal catatan sejarah yang menunjukkan
adanya interaksi antara manusia dan produk
ditemukan pada karya Leonardo da Vinci (1452-
1519). Salah satu karyanya yang berjudul
"L'uomo Vitruviano" (Manusia Vitruvius) yang
dibuat sekitar tahun 1490 menunjukkan
korelasi proporsi manusia ideal dengan
geometri. Dalam ilustrasinya, Da Vinci
memvisualisasikan proporsi ideal seorang pria
dalam posisi berdiri dan merentangkan
lengannya dalam sebuah lingkaran. Studinya ini
menjadi salah satu pendekatan manusia dalam riset saintifik modern.

Kontribusi dari studi-studi Leonardo da Vinci yang berkaitan dengan idea


pengoperasian produk yang melibatkan manusia juga ditemukan pada
beberapa manuskripnya. Dia menjelaskan interaksi manusia dan mesin
dalam gambar-gambar anatomis natural, misalnya pada peralatan tempur
yang merupakan salah satu pencapaian signifikan sains era Renaisans.

Gambar 2. 1. Riset interaksi antara manusia dan produk yang dilakukan Leonardo da
Vinci sekitar tahun 1490-an
(sumber: diolah dari leonardodavinci.net; mos.org;img.haikudeck.com; medium.com;
leonardoda-vinci.org)

Da Vinci pada masa kehidupannya mempelajari alam, mekanika, anatomi,


fisika, arsitektur, persenjataan, dan banyak lagi, sering kali menciptakan
desain produk yang akurat dan dapat diterapkan untuk mesin seperti

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


11
sepeda, helikopter, dan pesawat terbang. Pengetahuan anatomi dan
fisiologi yang dimilikinya dalam menghasilkan desain produk terkait sudah
melibatkan aspek-aspek keunikan dan kompleksitas manusia yang kini
dikenal dengan nama antropometri dan biomekanika. Berbagai manuskrip
karyanya menunjukkan bahwa Leonardo da Vinci dapat dinyatakan
sebagai desainer produk pertama di dunia.

Dari beberapa potongan ilustrasi pada gambar 2.1. diatas dapat dilihat
sintesis beragam pola interaksi yang lebih informatif dibandingkan dengan
sekadar deskripsi naratif. Berbagai hasil studi anatomi Da Vinci berikut
rancangan produk-peralatan militer yang dia kembangkan kemudian
menjadi prinsip-prinsip dasar yang terus dipergunakan dalam proses riset
dan pengembangan desain produk modern.

Meskipun ide desain tercipta sebagai sebuah kreasi inovatif namun


pemikiran Da Vinci saat itu masih menempatkan manusia sebagai
operator mesin yang harus mengikuti dan beradaptasi dengan prinsip
kerja benda yang dikendalikan. Manusia belum menjadi pusat dari
pengembangan desain (user-centered design).

b) Era 1600-1700
Pada abad berikutnya, Alfonso Giovanni Borelli
yang menguasai berbagai pengetahuan
mengenai anatomi dan fisiologi menghasilkan
berbagi temuan dalam desain terkait dengan
biomekanika. Melalui buku "De Motu
Animalium", yang diterbitkan pada 1680,
Giovanni Alfonso Borelli memperluas kajian
fisiologi dan biologi menjadi ilmu baru yang
kemudian dikenal dengan nama biomekanika.
Ia mengembangkan pendekatan analitis secara
terperinci terhadap ilmu mekanika yang
dikembangkan Galileo Galilei dan prinsip-prinsip antropometri dan
fisiologi manusia yang dikembangkan Leonardo Da Vinci.

Borelli berkontribusi pada prinsip modern penyelidikan ilmiah terhadap


sistem muskuloskeletal manusia, gerak, dan kekuatan yang dihasilkan.
Dengan memperhatikan prinsip engsel tubuh sebagai sebuah as dipadu
dengan bentang bagian tubuh tertentu yang menahan beban sebagai

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


12
lengan gaya, dapat dihitung posisi otot yang dapat menghasilkan kekuatan
yang paling besar dan efisien. Hal ini terlihat dari desain baju zirah perang
yang semakin mengikuti kontur tubuh penggunanya.

Gambar 2. 2. Alfonso Giovanni Borelli melalui berbagai risetnya kemudian dikenal


sebagai penemu ilmu Biomekanika
(Sumber: scalarchives.com; scinecesource.com; hekint.org)

Melalui pemahaman karakteristik anatomi dan fisiologi manusia, desainer


produk akan memiliki wawasan yang lebih luas dalam mengembangkan
benda pakai yang memiliki interaksi intensif dengan anggota tubuh
manusia secara lebih nyaman.

c) Era 1800-1900
Pada awal Revolusi Industri di tahun 1750 an saat penggunaan tenaga
manusia dan hewan mulai digantikan oleh mesin. Salah satu teknologi
penggerak utamanya adalah mesin uap temuan James Watt. Mesin yang
mampu menghasilkan sumber penggeraknya sendiri tersebut mengubah
seluruh paradigma sistem produksi. Sejak itu dimulailah serangkaian
pertumbuhan mekanisasi besar-besaran di Eropa yang dimulai dari Inggris.

Peran manusia beralih dari awalnya sebagai salah satu sumber energi
penggerak, menjadi operator yang mengontrol agar kinerja mesin selalu
dalam kondisi yang paling optimal dalam melaksanakan berbagai jenis
pekerjaan yang spesifik. Hal ini berlangsung hingga tahun 1850-an. Sistem
kerja industri manufaktur memungkinkan semakin banyak benda pakai
yang dapat diproduksi massal. Di sini jumlah, mutu, kecepatan, ketelitian,
dan efisiensi kerja semakin meningkat.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


13
Pada awal tahun 1870-an berkembang teknologi cor logam berkualitas
tinggi diikuti kemunculan teknologi baru berbasis elektrik dan motor bakar
serta berbagai teknologi turunan lainnya. Penemuan berbagai teknologi
baru tersebut membuat produksi mesin-mesin baru untuk peralatan
produksi, transportasi, hingga telekomunikasi semakin melonjak.

Namun, Frank dan Lilian Gilbreth memandang bahwa capaian kecepatan


kerja yang ada masih belum optimal. Mereka menemukan bahwa efisiensi
dan efektivitas kerja akan dapat lebih ditingkatkan jika unsur manusia
sebagai operator berbagai peralatan kerja diperbaiki kinerjanya. Pada
tahun 1907, Frank dan Lilian Gilbreth memelopori studi gerak manusia
dan manajemen kerja di perkantoran, bengkel, pabrik, hingga para pekerja
bangunan untuk mencapai tingkat efisiensi kerja yang optimal.

Gambar 2. 3. Suasana kerja pabrik di era awal Revolusi industri


(Sumber: industryweek.com)

Riset terhadap berbagai pola kerja buruh berdasarkan waktu (work study
atau time and motion study) yang dipelopori oleh Frank dan Lilian Gilbreth
tersebut bertujuan untuk mencari model-model kerja yang paling efektif
untuk berbagai jenis kegiatan yang melibatkan manusia. Keduanya
menemukan banyak inefisiensi gerak proses kerja manusia. Hal itu terlihat
dari banyaknya aktivitas kerja repetitif yang tidak perlu serta terjadinya
cross-flow dalam proses kerja. Hal ini merupakan pemborosan waktu dan
upah yang dinilai merugikan para pemilik pabrik.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


14
Selanjutnya, Frank dan Lilian Gilbreth melakukan riset intensif aspek-
aspek: perangkat kerja versus kelompok disabilitas, keterampilan kerja
versus peralatan kerja, dan keletihan kerja. Semua itu berujung pada
reenjiniring sistem, mulai dari manusia, peralatan, hingga alur/sekuens
kerjanya yang berujung pada peningkatan efisiensi dan efektivitas kerja.

Untuk meningkatkan efisiensi kerja manusia, keduanya menemukan


pentingnya pengurangan jumlah gerakan dalam suatu tugas; setiap
pekerja cukup melatih tingkat spesialisasi keterampilan kerja berfokus
pada reduksi gerak per sekuens waktu, sehingga pada akhirnya dapat
dicapai tingkat efisiensi kerja dan sekaligus kepuasan kerja para buruh.

Gambar 2. 4. Frank dan Lilian Gilbreth, pelopor riset yang berkaitan dengan
penghitungan efisiensi dan efektivitas kerja manusia.
(Sumber: diolah dari restrospect.weebly.com; qad.com; tech and geek.com;
tradepractices.wordpress.com; thomascannon.me)

Riset time-and-motion study tersebut berujung pada pengembangan tata


cara/prosedur kerja baru dalam proses kerja buruh yang dapat diukur
tingkat efisiensinya dengan tujuan untuk mencari optimalisasi kerja. Lalu,
orang yang akan bekerja pada sistem baru tersebut dilatih keterampilan
khusus yang simpel sesuai metoda kerja baru, hingga dapat menghasilkan
produk lebih banyak dan rapih dalam waktu yang lebih singkat.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


15
Manfaat hasil riset Frank dan Lilian Gilbreth saat itu adalah ditemukannya
pola-pola kerja berikut sekuens yang khas untuk setiap jenis pekerjaan,
sehingga para mandor, pimpinan perusahaan, hingga pemilik pabrik
mendapatkan keuntungan lebih dari usaha meningkatkan hasil kerja para
pegawainya dengan jumlah uang yang sama yang mereka keluarkan.
Dengan pengamatan performa kerja dari waktu ke waktu akan terlihat
penurunan kinerja yang harus dipertimbangkan sebagai saat pergantian
kerja operator (work shift). Hasil riset ini memberi pemahaman bahwa
pengembangan produk yang dioperasikan oleh manusia harus mulai
mempertimbangkan keterbatasan fisiknya, sehingga desain yang
dikembangkan dapat memberikan hasil kerja yang lebih terkendali.

d) Era perang dunia kesatu – awal perang dunia kedua (1914-1939)


Hasil dari setiap teknologi terbaru pada masa itu untuk pertama kalinya
diimplementasikan pada peralatan intelijen dan tempur. Demikian pula
yang berlangsung di awal perang dunia kesatu. Penemuan material logam
dengan tingkat kekerasan yang tinggi dan mesin penggerak bertenaga
besar menyebabkan banyak negara besar pada saat itu berlomba untuk
menciptakan mesin-mesin perang dengan ukuran yang semakin besar.

Gambar 2. 5. Munculnya peralatan tempur di perang dunia kesatu dengan dimensi


yang semakin besar. Mengandalkan sistem mekanik yang kompleks
dengan pengendalian sepenuhnya oleh manusia.
(Sumber: diolah dari thereaderwiki.com; ddoughty.com; firstworldwar.com;
ancienthistorylists.com; theatlantic.com; alamy.com)

Cara pandang saat itu meyakini bahwa untuk menghasilkan peralatan


tempur yang berdaya hancur tinggi diperlukan perangkat yang lebih besar
lagi (size does matter). Tujuannya agar mampu membawa, menembakkan,
dan/atau meluncurkan bom atau peluru yang berukuran dan berbobot

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


16
lebih besar. Hal itu kemudian menjadi permasalahan yang belum ada
solusinya di saat perang dunia kesatu. Mengingat untuk memindahkan
dan memasukkan proyektil berukuran besar dan berat masih harus
menggunakan tenaga manusia dan mekanik sederhana.

Gambar 2. 6. Atas: Wanita mulai dipekerjakan pada alur produksi senjata api ringan,
dan pada perang dunia kesatu lah desain senjata api mulai dikaji untuk
meningkatkan kecepatan perakitan komponennya agar mempercepat
proses produksinya. Bawah: Tenaga kerja wanita semakin berperan
alam industri perakitan senjata api di perang dunia kedua.
(Sumber: diolah dari sites.google.com;swchistory10.commons. hwdsb.on.ca;
greatwarproject.org; thefield.co.uk;id.pinterest.com)

Awal mulainya perang dunia kesatu, angkatan darat Amerika Serikat


memakai kepakaran Frank Gilbreth untuk mencari cara memobilisasi
tenaga wanita di industri senjata. Saat itu industri senjata kekurangan
SDM akibat masifnya kaum pria diikutkan dalam pertempuran.

Gilbreth merekomendasikan desain komponen senjata api yang lebih


mudah dibongkar-pasang. Lalu, ia mengubah alur produksi, sehingga tidak
diperlukan pelatihan banyak keterampilan kerja. Cukup satu keterampilan
untuk setiap sekuens kerjanya. Selanjutnya industri-industri di Amerika
Serikat pun mulai mempekerjakan wanita sebagai perakit di pabrik
senjata. Hal tersebut berlanjut hingga awal perang dunia kedua.

Awal perang dunia kedua ditandai dengan munculnya mesin perang yang
semakin besar dan kompleks. Penemuan teknologi penggerak, dan aneka
teknologi baru menghasilkan peralatan yang berdaya angkut lebih besar
dan daya jelajah makin jauh. Hal itu berdampak pada sistem pengontrolan
kerja yang semakin kompleks. Hingga, akhirnya menghadapi kendala
limitasi keterbatasan fisik dan psikis manusia itu sendiri.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


17
Perang dunia mengakibatkan kebutuhan akan pekerja pabrik persenjataan
meningkat. Pada akhirnya, banyak menyertakan pekerja wanita karena
para pria harus maju di garis depan. Perang dunia menggeser hegemoni
pria sebagai insan yang kuat dan pekerja keras bergeser ke wanita pekerja.
Isu kesetaraan jadi topik hangat dalam pengembangan desain produk
berbasis gender pada masa berikutnya.

Gambar 2. 7. Peralatan tempur perang dunia kedua dengan mekanik yang semakin
kompleks, namun masih mengandalkan manusia sebagai operator dan
kontrol kerjanya.
(Sumber: diolah dari tanks-encyclopedia.com; medium.com; ww2online.org;
britannica.com; thoughtco.com)

e) Era perang dunia kedua 1942-1945

Gambar 2. 8. Saat Amerika Serikat berorientasi pada banyaknya detail pengukuran


pada kontrol panel pesawat tempurnya, sedangkan Jepang lebih
memilih efisiensi kontrol panel pada pesawat Zero
(Sumber: diolah dari airandspace.si.edu; fineartamerica.com; greatplanes.com;
britannica.com)

Pesawat Mitsubishi Zero (Jepang) dengan jumlah panel kontrol dan tuas
yang lebih sedikit mempermudah pilot untuk mengambil keputusan dalam
waktu 2 (dua) detik, dibandingkan dengan kompleksitas panel kontrol dan

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


18
tuas Mustang P-51 (Amerika Serikat). Salah satu keunggulan pesawat Zero
adalah simplisitas perangkat kontrolnya yang memudahkan pengendalian
pesawat. Sedikitnya perangkat yang harus diperhatikan dan diolah di
dalam otak pilotnya terbukti membuat pilot yang bersangkutan semakin
cepat mengambil keputusan ‘dog fight’ hingga manuver pesawat.

Masa perang dunia kedua merupakan era konflik global paling besar
dalam kompetisi teknologi penghancur. Efektivitas dan efisiensi diukur
dari seberapa besar pengendalian produk dapat memenangkan perang
entah itu menyebabkan tingkat destruksi yang tinggi atau jumlah
kematian tentara musuh yang besar. Superioritas merupakan predikat
yang dikenakan pada produk-produk yang berdaya hantam besar.

f) Era 1945-1960
Tahun 1957 merupakan lahirnya disiplin ilmu ergonomi dalam riset-riset
pengembangan desain produk (militer). Amerika Serikat, melalui
Laboratory of United States Army Air Corps, menjadi pelopornya.
Ergonomi selanjutnya dikembangkan secara intensif sebagai riset rahasia
oleh banyak industri militer di negara-negara anggota NATO. Penamaan
awal yang diberikan pada saat itu adalah “engineering psychology. ”

Gambar 2. 9. Peningkatan teknologi luar angkasa Amerika Serikat-Uni Soviet di masa


perang dingin memacu riset-riset ergonomi internasional.
(Sumber: diolah dari spaceflightnow.com; bbc.com; muzeikosmonavtiki.rf;
space.com; russianspaceweb.com; nasa.gov; discovermagazine.com)

Para enjinir di industri militer semakin menyadari adanya keterbatasan


fisik dan psikis manusia. Secanggih apapun teknologi yang dikembangkan
dalam sebuah sistem, selama ia berurusan dengan manusia sebagai

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


19
operatornya, maka sistem tersebut sulit menghasilkan kinerja optimal.
Sejak saat itu berbagai unsur yang berkaitan dengan manusia semakin
menjadi perhatian dalam pengembangan peralatan militer, khususnya di
negara-negara anggota NATO. Riset-riset mendalam yang berkaitan
dengan engineering psychology menjadi nilai tambah yang membuat
peralatan tempur negara-negara NATO lebih unggul dari Pakta Warsawa.
Belajar dari kekuranghandalan desain yang menyebabkan terjadinya
human error di masa perang dunia II, maka teknologi semakin diperbarui
dan studi kapasitas faal dan psikis manusia semakin digalakkan. Pada masa
ini peralatan canggih yang menyertai manusia untuk menunjukkan
superioritasnya semakin dikembangkan.

g) Era 1960-1980
Ergonomi semakin tumbuh sebagai unsur penting semua program riset
militer dan ruang angkasa Amerika Serikat, Uni Soviet (kini Rusia) dan
Eropa. Selanjutnya, ergonomi merambah ke segala aspek non militer,
seperti: industri farmasi, komputer, otomotif, hingga produk konsumer.

Gambar 2. 10. Ergonomi menjadi salah satu kunci pengembangan teknologi militer
(Sumber: diolah dari alchetron.com; amcmuseum.org; www.airbus.com;
militaryfactory.com; defensenews.com; nasa.gov)

Namun, pendekatannya masih lebih mengarah kepada manusia sebagai


operator setiap perangkat yang dibuat. Targetnya adalah menjadikan
perangkat yang dikembangkan dapat dioperasikan secara optimal oleh
manusia. Ergonomi saat ini masih lebih berorientasi pada manajemen
yang meningkatkan produktivitas manusia didukung teknologi.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


20
Pada masa ini, Grandjean memperkenalkan istilah Fitting the Task to the
Man - sistem kerja harus dapat mengikuti sifat manusia. Di fase ini
teknologi memasuki era miniaturisasi. Microchip mengganti fungsi
transistor. Dimensi semakin kecil, tetapi kemampuan komputasinya jauh
lebih besar, lebih hemat energi, dan murah. Akibatnya manusia semakin
dipermudah dalam mengendalikan fungsi-fungsi produk yang kompleks.
Sejak itu, desain produk menjadi lebih berdaya dan berhasil guna.

h) Era 1980-1990

Gambar 2. 11. Kecelakaan akibat human error pada reaktor nuklir di Three Miles
Island, Chernobyl, dan pabrik kimia Union Carbide di Bhopal.
(Sumber: diolah dari abcnews.go.com; mirror.co.uk; history.com; usatoday.com;
deccanherald.com; interactions.acm.org; independent.co.uk; www.theatlantic.com)

Era awal 80-an ditandai dengan terjadinya beberapa kecelakaan skala


besar pada industri kimia (sangat beracun) dan dua reaktor nuklir.
Tragedi-tragedi besar tersebut kemudian dinyatakan sebagai akibat dari
human error. Kejadian tragis yang terjadi tersebut adalah:

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


21
 Three Miles Island (reaktor nuklir milik Amerika Serikat), kecelakaan
pada tanggal 28 Maret 1979 tahun akibat kegagalan mekanik dan

kesalahan manusia. Kecelakaan terjadi saat sistem pendingin


reaktor rusak dan tidak disadari operatornya. Lampu sinyal di ruang
kontrol yang mengindikasikan padamnya sistem pendingin
disalahartikan operator sebagai tanda bahwa alat itu telah ditutup.

Komplikasi kerusakan peralatan listrik, mekanik serta tindakan salah


operator yang berakibat fatal ini membuktikan bahwa pendekatan
desain reaktor nuklir berangkat hanya dari asumsi bahwa manusia
akan mengikuti semua SOP (Standard Operational Procedure) yang
dibuat adalah sangat berbahaya.

 Bhopal (pabrik kimia Union Carbide milik perusahaan Amerika


Serikat di India), kecelakaan pada malam hari tanggal 2 Desember
1984 ini terjadi akibat keterbatasan dan buruknya desain sistem
keselamatan mekanis pencegah kebocoran gas Methyl Isocyanate –
bahan pestisida yang sangat beracun. Banyaknya korban pada
masyarakat akibat ledakan tabung gas sangat beracun terjadi pada
saat orang sedang tidur.

Kurangnya pedoman keselamatan kerja dari Union Carbide


Corporation, ditambah pembiaran pemerintah India dalam
pendirian pabrik B3 di kawasan permukiman padat penduduk
menjadi pemicu awal. Lalu, sangat minimnya tenaga operator dan
tidak terlatihnya mereka semakin membuat chaos yang terjadi.

Terakhir, alarm yang berbunyi pada malam kecelakaan itu identik


dengan suara-suara yang sering terdengar dari berbagai kegiatan di
pabrik, termasuk praktik latihan penanganan kecelakaan yang
dilakukan sekitar 20 kali dalam seminggu.

 Chernobyl (reaktor nuklir milik Uni Soviet-kini Ukraina), kecelakaan


reaktor Chernobyl pada tanggal 28 April tahun 1986 adalah dampak
dari cacat desain digabung dengan pengoperasian oleh SDM yang
kurang terlatih. Bencana April 1986 yang menghancurkan
pembangkit listrik tenaga nuklir “B” Chernobyl di Ukraina
membuktikan bahwa desain reaktor Soviet saat itu belum
memperhatikan aspek keamanan dan keselamatan ditambah
dengan kesalahan serius operatornya.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


22
Ketiga bencana besar di atas menyebabkan perubahan besar konsep
keselamatan kerja pada industri-industri di seluruh dunia. Unsur manusia
sebagai operator peralatan kerja dan permesinan industri semakin
disadari sebagai elemen yang paling berpotensi menimbulkan kecelakaan.
Berbagai kejadian di atas memacu pendalaman aspek psikologis, perilaku
dan keinginan manusia dalam membuat desain yang aman. Pertumbuhan
masif teknologi mekanik dan teknologi komputer kemudian semakin
memperhatikan karakteristik manusia sebagai operator dan pengguna dari
teknologi yang dikembangkan. Demi keselamatan manusia dan efisiensi
produksi, peran keterampilan kerja manusia dalam industri manufaktur
semakin lama semakin dikurangi, bahkan dihilangkan.

Gambar 2. 12. Gambar atas menunjukkan pola kerja yang belum optimal dalam
keamanan dan keselamatan kerja. Sedangkan gambar bawah
pendekatan ergonomi yang sudah menjadi standar keamanan dan
keselamatan kerja berbagai industri multinasional secara global
(Sumber: diolah dari ayosemarang.com; infokomputer.grid.id; m.industry.co.id;
stuff.co.nz; teletecsi.com; nw-cars.com)

Perlu dicatat disini bahwa sistem yang stabil adalah jika dalam prosesnya
terdapat evaluasi yang dapat menilai apakah sistem telah berjalan sesuai
dengan yang diharapkan atau tidak. Ketiadaan sistem evaluasi berpotensi
mengakibatkan terjadinya kinerja diluar kendali.
Lebih jauh, ketiadaan pengawasan kerja pada manusia berpotensi
menyebabkan kesalahan kerja yang dikenal dengan istilah human error.
Dengan keterbatasan manusia tersebut, kini sistem pengawasan dan
evaluasi otomatis banyak dilakukan oleh mesin yang dapat bekerja selama
24 jam tanpa henti.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


23
i) Era 1990-2000
Pertumbuhan kota hampir di semua negara mengalami percepatan
signifikan pada dekade 1990-an. Hal itu merupakan dampak pertumbuhan
ekonomi dunia yang relatif pesat di dekade ini. Kota-kota semakin
berkembang menjadi pusat pertumbuhan ekonomi di setiap wilayah di
dunia. Pertumbuhan yang pesat ini menciptakan masalah baru, yaitu
ledakan urbanisasi yang tidak terkendali.

Semakin banyak orang pindah ke kota-kota besar demi meningkatkan


ekonomi mereka. Hal ini kemudian menciptakan permasalahan baru,
yakni: masalah kepadatan penduduk (khususnya dari kelompok miskin),
kompleksitas transportasi, dan semakin mahalnya harga bangunan, baik
untuk perkantoran, tempat usaha, maupun permukiman.

Gambar 2. 13. Ergonomi menjadi salah kunci dalam pengembangan tata ruang kota
yang dapat memberikan daya dukungnya bagi kesejahteraan manusia.
(Sumber: diolah dari thetokyofiles.wordpress.com; packmeto.com; japan-
experience.com; theatelieryul.com; architectural digest.com; realtydrama.com;
lifeafterthedailygrind.com)

Pertumbuhan fasilitas hunian yang begitu pesat di perkotaan membuat


harga tanah semakin mahal. Akibatnya tren bangunan mengarah ke
bentuk vertikal (bertingkat tinggi) dan dimensi modul ruangannya semakin
mengecil, agar dapat dibeli oleh kelompok masyarakat berpenghasilan
rendah yang menjadi populasi terbanyak pengisi kota. Konsep
perencanaan tata ruang kota, agar dapat tumbuh secara berkelanjutan,
kemudian semakin memperhatikan berbagai aspek terkait ergonomi.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


24
Pada akhirnya, bentuk keseimbangan yang terjadi adalah dihasilkannya
dasar pemikiran sebagai berikut:
 Semakin menguatnya kompromi efisiensi ruang yang dikaitkan
dengan aspek keselamatan dan kenyamanan manusia dalam ruang
hunian yang semakin terbatas,
 Eksploitasi terhadap limitasi fisik dan psikis manusia semakin
menjadi fokus perkembangan sains dan teknologi. Semuanya
semakin distandarisasikan. Tujuannya untuk meningkatkan
produktivitas kerja, keamanan kerja, kepuasan kerja, kemudahan
dan kenyamanan kerja. Bahkan kemudian dijadikan acuan standar
internasional dalam berbagai turunan ISO-9000.
Secara prinsip, kebijakan dan strategi pengembangan infrastruktur dasar
dan layanan sosial kota semakin diupayakan untuk meningkatkan
produktivitas warganya. Melalui ergonomi, pemerintah kota berupaya
membangun daya dukung kota. Tujuannya adalah untuk mengoptimalkan
pemenuhan kebutuhan warganya dan meningkatkan produktivitas mereka
sebagai motor pertumbuhan ekonomi kota.

j) Era 2000 – 2010


Era ini ditandai dengan perkembangan teknologi berlangsung begitu cepat
(pada teknologi nano dan bio), khususnya yang berbasis pada teknologi
informasi dan komunikasi.

Gambar 2. 14. Perkembangan konvergensi teknologi nano, bio, material baru, dan
teknologi cerdas semakin cepat.
(Sumber: diolah dari who.int; researchgate.net; 2.bp.blogspot.com; verichipufo.
blogspot.com; industrie-techno.com; sony.net)

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


25
Perkembangan material baru, produk baru, dan berbagai fungsi baru
semakin instan. Demikian pula halnya dengan berbagai proses kerja yang
semakin kompleks, sehingga pada akhirnya tidak memungkinkan lagi
untuk dikendalikan semata-mata oleh tenaga dan otak manusia. Isu-isu
pada era ini semakin berfokus pada peningkatan kualitas kerja dan hidup
manusia bagi masyarakat di negara-negara industri maju. Sedangkan
negara-negara yang terlambat mengantisipasinya akan tertinggal jauh dan
menjadi net consumer country.

Pada masa ini, teknologi sudah semakin pintar membaca karakteristik faal
manusia, sehingga sistem kendali mekanis dapat dilakukan melalui
kegiatan yang rendah energi. Misalnya, gerakan pupil mata untuk
mengatur gerakan kursor, kontraksi otot lewat perangkat elektromiografi
untuk mengendalikan alat berat, pengenalan suara untuk sistem
pengamanan dan perintah yang spesifik, dan lain-lain. Hal-hal demikian
dikenal dengan istilah biometri.

k) Era 2010 – 2020

Gambar 2. 15. Awal era Industry 4. 0. Semua mesin, mulai dari gawai hingga
perangkat mesin produksi di industri manufaktur mulai dijejali oleh
teknologi pintar yang saling terintegrasi dan berkomunikasi dalam
Internet of Things.
(Sumber: diolah dari mlipplw4gzog.i.optimole.com; wave-tsg.com;
government.economictimes. indiatimes.com; medium.com; businesswest.com;
nytimes.com)

Pada era ini ledakan perkembangan teknologi yang berbasis teknologi


informasi dan komunikasi semakin kompleks dalam percepatan deret
ukur. Kompleksitas kerja yang awalnya menjadi tugas manusia semakin

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


26
banyak yang diambil alih oleh mesin-mesin cerdas yang didukung sistem
komputasi jaringan berbasis cloud. Peran biomekanika dan kognisi
manusia semakin banyak yang digantikan oleh teknologi robotika dan
mesin pintar yang mampu belajar. Manusia menjadi operator segenap
teknologi tanpa harus terlibat langsung dalam operasional alat.
Desain berperan besar dalam menciptakan antar muka (interface) melalui
gawai sehingga semua aktivitas teknologi dapat dikendalikan dari meja
kerja di rumah yang rasanya dulu hal ini hanya bisa disaksikan melalui
film-film fiksi ilmiah. Kondisi ini dikenal dengan istilah disrupsi. Sistem ini
sangat teruji tatkala umat manusia sekarang sedang mengalami pandemi
virus Corona (Covid-19) secara global dan masif. Akibatnya jarak fisik antar
manusia menjadi terbatas yang berpengaruh terhadap proses interaksi.
Interaksi pada akhirnya dilakukan secara digital melalui tatap muka video,
mesin produksi dikerjakan dari jarak jauh melalui koneksi informasi digital
antar gawai (misalnya: 3D printing, scanning, dan sebagainya). Pengiriman
barang dilakukan oleh drone pintar. Pemilihan barang belanja dilakukan
secara online. Interaksi fisik diganti oleh interaksi mental.
Jika perlu kita dapat berjalan-jalan mengelilingi toko dengan melalui
kamera 3600 untuk memilih barang sesuai kehendak sendiri. Bentuk
peradaban baru ini (dikenal dengan istilah Kenormalan Baru) merupakan
suatu interaksi yang “terpaksa” harus dilakukan mengingat pandemi
Covid-19 telah menciptakan resiko kehidupan yang begitu besar dalam
kehidupan umat manusia.

l) Era 2020 ke depan


Perkembangan material pintar, aneka produk baru berikut fungsi-fungsi
baru yang semakin cerdas akan begitu pesat. Paska pemetaan DNA
berbagai mahluk hidup dan pemetaan nano material, teknologi hibrida
baru semakin banyak bermunculan. Semuanya semakin efektif dan efisien
dan semakin bebas dari kesalahan kerja. Teknologi robotika semakin
banyak yang bekerja di tingkat nano.
Secara Prediktif, era ini ditandai dengan perkembangan banyak teknologi
baru yang merupakan hibridasi antara teknologi nano dan bio yang
semakin bersembunyi (menghilang) di belakang seluruh Human Interface
System. Konvergensi aneka teknologi dan material cerdas tersebut akan
menghasilkan produk-produk yang tidak pernah terpikirkan oleh manusia
sebelumnya. Mesin-mesin pintar akan semakin mampu belajar dan
berpikir kreatif secara mandiri hingga ke level modifikasi DNA.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


27
Peran manusia kelak bisa jadi hanya sebagai pengguna, penikmat dan
pengonsumsi berbagai produk teknologi yang begitu konvergen tersebut.
Mesin-mesin pintar akan terus dikembangkan dan diproduksi oleh
berbagai teknologi cerdas yang semakin mampu untuk belajar. Teknologi
pintar tersebut akan terus-menerus belajar, selalu memperbaharui, dan
memperbanyak dirinya baik dalam format software maupun hardware
tanpa perlu lagi melibatkan manusia yang penuh keterbatasan.

Gambar 2. 16. Membaurnya teknologi DNA, neuron, nano, dan bio yang dilanjutkan
dengan pertumbuhan teknologi pico serta sub atomik.
(Sumber: diolah dari cognexity.com; wp-assets. futurism.com; scitechdaily;
globetrender.com)

Kreativitas tidak lagi menjadi dominasi manusia. Mesin telah demikian


pintar untuk menciptakan “ide” baru berupa sistem yang mengolah
algoritma kombinasi data-data menjadi berbagai solusi yang sangat
presisi. Semakin banyak data yang terkumpul sebagai big data semakin
“pintar” suatu mesin dalam pengambilan keputusan. Manusia akan
semakin dihadapkan kepada dilema gaya hidup “diam” (sendentary).

2.2 Pelajaran dari Perjalanan Sejarah


Dalam suatu sistem kerja, manusia memegang peranan yang sangat penting.
Karena, ia harus merencanakan, mendesain, mengendalikan dan mengevaluasi
sistem kerja yang dihadapinya agar menghasilkan luaran yang diharapkan.
Dengan demikian seorang desainer harus mengenal sifat, kemampuan dan
dapat mengidentifikasi sebanyak mungkin keterbatasan manusia.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


28
Ergonomi memiliki andil penting dalam proses desain. Secara sistematis
ergonomi memanfaatkan informasi-informasi mengenai sifat, kemampuan,
dan keterbatasan manusia dalam merancang suatu sistem kerja. Sehingga,
manusia dapat hidup dan bekerja pada sistem itu dengan baik, yaitu mencapai
tujuan kerjanya dengan efektif, aman, nyaman dan optimal.

Ergonomi sebagai suatu Ilmu terapan, dalam konteks desain produk,


berpatokan kepada enam aspek utama, yakni:

1) Desain dibuat untuk melayani manusia, maka dari itu setiap gagasan
kreatif - inovatif yang dikembangkan seyogianya selalu menjadikan
manusia sebagai fokus dan subjek desain,
2) Mengenali aneka perbedaan individual secara inklusif,
3) Menyadari bahwa desain semua benda pakai akan mempengaruhi
perilaku manusia yang berinteraksi dengannya,
4) Selalu berorientasi pada sistem yang setiap komponennya selalu
mencakup: manusia- produk prosedur kerja, dan lingkungan kerja
5) Dalam merancang suatu bentuk fisik produk, desainer produk perlu
memahami fungsi dari sistem (baik itu sistem utama, maupun sub-sub
sistem penunjang lainnya) sehingga, dia dapat mengoptimasikan
kontrol manusia terhadap sistem tersebut.

6) Desainer produk harus mengetahui aneka tuntutan teknis masing-


masing sistem, agar sistem tersebut dapat bekerja sesuai dengan
luaran yang diinginkan penggunanya. Faktor-faktor manusia yang
harus diperhatikan agar suatu sistem dapat berdaya guna, adalah:
 Faktor kemampuan menduga, khususnya saat pengguna
pertama kali mencoba menggunakan/mengoperasikan produk,

 Faktor kemampuan belajar, daya pemahaman dan daya ingat


pengguna dikaitkan dengan tingkat kesulitan pengoperasian
produk, khususnya untuk jeda lama.
Manusia bukan mesin, maka berbagai aspek makro psikis dan fisik manusia
harus menjadi satu kesatuan dalam proses kreatif yang dilakukan. Bahkan
harus dimulai sejak tahap awal perancangan hingga sampai ke tahap
pengembangan detail desain produk.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


29
2.3 Rangkuman
Ergonomi merupakan sebuah ilmu yang sejak awal tidak berdiri sendiri. Ia
merupakan kolaborasi berbagai bidang ilmu yang semakin lama semakin
kompleks. Perjalanan sejarah peradaban manusia sejak era Renaisans, kini,
hingga ke masa depan menunjukkan bahwa unsur manusia begitu banyak
kelemahan dan kekurangannya dalam melaksanakan kerja jika dibandingkan
dengan mesin yang terus tumbuh berkembang semakin lama semakin cerdas
dan memiliki kemampuan belajar.

Namun demikan, satu hal yang tidak boleh desainer produk lupakan: secanggih
apapun teknologi, ia harus tetap dalam posisi untuk mendukung hidup dan
kehidupan manusia. Teknologi dibuat untuk mendukung aktivitas manusia,
bukan sebaliknya. Teknologi juga hadir bukan untuk menggantikan manusia.

Seiring dengan itu, arah garapan profesi seorang desainer produk harus
semakin jelas keberpihakannya, yakni untuk memastikan bahwa manusia dan
kemanusiaan sendiri lah yang harus hadir sebagai subjek dalam perkembangan
teknologi. Seluruh pertumbuhan peradaban manusia harus berujung pada
kesejahteraan manusia itu sendiri. Jika tidak, maka kelak peran manusia akan
semakin hilang, habis digantikan oleh teknologi.

Membaca makna dinamika alam semesta bukanlah hal yang mudah bagi
manusia. Manusia terus berpikir untuk mencari solusi bagaimana caranya
kebutuhannya terjawab oleh desain. Namun keterbatasan nalar manusia
terkadang baru disadari ketika desain memberi dampak yang nyata di
lingkungan yaitu bencana, polusi maupun kerusakan alam lainnya.

Penting kiranya bagi desainer untuk bersinergi melalui kolaborasinya dengan


peneliti atau saintis dalam rangka menjawab kebutuhan desain pengguna
dengan cara yang bijak dan tidak melulu mengikuti selera belaka. Bumi telah
jenuh dengan tumpukan sampah desain yang tertimbun dari masa ke masa
oleh karena ide-ide desainer masa lalu.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


30
PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK
31
.

BAB III
Faktor Manusia dan
Sistem

3.1 Ergonomi sebagai sistem


Dari beberapa literatur, sistem dapat didefinisikan sebagai berikut.
Sistem adalah sekelompok unit yang saling berinteraksi/tergantung
dan secara teratur membentuk satu kesatuan yang utuh;
terorganisasi; memiliki pengaturan keseluruhan kerja; memiliki
prosedur yang terorganisir; berurutan; dan memiliki pola yang
harmonis (merriam-webster. com).

Sistem adalah sekumpulan hal/perangkat/program yang saling


terhubung yang beroperasi bersama; memiliki struktur/hirarki yang
memiliki tujuan tertentu (dictionary.cambridge. org).

Sistem adalah seperangkat metode, prosedur, dan rutinitas terperinci


yang dibuat untuk melakukan aktivitas tertentu, melakukan tugas,
atau menyelesaikan masalah; struktur terorganisir, tujuan yang
terdiri dari elemen yang saling terkait dan saling tergantung
(komponen, entitas, faktor, anggota, bagian) (collinsdictionary. com).

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


32
Dari tiga pernyataan di atas dapat dirangkum bahwa sistem adalah sebuah
kesatuan entitas yang dapat berupa perangkat, program, metode atau pun
prosedur yang terorganisir dan beroperasi bersama untuk mencapai satu
tujuan tertentu. Sistem merupakan suatu gabungan (integral) perangkat yang
beroperasi bersama-sama dalam satu lingkungan tertentu, berinteraksi antara
satu komponen dengan yang lain, baik secara hirarkis maupun tidak, dalam
memproses berbagai masukan (input) untuk menghasilkan satu
tujuan/manfaat tertentu.

Gambar 3.1. Prinsip dasar sistem.

Ergonomi adalah sistem. Sebagai sistem, Ergonomi memiliki sejumlah elemen


sub sistem yang juga adalah sebuah sistem mandiri yang bergabung dalam
sebuah sistem Ergonomi yang lebih besar lagi. Elemen-elemen Ergonomi ini
secara terus-menerus saling memengaruhi (secara langsung atau tidak
langsung) untuk menghasilkan keberlangsungan aktivitas dan keberadaan
sistem yang ergonomis. Dalam konteks perancangan (planning) produk adalah
untuk mencapai tujuan akhir dihasilkannya sistem pengoperasian produk yang
memenuhi kaidah-kaidah ergonomi seoptimal mungkin.

Gambar 3.2. Sistem ergonomi dalam proses pengembangan desain produk.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


33
Sebagai sebuah sistem, Ergonomi terdiri dari 5 (lima) sub sistem besar, yakni: 1)
antropometri, 2) biomekanika, 3) faal/fisiologi tubuh, 4) panca indera, dan 5)
psikologi kerja. Semua sub sistem tersebut secara prinsip memiliki:
 Input, proses, output dan mekanisme umpan balik,
 Mempertahankan kondisi eksistensi internal sub sistem meskipun terjadi
perubahan pada lingkungan eksternalnya,
 Setiap sub sistem memiliki karakteristik yang berbeda dari keseluruhan
sistem, dan tidak dimiliki elemen individual sub sistem lainnya, dan
 Memiliki batasan-batasan tertentu.
Pengembangan desain produk yang baik perlu memperhatikan keberagaman
karakteristik calon penggunanya. Caranya dengan mengacu pada kelima sub sistem
ergonomi tersebut di atas dikaitkan dengan sistem pengoperasian produk yang akan
dikembangkannya (Gambar 3.2).

Ergonomi dalam pengoperasian produk dapat dikelompokkan kedalam 4 (empat)


golongan besar, yakni: a) sistem manual; b) sistem mekanik; c) sistem otomatis; dan
d) sistem autonomous. Rinciannya sebagai berikut.

a) Sistem kerja manual

Gambar 3.3. Sistem pengoperasian produk secara manual.

Merupakan prinsip kerja interaksi manusia dengan produk/peralatan kerja yang


paling sederhana. Sistem kerja manual terdiri dari aktivitas fisik manusia untuk
mengoperasikan produk, meliputi gerak tunggal/variasi gerak membawa,
mengangkat, mendorong, menarik, memegang, memukul, dan melempar
sebagainya (gambar 3.3). Pola kerja ini umumnya dikontrol tangan, walau
pada beberapa produk ada yang memakai kontrol kaki atau variasi keduanya.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


34
Dalam sistem kerja manual manusia disamping mengontrol kerja seluruh
sistem juga menggunakan tenaga fisiknya sendiri sebagai sumber energi
penggeraknya. Dari sisi ergonomi desainer produk secara spesifik perlu
mengetahui karakteristik antropometri, biomekanika, faal/fisiologi tubuh,
panca indera, dan psikologi kerja calon pengguna dari desain yang
dikembangkannya. Agar dapat dihasilkan desain yang aman dan nyaman
digunakan/dioperasikan penggunanya.

b) Sistem kerja mekanik


Sistem kerja mekanik mencakup produk atau peralatan kerja yang
terintegrasi, di mana setiap bagian produk didesain untuk bekerja sesuai
dengan fungsinya masing-masing. Bagi sistem mekanik sederhana, sumber
energi yang dipergunakan untuk kerja sistem tersebut berasal dari sistem
mekanik ungkit, puntir, putar, dan sebagainya (gambar 3.4).

Gambar 3.4. Sistem pengoperasian produk secara mekanik sederhana.

Pada sistem mekanik sederhana, manusia berfungsi sebagai operator yang


mengendalikan kerja produk melalui perangkat kontrol tertentu. Tenaga
penggeraknya adalah bagian tubuh manusia itu sendiri. Umumnya sumber
tenaga berasal dari kontraksi otot kaki dan/atau tangan penggunanya.

Model kontrol pada perangkat yang sudah menggunakan tenaga


penggerak internalnya sendiri namun masih menggunakan manusia
sebagai pengontrol kerja perangkat tersebut dinamakan sebagai sistem

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


35
semi otomatis. Pada sistem ini manusia cenderung mengontrol kerja
produk pada sistem antarmukanya saja secara real time. Sedangkan sub
sistem kerja lainnya dikontrol oleh mesin.

Gambar 3.5. Sistem pengoperasian produk secara semi otomatis.

c) Sistem kerja otomatis


Merupakan sistem yang bekerja dengan tanpa/sedikit sekali intervensi
manusia dalam pengoperasiannya. tren semakin mengarah pada
autonomous. Sistem ini menerapkan proses pola kerja yang bertujuan
mencapai target/output yang sudah operator programkan sejak awal.

Gambar 3.6. Sistem pengoperasian produk secara otomatis.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


36
d) Sistem kerja otonom (autonomous)
Merupakan sistem yang bekerja secara mandiri dengan sedikit hingga tidak
memerlukan kehadiran manusia dalam pengoperasiannya. Leveling dalam
sistem autonomous dapat dibagi kedalam 5 (lima) tahapan, yaitu:
 Autonomous Level-0: mesin menjalankan kerja sistem secara manual
serta sangat bergantung pada apapun yang
diperintahkan. Pada level ini pengguna/operator
harus mengontrol seluruh kerja sistem dan
mengendalikannya secara penuh.
 Autonomous Level-1: mesin mampu secara adaptif mengontrol kerja
sistem secara otomatis. Pada saat situasi
lingkungan kerja berubah mesin akan membantu
sistem tetap berada di jalurnya. Pada level ini
pengguna/operator harus memerhatikan kondisi
sistem dan mengendalikannya secara penuh.

Gambar 3.7. Transisi level autonomous dalam sistem pengendalian


kendaraan
Sumber: diolah dari micron. com

 Autonomous Level-2: mesin mandiri mengatur sistem dan sub-sistem


tertentu secara terbatas. Tapi pengguna/
operator harus memperhatikan kerja sistem dan
siap mengambil alih jika mode autonomous ini
sudah tak bisa meng-handle-nya lagi.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


37
 Autonomous Level-3: sistem mampu memonitor lingkungan kerja
sekitar secara aktif yang bisa mengambil alih
kendali saat kondisi sistem relatif repetitif dan
terpola. Pada level ini, pengguna/operator juga
harus siap menerima permintaan intervensi saat
mesin akan mengambil alih kendali.

 Autonomous Level-4: mesin sudah mampu bekerja sendiri saat kondisi


sistem normal (berangkat dari kondisi tertentu
yang diprogramkan). Pengguna memakai hampir
seluruh waktunya hanya sebagai penikmat. Jika
situasi berada diluar yang diprogramkan, maka
user/operator harus siap mengambil alih kendali.

 Autonomous Level-5: mesin pintar dan pembelajar yang sudah mampu


membangun sistem dan kerjanya sendiri,
termasuk tahu kapan mengambil keputusan,
mengatur kecepatan kerja, hingga menyesuaikan
kerja dengan kondisi sistem secara real time.
Pada level ini PERAN MANUSIA TIDAK -
DIBUTUHKAN LAGI dalam kontrol sistem
(tergantung ke mana goals dari sistem tersebut).
Semua sudah digerakkan, dioperasikan dan
dikontrol penuh oleh mesin.

3.2 Sistem Manusia-Produk


Faktor efektivitas, efisiensi dan kepuasan manusia merupakan kunci dalam
meningkatkan kedayagunaan dalam proses perancangan produk. Sebagai
sebuah sistem, desain produk yang ideal adalah yang menggabungkan
berbagai komponen (desain) yang juga ideal. Dengan membandingkan
karakteristik komponen dan sistem kerja yang didesain dengan komponen
lainnya, seorang desainer produk dapat mengetahui peluang modifikasi sistem
interaksi tersebut untuk mencapai output desain produk yang ideal.

Dari sisi ergonomi pemahaman mengenai sekuens kerja sistem menjadi hal
yang sangat penting dalam proses perancangan (planning) sebuah desain.
Desain produk yang ideal hanya ada secara hipotetis, dan dalam prakteknya
sulit untuk sepenuhnya diwujudkan. Namun demikian, pemahaman terhadap
‘sistem’ akan mampu memberikan gagasan yang luas tentang bagaimana

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


38
seorang desainer produk dapat mengembangkan berbagai kreasi dan inovasi
yang lebih praktis secara terus menerus untuk mencapai karakteristik desain
produk yang ideal. Untuk mencapai efektivitas kerja sistem, maka keakurasian
analisis fungsi, pola kerja, dan interaksi antara masing-masing komponen
dalam sistem harus diperhatikan.

Gambar 3.8. Contoh sistem kontrol audio-video (lihat lingkaran merah) dilihat sebagai
kesatuan sistem dari sisi hirarki, fungsi, pola kerja, dan interaksi antara
masing-masing komponen sebagai kesatuan sistem sebuah mobil.

Pada gambar 3.8 dapat dilihat bagaimana saling keterkaitan sistem audio-
video pada sebuah mobil. Komunikasi kinerja komponen enjiniring di dalam
desain sistem audio pada gambar 3.8 diatas dengan penggunanya diwakili
sistem interface (antarmuka) kontrol pada bagian luar sistem audio tersebut.

Untuk mencapai efisiensi kerja pada kontrol audionya, maka pola interaksi
setiap komponen dalam sistem audio harus disusun secara hirarkis menurut

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


39
tingkat frekuensi kerja. Tujuannya adalah agar tidak terjadi cross-flow pada
alur kerja pengoperasian sistem audio kendaraan.

Hasil akhirnya, dapat dihasilkan sebuah desain produk dengan tingkat


kecepatan proses kerja pengoperasian sistem audio yang lebih optimal oleh
orang yang menggunakannya. Produk yang dalam proses pengembangan
desainnya sudah memperhatikan daya guna (usabilities) yang tinggi dari
seluruh sistem hingga sub-sistemnya mampu meningkatkan kepuasan
pengguna terhadap desain produk yang dibuat.

Gambar 3.9. Contoh sistem tombol klakson dilihat dari sisi hirarki, fungsi, pola kerja, dan
interaksi antara masing-masing komponen dalam sebagai kesatuan sistem
sebuah mobil.

Sebagai ilustrasi lanjutan, dapat dilihat sistem tombol klakson (gambar 3.9)
memiliki 5 sub-sistem di bawahnya. Jika dibandingkan dengan sistem kontrol
audio-video (gambar 3.8) yang hanya memiliki 2 sub-sistem di bawahnya,
dapat dilihat bahwa mendesain tombol klakson sebagai sebuah sistem, lebih
sederhana dibandingkan dengan sistem kontrol mendesain audio-video.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


40
3.3 Desain produk sebagai sistem
Dari sisi ergonomi, tantangan dasar dalam mendesain produk sebagai sebuah
sistem terletak pada penentuan keseimbangan kerja yang dicapai antara
sistem antarmuka produk dengan penggunanya dengan sistem kerja mesin
yang terisolasi. Dalam hal ini, kinerja sistem mesin yang terisolasi tersebut
haruslah dipandu oleh sistem display yang dapat memberikan informasi yang
secara hirarkis dimulai dari yang paling penting. Sehingga, setiap proses kerja
sistem mesin yang terisolasi mengalami perubahan, sebesar-besarnya, kontrol
dapat dilakukan oleh sistem yang ada di mesin tersebut hingga kinerjanya
dapat berlangsung menjadi stabil dan konstan.

Desain produk yang ideal adalah desain yang saat dioperasikan antara setiap
sub-sistemnya mampu bekerja secara seimbang. Keseimbangan dalam sistem
kerja sebuah desain produk hanya dapat berlangsung ideal saat beberapa
komponen yang bekerja bersama dalam satu fase pengoperasian atau lebih
bekerja sesuai dengan hirarki dan fungsinya masing-masing serta dapat
berkoordinasi dalam sebuah alur kerja yang berurutan. Tidak tumpang tindih.

Desainer produk harus memiliki kemampuan membaca dan memahami logika


sistem agar mampu mengembangkan desain yang berhasil. Dalam merancang
fisik produk, seorang desainer produk perlu terlebih dahulu memahami fungsi
dari sistem kerja dan pengoperasian produk yang akan dikembangkannya (baik
itu sistem utama, maupun sub-sub sistem penunjang lainnya), sehingga ia
dapat mengoptimasikan kontrol manusia terhadap sistem tersebut.

Desainer produk harus pula mengetahui berbagai tuntutan teknis dari masing-
masing sistem, agar sistem tersebut dapat bekerja sesuai dengan output yang
diinginkan pengguna. Karena, manusia bukanlah mesin. Untuk itu, berbagai
aspek yang menyangkut sisi psikis dan fisik manusia harus menjadi suatu
kesatuan dalam proses pengembangan setiap desain produk.

Hal yang perlu dicamkan adalah bahwa dalam pengoperasian sistem dari
setiap produk manusia lebih banyak berinteraksi dengan ‘kulit’ nya saja
sebagai suatu interface unit. Sedangkan bagian dalam dari produk (baik itu
komponen/sistem mekanik maupun elektrik) saat penggunaan produk sehari-
hari relatif tidak mengalami kontak langsung dengan manusia. Dalam sebuah
produk, hal yang paling terlihat oleh pengguna adalah tampilan, kesan visual
produk dan tata letak komponen antarmukanya (gambar 3.10).

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


41
Walaupun pada tahap awal pengoperasian produk belum dirasakan, namun
pada tahap pengguna mulai berinteraksi dengan produk (saat menggunakan
produk), kualitas ergonomi yang terimplementasikan pada desain sistem
interaksi yang diberikan oleh masing-masing perangkat yang ada pada produk
tersebut mulai membangun pengalaman bagi penggunanya.

Hal yang semakin terlihat pada produk-produk baru kini dan ke depan adalah
visualisasi kinerja sistem enjiniring produk yang dikemas dalam desain visual
yang menarik serta interface yang semakin impresif. Sedangkan interusabilitas
produk, seperti perangkat keras dan kemampuan teknisnya semakin kurang
terlihat. Khususnya interaksi banyak perangkat dengan kemampuan berbeda.

Gambar 3.10. Tahapan sistem pengembangan produk

Selanjutnya, aspek yang tidak terlihat namun justru menjadi sangat krusial
adalah model konseptual seperti apa yang desainer produk inginkan pengguna
seharusnya berinteraksi dengan sistem yang ia desain. Lalu, kenyataannya,
seperti apa respons pengguna dan cara mereka mengoperasikan produk
tersebut. Ada tidaknya gap yang terjadi membuktikan berhasil tidaknya desain.

Aspek ergonomi yang tidak terlihat pada produk ada pada desain sekuens
pengoperasian dan layanan yang dapat diberikan masing-masing komponen
(sub-sistem) produk, integrasi dengan titik sentuh non-digital yang semuanya

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


42
menjadi kunci pengoperasian produk dikaitkan dengan utilitas, proposisi,
tujuan, fungsi setiap layanan dari sub-sistem tertentu. Terakhir, bagian yang
paling tidak terlihat adalah desain platform-nya, seperti: konsep arsitektur
enjiniring/teknologi yang disematkan pada produk.

Dari gambar 3.10 dapat dilihat bahwa dalam merancang bentuk fisik benda
pakai, desainer produk perlu memahami fungsi dari sistem (baik sistem utama,
maupun sub-sub sistem penunjang lain yang menjadi turunannya), sehingga,
dapat mengoptimasi kontrol manusia terhadap sistem tersebut. Dapat dilihat
pula bahwa sisi enjiniring penting pada desain struktur fisik dan kemampuan
teknisnya. Namun demikian, aspek desain (visual) produk dan sistem interface-
nya lah yang paling berinteraksi langsung dengan penggunanya.
Secara ekstrim dapat dinyatakan bahwa tanpa keterlibatan profesi desain
produk, disiplin keilmuan enjiniring, berangkat dari kompetensinya, tidak
memiliki kapasitas untuk dapat memanusiawikan komponen/sistem mekanik
maupun elektrik yang mereka kembangkan.

3.4 Rangkuman
Dalam mengembangkan produk, desainer produk perlu memahami fungsi dari
sistem (dari sistem utama hingga sub sistem penunjangnya). Sebagai sebuah
sistem, ergonomi berperan penting mulai dari awal perancangan (planning)
hingga akhir sebuah produk. Sistem pada ergonomi selalu berorientasi pada
integrasi ‘manusia – benda pakai – lingkungan kerja– prosedur kerja’.
Untuk itu, desainer produk harus mengetahui berbagai tuntutan teknis dari
masing-masing sistem dalam konteks perancangan yang dibuatnya, agar dapat
mengoptimasikan kontrol manusia terhadap sistem tersebut. Sehingga, sistem
tersebut dapat bekerja sesuai dengan output yang diinginkan penggunanya.
Dalam perancangan produk selalu mengacu pada prinsip ‘manusia adalah
subjek dari setiap desain produk’. Karena itu, desainer produk perlu mengenali
setiap perbedaan individual calon pengguna produk yang akan didesain, mulai
dari sisi demografis, geografis, psikografis, hingga perilakunya.
Desainer produk perlu menyadari bahwa manusia bukanlah mesin. Setiap
perancangan produk dapat mempengaruhi perilaku manusia. Maka dari itu,
berbagai aspek psikis dan fisik manusia harus menjadi satu kesatuan dalam
setiap pengembangan desain produk yang benar.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


43
Dalam pengoperasian sistem dari setiap rancangan, manusia lebih banyak
berinteraksi dengan ‘kulit’ nya saja sebagai suatu antarmuka (interface unit).
Sedangkan bagian dalam dari setiap desain (baik itu komponen atau sistem
enjiniringnya) dalam penggunaan sehari-hari relatif tidak mengalami kontak
langsung dengan manusia.

Gambar 3.11. Ergonomi sebagai sebuah sistem.

Bidang keilmuan enjiniring, secara esensial mengembangkan teknologi sebagai


tools untuk mempermudah usaha/kerja manusia. Dari sisi manusia itulah
profesi desain produk bergerak menelaah berbagai sisi masalah pada suatu
produk, sehingga hasil pengembangan teknologi tersebut dapat dipergunakan
manusia serta meningkatkan kualitas hidupnya sesuai dengan harkatnya.

Faktor-faktor yang harus diperhatikan pada manusia, agar suatu sistem dapat
berdaya guna, ada dua, pertama, faktor kemampuan menduga, khususnya
saat pengguna pertama kali mencoba menggunakan/mengoperasikan suatu
produk. Kedua, faktor kemampuan belajar, daya pemahaman dan daya ingat
pengguna dikaitkan dengan tingkat kesulitan pengoperasian produk,
khususnya untuk jeda lama.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


44
PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK
45
.

BAB IV
Metodologi Riset dalam
Ergonomi Desain

4.1. Pengelompokan riset ergonomi desain


Riset ergonomi desain dapat dibagi dalam tiga kelompok besar, yaitu: 1) Atas
dasar Tujuannya, 2) atas Dasar Jenisnya, dan 3) Atas dasar Lingkungannya.

1) Jenis riset ergonomi desain berdasarkan tujuannya


Berdasarkan tujuannya, riset ergonomi untuk desain produk dikelompokkan
menjadi empat, yakni: a) sistem kontrol, b) proses pengendalian kerja
manusia dan hasil kerjanya, c) tempat kerja, dan d) lingkungan fisik kerja.
Sebagai berikut.

a. Riset tentang sistem kontrol/kendali


Menyelidiki display sebagai bagian/komponen dari suatu
sistem/lingkungan kerja yang berfungsi mengkomunikasikan
keadaannya dalam suatu kerangka waktu secara terintegrasi kepada
manusia. Dalam konteks ini, tujuan Riset sistem kontrol bertujuan untuk
menghasilkan kerja sistem yang stabil. Skemanya sebagai berikut.

(Input  Kontrol  Sistem Menjadi Stabil)

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


46
b. Riset proses pengendalian kerja manusia dan hasil kerjanya
Berorientasi pada riset aktivitas manusia saat bekerja dan kemudian:
mempelajari metoda yang dipergunakannya, lalu mengukur tingkat
produktivitas setiap aktivitas tersebut.
c. Riset mengenai tempat kerja
Agar diperoleh tempat kerja yang benar yaitu yang sesuai dengan
kemampuan dan keterbatasan fisik manusia, maka ukuran tempat dan
sistem kerja harus sesuai dengan karakteristik fisik-psikis manusia.
d. Riset terhadap lingkungan fisik kerja
Yang dimaksud dengan lingkungan fisik: ruang dan berbagai perangkat
yang biasa dipergunakan manusia, serta kondisi lingkungan kerja.
 Lingkungan langsung: Lingkungan yang langsung berhubungan
dengan manusia seperti: work station, kursi, meja, panel
kontrol, dan sebagainya.
 Lingkungan perantara: kota, komunitas, ruang kantor, rumah,
dan sebagainya.
Untuk meminimalkan pengaruh lingkungan fisik terhadap aktivitas kerja,
maka seorang desainer harus mempelajari: sifat; tingkah laku; dan keadaan
fisik manusia yang kelak akan menjadi penggunanya. Lalu, menjadikannya
sebagai basis informasi dalam merancang lingkungan fisik tersebut.

2) Jenis riset ergonomi desain berdasarkan metodenya


Wilayah riset desain yang berkaitan dengan ergonomi berada pada hal-hal
yang berhubungan dengan informasi karakteristik manusia serta
kebiasaannya saat berinteraksi dengan produk, sistem layanannya, dan
lingkungan tempat aktivitas mereka. Riset mengenai faktor-faktor yang
berkaitan dengan manusia itu dapat dibagi dalam tiga kelompok, yakni:

 Riset Deskriptif,
Esensi riset ergonomi deskriptif adalah untuk menyusun-memetakan
gambaran spesifik fenomena - gejala sosial populasi masyarakat yang
berkaitan dengan aktivitas interaksi mereka dengan produk. Gambaran
spesifik yang dimaksud adalah yang berkaitan dengan interaksi,
dampak, dan cara kreatif dalam mencari solusi ergonomi desainnya.
Fenomena dan/atau gejala sosial tersebut dapat berkaitan dengan hal
yang berlangsung di masa lampau, saat ini atau yang sudah berlangsung
dalam durasi waktu tertentu. Riset deskriptif ergonomi dimulai dari
penyiapan teori sebelum terjun ke lapangan. Analisa dan sintesa

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


47
terhadap fenomena dan/atau gejala sosial tersebut baru dapat
dilakukan setelah periset terjun ke lapangan. Contoh:
o Survei antropometri mengenai cedera dan gangguan pada jaringan
muskuloskeletal pengendara ojek online sebagai pengguna
smartphone aktif. Tujuannya mengetahui permasalahan ergonomi
yang terjadi pada interaksi dengan smartphone pada waktu panjang
dan mencari peluang pengembangan desain sistem interaksi
smartphone pengendara ojek online yang lebih aman dan nyaman.
o Survei antropometri mengenai tinggi, jangkauan tangan para
pengunjung toko swalayan. Tujuannya untuk mengetahui
permasalahan ergonomi yang terjadi saat mereka memilih dan
mengambil barang yang akan dibelinya dan membuat rekomendasi
perbaikan ergonomi desain rak display yang baru.
o Survei tentang pengurangan daya dengar para pengguna
smartphone yang aktif memasang headphone di telinganya.
Tujuannya untuk mengetahui berbagai keluhan yang terjadi selama
interaksi yang panjang antara pengguna, headphone, dan
smartphone yang dipakainya dan selanjutnya mencari peluang
pengembangan desain dari aspek ergonominya.

 Riset Eksperimental,
Ditujukan untuk meneliti efek dari berbagai variabel kebiasaan manusia
dalam berinteraksi dengan produk. Beberapa contoh sering disertakan
dalam riset ini. Contoh:
o Riset untuk mengetahui ketelitian kontrol manusia saat berkendara
sambil ber-handphone,
o Riset untuk mengetahui cara duduk yang paling disukai oleh generasi
millennial saat duduk bersama di cafe.

 Riset Evaluatif,
Mirip dengan riset eksperimental, karena juga meneliti tentang efek
yang terjadi pada sesuatu. Walaupun demikan, riset ini cenderung lebih
rumit dan lebih komprehensif. Suatu sistem dievaluasi dengan
menggunakan pembanding sesuai dengan tujuannya. Contoh:
o Evaluasi program perkuliahan sistem e-learning untuk
memasyarakatkan program kuliah jarak jauh yang baru bagi para
dosen agar tidak membosankan bagi para eksekutifnya;
o Evaluasi terhadap desain baru sepeda motor listrik, dan sebagainya.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


48
Kadang, dalam mengembangkan desainnya dari sisi ergonomi, desainer
produk juga melakukan riset yang mempertajam konsep desainnya atau
membuat simulasi pengoperasian produk dalam situasi sesungguhnya.

Desainer dalam pengembangan produk juga dapat memulai risetnya


dengan terlebih dahulu meneliti karakteristik penggunanya melalui riset
laboratorium yang didukung dengan berbagai perangkat uji sebagai
dasar dalam menentukan acuan riset lapangan yang akan dilakukan.

3) Jenis riset ergonomi desain berdasarkan tempatnya

 Riset laboratorium

Gambar 4.1. Laboratorium ergonomi desain produk di Institut Teknologi Bandung.

Riset laboratorium ini merupakan riset mengenai faktor-faktor manusia yang


dilakukan di dalam sebuah ruang khusus yang didukung dengan peralatan
ukur yang presisi. Tujuan dari riset laboratorium ergonomi adalah untuk
mengidentifikasi batas fisik, menentukan faktor risiko yang dapat
menyebabkan ketidaknyamanan dan keluhan fisik, serta membuat adaptasi
untuk meningkatkan metode desain dan interaksinya dengan ukuran
kuantitatif dan kepresisian tinggi.
Ada beberapa jenis riset yang dapat dilakukan di laboratorium, antara lain:
o Pengontrolan Kerja Sistem, membuat simulasi untuk mendapatkan
optimasi sistem pengoperasian dari produk yang sedang dikembangkan,

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


49
o Desain Perangkat Lunak, mencari metoda terbaik bagi aktivitas kerja
manusia dalam mengoperasikan sebuah perangkat lunak,
o Perangkat Ukur Beban Kerja, mencari faktor-faktor yang jadi penyebab
kelelahan dan tekanan pada aktivitas kerja non fisik, serta bagaimana
desainer menghindari hal-hal seperti ini.
Sebagian peralatan laboratorium ergonomi yang diperlukan untuk riset
desain produk meliputi (gambar 4.2, gambar 4.3, gambar 4.4):
o Manual and digital anthropometric measurement and scanning:
menghasilkan perhitungan antropometri yang tepat, untuk desain
spesifik yang diamati. Data statistik tentang distribusi dimensi tubuh
dalam populasi digunakan untuk mengoptimalkan produk.
o Motion capture system: merekam pergerakan benda atau orang. Ini
digunakan dalam merancang produk untuk militer, hiburan, olahraga,
aplikasi medis yang lebih dapat diterima, dan untuk validasi visi
komputer dan robot.
o Eye movement tracking system: untuk meramalkan rotasi mata dan
arah pandangan mata serta mengumpulkan informasi frekuensi kedip
dan perubahan diameter pupil secara presisi tinggi.
o Physiological measurements: Mengukur dan merekam tanda-tanda
vital manusia secara akurat untuk memberikan indikasi keadaan
fisiologisnya. Perangkat ini terdiri antara lain dari: Electrocardiography;
Respiration measurement; Photo Plethysmography, Electromyography;
dan Electro Dermal Activity
o Spectrometer: mengukur komposisi dan konsentrasi intensitas warna,
panjang gelombang, penyerapan atau menentukan transmisi substansi
tertentu pada warna yang diamati.
o Chromameter: mengevaluasi warna objek, khususnya dengan kondisi
permukaan yang lebih halus atau variasi warna minimal.
o Virtual Reality System: menciptakan dunia fisik virtual dengan
menyimulasikan sebanyak mungkin indera, seperti penglihatan,
pendengaran, dan sentuhan.
o Vehicle Driving Simulator: mempelajari perilaku pengemudi, termasuk
interaksi pengemudi dengan kendaraan yang disimulasikan (kemudi,
pengereman, panel kontrol), interaksi dengan sistem di dalam
kendaraan seperti antarmuka manusia mesin, atau interaksi sistem
pengemudi-kendaraan dengan lingkungan jalan raya dan lalu lintas.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


50
Gambar 4.2. Peralatan laboratorium ergonomi yang paling diperlukan untuk
pengkajian desain produk.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


51
Gambar 4.3. Eye movement tracking system.

Gambar 4.4. 3D Motion capture and physiological measurements system.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


52
Varian riset ergonomi untuk evaluasi hingga pengembangan desain
sebuah produk yang dapat dilakukan di laboratorium meliputi:
o Penghitungan ukuran tubuh manusia agar sesuai dengan dimensi
produk yang dikembangkan.
o Penghitungan gerakan tubuh manusia dan polanya.
o Penghitungan kinetika dan kinematika manusia untuk aktivitas fisik
tertentu.
o Pengukuran keadaan fisiologis manusia untuk menentukan fitur
produk yang tepat.
o Pengukuran ketertarikan audiens terhadap aspek visual, warna,
dan persepsi yang mempengaruhi identifikasi warna dan desain
antarmuka pada sebuah produk.
o Pengembangan desain virtual untuk rekonstruksi lingkungan
buatan dan simulasi produk.

 Riset lapangan

Gambar 4.5. Contoh rekomendasi desain dari sisi ergonomi terhadap lay-out
dan interior angkutan kota.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


53
Selain riset laboratorium, ergonomi desain juga dilakukan dalam riset
lapangan. Riset lapangan ini bertujuan untuk meneliti aktivitas satu
populasi dalam sebuah lingkungan, dengan mengumpulkan data berupa
ukuran-ukuran yang dibutuhkan untuk observasi terhadap interaksi
manusia dengan desain tertentu dalam kondisi yang sesungguhnya.

Pada riset lapangan (Gambar 4.5), karakteristik pengukuran manusia


dan aktivitasnya menggunakan parameter lingkungan yang riil. Sesuai
dengan apa adanya. Data yang didapat pada riset lapangan ini terfokus
kepada kebutuhan nyata manusia yang diwakili oleh pengukuran pada
sejumlah (calon) pengguna produk yang representatif.

4.2. Variabel dan sampling


Agar konsep-konsep desain produk yang berkaitan dengan ergonomi dapat
diteliti secara empiris, maka hal tersebut harus dioperasikan dengan
mengubahnya menjadi variabel, yang berarti memilahnya menjadi sesuatu yang
memiliki variasi nilai. Caranya adalah dengan memilih aspek tertentu konsep
yang terdiri dari variasi nilai.

Misalnya, agar ukuran tubuh dari pengguna produk dapat diteliti secara empiris,
maka ia harus dipilah menjadi beberapa variabel dengan mengambil aspek-
aspek tertentu fisiologis tubuhnya, misalnya: tinggi, berat, dan/atau bentuk
yang memiliki variasi nilai atau besaran yang terukur.

Sedangkan yang dimaksud dengan sampling adalah jumlah yang


merepresentasikan seluruh populasi yang diteliti. Tentunya, dalam melakukan
riset pengembangan produk, desainer harus dapat memastikan bahwa sampling
yang dipilihnya dapat menggambarkan karakteristik dari seluruh populasi yang
menjadi segmentasi pengguna produknya. Penjelasan secara lebih rinci adalah
sebagai berikut.

a) Kriteria variabel

Dalam riset ergonomi, kriteria variabel menggambarkan karakteristik dan


tingkah laku manusia yang dipelajari. Variabel-variabel ini dikelompokkan
dalam beberapa kategori, mengacu data yang akan dikumpulkan:
 Karakteristik fisiologis pengguna, seperti jangkauan tangan, lilitan
perut, dan berat badan,

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


54
 Data kinerja pengguna, seperti reaksi terhadap waktu, ketajaman
visual, kekuatan genggaman tangan, dan rentang memori,
 Data subjektif pengguna, seperti preferensi, pendapat, dan
peringkat,
 Indeks psikologis pengguna, seperti denyut jantung, suhu tubuh,
dan membesarnya pupil mata.

b) Stratifikasi variabel

Gambar 4.6. Proses stratifikasi penting untuk mengelompokkan karakteristik calon


pengguna produk.

Dalam memulai pengembangan sebuah produk tentu akan dilakukan riset


deskriptif/survei yang berkaitan dengan aspek ergonomi. Proses stratifikasi
terhadap variabel (calon) pengguna produk perlu dilakukan untuk
memfokuskan karakteristik sampel penggunanya kelak. Tentunya
disesuaikan dengan jenis produk yang akan dikembangkan.

Gambar 4.7. Ukuran statistik dimensi manusia yang sudah disistematikkan


(Sumber: Julius Panero & Martin Zelnik, 1979).

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


55
Stratifikasi bermanfaat untuk memilah karakteristik populasi calon
pengguna produk secara proporsional, misalnya: usia, gender, pendidikan,
dan sebagainya. Pemilahan ini dapat memudahkan dan mempercepat
desainer produk dalam melaksanakan proses perancangannya. Karakteristik
ini kadang disebut juga Instrumen Pembeda (gambar 4.6).

Karakteristik atau Instrumen Pembeda dari populasi calon pengguna produk


secara definitif dapat dikelompokkan dalam: keacakan/random, jenis
kelamin, varian ras dan etnis, usia, jenis profesi, pakaian, faktor kehamilan,
dan disabilitas fisik. Penjelasannya adalah sebagai berikut.

 Keacakan/Random, walaupun sudah jelas populasi calon pengguna


dari produk yang direncanakan sama, mulai dari jenis kelamin dan
usianya, namun masih begitu banyak perbedaan antara kelompok
masyarakat. Salah satu cara mendapatkan data statistik dimensi
manusia paling efisien adalah memakai data persentil yang disusun
peneliti ergonomi sebelumnya, sebagai data awal (gambar 4.7).

Gambar 4.8. Karakteristik fisik pria dan wanita menjadi pembeda dalam
pendekatan dimensi dan fungsi desain.

 Jenis Kelamin, secara distribusi statistik ada perbedaan signifikan


antara dimensi tubuh pria dan wanita. Dimensi pria dan wanita
secara umum memiliki perbedaan signifikan. Perbedaan ini tidak
dapat diabaikan begitu saja. Pria umumnya dianggap memiliki
dimensi segmen badan lebih panjang daripada wanita. Karena itu,
data antropometri kedua jenis kelamin tersebut selalu disusun
secara terpisah (gambar 4.8).

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


56
 Varian Ras dan Etnis, variasi diantara kelompok ras etnis merupakan
hal yang tidak kalah penting dalam pengukuran antropometri (gambar
4.9). Variasi fisik antara kelompok ras dan etnis penting untuk menjadi
sebuah batasan pembeda.

Gambar 4.9. Berbeda dengan etnis, setiap ras memiliki karakteristik fisik yang
lebih spesifik.
(Sumber: top-beautiful-women.com; hipwee.com; oprahmag.com;
oprah.com; in.pinterest.com; brilio.net; vienna-gallery.com; mahligai-
indonesia.com; balitbangkota.palangkaraya.go.id;
#wedding.diyprojects.work)

Ras dianggap sebagai klasifikasi biologis sekelompok manusia yang


kadang dapat ditentukan oleh tampilan fisiknya sebagi pembeda
antara satu ras dengan ras lainnya. Sedangkan etnis merupakan
identitas budaya sekelompok manusia yang kadang dapat ditentukan
melalui cara berpakaian (tradisional), bahasa, dan sikapnya sebagai
pembeda antara satu etnis dengan etnis yang lain.

Gambar 4.10. Gradasi pertumbuhan fisik manusia sejak bayi hingga tua.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


57
 Usia, digolongkan atas beberapa kelompok usia, mulai dari bayi,
balita, anak, remaja, dewasa, hingga tua. Hal ini jelas berpengaruh
khususnya jika desain diaplikasikan pada antropometri calon
pengguna yang akan dikembangkan desain produknya.
Ukuran antropometri anak-anak akan cenderung terus meningkat
sampai batas usia dewasa. Setelah dewasa tinggi badan manusia
akan stabil. Namun, setelah menginjak usia semakin tua, tinggi
badan manusia cenderung untuk turun. Hal ini adalah akibat dari
oleh berkurangnya elastisitas tulang belakang. Selain itu terjadi juga
pengurangan dinamika gerakan tangan dan kaki (gambar 4.10).

 Jenis Profesi, beberapa jenis profesi, karena tuntutan pekerjaan,


mensyaratkan kriteria fisik khusus yang harus dipenuhi. Contoh:
tentara memiliki postur tubuh yang relatif lebih besar, kuat dan
berotot dibandingkan dengan tenaga surveyor dan juga pekerja
kantoran (gambar 4.11).

Gambar 4.11. Desain ransel memiliki dimensi sesuai dengan tuntutan


kebutuhan dalam menunjang aktivitas profesi yang berbeda.
(Sumber: gdb.rferl.org; thebrokebackpacker.com; zalando.ie)

 Pakaian, jenis variabel ini berpengaruh karena adanya variasi


profesi yang berkaitan dengan lingkungan kerjanya yang spesifik.
Beberapa profesi seperti misalnya astronot, Pebalap motor,
Penyelam laut dalam, Pemadam kebakaran, pasukan gegana dan

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


58
masih banyak lagi yang lainnya, harus memiliki pakaian khusus
untuk melindungi diri dari pengaruh-pengaruh ekstrim lingkungan
kerja yang dapat membahayakan keamanan dan keselamatannya.

Pada gambar 4.12 dapat dilihat pakaian luar angkasa berfungsi


untuk melindungi astronot dari suhu ekstrim, memasok oksigen
dengan tekanan udara normal agar astronot untuk bernafas saat
berada di ruang hampa, dan melindungi astronot dari cedera akibat
benturan debu ruang angkasa. Pebalap motor perlu melindungi
dirinya dengan pakaian dan helm khusus untuk melindungi dirinya
dari benturan dan gesekan keras.

Gambar 4.12. Beberapa profesi cenderung memiliki pakaian yang khas.


Khususnya untuk yang berurusan dengan lingkungan kerjanya.
(Sumber: natskies.com; team motorcycle.comt; scuba diving.com;
draeger.com; i.ebayimg.com)

Penyelam laut dalam perlu melindungi dirinya dengan perangkat


pelindung kepala yang dilengkapi dengan tabung oksigen serta baju
selam yang mampu menahan tekanan air yang begitu tinggi.
Petugas pemadam kebakaran perlu melindungi dirinya dengan helm
bertabung oksigen dan pakaian tahan api. Pasukan gegana perlu
melindungi dirinya dengan pakaian yang tahan ledakan bom.

Diluar itu, pengaruh iklim juga penting untuk diperhatikan. Sebagai


gambaran, manusia akan berpakaian relatif lebih tebal saat musim
dingin, dan dimensi pakaian yang dipergunakannya tersebut relatif
lebih besar dan berat dibandingkan dengan waktu musim panas.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


59
Desain produk yang akan dikembangkan tentunya perlu
memperhatikan perubahan dimensi total tubuh yang terjadi akibat
pakaian yang dikenakannya tersebut. Selanjutnya, mencari solusi
kreatif-inovatif agar kelincahan dan fleksibilitas gerak manusia
penggunanya tetap dapat optimal disamping memenuhi
persyaratan keamanan dan kenyamanan yang ditentukan.

Gambar 4.13. Gradasi perubahan fisik (dan juga psikis) wanita dalam
proses kehamilan.
(Sumber: diolah dari stylesatlife.com)

 Faktor Kehamilan, kehamilan berdampak signifikan pada fisik dan


psikis wanita. Elaborasi ini perlu diperhatikan saat mengembangkan
desain produk dan lingkungan kerja yang berkaitan dengan wanita
hamil sebagai calon pengguna produk yang akan dikembangkan.
Khususnya yang melekat dengan tubuhnya (gambar 4.13).

Gambar 4.14. Berbagai varian penyandang disabilitas fisik manusia yang


perlu menjadi pertimbangan dalam pengembangan desain
dari sisi ergonomi.
(Sumber: diolah dari geloofinnieuwerkerk.nu; nl.freepik.com)

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


60
Disabilitas Fisik, penyandang disabilitas ini mengalami keterbatasan
fisik dan/atau sensorik dalam berinteraksi dengan lingkungan yang
ada. Kondisi tersebut berpotensi untuk jadi hambatan dan kesulitan
bagi segmentasi kelompok ini untuk berpartisipasi secara penuh dan
efektif dalam melaksanakan aktivitasnya. Hal ini seringkali terjadi
pada desain-desain fasilitas pelayanan umum.
Desainer produk perlu mengantisipasi aspek di atas saat akan
mengembangkan desainnya. Khususnya jika desain produk tersebut
berpeluang untuk dipergunakan atau dioperasikan oleh penyandang
disabilitas fisik, sehingga mereka dapat turut merasakan manfaat
dari riset ergonomi yang dilakukan (gambar 4.14).

4.3. Penentuan sampling


Riset yang baik menuntut alat riset yang tepat. Desainer produk harus
menyadari pentingnya strategi pengambilan sampel. Jika tujuan pengembangan
desain untuk lebih memahami karakteristik populasi yang menjadi sampelnya,
maka ada beberapa strategi pengambilan sampel yang perlu diperhatikan.

Gambar 4.15. Sampel diambil dari bagian dari populasi yang akan menjadi objek riset.

Dalam mengembangkan produk, desainer perlu melakukan riset agar tahu


karakteristik populasi segmentasi penggunanya. Jika produk yang akan
dikembangkan hanya diperuntukkan bagi jumlah pengguna yang sangat kecil,
dapat dilakukan riset terhadap seluruh individu calon pengguna (gambar 4.15).

Namun, jika produk tersebut akan dipergunakan banyak orang, sulit sekali
meneliti seluruh individu calon penggunanya. Karena, selain besarnya biaya,
waktu yang dibutuhkan pun cukup lama. Dengan meneliti sebagian saja,

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


61
diharapkan seorang desainer dapat menghemat waktu dan uang untuk
mendapat hasil yang cukup mewakili populasi tersebut.

Populasi adalah seluruh (calon) pengguna produk yang menjadi target riset di
suatu wilayah, sedangkan sampel adalah bagian populasi yang menjadi objek
riset yang akan dilakukan. Karena cara mengambil sampel (sampling) jadi kunci
dalam menghasilkan riset ergonomi yang benar, maka dalam mempersiapkan
sampling, desainer produk harus menjalankan tahapan berikut:

 Mendefinisikan kriteria dari populasi (calon) pengguna yang akan diteliti,


Dalam mengembangkan desain sebuah produk, desainer tentunya
sudah memiliki gambaran siapa dan dimana segmen calon pengguna
dari produk yang akan dikembangkan.

 Menentukan kerangka acuan sampel (calon) pengguna,


Kerangka acuan sampel dapat berupa kumpulan hal dan peristiwa yang
berkorelasi dengan produk yang akan dikembangkan. Pengambilan
sampel (sampling) penting, karena tidak mungkin menarik informasi
dari seluruh populasi (calon) pengguna produk yang akan diteliti.
Namun, saat survei, penting untuk memastikan orang-orang di sampel
tersebut sudah mencerminkan target populasi yang dituju. Jika tidak,
maka desainer dipastikan akan mendapatkan hasil data yang
menyesatkan seluruh proses perencanaan produk selanjutnya.

 Menentukan metode sampling yang tepat,


Sampling digunakan untuk menunjukkan berapa banyak data yang perlu
dikumpulkan dan seberapa sering data tersebut harus dikumpulkan.
Sampling dipergunakan untuk mengukur sistem, proses, isu, atau
masalah yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan.
Dengan mempelajari sampel dan cara sampling, desainer dapat
merangkum hasil surveinya secara wajar pada populasi yang dipilih.
Untuk mendapatkan hasil yang diinginkan, sebuah sampel harus
memenuhi syarat-syarat berikut: 1) sebuah sampel harus dipilih
sehingga tiap unit komponennya berpeluang dan kesempatan sama
untuk dipilih sesuai dengan kerangka acuan sampel yang telah dibuat, 2)
besarnya peluang tersebut tidak boleh ”0” (nol), 3) sebagian dari
populasi yang akan diteliti tersebut tidak selalu dapat disebut sebagai
sampel jika metoda pengambilannya tidak benar.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


62
Oleh karena itu, desainer produk penting mengetahui berbagai jenis
sampling dan kegunaannya, sehingga dapat memilih cara sampling
mana yang paling sesuai untuk riset desain yang sedang dilakukan.

 Melakukan pengambilan sampel (pengumpulan data),


Sampel yang benar adalah yang dapat mewakili populasi yang diteliti
(representatif). Untuk itu, maka sampel harus memenuhi logika berikut:
 Tingkat keseragaman populasi, semakin seragam populasi,
semakin kecil sampel yang diambil. Bahkan jika populasi itu
seragam sempurna, maka cukup mengambil satu sampel saja.
 Akurasi yang dikehendaki dalam riset, semakin tinggi tingkat
akurasi yang dikehendaki, semakin besar jumlah sampel yang
harus diambil,
 Rencana analisa, jumlah sampel dapat ditambah sesuai dengan
tingkat kebutuhan analisa. Kecuali jika kebutuhan sampel untuk
keakurasian analisa sudah mencukupi,
 Tenaga, biaya dan waktu, untuk menghasilkan tingkat akurasi
yang tinggi, maka jumlah sampel harus besar. Implikasi dari
jumlah sampel yang besar adalah bertambah tingginya
pengeluaran biaya, tenaga dan waktu pengumpulan data.
 Melakukan pengecekan ulang proses sampling,
Dalam proses pengambilan sampel (sampling) pengecekan proses
sampling yang sedang dilaksanakan, desainer harus selalu memegang
prinsip bahwa sampel ideal memiliki sifat-sifat berikut:
 Sahih, dapat menghasilkan gambaran yang dapat dipercaya dari
seluruh populasi yang diteliti,
 Akurat, dapat menentukan secara akurasi hasil riset dengan
menentukan penyimpangan baku dari taksiran yang diperoleh,
 Sederhana, sehingga mudah dilaksanakan, dan
 Efisien, dapat memberikan keterangan sebanyak mungkin
dengan biaya serendah-rendahnya.
Tipe sampling yang umum dipergunakan dalam pengembangan desain produk
terbagi atas dua kelompok besar sub metode, yakni Probability Sampling dan
non-Probability Sampling. Setiap pilihan sampling tentu harus sesuai dengan
apa yang menjadi target pengumpulan informasi yang diperlukan untuk
pengembangan desain melalui survei lapangan yang akan dilakukan.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


63
Probability Sampling adalah teknik pengambilan sejumlah kecil sampel secara
random/acak dengan tujuan memberikan peluang/probabilitas yang sama
terhadap setiap anggota populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel. Cara
sampling ini memberikan kesempatan yang sama untuk diambil kepada setiap
elemen populasi.

Probability Sampling menyediakan model yang dapat menghitung margin


kesalahan sampling dan tingkat kepercayaan dalam estimasi laporan survei.
Kesalahan sampling dari pengumpulan data beberapa anggota populasi sangat
tergantung pada besarnya ukuran sampel.

Gambar 4.16. Jenis sampling yang paling umum dipergunakan untuk mendapatkan
informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan produk. Pengumpulan
data dalam sampling dapat memakai turunan tipe probability atau non-
probability.

a) Probability Sampling
Dalam kebanyakan kasus, desainer produk sebagai peneliti menggunakan
survei untuk mengembangkan data statistik dari populasi sebagai bahan
pengembangan produknya. Desainer harus yakin bahwa sampel yang
ditentukan sudah mewakili populasi yang dituju. Secara umum, tentunya
tidak mungkin mengumpulkan data dari seluruh populasi akibat batasan
waktu dan biaya. Karena itulah sampel yang dipilih harus berjumlah cukup,
dapat mewakili populasi, dan tidak bias.

Tipe Probability Sampling memungkinkan desainer produk untuk


mendapatkan sampel yang tidak bias dengan menggunakan teknik
pengambilan sampel secara random/acak sederhana. Syaratnya, sampel

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


64
tersebut harus dipastikan memiliki validitas tinggi. Perlu dipahami bahwa
tingkat validitas dan representasi sampel yang tinggi hanya bisa dicapai jika
masing-masing sampel adalah anggota populasi yang jadi target penelitian
dan juga memiliki peluang (probabilitas) yang sama untuk dipilih.

Gambar 4.17. Gambaran Probability Sampling, teknik pengambilan sampel secara


random/acak.

Probability Sampling dapat dibagi menjadi dua pilihan. Sebagai peneliti,


desainer dapat memilih teknik pengambilan sampel Simple Random
Sampling atau memilih Systematic Sampling. Selain itu dapat pula memilih
teknik pengambilan sampel Cluster Sampling atau memilih Stratified
Sampling. Kedua pilihan tersebut harus berdasarkan target dari survei yang
akan dilakukan. Rinciannya sebagai berikut.

 Simple Random Sampling

Gambar 4.18. Pada Simple Random Sampling pengambilan sampel dilakukan


secara acak, misalnya dengan menggunakan undian atau memilih
secara bebas. Disamping itu, peneliti dapat mengukur tingkat
representatif sampel terhadap populasi yang akan diteliti.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


65
Simple Random Sampling adalah pengambilan anggota sampel secara
acak dalam populasi yang akan diteliti dengan asumsi populasi tersebut
homogen. Keunggulan teknik ini adalah tidak diperlukannya
pengetahuan awal tentang karakteristik awal populasi tersebut.

Sebagai ilustrasi, pada gambar 4.18, jika desainer ingin mengumpulkan


informasi statistik tentang sikap para eksekutif anggota sebuah
executive club terhadap desain mobil yang paling mereka sukai tingkat
kenyamanannya, desainer dapat menggunakan sampel acak sederhana.

Desainer memperoleh daftar semua anggota executive club tersebut


dan memilih secara acak sebagian dari populasi. Pengambilan sampel
dari populasi dilakukan secara acak misalnya dengan cara undian atau
dengan menggunakan tabel bilangan random terhadap semua anggota
populasi lalu diambil sebanyak jumlah sampel yang dibutuhkan.

Jika populasi di executive club tersebut adalah 20 orang dan desainer


ingin mendapatkan sampel sekitar 40%, maka ia membutuhkan sampel
5 eksekutif. Setiap eksekutif akan diberi nomor dari 1 hingga 20;
desainer kemudian dapat menggunakan generator nomor acak untuk
memilih sampel yang akan diteliti. Saat menggunakan teknik
pengambilan sampel Simple Random Sampling, desainer dapat
menghitung tingkat kesalahan sampling atau sejauh mana sampel yang
dipilih tersebut berbeda dari populasi.

 Systematic Sampling

Gambar 4.19. Systematic Sampling digunakan untuk mengumpulkan data dari


setiap catatan ke-“n” dalam populasi.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


66
Systematic Sampling adalah teknik pengambilan sampel berdasarkan
urutan dari anggota populasi yang telah diberi nomor urut. Keuntungan
Systematic Sampling dibandingkan Simple Random Sampling adalah
kesederhanaannya. Systematic Sampling sering digunakan untuk
memilih sejumlah catatan tertentu dari file komputer.

Dalam teknik pengambilan sampel Systematic Sampling, setelah


desainer menentukan ukuran sampel yang diperlukan, setiap catatan
ke- “n” (misalnya, setiap urutan ke-4 dalam daftar) dipilih dari daftar
nama anggota sebuah populasi.

Sebagai ilustrasi, jika desainer tertarik untuk mengukur desain mobil


yang paling disukai tingkat kenyamanannya dan menginginkan ukuran
sampel 4, desainer dapat membagi populasi dengan ukuran sampel (20 :
4 = 5) untuk menentukan “n”.

Dalam hal ini, desainer perlu memilih interval setiap 4 eksekutif dari
daftar anggota executive club yang diteliti. Secara sederhana, desainer
memilih angka mulai acak dari 1. Desainer kemudian memilih eksekutif
nomor 4, 8, 12, 15, 19, hingga desainer telah mendapatkan sampel
desainer sebanyak 5 eksekutif.

 Cluster Sampling (Sampling Kelompok/Klaster)


Cluster Sampling digunakan untuk menentukan sampel bila populasi
objek yang akan diteliti sangat besar atau sumber datanya sangat luas.
Misalnya, penduduk dari suatu negara, provinsi atau kabupaten. Untuk
menentukan kelompok penduduk mana yang akan dijadikan sumber
data, maka pengambilan sampelnya harus diputuskan berdasarkan
daerah populasi yang telah ditetapkan.

Dalam Cluster Sampling, desainer membutuhkan daftar kelompok


dalam populasi. Pertama-tama, ia memilih subkelompok atau klaster
tertentu dengan menggunakan simple random sampling. Barulah
kemudian ia melakukan survei terhadap semua responden yang berada
dalam sampel klaster yang telah dipilih.

Cluster Sampling lebih cepat, mudah dan relatif murah dibandingkan


dengan teknik sampling lainnya. Membagi populasi yang ada menjadi
klaster-klaster yang lebih kecil akan membuat desainer lebih mudah
dalam mengelola pengumpulan informasi.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


67
Sebagai ilustrasi, pada gambar 4.20 terlihat komposisi kepengurusan
sebuah executive club yang akan diteliti terdiri dari 10 (sepuluh) klaster
pengurus. Tentunya mengingat semua anggota kelompok klaster itu
adalah para eksekutif, maka homogenitas populasi dapat diasumsikan
sama. Desainer hanya perlu daftar eksekutif yang ada di 2 (dua)
kelompok pengurus yang dipilih (klaster) daripada harus menghabiskan
waktu dan biaya dalam mendata semuanya (10 klaster pengurus).

Gambar 4.20. Cluster Sampling menggunakan sampel acak untuk memilih


kelompok tertentu dari subkelompok yang tidak tumpang tindih
untuk sampel.

Dalam 10 klaster pengurus di atas, setiap klasternya berisi dua anggota.


Desainer dapat menetapkan klaster nomor 1-10 dan memilih 2 klaster
secara acak untuk dimasukkan dalam sampel eksekutif yang akan
diteliti. Desainer kemudian memberikan survei kepada semua eksekutif
pada dua klaster yang dipilih (2 x 2 = 4).

Kerugian utama dari Cluster Sampling adalah risiko kesalahan sampling


yang tinggi, akibat penghapusan segmentasi pada populasi. Desainer
tidak dapat 100% yakin bahwa sampel itu mewakili populasi. Karena
untuk memastikannya, desainer harus mengidentifikasi karakteristik
klaster yang bisa saja tidak homogen. Akibatnya, Cluster Sampling hanya
digunakan saat biaya riset sangat terbatas, namun akurasinya rendah.

 Stratified Sampling
Stratified Sampling adalah metode pembagian populasi menjadi sub-sub
kelompok yang anggotanya homogen. Subkelompok ini berisi gabungan

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


68
anggota dengan karakteristik yang sama (seperti kesamaan usia, jenis
kelamin, wilayah geografis, dan sebagainya) yang dapat digunakan
untuk mengelompokkan populasi.

Setelah desainer berhasil mengelompokkan populasi kedalam sub-sub


kelompok yang anggotanya lebih homogen, maka ia dapat memakai
sampling acak sederhana untuk memilih jumlah responden yang
diperlukan dari masing-masing subkelompok/strata.

Gambar 4.21. Stratified Sampling membagi sampel populasi yang acak menjadi
subkelompok yang homogen.

Stratified sampling ini dapat dipakai jika jumlah sampel yang ada cukup
besar, sehingga desainer dapat merasa yakin bahwa kelompok sampel
yang diambil sub kelompok tersebut dapat mewakili populasi (calon)
pengguna dari produk yang akan diteliti.

b) Non-Probability Sampling
Non-Probability Sampling adalah teknik pemilihan sampling secara terpola,
bukan acak. Populasi yang terpilih menjadi sampel bisa saja disebabkan

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


69
karena kebetulan atau karena faktor lain yang sebelumnya direncanakan
oleh desainer. Non-Probability Sampling ini sering digunakan untuk
penelitian kualitatif atau eksploratif, seperti misalnya untuk mencari sampel
(calon) pengguna produk yang layak dilibatkan untuk melakukan focus
group atau wawancara mendalam.

Gambar 4.22. Gambaran Non-Probability sampling, pemilihan sampel secara terpola.

Pada Non-Probability Sampling, hubungan antara sampel dan populasi tidak


diketahui. Itu berarti tidak ada dasar teoretis untuk menghitung margin
kesalahan sampling dan untuk mengetahui seberapa representatifnya
sampel terhadap populasi secara keseluruhan.

Non-Probability Sampling dapat dipergunakan jika tujuan pengumpulan


informasi bukan untuk menghasilkan statistik tentang suatu populasi,
namun hanya untuk mendapatkan gambaran umum tentang pendapat
orang tanpa memedulikan tingkat ketepatan angkanya.

Pengembangan desain sebuah produk yang termasuk dalam kategori ini


misalnya, mengumpulkan data secara daring para partisipan yang telah
bergabung dalam kelompok masyarakat di Internet atau media sosial online.
Populasi kelompok masyarakat tersebut tidak dapat mewakili wilayah
tertentu. Karena itu maka Probability Sampling tidak dipakai di internet.

Non-Probability Sampling sendiri dapat dibagi lagi menjadi dua kelompok


yang dipilih berdasarkan kebutuhan desainer dalam memilih sampel.
Desainer dapat memilih Convenience Sampling atau Purposive Sampling;
memilih Snowball Sampling atau memilih Quota Sampling. Penjelasannya
adalah sebagai berikut.

 Convenience Sampling
Convenience Sampling merupakan cara termurah mengumpulkan data.
Metode ini didasarkan pada kenyamanan survei pengumpul data.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


70
Desainer dapat memilih siapa pun yang paling dekat dan paling mudah
untuk ditemui (Gambar 4.23). Cara ini sering digunakan dalam riset
pendahuluan, sebab dapat memberi perkiraan awal instan untuk
memilah sampel dari populasi yang ada. Convenience Sampling ini
banyak dipakai pada riset psikografis yang tidak membutuhkan validitas
keterwakilan sampel terhadap jumlah populasi yang lebih besar.

Gambar 4.23. Convenience Sampling menggunakan sampling acak terhadap


populasi yang nyaman dan hadir pada saat survei dilakukan.

Sebagai ilustrasi, jika seorang desainer produk ingin mengukur keinginan


para eksekutif muda untuk memiliki Iphone generasi terbaru yang
berharga mahal setelah diluncurkan, ia dapat memakai sampling yang
praktis ini. Ia dapat saja mendatangi sebuah executive club dan secara
informal menanyai beberapa eksekutif muda yang ditemui, seberapa
besar hasrat mereka untuk memiliki Iphone generasi terbaru tersebut.

Meskipun informasi ini tidak dapat digeneralisasi untuk semua eksekutif


di satu kota, desainer bisa mendapatkan gambaran umum yang cukup
baik tentang sikap pada populasi kelompok eksekutif muda tersebut.

 Purposive Sampling
Purposive Sampling adalah teknik penentuan sampel dengan
pertimbangan tertentu. Teknik ini digunakan dengan menentukan

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


71
kriteria khusus terhadap sampel, khususnya sedikit orang yang dianggap
mempunyai kompetensi atau keahlian dalam aspek yang akan diteliti.
Sampel ini lebih cocok digunakan untuk penelitian kualitatif atau
penelitian-penelitian yang tidak melakukan generalisasi.

Purposive Sampling didasarkan pada karakteristik sampel dan tujuan


penelitian. Ini adalah metode yang umum digunakan saat desainer perlu
mencapai sampel dengan cepat dan proporsional (karakteristik seperti
yang umum ditemukan dalam populasi) tidak menjadi perhatian.
Purposive Sampling bermanfaat saat kita menginginkan sampel yang
mencerminkan rasio populasi laki-laki dan perempuan dari para
eksekutif yang ada (gambar 4.24).

Dalam Purposive Sampling, desainer mengandalkan penilaian dirinya


untuk memilih sampel. Desainer mengumpulkan informasi sesuai
dengan tujuan yang ia pikirkan dan berfokus pada populasi yang
memungkinkan dia mendapatkan jawaban pertanyaan penelitiannya.

Gambar 4.24. Purposive Sampling didasarkan pada karakteristik minat dan


tujuan penelitian.

Pada gambar 4.24 dapat dilihat ilustrasi dari penggunaan Purposive


Sampling. Berkaitan dengan pemilihan karakteristik responden
(misalnya, eksekutif wanita saja) yang memiliki karakteristik minat dan
tujuan penelitian desain (misalnya, minat untuk memiliki sepatu stiletto
mewah merek Louis Vuitton).

Jika seorang desainer produk ingin tahu apakah desain sepatu stiletto
terbaru Louis Vuitton akan mendorong para eksekutif untuk segera
membelinya, ia dapat mengecualikan sampel (calon) pengguna diluar
wanita dari sampel tersebut.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


72
 Snowball Sampling (pengambilan data beruntun)
Snowball sampling adalah teknik penentuan sampel yang mula-mula
jumlahnya kecil, kemudian membesar. Ibarat bola salju yang
menggelinding, semakin lama semakin membesar.

Snow-Ball Sampling (pengambilan beruntun) merupakan teknik


sampling yang dilakukan dengan sistem jaringan responden. Mulai dari
mewawancarai satu responden. Kemudian, responden tersebut akan
menunjukkan responden lain, dan responden lain tersebut akan
menunjukkan responden berikutnya. Hal ini dilakukan secara terus-
menerus sampai terpenuhinya jumlah sampel yang desainer inginkan.

Gambar 4.25. Snowball sampling bergantung pada rujukan untuk menghasilkan


responden. Ini biasa digunakan di media sosial untuk
mengumpulkan data.

Snow-Ball Sampling adalah metode untuk mengumpulkan data disaat


sulit menemukan responden yang dapat memberikan jawaban terhadap
pertanyaan-pertanyaan yang bersifat sensitif. Misalnya perihal
kepemilikan koleksi senjata api. Jenis sampling ini dapat berkembang
bergantung pada rujukan yang diberikan oleh responden awal untuk
menghasilkan tambahan responden berikutnya (Gambar 4.25).

Kelebihan dari pengambilan beruntun ini adalah desainer bisa


mendapatkan responden yang kredibel di bidangnya. Kekurangannya
adalah memakan waktu yang cukup lama dan belum tentu mewakili
keseluruhan variasi responden yang ada.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


73
 Quota Sampling
Quota Sampling adalah teknik untuk menentukan sampel dari populasi
yang mempunyai ciri-ciri tertentu sampai mendapatkan jumlah (kuota)
yang diinginkan. Quota Sampling merupakan teknik penarikan sampel
yang sejenis dengan menggunakan teknik penarikan Stratified Sampling.

Quota Sampling melibatkan membagi responden menjadi beberapa


subkelompok. Pertama-tama, desainer mengidentifikasi subkelompok
dan proporsinya dalam populasi. Selanjutnya, ia menggunakan
Convenience Sampling untuk memilih jumlah subjek yang diperlukan
dari setiap subkelompok yang akan diteliti.

Quota Sampling adalah teknik untuk menentukan sampel dari populasi


yang mempunyai ciri-ciri tertentu sampai tercapai jumlah (kuota) yang
diinginkan. Teknik penarikan sampel kuota (quota sampling) merupakan
teknik penarikan sampel yang sejenis dengan menggunakan teknik
penarikan sampel stratifikasi.

Gambar 4.26. Quota Sampling mengidentifikasi subkelompok dan proporsinya


dalam populasi.

Jika seorang desainer produk ingin membandingkan eksekutif di sebuah


executive club berdasarkan jenis kelaminnya (Gambar 4.26), secara acak
ia akan mengkaji 20 orang yang terdiri dari 60% eksekutif pria (12 orang)
dan 40% eksekutif wanita (8 orang).

Dengan menggunakan teknik Convenience Sampling, desainer dapat


menyurvei baik eksekutif pria maupun wanita hingga 'memenuhi kuota'

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


74
untuk pria dan wanita. Jika desainer tersebut ingin mengambil sampel
20% dari populasi (20 eksekutif), maka ia cukup menyurvei 3 pria dan 2
wanita saja. Kalau pengumpulan data belum didasarkan pada jumlah
20% tersebut, maka penelitian dipandang belum selesai, karena belum
memenuhi kuota yang sudah ditentukan sebelumnya, yakni 20%.

4.4. Kapan Memilih Satu Metode Tertentu?


Sebagian desainer produk merasa tidak yakin tentang pengambilan sampel yang
benar. Mereka tahu bahwa pengambilan sampel memiliki dampak yang besar
pada kualitas keseluruhan proyek desain yang sedang berjalan, namun mereka
sering menjadi bingung oleh argumen kontradiktif dari komunitas ilmiah diluar
bidang keilmuan desain.

Beberapa mengatakan bahwa hanya pengambilan Random Sampling sajalah


yang secara statistik valid, sementara yang lain mengatakan bahwa Random
Sampling tidak ada dalam ilmu sosial. Sedihnya, desain produk acapkali
dianggap sebagai sekadar ilmu sosial belaka.

Secara umum, semua sampel bertujuan untuk menjadi contoh bagi konteks
yang lebih luas. Dalam penelitian kualitatif, kasus yang diteliti harus yang khas
untuk topik tersebut, sementara peneliti kuantitatif berusaha mencari sampel
yang memungkinkan mereka untuk menarik kesimpulan yang dapat diandalkan
pada populasi yang sesuai.

Kualitas data dapat berarti banyak hal. Pertama, desainer dapat mengawasi
biaya atau menentukan kualitas dengan ketepatan waktu pengumpulan
informasi dari (calon) pengguna dari produk yang akan dia kembangkan. Kedua,
desainer dapat fokus pada validitas statistik dari riset yang akan dilakukannya.
Ketiga, bagaimanapun juga, cara yang pengumpulan sampel yang dipilih harus
memberikan peluang desainer untuk bisa menggeneralisasikan wawasan
kreatifnya ke dalam konteks yang lebih luas.

Inilah sebabnya mengapa tidak ada jawaban umum untuk pertanyaan mana
metode yang paling tepat untuk memilih sampel. Sebagian besar pendekatan
memiliki validitas untuk dipergunakan sebagai acuan dalam menentukan
sampel. Namun, semua itu tentunya sangat bergantung kepada konteks kasus di
mana metode tersebut dipergunakan.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


75
Tabel 4.1. Kelebihan dan Kekurangan Masing-Masing Metoda dalam
Mengumpulkan Informasi Karakteristik (Calon) Pengguna untuk
Pengembangan Aspek Ergonomi Desain Produk
Teknik Kelebihan Kekurangan
Sampling
Simple 1. Metode termudah dan umum 1. Tidak perlu menggunakan
Random digunakan. informasi tambahan.
(Probability) 2. Tidak memerlukan info 2. Tidak efisien, mahal dan tidak
tambahan (jenis kelamin, layak untuk populasi besar
wilayah geografis, dll), selain (untuk diidentifikasi dan
daftar pribadi responden. dijangkau) atau jika wawancara
3. Analisis data cukup mudah dan pribadi diperlukan.
memiliki dasar matematika yang 3. Tidak dapat mewakili seluruh
kuat. populasi.
4. Membutuhkan sedikit
pengetahuan tentang populasi.
Systematic 1. Memiliki tingkat presisi tinggi. 1. Pengurutan elemen dalam
Random Peluang kecil terjadinya bias kerangka sampling dapat
pada sampel. menciptakan bias.
(Probability)
2. Asumsi ukuran populasi dapat 2. Tidak cocok untuk populasi
ditentukan. besar, karena sangat sulit
3. Lebih mudah dan lebih murah membuat daftar semua
menganalisis data dan responden.
menghitung kesalahan 3. Berisiko tidak menangkap
pengambilan sampel. kelompok responden tertentu.
4. Dapat digunakan dengan 4. Cenderung tidak efisien, Jika ada
nyaman untuk populasi besar. periodisitas tersembunyi dalam
populasi (misalnya saat terkena
pada sampel rusak yang dipilih
secara acak).

Stratified 1. Dapat meraup kelompok yang 1. Membutuhkan pengetahuan


(Probability)
spesifik. populasi yang komprehensif.
2. Dapat memberikan kepresisian 2. Perhitungan kesalahan
lebih baik dari Simpel Random pengambilan sampel lebih
Sampling untuk ukuran yang kompleks.
sama. 3. Lebih kompleks dalam
3. Dimungkinkan mengambil menganalisis datanya.
sampel yang tidak proporsional. 4. Sulit memilih sampel yang
4. Dapat menemukan kelompok benar-benar representatif.
dalam populasi yang relevan 5. Tak dapat mengklasifikasikan
dengan topik riset. setiap anggota populasi ke
dalam subkelompok.

Cluster 1. Biaya survei lebih murah dan 1. Perhitungan kesalahan


(Probability)
waktu lebih cepat pengambilan sampel lebih
2. Memungkinkan pengambilan kompleks.
sampel grup jika individu tidak 2. Lebih kompleks dalam
tersedia. menganalisis datanya.
3. Lebih mudah memilih dan 3. Populasi diambil atas dasar
menjangkau orang terdekat, subkelompok bukan individu.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


76
Teknik
Sampling Kelebihan Kekurangan
lebih cepat mendapatkan 4. Memiliki tingkat presisi paling
respons. rendah.
4. Mempermudah pendataan
populasi yang tersebar secara
geografis, misalnya: klaster
desa, klaster komunitas, dan
sebagainya.

Convenience 1. Sampel lebih mudah diakses 1. Memiliki banyak keterbatasan


(Non-probability)
oleh peneliti karena sifatnya yang subjektif
2. Meningkatnya ukuran sampel dalam memilih sampel,
meningkatkan kekuatan sehingga tidak dapat mewakili
statistik. populasi dengan baik.
3. Bermanfaat saat tidak mungkin 2. penelitian tidak menghasilkan
dilakukan pengacakan karena luaran yang merepresentasikan
populasi sangat besar. seluruh populasi.
4. Dapat dipakai peneliti yang
memiliki keterbatasan dana,
waktu, dan tenaga.

Purposive 1. Ideal digunakan apabila hanya 1. Sangat rentan terhadap bias


(Non-probability)
ada sedikit orang yang peneliti, apa pun jenis metode
mempunyai kepakaran di yang digunakan untuk
bidang yang sedang diteliti. mengumpulkan data.
2. Setiap responden akan 2. Sulit mempertahankan sifat
memberikan informasi yang representatif dari sampel.
unik dan kaya untuk penelitian. 3. Partisipan dapat memanipulasi
3. Informasi yang dikumpulkan data yang dikumpulkan.
memiliki tingkat kesalahan yang 4. Tidak efektif bila diterapkan
rendah. pada kelompok populasi yang
4. Dapat memberikan informasi besar.
secara cepat 5. Tidak ada cara untuk
mengevaluasi keandalan pakar
atau otoritas dalam
pengambilan sampel.

Snowball 1. Digunakan jika peneliti tidak 1. Berpotensi menghasilkan bias


(Non-probability)
memiliki informasi tentang tanggapan, akibat bias sosial
anggota populasi. dari tautan responden yang
2. Digunakan jika peneliti meneliti diberikan oleh responden
kasus yang sensitif atau rahasia. sebelumnya.
2. Lambat, karena pengambilan
3. Berpeluang memberikan hasil sampel bergantung pada waktu
yang sulit didapatkan melalui peserta untuk
metoda pengambilan data yang merekomendasikan peserta
lain. lainnya.
3. Belum tentu mewakili
keseluruhan variasi responden
yang ada.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


77
Teknik
Sampling Kelebihan Kekurangan

Quota 1. Cara tercepat, termudah dan 1. Strata sampel terlihat tapi tidak
(Non-probability)
termurah untuk menarik sampel dapat dikelompokkan karena
dari masing-masing strata di keterbatasan jumlahnya.
media sosial. 2. Metode pengambilan sampel
2. Bisa mendapatkan tingkat non-acak ini membuat tidak
akurasi yang tinggi, karena cara mungkin dikontrolnya kesalahan
pengambilan kuota sampel yang pengambilan sampel.
ilmiah dan prosesnya yang 3. Ada kemungkinan bias
terkontrol dengan baik. pengambilan sampel, karena
3. Desainer dapat memilih siapa surveyor dapat memilih untuk
saja yang nyaman untuk diakses, mengabaikan karakteristik
tanpa kendala strata atau penting tertentu akibat
pengelompokan yang kemudahan akses dan
representatif. penghematan biaya.

Secara prinsip, Ergonomi merupakan pendekatan riset yang berbasis pada


observasi karakteristik manusia. Untuk mendapatkan hasil observasi yang valid
dibutuhkan pengukuran dengan jumlah responden tertentu agar didapatkan
data rata-rata, nilai minimum dan maksimum. Jika pengukuran dilakukan untuk
melihat perubahan dari waktu ke waktu maka sampling dilakukan di waktu yang
berbeda. Data yang dihasilkan berupa perubahan karakteristik yang dapat
menunjukkan kecenderungan atau tren data.

Dengan demikian, pengambilan keputusan data tidak bisa lepas dari analisis
secara statistik. Untuk menentukan metode yang tepat perlu kiranya
diperhatikan terlebih dahulu:

1. Tujuan riset. Tujuan ini menentukan hasil akhir yang dapat dipakai
sebagai rujukan untuk memilih metode yang mana untuk dapat
mencapainya.

2. Karakteristik data. Desainer seharusnya sudah dapat menentukan kira-


kira data yang ingin dikumpulkan berbentuk seperti apa dan bagaimana
mengonversikannya ke dalam nilai kuantitatif.

3. Teknik sampling. Teknik ini sangat ditentukan oleh karakteristik data


yang diperoleh. Pemilihannya dapat dilihat pada tabel di bawah.

4. Luaran riset. Luaran dapat berupa beberapa alternatif usulan desain


atau pemilihan desain dari alternatif yang paling optimal. Pengambilan
keputusan komparatif dapat menggunakan statistik inferensial.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


78
4.5. Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah proses merangkum seluruh data sebagai bahan untuk
melakukan analisis sebagai upaya untuk menjelaskan suatu fenomena. Berikut adalah
enam metode pengumpulan data (Ainsworth, 2020), yakni: 1) wawancara; 2)
kuesioner dan survei; 3) pengamatan (observasi); 4) dokumen dan catatan; 5) focus
group; dan 6) sejarah lisan.
Wawancara, kuesioner dan survei, pengamatan, serta focus group, merupakan cara
pengumpulan data primer atau data mentah yang langsung didapatkan oleh peneliti
dari sumber utamanya. Pengamatan dapat mengumpulkan data baik dari riset
lapangan maupun riset laboratorium. Wawancara dipergunakan sebagai prioritas
pertama dalam mengumpulkan data.

Kuesioner dapat dikelola melalui survei lapangan, atau dapat pula ditujukan langsung
kepada objeknya. Sedangkan dokumen (baik dalam bentuk buku teks dan jurnal)
serta catatan, baik cetak maupun digital, serta sejarah lisan merupakan cara
pengumpulan data sekunder atau yang didapatkan dari hasil interpretasi orang lain
terhadap sumber utamanya.

Secara umum, kuesioner, survei, serta dokumen dan catatan bersifat kuantitatif,
sedangkan wawancara, focus group, observasi, dan sejarah lisan bersifat kualitatif.
Desainer produk, sebagai peneliti, dapat melakukan kombinasi kedua metoda
pengumpulan data tersebut dari semua sumber yang relevan untuk memastikan
terjaganya integritas pertanyaan penelitian.

Penggunaan metode pengumpulan data yang tepat dan benar mengurangi


kemungkinan kesalahan, lalu akan menghasilkan produk akhir yang konsisten.
Selanjutnya, akurasi data dapat meminimalkan risiko kesalahan dalam proses analisis
data untuk mengambil keputusan desain.

4.6. Analisa Data


Analisa data dalam proses mendesain produk merupakan proses pengorganisasian
data kedalam bentuk yang lebih mudah dipahami dan diinterpretasikan oleh
desainernya. Dalam konteks ergonomi, analisis informasi terhadap (calon) pengguna
produk, akan membuat desainer produk mengetahui apa penyebab permasalahan
yang terjadi saat desain berinteraksi dengan penggunanya dan bagaimana solusi
kreatif yang dapat dikembangkan.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


79
Proses analisis data ini meliputi identifikasi, verifikasi strategi dan solusi potensial,
kemudian menguji kelayakan solusi yang paling optimal. Proses analisis didasarkan
pada sebanyak mungkin informasi yang relevan, akurat dan handal, serta seringkali
melibatkan analisis data statistik.

Dalam proses ini metoda statistik yang sering dipergunakan adalah menggunakan
tabulasi terhadap variabel-variabel yang diuji secara hirarkis. Karena, dengan
penyederhanaan data riset yang amat banyak dapat diubah menjadi informasi yang
sederhana, tepat dan sistematik akan mempermudah jalannya proses analisa.

Analisa data dapat dibagi tiga, yaitu:

Gambar 4.27. Sistem pemrosesan variabel

 Interpretasi, merupakan proses penyusunan tabulasi silang atas berbagai


variabel lepas yang diujikan menjadi variabel yang saling terkait dengan
menggunakan faktor-faktor esensial (variabel uji), yang dibutuhkan
jawabannya dari analisa yang dilakukan terhadap data yang telah
terkompilasi, sesuai skema pada gambar 4.27.

Gambar 4.28. Skema sistem interpretasi variabel

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


80
 Penjelasan, bertujuan untuk mengurangi distorsi data yang hasil observasi,
cara yang umum dilakukan adalah dengan menentukan suatu faktor (kriteria)
pengujian untuk mencari pengertian-pengertian yang mendasari terhadap
hasil-hasil yang didapatkan dari analisa, dengan menghubungkan kembali
interpretasinya dengan berbagai teori yang mendasarinya. Secara skematik
interelasinya dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 4.29. Skema pengkhususan


(Sumber: diolah dari V. Ryan, 2009)

 Pengkhususan, diperlukan untuk melihat kembali secara komprehensif


apakah penggunaan suatu variabel uji sudah benar atau belum. Sebagai
ilustrasi pada gambar 4.29 dapat dilihat bagaimana keterkaitan antara
variabel budaya, fungsi, biaya, ergonomi, material, spesifikasi pengguna,
dan proses produksi dalam sebuah desain produk. Hal ini penting
dipahami oleh desainer untuk menghindari terjadinya kondisi variabel
uji yang dipergunakan akan mengurangi atau bahkan menghilangkan
hubungan/korelasi antara masing-masing komponen yang diobservasi.

4.7. Validitas
Validitas menunjukkan sejauh mana kesesuaian objek yang ingin diukur
dikaitkan dengan sasaran yang ingin dicapai. Dalam pengumpulan data, metoda
yang dipergunakan oleh peneliti harus mengukur apa yang diinginkannya.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


81
Setelah data terkumpul, belum tentu data tersebut dianggap valid. Banyak
faktor yang dapat mengurangi validitas data. Adapun jenis-jenis validitas yang
dipergunakan dalam riset adalah: Validitas Konsep, Validitas Isi, Validitas
Prediktif, Validitas Eksternal, Validitas Rupa, dan Validitas Budaya.

Dalam kajian Ergonomi, validitas yang dipergunakan adalah:

 Validitas Isi, merupakan suatu perangkat ukur yang ditentukan oleh


sejauh mana objek tersebut mewakili aspek-aspek yang dianggap
sebagai kerangka konsep.

Gambar 4.30. Skema validitas dan reliabilitas

 Validitas Konsep, adalah kerangka suatu konsep, yang dapat dicari


dengan metoda:
○ Mencari definisi konsep dari literatur yang ditulis para ahli,
○ Desainer produk mendefinisikan sendiri konsepnya, dengan
diskusi bersama ahli yang kompeten dibidangnya,
○ Menanyakan definisi konsep yang akan diukur kepada calon
responden, atau orang-orang yang memiliki karakteristik sama
dengan responden.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


82
 Validitas Rupa, merupakan jenis validitas yang bersifat kualitatif,
berbeda dengan validitas lainnya. Karena, validitas rupa tidak
menguantifikasikan apa yang ingin diukur, melainkan menunjukkan
“visualisasi” dari apa yang ingin diukur.

4.8. Metoda Statistik


Pengukuran Ergonomi banyak melibatkan analisa statistik. Hal ini menuntut
ketajaman dalam penyajian dan penafsiran hasil yang kaya akan probability
yang muncul dalam riset yang dirancang sebelumnya atau dalam riset ilmiah lain
sebelumnya. Informasi yang dicatat dan dikumpulkan dalam bentuk aslinya, baik
dalam bentuk hitungan maupun pengukuran, disebut data mentah.

Hal penting yang perlu diperhatikan dalam sampling bagi kepentingan studi
ergonomi adalah bahwa pengukuran data ergonomi diambil secara random.
Untuk itu jumlah minimal data sampel harus memadai untuk mewakili populasi
yang akan dikaji. Statistik dapat dibagi kedalam dua kelompok, yakni Statistik
Deskriptif dan Statistik Inferensial, sebagai berikut.

 Statistik Deskriptif: Hanya memberikan informasi mengenai data yang


dimiliki dan tidak menarik kesimpulan apapun tentang populasi
induknya yang lebih besar. Statistik deskriptif memberi gambaran
tentang nilai tengah (median), nilai yang sering keluar (modus), rata-rata
(mean) dan standar deviasi.
Statistik Inferensial: Dipakai menguji hipotesis untuk melihat apakah
ukuran statistik yang digunakan dapat ditarik menjadi kesimpulan atau
mengambil keputusan yang lebih luas dalam populasinya. Ukuran-
ukuran statistik tersebut dibandingkan dengan pola distribusi populasi
sebagai normanya. Oleh sebab itu, mengetahui pola distribusi data
sampel menjadi penting dalam statistik inferensial. Dalam statistik
inferensial, pengambilan keputusan dilakukan dengan cara membuat
perbandingan kondisi satu dengan lainnya untuk melihat perbedaannya
secara signifikan atau tidak. Termasuk dalam statistik ini adalah metode
Analisis Variasi Kelompok (ANOVA), t-test, z-test dan sebagainya.

4.9. Persentil
Data-data hasil pengukuran disebut juga sebagai data antropometri dan inilah
yang paling sering dipakai sebagai acuan umum untuk mendesain sebuah
produk. Dalam penentuan dimensi desain yang akan dikembangkan, seorang

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


83
desainer produk harus mengetahui bagian tubuh pengguna yang seharusnya
tidak mengenai produk rancangan; posisi tubuh pengguna dalam kaitannya
dengan kondisi alamiah tubuh; kontur tubuh pengguna; dan bagian mana saja
yang akan berinteraksi langsung dengan produk.

Gambar 4.31. Pahami untuk siapa desain produk tersebut akan dibuat dan seperti apa
persyaratan-persyaratan ergonomi yang harus dipenuhi.

Mengingat bahwa keadaan dan ciri fisik dipengaruhi oleh banyak faktor, maka
penggunaannya dibagi dalam tiga kategori utama, yaitu:

a. Desain produk berdasarkan individu ekstrim (P-95),

Gambar 4.32. Skema persentil 5, persentil 10, dan persentil 95

Prinsip ini dipakai apabila seorang desainer mengharapkan agar fasilitas


yang akan dirancang dapat dioperasikan atau dipergunakan dengan
nyaman oleh mayoritas pengguna produk tersebut. Biasanya minimal
95% pengguna. Contoh: tinggi pintu dibuat berdasarkan persentil ke-95
(P-95). Tujuannya adalah agar range mayoritas orang (95%-nya) dapat
melewati ruang di bawah pintu tersebut.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


84
b. Desain produk dengan dimensi yang dapat disesuaikan/adjustable,

Gambar 4.33. Skema persentil rendah, rata-rata, dan tinggi.

Prinsip ini dipergunakan untuk merancang produk yang diharapkan


dapat beradaptasi atau dapat dipakai dengan nyaman oleh range
ukuran semua orang yang memerlukannya. Contoh: kursi kerja
bermekanik putar, kemiringan sandaran, dan hidrolik pengatur tinggi
bidang duduk, dapat disesuaikan mengikuti panjang kaki orang yang
paling pendek pada suatu lingkungan populasi yang diteliti.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


85
Sedangkan orang yang memiliki tinggi tubuh ekstrim (baik ekstrim tinggi
maupun rendah) tetap dapat menyesuaikan kenyamanan posisi
duduknya dengan mengatur mekanik pengatur ketinggian alas duduk,
dan/atau posisi alas kaki yang ada pada desain kursi tersebut.

Gambar 4.34. Aplikasi persentil berdasarkan dimensi yang dapat disesuaikan/


adjustable

c. Desain produk berdasarkan nilai rata-rata (P-50),

Prinsip ini umum dipergunakan sebagai acuan apabila desain produk yang
berdasarkan nilai ekstrim tidak mungkin dilaksanakan dan tidak layak secara
ekonomis. Jika seorang desainer menggunakan prinsip desain produk yang
dapat disesuaikan, harga produk akan menjadi terlalu mahal. Prinsip
berdasarkan harga ekstrim tidak mungkin dilaksanakan jika segmen pemakai
yang dapat menggunakannya dengan nyaman hanya kecil saja.

Gambar 4.35. Aplikasi persentil berdasarkan nilai rata-rata (P-50)

Prinsip berdasarkan harga rata-rata biasanya disebut persentil ke-50. Contoh:


Meja biasanya dibuat mengacu pada persentil 50 (P50), tujuannya agar
dengan nilai rata-tersebut, pemakai pada range 50% ke bawah dan 50% ke
atas dapat menggunakan meja tersebut, dengan melakukan sedikit adaptasi,
baik pada gerak maupun pada posisi faal tubuh mereka.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


86
Persentil dapat diperoleh dengan cara: deret data yang diperoleh dari hasil
pengukuran; statistik, dan tabel baku, (tabel baku yang baik biasanya
memuat persentil yang diinginkan, seperti P-5, P-50, dan P-95, serta
keterangan, dan simpangan baku).

Gambar 4.36. Tabel baku aplikasi persentil


(Sumber: Julius Panero, martin Zelnik, 1979)

4.10. Rangkuman
Ergonomi, memanfaatkan aneka informasi mengenai sifat, kemampuan dan
keterbatasan manusia untuk merancang produk, dengan tujuan agar manusia dapat
hidup dan bekerja pada sistem itu dengan efektif, aman, nyaman dan optimal. Untuk
itu, maka seorang desainer harus mengetahui berbagai faktor yang berkaitan dengan
manusia. Cara yang dipakai dalam menggali berbagai faktor yang berkaitan dengan
manusia adalah melalui riset, baik itu riset laboratorium maupun lapangan.

Riset ergonomi desain menggunakan metoda ilmiah dalam mengkaji hipotesa-


hipotesa dan membuat basis data-data mengenai perilaku dari manusia, serta selalu

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


87
berorientasi pada data-data empiris dan evaluasi proses desain. Agar konsep-konsep
desain yang dikembangkan dapat diteliti secara empiris, maka ia harus dioperasikan
dengan mengonversikannya menjadi variabel yang mempunyai variasi nilai.

Riset ergonomi desain tidak harus meneliti seluruh individu dalam suatu populasi,
cukup meneliti sebagian responden yang dapat mewakili populasi tersebut. Karena,
selain membutuhkan biaya besar, juga membutuhkan waktu lama.

Kompilasi data yang didapat lalu dianalisis untuk menajamkan interpretasi desainer
terhadap permasalahan yang ada. Dalam proses ini sering digunakan metoda statistik,
agar data riset yang amat banyak dapat menjadi informasi sederhana dan mudah
dipahami. Data-data hasil pengukuran itu lalu dipakai bagi desain.

Mengingat keadaan dan ciri fisik dipengaruhi oleh banyak faktor, maka terdapat tiga
prinsip dalam pemakaian data tersebut, yaitu: pengembangan desain produk
berdasarkan individu yang ekstrim, pengembangan desain yang bisa disesuaikan, dan
pengembangan desain berdasarkan ukuran rata-rata para pemakainya.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


88
PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK
89
.

BAB V
Sistem Masukan
Informasi

Dalam konteks ergonomi, sistem masukan informasi kepada manusia, sebagai


operator suatu sistem kerja merupakan unsur penting yang perlu diperhatikan
untuk mengontrol kerja sistem agar dapat berjalan sesuai dengan target yang
operator inginkan. Secara diagram dapat dilihat pada gambar 5.1.

5.1. Informasi
Dalam mengemudikan mobil, saat mesin dihidupkan, sistem mekanik dan
elektrik kendaraan bekerja. Disaat yang sama setiap komponen menghasilkan
informasi mengenai kinerjanya masing-masing. Informasi awal yang langsung
dapat diterima pengemudi adalah informasi suara (audio) dan getaran.

Informasi yang dihasilkan masing-masing komponen kendaraan sangatlah


banyak (sebagai gambaran pada kendaraan penumpang standar saja terdapat
 2. 000 komponen yang bekerja secara bersamaan saat kendaraan bekerja).
Dapat dibayangkan betapa banyaknya informasi yang dihasilkan oleh kerja
masing-masing komponen sistem kendaraan tersebut.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


90
Gambar 5.1. Sistem masukan informasi kepada manusia

Semakin banyak informasi, akan semakin tinggi pula tingkat ketidakpastian


penerimaan informasi tersebut oleh sistem indera manusia. Dampak yang
terjadi adalah situasi no. 1, pada gambar 5.2 di bawah ini.

Gambar 5.2. Pola Aksi-Reaksi dari sebuah Informasi dan empat situasi berbeda yang
dapat terjadi dari sebuah informasi yang dikirimkan

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


91
Disamping itu, semakin tinggi kecepatan permintaan informasi, semakin
meningkat pula potensi kesalahan yang terjadi. Tingkat kesalahan dalam
proses informasi ini dibagi kedalam empat jenis, (Woodson: 871), yaitu:
 Kesalahan dalam mendeteksi sinyal/tanda;
 Kesalahan pengenalan – interpretasi;
 Bobot informasi dan faktor masukan yang tidak layak;
 Kesalahan dalam melakukan tindakan.

Sebagai ilustrasi, dalam sebuah dashboard mobil, terdapat berbagai aspek


yang mempengaruhi penerimaan informasi dan pengambilan keputusan pada
pengemudi yang mengoperasikan kendaraan tersebut, yakni: aspek teknik
instrumentasi kendaraan; sistem tanda yang dipergunakan pada dashboard;
aspek komunikasi dan sosial pengemudi; dan aspek estetika dashboard itu
sendiri. Dalam konteks desain, tingkat kesalahan dalam proses informasi ini
merupakan akibat dari tidak terjadinya salah satu irisan pada gambar 5.3.

Gambar 5.3. Diagram Venn proses informasi dalam sebuah sistem tanda pada dashboard
kendaraan.

Untuk itu, pada sistem display dashboard kendaraan ditampilkan sistem


tampilan informasi yang merupakan representasi dari informasi dari mesin dan
sistem elektrik kendaraan, sesuai dengan kepentingan dan skala prioritasnya.
Tujuannya adalah agar informasi dapat diterima terstruktur dengan baik dan
segera dapat diantisipasi oleh pengemudi sesuai dengan tingkat urgensinya
(situasi no. 3, pada gambar 5.2 di atas).

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


92
5.2. Kapasitas Memori Manusia dalam Mengelola Informasi
pada otak manusia terdapat 10 milyar sel syaraf yang tersimpan lebih rapat
dibandingkan jaringan lain dalam tubuhnya, dan memiliki kemampuan
merekam lebih dari 86 juta bit informasi (sekitar 11 juta huruf) setiap harinya.
Selama hidupnya, manusia diprediksikan mampu menampung 100 triliun bit
informasi (sekitar 12,5 triliun huruf) (Gayo: 336).
Sistem memori manusia dikelompokkan dalam tiga sub sistem, yaitu:
penyimpanan sensoris, memori kerja, dan memori jangka panjang. Memori
manusia luas, namun tidak sempurna. Otak manusia memiliki jumlah informasi
yang luar biasa dalam penyimpanan memori jangka panjang. Namun, sering
memiliki masalah untuk mendapatkan dan mengingat kembali saat diperlukan.
Sebagai contoh, kita sering lupa nama atau nomor hanya beberapa saat
setelah kita mendengar atau membacanya.

5.3. Beban Kerja Mental


Saat mengontrol sistem selalu terjadi aliran sebagai berikut:
Informasi  diterima oleh sistem sensor saraf manusia  diolah dalam otak
manusia  pengambilan keputusan/tindakan.
Dalam hal ini, pemahaman tentang beban kerja mental diperlukan untuk
menentukan pola penginformasian kerja suatu sistem. Tujuannya adalah untuk
mengurangi beban kerja yang bersifat psikis bagi operator dalam mengontrol
kinerja dan proses kerja yang sedang berlangsung dalam suatu sistem.
Sehingga ia dapat lebih berkonsentrasi dalam menerima masukan informasi
dan dapat mengambil keputusan yang tepat sesuai dengan skala prioritasnya.

Gambar 5.4. Pola Aksi-Reaksi dari sebuah Informasi dan empat situasi berbeda yang
dapat terjadi dari sebuah informasi yang dikirimkan

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


93
Pendalaman mengenai beban kerja mental dapat dipakai untuk beberapa
tujuan, yakni:
 Menentukan fungsi dan tugas antara manusia dan mesin didasarkan
atas prediksi beban kerja mental,
 Membandingkan perlengkapan lain dan bentuk/tujuan tugas dalam
batasan beban kerja mental,
 Memonitor penghubung dari perlengkapan yang kompleks untuk
merubah kesulitan kerja atau menentukan fungsi dalam respons
untuk meningkatkan dan menurunkan beban kerja mental,
 Memilih penghubung yang memiliki kapasitas mental yang tinggi
untuk persyaratan tugas.

5.4. Rangkuman
Sistem masukan informasi kepada manusia penting diperhatikan untuk
mengontrol kerja sistem agar dapat berjalan sesuai dengan target yang
diinginkan oleh operatornya. Akibat dari keterbatasan manusia, maka semakin
banyak informasi yang diterima, semakin tinggi pula tingkat ketidakpastian
penerimaan informasi tersebut oleh sistem indera manusia.

Untuk itu, tampilan informasi yang merupakan representasi dari informasi dari
suatu sistem yang berada di luar manusia perlu disusun sesuai dengan
kepentingan dan skala prioritasnya. Tujuannya adalah untuk mengurangi
beban psikis bagi operator dalam mengontrol kinerja dan proses kerja yang
sedang berlangsung dalam suatu sistem.

Jika manusia dapat lebih berkonsentrasi dalam menerima masukan informasi


maka ia dapat mengambil keputusan yang tepat terhadap informasi yang
diterima sesuai dengan skala prioritasnya.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


94
PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK
95
.

BAB VI
Display Visual

Dalam mendesain display visual, banyak hal yang harus dipertimbangkan, antara
lain adalah: efisiensi, kepresisian alat ukur, informatif, dan efektif. Konsep display
sebaiknya dibuat sesederhana mungkin, karena display yang kompleks atau rumit
dapat menyebabkan lamanya waktu untuk membaca dan menginterpretasikan
informasi, sehingga produktivitas berkurang. Lebih jauh lagi dapat menyebabkan
kegagalan interpretasi dan operasi peralatan bersangkutan.

Kepresisian display sebaiknya dibuat seefisien mungkin, karena display yang


memiliki akurasi melebihi tingkat kebutuhannya dapat mengakibatkan kelelahan
atau stres pada operator/penggunanya. Sedangkan format display harus dibuat
sealami mungkin, seperti yang diharapkan kebanyakan penggunanya. Display yang
dibuat tidak umum membutuhkan waktu lama untuk dimengerti, dan berpotensi
menghasilkan kesalahan membaca dan mengantisipasi oleh operator/pengguna
dengan berbagai limitasi kemampuannya.

Selanjutnya, display yang akan dirancang harus efektif sesuai dengan fungsi
penggunaannya, karena desain display apapun harus berangkat dari pemenuhan
kebutuhan operator/pengguna, serta berbagai limitasi kapasitas fisik dan
mentalnya. Bukannya operator yang beradaptasi dengan display.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


96
Untuk itu prinsip dalam mendesain display visual harus meningkatkan nilai tambah
display pada: visibilitas; kejelasan pesan (yang mencolok); kemudahan untuk dibaca
(legibility); dan dapat diinterpretasikan oleh orang yang membacanya tanpa
menimbulkan makna ganda (konotasi).

6.1. Display Visual Statis

Gambar 6.1. Contoh gambar display visual statis

Display visual statis merupakan display visual yang elemennya terdiri dari unsur-
unsur yang tidak bergerak. Display seperti ini dapat dijumpai pada sign system,
seperti logo perusahaan, tanda peringatan (caution sign), bendera/banner, dan lain
sebagainya. Dalam mendesain display visual statis, desainer harus memperhatikan:
 Sederhana, bentuk tidak rumit sehingga dapat dengan cepat dibaca dan
diinterpretasikan,
 Warna, pemilihan warna yang tepat sesuai dengan fungsi display tersebut.
Misalnya: display visual statis untuk lalu lintas berbeda dengan rumah sakit,
 Penempatan, posisi penempatan display di tempat yang mudah dibaca dan
tidak terganggu oleh benda-benda di sekelilingnya,
 Visibilitas, memungkinkan display dapat dibaca dalam berbagai kondisi
seperti siang, malam, ataupun dalam kondisi-kondisi lain seperti terhalang
kabut dan lain sebagainya,
 Urgensitas, adanya tekanan yang mengacu kepada kebutuhan display
tersebut. Misalnya: display yang bersifat memperingatkan suatu keadaan
atau kemungkinan yang mungkin terjadi,
 Daya tahan, daya tahan display juga perlu diperhatikan, khususnya display
luar ruangan, sehingga ada kemungkinan karat karena lembap, meleleh

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


97
karena panas, rusak akibat vandalisme dan lain sebagainya. Hal ini berkaitan
dengan pemilihan material dan perhitungan ketahanan produk.

6.2. Display Visual Dinamis


Display visual dinamis merupakan display visual yang elemennya terdiri dari unsur-
unsur bergerak. Display tipe ini banyak sekali variannya, seperti:
 Instrumen peraga,
 Proyeksi slide,
 Film sinema,
 Televisi,
 Pesan bergerak tipe matriks, dan lain sebagainya
Dalam kajian ergonomi yang kaitannya paling erat dengan industri dan interaksi
manusia dengan mesin adalah melalui panel kontrol (Gambar 6.2). Ada tiga tipe
utama instrumen peraga yang diproduksi secara komersial, yaitu:
 Sistem penunjuk dengan seluruh angka yang dapat dibaca secara langsung
dan besarannya ditunjukkan melalui jarum (Gambar 6.2a),
 Sistem penunjuk dengan seluruh angka yang dapat dibaca secara langsung
dan besarannya ditunjukkan melalui jarum dipadu dengan angka digital
(Gambar 6.2b),
 Sistem penunjuk digital dalam format angka dan simbol grafis berwarna
sebagai representasi kinerja mesin (Gambar 6.2c dan Gambar 6.2d).

Gambar 6.2. Sistem penunjuk panel kontrol dengan berbagai variasinya.

Setiap tipe memiliki kelebihannya masing-masing pada situasi tertentu. Jika tujuan
instrumen hanya untuk memberitahu angka saja, maka sistem display (c) dan (d)
lebih cocok. Jika proses perubahan nilai harus dapat diamati, maka yang paling baik
adalah sistem display (a) dan (b). Pada sistem display (a) dan (b) ketentuannya

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


98
sudah pasti yaitu tampilan angka harus mudah dibaca. Pada sistem display ada
ketentuan yang wajib dipenuhi dalam desainnya, seperti:

 Derajat kepresisian yang diperlihatkan harus sebanding dengan kecermatan


yang direpresentasikan oleh display,
 Sistem penunjuk harus menyampaikan informasi dalam desain visual yang
paling sederhana kepada operator,
 Sistem penunjuk harus memberi informasi menyeluruh dan cepat dijabarkan.
Faktor penjabaran yang harus dihafal dapat memperbesar kesulitan operator,
 Perincian skala sebaiknya merupakan kelipatan 1, 2, 5 atau 10. Skala dimensi
yang lain dapat menyulitkan operator dalam membaca dan mengingat
informasi yang disampaikan,
 Angka harus dipasang pada skala tanda yang besar sesuai dengan tingkat
urgensitasnya, agar tidak terjadi kekeliruan dalam membaca informasi,
 Pada sistem penunjuk dengan posisi skala yang tetap, format angka
sebaiknya tegak (Gambar 6.2c), pada skala yang bergerak seyogyanya
tangensial (Gambar 6.2d).
 Dimensi dari skala tanda harus disesuaikan dengan perkiraan jarak baca,
 Jika sistem penunjuk menggunakan jarum, maka jarum tidak boleh menutupi
skala, namun dekat dengannya dan ujung jarumnya maksimal sama tebal
seperti tanda-tanda pembagian skala, dan serapat mungkin dengan skala,
agar dapat menghindari kemungkinan salah lihat.

6.3. Rangkuman
Manusia memiliki limitasi kapasitas fisik dan mental. Dalam mencerap berbagai
informasi manusia menggunakan panca inderanya. Dalam hal display, panca indera
yang umum dipergunakan adalah mata. Mata, secara fisiologis selalu berhubungan
dengan posisi tubuh dan sudut kemiringan kepala.

Dengan kata lain dalam mendesain kontrol panel perlu diperhatikan berbagai aspek
fisiologis manusia dalam kaitannya dengan aktivitas melihat. Disamping itu, proses
interpretasi terhadap informasi yang diterima manusia pun sangat bergantung pada
pengalaman yang bersangkutan. Untuk itu aspek konvensi yang berhubungan
dengan tanda perlu menjadi perhatian dalam merancang sebuah sistem display.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


99
PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK
100
.

BAB VII
Sistem Kerja dan
Kontrol Pada Manusia

Sistem Komunikasi utama dalam tubuh manusia terdiri atas sistem syaraf dan
berbagai perangkat penunjangnya seperti: otot, perangkat-perangkat sensor
tubuh untuk melihat, mendengar, meraba, merasakan berbagai stimulus yang
terjadi di dalam tubuh manusia.

Sedangkan sistem sirkulasi terkait sirkulasi darah dan seluruh cairan tubuh
berfungsi menunjang aktivitas seluruh organ tubuh. Komunikasi antara sistem
syaraf dan sistem sirkulasi merupakan hal terpenting pada manusia.

Perangkat dari sistem syaraf secara sederhana dapat dikatakan berfungsi


untuk mengontrol keseimbangan kerja internal tubuh seperti sistem syaraf
otonom sympathetic division dan parasympathetic division yang berfungi
untuk mengontrol kerja otot tubuh tidak dibahas pada bagian ini.

Secara sederhana, komunikasi antara sistem syaraf dan otot tubuh adalah
bahwa syaraf berfungsi untuk merespons berbagai perintah kerja dari otak
terhadap otot tubuh untuk berkontraksi ataupun sebaliknya.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


101
7.1. Fisiologi Kerja
Fisiologi kerja mencakup otot yang membahas mengenai biomekanika,
aktivitas anaerob, aktivitas aerob, faal, fisiologi, dan metabolisme basal, paru-
paru, jantung dan aliran darah.

a. Otot

Tubuh manusia terdiri dari otot-otot yang terdiri dari sel-sel berbentuk
serat yang panjang dan lembut, serta dapat berkontraksi ke satu arah.
Otot-otot tubuh ini terdiri atas beberapa jenis dan fungsinya, seperti:
 Voluntary Muscles, otot yang bekerja secara sukarela menunggu
perintah,
 Involuntary Muscles, otot yang bekerja terus tanpa menunggu
perintah,
 Cardiac Muscles, otot yang bekerja secara khas pada jantung

Sesuai dengan kebutuhan dalam bidang ergonomi, otot yang penting


diketahui hanya otot sukarela saja karena dalam riset dan kajian Ergonomi,
otot sukarela sangat penting untuk keperluan desain kerja.

Sesuai kedudukannya di dalam tubuh, otot tidak melekat seluruhnya pada


tulang, melainkan hanya ujung-ujungnya saja yang berubah menjadi serat
kolagen (collagen fibres) dan membundel lagi menjadi urat daging dan
diletakkan pada tulang. Otot yang mengencang dimensinya akan menjadi
setengah dari panjang asalnya. Sedangkan rentang gerakan otot tergantung
pada panjangnya masing-masing serat.

Otot sukarela (voluntary muscles) berserat panjang dan berbentuk silindris.


Biasanya otot ini berdimensi sampai dengan 30 cm, dan serat-serat
tersebut dipersatukan menjadi bentuk bundel. Serat otot yang berwarna
merah merupakan serat yang banyak menyimpan oksigen yang diperlukan
otot dalam keadaan melakukan kerja.

Besarnya tenaga otot bukan ditentukan oleh panjang-pendeknya serat,


melainkan banyaknya serat yang terkandung dalam otot tersebut. Bentuk
karakter otot ditentukan oleh rentang gerakan dan kekuatan tenaganya.
Otot yang berserat panjang dan sejajar dapat menjangkau jauh tapi tidak

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


102
kuat, sedangkan otot yang berserat pendek bersifat kuat tapi daya
jangkaunya rendah.

Pada sistem kontrol berbasis tuas, usaha yang dikeluarkan oleh otot dapat
dikurangi dengan cara melakukan pengembangan desain yang tepat
melalui penyesuaian arah gerak yang natural, pengurangan bobot tuas dan
perubahan kontur handle yang mengikuti bentuk tangan.

Gambar 7.1. Sistem otot tubuh manusia (Sumber: Browne, 2015).

b. Paru-paru

Udara yang masuk melalui hidung setelah disaring (dibersihkan) dan


dihangatkan, disalurkan melalui pharinx menuju ke tenggorokan yang di
dalamnya terdapat pita suara. Dari tenggorokan, udara tersebut disalurkan
melalui dua cabang yang menuju paru-paru kiri dan paru-paru kanan.

Di dalam paru-paru terdapat cabang-cabang lagi yang disebut bronchioles.


Bronchioles ini memiliki cabang-cabang buntu sebagai gelembung udara.
Pada gelembung-gelembung udara tersebut terdapat gelembung-
gelembung lagi yang sangat halus, disebut alveolus. Dinding alveolus ini
bersifat lembap dan tipis, sehingga molekul-molekul gas mudah melaluinya.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


103
Dari mulai batang tenggorokan hingga Bronchus memiliki tiga lapisan, yaitu:

 Epitel atau lapisan dalam.


 Lapisan tengah berupa gelang-gelang tulang rawan dan daging
berotot polos.
 Lapisan luar yang disebut juga lapisan pengikat, Lapisan Epitel ini
memiliki rambut getar dan menghasilkan lendir. Sedangkan
Bronchioles ini memiliki cabang-cabang yang semakin halus dan
tipis. Pada alveolus dinding-dindingnya ada yang terbuka salah
satunya, sehingga mempermudah hubungan langsung dengan
kapiler darah. Seperti halnya jantung, dinding paru-paru dilapisi
dua selaput tipis yang disebut pleura, yang terisi cairan lympha.

Gambar 7.2. Sistem paru-paru

c. Jantung dan aliran darah

Jantung terletak di dalam rongga dada dan di atas diafragma yang


dibungkus oleh selaput jantung (pericardium) yang berlapis dua. Diantara
lapisan ini terdapat cairan limfa yang bermanfaat menahan gesekan. Otot
jantung bergerak dibawah kesadaran, dan pada kedua serambi jantung
terdapat simpul saraf yang merupakan cabang simpul saraf tak sadar.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


104
Darah dari jantung dipompa keluar melalui pembuluh nadi yang berdinding
lebih tebal daripada pembuluh balik. Ketebalan dinding pembuluh-
pembuluh ini berpengaruh signifikan terhadap daya pompa jantung untuk
mengedarkan darah. Pembuluh-pembuluh nadi ini terdiri dari:
 Aorta, disebut juga nadi besar, karena bertugas mengalirkan darah
dari jantung ke seluruh tubuh. Keluar dari bilik kiri jantung dengan
membawa muatan oksigen yang besar,
 Arteri pulmonalis, pembuluh ini mengalirkan darah yang
mengandung karbon dioksida dan uap air menuju ke paru-paru.

Gambar 7.3. Tampak penampang jantung

Peredaran darah dari jantung menuju ke paru-paru lewat vena pulmonalis


dan kembali ke jantung biasa disebut peredaran darah kecil. Sedangkan
peredaran darah dari jantung ke seluruh tubuh disebut peredaran darah
besar. Peredaran darah yang terjadi pada tubuh manusia disebut juga
peredaran darah tertutup, karena mengalir melalui pembuluh darah.
Sedangkan peredaran darah terbuka adalah peredaran darah yang
memasuki seluruh jaringan tubuh tanpa melalui pembuluh. Di dalam darah
sendiri terdapat plasma darah yang berfungsi sebagai:
 Pengangkut hormon yang dihasilkan kelenjar buntu (endokrin).
 Pengangkut sisa-sisa makanan yang berupa protein, lemak,
karbohidrat, vitamin, air, mineral ke sel-sel jaringan tubuh.
 Pengangkut sisa-sisa makanan yang berupa CO2, ureum, menuju
alat-alat ekskresi yang kemudian dikeluarkan dari dalam tubuh.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


105
Pada manusia yang sehat, darah yang terdapat dalam tubuhnya berjumlah
antara 4-5 liter. Warna merah yang umumnya terlihat sebenarnya tidak
konstan, karena tingkat kemerahan warna tersebut tergantung kadar
oksigen di dalam darah.
Jantung dan paru-paru adalah organ yang bekerja secara sinergis, karena
oksigen yang dipasok oleh paru-paru harus terisi di dalam pembuluh darah
untuk disebarkan jantung ke seluruh tubuh.
Sinkronisasi ini menciptakan sistem yang harus dikontrol dengan baik oleh
tubuh. Tubuh dapat terbeban saat berinteraksi dengan desain produk yang
tidak sesuai. Kelelahan dapat menyebabkan napas terengah-engah dan
denyut jantung semakin tinggi.

7.2. Beban kerja fisik dan efisiensi kerja


Jika aktivitas fisik mengeluarkan energi yang cukup besar, maka gerakan yang
akan dilakukan, agar kekuatannya maksimal (Suyatno: 47-48). Dengan
demikian otot akan bekerja dengan efisiensi yang tinggi dan keterampilan otot
yang optimal. Otot yang dalam keadaan awal memanjang dapat mencapai
kekuatan tertinggi pada saat mulai berkontraksi. Oleh karena itu keadaan awal
tersebut dimanfaatkan sebagai posisi awal dalam melakukan kerja.

Sikap anggota badan yang dapat menghasilkan kekuatan terbesar pada


gerakan tertentu pada posisi kerja seperti di bawah ini:
 Putaran ke dalam dari telapak tangan berkekuatan paling besar jika
telapak tangan itu awalnya dalam keadaan mengilir ke luar maksimal
(supinasi),
 Putaran ke luar dari telapak tangan berkekuatan paling besar jika
diawali oleh telapak yang mengilir ke dalam maksimal (pronasi),
 Pelurusan siku berkekuatan paling besar jika diawali dengan posisi
menekuk penuh,
 Tekukan siku (dengan tangan terbuka) berkekuatan paling besar pada
sudut 90° (efek ungkit),
 Jika sedang duduk dan mendorong dengan tangan, kekuatan dapat
paling besar pada siku yang 150°-160° dan dengan genggaman tangan
yang berjarak sekitar 70 cm dari sandaran punggung,

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


106
 Ungkitan paling kuat, jika dalam posisi duduk dan genggaman ada
pada ketinggian antara bahu dan siku, jika dalam posisi berdiri
genggaman itu harus pada ketinggian bahu,
 Dalam posisi berdiri, kekuatan lebih besar jika menarik ke belakang
daripada jika mendorong ke depan. Gerakan yang melintang di depan
badan akan lebih kuat bila mendorong daripada bila menarik,
 Operator yang duduk menginjak pedal berkekuatan paling besar jika
lutut menekuk 160° dan tungkainya menekuk 120°. Kenyamanan
posisi istirahat paling besar bila lutut menekuk 105°-135°.

Sikap-sikap tubuh yang natural perlu dipahami oleh desainer produk karena
posisi ini menciptakan beban kerja yang rendah sehingga produk yang
mempertimbangkan jangkauan anggota tubuh yang ideal akan dapat
meningkatkan produktivitas kerja.

7.3. Konsumsi Energi dan Faktor-Faktor yang Memengaruhinya


a. Metoda kerja
Energi merupakan unsur yang sangat diperhatikan dalam setiap riset
aktivitas kerja, meskipun bentuk dan kebiasaan kerja itu bermacam-
macam dan dimana pun kerja tersebut dilaksanakan. Orientasi utama
dalam penyusunan suatu metoda kerja adalah atas dasar efisiensi. Metoda
yang paling ideal, selama itu menyangkut manusia, adalah pengaturan dan
keseimbangan sikap tubuh yang baik dalam bekerja, sekurang-kurangnya
dalam hal gravitasi yang mempengaruhi titik beban tubuh.

b. Posisi/postur tubuh saat bekerja


Semua sikap tubuh membungkuk atau yang tak alamiah sebaiknya
dihindari. Fleksi tubuh atau kepala ke arah samping lebih melelahkan dari
sedikit bungkuk ke arah depan. Sikap tubuh yang disertai paling sedikit
kontraksi otot statis dirasakan paling nyaman. Posisi ekstensi lengan yang
terus menerus baik ke depan, maupun ke samping harus dihindari.
Selain menimbulkan kelelahan, posisi lengan seperti itu sangat mengurangi
ketepatan kerja dan ketrampilan aktivitas tangan, selalu diusahakan agar
bekerja dilakukan sambil duduk. Sikap kerja dengan kemungkinan duduk
dan berdiri silih berganti juga dianjurkan.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


107
Kedua lengan harus bergerak bersama-sama atau dalam arah yang
berlawanan. Bila hanya satu lengan saja yang bergerak terus menerus,
otot-otot tubuh lainnya akan berkontraksi statis. Gerakan-gerakan yang
berlawanan atau setangkup memungkinkan pula pengendalian saraf yang
lebih cermat terhadap aktivitas pekerjaan tangan.

c. Tingkat kerja
Dalam melakukan kerja (Suma’mur: 55), ada hirarki tertentu yang
menentukan ringan-beratnya pekerjaan, misalnya dengan menggunakan
pendekatan penggunaan Kalori. Standar penggunaan kalori antara individu
pada tabel di bawah ini bervariasi, hal itu merupakan konsekuensi logis
dari dimensi fisik dan kapasitas kerja setiap orang berbeda.

Tabel 7.1. Kebutuhan kalori per hari menurut ringan berat kerja
Pria Wanita
Jenis Pekerjaan Kebutuhan Jenis Pekerjaan Kebutuhan
Kalori/hari Kalori/hari
Ringan 2. 400 Ringan 2. 000
Sedang 2. 600 Sedang 2. 400
Berat 3. 000 Berat 2. 600

Bila metabolisme basal seorang pekerja pria =1500-1600 Kalori, dan


aktivitas kesehariannya diluar pekerjaan = 500-600 Kalori, maka kalori
kerja/harinya = 2000-2200. Untuk melakukan kerja berat maka pekerja itu
memerlukan tambahan: 3000 Kalori-2200 Kalori = 800 Kalori.

d. Desain Peralatan Kerja


Prinsip yang perlu diperhatikan dalam mendesain peralatan kerja adalah:

 Peralatan harus dapat dengan mudah didekatkan pada tubuh


hanya dengan satu tangan,
 Peralatan harus dapat diturunkan/diletakkan dan digantung,
 Peralatan sebaiknya kompak dan ringan, agar mudah dibawa,
dipergunakan, dan disimpan,

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


108
 Bagian peralatan yang digenggam sebaiknya menggunakan pegas
dan tidak menyebabkan selipnya tangan pengguna,
 Bagian tepi dan sudut peralatan dibuat tumpul untuk mencegah
tepi dan sudut yang tajam, khususnya pada bagian yang menonjol.

e. Kekuatan (Strength) dan Ketahanan (Endurance)


Kekuatan merupakan gaya maksimum dimana otot-otot dapat bekerja
sekuat-kuatnya secara isometrik, dalam upaya untuk melakukan satu
aktivitas/kerja (Woodson: 772-773). Berangkat dari jenisnya, kekuatan
manusia dapat dibagi ke dalam beberapa kategori, yakni:

 Kekuatan statis, merupakan gaya maksimum dimana otot-otot


dapat bekerja sekuat-kuatnya saat otot berada dalam posisi
konstan seperti sebelum kontraksi,
 Kekuatan dinamis, merupakan gaya maksimum yang dihasilkan
saat otot berkontraksi penuh untuk melakukan aktivitas tertentu,
 Kekuatan berdasarkan gender, umumnya kekuatan maksimal
wanita dewasa dua per-tiga dari kekuatan maksimal pria dewasa,
 Kekuatan berdasarkan fisik, rata-rata manusia bertubuh besar
memiliki kekuatan lebih besar dari manusia yang bertubuh kecil.
Kekuatan fisik tersebut dapat meningkat dengan latihan-latihan
yang umumnya dapat meningkatkan kekuatan 30-50% dalam
waktu 12 minggu latihan,
 Kekuatan berdasarkan usia, ditinjau dari segi usia, kekuatan
maksimal manusia berada antara 30 sampai 40 tahun.
Perkembangan yang sangat pesat terjadi antara 13 sampai 19
tahun, dan mulai lambat antara usia 20 sampai 25 tahun.
Perkembangan paling lambat terjadi pada umur 25 sampai 30
tahun. Manusia mulai kehilangan 10% kekuatannya pada umur 40
tahun, 15% pada usia 50 tahun, 20% pada usia 60 tahun, dan
sekurang-kurangnya 25% pada usia 65 tahun.
 Ketahanan manusia, selain kekuatan, dalam Ergonomi perlu juga
diperhitungkan masalah ketahanan manusia, yang merupakan
kemampuan untuk melakukan kerja secara berkala terus menerus,
atau kerja yang sekeras-kerasnya.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


109
7.4. Rangkuman
Sistem kerja dan kontrol pada manusia merupakan sistem manajemen internal
tubuhnya dalam melakukan aktivitas hidup dan kehidupannya. Dalam konteks
ergonomi, pengenalan terhadap sistem yang bekerja dalam tubuh manusia
perlu diketahui oleh untuk dapat memahami logika kerja syaraf dan otot
secara makro.

Dengan memahami logika kerja syaraf dan otot tersebut, maka saat seorang
desainer merancang suatu produk, ia memiliki kesadaran yang lebih baik lagi
mengenai karakteristik kerja setiap mekanik tubuh manusia dalam
mengoperasikan dan mengontrol kerja produk.

Diharapkan, melalui paparan singkat ini, para desainer produk dapat membuat
rancangan yang benar-benar berangkat dari karakteristik fisiologis manusia.
Tujuan akhirnya adalah mampu menghasilkan produk yang ergonomis, dengan
orientasi jangka pendek pada keamanan kerja dan orientasi jangka panjangnya
pada kenyamanan kerja manusia dalam mengoperasikan produk.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


110
PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK
111
.

BAB VIII
Aktivitas Kerja dan
Keterampilan Motorik

Saat melakukan suatu aktivitas, setiap manusia memiliki keterbatasan yang variatif
terhadap kekuatan gerak, kecepatan gerak, ketelitian gerak dan daya tahan jaringan
tubuh terhadap beban mekanika.

Manusia memiliki berbagai limitasi. Sebagai contoh: dalam mengoperasikan suatu


forklift, ia tidak akan dapat menjalankan berbagai fungsi kerja yang ada pada alat
tersebut selama ia belum memahami dan terbiasa dengan fungsi masing-masing
kontrol pada dashboard forklift tersebut.

Demikian pula halnya dengan bekerja secara monoton, setiap orang cenderung
mengalami penurunan konsentrasi yang dapat berakibat pada menurunnya kualitas
kerja yang dihasilkan. Saat mengemudikan mobil dalam kecepatan tinggi di jalan tol,
misalnya, seseorang cenderung akan mengalami rasa mengantuk karena tidak
adanya variasi kerja motorik dan kontrol syaraf dalam mengantisipasi keadaan yang
cenderung monoton. Hal fatal yang dapat terjadinya adalah kehilangan kontrol
sesaat karena mengantuk (micro sleep) yang dapat berakibat fatal.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


112
8.1. Pendekatan-pendekatan dalam kegiatan Kerja
a. Pendekatan biomekanika
Biomekanika berasal dari kata Bio = hidup, Mekanika = gerak. Biomekanika
mempelajari aspek gerak pada tubuh manusia (yang terdiri dari jaringan-
jaringan, organ-organ hidup) dikaitkan dengan aktivitas kerja yang
dilakukannya, meliputi:
 Kekuatan gerak,
 Kecepatan gerak,
 Ketelitian gerak,
 Daya tahan jaringan tubuh terhadap beban mekanika.

Dalam konteks biomekanika, gerak tubuh manusia terbagi kedalam dua


kelompok situasi, yaitu dinamika dan statika. Situasi dinamika jika tubuh
bergerak secara dinamis. Situasi statika saat tubuh dalam kondisi diam tidak
bergerak atau dalam posisi bergerak dengan kecepatan yang konstan.

Gambar 8.1. Elemen biomekanika

Secara skematik dapat dilihat pada gambar 8.1. Elemen biomekanika terdiri dari
Kinetika dan Kinematika. Jika Kinetika mempelajari penyebab gerak, gaya dan
momen kerja berdasarkan algoritma gerak anggota tubuh. Maka, Kinematika
mendeskripsikan efek gaya pada: 1) sistem gerak, 2) pola gerak termasuk
perubahan linear, 3) sudut dalam kecepatan dari waktu ke waktu, serta 4)
posisi, perpindahan, kecepatan, dan percepatan.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


113
Jika ke semua cakupan biomekanika diterapkan dalam kerja, maka secara
prinsip ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam merancang suatu
produk atau mendesain suatu sistem kerja, antara lain:
 Masalah penggunaan oksigen dalam kerja, dengan memperhitungkan
waktu istirahat diantara kerja, sehingga terjadi minimal 5 menit
penggunaan oksigen tanpa melakukan aktivitas,
 Mendistribusikan serata mungkin antara beban dengan pengguna
dengan produk, dengan memperhatikan sifat-sifat khas dari jaringan
tubuh yang bersangkutan. Seperti pada tulang punggung misalnya,
beban yang paling baik maksimal sebesar 5 kg/cm,
 Untuk memperhitungkan ketelitian kerja, perlu diperhatikan masalah
latihan bagi tenaga kerjanya, juga masalah kekhasan seseorang
melakukan gerakan-gerakan (stereotip).

b. Pendekatan fisiologi
Pendekatan fisiologi terhadap kerja merupakan pendekatan-pendekatan
terhadap metabolisme. Energi tubuh tersebut berupa energi mekanis yang
diperoleh dari mengencangnya otot-otot yang memiliki cadangan energi
kimiawi otot. Jadi gerak yang berupa kerja otot tersebut, bergantung kepada
proses berubahnya energi kimia ke energi mekanis.

c. Pendekatan psiko-fisik
Dalam proses pengoperasian produk, keterkaitan antara desain produk dengan
faktor-faktor psikologis orang yang akan menjadi penggunanya perlu
diperhatikan. Karena, aspek kondisi fisik pengguna saat berinteraksi dengan
produk akan berkaitan dengan situasi psikologis yang bersangkutan.
Adapun faktor psikologis yang perlu diperhatikan dalam merancang sebuah
produk antara lain: kesan, intensitas interaksi, dan psychological mood antara
manusia dengan produknya. Intensitas kerja yang tinggi akan menghasilkan
sebuas rutinitas, dan setiap rutinitas berpotensi untuk menyebabkan seseorang
menjadi lalai terhadap pekerjaannya akibat penurunan kewaspadaannya seiring
dengan pertambahan lama waktu kerja.
Kewaspadaan pun dapat menurun akibat kelelahan setelah melakukan
pekerjaan yang repetitif dalam waktu lama, meskipun pengguna produk
memiliki reputasi dan tingkat pengalaman gagal yang rendah. Ilustrasinya
adalah sebagai berikut: saat kita mengemudikan mobil di jalan tol dengan

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


114
kecepatan tinggi dalam waktu yang cukup lama, keadaan jalan yang monoton
dapat membuatnya lalai akibat rasa jenuh. Sedangkan, saat kita mengemudikan
mobil melewati pasar tumpah yang ramai, maka kita cenderung akan lebih
waspada terhadap setiap perubahan di depan kita. Hal ini akan membuat kita
lebih waspada dan berhati-hati dalam mengemudikan mobil kita.
Begitu pula dengan psychological mood. Seseorang yang sedang larut dengan
bacaan horornya, akan terkejut luar biasa jika disentuh orang lain dari belakang.
Hal ini disebabkan ia sedang larut dalam suasana psikologis yang terbangun di
dalam cerita horor yang ia baca tersebut.

8.2. Keterampilan Motorik


Dinamika gerakan tubuh terjadi akibat adanya rotasi tulang yang berpusat
pada sendi. Sendi merupakan sambungan tulang yang tersusun dari bahan
lunak yang berfungsi untuk memperkecil gesekan antar tulang. Sistem sendi
memungkin tulang berotasi/bergerak. Jalinan ligamen mengikat tulang satu
sama lain sehingga gerak tulang menjadi terbatas. Keterbatasan gerak anggota
tubuh disebut sebagai ROM (Range of Motion). ROM dipakai sebagai acuan
bagi desainer produk untuk menentukan besaran ruang bidang kerja.

Pada gambar 8.2 terlihat beberapa variasi gerak tubuh manusia. Jenis gerak
pada tubuh manusia adalah sebagai berikut:
 Abduksi adalah gerak menjauh dari garis tengah tubuh.
 Aduksi adalah gerak mendekat ke garis tengah tubuh.
 Sirkumduksi adalah gerak melingkar yang menerus pada anggota tubuh.
 Depresi adalah penurunan anggota tubuh dari posisi normalnya.
 Elevasi adalah meninggikan suatu anggota tubuh dari posisi normal.
 Ekstensi adalah pelurusan anggota tubuh atau peningkatan sudut antar
bagian tubuh.
 Fleksi adalah proses menekuk anggota tubuh/mengurangi sudut antar
bagian tubuh.
 Rotasi lateral adalah anggota tubuh menjauh dari garis tengah tubuh.
 Rotasi medial adalah berputar ke arah garis tengah tubuh.
 Pronasi adalah membalikkan telapak tangan ke bawah/telungkup.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


115
 Supinasi adalah membalikkan telapak tangan ke atas, atau berbaring
menghadap ke atas.

Gambar 8.2. Fleksi dan ekstensi

Dalam setiap pengembangan produk, desainer perlu mempertimbangkan


resiko cidera pada otot dan tulang akibat pembebanan yang diterima melebihi
dari kemampuan otot dan tulang baik dalam menahan beban maupun akibat
limitasi momen geraknya.

8.3. Biomekanika Gerak


Gerak merupakan perpindahan posisi objek sehingga terjadi perubahan jarak
menurut pertambahan waktu. Adanya perubahan jarak dapat menentukan: posisi,
kecepatan objek, percepatan, luas wilayah jangkauan dan sudut orientasi.
Karakteristik gerak yang muncul dapat dipakai untuk menentukan pola gerak
sehingga sarana kerja dapat didesain sesuai dengan kebutuhan gerak.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


116
Kontrol terhadap respons motorik ini merupakan bagian dari elektrofisiologi. Dari
ilmu tersebut, desainer produk dapat mengetahui bahwa rangsangan listrik pada
saraf motorik mampu menyebabkan kontraksi kembali otot yang lelah setelah
berkontraksi atas perintah dari otak.

Jadi, sebenarnya kelelahan seseorang itu lebih berasal dari susunan saraf pusat,
bukan dari otot-ototnya. Riset lebih lanjut juga menjelaskan bahwa kelelahan pada
kontraksi otot atas dasar perintah otak cenderung disebabkan oleh menurunnya
frekuensi arus listrik pada pusat motoriknya di otak.

Kecepatan gerak, dipengaruhi oleh beberapa faktor yang mempengaruhi kecepatan


kerja. Faktor-faktor tersebut antara lain: Posisi tubuh; kondisi anggota badan; dan
perubahan arah. Pada penerapannya, kecepatan kerja ini dibutuhkan tidak lain
untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi kerja.

Sedangkan akurasi gerak, atau ketelitian gerak dipengaruhi oleh:


 Posisi badan, yang menentukan ketelitian kerja.
 Anggota badan, kaki memiliki tingkat ketelitian lebih rendah dibandingkan
dengan tangan, dan jari memiliki ketelitian lebih tinggi daripada tangan.
 Waktu, durasi yang dihabiskan dalam melakukan satu sekuens kerja.
 Latihan, yang berkaitan dengan seberapa besar penguasaan mesin/alat.
 Stereotip, yang menjadi kekhasan seseorang dalam melakukan gerakan.

8.4. Rangkuman
Fisiologi kerja secara global dibagi dalam: otot, paru-paru, jantung dan aliran darah.
Prinsip-prinsip fisiologi kerja tersebut sangat diperlukan dalam memahami variabel
beban kerja fisik baik untuk mencapai efisiensi kerja. Untuk itu konsumsi energi dan
faktor-faktor yang memengaruhinya seperti: metoda Kerja, posisi dan postur tubuh
saat bekerja manusia perlu menjadi perhatian khusus dalam merancang produk
atau peralatan kerja yang efisien.

Dalam mendesain peralatan kerja, aspek kekuatan (strength) dan ketahanan


(endurance) manusia sebagai pengguna produk dikaitkan dengan gender; fisik; dan
usia merupakan variabel yang penting ditelaah secara spesifik dikaitkan dengan jenis
dan spesifikasi produk yang akan dikembangkan.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


117
Pendekatan-pendekatan yang dalam aktivitas kerja manusia seperti: pendekatan
biomekanika; pendekatan fisiologi; dan pendekatan psiko-fisik harus menjadi
perhatian seorang desainer produk, disamping pendalaman terhadap keterampilan
motorik manusia dalam mengoperasikan produk yang mencakup: biomekanika
gerak tubuh; tipe gerak tubuh; jangkauan gerak tubuh; kontrol terhadap respons
motorik; kecepatan gerak dan akurasi gerak.

Dalam pengembangan desain produk, aspek fisiologi menciptakan variasi yang


besar dalam pemetaan karakteristik manusia. Kekhasan faal tersebut menjadikan
desain antara satu produk dengan yang lainnya, walaupun berbeda bentuk fisik,
tetap dapat memenuhi kebutuhan manusia untuk fungsi kerja/pakai yang sama.

Ilmu pengetahuan yang bertumpu kepada penelitian manusia (human science)


semakin menyadari bahwa pendekatan desain produk yang sesuai adalah desain
yang dapat disetel fiturnya (adjustable) sesuai dengan karakter manusianya. Desain
yang terbaik adalah desain yang inklusif. Dengan demikian, data dan informasi
tentang faal di berbagai populasi yang akan menjadi calon pengguna produk
merupakan hal yang penting untuk diketahui oleh desainer produk sebelum mulai
melakukan perancangan produknya.

Desainer produk penting mengetahui pola gerak, limitasi gerak, energi, dan
kekuatan otot pada bagian-bagian tubuh manusia yang berinteraksi dengan produk/
peralatan kerja yang akan dikembangkan. Tujuannya adalah agar dapat
mengembangkan inovasi desain yang paling optimal untuk keamanan dan
kenyamanan kerja manusia yang kelak akan menjadi penggunanya.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


118
PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK
119
Epilog

Sejak awal peradaban, manusia memilih benda-benda yang ditemukannya di


lingkungan keseharian mereka. Dalam perjalanan waktu manusia menemukan
cara untuk menggunakannya sebagai alat atau senjata. Bongkahan batu
seukuran kepalan tangan sempurna kemudian dipakai untuk menumbuk. Lalu,
saat dipadukan dengan potongan kayu yang panjang dan tajam manusia
membuat tombak dengan fungsi sebagai senjata dan alat untuk berburu.

Manusia kemudian mulai membentuk atau mengubah benda-benda itu


dengan sengaja, sehingga mereka akan bekerja lebih baik dan sesuai dengan
fisiknya dan tugas dapat melakukan kerja yang lebih tepat. Misalnya produk
sendok yang terbuat dari tulang hewan, atau batu yang diasah hingga runcing
yang kemudian dipergunakan sebagai ujung mata tombak.

Gambar 8.3. Manusia menghabiskan hidupnya lebih dari 70% dalam posisi duduk, posisi
statis, mobilitas tinggi kini menjadikan TEKNOLOGI INFORMASI yang
MOBILE dan AUTONOMOUS sebagai bagian yang menyatu dengan diri.

Manusia selanjutnya menemukan cara membuat produk dari bahan mentah dan
memproduksinya untuk memenuhi kebutuhan spesifik atau melakukan tugas
yang diberikan. Pada era Revolusi Industri mesin produksi dikembangkan untuk
meningkatkan kecepatan alur kerja dan secara tajam meningkatkan jumlah
barang produksi secara massal. Selanjutnya, manusia mulai membuat aneka

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


120
barang pakai, membangun tempat tinggal, dan membuat pakaian dalam jumlah
semakin masif, baik itu sebagai rekayasa yang mampu menghasilkan berbagai
artefak budaya maupun sebagai bagian dari kepentingan mesin ekonomi.

Mengemas ide menjadi bungkus desain produk tidak sesederhana apa yang
dipersepsikan oleh ‘common sense’ disiplin keilmuan enjiniring selama ini. Bahkan
sebaliknya, bidang enjiniring akan mampu menghasilkan desain produk yang
benar seorang diri. Mereka tidak memiliki kompetensi keilmuan yang memadai
untuk memanusiawikan komponen/sistem mekanik maupun elektrik yang mereka
kembangkan tanpa keterlibatan profesi desain produk.

Disaat masyarakat tumbuh semakin kompleks, tantangan organisasi dan


manajemen semakin berkembang, dan faktor-faktor yang berkaitan dengan
manusia menjadi semakin komprehensif. Manusia sebagai subjek setiap
perancangan dan desain dapat saja berperan sebagai pengguna, pelaksana,
operator, pengontrol, hingga sebagai pengambil keputusan. Namun, hal yang
paling penting, manusia tidak boleh menjadi korban dari sistem yang dibuat.

Untuk itu ergonomi menjadi semakin penting dalam mempersiapkan seluruh hal
yang berkaitan dengan aspek manusia, mulai dari aspek makro hingga mikro.
Setiap proses perencanaan hingga implementasinya dalam kegiatan ekonomi
yang bertambah canggih akibat dukungan teknologi cerdas semakin
membutuhkan pengetahuan tentang kebutuhan dan keinginan manusia.
Ergonomi, mulai dari yang berkaitan dengan aneka faktor hingga rekayasa
manusia, semakin tumbuh menjadi sebuah studi yang dalam dan luas.

Ada hirarki tujuan dalam ergonomi. Hal paling mendasar adalah menghasilkan
kondisi kerja yang dapat ditoleransi dan tidak membahayakan bagi hidup atau
kesehatan manusia. Saat prinsip dasar ini tercapai, tujuan selanjutnya adalah
menghasilkan kondisi yang dapat diterima yang oleh manusia yang terlibat dan
menjadi pemangku kepentingan dari setiap desain yang dikembangkan. Tujuan
akhirnya adalah untuk menghasilkan kondisi optimal yang disesuaikan dengan
baik dengan karakteristik, kemampuan, dan keinginan manusia sehingga
kesejahteraan fisik, mental, dan sosial manusia dapat tercapai.

Ergonomi semakin menjadi dasar dalam memetakan karakteristik manusia untuk


menghasilkan desain yang tepat hingga membangun lingkungan buatan dan kerja
yang semakin aman, nyaman dan dapat meningkatkan kesejahteraan, kualitas
hidup, dan sekaligus kinerja manusianya.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


121
Ergonomi memiliki salah tujuan yaitu memberi informasi terkini tentang
keterbatasan fisik, tentang populasi secara umum, dan tentang kemampuan
manusia secara spesifik. Data ini kemudian dipergunakan oleh desainer, insinyur
maupun peneliti untuk mengembangkan desain produk yang sesuai dengan
karakteristik manusia, sehingga hasil kerja menjadi lebih produktif karena desain
memiliki tingkat efisiensi dan efektivitas yang tinggi.

Prinsip ini menjadi dasar untuk mengembangkan desain produk yang tidak hanya
sekadar menghasilkan keamanan dan kenyamanan kerja. Namun, lebih jauh lagi,
membuat manusia mengeluarkan usaha yang makin kecil saat berinteraksi
dengan peralatan kerja dan benda pakai. Hal ini pada akhirnya menciptakan efek
samping lain, yaitu semakin berkurangnya mobilitas manusia akibat semua
kegiatan kerja dapat dilakukan secara statis (homo sedentary).

Berbagai macam gangguan kesehatan pun mulai bermunculan karena nutrisi


menumpuk menjadi lemak yang tidak lekas terbakar menjadi energi karena
perkembangan teknologi yang membuat manusia cenderung semakin sedikit
bergerak. Seiring dengan meningkatnya resiko kesehatan berupa komorbiditas
(tekanan darah tinggi, gangguan jantung, diabetes, gangguan pernapasan dan
sebagainya). Maka dari itu, kiranya para desainer produk perlu memahami akibat
dari proposal desainnya kepada dampak sosial yang mungkin dihasilkan kelak
terhadap kesehatan fisik dan mental manusia yang menjadi penggunanya.

Manusia diciptakan untuk bergerak. Manusia memutuskan untuk berdiri tegak


karena melihat harapan bahwa nun jauh di sana ada potensi makanan yang
berlimpah jika mau bergerak mendapatkannya. Kini manusia lebih banyak duduk
untuk mendapatkan makanannya karena makanan akan “datang” dengan
sendirinya. Cukup dengan beberapa ‘klik’ pada layar sentuh smartphone-nya.

Desain seyogianya diciptakan untuk kesejahteraan masyarakat dan bukan untuk


menghancurkan kehidupan spesies manusia secara perlahan. Oleh karena itu
penting kiranya desainer memahami bagaimana desain itu semakin memudahkan
kerja tanpa menciptakan kemalasan dalam berinteraksi.

Semoga, proses panjang evolusi manusia dengan dukungan teknologi yang


semakin cerdas dan mampu belajar bukan menjadi awal dari revolusi robot yang
menjadikan akhir dari peradaban manusia di dunia.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


122
Kepustakaan

Alexander, David C., Randall A. Rabourn (Eds.), Chapanis, Alphonse, 1959, Research Techniques
2005, Applied Ergonomics, New York: Taylor in Human Engineering, John Hopkins Press,
& Francis. Baltimore.
-------, A story of paradise: interactive, digitally cognexity.com/wp-content/ uploads/ 2018/
enhanced, and radioactive, dl.acm.org/ doi/ 09/DSC47.gif
10.1145/3371283 collinsdictionary.com/dictionary/english/system
2.bp.blogspot.com/-4i8z4F5dRmY/ Croney, John, 1980, Anthropometry for
UtNl_ZV5cyI/ AAAAAAAAJ9A/ Designers, Bastford Academic dan
cTobvaxHPLU/ s1600/ nanorobot.jpg Education, London.
abcnews.go.com/International/wireStory/gas- ddoughty.com/ww1.html
leak-industrial-plant-kills-india-sickens- deccanherald.com/international/what-
70548405 happened-chernobyl-32-years-ago-
Ainsworth, Quentin, 2020, Data Collection 666776.html
Methods, jotform .com/data-collection- defensenews.com/naval/2015/04/11/japan-
methods/ unlikely-to-join-indian-sub-tender
airandspace.si.edu/stories/editorial/mitsubishi- defensenews.com/opinion/commentary/2020/
a6m-zero-fighter 04/28/will-commercial-and-military-launch-
airbus.com/space/space-infrastructures.html programs-ever-be-truly-complementary
alamy.com/stock-photo/world-war-2.html dictionary.cambridge.org/dictionary/english/
alamy.com/stock-photo/world-war-one.html system
alchetron.com/Simulation discovermagazine.com/the-sciences/why-
amcmuseum.org/history/airlift-during-the- explore-space
vietnam-war draeger.com/en_aunz/Chemical-
amcmuseum.org/history/world-war-ii- Industry/Productselector/Hazmat-Suits
transport-and-troop-carrier Dreyfuss, Henry, 1967, The Measure of Man:
ancienthistorylists.com/world-war-1/top-10- Human Factors in Design, New York:
deadliest-weapons-of-world-war-1 Watson-Guptill.
architecturaldigest.com/story/detroit-unesco- Feng, Chunliang, Jianqin Cao, Yingli Li, Haiyan
city-of-design Wu, Dean Mobbs, 2018, The pursuit of
balitbangkota.palangkaraya.go.id social acceptance: aberrant conformity in
social anxiety disorder, Social Cognitive and
bbc.com/future/article/20141202-the-greatest- Affective Neuroscience, Vol. 13, Issue 8,
spacecraft-ever August 2018, Pages 809–817,
bedbusinesswest.com/blog/smart-home- doi.org/ 10.1093/scan/nsy052
technology-puts-homeowners-in-full-
control-wherever-they-arenytimes.com fineartamerica.com/art/p51+mustang
/2017/02/23/automobiles/wheels/self- firstworldwar.com/weaponry/tanks.htm
driving-cars-standards.html gdb.rferl.org/E4E33696-050B-4262-94DF-
brilio/selebritis/selain-kahiyang-4-seleb- 236D7391056F_cx0_ cy8_cw0_w1023
didandani-ala-pengantin-jawa-ini- _n_r1 _st.jpg
manglingi-171213j.html geloofinnieuwerkerk.nu/nieuws/bert-doek-op-
britannica.com/topic/human-machine-model internationale-dag-voor-mensen-met-een-
Browne, Donna, 2015, Muscular System Module beperking-hoe-kijk-je
8: Gross Anatomy of the Muscular System, globetrender.com/2018/06/14/ana-invests-
cnx.org/ contents /3rXVvEJ3 @1/Muscular- space-flight
System-Module-8-Gross-Anatomy-of-the- government.economictimes.indiatimes.com/ne
Muscular-System ws/smart-infra/opinion-why-smart-cities-

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


123
will-evolve-into-hyper-connected- Kroemer, Anne D., Karl H. E. Kroemer (2017):
cities/74589863 Office Ergonomics: Ease and Efficiency at
government-tremble-9487877.html Work, Second Edition, Taylor and Francis,
greatplanes.com/airplanes/gpma1208.php CRC Press, New York.
greatwarproject.org/2014/08/22/the-war- leonardodavinci.net/the-vitruvian-man.jsp
illustrated leonardoda-vinci.org/Anatomical-Studies. html
haikudeck.com/leonardo-da-vinci-uncate lifeafterthedailygrind.com/why-work-is-so-
gorized-presentation-uMaZupIZ5w boring
hekint.org/2020/07/30/leonardos-vitruvian- m.ayosemarang.com/tag/rokok
man mahligai-indonesia.com/ragam-busana/ ragam-
Hendrick, Hal W.,Brian M. Kleiner (Ed.), 2002, inspirasi-busana-pengantin-adat-sunda-
MACROERGONOMICS: Theory, Methods, 4916
and Applications, New Jersey: Lawrence Mc. Cormik, et. al. , 1982, Human Factors in
Erlbaum Associates, Publishers. Engineering and Design, Tata McGraw-Hill
hipwee.com/tag/pengantin-sunda-siger Company Ltd. , New-Delhi.
history.com/this-day-in-history/nuclear- medium.com/revolutionary-entrepreneur/ 5g-
disaster-at-chernobyl technology-will-radically-make-driverless-
Hornby, et. al. , 1987, Oxford Advanced cars-more-efficient-973c8e4ec
Learner’s Dictionary Of Current English, merriam-webster.com/ dictionary/ ergonomics
Oxford University Press. militaryfactory.com/aircraft/detail.asp?aircraft_i
i.ebayimg.com/images/g/vOAAAOSweW5VNU9 d=66
-/sl1600.jpg mirror.co.uk/news/uk-news/separating-facts-
id.pinterest.com/pin/37788084343104931 fiction-what-really-16507304
id.pinterest.com/pin/500814421047557172 mlipplw4gzog.i.optimole.com/JR8IyXk-
Iftikar, Z. Sutalaksana, et. al. , 1979, Teknik Tata JrTsx9vo/w:646/ h:666/q:auto
Cara Kerja, Teknik Industri-Institut Teknologi mos.org/leonardo/inventor
Bandung. museum.com/jb/museum?i=121&id=18427&sh
in.pinterest.com/pin/863283822296444076 ow=9&country=RU
independent.co.uk/news/world/world- nasa.gov/resources/104/loading-the-rover
history/history-of-the-first-world-war-in- natskies.com/wp-content/ uploads/ 2018/
100-moments/history-first-world-war- 11/Space-suit.jpg
100-moments-munitions-workers-who-made- nl.freepik.com/premium-photo/ontmoeting-
british-industrie- techno.com/ van-mensen-met-een-handicap-in-een-
article/google-les-six-chiens-robots-de- lichte-kamer-met-grote-
boston-dynamics. 36334 ramen_5057093.htm
industry.co.id/industri/tekstil nw-cars.com/virtual-automation-automobile-
industryweek.com/leadership/media- manufacturing-plant
gallery/22011539/landmarks-in-time- oprah.com/inspiration/what-oprah-knows-for-
leadership-management-during-the- sure-about-mental-illness
industrial-revolution-slideshow oprahmag.com/entertainment/books/a312796
infokomputer.grid.id/read/121660730/genjot- 87/lady-gaga-born-this-way-foundation-
penjualan-vivo-indonesia-gandakan- channel-kindness-book
kapasitas-produksi-pabrik packmeto.com/spending-a-night-at-a-capsule-
japan-experience.com hotel-in-tokyo-japan/
Kearney, Deborah S., 2008, Ergonomics Made Panero, Julius, Martin Zelnik, 1979, Human
Easy, A Checklist Approach, Plymouth, UK: Dimension & Interior Space: A Source Book
The Scarecrow Press, Inc. of Design Reference, New York: Watson-
Knudson, Duane, 2007, Fundamentals of Guptill Publications.
Biomechanics, New York: Springer Peterson, Braid, Richard Patten, CHFP, 1995,
Science+Business Media, LLC The Ergonomic PC, McGraw-Hill, Inc.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


124
qad.com/blog/2018/07/frank-gilbreth-hero- teammotorcycle.com/cortech-adrenaline-gp-
efficiency-improvement one-piece-motorcycle-race-suit
realtydrama.com/you-think-your-apartment-is- techandgeek.com/original-films-of-frank-b-
small gilbreth-1945-society-for-the-advancement-
researchgate.net/profile/F_Giannazzo/publicati of-management
on/221912095/figure/fig1 teletecsi.com/engineering-product-design-
restrospect.weebly.com/lillian-gilbreth.html custom-contract-manufacturing-
rroij.com/open-access/an-overview-on- capabilities-electronics-manufacturing-
nanoparticles.php?aid=52584 services
russianspaceweb.com/insider-content.html theatelieryul.com/blogs/inside-the-
atelier/moshe-safdie-habitat-67
Sanders, McCormick, 1982, Human Factors in
Engineering and Design, McGraw-Hill, Inc. theatlantic.com/photo/2014/04/world-war-i-in-
photos-technology/507305
Sastrowinoto, Ir. Suyatno, 1985, Meningkatan
Produktivitas dengan Ergonomi, PT Pustaka thebrokebackpacker.comzalando.ie/rains-msn-
Binaman Pressindo, Jakarta. bag-rucksack-black-ri054h002-q11.html
scalarchives.com/web/dettaglio_immagine_adv thefield.co.uk/HistoryUK/HistoryofBritain/World
.asp?numImmagini=63&posizione=10&SC_ -War-One-Agriculture-Industry/
Luogo=Graphische+Sammlung+Albertina%2 thereaderwiki.com/en/Eastern_Front_(World_
C+Vienna%2C War_I)
scinecesource.com/leonardo-da-vinci-art-and- thetokyofiles.wordpress.com/nakagin-capsule-
science-then-and-now/ hotel-architecture-metabolism
scitechdaily.com/images/Tiny-DNA- thomascannon.me/posts/brick-laying-and-bug-
Modification-Has-Big-Impact-on-Tumors.jpg reports
scubadiving.com/sites/scubadiving.com/files/st thoughtco.com/selected-bombers-of-world-
yles/500_1x_/public/images/2015/09/scds war-ii-4063155
uitpic.jpg top-beautiful-women.com/china
sites.google.com/a/nsix.org.uk/wwi56sy/roleof tradepractices.wordpress.com/2012/06/18/gilb
women reth-motion-studies
sony.net/SonyInfo/News/Press_Archive/199905 usatoday.com/story/money/2017/05/30/three-
/99-046/aibo.gif mile-island-exelon-nuclear-
Sharp, Katie, 2012, A Review of Acceptance energy/102307448
and Commitment Therapy with Anxiety V. Ryan, 2009, Factors That Influence Product
Disorders, International Journal of Development, World Association of
Psychology & Psychological Therapy, 12, 3, Technology Teachers, technology
359-372. space.com/relive-apollo-moon- student.com/ joints/ prddes1.htm
landing-real-time.html verichipufo.blogspot.com/-gnhdWwqSq7M/
spaceflightnow.com/news/n1010/20dockingsys WGaaBi1y4uI/AAAAAAAADEo/C8HkB59cS
tem OUlFreilgQBXXumvOWXtypXACLcB/s1600/
Stanton, Neville, Alan Hedge, Karel Brookhuis, Nano%2Bchips.jpg
Eduardo Salas, Hal Hendrick, 2005, vienna-gallery.com/portfolio/rias-dan-busana-
Handbook of Human Factors and adat-batak
Ergonomics Methods, Rosewood Drive, wave-tsg.com/wp-content/uploads/ 2020/
Danvers: CRC Press LLC. 01/90432e _7ec5889bb2e6 4b37883
stuff.co.nz/dominion-post/6640492/Cancer- 7b579f 306f4ee mv2.jpg
Society-blasts-tobacco-export who.int/news-room/ commentaries/ detail/
stylesatlife.com/articles/7th-month-pregnancy- transmission-of-sars-cov-2-implications-for-
diet/ infection-prevention-precautions
swchistory10.commons.hwdsb.on.ca
tanks-encyclopedia.com/Mgebrov-Armoured-
Cars.php

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


125
Tim Penulis

Dr . Yannes Martinus Pasaribu, M.Sn.


Mengajar Ergonomi Desain di Program Studi S-1 Desain Produk, dan
Desain Interior sejak tahun 1990, serta Pascasarjana FSRD - Institut
Teknologi Bandung (ITB) sejak tahun 2015. Seluruh pendidikan S1 hingga
S3-nya ditempuh di ITB. Sejak tahun 1994-kini kariernya banyak dihabiskan
di organisasi, mulai dari: Sekjur, KaDep, Kepala Perpustakaan Pusat ITB,
Pengurus Pusat IA- ITB, Anggota Senat FSRD – ITB, Senat Akademik ITB.
Martinus menggagas pendirian Ikatan Alumni Seni rupa ITB (IASR-ITB),
KSDI (Konsorsium Seni dan Desain Indonesia), ADPII, dan menjadi anggota
dewan pembina ADPII perioda 2015-2022. Disamping aktif di dunia profesi
desain produk, dikenal pula sebagai pengamat desain otomotif Indonesia.

Andar Bagus Sriwarno, M.Sn., Ph.D.


Mengajar Desain dan Faktor Manusia, Ergonomi Produk serta Pascasarjana
FSRD Institut Teknologi Bandung (ITB) sejak tahun 2010. Menjabat Ketua
Program Studi Magister Desain - FSRD 2009-2013, Ketua Kelompok
Keahlian Manusia dan Desain Produk Industri 2019-2024, dan Kepala
Laboratorium Ergonomi Produk FSRD-ITB sejak 2019 hingga kini.
Pendidikan S1 dan S2-nya ditempuh di ITB, sedangkan pendidikan S3-nya
dilakukan di Chiba University – Jepang, mengambil bidang Ergonomi
Desain. Sejak tahun 2000 hingga kini kariernya banyak dihabiskan pada
berbagai riset dan konferensi nasional maupun internasional yang
berkaitan dengan desain produk, ergonomi, dan HaKI. Andar ikut dalam
pendirian ADPII dan menjadi anggota ADPII sejak 2017.

Dr . Andry Masri , M.Sn


Mengajar di Program Studi Desain Produk Institut Teknologi Nasional
(ITENAS) Bandung sejak tahun 2011. Seluruh pendidikan S1 hingga S3-nya
ditempuh di ITB. Menjabat Dekan FSRD (2016 – 2020) ITENAS, dan Dekan
FAD ITENAS (2020 – 2025). Ikut mendirikan KSDI, ADPII, dan Forum
Program Studi Desain Produk Indonesia. Sempat menjabat sebagai Sekjen
ADPII dan ketua forum Program Studi Desain Produk Indonesia. Kini
menjadi anggota dewan pembina ADPII. Disamping aktif dalam dunia
profesi desain produk, Andry dikenal pula sebagai penggagas dan penggiat
laboratorium kreatif untuk produk-produk berbahan bonggol jagung
Indonesia. Dalam pandangannya, ergonomi merupakan kunci untuk
memanusiakan hasil teknologi dan sains. Berbagai pendekatan Ergonomi
merupakan dasar bagi desain yang berpusat pada manusia.

PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK


126
ADPII
11111
Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)
merupakan wadah resmi bagi para profesional di
bidang profesi desain produk industri sejak tahun 1976,
dan secara resmi dideklarasikan pada tahun 2014.
Irisan kepentingan antar sesama desainer produk yang
menjadikan organisasi keprofesian ini berjalan
mengusung cita-cita bersama, yaitu mewujudkan
kemandirian bangsa melalui Desain Produk Indonesia,
karena bagi ADPII, menjadi tuan rumah di negara
sendiri adalah suatu keniscayaan menuju desain
produk Indonesia yang mendunia.

ADPII merupakan Aliansi Keprofesian Desain Produk


yang menaungi para profesional desainer produk
industri dari berbagai bidang mulai dari skala kecil
menengah seperti craft, furniture, jewellery, tas dan
sepatu hingga industri skala besar seperti industri
transportasi, karoseri, dan perlengkapan militer. Mulai
dari produk retail hingga bidang jasa konsultasi desain.

ADPII berupaya memperjuangkan tegaknya kemapanan


profesi Desain Produk Indonesia, menghimpun dan
memberikan wadah bagi semua anggota untuk
berkarya dan berperan aktif dalam mengembangkan
dan memajukan profesi, menjadi mitra dan wakil
pemerintah dalam memberikan rekomendasi kebijakan
dan menjamin nilai keprofesian desain produk.

Visi
Visi ADPII dalam berorganisasi adalah secara
berkelanjutan berupaya meningkatkan kualitas hidup
sosial, budaya, ekonomi dan lingkungan masyarakat
Indonesia melalui profesi desain produk.

Misi
ADPII memiliki komitmen untuk memberikan kontribusi
kepada masyarakat Indonesia dan seluruh dunia dalam
meningkatkan kualitas kehidupan masyarakat, baik
PENGANTAR ERGONOMI DESAIN PRODUK
melalui perannya sebagai mitra pemerintah, lembaga 127
internasional, dunia industri, dan dunia pendidikan.

Anda mungkin juga menyukai