Anda di halaman 1dari 5

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF OLAHRAGA

SENAM LANTAI (STUDI KASUS SDN MARGAJAYA)

MEDIA INTERACTIVE LEARNING FLOOR GUNNING SPORT


(CASE STUDY SDN MARGAJAYA)
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan Pendidikan
Program Diploma IV Gelar Sarjana Terapan Program Studi Teknik Informatika
Politeknik TEDC Bandung

Oleh :
ERWAN SUGARDA
D11171038

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


POLITEKNIK TEDC BANDUNG
2021
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sekolah Dasar Negeri Margajaya adalah sebuah Lembaga Pendidikan.
Pada Sekolah Dasar Negeri Margajaya ini terdapat kepala sekolah yaitu Bapak
Taryama, dengan jumlah guru sebanyak 14 orang, lalu siswa Laki-Laki berjumlah
238 orang, & siswa Perempuan 223 orang. Di Sekolah Dasar Negeri Margajaya
masih menggunakan sistem pembelajaran konvensional dengan memanfaatkan
buku sebagai media utama dalam kegiatan belajar mengajar.
Senam adalah suatu cabang olahraga yang melibatkan tampilan gerakan
yang membutuhkan kekuatan, kecepatan, dan keserasian gerakan fisik yang
teratur. Senam lantai adalah salah satu cabang olahraga yang dilakukan diatas
permukaan lantai atau lapangan yang beralaskan matras. Pada olahraga ini, yang
menjadi salah satu faktor terpenting dalam melakukan senam lantai yaitu
melakukan teknik dengan benar, karena hal ini dapat melindungi tubuh dari
benturan yang terlalu keras. Terdapat beberapa model gerakan senam lantai yang
belum dimengerti oleh sebagian orang dikarenakan kurangnya minat untuk
mengetahui senam lantai tersebut. Materi senam lantai pun diajarkan dalam
pembelajaran di sekolah terutama dijenjang sekolah dasar bahkan menjadi sakah
satu ujian praktek dalam kelulusan pelajaran Penjaskes. Pelajaran tersebut saat ini
pada umumnya hanya menggunakan teori tanpa adanya praktek langsung,
sehingga siswa kurang memahami dan tidak mengetahui secara pasti bagaimana
gerakan itu dilakukan. Selain itu, kendala dalam pembelajaran ini di sekolah
adalah kurangnya media, walaupun ada, mungkin hanya dari buku. Pada
umumnya, buku hanya berisikan teori dan gambar yang kurang menimbulkan
minat siswa untuk mempelajari materi senam lantai. Gambar mengenai senam
lantai pada buku tersebut terkadang menimbulkan kebingungan dan
kesalahpahaman karena menimbulkan imajinasi untuk memahami maksud gambar
di buku tersebut.
Faktor terpenting dalam melakukan senam lantai adalah melakukan teknik
gerakan dengan benar. Oleh karena itu, diperlukan media, atau sarana yang dapat
menarik minat siswa serta membantu siswa untuk memahami gerakan tersebut
secara visual. Pada era digital sekarang ini teknologi multimedia sangat
berkembang pesat termasuk dalam dunia Pendidikan, yaitu adanya berbagai fitur
yang sangat kompleks dan canggih. Akibatnya media belajar yang sebelumnya
hanya berupa teks sekarang sudah dilengkapi dengan gambar, suara, dan animasi,
sehingga lebih interaktif dan menarik.
Berdasarkan uraian diatas, maka dalam pembuatan Tugas Akhir ini penulis
mengangkat judul “Media Pembelajaran Interaktif Olahraga Senam (Studi
Kasus SDN Margajaya).”

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan permasalahan yang ada, di buat beberapa rumusan masalah
sebagai berikut :

1. Sistem belum terintegrasi antara guru dengan murid dalam pembelajaran


penjas secara langsung selain dari praktek.
2. Materi yang di berikan sebelumnya hanya melalui guru saja yang
terkadang menjenuhkan murid dan gambar pada buku pun terkadang
menimbulkan kebingungan.
3. Belum ada media pembelajaran yang menampilkan gerakan senam lantai.

1.3 Batasan Masalah

Media pembelajaran ini diharapkan mampu mempermudah siswa dalam


pembelajaran di kelas, maka penulis memberikan batasan masalah, yaitu :

1. Hanya memberikan pengertian tentang senam lantai yang membantu siswa


dalam informasi pembelajaran
2. Yang akan dibuat hanya menjelaskan simulasi dan gerakan-gerakan guling
depan, guling belakang, dan guling lenting

1.4 Tujuan dan Manfaat

Sesuai dengan rumusan masalah diatas maka tujuan dan manfaat


pengembangan ini untuk menghasilkan sebuah produk yakni media pembelajaran
yang berguna khususnya materi Senam Lantai dan mempermudah kegiatan belajar
siswa dalam pelajaran Penjaskes.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan dalam rancang bangun sistem informasi dengan


menerapkan beberapa metode, antara lain:

1. Studi Pustaka

Pada metode kepustakaan dilakukan pengumpulan data dan


informasi yang diperoleh, dengan membaca dan mempelajari beberapa
buku, jurnal, teori, temuan, dan hasil penelitian sebagai acuan untuk
dijadikan landasan teori dalam kegiatan penelitian. Selain itu, penulis juga
melakukan studi dan informasi dari internet dan lain-lain.

2. Observasi
Observasi yang dilakukan oleh penulis adalah untuk mengamati
dan mengetahui secara langsung cara belajar yang diterapkan di sekolah
tersebut.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini dijabarkan dalam 5 (lima) bab pembahasan yang


masing-masing akan di uraikan lagi menjadi beberapa sub bab sebagai berikut :
BAB I Pendahuluan
Bab ini menjelaskan secara singkat mengenai latar belakang dari permasalahan
dari kasus yang memotivasi peneliti untuk melakukan penelitian, rumusan
masalah pada kasus, tujuan dan manfaat penelitian, metode pengumpulan data
serta sistematika penulisan tugas akhir ini.
BAB II Landasan Teori
Bab ini memuat teori-teori yang menjadi dasar dan pokok pengetahuan yang
digunakan dalam menyusun laporan untuk membangun perancangan aplikasi,
dan software yang digunakan
BAB III Analisis dan Perancangan
Bab ini yang dilakukan adalah menganalisis dan merancang sistem informasi
yang akan dibuat seperti kebutuhan sistem, apa saja yang diperlukan dalam
pembuatan aplikasi, pemecahan dan perancangannya menggunakan use case
diagram, activity diagram dan user interface.
BAB IV Implementasi dan pengujian
Bab ini membahas bagaimana cara mengimplementasikan aplikasi yang telah
di bangun
BAB V Penutup
Bab ini mengenai kesimpulan dan juga saran bagi penulis untuk perkembangan
selanjut

Anda mungkin juga menyukai