Anda di halaman 1dari 14

Pelatihan gamified: konsep baru untuk meningkatkan soft skill individu

pengantar

(Cartensen & Salzmann, 2016) dalam menyelesaikan pekerjaannya untuk menghadapi tantangan
pekerjaan di dunia bisnis. Salah satu keterampilan yang harus dimiliki oleh individu adalah softskill
individu. Sebuah karya dengan soft skill mampu menawarkan peluang untuk mengembangkan
profesionalisme, mendapatkan ide-ide baru, pengalaman belajar, kemudahan komunikasi dan dukungan
jaringan. Individu harus memiliki soft skill seperti communication skill, creative intelligence, dan
collaborative skill agar dapat mendukung produktivitas kerjanya (Gordon, 2002). Soft skills tersebut
dapat diperoleh melalui pelatihan yang dikonsepkan dengan gamification atau disebut dengan gamified
training. Saat ini,Ada banyak alat potensial yang dapat digunakan untuk merancang pelatihan yang lebih
baik dan gamifikasi telah menjadi pilihan yang sering dipilih daripada mendesain ulang pelatihan
tradisional

(Denny, 2013). Gamifikasi tidak menggantikan metode pelatihan yang ada tetapi meningkatkan metode
yang kurang efektif. Oleh karena itu, meningkatkan soft skill individu. Gamifikasi adalah penggunaan
elemen game dan teknik desain game dalam konteks non-game

Armstrong & Landers (2017) menunjukkan bahwa unsur-unsur gamifikasi adalah poin, lencana,papan
pemimpin, tantangan, dan penghargaan. Hal ini dapat digunakan untuk menentukan hasil belajar..
Seorang pemimpin harus mampu menganalisis kebutuhan dan materi pelatihan yang tepat serta teknik
permainan yang baik agar pelatihan menjadi lebih efektif. Oleh karena itu, diperlukan gaya
kepemimpinan tertentu untuk mendorong adanya pelatihan yang inovatif. Salah satunya adalah
pemimpin yang berorientasi kreatif. Seorang pemimpin harus mampu menganalisis kebutuhan dan
materi pelatihan yang tepat serta teknik permainan yang baik agar pelatihan menjadi lebih efektif. Oleh
karena itu, diperlukan gaya kepemimpinan tertentu untuk mendorong adanya pelatihan yang inovatif.
Salah satunya adalah pemimpin yang berorientasi kreatif. Seorang pemimpin harus mampu menganalisis
kebutuhan dan materi pelatihan yang tepat serta teknik permainan yang baik agar pelatihan menjadi
lebih efektif. Oleh karena itu, diperlukan gaya kepemimpinan tertentu untuk mendorong adanya
pelatihan yang inovatif. Salah satunya adalah pemimpin yang berorientasi kreatif.

Pemimpin yang berorientasi kreatif tentunya mampu menciptakan kondisi dimana permainan
diterapkan dalam berbagai pelatihan sehingga memicu peningkatan soft skill individu untuk
menciptakan inovasi kerja. Pemimpin harus mampu menarik perhatian individu untuk berkreasi dan
membantu individu untuk mempertahankan usahanya sambil berjuang untuk mencapai tujuan
kreativitas (Zhang & Bartol, 2010). Pemimpin dapat mendorong kreativitas dengan
Pelatihan gamifed menghadirkan banyak metode dalam sebuah game yang ditujukan untuk
meningkatkan kreativitas sehingga cocok jika diterapkan di industri kreatif. Industri kreatif dinilai sangat
perlu menerapkan gamified training karena memiliki orientasi yang sama berdasarkan kreativitas
individu. Pengujian dilakukan pada organisasi yang berorientasi pada kreativitas seperti fashion,

Tinjauan Literatur

Pelatihan Kepemimpinan Berorientasi Kreatif dan Gamified Kepemimpinan berorientasi kreatif adalah
gaya untuk mengembangkan organisasi ke arah baru yang lebih menguntungkan, memiliki kemampuan
untuk mendorong perubahan positif dan menginspirasi bawahan untuk menjadi Yang lebih baik

Pelatihan merupakan salah satu fungsi sumber daya manusia yang harus ada dalam lini organisasi.
Sebagai hasilnya pemimpin perlu berorientasi kreatif agar pelatihan efektif dan sesuai dengan
kebutuhan peserta. Diklat gamifed merupakan kebaruan dari pelatihan tradisional sehingga
membutuhkan kreativitas dalam menyusunnya. Stoll (2007) menjelaskan bahwa pemimpin kreatif
mengatur nada, iklim, dan kondisi di mana kreativitas dapat berkembang. Termasuk mengembangkan
jenis pelatihan yang memicu kreativitas, kolaborasi dan komunikasi antar peserta. Bosiok & Sad (2013)
mengatakan bahwa pemimpin kreatif mampu menangkap ide-ide yang memberikan peluang untuk
efektivitas organisasi seperti pelatihan berbasis permainan. Werbach (2014) mendefinisikan gamifikasi
sebagai proses membuat game menjadi aktif dan menyenangkan. Ini mencerminkan penggunaan pola
permainan termasuk mekanisme kemajuan (seperti sistem poin), kontrol pemain, penghargaan,
pemecahan masalah kolaboratif, cerita, dan kompetisi dalam konteks non-game (Deterding et al., 2011;
Kapp, 2014). Pelatihan didefinisikan sebagai kegiatan yang mengarah pada perolehan pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang relevan dengan pekerjaan atau peran langsung dan masa depan

(Kraiger dan Culbertson, 2013). Kegiatan tersebut dapat mencakup kursus pendidikan atau pelatihan di
tempat kerja di bawah pengawasan ketat. Setelah pelatihan selesai dan individu bekerja dalam
organisasi, tingkat kinerja harus dipertahankan untuk mencapai hasil organisasi (misalnya kuota produk,
tujuan keuangan, dll). dan sikap yang relevan

dengan pekerjaan atau peran langsung dan masa depan (Kraiger dan Culbertson, 2013). Kegiatan
tersebut dapat mencakup kursus pendidikan atau pelatihan di tempat kerja di bawah pengawasan ketat.
Setelah pelatihan selesai dan individu bekerja dalam organisasi, tingkat kinerja harus dipertahankan
untuk mencapai hasil organisasi (misalnya kuota produk, tujuan keuangan, dll). dan sikap yang relevan
dengan pekerjaan atau peran langsung dan masa depan (Kraiger dan Culbertson, 2013). Kegiatan
tersebut dapat mencakup kursus pendidikan atau pelatihan di tempat kerja di bawah pengawasan ketat.
Setelah pelatihan selesai dan individu bekerja dalam organisasi, tingkat kinerja harus dipertahankan
untuk mencapai hasil organisasi (misalnya kuota produk, tujuan keuangan, dll).
Penerapan gamifikasi dalam Manajemen Sumber Daya Manusia digunakan untuk mengidentifikasi
elemen game mana yang dapat diterapkan pada konteks non-game baik secara individu maupun
kelompok.

Dalam konsep pelatihan gamified, keberhasilan dalam memanfaatkan permainan untuk pembelajaran
dan pola permainan berdampak besar pada hasil belajar dalam pelatihan di tempat kerja. Pelatihan
terintegrasi adalah

integrasi elemen permainan ke dalam konten pelatihan atau metodologi pelatihan. Sebagai contoh
konten pelatihan gamified (Armstrong dan Landers, 2017) berkolaborasi dalam program pelatihan
keamanan teknologi dengan memasukkan unsur-unsur fiksi (yaitu cerita) ke dalam konten tanpa
mengubah aspek lain dari metode pelatihan. Di bidang pelatihan, pola permainan telah diterapkan
untuk meningkatkan efektivitas dalam pelatihan secara keseluruhan dan untuk meningkatkan motivasi
selama pelatihan. Permainan pemikiran dalam pelatihan dapat berdampak pada hasil pembelajaran dan
organisasi (Armstrong dan Landers, 2016).

Pelatihan dikatakan efektif jika keterampilan dan perilaku yang dipelajari dan dipraktikkan selama
pelatihan dapat ditransfer ke tempat kerja dan dapat diterapkan di lingkungan kerja. konteks pekerjaan.
Itu juga harus dipertahankan dari waktu ke waktu dan dapat digeneralisasikan dalam semua konteks
(Holton dan Baldwin, 2003).

Hasil penelitian menunjukkan bahwa untuk meningkatkan transfer pelatihan, organisasi harus
merancang pelatihan yang memberikan peserta pelatihan kemampuan untuk mentransfer
pembelajaran, memperkuat kepercayaan peserta pelatihan dalam kemampuan mereka untuk
mentransfer, memastikan bahwa konten pelatihan dipertahankan dari waktu ke waktu, dan
memberikan umpan balik yang tepat mengenai kinerja karyawan. setelah kegiatan pelatihan.

H1: Kepemimpinan Berorientasi Kreatif berpengaruh positif signifikan terhadap gamified training.

Pelatihan Gamified dan Keterampilan Komunikasi

Pengadaan pelatihan dengan konsep gamification dapat meningkatkan kemampuan komunikasi individu
dalam kelompok. Keterampilan komunikasi adalah keterampilan dalam menggunakan bahasa dan
komunikasi nonverbal yang berperan paling efektif dalam terwujudnya komunikasi (Deniz, 2007).

Komunikasi tidak hanya sebatas kata-kata yang diucapkan. Ini melibatkan nuansa seperti keterampilan
menelepon, menyajikan, memberi,dan menerima kritik, memotivasi dan mendukung, membujuk dan
bernegosiasi, mengumpulkan informasi, mendengarkan, dan bahasa tubuh (Woodcock dan Crow, 2010).

Pemberian pelatihan dengan konsep gamifikasi dimaksudkan agar peserta dapat mengeksplor diri
sehingga kemampuan komunikasinya menjadi lebih baik. Tantangan yang dikonseptualisasikan oleh
gamifikasi juga memotivasi peserta untuk mengeksplorasi kemampuan mereka. Gamification telah
terbukti efektif dalam mengaktifkan minat pengguna secara positif, memotivasi pilihan, merangsang
wawasan kreatif dalam pemecahan masalah, meningkatkan pengambilan keputusan, memprediksi
skenario masa depan, mentransfer pengetahuan, mengembangkan keterampilan individu, memperoleh
pengetahuan, dan membangun komunitas (Garris et al., 2002).

Pelatihan yang dikonsep dengan gamifikasi diharapkan mampu mengembangkan individu keterampilan,
termasuk meningkatkan kemampuan berkomunikasi dan bertukar pikiran dengan baik agar tidak terjadi
kesalahan dalam komunikasi kelompok. Simões, Díaz, dan Fernández, (2013) menyatakan bahwa
gamifikasi dapat meningkatkan kemampuan untuk berbagi pengetahuan yang diperoleh melalui
interaksi sosial. Setelah pelatihan dengan konsep permainan, peserta akan termotivasi untuk
meningkatkan kualitasnya dengan baik dan dapat berbagi pengetahuan dengan orang lain dalam satu
kelompok. Jika kemajuan dalam gamifikasi dapat digunakan sebagai bentuk

umpan balik instan untuk mencapai tujuan, papan peringkat dapat menjadi alat untuk memfasilitasi
perilaku yang diinginkan seperti berbagi pengetahuan dan berkontribusi pada kumpulan pengetahuan
(Shpakova et al., 2017). Konsep yang ditawarkan gamification akan memicu peserta untuk maju dan
menjadi unggul. Hal ini dapat meningkatkan pengetahuan mereka selama pelatihan dan memungkinkan
mereka untuk berbagi dengan orang lain.

Menurut McGonigal (2011), gamifikasi dapat menciptakan konektivitas sosial yang dapat mendorong
percakapan dan berbagi pengetahuan. Dalam pelatihan yang terdiri dari beberapa orang akan memicu
untuk berkomunikasi dengan baik. Permainan yang disertakan dalam pelatihan akan membuat peserta
lebih berinteraksi. Osipov, Volinsky, Nikulehev, dan Prasikova, (2015) menyatakan bahwa gamifikasi
dapat meningkatkan komunikasi dan interaksi antar partisipan baik di dalam kelompok maupun di luar
kelompok.

Pelatihan yang dikonseptualisasikan dengan gamifikasi memungkinkan peningkatan komunikasi peserta.

Osipov et al., (2015) membuktikan bahwa terjadi peningkatan kemampuan komunikasi pengguna dalam
aplikasi gamification pada aplikasi e-learning. Tetapi sistem tersebut tidak semuanya cocok untuk setiap
pengguna, karena beberapa orang sangat pemalu dan tidak dapat berkomunikasi dengan orang asing,
bahkan ketika disediakan skenario komunikasi yang telah ditentukan dalam aplikasi e-learning. Pelatihan
yang dirancang berdasarkan pola permainan akan meningkatkan kualitas dan keterampilan komunikasi
seperti kemampuan mentransfer pengetahuan lain dari bawahannya.

H2: Pelatihan gamified berpengaruh positif signifikan terhadap keterampilan komunikasi.

Pelatihan Gamified dan Kecerdasan Kreatif

Kreatif didefinisikan sebagai pengembangan ide, produk yang baru, orisinal, dan memiliki nilai praktis,
kegunaan, atau kesesuaian (Gino dan Ariely, 2012). Sedangkan menurut Zimmerer dan Scarborough
(2008), kreatif diartikan sebagai kemampuan menemukan cara baru untuk menciptakan peluang yang
menguntungkan organisasi. Akinboye (2002) mendefinisikan kreatif sebagai kemampuan individu untuk
menciptakan ide-ide baru, desain baru, dan konsep-konsep baru, memperbarui ide-ide lama menjadi
ide-ide unik, dan memiliki cara yang tidak biasa dalam menyelesaikan pekerjaan. Santrock (2007)
mendefinisikan kecerdasan sebagai keterampilan untuk memecahkan masalah, kemampuan untuk
beradaptasi dengan hal-hal baru dan dari pengalaman sehari-hari. Definisi lain dari kecerdasan adalah
kemampuan tunggal dan umum yang dimiliki oleh seseorang pada tingkat yang berbeda dan diterapkan
pada beberapa tugas (Ormond, 2009). Seorang individu yang mampu menciptakan ide-ide baru
diprediksi akan mampu memecahkan masalah dengan berbagai solusi menjadi efektif. Berdasarkan
definisi para ahli tersebut, kecerdasan kreatif dapat diartikan sebagai kemampuan berpikir dan
bertindak kreatif dalam menyelesaikan pekerjaan.

Dampak gamifikasi dapat menghasilkan inovasi dan perubahan dalam manajemen pengetahuan,
memberikan

perbaikan yang efektif pada proses pembelajaran sosial dan meningkatkan kreativitas (Ninaus et al.,
2015). Pelatihan

gamified akan memicu kreativitas peserta dalam menyelesaikan level pelatihan. McGonigal (2011),
menyatakan bahwa faktor permainan yang dapat memfasilitasi dan meningkatkan transmisi
pengetahuan, pembelajaran sosial dan mendorong orang untuk berperilaku positif (praktik terbaik).
McGonigal mengatakan: "Ketika kami bermain game, kami tidak menderita", yang berarti bahwa
gamifikasi mampu mengurangi tingkat stres dalam pelaksanaan tugas, memungkinkan konsentrasi yang
lebih baik, mengaktifkan mekanisme perhatian dalam pemecahan masalah dengan merangsang ide-ide
baru dan solusi kreatif.

Pelatihan gamified diharapkan mampu membuat peserta lebih kreatif setelah mengikuti pelatihan.
Mereka dengan mudah menyelesaikan pekerjaan karena proses kreatif yang mereka lalui.
Gamifikasi dapat meningkatkan kreativitas pemain karena dituntut untuk menyelesaikan permainan
(Kapp, 2014). Kapp (2014), menyebutkan bahwa gamifikasi dapat memicu elaborasi (menghubungkan
informasi baru dengan informasi sebelumnya). Pelatihan gamified akan memicu peserta untuk berpikir
kreatif seperti bercirikan elaborasi. Ini dapat membantu individu untuk menyelesaikan pekerjaan
mereka dengan adanya pengalaman sebelumnya dan keadaan saat ini. Burke (2012) menyebutkan
bahwa gamifikasi dapat merancang perilaku, mengembangkan keterampilan, atau melibatkan orang
dalam inovasi. Munculnya inovasi disebabkan oleh adanya ide-ide kreatif yang dihasilkan seseorang
akibat pengaruh gamifikasi. Gamification mampu memotivasi orang untuk selalu ingin menjadi juara
sehingga proses pelatihan gamified akan membentuk karyawan untuk selalu ingin menjadi peringkat
pertama. Budaya seperti ini akan mempengaruhi kinerja mereka sehingga pekerjaan akan lebih
maksimal.

Menurut Landers dan Landers (2014), gamifikasi dapat mendorong dan meningkatkan efek
pembelajaran. Werback dan Hunter (2012), percaya bahwa mekanisme gamifikasi juga dapat mengarah
pada perolehan pengetahuan sehingga dapat meningkatkan kualitasnya. Konsep gamified training
menuntut individu untuk berpikir kreatif sehingga mampu menyelesaikan tantangan yang diberikan oleh
trainer yang nantinya dapat diterapkan di dunia kerja.

Gamification mampu memotivasi orang untuk selalu ingin menjadi juara sehingga proses pelatihan
gamified akan membentuk karyawan untuk selalu ingin menjadi peringkat pertama. Budaya seperti ini
akan mempengaruhi kinerja mereka sehingga pekerjaan akan lebih maksimal. Menurut Landers dan
Landers (2014), gamifikasi dapat mendorong dan meningkatkan efek pembelajaran. Werback dan
Hunter (2012), percaya bahwa mekanisme gamifikasi juga dapat mengarah pada perolehan
pengetahuan sehingga dapat meningkatkan kualitasnya. Konsep gamified training menuntut individu
untuk berpikir kreatif sehingga mampu menyelesaikan tantangan yang diberikan oleh trainer yang
nantinya dapat diterapkan di dunia kerja.

Gamification mampu memotivasi orang untuk selalu ingin menjadi juara sehingga proses pelatihan
gamified akan membentuk karyawan untuk selalu ingin menjadi peringkat pertama. Budaya seperti ini
akan mempengaruhi kinerja mereka sehingga pekerjaan akan lebih maksimal. Menurut Landers dan
Landers (2014), gamifikasi dapat mendorong dan meningkatkan efek pembelajaran. Werback dan
Hunter (2012), percaya bahwa mekanisme gamifikasi juga dapat mengarah pada perolehan
pengetahuan sehingga dapat meningkatkan kualitasnya. Konsep gamified training menuntut individu
untuk berpikir kreatif sehingga mampu menyelesaikan tantangan yang diberikan oleh trainer yang
nantinya dapat diterapkan di dunia kerja.

Budaya seperti ini akan mempengaruhi kinerja mereka sehingga pekerjaan akan lebih maksimal.
Menurut Landers dan Landers (2014), gamifikasi dapat mendorong dan meningkatkan efek
pembelajaran. Werback dan Hunter (2012), percaya bahwa mekanisme gamifikasi juga dapat mengarah
pada perolehan pengetahuan sehingga dapat meningkatkan kualitasnya. Konsep gamified training
menuntut individu untuk berpikir kreatif sehingga mampu menyelesaikan tantangan yang diberikan oleh
trainer yang nantinya dapat diterapkan di dunia kerja. Budaya seperti ini akan mempengaruhi kinerja
mereka sehingga pekerjaan akan lebih maksimal. Menurut Landers dan Landers (2014), gamifikasi dapat
mendorong dan meningkatkan efek pembelajaran. Werback dan Hunter (2012), percaya bahwa
mekanisme gamifikasi juga dapat mengarah pada perolehan pengetahuan sehingga dapat meningkatkan
kualitasnya. Konsep gamified training menuntut individu untuk berpikir kreatif sehingga mampu
menyelesaikan tantangan yang diberikan oleh trainer yang nantinya dapat diterapkan di dunia kerja.

H3: Gamified Training berpengaruh positif signifikan terhadap kecerdasan kreatif.

Pelatihan Gamified dan Keterampilan Kolaborasi

Ramus dan Vaccaro (2017), mendefinisikan kolaborasi sebagai partisipasi dalam pertemuan dan berbagi
informasi untuk mengidentifikasi solusi umum untuk tugas-tugas kompleks. Kolaborasi adalah tindakan
bekerja dalam tim untuk tujuan bersama (Collins et al., 2010). Kolaborasi juga didefinisikan sebagai
proses di mana dua atau lebih pihak bekerja untuk mencapai hasil yang saling menguntungkan. Hal ini
juga bertujuan untuk membangun motivasi intrinsik dan kepercayaan untuk memfasilitasi penciptaan
ide atau pengetahuan bersama (Miles et al., 2005). Kolaborasi harus mempertimbangkan bahwa semua
anggota tim harus menunjukkan keterampilan komunikasi yang kuat, kemampuan untuk berbagi
pengetahuan, dan kesediaan untuk mencari waktu untuk mendukung kerja tim di mana semua anggota
bertanggung jawab. Jadi keterampilan kolaborasi dapat didefinisikan sebagai kemampuan untuk bekerja
dalam tim yang menunjukkan keterampilan komunikasi yang kuat, kemampuan untuk berbagi
pengetahuan,

Zicherman dan Cunningham (2011), mengatakan bahwa ketika digunakan untuk meningkatkan
keterlibatan individu, gamifikasi dapat meningkatkan kerja tim dan mengubah tugas rutin yang sering
membosankan dengan memotivasi individu melalui permainan dan kompetisi dalam tim yang sama dan
lintas tim. Pelatihan dapat menghubungkan keterampilan kolaborasi dengan kerja tim dalam organisasi.
Gamifikasi mencerminkan penggunaan pola permainan termasuk mekanisme kemajuan (seperti sistem
poin), kontrol pemain, penghargaan, pemecahan masalah kolaboratif, cerita, dan kompetisi dalam
konteks non-permainan (Deterding et al., 2011).
Marczewski (2012), menyatakan bahwa gamifikasi dapat membuat kerja tim lebih kompak dalam
menyelesaikan pekerjaannya. Kay, Yacef, Maisonneuve, dan Reimann (2006), juga menyebutkan bahwa
game mampu membawa lebih banyak motivasi dan keterlibatan serta meningkatkan kolaborasi dan
interaksi seseorang. Blohm dan Leimeister (2013) menjelaskan mekanisme permainan dan kolaborasi.
Pola permainan dapat membuat kerja tim bekerja sama dengan baik dan mereka dapat menyelesaikan
pekerjaannya dengan efektif.

H4: Gamified Training berpengaruh positif signifikan terhadap keterampilan kolaborasi.

METODE

Data

Populasi dalam penelitian ini adalah industri yang bergerak di bidang kreativitas, seperti fashion,
aksesoris, dan kosmetik kecantikan di Indonesia. Bidang-bidang tersebut dipilih karena termasuk industri
kreatif yang membutuhkan pelatihan-pelatihan menarik untuk menciptakan individu-individu yang
memiliki tingkat kreativitas tinggi. Selain itu, pemimpin di industri kreatif tentunya memiliki tingkat
kecerdasan kreatif yang tinggi dan seringkali berorientasi pada kreativitas anggota. Populasi dalam
penelitian ini tidak diketahui jumlahnya, sehingga kuesioner yang disebar adalah 180. Jumlah kuesioner
yang diisi oleh responden sebanyak 155 kuesioner, namun hanya 106 (59%) kuesioner yang valid karena
banyak data yang tidak relevan dengan karakteristik yang digunakan dalam penelitian ini. Teknik
pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Pengambilan
sampel ini memperhatikan karakteristik populasi sehingga sampel terwakili (Rahi, 2017). Karakteristik
sampel adalah individu yang bekerja di industri kreatif yang dituntut memiliki kreativitas tinggi dan telah
bekerja minimal 6 bulan.

Sumber data dalam penelitian ini menggunakan data primer. Sumber data primer adalah data yang
diperoleh dari sumber informasi pertama sehingga peneliti dapat mengumpulkan data yang relevan
(Emmanuel dan Ibewawuchi, 2015). Data primer penelitian ini diperoleh dari penyebaran kuesioner
kepada individu yang bekerja di perusahaan kosmetik sebesar 4%, individu yang bekerja di bidang
fashion dan kedokteran sebesar 66%, dan individu yang bekerja di bidang kecantikan sebesar 30%. Data
primer yang diperoleh adalah persepsi responden tentang kepemimpinan berorientasi kreatif, pelatihan
gamified, keterampilan komunikasi, kecerdasan kreatif, dan keterampilan kolaborasi.

Pengukuran

Kepemimpinan berorientasi kreatif

Creative Oriented Leadership adalah gaya kepemimpinan yang mengarahkan anggotanya untuk memiliki
sikap kreatif, memberikan kesempatan dan fasilitas yang mendorong kreativitas aktivitas anggota.

Pengukuran variabel terdiri dari 6 item yaitu 1) Menerima ide-ide baru dari bawahan tanpa kritik pedas
2) Bersedia menggali ide-ide bawahan yang terkesan tidak menjanjikan 3) Mendorong pembaharuan
proses pembuatan produk baru 4) Mendorong pembaharuan cara kerja baru 5) Mendorong terciptanya
ide-ide baru untuk menyelesaikan pekerjaan 6) Mendorong perubahan perubahan mendasar pada
produk dan jasa yang ada. Indikator ini diadaptasi dari penelitian Amabile (1985) dan (Ahmadi &
Nasirivahed, 2007).

Indikator diukur dengan menggunakan skala likert dari 1 = sangat tidak setuju sampai dengan 5 = sangat
setuju.

Pelatihan gamified

Pelatihan gamified adalah pelatihan yang diberikan kepada anggota organisasi dengan menggunakan
pola permainan, mulai dari menentukan kebutuhan, menyiapkan fasilitas, materi, lokasi dan imbalan
pasca pelatihan. Ada 6

item indikator yang diadopsi dari Palmer, Lunceford, dan Patton (2012) dan (Dahar, 2015), yaitu;

1) Pelatihan ditentukan oleh usulan peserta 2) Bentuk pelatihan sesuai kebutuhan peserta 3) Fasilitas
pelatihan sesuai usulan peserta 4) Materi pelatihan dirancang sesuai selera peserta 5) Pelatih
memahami kebutuhan pelatihan yang dibutuhkan peserta 6 ) Peserta mendapatkan reward pelatihan
ketika mencapai target dalam pelatihan.

Kemampuan berkomunikasi
Keterampilan komunikasi adalah keterampilan mengungkapkan makna kepada orang lain untuk
mencapai kesepakatan dan keterampilan menggunakan bahasa dan komunikasi nonverbal yang
mencerminkan keterampilan membangun komunikasi yang

efektif. Indikator yang diadopsi dari (Ferguson, 2002) dan (Iksan et al., 2012) terdiri dari 8 item, yaitu 1)
Kemampuan komunikasi untuk menyelesaikan pekerjaan melalui lisan 2) Kemampuan komunikasi untuk
menyelesaikan pekerjaan melalui tulisan 3) Kemampuan komunikasi untuk menyelesaikan pekerjaan
melalui bahasa tubuh 4) Kemampuan memberikan umpan balik dalam berkomunikasi dengan orang lain
secara lisan 5) Kemampuan memberikan umpan balik dalam berkomunikasi dengan orang lain secara
tertulis 6) Kemampuan memberikan umpan balik dalam berkomunikasi dengan orang lain melalui
bahasa tubuh 7) Kemampuan mencapai saling pengertian 8) Kemampuan untuk mencapai kesepakatan
saat berkomunikasi.

Kecerdasan kreatif

Kecerdasan kreatif adalah kemampuan berpikir dan bertindak kreatif dalam menyelesaikan pekerjaan.
Skala Likert lima poin dengan 4 item diadopsi dari (Torrance, Fitzgerald, dan Batson, 2000) dan
(Woodcock dan Crow, 2010) termasuk 1) Kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru atau ide-ide
yang tidak ada sebelumnya untuk menyelesaikan pekerjaan 2) Kemampuan mempelajari hal-hal baru 3)
Kemampuan memperoleh dan menggunakan pengetahuan dari mana saja 4) Kemampuan
menyesuaikan permintaan yang diminta konsumen.

Keterampilan kolaborasi

Keterampilan kolaborasi adalah kemampuan untuk bekerja dalam tim yang menunjukkan keterampilan
komunikasi yang kuat, kemampuan untuk berbagi pengetahuan, dan kesediaan untuk mencari waktu
untuk mendukung kerja tim di mana semua anggota harus bertanggung jawab. Hal ini diukur dengan
menggunakan 6 item yang diperoleh dari (Bosch-Sijtsema, Rouhomaki, dan Vartiainen, 2010; Fruchter
dan Ponti, 2010; Dyer dan Reeves, 2000) yaitu; 1) kemampuan bekerjasama dalam tim untuk mencapai
tujuan bersama 2) kemampuan memotivasi anggota dalam tim 3) kemampuan menyesuaikan diri
dengan dinamika kelompok 4) kemampuan menghindari masalah yang merugikan kelompok 5)
kemampuan mengatasi kesalahpahaman yang ada dalam tim 6) keterlibatan dalam memecahkan
masalah dalam tim.

Hasil

Statistik deskriptif dan pengujian hipotesis

Data dianalisis menggunakan program software SPSS 22. Penggunaan software ini memudahkan peneliti
untuk mengetahui apakah hipotesis yang diajukan akan diterima atau ditolak. Teknik analisis data yang
digunakan meliputi statistik deskriptif, korelasi product-moment Pearson, regresi berganda dan
perbedaan mutlak dalam reliabilitas dan moderasi. Tabel 1 menggambarkan statistik deskriptif an; *
(beta) **sig pada p<0,05

Tabel 2 menunjukkan hasil pengujian hipotesis. Hipotesis 1 menunjukkan pengaruh positif yang
signifikan antara pelatihan gamified dan kepemimpinan berorientasi kreatif. Hal ini ditunjukkan dengan
adanya nilai signifikansi sebesar 0,000 (p<0,005) dengan nilai t-hitung sebesar 3,812 (t-hitung > 1,6596)
dan koefisien sebesar 0,382 sehingga hipotesis ini diterima. Hal ini dimungkinkan jika seorang pemimpin
berorientasi pada kreativitas, menerima ide-ide baru dari anggota, mau menggali ide-ide bawahan,
mampu mendorong pembaruan proses pembuatan produk baru, memperbarui cara kerja baru dan ide-
ide baru pelatihan konseptual. Sehingga dihasilkan suatu pelatihan yang dapat memotivasi individu
untuk mengerjakan tugas dengan menyenangkan dan menarik, serta memaksimalkan pembelajaran dan
retensinya. Ini mendukung penelitian Kiryakova, Angelova, dan Yordanova (2014) tentang gamifikasi
dalam pendidikan, guru yang mampu berpikir kreatif dan memahami kebutuhan siswanya mampu
membuat pelatihan gamifikasi untuk memotivasi dan melibatkan mereka dalam belajar. Hal ini
memungkinkan seorang pemimpin yang berorientasi pada kreativitas mampu menciptakan pelatihan
yang gamified bagi bawahannya.

Hipotesis 2 menyatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara gamified training dengan
keterampilan komunikasi. Berdasarkan tabel di atas diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 (p<0,005)
dengan nilai thitung sebesar 5,827 (thitung> 1,6596) dan nilai koefisien sebesar 0,588. Sehingga
hipotesis ini diterima, apabila perusahaan melaksanakan pelatihan yang ditentukan oleh usulan peserta,
sesuai dengan kebutuhan dan selera peserta serta pemberian reward sebagai apresiasi kepada peserta
selama pelatihan memungkinkan peserta untuk meningkatkan kemampuan berkomunikasi keduanya.
lisan, tekstual, dan gerak tubuh. Konsep pelatihan gamified dapat meningkatkan kemampuan
berkomunikasi dengan orang lain sehingga pekerjaan menjadi lebih mudah dengan berbagi pengalaman.
Hal ini mendukung penelitian Fisher (2007); Russell dan Fisher (2009),

Hasil hipotesis 3 menyatakan bahwa terdapat pengaruh positif yang signifikan antara gamified training
dengan kecerdasan kreatif. Hal ini dibuktikan dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p<0,05) dengan
nilai t-hitung sebesar 3,741 (t-hitung> 1,6596) dan nilai koefisien sebesar 0,201 sehingga H3 diterima.
Konsep gamifikasi dalam pelatihan memungkinkan peserta untuk berpikir lebih kreatif untuk
memecahkan tantangan dalam pelatihan dan memotivasi mereka untuk mempelajari hal-hal baru untuk
mencapai penghargaan yang diberikan oleh pelatih. Hal ini akan diterapkan dalam dunia kerja agar
pekerjaan menjadi mudah dan menghasilkan inovasi-inovasi baru bagi munculnya ide-ide kreatif
tersebut. Hal ini didukung oleh penelitian (Skarzauskiene, 2015) yang mendefinisikan gamifikasi sebagai
salah satu metode yang dapat mendorong kecerdasan kolektif melalui kolektifitas.kreativitas sehingga
individu dapat menyelesaikan masalah pekerjaan dengan baik dan membawa inovasi pada
perkembangan bisnis yang ada.
Hipotesis 4 menyatakan pengaruh pelatihan gamified dan keterampilan kolaborasi. Berdasarkan tabel 2,
nilai signifikansinya sebesar 0,000 (p<0,05) dengan nilai t-hitung sebesar 5,020 (t-hitung>1,6596) dan
nilai koefisien sebesar 0,389. Hal ini menunjukkan adanya pengaruh positif yang signifikan antara
gamified training dan kolaborasi keterampilan sehingga H4 diterima. Efek dari konsep gamification yang
memunculkan kemampuan bekerjasama dalam
tim adalah untuk mencapai tujuan bersama. Gamification juga memungkinkan kemampuan untuk
memotivasi orang lain dan meningkatkan keterlibatan individu dalam memecahkan masalah dalam
kelompok karena penerapan elemen permainan seperti hadiah, poin, papan peringkat, dan badge
prestasi sehingga dapat meningkatkan keterampilan kolaborasi dalam tim. Sesuai dengan penelitian (Li
et al., 2013), gamification dapat menumbuhkan pendekatan partisipatif dan keterampilan kolaborasi di
antara rekan kerja dan memotivasi peserta untuk saling membantu untuk mencapai tujuan bersama.
Keterampilan kolaborasi sangat berpengaruh terhadap keberhasilan suatu tim dalam menyelesaikan
pekerjaan sehingga perlu ditingkatkan dengan konsep pelatihan yang gamified.

Terakhir, tabel juga menunjukkan hasil R² untuk model penelitian. Temuan menunjukkan bahwa 12,3%
variasi dalam pelatihan gamified disebabkan oleh adanya kepemimpinan berorientasi kreatif. Kemudian,
pelatihan gamified dapat menjelaskan variabel keterampilan komunikasi sebesar 24,6%, variabel
kecerdasan kreatif sebesar 11,9%, dan variabel keterampilan kolaborasi sebesar 11,5%.

Tabel F menjelaskan ada tidaknya pengaruh antara variabel bebas dan variabel terikat. Hipotesis 1
memiliki nilai signifikansi 0,000 (p<0,05) dengan F-hitung sebesar 14.528 (F-hitung > 3,93).

Hipotesis 2 menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p<0,05) dengan F-hitung sebesar 33,952
(Fhitung> 3,93).

Hipotesis 3 menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p<0,05) dengan F-hitung sebesar 13.996 (F-
hitung > 3,93).

Hipotesis 4 menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p<0,05) dengan F-hitung sebesar 25,204 (F-
hitung> 3,93). Oleh karena itu, model yang digunakan dalam penelitian ini layak atau fit.

Diskusi dan kesimpulan

Studi ini berkontribusi pada literatur tentang konsep pelatihan gamified. Ini secara khusus
mengintegrasikan konsep pelatihan gamified dan soft skill individu dalam suatu organisasi melalui
kreativitas kreatif. Kepemimpinan yang berorientasi kreatif terbukti mampu menciptakan suasana
pelatihan yang menyenangkan seperti gamification. Seorang pemimpin yang berorientasi pada
kreativitas memiliki kemampuan untuk mengkonsep pelatihan dengan penuh minat sehingga mencapai
efisiensi. Beberapa individu yang memiliki kebutuhan dan selera yang berbeda harus dianalisa secara
cermat agar pelatihan tepat sasaran sehingga dapat memaksimalkan kinerja setelah mendapatkan
pelatihan.
Kemudian seiring berkembangnya teknologi, pemimpin juga harus mampu mengembangkan
kemampuan bawahannya untuk mengoptimalkan keterampilannya melalui pelatihan yang baik.

Selain itu, pelatihan gamified dapat meningkatkan keterampilan komunikasi peserta karena stimulasi
gamifikasi mengarahkan mereka untuk bertukar informasi dan berdiskusi tentang cara menyelesaikan
permainan dalam konteks pelatihan. Osipov et al., (2015) membuktikan bahwa terdapat peningkatan
kemampuan komunikasi pengguna dalam aplikasi gamification pada aplikasi e-learning.

Gamifikasi dirasakan mampu meningkatkan komunikasi dan interaksi antar partisipan baik di dalam
maupun di luar kelompok. Keterampilan komunikasi yang dimiliki oleh individu akan sangat
mempengaruhi hasil kinerjanya dan memungkinkan mereka untuk bertukar pengalaman tentang cara
kerja yang baru dan ide-ide baru dalam menyelesaikan pekerjaan.

Penerapan permainan pada pelatihan meningkatkan kecerdasan kreatif individu. Mereka akan
termotivasi untuk menghasilkan ide atau inovasi dalam memecahkan tantangan dalam pelatihan. Para
peserta akan berusaha menggali kreativitasnya untuk mendapatkan yang terbaik dalam pelatihan
sehingga mendapatkan reward yang diinginkan. Burke (2012), menyebutkan bahwa gamifikasi dapat
merancang perilaku, mengembangkan keterampilan, atau melibatkan orang dalam inovasi. Selain itu,
pelaksanaan sertifikasi dalam pelatihan dapat meningkatkan kerjasama antar peserta sehingga
memudahkan masyarakat untuk bekerja sama dalam mencapai tujuan bersama.

Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pentingnya penggunaan gamifikasi dalam pelatihan.
Kontribusi pertama kami adalah bahwa persepsi individu tentang pemimpin mereka mencerminkan
bahwa pemimpin mereka menerima individu

de dengan baik. Pemimpin mampu mendorong pembaharuan cara kerja baru demi eksistensi
perusahaan dalam bersaing. Saat ini pelatihan yang diberikan oleh perusahaan telah dikonsep
sedemikian rupa tanpa adanya usulan dari bawahan. Pelatihan gamified mencoba memodifikasi
pelatihan dengan memberikan reward setelah peserta menyelesaikan pelatihan. Reward setelah
pelatihan belum sepenuhnya dilaksanakan sehingga motivasi individu mungkin kurang. Pemimpin yang
mampu berorientasi pada kreativitas juga terbukti mampu menciptakan pelatihan yang tepat bagi
bawahannya sehingga tepat sasaran dan mendapatkan umpan balik untuk meningkatkan kinerjanya
setelah pelatihan.

Kontribusi kedua adalah persepsi individu tentang pelatihan yang saat ini diberikan oleh perusahaan
dapat meningkatkan soft skill mereka dan mempermudah mereka dalam mengerjakan tugas baik secara
individu maupun kelompok.

Pelatihan gamified terbukti mampu meningkatkan kemampuan mereka yang kemudian dapat mereka
terapkan di dunia kerja yang sebenarnya. Mereka memiliki keterampilan komunikasi yang baik dan
kreativitas untuk menciptakan ide-ide sehingga mereka dapat berbagi dengan kelompok untuk
menyelesaikan pekerjaan.

Kontribusi ketiga ditujukan kepada industri Kreatif untuk menerapkan pelatihan Gamified. Industri
kreatif seperti perusahaan fashion dan kosmetik kecantikan dapat merancang pelatihan dengan
memberikan kesempatan kepada karyawan untuk memiliki keterampilan pelayanan kepada pelanggan
dengan memakai produk perusahaan. Misalnya, pelatihan tentang cara memadupadankan pakaian dan
aksesori yang sesuai untuk digunakan dan dicocokkan dengan acara yang ditentukan oleh pelatih
(misalnya acara formal, nonformal, dan santai). Selama pelatihan, para peserta mempresentasikan hasil
bagaimana memadupadankan pakaian di semua acara yang telah dikonsep oleh pelatih sebelumnya.
Efek dari pelatihan gamified ini adalah semua peserta berusaha untuk berlatih dan berkompetisi dengan
yang lain untuk lebih menggali ilmu dan kreativitasnya agar bisa meraih poin dan menduduki peringkat
pertama sehingga mendapat reward dari pelatih. Efek semacam ini nantinya dapat berguna ketika
peserta melayani kebutuhan konsumen fashion dengan cekatan, membantu merekomendasikan
pakaian yang sesuai dengan kebutuhan konsumen.

Selain itu, di bidang kosmetik kecantikan, peserta diberikan pelatihan tentang cara merias wajah yang
benar beserta informasi tentang berbagai kosmetik, berbagai jenis kulit dan solusi berbagai masalah
kulit serta solusinya. Peserta berlomba untuk menunjukkan hasil mereka dalam mendekorasi diri sesuai
dengan kondisi kulit masing-masing. Aplikasi riasan terbaik akan dihargai sehingga efek kompetitifnya
sangat terlihat. Hal inilah yang memicu mereka untuk meningkatkan berbagai macam soft skill seperti
kreativitas, komunikasi antar teman sebaya dan kerjasama untuk memecahkan masalah yang ada, dalam
hal ini mampu merekomendasikan dan menginformasikan kosmetik yang sesuai dengan kebutuhan
masing-masing konsumen dan juga mahir dalam memberikan contoh aplikasi kepada konsumen jika
diperlukan.

Implikasi Manajerial dan Batasan Penelitian

Implikasi manajerial yang diperoleh dari penelitian ini adalah seorang pemimpin harus memiliki orientasi
kreativitas untuk dapat mendorong anggotanya berpikir kreatif. Selain itu, pemimpin juga harus
membuat pelatihan yang dikonsep dengan gamifikasi, sehingga pelatihan menjadi menarik dan
menyenangkan. Pelatihan yang menyenangkan tersebut dapat menumbuhkan sikap untuk terus belajar
dan meningkatkan keterampilan yang dimiliki. Soft skill ini sangat berguna untuk menciptakan kinerja
individu yang efisien. Namun perlu diingat bahwa pelatihan gamified bukanlah satu-satunya metode
pelatihan yang paling efektif. Organisasi juga harus menyesuaikan metode pelatihan dengan kondisi dan
kebutuhan yang ada seperti siapa yang akan menerima pelatihan dan bagaimana pelatihan yang sesuai
untuk peserta saat itu. Tantangannya bukan hanya memperbarui metode pelatihan yang ada,

Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan seperti jumlah responden yang terbatas dan hanya
mencakupbidang fashion dan kecantikan. Kemudian penyebaran kuesioner secara online dan secara
tidak langsung membuat informasi yang dikumpulkan menjadi kurang. Dalam memilih responden,
peneliti selanjutnya disarankan untuk memilih individu yang masuk organisasi digital yang bekerja di
balai pelatihan sebagai responden dalam penelitian. Diharapkan mereka dapat menggunakan konsep
pelatihan gamified jika klien mereka menggunakan layanan pelatihan yang mereka berikan. Penelitian
selanjutnya mungkin dapat menguji hubungan variabel lain yangdapat meningkatkan pelatihan gamified
seperti Inovasi Budaya atau Motivasi Bleisure. Konsep pelatihan gamified yang telah diujicobakan dalam
penelitian ini dapat dikembangkan lebih lanjut dalam bentuk konsep pemodelan dan eksperimen pada
pelatihan yang divisualisasikan dengan teknik permainan tertentu pada objek penelitian tertentu.

Anda mungkin juga menyukai