Anda di halaman 1dari 12

EKPERIMEN PENGALAMAN BERKUNJUNG PADA WEB-BASED VIRTUAL

TOURISM DESTINASI CAGAR BUDAYA TERHADAP SIKAP PENGUNJUNG

Oleh
Aniesa Samira Bafadhal*1, Hamidah Nayati Utami2
1
Program Studi Pariwisata , Universitas Brawijaya, (0341) 553737, Malang, Jawa Timur, Indonesia
2
Program Studi Administrasi Bisnis , Universitas Brawijaya, (0341) 553737, Malang, Jawa Timur,
Indonesia
e-mail: *aniesa.bafadhal@ub.ac.id, hamidahn@ub.ac.id

Abstrak
Kota Malang dikenal sebagai “Paris van oost Java” dan secara resmi baru dinobatkan sebagai Kota
Heritage. Konsekuensinya, banyak destinasi wisata cagar budaya mengalami dualisme fungsi ruang
dimana sebagai tempat menjalankan fungsi utamanya, sebagai cagar budaya dan sekaligus destnasi
wisata. Oleh karena itu, diperlukan pengelolaan destinasi wisata cagar budaya yang lebih
mempertimbangkan daya dukung dan daya tampung sekaligus dengan pendekatan yang terkini, interaktif
dan imersif. Penelitian ini menggunakan metode Reseach & Development (R&D) untuk menghasilkan
Web-Based Virtual Tourism (Web-VR). Konten tersebut selanjutnya dikonfirmasi menggunakan
eksperimental lapangan yang dianalisis dengan GSCA dengan melibatkan 30 responden wisatawan yang
sedang berada di Kota Malang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengalaman virtual wisatawan
yang terdiri dari imersifitas dan telepresence setelah mengunjungi Web-VR yang telah dikembangkan
dalam penelitian ini berpengaruh signifikan dan positif terhadap sikap pengunjung pada destinasi cagar
budaya tersebut secara virtual. Oleh karena itu, Web-VR dapat dipertimbangkan sebagai pelengkap
kunjungan aktual sekaligus menjaga keberlanjutan destinasi wisata cagar budaya.

Kata Kunci: Web-Based Virtual Tourism; Pengalaman Virtual; Imersifitas; Telepresence;


Sikap Pengunjung
PENDAHULUAN
. Jalur perdagangan pada masa Kolonial wisatawan yang mengunjungi Kota Malang
Belanda selama ratusan tahun telah membuka terutama untuk alasan napak tilas sejarah.
akulturasi kebudayaan barat, timur tengah dan Nilai-nilai sejarah dan arsitektur bangunan
Tiongkok kedalam berbagai aspek kebudayaan cagar budaya di Kota Malang tersebut perlu
bangsa Indonesia tidak terkecuali dalam hal dikemas dalam kegiatan yang berbasis pada
arsitektur dan interior bangunan. Beberapa pelestarian cagar budaya dan untuk
kota besar di Pulau Jawa, banyak daerah yang membangkitkan citra pariwisata budaya [2].
masih memiliki kawasan kota tua sehingga Untuk menunjang hal itu maka perlunya
jenis-jenis bangunan tersebut dapat ditemukan membangun jalir atau lintasan sejarah kota
di berbagai kota, misalnya di Kota Malang. atau daerah. Sejalan dengan hal tersebut,
Kota Malang dikenal sebagai “Paris van oost Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
Java” karena digadang sebagai hasil Malang telah menyiapkan lima koridor
perencanaan kota kolonial yang terbaik di heritage tourism dimana salah satunya adalah
Hindia Belanda pada awal abad ke 20 [1]. Koridor Pecinan yang menawarkan situs cagar
Sebuah langkah konkrit telah diambil budaya peninggalan kolonial Belanda
pemerintah daerah untuk memunculkan termasuk didalamnya bangunan keagamanaan
kembali identitas ruang kota melalui Islam dan Konghucu tempo dulu dan museum
penobatan secara resmi Kota Malang sebagai sebagai titik swafoto dan literasi sejarah. Rute
Kota Heritage. Identitas ini diambil karena ini dimulai dari Alun-Alun Kota, Masjid
banyaknya arsitektur peninggalan Belanda di Agung Jami’ Malang, Makam pemuka Agama
Kota Malang dan terus meningkatnya Islam, Pasar Besar, Klenteng Eng Ang Kiong,
2 Media Bina Ilmiah ISSN No. 1978-3787
Open Journal Systems
……………………………………………………………………………………………………...
Museum Bentoel, dan Museum Musik Agung Jami’ Malang sebagai masjid tertua di
Indonesia. Kota Malang telah mengalami perubahan baik
fasad maupun interior bangunan [5]. Terlebih
Masjid Agung Jami’ didirikan pada tahun lagi secara kasat mata terlihat bahwa sebagai
1853 di atas tanah Goepernemen atau tanah destinasi wisata heritage, Masjid Agung Jami’
negara seluas 3.000 m2 pada era Kolonial Malang tidak memiliki anemitas yang
Belanda [3]. Bangunan masjid ini terdiri dari memadai seperti akses berupa lahan sempit
tiga gaya, yaitu gaya unsur setempat yaitu dan sulitnya lahan parkir.
gaya arsitektur Jawa dan gaya unsur
pendatang yaitu gaya arsitektur Timur Tengah Lebih lanjut, Masjid Agung Jami’ Malang
dan gaya arsitektur Eropa-Belanda. Gaya merupakan salah satu masjid yang bersejarah
arsitektur Jawa terlihat dari bentuk atap masjid dalam penyebaran agama Islam di Kota
bangunan lama yang berbentuk tajug, empat Malang. Masjid ini mengandung nilai-nilai
sakaguru (kolom utama) dan sakarewa dengan penting bagi sejarah, ilmu pengetahuan,
langgam tipe “Demakan” (Javanese pendidikan, agama, dan kebudayaan. Meski
Vernacular). Setelah era kemerdekaan, di begitu, terdapat dualisme fungsi ruang dimana
tahun 1950-an masjid mengalami perluasan masjid sebagai tempat ibadah dan pendidikan
ruangan dimana serambi menjadi bangunan keagamaan, sebagai cagar budaya dan
berlanggam Timur Tengah (Pan Islamic), sekaligus sebagai destinasi wisata, sehingga
dengan tampilan gerbang beratap kubah, atap popularitas dan wisata massal jika tidak
dak beton, menara dengan atap kubah, dan diantisipasi dan dikelola dengan baik justru
juga konstruksi lengkung pada bidang-bidang dapat mengganggu stabilitas situs.
bukaan pintu dan jendela. Kemudian, kedua
jenis ruang tersebut dipisahkan oleh unsur Menanggapi hal tersebut maka diperlukan
pemisah berupa dinding berpintu banyak upaya preservasi situs cagar budaya antara lain
dengan langgam gaya Eropa Belanda melalui pengembangan konten dunia virtual
(Indische Empire), yang berfungsi sebagai berbasis teknologi virtual reality (VR) [6] atau
penghubung antara ruang luar dan ruang yang dikenal dengan istilah virtual tourism.
dalam, ruang sakral dan ruang profan [4]. Virtual tourism menawarkan pengalaman
realistis tanpa mengambil resiko dan merusak
Konsekuensi logis penetapan bangunan situs cagar dan memungkinkan "kunjungan"
Masjid Jami’ Agung Malang pada Koridor ke situs dengan lingkungan sensitif yang
Heritage Pecinan sebagai destinasi wisata kapasitasnya kurang dalam menampung
cagar budaya adalah selain berpotensi banyak pengunjung [7] dengan pengalihan
mendukung identitas dan nilai tambah kota kuantitas kunjungan wisatawan langsung
sekaligus menyebabkan munculnya ekses melalui kunjungan virtual pada konten virtual
yang dapat mengancam keberlangsungan situs tourism sehingga dapat melengkapi kunjungan
tersebut. Hal tersebut dapat disebabkan oleh virtual [8] atau digunakan wisatawan sebagai
kegiatan pembangunan seperti perubahan alternatif kunjungan virtual [9] dan bahkan
fungsi bangunan, penambahan bentuk asli, dapat digunakan untuk perencanaan perjalanan
pembongkaran dan dampak kepadatan wisatawan individu [10].
penduduk Perkembangan jumlah penduduk
memberikan dampak bertambahnya Kapasitas virtual tourism yang paling
pengunjung Masjid Agung Jami' Malang. Hal penting adalah kemampuan untuk memberikan
tersebut menjadi salah satu penyebab pengalaman virtual (virtual experiences) yang
dilakukannya renovasi pada masjid. Masjid secara khusus hanya terjadi dalam batas-batas

Vol. 1, No. 1 Januari 2018


http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI
lingkungan yang diperantarai komputer, gambar dan memungkinkan user untuk
seperti sebagai rasa kehadiran fisik meningkatkan kesadaran situasional serta
(immersion) dan kehadiran psikoligis meningkatkan daya lihat, tangkap dan
(telepresence) [11]. Oleh karena itu, penelitian menganalisa data virtual secara signifikan.
ini bertujuan untuk mengembangkan web- Pada dasarnya, virtual tour merupakan
based virtual tourism Masjid Agung Jami’ simulasi lokasi yang terdiri dari rentetan
Malang dan sekaligus melakukan evaluasi gambar foto yang digabungkan untuk
perilaku wisatawan mengenai imersifitas dan menghasilkan foto panorama 360º.
telepresence yang dialami oleh pengunjung
selama mengunjungi lingkungan virtual pada 2.2 Web-Based Virtual Tourism
web-based virtual tourism Masjid Jami’ Web-Based Virtual Tourism (WebVR)
Agung Malang. Pengunjung tersebut adalah e- adalah JavaScript API untuk menciptakan
tourist atau disebut juga tele-tourist yang pengalaman virtual reality yang imersif di
belum secara virtual mengunjungi destinasi. dalam browser. Pengambilan gambar foto
panorama menggunakan jenis spherical yang
Dalam penelitian ini, peneliti akan memungkinkan untuk melihat ke atas dan ke
menguji pengaruh dari imersifitas [12, bawah (horizontal) serta kiri dan kanan
[13]serta telepresence [12], [13], [14] yang (vertikal) atau 360º. Foto-foto panorama
dirasakan pengunjung virtual pada web-based spherical tersebut kemudian disatukan dalam
virtual tourism Masjid Jami’ Agung Malang bentuk gallery image sehingga memungkinkan
tersebut terhadap sikap pengunjung. pengguna untuk mengunjungi berbagai lokasi
dalam satu tampilan web dan merasakan
Meskipun begitu, di Indonesia belum
seolah-olah telah melakukan “tour” secara
ditemukan penelitian mengenai pembuatan
imersif.
konten virtual tourism 3D untuk tujuan
preservasi destinasi wisata khususnya pada
2.3 TAM
situs cagar budaya. Beberapa peneliti di
Technology Accepatance Model
Indonesia memang telah mengembangkan
(TAM) atau Model Penerimaan Teknologi
konten virtual tourism misalnya [15] untuk
merupakan salah satu model untuk
kepentingan e-learning edukasi sejarah, bukan
menganalisis faktor‐faktor yang
pada preservasi cagar budaya. Sedangkan [16]
telah mengembangkan virtual tourism untuk mempengaruhi diterimanya penggunaan
preservasi cagar budaya namun tidak teknologi komputer. Penelitian ini mengadopsi
melibatkan konfirmasi untuk mendapatkan variabel dalam TAM yaitu sikap (attitude)
perspektif pengguna. Oleh karena itu, yang dapat dipengaruhi beberapa stimulus
diharapkan penelitian ini dapat mengisi terutama yang digunakan dalam penelitian ini
kekosongan gap penelitian tersebut. adalah stimulus perspektif eksternal yaitu,
pengalaman (experience) pengguna [18].

LANDASAN TEORI 2.4 Pengalaman Virtual


2.1 Pariwisata Virtual [19] mendefinisikan pengalaman
Pariwisata virtual (virtual tourism) virtual reality adalah keadaan psikologis yang
dikaitkan dengan penggunaan internet jelas, keterlibatan, aktif, dan afektif yang
kontemporer dan konsumsi ruang wisata terjadi pada individu yang berinteraksi dengan
dengan cara digital dalam kaitannya dengan simulasi komputer. Pengalaman virtual dapat
turis internet atau e-tourist [10]. Lebih lanjut, dijelaskan oleh kapasitasnya untuk
[11] menyatakan virtual tour merupakan menyediakan imersifitas fisik (immersion) dan
teknologi yang menempatkan user di dalam kehadiran psikologis (tele-presence) [11].
4 Media Bina Ilmiah ISSN No. 1978-3787
Open Journal Systems
……………………………………………………………………………………………………...
dengan imersifitas tinggi dan kelompok
2.5 Immersion dengan paparan video menggunakan tablet
Menurut [20] istilah imersi mengacu dengan imersifitas rendah. Selain itu, [14]
pada tingkat obyektifitas mengenai ketepatan dengan total responden 202 orang pengunjung
sensor yang disediakan oleh sistem virtual virtual tourism destination di Jepang dan
reality. Imersi juga didefinisikan sebagai Portugal menemukan bahwa kehadiran spasial
keadaan merasa masuk ke dalam dan (telepresence) secara positif mempengaruhi
berinteraksi dengan lingkungan virtual yang perubahan sikap pasca VR menuju destinasi
memberikan rangsangan terus menerus, ilusi wisata, yang menunjukkan kemampuan VR
nyata dari realitas ke indra [13]. yang meyakinkan. Oleh karena itu, penelitian
ini membangun hipotesis sebagai berikut:
2.6 Telepresence
[20] menyatakan istilah presence H1: Immersion pada WebVR Masjid Agung
mengacu pada respons subjektif psikologis Jami’ Malang berpengaruh signifikan terhadap
pengguna terhadap sistem virtual reality. sikap pengunjung
Akibatnya, tanda telepresence yang tinggi H2: Telepresence pada WebVR Masjid Agung
adalah ketika orang-orang berperilaku dalam Jami’ Malang berpengaruh signifikan terhadap
lingkungan virtual dengan cara yang dekat sikap pengunjung
dengan cara mereka akan berperilaku dalam
situasi kehidupan nyata'' (Gutie´rrez et al., METODE PENELITIAN
2008). 3.1 Desain Penelitian
Jenis penelitian ini adalah Research and
2.7 Sikap Pengunjung Development dengan pendekatan mixed
Sikap (attitude) adalah penilaian method yaitu observasi, materi visual dan
evaluatif terhadap suatu objek sehubungan survai eksperimental menggunakan model
dengan beberapa tingkat kebaikan atau Multimedia Development Life Cyrcle
ketidaksukaan [21].Dalam penelitian ini sikap (MDLC). Metode MDLC memiliki 6 tahapan,
pengunjung yang dimaksud adalah sikap yaitu concept, design, material collecting,
pengunjung terhadap destinasi virtual yaitu assembly, testing dan distribution [22] seperti
WebVR Masjid Agung Jami’ Malang. yang ditampilkan pada Gambar 1.

Banyak literatur telah mengkonfirmasi


pengaruh pengalaman virtual berupa
imersifitas dan telepresence dalam
mempengaruhi sikap pengunjung virtual
seperti [12], [13], [14]. Pada [12] dilakukan
penelitian yang menunjukkan bahwa
telepresence dan imersitifitas berpengaruh
signifikan dalam pembentukan sikap
penggunjung tur virtual. Lebih lanjut,
penelitian [13] dengan responden 64
vegetarian menunjukkan bahwa imersifitas
dan presence berpengaruh signifikan terhadap Gambar 1. Desain Penelitian
sikap untuk peduli kepada lingkungan pada
3. 2 Instrumen Penelitian
kelompok dengan paparan video IV 360˚

Vol. 1, No. 1 Januari 2018


http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI
Variabel perlakuan dalam penelitian ini pengambilan data eksperimen dalam
dengan memberikan perlakukan berupa penelitian ini adalah dua hotel di Kota
pengalaman virtual dari WebVR Masjid Malang.
Agung Jami’ Malang yang terdiri dari
imersifitas dan telepresence. Sedangkan 3. 4 Metode Pengumpulan Data
variabel pengamatan pada penelitian ini Penelitian ini menggunakan observasi
adalah sikap pengunjung terhadap destinasi dan dokumentasi untuk mengembangkan
Masjid Agung Jami’ Malang secara virtual konten WebVR Masjid Agung Jami’ Malang
yang akan diamati setelah dilakukan pada tahap konsep, desain dan koleksi bahan
perlakukan. Semua item pertanyaan diukur serta menggunakan survei dengan kuesioner
menggunakan skala lima poin skala Likert untuk mengkonfirmasi perilaku wisatawan
yaitu dari sangat tidak setuju (1) hingga sangat setelah menggunjungi WebVR tersebut pada
setuju (5). tahap testing. Instrumen observasi yang
Penelitian ini mengukur imersifitas berupa catatan lapang/log book berisi daftar
menggunakan penelitian [24] dan [25] yang jenis kegiatan yang kemungkinan terjadi atau
terdiri dari yang terdiri dari 1) imersi telah diamati. Kedua, check-list dokumentasi
tantangan yaitu terkait dengan keterampilan yang memuat daftar hal yang akan
motorik atau keterampilan mental seperti dikumpulkan datanya dan disesuaikan dengan
pemikiran strategis atau pemecahan masalah foto 360o terkait destinasi cagar budaya Masjid
logis; 2) imersi sistem yaitu terkait dengan Agung Jami’ Malang. Kemudian, penelitian
eksekusi audiovisual dan 3) imersi imaginasi ini menggunakan metode pengumpulan data
adalah menjadi terserap dengan alur cerita dan dengan metode survei dengan menggunakan
dunia virtual, atau mulai merasakan atau kuesioner melalui eksperimen sesungguhnya
mengidentifikasi dengan karakter dalam dunia (pre-experimental research) dengan bentuk
virtual. Selain itu, untuk mengukur yang digunakan adalah One Shot Case Study
telepresence digunakan MEC Spatial Presence yaitu sebuah eksperiment yang dilaksanakan
Questionnaire dari [26] yang terdiri dari dua hanya satu kali dan tanpa kelompok
dimensi yaitu 1) lokasi diri yaitu perasaan pembanding dan tanpa tes awal/pre-test [28]
berada di lingkungan virtual yang dimediasi seperti yang ditampilkan pada Tabel 1.
dan; 2) kemungkinan tindakan yaitu
kemungkinan untuk melakukan tindakan yang Tabel 1. Desain Penelitian
dirasakan dalam lingkungan virtual. Lebih Subjek Perlakukan Post-test
lanjut, perubahan sikap diukur perubahan Kelompok X O
dalam 1) merasa suka; 2) merasa tertarik; 3) Perlakuan (Pengalaman (Sikap)
merasa menikmati dan 4) merasa tempat Virtual Web-
tujuan penuh arti setelah menggunakan VR)
teknologi realitas dengan mengadopsi Keterangan :
penelitian [27]. X = perlakuan yang diberikan (variabel
perlakukan)
3. 3 Sampel Penelitian O = hasil pengamatan sesudah perlakukan
Total sampel yang terlibat dalam (variabel pengamatan)
eksperimen penelitian ini terdiri dari 30 orang
wisatawan yang sedang menunjungi Kota 3.5 Prosedur Eksperimen
Malang, berusia ≥17 tahun dan belum pernah Untuk kelompok eksperimen, eskperimen
menggunjungi destinasi wisata Masjid Agung dimulai ketika wisatawan menggunakan web-
Jami’ Malang sebelumnya. Pengambilan based virtual tourism dari Masjid Agung
sampel dilakukan secara purposif. Lokasi Jami’ Malang. Wisatawan dapat mengakses
6 Media Bina Ilmiah ISSN No. 1978-3787
Open Journal Systems
……………………………………………………………………………………………………...
versi virtual masjid melalui link yang telah loading factor yang baik adalah lebih dari 0,70
dikembangkan pada tahap sebelumnya yang namun skor loading lebih dari 0,50 telah
difasilitasi oleh Unit Laboratorium Pariwisata dianggap signifikan secara praktikal. Tabel 2
FIA Universitas Brawijaya. Wisatawan menampilkan hasil uji awal validitas konvergen
dilengkapi dengan alat bantu berupa Gear VR yang menunjukkan bahwa instrument valid dan
dan smartphone Android untuk mengekplorasi dapat digunakan pada tahap berikutnya.
destinasi virtual Masjid Agung Jami’ Malang
pada link tersebut secara interaktif dan imersif. Tabel 2. Hasil Uji Validitas Instrumen
Setelah selesai eksperimen, wisatawan Variable Indikator Loading Rule
diinsturksikan untuk mengisi kuesioner untuk Factor of
mengkonfimasi kemungkinan pengalaman Thum
virtual yang dirasakan baik immersion b
maupun telepresence selama mengunjungi Immersion IM1 0,65587 0.50
WebVR mempengaruhi sikap terhadap (IM) 2
destinasi wisata virtual dengan metode black IM2 0,86636 0.50
box testing. 3
IM3 0,89150 0.50
3.6 Metode Analisis Data 8
Pada pendekatan kualitatif, untuk Telepresenc TL1 0,77332 0.50
menganalisis hasil observasi dan dokumentasi e (TL) 3
berupa teks dan foto 360º penelitian ini TL2 0,69197 0.50
menggunakan analisis isi (content analysist). 2
Sedangkan untuk pendekatan kuantitatif, Attitude ATT1 0,73411 0.50
penelitian ini menggunakan Generalized (ATT) 9
Structured Component Analysis (GSCA). Uji ATT2 0,85001 0.50
hipotesis dilakukan dengan bootsraping 1
dimana signifikansi dapat dilihat dari nilai ATT3 0,83406 0.50
Critical Ratio (CR) yang dihasilkan. CR 9
merupakan sebuah nilai dari uji statistik (t- ATT4 0,83667 0.50
test) yang menunjukkan sebuah tingkat 5
signifikan tertentu. Apabila nilai CR lebih
besar dari 1.96, maka terdapat signifikansi Uji reliabilitas penelitian ini diukur
dengan tingkat kepercayaan 95% [29]. melalui Composite Reliability. Rule of thumb
nilai Composite Reability harus lebih besar
3.6. Uji Validitas dan Reliabilitas dari 0,70 meskipun nilai 0,60 masih dapat
Pengujian instrumen terlebih dulu diterima (Hair et. al dalam Jogiyanto dan
dilakukan dengan satu kali pengujian pada Abdillah, 2009). Hasil uji reliabilitas
responden diluar sampel penelitian ini menunjukkan intrumen memenuhi nilai
menggunakan uji validitas (contruct validity) reliabilitas dan dapat dipakai pada tahap
dan reliabilitas (construct reability) selanjutnya seperti yang ditampilkan pada
Salah satu cara menguji construct Tabel 3.
validity adalah dinilai dari convergent validity
(validitas konvergen). Uji convergent validity Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen
dengan indikator reflektif berdasarkan loading Variable Composit Rule of Result
factor. [30] mengemukakan bahwa nilai e Thumb

Vol. 1, No. 1 Januari 2018


http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI
Reliability Konten virtual tourism Masjid Agung
Immersion 0,862710 0,700 Reliabel Jami’ Malang dikembangkan berbasis
(IM) WebVR. WebVR yang digunakan pada
Telepresenc 0,904250 0,700 Reliabel penelitian ini adalah A-Frame. A-Frame
e (TL) adalah kerangka web open source yang
Attitude 0,887464 0,700 Reliabel dikembangkan oleh Mozilla untuk
(ATT) membangun pengalaman virtual reality (VR)
Selain itu, dilakukan uji validitas berbasis HTML dan JavaScript. A-Frame
eksperimen. Uji validitas instrument berbeda menggunakan API WebVR untuk
dengan validitas eksperiment. Suatu mendapatkan akses ke data sensor headset VR
eksperimen dikatakan valid jika hasil yang (mengubah posisi, orientasi pandangan 360°,
diperoleh hanya disebabkan oleh variabel serta kontrol dari tangan) untuk mengubah
bebas yang dimanipulasi (validitas internal) kamera dan merender konten secara langsung
dan jika hasil tersebut dapat digenerelisasikan ke headset VR.A-Frame dipilih karena
pada situasi di luar seting eksperimen mendukung sebagian besar headset VR. Hasil
(validitas eksternal) [31]. Tabel 4 observasi dan material audio visual pada tahap
menunjukkan hasil validitas internal dan concept, design, material collecting dilakukan
validitas eksternal melalui beberapa secara langsung di Masjid Agung Jami’
pengontrolan perlakuan menurut [32]. Malang mengunakan aplikasi Camera 360
untuk mendapatkan gambar spherical.
Tabel 4 Pengontrolan Validitas Eksperimen Sedangkan tahap assembly dilakukan pada
Ancaman Validitas Pengontrolan Unit Lab Pariwisata FIA UB untuk
Internal Perlakuan menggabungkan rentetan gambar spherical
Historis Pemilihan responden tersebut kedalam gallery image pada A-Frame
secara random dan membentuk konten Web-VR Masjid
Maturasi Pemadanan subjek Agung Jami’ Malang seperti yang dapat
Instrumentasi Konsistensi diakses pada link https://alun-alun-
instrumental malang.glitch.me/. Gambar 2 menampilkan
Regresi Statistik Menghilangkan skor Web-VR Masjid Agung Jami’ Malang.
ekstrem
Seleksi Seleksi secara
random
Mortalitas Pemadanan subjek
Ancaman Validitas Pengontrolan
Eksternal Perlakuan
Karakteristik yang Studi tertutup
dituntut
Gambar 2. Web-VR Masjid Agung Jami’
Efek urutan Urutan perlakuan
Malang
yang seimbang
Efek interaksi Pemadanan subjek 4.2 Hasil Evaluasi Outer Model
perlakuan Tahap selanjutnya adalah testing dan
distribute konten Web-VR Masjid Agung
Jami’ Malang melalui eksperimen pada
HASIL DAN PEMBAHASAN wisatawan tele-tourist yang telah mengunjungi
4.1 Hasil Pengembangan Web-VR konten tersebut. Setelah diberikan perlakukan
pengunjung konten kemudian diberikan
8 Media Bina Ilmiah ISSN No. 1978-3787
Open Journal Systems
……………………………………………………………………………………………………...
kuesioner untuk disurvei hasil pengalaman ini yang menunjukkan nilai baik berdasarkan
virtual mereka yang terdiri dari immersion nilai FIT dan AFIT.
(IMM) dan telepresence (TL) terhadap sikap
(ATT) pada destinasi wisata heritage Masjid Tabel 6. Hasil Evaluasi Inner Model
Agung Jami’ Malang secara virtual. Hasil
Paramete Rule of
Berdasarkan hasil pengujian survei Inner Ket.
r Thumb
menggunakan kuesioner menggunakan metode Model
black box, konten web tersebut dapat berjalan 0.554
FIT 0-1 Baik
dengan baik sesuai yang diharapkan.
Lebih lanjut, hasil evaluasi kesesuaian AFIT 0.561 ≥ 0.500 Baik
model pengukuran variabel (outer model)
dapat dilihat pada Tabel 5. Berdasarkan hasil
4.4 Hasil Evaluasi Overall Model
pengujian dari discriminant validity
menggunakan nilai AVE dan composit Tabel 7 menunjukkan hasil evaluasi
reability menggunakan Cronbach Alpha keseluruhan model (overall model) dalam
diketahui seluruh kriteria yang digunakan penelitian ini yang menunjukkan nilai baik
mempunyai nilai baik. berdasarkan nilai SRMR dan GFI.

Tabel 5. Hasil Evaluasi Outer Model Tabel 7. Hasil Evaluasi Overall Model
Rule Hasil
Paramete Rule of
Hasil Outer of Overall Ket.
Parameter Ket. r Thumb
Model Thum Model
b 0.297 Mendekati
SRMR Baik
Discriminant Validity 0
Indikator GFI 0.913 ≥ 0.500 Baik
IM 0.51
M 1 4.5 Hasil Pengujian Hipotesis
Bai
AVE 0.52 0-1
TL k Pengujian hipotesis dalam penelitian
8
ini menggunakan α pada level 5%. Tabel 4
0.67 menunjukkan hasil pengujian hipotesis dengan
ATT
3 menggunakan iterasi bootstapping GSCA.
Composite Reliability Hasil tersebut menunjukkan H1 dan H2
Indikator diterima karena masing-masing hubungan
0.84 antar variabel dalam hipotesis tersebut
IM
0 memiliki pengaruh signifikan berdasarkan
Cronbach’ ≥ Bai
0.83 nilai CR dan arah hubungan yang positif
s Alpha TL 0.500 k
5 berdasarkan nilai koefisien jalur.
0.87
ATT
8 Tabel 8. Hasil Pengujian Hipotesis
4.3 Hasil Evaluasi Inner Model Rule
Koefisien
Tabel 6 menampilkan hasil evaluasi H CR of Ket.
Jalur
model struktural (inner model) dari Thumb
keseluruhan variabel-variabel dalam penelitian Signifikan
1 0.794 9.33* > 1.96
(+)

Vol. 1, No. 1 Januari 2018


http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI
Signifikan 5.1 Kesimpulan
2 0.746 9.86* > 1.96
(+) Web-Based Virtual Tourism Masjid
Agung Jami’ Malang yang telah
Hipotesis 1 dapat diterima dan sejalan dikembangkan sebelumnya berpengaruh
dengan hasil penelitian [12] dan [13].Hal ini signifikan dan positif terhadap sikap
menunjukkan bahwa lingkungan virtual pada pengunjung pada destinasi virtual cagar
Web-VR Masjid Agung Jami’ Malang telah budaya Kota Malang tersebut. Pengelola perlu
mampu memberikan challenge based memperhatikan dualisme fungsi ruang Masjid
immersion berupa dorongan untuk Agung Jami’ Malang dimana sebagai sarana
menyelesaikan tujuan; memberikan system ibadah dan penyebaran ilmu pengetahuan,
immersion yang mempuni seperti kemampuan sebagai cagar budaya sekaligus destinasi
memandang sekitar dengan leluasa; serta wisata heritage dapat diminimalisir ekses
membangun imaginative immersion dari tema negatifnya melalui penggunaan virtual
wisata heritage yang seolah-olah merasa tourism yang telah dikonfirmasi dalam
berada di lingkungan virtual. Oleh karena itu, penelitian ini.
immersifitas tersebut mampu menciptakan
perubahan sikap pengunjung seperti merasa Hasil penelitian ini menunjukkan
suka, merasa menikmati, merasa tertarik dan konten tersebut dinilai mampu memberikan
merasa berkesan terhadap destinasi wisata pengalaman virtual baik berupa rasa kehadiran
secara virtual. Arah positif hubungan secara fisik (immersion) maupun perasaan
pengaruh immersion dan sikap menunjukkan kehadiran secara psikologis (telepresence)
bahwa semakin baik immersion yang disajikan sehingga pengalaman virtual yang dijalani
pada wahana virtual maka akan semakin pengunjung selama berada dalam lingkungan
meningkatkan sikap positif pengunjung. virtual mampu mempengaruhi sikap
Selain itu, hipotesis 2 menunjukkan penunjung virtual terhadap destinasi secara
hasil diterima dan hasil penelitian ini sejalan virtual dimana cenderung merasa suka,
dengan hasil penelitian [12], [13], dan [14]. menikmati, merasa destinasi menarik dan
Hasil tersebut menunjukkan bahwa berkesan terhadap Web-Based Virtual
lingkungan virtual pada wahana permainan di Tourism Masjid Agung Jami’ Malang. Oleh
virtual arena Jatim Park 3 telah mampu karena itu kedepannya pengunjung dapat
menciptakan perasaan self-location yaitu mengandalkan Web-Based Virtual Tourism
merasa tertutup akses ke lingkungan virtual Masjid Agung Jami’ Malang untuk
serta mampu memberikan kemampuan untuk melengkapi kunjungan aktual atau subtitusi
possible action seperti bisa bergerak aktif kunjungan aktual sehingga dapat lebih
secara leluasa. Oleh karena itu, telepresece meperhatikan daya tampung dan daya dukung
tersebut dinilai mampu menciptakan serta keberlanjutan Masjid Agung Jami’
perubahan sikap pengunjung seperti merasa Malang sebagai destinasi wisata cagar budaya.
suka, merasa menikmati, merasa tertarik, 5.2 Saran
merasa dan merasa berkesan terhadap Dikarenakan masih jarang penggunaan
destinasi wisata secara virtual. Arah positif virtual tourism pada destinasi wisata di
hubungan pengaruh telepresence dan sikap Indonesia maka penelitian kedepannya
menunjukkan bahwa semakin baik diharapkan dapat mengembangkan konten
telepresence yang disajikan pada wahana virtual tourism tidak hanya berbentuk gallery
virtual maka akan semakin meningkatkan image Web-VR namun juga berupa foto statis
sikap positif pengunjung. panorama 360º atau 3D virtual tour [10]
karena terbukti mampu mempengaruhi sikap
KESIMPULAN DAN SARAN
10 Media Bina Ilmiah ISSN No. 1978-3787
Open Journal Systems
……………………………………………………………………………………………………...
pengunjung terhadap destinasi virtual. of national identity, Procedia
Penelitian selanjutnya diharapkan dapat Computer Science 77, pp. 199 – 206
melanjutkan pengujian sikap pengunjung [7] Gunttentag, Daniel A. (2010).Virtual
terhadap minat kunjungan destinasi wisata reality: Applications and implications
secara aktual sesuai model TAM yang for tourism, Tourism Management 31
menunjukkan bahwa sikap dapat memprediksi (2010) 637–651.
kemungkinan minat kunjungan aktual. Selain [8] Hu Z., Cao Z., Shi J. (2012), Research of
itu, penelitian selanjutnya dapat menambah Interactive Product Design for Virtual
objek dengan menguji anteseden pengalaman Tour-ism, in: D. Jin, S. Lin (eds.),
virtual lainnya seperti flow [33] setelah Advances in Electronic Engineering,
menggunjungi konten virtual tourism untuk Communication and Management,
mendapatkan pandangan pengalaman virtual Proceedings of the EECM 2011
dengan lebih luas. International Conference on
Electronic Engineering,
Communication and Management, held
DAFTAR PUSTAKA December 24-25, 2011, Beijing, China,
[1] Handinoto dan Soehargo, Paulus H. pp. 411-416
(1996). Perkembangan Kota dan [9] Kaelber, L. (2007). A memorial as virtual
Arsitektur Kolonial Belanda di traumascape: Darkest tourism in 3D
Malang. Surabaya: Lembaga Penelitian and cyber-space to the gas chambers of
dan Pengabdian kepada Masyarakat, Auschwitz. e-Review of Tourism
Universitas Kristen Petra. Research (eRTR), 5(2), 24–33.
[2]Suprapta, Blasius (2016) Model [10] Stepaniuk, Krzysztof; Bałakier, Urszula;
Pemanfaatan Cagar Budaya Untuk Januszewska, Adrianna (2014),
Kesejahteraan Masyarakat Studi Kasus Economics and Management, 1,
Event Malang Kembali, Jurnal pp.333-346
Sejarah dan Budaya Vol 10, No 1, hal. [11] Gutie’rrez, M., Vexo, F., & Thalmann, D.
11-30 (2008). Stepping into virtual reality.
[3] Wiryoprawiro, Zein (1986), London; Springer.
Perkembangan arsitektur Masjid di [12] Spielmann, Nathalie, Antonia
Jawa Timur, Surabaya: Bina Ilmu Mantonakis, Barry J. Babin, and
[4] Wismantara, Pudji (2016) Masjid Agung Aikaterina Manthiou (2016) ,"The
Jami’ Malang dan Ambiguitas Telepresence Effect: Changing
Arsitektural, Prosiding Temu Ilmiah Attitudes Via Virtual Tours in
IPLBI 2016, hal, 65-75 Marketing Communications", in NA -
[5] Santoso, Joko Triwinarto; Suryasari, Advances in Consumer Research
Noviani; Antariksa (2016), Volume 44, eds. Page Moreau and
Tradisionalisme Dalam Arsitektur Stefano Puntoni, Duluth, MN :
Kolonial Belanda Di Kota Malang, Association for Consumer Research,
Jurnal RUAS, Volume 11 N0 2,hal.37- pp. 759-759
50 [13] Fonseca, Diana; Kaus, Martin (2016) A
[6] Cirulis, Arnis; De Paolis, Lucio Tommaso; comparison of head-mounted and
Tutberidze, Mikheil (2015), hand-held displays for 360° videos
Virtualization of digitalized cultural with focus on attitude and behavior
heritage and use case scenario change, AcademicMindtrek
modeling for sustainability promotion

Vol. 1, No. 1 Januari 2018


http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI
'16Proceedings of the 20th Presence: Teleoperation and Virtual
International Academic Mindtrek Environment. 6, 603–616
Conference, pp. 287-296 [21] Doran, Rouven; Daniel Hanss; Svein
[14] Tussyadiah, I.P., Wang, D., & Jia, C.H. Larsen (2015), Attitudes, efficacy
(2017). Virtual reality and attitudes beliefs, and willingness to pay for
toward tourism destinations. In environmental protection when
Schegg, R., & Stangl, B. (Eds.), travelling, Tourism and Hospitality
Information and Communication Research, Vol. 15(4) 281–29
Technologies in Tourism 2017. [22] Luther, A. C., 1994, Authoring
Springer International Publishing Interactive Multimedia,
[15] Famukhit, M. L., Yulianto, L., & Massachusettes; Academic Press, Inc..
Maryono, B. E. P. (2013). Interactive [24] Ermi, L and F. Mayra (2005),
application development policy object “Fundamental Components of the
3D virtual tour history Pacitan District Gameplay Experience: Analysing
based multimedia. IJACSA), Immersion,” Proceedings of the
International Journal of Advanced DiGRA Conference on Changing
Computer Science and Applications, Views: Worlds in Play, Vancouver, 16-
4(3). 20 June 2005
[16] Threesiana, Ririn; Suwardhi, Deni, dan [25] Slater, M (2003) “A Note on Presence
Riyanto, Sugeng (2013) Terminology,” Presence-Connect, Jan.
"Pembangunan virtual reality GIS 2003;
untuk dokumentasi konservasi warisan http://presence.cs.ucl.ac.uk/presenceco
budaya (study kasus: kompleks Candi nnect/articles/Jan2003/melslaterJan272
Sewu)." Indonesia Journal of 00391557/melslaterJan27200391557.ht
Geospatial, Vol. 1, No. 2, pp. 17 –30. ml
[17] Aznoora Osman, Nadia Abdul Wahab, [26] Vorderer, P., Klimmt, C., and Ritterfeld,
Mohammad Hafiz Ismail (2009) U. (2004). Enjoyment: At the heart of
“Development and Evaluation of an media entertainment. Communication
Interactive 360o Virtual tour for Theory, 14, 388–408.
Tourist Destinations”, Journal of [27] Lai K.W., Tong W.L., Lai C.F.(2010).
Information Technology Impact, Vol 9, Trust factors influencing the adoption
No. 3, pp. 173-182. of internet-based interorganizational
[18] Vankatesh, V.and Davis, F. D. (2000). A systems. Electronic Commerce
Theoretical Extension of the Research and Applications. 10,1,
Technology Acceptance Model: Four pp.85-93
Longitudinal Field Studies. [28] Arikunto, Suharsimi. (2005). Manajemen
Management Science. Vol. 46 No. 2: Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
pp. 186-504. [29] Sarwono, Jonathan, (2005), Teori dan
[19] Li H, Daugherty T, Biocca F (2001) Praktik Riset Pemasaran dengan
Characteristics of virtual experience in SPSS, Yogyakarta: Andi Yogyakarta.
electronic commerce: a protocol [30] Abdillah., W dan Jogiyanto. 2009.
analysis. Journal of Interaction Partial Least Square (PLS) Alternatif
Marketing 15(3):13–30 SEM Dalam Penelitian Bisnis .
[20] Slater M., Wilbur S. 1997A framework Penerbit Andi: Yogyakarta.
for immersive virtual environments [31] Emzir. (2013). Metodologi penelitian
(FIVE): speculations on the role of pendidikan: Kuantitatif dan kualitatif.
presence in virtual environments, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
12 Media Bina Ilmiah ISSN No. 1978-3787
Open Journal Systems
……………………………………………………………………………………………………...
[32] Campbell, D. T., and Stanley, J. C.
(1966). Experimental and quasi-
experimental designs for research.
Boston: Houghton Mifflin Company
[33] Molinillo, S., Liébana-Cabanillas, F.,
Anaya-Sánchez, R., and Buhalis, D.
(2018). DMO online platforms: Image
and intention to visit. Tourism
Management, 65, 116–130.

Vol. 1, No. 1 Januari 2018


http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI

Anda mungkin juga menyukai