Tentang Tutorial
Pemikiran desain telah menjadi bagian integral dari strategi dan perencanaan perusahaan
akhir-akhir ini.
Model lima langkah pemikiran desain telah dijelaskan secara luas dalam tutorial ini, bersama
dengan
dengan studi kasus dan latihan. Tutorial ini mengajarkan prinsip-prinsip pemikiran desain.
Penonton
Tutorial ini dimaksudkan untuk desainer, insinyur, perencana, manajer, ahli strategi,
Tutorial ini akan berguna bagi siapa saja yang bekerja di industri yang berurusan dengan
pengalamatan.
kebutuhan pelanggan atau bekerja untuk klien eksternal. Tutorial ini akan membantu para
profesional
dari berbagai bidang profesi untuk menemukan solusi inovatif untuk masalah yang mereka
Prasyarat
Sebelum melanjutkan dengan tutorial ini, Anda diharapkan untuk memiliki pola pikir yang
tenang dan terbuka.
Semua konten dan grafik yang diterbitkan dalam e-book ini adalah milik Tutorials Point (I)
Pvt. Ltd. Pengguna e-book ini dilarang untuk menggunakan kembali, menyimpan, menyalin,
mendistribusikan atau menerbitkan ulang.
konten apa pun atau bagian dari isi e-book ini dengan cara apa pun tanpa persetujuan tertulis
dari
penerbit.
Kami berusaha untuk memperbarui isi situs web dan tutorial kami tepat waktu dan tepatnya
seperti
Ltd. tidak memberikan jaminan mengenai keakuratan, ketepatan waktu, atau kelengkapan
situs web atau isinya termasuk tutorial ini. Jika Anda menemukan kesalahan di situs web
kami atau
Pemikiran Desain
Daftar Isi
Penonton.......................................................................................................................................
........ 1
Prasyarat.......................................................................................................................................
.. 1
Daftar Isi........................................ 2
1. DESIGN THINKING -
INTRODUCTION ................................................................................. 5
Bisnis............................................................................................................................................
.. 10
Teknologi Informasi................................................................ 10
Pendidikan....................................................................................................................................
........ 10
Kesehatan.....................................................................................................................................
..... 11
Pemikiran Desain
Analisis.........................................................................................................................................
..... 14
Reduksionisme................................................. 14
Sintesis.........................................................................................................................................
... 14
Analisis + Sintesis = Pemikiran Desain ............................................................ 15
Tantangannya............................................................ 22
Momen Aha........................................... 22
Metode Desain.................................. 22
Penggunaan Analogi........................... 23
REDLab Group........................................... 41
Alat di Sekolah.................................. 42
masalah yang berkaitan dengan desain dan rekayasa desain. Hal ini juga bermanfaat bagi
desainer untuk
Temukan solusi inovatif, diinginkan, dan tidak pernah dipikirkan sebelumnya untuk
pelanggan dan klien.
Pemikiran desain digunakan secara luas di bidang kesehatan dan kesehatan, pertanian,
makanan
keamanan, pendidikan, jasa keuangan, dan kelestarian lingkungan, untuk beberapa nama.
Pemikiran desain telah membantu dalam ruang digital, berkontribusi pada pengembangan
fisik.
Proses desain berulang membantu para desainer untuk melibatkan klien dan pelanggan dalam
cara yang berarti. Ini bukan hanya strategi untuk menghasilkan solusi yang layak untuk suatu
masalah,
tetapi juga metode untuk memikirkan solusi yang tak terbayangkan dan kemudian mencoba
membuatnya
Pemikiran desain adalah perpaduan logika, imajinasi yang kuat, penalaran sistematis dan
intuisi untuk membawa ke meja ide-ide yang menjanjikan untuk memecahkan masalah klien
dengan hasil yang diinginkan. Ini membantu untuk membawa kreativitas dengan wawasan
bisnis.
Ini adalah metodologi desain yang berasal dari Stanford University dan saat ini dianggap
sebagai metodologi desain.
menjadi salah satu keterampilan yang paling dicari di industri ini. Konsep pemikiran desain
dimulai hanya dengan beberapa domain yang sedang dipertimbangkan, tetapi sekarang
ditemukan berlaku untuk
segudang disiplin ilmu, mulai dari kedokteran dan aeronautika hingga manajemen, operasi,
Pengajaran dan akuisisi keterampilan berpikir desain telah diasumsikan begitu banyak
penting.
Infosys Ltd., perusahaan berbasis IT terbesar kedua di India yang menyediakan konsultasi
bisnis,
teknologi informasi dan layanan rekayasa perangkat lunak, juga telah membuat pemikiran
desain.
Juga mempromosikan pemikiran desain, mengutipnya sebagai salah satu keterampilan yang
paling berguna bagi para profesional.
Setelah dukungan dan dorongan untuk pemikiran desain oleh entitas besar, itu adalah
mudah untuk memahami signifikansi dan pengaruh yang akan diasumsikan oleh pemikiran
desain dalam
masa depan yang dekat untuk semua jenis profesi. Pemikiran desain adalah metodologi
untuk menemukan kesederhanaan dalam kompleksitas, meningkatkan kualitas
pengalaman dengan produk yang dirancang
dan melayani kebutuhan pelanggan dengan mengatasi masalah target yang dihadapi oleh
mereka.
Pemikiran desain adalah inti dari pengembangan strategi yang efisien dan efektif untuk
perubahan organisasi.
1. Definisikan masalah dan buat tujuan proyek
2. Lakukan riset
3. Kembangkan ide dengan brainstorming
4. Analisa ide sesuai dengan tujuan proyek
5. Implementasikan hasil finalnya
Pemikiran desain adalah proses lima langkah, di mana setiap langkah berfokus pada
tujuan tertentu. Setiap Langkah-langkah tersebut tidak tergantung pada langkah selanjutnya
tetapi ditanggung dari langkah sebelumnya. Desain Para pemikir diharapkan untuk tidak
memikirkan langkah-langkah berikut ketika bekerja pada satu langkah.
Misalnya, tidak disarankan untuk memikirkan solusi, ketika masalahnya sedang terjadi.
Didefinisikan. Definisi masalah harus ditulis secara rinci tanpa kehilangan titik apa pun,
bahkan
Jika itu membuat menemukan solusi menjadi sulit. Dalam tutorial ini, kita akan memahami
pentingnya
pemikiran desain, dampaknya dari pengembangan strategi dan kami kemudian akan
mengeksplorasi masing-masing
Gagasan menggunakan desain sebagai cara untuk memecahkan masalah yang kompleks
dengan cara yang disederhanakan dalam Ilmu pengetahuan berasal dari buku, 'The Sciences
of the Artificial', yang ditulis oleh Herbert A. Simon pada tahun 1969. Tujuan yang sama
dicapai untuk rekayasa desain oleh buku. 'Experiences in Visual Thinking', ditulis oleh
Robert McKim pada tahun 1973. Pada tahun 1987, buku Peter Rowe berjudul, "Design
Thinking" menggambarkan metode dan pendekatan yang digunakan perencana, desainer, dan
arsitek. Karya Robert McKim adalah
Dikonsolidasikan oleh Rolf Faste di Stanford University selama tahun 1980-an hingga 1990-
an dan kemudian, David
Gagal hanya karena mereka melihat masalah di luar. Namun, banyak masalah bisa menjadi
diselesaikan dengan cara yang lebih baik jika kita melihat mereka dari dalam ke luar.
Menurut sebuah artikel di Forbes, sejumlah besar masalah yang dihadapi oleh organisasi.
Di seluruh dunia multi-faceted dan merupakan bagian dari model bisnis yang semakin
kompleks. Si perluasan transaksi global, pertumbuhan kemitraan internasional dan
desentralisasi basis sumber daya manusia mengarah pada tantangan yang membutuhkan
pandangan global dan karenanya, pandangan yang berbeda untuk memecahkan masalah.
Masalah seperti itu membutuhkan solusi multidimensi. Pemikiran desain membantu dalam
hal ini. Dia Tidak hanya membantu seorang profesional untuk datang dengan solusi, tetapi
juga membantu organisasi. untuk mendapatkan keunggulan kompetitif atas para pesaingnya.
Berikut ini adalah manfaat yang diberikan oleh desain pikiran. Ini kebetulan juga merupakan
fitur yang membedakan pemikiran desain.
Sebagian besar tantangan di dunia tidak terpecahkan karena orang-orang yang mencoba
untuk mengatasinya. Masalah-masalah itu terlalu fokus pada pernyataan masalah. Di lain
waktu, masalah Pernyataan diabaikan dan ada terlalu banyak stres untuk menemukan solusi.
Pemikiran desain membantu untuk mendapatkan keseimbangan antara pernyataan masalah
dan solusi yang dikembangkan. Pola pikir berorientasi desain tidak berfokus pada masalah,
tetapi solusi fokus dan berorientasi pada tindakan. Ini harus melibatkan analisis dan imajinasi.
Pemikiran desain juga dianggap sebagai strategi untuk inovasi. Hal ini menyebabkan
dramatis perbaikan dalam inovasi. Inilah sebabnya mengapa pemikiran desain membentuk
inti dari pengembangan strategi dan perubahan organisasi yang mulus. Apa pun yang
melibatkan interaksi manusia, dari produk, layanan, proses, dll., Dapat ditingkatkan melalui
pemikiran desain. Itu semua tergantung pada cara desainer untuk menciptakan, mengelola,
memimpin, dan berinovasi.
Prinsip dasar pemikiran desain adalah bahwa inovasi dapat didisiplinkan. Inovasi adalah
Bukan entitas yang sulit dipahami yang hanya dapat dialami oleh beberapa orang jenius. Ini
adalah, sebaliknya, sebuah praktek yang dapat didekati secara sistematis oleh seperangkat
alat yang praktis dan teliti, metodologi, dan kerangka kerja.
Pemikiran desain membantu orang-orang dari setiap profesi untuk sampai pada solusi dalam
rencana,
cara yang terorganisir dan sistematis. Proses langkah demi langkah membantu menciptakan
solusi dengan
Baik pernyataan masalah dan solusi yang diperlukan dalam pikiran.
Optimasi
bahasa Arab
Kemampuan
Kelayakan
dan viabilitas
analisis
Mengatasi
Kebutuhan dari
Pelanggan
dan penelitian untuk bisnis, manajemen dan desain, pemikiran desain banyak digunakan oleh
profesional di seluruh dunia. Pemikiran desain adalah setengah jalan antara pemikiran analitis
dan pemikiran intuitif.
Pemikiran analitis melibatkan penalaran deduktif murni dan logis induktif. penalaran yang
memanfaatkan metodologi kuantitatif untuk sampai pada kesimpulan. Namun
Pemikiran intuitif mengacu pada mengetahui sesuatu tanpa penalaran apa pun.
Ini adalah dua jenis pemikiran yang ekstrem. Pemikiran desain memanfaatkan kedua ekstrem
dengan cara yang optimal. Pemikiran intuitif membantu dalam penemuan untuk masa depan,
sedangkan
pemikiran analitis untuk menciptakan sesuatu yang kreatif di masa sekarang, yang dapat
ditiru. Si Kesediaan untuk menggunakan solusi futuristik ini adalah apa yang disebut logika
penculikan.
Bisnis
Pemikiran desain membantu dalam bisnis dengan mengoptimalkan proses pembuatan produk,
pemasaran, dan perpanjangan kontrak. Semua proses ini membutuhkan fokus di seluruh
perusahaan pada pelanggan dan karenanya, pemikiran desain sangat membantu dalam proses
ini. Desain Berpikir membantu para pemikir desain untuk mengembangkan empati yang
mendalam bagi pelanggan mereka dan Buat solusi yang sesuai dengan kebutuhan mereka
dengan tepat. Solusi tidak disampaikan hanya untuk demi teknologi.
Teknologi Informasi
Industri TI membuat banyak produk yang membutuhkan uji coba dan bukti konsep. Si
Industri perlu berempati dengan penggunanya dan tidak hanya menyebarkan teknologi. Tidak
Hanya tentang teknologi atau produk, tetapi juga prosesnya. Para pengembang, analis,
konsultan, dan manajer harus melakukan brainstorming tentang kemungkinan ide-ide untuk
memecahkan masalah dari klien. Di sinilah pemikiran desain sangat membantu.
Pendidikan
siswa tentang persyaratan, tujuan, dan tantangan yang mereka hadapi di kelas. Oleh
bekerja pada umpan balik mereka, instruktur dapat datang dengan solusi untuk mengatasi
Tantangan.
Misalnya, Michael Schurr,seorang instruktur kelas 2 dari New York, menyadari bahwa
Siswa akan lebih nyaman dengan papan buletin diturunkan. Dia juga menemukan ide
menciptakan ruang semi-pribadi yang nyaman bagi siswa yang bekerja karena memberi
mereka ruang
untuk belajar. Akibatnya, murid-muridnya menjadi lebih terlibat dan merasa bebas untuk
bergerak.
Kesehatan 11
Pemikiran desain juga membantu dalam perawatan kesehatan. Pengeluaran untuk perawatan
kesehatan oleh Pemerintah dan biaya fasilitas kesehatan tumbuh dari hari ke hari. Para ahli di
seluruh dunia Khawatir tentang bagaimana membawa perawatan kesehatan berkualitas
kepada orang-orang dengan biaya rendah.
Venice Family Clinic di Venesia, California telah datang dengan solusi inovatif untuk
Hambatan keuangan, transportasi, dan bahasa harus diselesaikan. Dan semua ini harus
dilakukan dengan biaya rendah untuk anak-anak miskin. Membina kesehatan yang baik
bersama dengan keuntungan adalah sebuah tantangan,
Ini diikuti oleh inovasi yang mengejutkan untuk melayani anak-anak. Bagaimana mereka
memecahkan
Pemikiran Desain
12
Pemikiran desain menjanjikan untuk memberikan solusi yang realistis, praktis, dan inovatif
untuk
Solusi. Fitur yang membedakan pemikiran desain adalah bahwa hal itu mendorong solusi.
pemikiran terfokus atau pemikiran berbasis solusi. Pemikir desain seharusnya memiliki jelas
gagasan tentang tujuan dari seluruh proses. Para pemikir desain tidak seharusnya
menyelesaikan setiap
masalah spesifik, tetapi untuk memulai proses dengan tujuan akhir dalam pikiran.
Metodologi ini membantu karena dengan berfokus pada kondisi saat ini dan masa depan.
Serta parameter pernyataan masalah, solusi alternatif dapat dieksplorasi.
sambil.
Metode ilmiah dimulai dengan ketat mendefinisikan semua parameter masalah, sehingga
untuk sampai pada solusi. Tetapi seorang pemikir desain seharusnya mengidentifikasi yang
dikenal dan
aspek ambigu dari pernyataan masalah bersama dengan situasi saat ini. Metode ini
Berpikir membantu menggali parameter tersembunyi dan membuka jalur alternatif untuk
mencapai
larutan.
Pendekatan berulang: Karena pemikiran desain adalah pendekatan berulang, solusi menengah
dalam
Proses pengembangan solusi yang lebih besar untuk mencapai tujuan akhir juga dapat
bertindak sebagai
poin awal prospektif untuk menorehkan jalur alternatif. Hal ini dapat, kadang-kadang, juga
menyebabkan
Di mana perbedaannya terletak antara pemecah masalah yang berfokus dan solusi yang
terfokus
Pemecah? Jawaban atas pertanyaan ini ditemukan oleh Bryan Lawson, seorang psikolog,
pada tahun 1972.
Dalam salah satu eksperimennya, ia mengambil dua kelompok siswa; Satu kelompok terdiri
dari final
siswa tahun dalam arsitektur, sedangkan kelompok lain terdiri dari ilmu pasca sarjana
Siswa. Kedua kelompok diminta untuk membuat struktur satu lapisan dengan satu set
berwarna.
Namun, ada aturan yang tidak ditentukan yang mengatur penempatan dan hubungan beberapa
dari blok.
sebanyak mungkin blok dan kombinasi blok yang berbeda secepat mungkin. Sehingga
mereka mencoba memaksimalkan informasi yang tersedia bagi mereka tentang yang
diizinkan
Kombinasi. Jika mereka dapat menemukan aturan yang mengatur kombinasi mana dari
optimalkan warna yang diperlukan di sekitar tata letak. [Fokus masalah] Sebaliknya,
Perimeter.
Pemikiran Desain
13
Jika ini terbukti bukan kombinasi yang dapat diterima, maka yang berikutnya paling
menguntungkan.
kombinasi blok berwarna akan diganti dan seterusnya sampai dapat diterima
Analisis mengacu pada proses memecah sesuatu yang substansial menjadi beberapa
fragmen atau komponen. Sintesis adalah kontras total dari analisis. Dalam sintesis, kita
Perlu dicatat bahwa analisis dan sintesis saling melengkapi satu sama lain dan berjalan
beriringan.
di tangan. Pemikir desain harus mensintesis berdasarkan analisis yang telah mereka lakukan
dan
analisis kemudian akan mengikuti berdasarkan apa yang telah disintesis untuk memverifikasi
hasil dan
mengukur parameter.
Pemikiran yang berbeda melibatkan menemukan banyak solusi yang mungkin dalam sikap
pertama. Ini adalah
esensi dari proses berpikir desain. Para pemikir desain diminta untuk memikirkan sebanyak
mungkin
solusi sebagai menyerang otak mereka, bahkan jika beberapa dari mereka tidak terlihat layak.
Pemikiran konvergen adalah metode mempersempit solusi yang tersedia untuk solusi akhir.
Pemikiran divergen adalah kemampuan untuk menghasilkan berbagai ide unik yang dianing
oleh satu orang.
tema. Pemikiran konvergen adalah kemampuan untuk menemukan solusi yang benar untuk
masalah yang diberikan.
Pemikiran desain menggali pemikiran yang berbeda pada awalnya untuk menghasilkan
banyak solusi dan
Pemikiran Desain
14
Dalam bab ini, kita akan melihat perbedaan antara dua cara berpikir berbasis solusi,
Yaitu Analisis dan Sintesis, dan juga mengenal bagaimana hal itu membantu dalam
pemikiran desain.
Analisis
dalam bahasa Inggris. Analisis lebih tua dari zaman filsuf besar seperti Aristoteles dan Plato.
Sebagai
entitas menjadi beberapa fragmen. Ini adalah deduksi di mana konsep yang lebih besar
dipecah.
untuk yang lebih kecil. Ini dipecah menjadi fragmen yang lebih kecil diperlukan untuk
ditingkatkan.
pengertian.
Jadi, bagaimana analisis membantu dalam pemikiran desain? Selama analisis, pemikir desain
diperlukan
untuk memecah pernyataan masalah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan mempelajari
masing-masing dari mereka
Secara terpisah. Komponen yang lebih kecil dari pernyataan masalah harus diselesaikan.
satu per satu, jika memungkinkan. Kemudian, solusi dipertimbangkan untuk masing-masing
masalah kecil.
Kemudian, pemeriksaan kelayakan dilakukan untuk memasukkan solusi yang layak dan
layak. Solusi
yang tidak berdiri teguh atas dasar kelayakan dan kelangsungan hidup dikecualikan dari set
Pemikir desain, kemudian, didorong untuk terhubung dengan berbagai ide dan memeriksa
cara setiap ide disusun. Proses memecah pernyataan masalah yang lebih besar ini
di tangan ke dalam beberapa pernyataan masalah yang lebih kecil dan memeriksa masing-
masing sebagai entitas yang terpisah
Disebut analisis.
Reduksionisme
Realitas di sekitar kita dapat direduksi menjadi bagian yang tidak terlihat. Perwujudan dari
prinsip ini
Ditemukan dalam aksioma dasar geometri analitik, yang mengatakan "keseluruhannya sama
dengan jumlah
dari bagian-bagiannya." Namun, pemahaman tentang suatu sistem tidak dapat dikembangkan
dengan analisis saja.
Sintesis
seluruh. Ini adalah kegiatan yang dilakukan pada akhir penyelidikan ilmiah atau kreatif. Ini
Proses mengarah pada penciptaan entitas yang lebih besar yang koheren, yang merupakan
sesuatu yang baru dan segar.
Setelah pemikir desain telah mengecualikan solusi yang tidak layak dan tidak layak dan
memiliki
memusatkan perhatian pada serangkaian solusi yang layak dan layak, sekarang saatnya bagi
para pemikir untuk menempatkan
bersama-sama solusinya.
Dari 10 solusi yang tersedia, sekitar 2-3 solusi mungkin perlu dikecualikan karena mereka
Mungkin tidak sesuai dengan gambaran yang lebih besar, yaitu solusi yang sebenarnya. Di
sinilah sintesis membantu.
Pemikiran Desain
15
Pemikir desain mulai dari entitas besar yang disebut pernyataan masalah dan kemudian
berakhir.
dengan entitas lain yang lebih besar, yaitu solusinya. Solusinya benar-benar berbeda dari
pernyataan masalah. Selama sintesis, dipastikan bahwa ide-ide yang berbeda selaras dengan
Analisis dan sintesis, dengan demikian, membentuk dua tugas mendasar yang harus
dilakukan dalam pemikiran desain.
Proses berpikir desain dimulai dengan reduksionisme, di mana pernyataan masalah rusak.
turun menjadi fragmen yang lebih kecil. Setiap fragmen di-brainstorming oleh tim pemikir,
Dan solusi yang lebih kecil yang berbeda kemudian disatukan untuk membentuk solusi akhir
yang koheren.
Studi Kasus
Pernyataan Masalah: Misalkan pernyataan masalah yang ada adalah untuk menahan gesekan
Terutama setelah siklus penilaian. Akibatnya, rata-rata perusahaan kehilangan manusia yang
berharga.
Analisis: Sekarang, mari kita memecah pernyataan masalah menjadi berbagai bagian
konstituen.
Berikut ini adalah sub bagian dari pernyataan masalah yang sama, dipecah menjadi dasar
tingkat.
Pemikiran Desain
16
Sintesis: Sekarang, mari kita mulai memecahkan setiap masalah secara individual. Pada
langkah ini, kita akan melakukan
Sintesis. Mari kita lihat satu masalah pada satu waktu dan mencoba menemukan solusi hanya
untuk masalah itu.
insentif yang dapat diberikan secara teratur. Upaya yang dilakukan oleh karyawan
dan mengambil wawasan mereka tentang apa yang menyebabkan mereka meninggalkan
perusahaan.
dokumen yang disiapkan oleh para ahli dalam domain dan dokumen ini dapat diunggah
Intranet. Ini dapat tersedia untuk joineesbaru. Oleh karena itu, manusia tambahan
sumber daya tidak diperlukan untuk transfer pengetahuan dan ini akan mengurangi angka-
angka dalam
anggaran perusahaan.
Sekarang, jika kita mengamati dengan hati-hati, solusi ketiga mungkin tidak layak sepanjang
waktu. Kita tidak bisa
Yakinlah para ahli profesional datang untuk wawancara sepanjang waktu. Selain itu, anggota
Profesional menuntut lebih banyak kompensasi daripada profesional yang tidak terlalu ahli.
Ini akan
Oleh karena itu, kami sekarang akan menggabungkan tiga solusi lainnya untuk membentuk
yang koheren. Final
solusinya adalah agar manajemen terlebih dahulu berbicara dengan karyawan yang
meninggalkan
organisasi untuk mengetahui alasan di balik gesekan, kemudian datang dengan penghargaan
dalam cocok
kategori dan kemudian, buat dokumen yang mudah dan dapat diakses secara universal di
Dengan cara ini, analisis dan sintesis bersama-sama membantu dalam proses berpikir desain.
Pemikir desain
Mulailah dengan memecah masalah menjadi masalah yang lebih kecil yang dapat ditangani
dan dipelajari.
mudah. Kemudian, solusi yang berbeda digabungkan untuk membentuk solusi tunggal yang
koheren.
Pemikiran Desain
17
Desain pemikiran melibatkan dua jenis pemikiran, yaitu pemikiran konvergen dan divergen.
pikiran. Seseorang perlu memikirkan banyak solusi untuk pernyataan masalah umum dan
kemudian
Pemikiran divergen adalah proses merancang lebih dari satu solusi untuk suatu masalah.
pernyataan. Ini mengacu pada proses berpikir untuk menghasilkan solusi kreatif. Yang utama
Hal ini terjadi secara non-linear, yaitu tidak mengikuti urutan tertentu dari
pikiran. Selain itu, beberapa ide dapat muncul pada saat yang sama, bukan satu ide.
Sama. Hal ini terjadi dalam waktu yang sangat singkat dan koneksi yang tidak terduga.
Stimulus diberikan kepada pemikir desain dan yang mendorong elaborasi kreatif ide-ide.
oleh pemikir.
Thinking' pertama kali diciptakan oleh J. P. Guilford pada tahun 1956. Teori Asosiasi Bebas
Kreativitas
Mengatakan bahwa konsep terhubung di dalam otak kita sebagai jaringan semantik. Psikolog
Berbeda
pikiran
Aliran bebas dari
Pergi
Non linear
pikiran
Beberapa
Pergi
Tak terduga
Koneksi
Pemikiran Desain
18
Telah mengklaim bahwa perbedaan tingkat kreativitas orang tergantung pada jenis
jaringan semantik konsep dalam pikiran manusia. Berikut ini adalah dua jenis
Koneksi:
Datar
Curam
Pemikir desain dengan jaringan datar adalah mereka yang memiliki banyak konseptual
longgar.
Koneksi. Mereka lebih kreatif. Orang-orang dengan jaringan curam lebih logis,
karena hubungan linear antara node. Karena pemikiran yang berbeda berlangsung
dengan cara non-linear, seseorang dengan jaringan asosiatif datar akan lebih berhasil dalam
Sebelum masuk ke dalam latihan berpikir desain, seseorang harus mencari tahu apa jenis
pemikir orang itu. Jika seseorang dapat memikirkan solusi yang beragam, tanpa ditentukan
sebelumnya
serangkaian solusi, maka orang tersebut adalah pemikir yang berbeda. Mari kita lihat latihan
pada
Studi Kasus
organisasi. Mari kita sebut organisasi kita 'DT'. DT ingin menghilangkan overhead shelling
Pikirkan cara untuk menghilangkan atau setidaknya, mengurangi biaya untuk perusahaan.
Solusi: Berikut ini bisa menjadi beberapa solusi yang mungkin dan bahkan tidak mungkin.
DT dapat melakukan sesi kelas untuk transfer pengetahuan, di mana sejumlah besar
Karyawan baru dapat duduk dan hanya satu instruktur yang dapat memberikan sesi kepada
banyak orang.
karyawan sekaligus. Ini akan mengurangi biaya karena jumlah instruktur yang dibayar
karyawan baru. Karyawan dapat melalui dokumen dan karenanya, dapatmembantu diri
sendiriuntuk transfer pengetahuan.
DT dapat meminta karyawan untuk mencari materi online untuk mendapatkan pengetahuan
tentang
Mungkin ada banyak solusi lain yang mungkin datang ke pikiran Anda. Tuliskan mereka
pada a
selembar kertas. Di sini, kita tidak akan fokus pada apakah solusi itu mungkin, layak atau
layak.
Kita hanya perlu membawa ide ke meja, tidak peduli seberapa absurdnya mereka terdengar.
Ini adalah
disebut proses pemikiran yang berbeda, di mana seorang pemikir bebas untuk bergerak atau
mengalir dalam
arah.
Pemikiran Desain
19
Pemikiran konvergen justru berlawanan dengan apa yang dipikirkan divergen. Istilah
'Konvergen'
Thinking diciptakan oleh Joy Paul Guilford pada tahun 1956. Konsep pemikiran konvergen
membutuhkan pemikir desain untuk melalui semua solusi yang mungkin dipikirkan selama
divergen
berpikir dan datang dengan solusi yang benar. Konvergensi ini pada satu solusi atau
Campuran jumlah solusi yang terbatas adalah esensi dari pemikiran konvergensi.
Pemikiran konvergen adalah jenis pemikiran di mana seorang pemikir umumnya seharusnya
datang.
dengan satu solusi terbaik yang mapan untuk suatu masalah. Langkah ini memberikan
solusi terbaik dan konkret untuk pernyataan masalah, dengan mempertimbangkan semua
faktor
Aspek utama dari pemikiran konvergen adalah bahwa hal itu akan membantu kita sampai
pada satu
Jawaban terbaik tanpa ruang untuk ambiguitas. Ide-ide yang dipikirkan dalam proses
Pemikiran yang berbeda dianggap mungkin atau tidak mungkin dalam pemikiran konvergen.
fase.
Aspek penting lain dari pemikiran konvergen adalah bahwa penilaian adalah bagian penting.
dari proses ini. Pemikiran yang berbeda membutuhkan pemikir untuk menangguhkan
penilaian. Konvergen
Mari kita lihat latihan pemikiran yang berbeda dan mulai menerapkan pemikiran konvergen
pada
hari
Memiliki instruktur tunggal untuk program transfer pengetahuan dalam sesi kelas.
Mempekerjakan hanya karyawan yang cukup berpengalaman dan yang tidak membutuhkan
transfer pengetahuan.
Sekarang, melihat lima ide, dapat dengan mudah dikatakan bahwa opsi 1 tidak layak. Setiap
karyawan tidak memiliki gagasan tentang alat dan teknik perusahaan dan karenanya, tidak
dapat
Diharapkan untuk bertahan hidup tanpa transfer pengetahuan.
Untuk alasan yang sama, opsi 5 juga tidak dapat diterima. Praktik terbaik dari sebuah
perusahaan adalah
Pemikiran Desain
20
Tingkat pengetahuan adalah kesalahan besar. Hal ini dianggap sebagai praktik SDM yang
baik untuk memiliki
Jika kita pergi dengan opsi 4, kita tidak yakin akan kecepatan di mana pembelajaran akan
terjadi untuk
karyawan baru. Setiap karyawan dapat mengambil jumlah waktu yang bervariasi untuk
memahami konsep.
Waktu yang dibutuhkan untuk mencari materi online dan membacanya adalah overhead itu
sendiri dan itu sendiri.
Oleh karena itu, dua opsi yang lebih baik yang tersisa adalah opsi 2 dan opsi 3. Namun,
seseorang tidak bisa
memperkirakan dengan benar efektivitas dokumen untuk transfer pengetahuan. Hal ini mirip
dengan
membaca materi secara online. Oleh karena itu, pilihan terbaik yang tersedia adalah memiliki
instruktur yang mengajar.
Meskipun, karyawan tidak akan mendapatkan perhatian pribadi di kali, namun dengan
mempertahankan denda
keseimbangan antara kekuatan batch dan panjang kelas, ini bisa menjadi yang terbaik
pilihan untuk mengurangi biaya dan overhead. Pengurangan jumlah instruktur akan
menyebabkan
lebih sedikit pengeluaran untuk DT dan pada saat yang sama, efektivitas instruktur berbayar
akan
Pemikiran Desain
21
Pemikiran desain adalah studi ekstensif tentang berbagai atribut, seperti prinsip, metode, dan
proses, tantangan, dan lain-lain. Mari kita lihat atribut pemikiran desain.
Menurut Christoph Meinel dan Larry Leifer, ada empat prinsip untuk merancang pemikiran.
Aturan Manusia - Aturan ini menyatakan bahwa semua jenis kegiatan desain pada akhirnya
sosial di alam.
Aturan Ambiguitas - Aturan ini mengharuskan semua pemikir desain untuk menjaga
ambiguitas dalam
Aturan Desain Ulang - Aturan desain ulang menyatakan bahwa semua desain pada
dasarnya
Aturan Tangibility - Aturan tangibility menyatakan bahwa membuat ide-ide nyata selalu
Keempat prinsip ini membentuk dasar dari proses berpikir desain. Seorang pemikir desain
Prinsip
Manusia
Peraturan
Ambiguitas
Peraturan
Desain ulang
Peraturan
Singgung
Peraturan
Pemikiran Desain
22
Tantangan
berhadapan dengan para pemikir desain. Pemikiran desain membantu para desainer di hampir
semua profesi
untuk mengatasi masalah-masalah jahat ini. Tantangan-tantangan ini seharusnya tidak jelas
atau rumit.
Horst Rittel adalah orang pertama yang merujuk pada masalah seperti itu dengan kata 'jahat'.
masalah'. Dalam kasus masalah yang tidak jelas, pernyataan masalah dan solusinya adalah
Keduanya tidak diketahui pada awal latihan berpikir desain. Dalam masalah yang terdefinisi
dengan baik,
pengetahuan.
Dalam masalah jahat, pemikir desain mungkin memiliki gagasan umum tentang masalah ini,
tetapi
Sejumlah besar waktu dan usaha masuk ke analisis persyaratan. Syarat
Pengumpulan, definisi masalah, dan pembentukan masalah adalah bagian utama dari aspek
desain ini.
pikiran.
Momen Aha
Setelah pemikir desain telah menghabiskan banyak waktu dalam menemukan solusi, ada
Terjadi saat ketika pemikir tiba-tiba menemukan jalan keluar dari semua penghalang. Ini
adalah
saat ketika solusi atau ide cemerlang menyerang pikiran pemikir. Momen aha
adalah waktu ketika hasil pemikiran konvergen dan pemikiran yang berbeda, analisis,
definisi masalah dan pembentukan, analisis persyaratan dan sifat masalah semua
Pada saat aha, proses pemikiran desain mulai tampak jelas, yang sebenarnya
tampak kabur dan searah sebelum saat ini. Fokus pada solusi tumbuh jelas
setelah saat ini dan produk akhir atau solusi akhir dibangun akhirat.
Metode Desain
Setiap disiplin desain menggunakan seperangkat teknik, aturan, dan cara melakukan tertentu.
barang-barang. Ini disebut metode desain. Metode termasuk tugas-tugas seperti wawancara,
membuat profil pengguna, mencari solusi lain yang tersedia di dunia, menciptakan pikiran
memetakan, membuat prototipe untuk memecahkan masalah dan meminta jawaban atas
pertanyaan seperti
Lima mengapa.
'Lima mengapa' adalah teknik interogatif berulang, yang digunakan untuk mengeksplorasi
hubungan sebabdan akibat yang mendasari masalah tertentu. Teknik ini membantu
menentukan
akar penyebab masalah apa pun dengan mengulangi pertanyaan 'Mengapa?' Setiap
pertanyaan membentuk
dasar dari pertanyaan berikutnya. Teknik ini dikembangkan oleh Sakichi Toyoda. Hal ini
membantu untuk
Temukan akar penyebab banyak masalah yang dihadapi oleh desainer. Lima teknik mengapa
digunakan untuk
Proses atau metode berpikir desain memiliki lima langkah yang harus diikuti. Proses
Dimulai dengan berempati dengan masalah pelanggan atau pengguna akhir. Proses
kemudian bergerak untuk ideate pada solusi menggunakan pemikiran yang berbeda. Prototipe
dikembangkan
Pemikiran Desain
23
setelah pemikiran konvergen dan kemudian pemikir desain resor untuk menguji prototipe.
Kami
Akan mempelajari lebih lanjut tentang masing-masing langkah ini dalam bab-bab berikutnya
dari tutorial ini.
Penggunaan Analogi
Sangat penting bagi seorang pemikir desain untuk menemukan logika bahkan dalam masalah
yang tidak jelas yang mengandung.
hubungan yang tidak jelas. Masalah ini dapat diatasi dengan menggunakan analogi.
Pemikiran visual bisa
membantu dengan menghubungkan representasi internal yang berbeda, seperti gambar, untuk
mengembangkan
Pemikiran Desain
24
Langkah ini melibatkan menempatkan diri ke dalam sepatu pelanggan atau pengguna akhir
kami.
larutan. Kita perlu memahami masalah yang dihadapi oleh pelanggan dan kita, sebagai
desain.
Pemikir, perlu berempati dengan pelanggan. Langkah ini dilakukan dalam bentuk
Pertanyaan yang diajukan harus menjadi pertanyaan terbuka. Tidak ada pertanyaan seperti itu
harus
Ditanya siapa yang dapat dijawab oleh orang yang diwawancarai hanya dalam Ya atau Tidak.
Pertanyaan biner semacam itu
Harus dihindari.
Pewawancara harus memiliki banyak pertanyaan 'mengapa'. Di sini, metode 'lima mengapa'
Bisa membantu.
benar dan pertanyaan yang berkaitan dengan tema tertentu harus ditanyakan bersama.
Thier.
25
Mari kita lihat lebih dalam bagian ini menggunakan contoh pernyataan masalah DT. Ke
sepenuhnya memahami masalah DT, kita perlu terlibat dalam wawancara dengan karyawan
DT,
mereka yang bekerja dan bahkan mereka yang pergi. Hal ini penting bagi kita, sebagai
desain.
pemikir, untuk mengamati, terlibat, dan mendengarkan orang yang diwawancarai. Untuk
membuat bermakna
inovasi, kita perlu memahami kebutuhan pelanggan dan tahu bagaimana rasanya.
Berikut ini bisa menjadi beberapa pertanyaan yang dapat ditanyakan kepada karyawan.
Apakah faktor demoralisasi terkait dengan kebijakan perusahaan atau rekan-rekan Anda?
Apakah keputusan Anda terkait dengan sesuatu selain motivasi di tempat kerja?
Bagaimana kali ini sesuai dengan keputusan Anda untuk meninggalkan organisasi?
Apakah keputusan Anda ada hubungannya dengan penilaian? Jika ya, bagaimana?
Apakah ada pola yang diamati antara karyawan yang meninggalkan organisasi
dan rating mereka?
Berapa banyak uang yang digunakan sebagai biaya program transfer pengetahuan?
Apa metodologi program transfer pengetahuan saat ini dan seberapa efektif
Apakah itu?
Menurun?
Pemikiran Desain
26
Apa sumber daya yang sangat diperlukan dan prasyarat untuk transfer pengetahuan
rencana?
Kejelasan. Dengan cara ini, seorang pemikir desain akan dapat mencakup semua detail yang
diperlukan terkait dengan
masalahnya, kumpulkan semua persyaratan dan pikirkan solusi dengan satu set lengkap
fakta dan informasi di tangan. Ini akan membantu dalam konvergen pada solusi yang
mengambil ke dalam
Pemikiran Desain
27
Sekarang, kami telah mempelajari masalah pelanggan kami dan konteksnya juga. Sudah
waktunya untuk
Tentukan masalah kita dan sampai pada pernyataan masalah. Pernyataan ini akan memberi
kita
arah yang diperlukan untuk melanjutkan menuju masalah yang dihadapi oleh pelanggan.
Sebagai pemikir desain, kita perlu membahas semua poin dan jawaban yang kita dapatkan di
Fase 'empati'. Di sinilah proses sintesis muncul ke dalam gambar. Kita harus
Klub semua jawaban bersama-sama dan mengubahnya menjadi pernyataan tunggal yang
koheren.
Misalnya, 'bagaimana kita bisa memotivasi karyawan di DT?', 'Bagaimana kita bisa
mengatasinya?'
kekhawatiran pada hubungan antara peringkat penilaian dan gesekan?', 'Bagaimana kita bisa
mengurangi
sumber daya pra-syarat wajib? 'dan banyak pertanyaan lain di sepanjang baris yang sama.
Tapi bagaimana kita menghasilkan pertanyaan seperti itu. Singkatnya, "Bagaimana kita bisa
menghasilkan 'bagaimana mungkin
Kita pertanyaan?" Pedoman berikut akan membantu pemikir desain untuk menghasilkan
Pertanyaan.
Memperkuat yang baik: Seorang pemikir desain harus berpikir bagaimana memperkuat
positif
Menghilangkan yang buruk: Pemikir desain perlu menghapus semua elemen buruk
diamati dalam masalah. Dalam kasus masalah DT, kita harus menghapus masalah
biaya transfer pengetahuan yang tinggi dan kurangnya motivasi di perusahaan. Kami
Juga perlu menghapus efek negatif yang dimiliki peringkat penilaian terhadap karyawan.
Jelajahi yang sebaliknya: Pemikir desain perlu melakukan brainstorming tentang cara
mengubah
masalah menjadi sebuah kesempatan. Dalam kasus DT, kita dapat memikirkan bagaimana
kurangnya
Motivasi dapat menjadi kesempatan bagi karyawan untuk ideate dan menyarankan cara
Benar-benar sangat diperlukan untuk memiliki proses transfer pengetahuan ini di tempat?
Mengidentifikasi Sumber Daya Tak Terduga: Pemikir desain harus mencoba untuk
menemukan apakah
beberapa sumber daya lain yang tidak disebutkan oleh pelanggan dapat dimanfaatkan? Dalam
kasus
DT, pikirkan bagaimana kita dapat menggunakan beberapa sumber daya lain untuk melatih
karyawan atau
Menciptakan Analogi: Pemikiran desain juga melibatkan, di antara banyak hal lainnya,
cara membuat koneksi antara masalah yang dihadapi dan gambar yang tidak terkait. DT
Dapat memikirkan kasus atau situasi serupa di mana masalah transfer pengetahuan semacam
itu
Motivasi orang dipertaruhkan. DT dapat berpikir bagaimana masalah telah diselesaikan
Banyak.
Pemikiran Desain
28
Bekerja di atas setiap aspek, kami menemukan pernyataan masalah berikut - "Bagaimana
seharusnya
DT memotivasi karyawan yang ada bersama dengan melatih sumber daya manusia barunya
secara efektif
Anda dapat membuat pernyataan masalah Anda sendiri juga, yang mungkin bahkan lebih
baik daripada
satu di atas.
Pemikiran Desain
29
Komponen ketiga dari proses berpikir desain adalah yang paling menarik dan mungkin,
yang paling ketat juga. Pada bagian ini, yang disebut Ideate, seorang pemikir desain
seharusnya membawa
ke meja sebanyak mungkin ide. Sementara brainstorming untuk ide-ide, itu tidak diperiksa
apakah ide itu mungkin, layak, dan layak atau tidak. Satu-satunya tugas para pemikir adalah
berpikir
sebanyak mungkin ide untuk mereka.
Dalam proses ini, pemikir desain juga menggunakan papan, catatan tempel, sketsa,
kertas grafik, peta pikiran, dll. Kita akan melihat peta pikiran nanti di bagian ini. Desain
Pemikir juga membangun ide-ide dari pemikir desain lainnya. Semua solusi yang disarankan
oleh desain
Para pemikir dibawa ke meja dan dipikirkan. Ada aturan untuk brainstorming. Mereka
Hanya satu percakapan yang diperbolehkan pada satu waktu. Tidak ada orang lain yang harus
campur tangan ketika
Fokus harus pada kuantitas dan bukan pada kualitas. Pada langkah ini, kelompok harus
memiliki
Berpikirlah secara tiba-tiba. Ide-ide liar harus didorong bahkan jika mereka memanggil
humor polos.
Pemimpin kelompok harus menunda penilaian. Para pemikir juga perlu menunda
menghilangkan buruk
Jelajahi lawan
dan pertanyaan
Sumber daya
DIRANCANG
Pemikiran Desain
30
Visualisasi itu penting. Para pemikir desain harus membuat gambaran visual dari
masalah pernyataan dan kemudian mencoba untuk melihat gambar visual dari ide-ide mereka
juga.
Berikut ini adalah salah satu teknik untuk melakukan brainstorming untuk ide-ide.
Peta Pikiran
Peta pikiran adalah diagram yang membantu mengamati dan mempelajari informasi secara
visual.
Peta pikiran dibuat di sekitar satu pernyataan masalah dan semua ide untuk memecahkan
masalah.
halaman kosong sebagai hub dan cabang menembak ke segala arah yang mewakili solusi.
Ide-ide dapat direpresentasikan sebagai teks, gambar, pohon, dan bahkan peta pikiran yang
lebih kecil. Si
seluruh peta terlihat seperti tampilan atas pohon, dengan pernyataan masalah sebagai batang
dan
solusi sebagai cabang. Hal ini juga dikenal dengan nama diagram laba-laba.
Namun, peta pikiran bukan diagram serampangan belaka. Ini adalah terorganisir dengan baik
diagram dimaksudkan untuk membantu proses berpikir dan untuk merampingkan analisis dan
proses sintesis. Pedoman untuk membuat peta pikiran adalah sebagai berikut.
Panduan untuk Membuat Peta Pikiran
Gunakan gambar, warnayang berbeda, simbol, karikatur, singkatan dan kode untuk
Gambarkan ide-ide Anda. Teks bisa membosankan, tetapi penggambaran yang berbeda dapat
menambahkan
Kata kunci harus menggantikan pernyataan panjang. Peta pikiran harus memberikan petunjuk
kepada
Desain pemikir tentang sebuah ide dengan cepat. Membaca pernyataan yang panjang adalah
buang-buang waktu.
Setiap kata yang ditulis dalam peta pikiran harus terhubung ke pusat.
Gunakan hierarki radial dan gunakan penekanan, huruf miring, dan garis bawah untuk
menekankan
sebuah titik.
Pemikiran Desain
31
Proses ideate juga dapat dilakukan dengan bantuan sketsa, layar, dan storyboard. Sana
adalah tim di organisasi perusahaan yang memiliki papan tulis besar dan mereka
menempelkan
ide di atasnya menggunakan catatan tempel. Kategori ide yang berbeda diwakili dalam
catatan tempel
Pemikiran Desain
32
Ide utama di balik langkah ideate dalam proses berpikir desain adalah untuk menghasilkan
ide-ide dan
Cobalah untuk memisahkan mereka ke dalam kategori. Ini membantu dalam brainstorming
tanpa penilaian, membantu
dalam membawa semua ide ke meja dan membantu melanjutkan ke langkah berikutnya yang
disebut 'Prototyping',
Mari kita keluarkan semua ide. Beberapa ide bisa sebagai berikut.
Mengatur acara yang menampilkan kegiatan membangun tim. Ini akan membantu
meningkatkan moral
karyawan dan akan membuat mereka bekerja dalam tim dengan cara yang lebih baik.
Mendorong sesama karyawan untuk mengambil tanggung jawab memotivasi karyawan lain.
Perkenalkan periode ikatan untuk karyawan sehingga mereka tidak segera pergi.
Meminta karyawan untuk mengurus diri mereka sendiri untuk transfer pengetahuan.
Melakukan sesi kelas besar dengan audiens yang besar mendengarkan satu instruktur.
Pemikiran Desain
33
Anda dapat menghasilkan lebih banyak ide dan lebih baik. Tidak ada batasan untuk generasi
Ini adalah ketika kita dapat menggambar analogi dengan situasi yang sama. Contohnya
adalah kasus
Sekolah. Program transfer pengetahuan tidak jauh berbeda dengan pengajaran sekolah.
para siswa. Bagaimana sebuah sekolah berhasil menjaga siswa termotivasi terhadap studi?
Jika kita menggambar analogi, kita akan mengerti bahwa di sekolah, seorang guru tunggal
mengajar.
Sekitar 30-40 anak-anak di kelas. Untuk menjaga mereka tetap fokus pada studi, ujian
dilakukan.
Secara berkala. Dengan menggunakan teknologi digital, ruang kelas pintar mengajarkan
anak-anak menggunakan video,
Model yang sama dapat direplikasi di perusahaan DT juga. Kita dapat memiliki satu
instruktur
mengajar karyawan baru dengan bantuan video dan presentasi. Ujian proctored
Pemikiran Desain
34
Langkah ini berkaitan dengan membangun ide-ide dan memeriksa kelayakan mereka untuk
sampai pada final.
Iterasi
Langkah prototyping adalah salah satu di mana pengguna akhir datang ke dalam gambar.
Pengguna akhir
Secara aktif terlibat dalam komponen pemikiran desain ini. Semua feedback diambil dari
pelanggan, dan berdasarkan kritik, saran, dan penghargaan yang diterima, desain
pemikir menciptakan solusi yang lebih baik setelah iterasi proses desain berpikir tiga pertama
Prototyping membutuhkan pemikir untuk membuat produk nyata, yang bisa menjadi model
skala kecil.
Prototipe tidak boleh hanya sepotong sampah; Ia harus menciptakan pengalaman untuk
pengguna.
Pikirkan pertanyaan terbuka yang dapat ditembakkan pengguna ke arah Anda ketika dia
mengalami
prototipenya.
Prototipe ini dimaksudkan semata-mata untuk pengguna akhir. Tidak ada nilai dalam
prototipe dalam kasus
Pengguna tidak merasa nyaman dan puas dengan itu. Setelah prototipe telah
mengalami. Ini akan membantu Anda, sebagai pemikir desain, untuk menangkap rincian
menit dari
pengalaman.
Cobalah untuk secara aktif mengamati dan dengan antusias terlibat dengan pengguna selama
mengalami.
Setelah pengalaman selesai, tindak lanjuti dengan pengguna yang memiliki pengalaman
dengan
satu set pertanyaan. Akan lebih baik jika serangkaian pertanyaan tidak dadakan dan
disiapkan sebelumnya.
Pemikiran Desain
35
Program transfer pengetahuan tidak dapat dihilangkan karena tidak bijaksana untuk
mengasumsikan bahwa semua hal baru.
Hal ini dianggap sebagai praktik SDM yang baik untuk memberikan program transfer
pengetahuan kepada masing-masing.
karyawan baru. Bahkan jika kita mempertanyakan hal ini, kita dapat menemukan bahwa
asumsi bahwa pelamar
Untuk pekerjaan sudah akan memiliki semua pengetahuan dapat api kembali pada kita.
Selain itu, meminta karyawan untuk memotivasi sesama karyawan lainnya bisa tidak
berkelanjutan.
Karena akan ada terlalu banyak ketergantungan karyawan untuk mengelola masalah ini. Akan
ada
Tidak ada peraturan tentang apa yang mungkin dikatakan karyawan atas nama motivasi, dan
karenanya,
Karyawan bahkan dapat berakhir menghasut orang lain untuk meninggalkan perusahaan.
Pilihan terbaik untuk program transfer pengetahuan, saat ini, adalah memiliki ruang kelas.
Sesi di mana banyak orang dapat belajar sekaligus. Ini akan mengurangi biaya dan
merampingkan
Program transfer pengetahuan membuatnya efektif juga. Selain itu, membangun tim
Namun, kegiatan kecil di luar jam kerja di dalam perusahaan itu sendiri dapat membantu
dalam
membangun tim di antara karyawan. Ikatan ini dapat membantu membuat mereka tetap
bersama sebagai
tim dan tinggal lebih lama di perusahaan. Poster motivasi dan apresiasi tepat waktu dapat
Juga membantu.
Prototipe Akhir
Jadi, prototipe kami terlihat seperti ini. Kita bisa merenovasi sebagian kecil dari perusahaan
yang akan memiliki poster motivasi ditempelkan di dinding. Satu set kegiatan membangun
tim akan
Pemikiran Desain
36
dilakukan selama seminggu dan umpan balik akan diambil dari karyawan tentang bagaimana
perasaan mereka
tentang hal itu. Kita perlu memahami apakah mereka merasa senang memiliki aktivitas
seperti itu di dalam DT.
Sementara itu, satu sesi kelas yang dipimpin instruktur dapat diselenggarakan selama
seminggu untuk
Semua joinees baru dan umpan balik dapat diambil pada tingkat kepuasan mereka selama
sesi.
Sepanjang garis yang sama, banyak prototipe lain dapat dibuat untuk pengujian.
Pemikiran Desain
37
Fase ini juga disebut sebagai 'Execute'. Ini adalah fase di mana solusi akhir diuji.
secara skala penuh. Gagasan yang tampaknya terbaik sesuai dengan umpan balik dari
Pelanggan dan pengguna akhir dalam fase prototipe akan dieksekusi. Pada langkah ini, desain
Pengujian akan membantu memahami apa yang sebenarnya berhasil dan apa yang tidak.
Langkah ini bisa menjadi
yang paling bermanfaat, jika prototipe berhasil memberikan hasil positif, atau bisa menjadi
yang paling
menjengkelkan, jika prototipe gagal. Setelah pengujian, seluruh proses pemikiran desain
dapat
Harus diulang. Jika pengguna akhir menyetujui solusi, maka proses desain
IteratePhase
Jika pengguna akhir tidak puas dengan hasilnya, pemikir desain perlu membingkai yang baru.
definisi masalah dengan memasukkan wawasan dari fase Tes terakhir dan harus
Sekali lagi berempati dengan cara yang lebih baik dengan pengguna akhir. Proses ideate akan
diulang,
Diikuti oleh prototyping dan putaran lain dari Pengujian. Jika fase tes gagal memberikan
positif
Hasilnya lagi, putaran iterasi lain harus dilakukan. Dengan cara ini, proses dari
Misalkan prototipe telah memberi kita hasil positif untuk model skala kecil. Kita kemudian
bisa
mereplikasi model pada skala yang lebih besar di dalam seluruh gedung perusahaan. Kita
mungkin bisa
Bawa ke semua bangunan juga. Poster motivasi akan ditempelkan di atas dinding dan
Kegiatan pembentukan tim akan dilakukan. Selain itu, sesi kelas dibantu dengan digital
Pemikiran Desain
38
Mungkin ada kasus di mana beberapa masalah mungkin timbul. Misalnya, seorang karyawan
yang bekerja
di lokasi klien di luar tempat perusahaan mungkin merasa ditinggalkan karena dia tidak bisa
berpartisipasi dalam kegiatan yang terjadi di dalam tempat perusahaan. Orang-orang seperti
itu bisa
juga meminta kegiatan serupa di kantor klien DT, yang mungkin tidak mungkin karena
Namun, sesi kelas dapat bekerja untuk les pada beberapa teknologi. Misalnya, a
alat perangkat lunak dapat diajarkan kepada karyawan baru DT melalui sesi kelas besar,
tetapi
mesin operasi mengharuskan setiap karyawan untuk mempelajari teknik di bawah pribadi
yang hati-hati.
pengawasan. Model ini tidak akan menemukan tempat di daerah-daerah yang ditangani
operasi.
Memiliki instruktur memberi mereka perhatian individu. Untuk ini, baik sejumlah besar
Para pemikir desain perlu menyusun definisi masalah baru dan harus melakukan
brainstorming.
untuk ide-ide untuk memecahkan masalah baru dan memiliki solusi seragam yang
diimplementasikan di seluruh
firma.
Pemikiran Desain
39
untuk orang-orang yang hidup di bawah $ 4 per hari. Proyek mereka berada di bidang
mobilitas, bayi yang baru lahir
Produk mereka telah menjadi hasil dari proses berpikir desain. Organisasi mendorong semua
aspek proses desain, dari identifikasi peluang dampak tinggi untuk meningkatkan
pendapatan atau kesehatan lebih dari 1 juta orang yang hidup dengan kurang dari $ 4 per hari.
Desain: Desain produk berlangsung mengingat fakta bahwa itu harus
juga mengukur jika produk tersebut menjangkau orang-orang dan tempat-tempat yang
membutuhkan
Produk.
Organisasi ini telah datang dengan ide inovatif reMotion knee. Ini adalah tinggi
kinerja sendi lutut untuk diamputasi dari negara berkembang. Tim menyadari
Secara global lebih dari 30.000.000 orang membutuhkan perangkat mobilitas untuk
penggerak mereka.
Sekitar 80% dari orang yang diamputasi secara global tidak memiliki akses ke prostetik
modern.
Lutut berbiaya rendah yang ada memunculkan banyak keterbatasan mobilitas kepada
pengguna. Menggunakan desain
Prinsipnya, D-Rev datang dengan solusi yang disebut'ReMotion Knee'. Perangkat ini tahan
lama,
tahan air, dan ringan bersama dengan menjadi terjangkau. Harganya di bawah $ 80. Si
desain universal, fasilitas peredam kebisingan, dan fitur lainnya menjadikannya solusi yang
baik untuk
diamputasi.
Demikian pula, prinsip-prinsip desain membantu D-Rev untuk datang dengan solusi untuk
kematian
Bayi yang baru lahir karena penyakit seperti penyakit kuning. Setiap bagian belakang, sekitar
6 juta bayi tidak
menerima perawatan yang memadai yang harus mereka terima untuk bertahan hidup dari
penyakit kuning yang parah. Arus
Perangkat perawatan cukup mahal. 95% dari perangkat di rumah sakit berbiaya rendah dan
Klinik tidak memenuhi standar yang ditetapkan oleh American Academy of Pediatrics.
Produk yang disebut 'Brilliance' yang dibawa oleh pikiran inovatif D-Rev diatur untuk
dipecahkan.
masalah ini di rumah sakit di mana anak-anak yang paling sakit dirawat. Produk
membutuhkan minimal
pemeliharaan, yang membantu menghemat biaya. Ini hemat energi dan memegang janji
Masalah orang, terutama anak-anak, meninggal karena malaria di Afrika juga ditangani oleh
DRev. Selain itu, organisasi nirlaba juga menyadari bahwa para petani yang tinggal di bawah.
$ 4 per hari tidak mampu mengakses informasi yang sesuai tentang praktik pertanian terbaru
dan teknologi. Namun, kesadaran akan praktik dan teknologi pertanian terbaru
Pemikiran Desain
40
Dapat meningkatkan pendapatan para petani ini dengan manifold. Yayasan Bill dan Melinda
Gates
D-Rev mensurvei 12 perangkat yang tersedia untuk informasi tentang biaya dan fitur mereka.
Si
Umpan balik petani juga diambil. Eksperimen ini terjadi di India. D-Rev adalah
tertarik untuk menciptakan solusi yang terjangkau dan efektif untuk menyediakan petani
dengan
praktik dan teknologi pertanian terbaru.
Sejumlah proyek lain juga diambil oleh D-Rev. D-Rev tetap sebagai salah satu
Pemikiran Desain
41
Salah satu domain di mana pemikiran desain menemukan aplikasi besar adalah sektor
pendidikan. Ini
hari, pendidik menggunakan pemikiran desain secara ekstensif untuk meningkatkan kualitas
pendidikan
di sekolah- sekolah, terutama di kelas taman kanak-kanak. Pemikiran desain telah digunakan
di sekolah-sekolah
untuk meningkatkan kurikulum, atau mendesain ulang ruang siswa atau untuk membuat
seluruh
dalam membuat kurikulum lebih berharga bagi siswa dan untuk menimbulkan pemikiran
desain
Grup REDLab
penelitian tentang cara menerapkan pemikiran desain di taman kanak-kanak, kelas 1 hingga
12, sekunder dan
pengaturan akademik pasca-sekunder. Grup REDLab bekerja sama dengan Hasso Plattner
Institut untuk membuat Hasso Plattner Design Thinking Research Program, yang bekerja
untuk
menerapkan metode akademik yang ketat untuk memahami alasan di balik keberhasilan dan
Di sekolah, siswa biasanya mencoba ujian dalam bentuk tes berbasis jawaban pertanyaan,
isi kosong atau cocokkan jenis pertanyaan kasus. Semua ini tidak mempersiapkan siswa
untuk
Masyarakat yang kompleks dan memiliki lebih dari itu daripada fakta-fakta biasa.
Pemikiran Desain
42
Alat di Sekolah
Kelompok Tools at Schools pernah melakukan kegiatan dengan siswa kelas 8 di The
Sekolah di Universitas Columbia. Kegiatan termasuk mendesain ulang loker, kursi atau meja
untuk
sesuai dengan persyaratan siswa abad ke-21. Pemikiran desain diterapkan dalam kegiatan ini
Berpikir juga membantu siswa untuk belajar bagaimana bekerja secara kolaboratif dalam tim.
Pemikiran desain telah menjadi sangat populer di sektor pendidikan yang dimiliki Radford
University.
Mulai menawarkan gelar Master of Fine Arts dalam pemikiran desain. Ini adalah gelar online
Program ini menawarkan kesempatan bagi siswa untuk mendapatkan pemahaman yang lebih
dalam tentang sosial
Masalah, mengembangkan empati dan bekerja untuk meningkatkan kehidupan sesama
manusia.
Dalam pendidikan, pemikiran desain membantu siswa untuk memahami bahwa mereka dapat
menciptakan
masa depan sendiri dengan meminjam kerangka kerja dari bidang lain. Hal ini
memungkinkan mereka untuk merancang
Pemikiran desain juga membantu dalam pedagogi. Guru merasa mudah untuk menemukan
solusi dengan belajar
Kegiatan kolaboratif membantu para guru untuk mengajarkan konsep dengan cara yang lebih
baik
Anak.
Pemikiran Desain
43
Masalah sosial selalu menjadi masalah yang kompleks, yang memiliki terlalu banyak untaian
yang melekat padanya.
Ada terlalu banyak aspek masalah, yang berkali-kali diabaikan oleh masalah sosial.
fakta dan angka, dan kemudian mengerjakannya. Inilah alasan mengapa pemikiran desain
adalah
banyak digunakan untuk inovasi sosial. Akibatnya, nirlaba sudah mulai menggunakan desain.
Contoh IDEO
Pada tahun 2008, Bill and Melinda Gates Foundation meminta IDEO untuk mengkodifikasi
proses desain.
pikiran. Yayasan ingin kode tersebut digunakan oleh LSM tingkat akar rumput untuk
dipecahkan.
masalah bagi petani kecil di negara-negara berkembang. Sebuah tim dari IDEO bekerja
selama berbulan-bulan
bekerja sama dengan Pusat Internasional untuk Penelitian Perempuan, Heifer International,
Produk. Produk, proses, dan layanan ini harus diintegrasikan dengan ideo baru.
proses.
Sebagai hasil dari program kemitraan ini, Human Centered Design Toolkit dikembangkan.
Metodologi ini memungkinkan organisasi untuk menggunakan proses berpikir desain itu
sendiri.
menyediakan air yang aman. Namun, penduduk desa masih menggunakan air gratis yang
tidak aman untuk
konsumsi dan membuat orang sakit. Penduduk desa menggunakan air yang tidak aman bukan
karena
desain sistem.
Masalahnya adalah bahwa para wanita tidak dapat membawa wadah air yang berat kembali
ke
rumah mereka dari tanaman. Masalah seperti itu dapat diselesaikan dengan proses berpikir
desain.
Anggap saja sebagai latihan untuk memikirkan ide-ide bagaimana masalah yang dihadapi
oleh penduduk desa ini dapat
diselesaikan dengan metodologi pemikiran desain.
Pemikiran Desain
44
Pemikiran desain memberikan pendekatan kolaboratif dan berpusat pada manusia untuk
memecahkan beberapa
masalah yang paling mendesak di dunia. Embrace Baby Warmer adalah solusi yang tim
suhu terjaga selama enam jam untuk bayi yang baru lahir. Ini telah membantu lebih dari
22.000
Bayi dengan berat lahir rendah di seluruh dunia agar tetap hangat. Di Nepal, bayi dengan
berat lahir rendah
Dengan menggunakan metodologi pemikiran desain, para siswa datang dengan solusi
inovatif. Si
Kantong tidur yang mereka kembangkan untuk bayi baru lahir adalah portabel dan tidak
membutuhkan listrik.
Pemikiran desain menempatkan tekanan pada prototyping solusi dengan cepat dan
mengujinya sehingga
Desainer dapat mengambil umpan balik dengan cepat dan bekerja pada saran paling awal.
Ada
telah banyak contoh inovasi sosial di masa lalu oleh mahasiswa Stanford University
di negara-negara seperti Bangladesh, Nepal, India, Pakistan, dll dan banyak yang masih
berlangsung. Desain
Berpikir membantu orang-orang dari semua disiplin ilmu untuk mencoba dan mencari solusi
untuk menekan.
Pemikiran Desain
45
Industri Teknologi Informasi (TI) telah berkembang pesat di seluruh dunia sejak beberapa
tahun.
Dekade. Industri ini mempekerjakan sejumlah besar orang di seluruh dunia dan merupakan
pusatnya.
untuk inovasi setiap hari. Industri TI sekarang bekerja sebagian besar pada metodologi Agile,
Agile adalah metode berulang atau inkremental untuk mengelola pengembangan dan desain.
Setiap
hari, para insinyur memiliki satu set tugas di tangan, yang mereka diminta untuk
menyelesaikan dalam
satu atau dua hari. Selain itu, masalah kompleks yang ditembak oleh pelanggan kepada para
insinyur adalah
harus diselesaikan dengan cepat. Dalam skenario seperti itu, pemikiran desain membantu
memecahkan
mengamati kasus atau skenario penggunaan yang patut dicontoh. Hipotesis dan teori tidak
dianjurkan.
pernyataan masalah dari klien, para insinyur seharusnya melakukan brainstorming pada ide-
ide dan
Menyarankan solusi untuk klien.
Sebelum ide-ide dapat dipikirkan, sangat penting bagi para insinyur untuk melakukan secara
mendalam.
persyaratan pengumpulan. Ini membantu untuk memahami kebutuhan yang tepat dari klien
dan juga
Membantu membuat analisis dan sintesis lebih mudah. Dalam model Waterfall, yang berbeda
daripada model Agile, proses dimulai dengan pengumpulan persyaratan, diikuti dengan
membuat
Pemikiran Desain
46
desain visual dan kemudian terjadi pengembangan solusi. Pengujian adalah langkah terakhir
dalam
modelnya. Melihat lebih dekat, ini mirip dengan proses pemikiran desain.
Para insinyur TI saat ini seharusnya memahami pernyataan masalah secara tepat.
seperti yang dirasakan oleh klien. Jika tidak, solusi dan waktu yang diinvestasikan akan
gagal.
Setelah persyaratan dikumpulkan, baru kemudian para pengembang dapat mulai memikirkan
solusi terprogram.
Solusi yang dikembangkan dikirim untuk pengalaman klien. Feedback yang diberikan
oleh klien membantu desainer dan pengembang untuk iterasi proses perangkat lunak
Perusahaan terkenal di dunia seperti Infosys telah mewajibkan karyawannya di seluruh dunia.
dunia untuk menjalani kursus berpikir desain dan mendapatkan sertifikasi sebagai pemikir
desain.
Konsep pemikiran desain adalah pusat dari proses pengembangan solusi perangkat lunak,
yang menargetkan kebutuhan yang tepat dari pelanggan dan memiliki fleksibilitas untuk
mendapatkan modifikasi dalam
Pemikiran Desain
47
Pemikiran desain telah terbukti menjadi alat yang sangat berguna untuk perawatan kesehatan.
Kesehatan adalah salah satu bidang
di mana ada banyak proses di tempat dan banyak ruang lingkup untuk inovasi. Setiap hari
negara-negara di seluruh dunia. Pengguna akhir layanan kesehatan selalu mereka yang
membutuhkan dan
mengganggu sistem kesehatan. Pertanyaan dasar untuk setiap ahli kesehatan adalah
'bagaimana
menyediakan layanan kesehatan berkualitas dengan harga rendah dan terjangkau untuk semua
orang? "
Contoh Venice Family Clinic, yang dikutip di salah satu bagian sebelumnya, adalah contoh
terbaik.
untuk dikutip. Para inovator di Venice Family Clinic menemukan bahwa kru pit di balapan
mobil.
Bekerja secara terkoordinasi untuk menyelamatkan setiap sepersekian detik. Mereka berpikir
jika ini
Model dapat direplikasi di area penerimaan klinik. Mereka kemudian datang dengan
ide untuk membuat resepsi mobile. Idenya adalah agar seseorang berjalan dengan iPad.
atau tablet untuk pasien dan menyambut masing-masing pasien secara individual.
Mereka bekerja sama dengan Art Centre College of Design di Pasadena dan arsitek dari
Houston / Tyner di Torrance, dan mereka mensimulasikan seluruh ide di bidang masa depan
klinik anak-anak. Penyedia layanan kesehatan dan staf operasi benar-benar dapat bergerak
Rumah Sakit Presbyterian, Dallas, di mana seorang pasien bernama Eric Duncan melaporkan
dengan beberapa
gejala seperti demam ringan, pusing, dan nyeri. Dia kemudian didiagnosis dengan Ebola.
Bagaimana dokter bisa melewatkan gejala Ebola ketika ia pertama kali didiagnosis? Si
mereka bekerja dengan cara kerja EHR. Kelemahan utama, oleh karena itu, di EHR adalah
bahwa hal itu
Menurut Tim Brown, CEO IDEO, pemikiran desain dalam perawatan kesehatan adalah
penting. Di
Salah satu pembicaraan TEDMED, dia bertanya bagaimana bisa ada akses yang lebih baik ke
air minum bersih untuk
orang-orang dari daerah pedesaan dan pada saat yang sama, mengantar inovasi untuk
penyedia air lokal.
Timnya bekerja sama dengan 11 penyedia air di seluruh India, melakukan brainstorming
tentang cara membawanya.
Pemikiran Desain
48
Sebuah kompetisi diadakan di antara para penyedia. Lima dari penyedia ini diberi benih
pendanaan untuk ide-ide mereka dan ini membantu dalam membeli kendaraan baru, peralatan
baru, dll. Di
Kasus lain, di India, sebuah LSM menemukan bahwa dengan sistem penyaringan air yang
lebih baik dan baik
fasilitas transportasi, langganan air bersih meningkat empat kali lipat. Contoh-contoh ini
Pemikiran Desain
49
Konsep pemikiran desain dapat diterapkan di berbagai disiplin ilmu. Dari pendidikan,
hukum, dan kedokteran untuk ICT, manajemen bisnis, manajemen sumber daya manusia dan
desain
pernyataan masalah dengan cara selangkah demi selangkah dan mempertimbangkan semua
yang diperlukan
Pemikiran desain memiliki dasar dalam konsep analisis dan sintesis. Analisis
pernyataan masalah dasar. Setiap pernyataan masalah dasar kemudian dipelajari dan
mencoba untuk solusi. Sintesis dilakukan untuk menempatkan semua solusi yang disarankan
bersama-sama untuk
Selama analisis, pemikiran yang berbeda diterapkan dan beberapa solusi dipertimbangkan
untuk masing-masing.
dari pernyataan masalah dasar. Solusi yang disarankan tidak harus layak atau
Layak. Tujuan utama dari pemikiran yang berbeda adalah untuk memunculkan sebanyak
mungkin ide untuk
meja.
Pemikiran divergen diikuti oleh pemikiran konvergen, di mana ide-ide yang disarankan
diuji atas dasar kelayakan, kelangsungan hidup, dan inovasi. Sintesis mengambil bantuan dari
Seluruh aliran pemikiran desain umumnya dipecah menjadi lima komponen. Ini
Komponennya adalah:
Tentukan
Dirancang
Prototipe
Dalam tahap Empathize, pemikir desain menempatkan dirinya ke dalam sepatu akhir.
Setelah persyaratan jelas, tahap Define membantu untuk membingkai definisi masalah.
Pada fase Ideate, seorang pemikir desain melakukan brainstorming pada ide-ide yang
disarankan oleh orang lain dan
Juga mengedepankan ide-idenya sendiri. Ide-ide tidak diuji atas dasar kelayakan
atau viabilitas.
Masuknya ide-ide diwakili sebagai peta pikiran atau sebagai storyboard atau dokumen.
Dalam
Fase prototipe, seorang pemikir desain berfokus pada pengujian ide-ide atas dasar
kelayakan dan kelangsungan hidup. Ide-ide yang tidak layak dibuang dan yang layak adalah
dikonversi menjadi prototipe. Proses prototyping membantu pemikir desain untuk memahami
Pemikiran Desain
50
masalah yang berkaitan dengan sebuah ide, yang tidak pernah dipikirkan sebelumnya. Hal ini
membantu tim dari
pemikir desain untuk datang dengan prototipe terbaik dan memutuskan solusi terbaik di
tangan.
Selain itu, pelanggan terlibat langsung dalam fase ini dan umpan baliknya sangat penting
untuk
pemikir desain.
Pada tahap Uji, prototipe atau model disajikan kepada pelanggan dan
pelanggan mengalaminya sepenuhnya dalam skala penuh. Umpan balik dari pengguna akhir
memutuskan
apakah solusi yang disarankan oleh para pemikir desain telah berbuah atau tidak. Jika akhir
pengguna tidak menyetujui solusi, maka seluruh proses harus dihidupkan kembali. Si
Pemikiran desain tidak hanya membantu menghasilkan solusi inovatif, tetapi juga membantu
mengatasi masalah yang tepat yang dihadapi oleh pelanggan dan menargetkan kebutuhan
pelanggan