Anda di halaman 1dari 63

Pemikiran Desain

Tentang Tutorial

Pemikiran desain telah menjadi bagian integral dari strategi dan perencanaan perusahaan
akhir-akhir ini.

Model lima langkah pemikiran desain telah dijelaskan secara luas dalam tutorial ini, bersama
dengan

dengan studi kasus dan latihan. Tutorial ini mengajarkan prinsip-prinsip pemikiran desain.

Penonton

Tutorial ini dimaksudkan untuk desainer, insinyur, perencana, manajer, ahli strategi,

ekonom, guru, dan banyak profesi lainnya.

Tutorial ini akan berguna bagi siapa saja yang bekerja di industri yang berurusan dengan
pengalamatan.

kebutuhan pelanggan atau bekerja untuk klien eksternal. Tutorial ini akan membantu para
profesional

dari berbagai bidang profesi untuk menemukan solusi inovatif untuk masalah yang mereka

atau departemen mereka sedang menghadapi.

Prasyarat

Sebelum melanjutkan dengan tutorial ini, Anda diharapkan untuk memiliki pola pikir yang
tenang dan terbuka.

untuk mengeksplorasi saran yang disebutkan di sini.

Hak Cipta &penafian

© Copyright 2016 oleh Tutorials Point (I) Pvt. Ltd.

Semua konten dan grafik yang diterbitkan dalam e-book ini adalah milik Tutorials Point (I)

Pvt. Ltd. Pengguna e-book ini dilarang untuk menggunakan kembali, menyimpan, menyalin,
mendistribusikan atau menerbitkan ulang.
konten apa pun atau bagian dari isi e-book ini dengan cara apa pun tanpa persetujuan tertulis
dari

penerbit.

Kami berusaha untuk memperbarui isi situs web dan tutorial kami tepat waktu dan tepatnya
seperti

Mungkin, bagaimanapun, isinya mungkin mengandung ketidakakuratan atau kesalahan.


Tutorials Point (I) Pvt.

Ltd. tidak memberikan jaminan mengenai keakuratan, ketepatan waktu, atau kelengkapan

situs web atau isinya termasuk tutorial ini. Jika Anda menemukan kesalahan di situs web
kami atau

dalam tutorial ini, tolong beritahu kami di contact@tutorialspoint.com.

Pemikiran Desain

Daftar Isi

Tentang Tutorial ................................................. 1

Penonton.......................................................................................................................................
........ 1

Prasyarat.......................................................................................................................................
.. 1

Hak Cipta & Disclaimer ................................................. 1

Daftar Isi........................................ 2

1. DESIGN THINKING -
INTRODUCTION ................................................................................. 5

Asal Usul Pemikiran Desain........................................ ............ 5

Aplikasi Di Seluruh Profesi ..................................................................................... ............ 5

2. DESIGN THINKING - DEFINISI .................................................... 7


Fitur Design Thinking...................................................... ...... 7

Strategi Inovasi ................................................. ...... 8

Penggunaan Design Thinking..................................... 8

3. DESIGN THINKING - APLIKASI ...................................................................... ...... 10

Bisnis............................................................................................................................................
.. 10

Teknologi Informasi................................................................ 10

Pendidikan....................................................................................................................................
........ 10

Kesehatan.....................................................................................................................................
..... 11

4. DESIGN THINKING – PEMIKIRAN BERBASIS


SOLUSI ............................................................. 12

Design Thinking vs. Metode Ilmiah................................................................... 12

Masalah Terfokus vs Solusi Fokus ......................................................................... 12

Analisis vs. Synthesis................................................. 13

Divergent Thinking vs. Convergent


Thinking ................................................................................. 13

Pemikiran Desain

5. PEMIKIRAN DESAIN - ANALISIS VS.


SINTESIS.................................................................. 14

Analisis.........................................................................................................................................
..... 14

Reduksionisme................................................. 14

Sintesis.........................................................................................................................................
... 14
Analisis + Sintesis = Pemikiran Desain ............................................................ 15

Studi Kasus ................................................ 15

6. DESIGN THINKING - DIVERGENT THINKING............................ 17

Studi Kasus ................................................ 18

7. DESIGN THINKING - CONVERGENT


THINKING .................................................................................... 19

Aspek Pemikiran Konvergen.......................................................... 19

8. DESIGN THINKING - ATRIBUT ................................................................... 21

Prinsip-prinsip Berpikir Desain ......................................................................... 21

Tantangannya............................................................ 22

Momen Aha........................................... 22

Metode Desain.................................. 22

Proses Lima Langkah Berpikir Desain ....................................................... 22

Penggunaan Analogi........................... 23

9. DESIGN THINKING – EMPATHIZE STAGE ..................................... ...... ...... 24

10. DESIGN THINKING – DEFINE STAGE ...........................................................................


27

11. DESIGN THINKING – IDEATE STAGE ..................................................................... 29

Aturan untuk Brainstorming .................................. 29

Peta Pikiran ................................................. 30

12. DESIGN THINKING – PROTOTYPE STAGE ....................................................... 34

Pedoman Utama untuk Prototyping ................................................................ 34

Prototipe Akhir ......................................................................... 35

13. DESIGN THINKING – TEST STAGE ......................................................................... 37

Fase Iterate ....................................................... 37


14. DESIGN THINKING - D-REV
EXAMPLE ................................................................... ...... 39

15. DESIGN THINKING - SEKTOR


PENDIDIKAN .............................................................................. 41

REDLab Group........................................... 41

Alat di Sekolah.................................. 42

Derajat dan Sertifikasi dalam Pemikiran Desain .........................................................................


42

16. DESIGN THINKING - INOVASI SOSIAL ................................................................... 43

Contoh IDEO ..................................... 43

Contoh Yayasan Naandi .......................................... 43

Studi kasus - Rangkul Baby Warmer ............................................................... 44

17. DESIGN THINKING - IT INDUSTRY .......................................................................... 45

18. DESIGN THINKING - INDUSTRI KESEHATAN ........................................................ 47

Studi Kasus – Klinik Keluarga Venesia ................................................................... 47

Studi kasus - Eric Duncan ....................................................... 47

Studi Kasus – Akses ke Air Bersih ......................................................... 47

19. DESIGN THINKING - KESIMPULAN ................................................. 49


Design thinking adalah metodologi yang digunakan desainer untuk melakukan
brainstorming dan memecahkan masalah yang kompleks.

masalah yang berkaitan dengan desain dan rekayasa desain. Hal ini juga bermanfaat bagi
desainer untuk

Temukan solusi inovatif, diinginkan, dan tidak pernah dipikirkan sebelumnya untuk
pelanggan dan klien.

Pemikiran desain digunakan secara luas di bidang kesehatan dan kesehatan, pertanian,
makanan

keamanan, pendidikan, jasa keuangan, dan kelestarian lingkungan, untuk beberapa nama.

Pemikiran desain telah membantu dalam ruang digital, berkontribusi pada pengembangan
fisik.

produk, mendorong proyek inovasi sosial dan banyak lagi.

Proses desain berulang membantu para desainer untuk melibatkan klien dan pelanggan dalam

cara yang berarti. Ini bukan hanya strategi untuk menghasilkan solusi yang layak untuk suatu
masalah,

tetapi juga metode untuk memikirkan solusi yang tak terbayangkan dan kemudian mencoba
membuatnya

Tidak hanya layak, tetapi juga layak.

Pemikiran desain adalah perpaduan logika, imajinasi yang kuat, penalaran sistematis dan

intuisi untuk membawa ke meja ide-ide yang menjanjikan untuk memecahkan masalah klien

dengan hasil yang diinginkan. Ini membantu untuk membawa kreativitas dengan wawasan
bisnis.

Asal Usul Pemikiran Desain

Ini adalah metodologi desain yang berasal dari Stanford University dan saat ini dianggap
sebagai metodologi desain.

menjadi salah satu keterampilan yang paling dicari di industri ini. Konsep pemikiran desain
dimulai hanya dengan beberapa domain yang sedang dipertimbangkan, tetapi sekarang
ditemukan berlaku untuk

segudang disiplin ilmu, mulai dari kedokteran dan aeronautika hingga manajemen, operasi,

dan perencanaan sumber daya manusia.

Pengajaran dan akuisisi keterampilan berpikir desain telah diasumsikan begitu banyak
penting.

bahwa sekarang sedang diajarkan di beberapa universitas terkemuka di dunia, serta

rumah perusahaan global terkemuka di seluruh dunia.

Infosys Ltd., perusahaan berbasis IT terbesar kedua di India yang menyediakan konsultasi
bisnis,

teknologi informasi dan layanan rekayasa perangkat lunak, juga telah membuat pemikiran
desain.

keterampilan wajib yang akan diperoleh oleh masing-masing karyawannya.

Stanford University di Amerika Serikat dan Universitas Potsdam di Jerman memiliki

Juga mempromosikan pemikiran desain, mengutipnya sebagai salah satu keterampilan yang
paling berguna bagi para profesional.

Aplikasi Lintas Profesi

Setelah dukungan dan dorongan untuk pemikiran desain oleh entitas besar, itu adalah

mudah untuk memahami signifikansi dan pengaruh yang akan diasumsikan oleh pemikiran
desain dalam

masa depan yang dekat untuk semua jenis profesi. Pemikiran desain adalah metodologi
untuk menemukan kesederhanaan dalam kompleksitas, meningkatkan kualitas
pengalaman dengan produk yang dirancang

dan melayani kebutuhan pelanggan dengan mengatasi masalah target yang dihadapi oleh
mereka.

Pemikiran desain adalah inti dari pengembangan strategi yang efisien dan efektif untuk

perubahan organisasi.
1. Definisikan masalah dan buat tujuan proyek
2. Lakukan riset
3. Kembangkan ide dengan brainstorming
4. Analisa ide sesuai dengan tujuan proyek
5. Implementasikan hasil finalnya

1. Pemikiran Desain - Pengantar

Pemikiran desain adalah proses lima langkah, di mana setiap langkah berfokus pada
tujuan tertentu. Setiap Langkah-langkah tersebut tidak tergantung pada langkah selanjutnya
tetapi ditanggung dari langkah sebelumnya. Desain Para pemikir diharapkan untuk tidak
memikirkan langkah-langkah berikut ketika bekerja pada satu langkah.

Misalnya, tidak disarankan untuk memikirkan solusi, ketika masalahnya sedang terjadi.

Didefinisikan. Definisi masalah harus ditulis secara rinci tanpa kehilangan titik apa pun,
bahkan

Jika itu membuat menemukan solusi menjadi sulit. Dalam tutorial ini, kita akan memahami
pentingnya

pemikiran desain, dampaknya dari pengembangan strategi dan kami kemudian akan
mengeksplorasi masing-masing

2. langkah-langkah pemikiran desain.

Gagasan menggunakan desain sebagai cara untuk memecahkan masalah yang kompleks
dengan cara yang disederhanakan dalam Ilmu pengetahuan berasal dari buku, 'The Sciences
of the Artificial', yang ditulis oleh Herbert A. Simon pada tahun 1969. Tujuan yang sama
dicapai untuk rekayasa desain oleh buku. 'Experiences in Visual Thinking', ditulis oleh
Robert McKim pada tahun 1973. Pada tahun 1987, buku Peter Rowe berjudul, "Design
Thinking" menggambarkan metode dan pendekatan yang digunakan perencana, desainer, dan
arsitek. Karya Robert McKim adalah

Dikonsolidasikan oleh Rolf Faste di Stanford University selama tahun 1980-an hingga 1990-
an dan kemudian, David

M. Kelly mengadaptasi pemikiran desain untuk kepentingan bisnis. David M. Kelly


mendirikan IDEO 1991. Sebagian besar industri yang mencoba memecahkan masalah
pelanggan dan memenuhi kebutuhan mereka adalah

Gagal hanya karena mereka melihat masalah di luar. Namun, banyak masalah bisa menjadi

diselesaikan dengan cara yang lebih baik jika kita melihat mereka dari dalam ke luar.
Menurut sebuah artikel di Forbes, sejumlah besar masalah yang dihadapi oleh organisasi.

Di seluruh dunia multi-faceted dan merupakan bagian dari model bisnis yang semakin
kompleks. Si perluasan transaksi global, pertumbuhan kemitraan internasional dan
desentralisasi basis sumber daya manusia mengarah pada tantangan yang membutuhkan
pandangan global dan karenanya, pandangan yang berbeda untuk memecahkan masalah.

Fitur Pemikiran Desain

Masalah seperti itu membutuhkan solusi multidimensi. Pemikiran desain membantu dalam
hal ini. Dia Tidak hanya membantu seorang profesional untuk datang dengan solusi, tetapi
juga membantu organisasi. untuk mendapatkan keunggulan kompetitif atas para pesaingnya.
Berikut ini adalah manfaat yang diberikan oleh desain pikiran. Ini kebetulan juga merupakan
fitur yang membedakan pemikiran desain.

 Menemukan kesederhanaan dalam kompleksitas.


 Memiliki produk yang indah dan estetis.
 Meningkatkan kualitas pengalaman klien dan pengguna akhir.
 Menciptakan solusi inovatif, layak, dan layak untuk masalah dunia nyata.
 Menangani persyaratan aktual dari pengguna akhir.

2. Pemikiran Desain - Definisi

Sebagian besar tantangan di dunia tidak terpecahkan karena orang-orang yang mencoba
untuk mengatasinya. Masalah-masalah itu terlalu fokus pada pernyataan masalah. Di lain
waktu, masalah Pernyataan diabaikan dan ada terlalu banyak stres untuk menemukan solusi.
Pemikiran desain membantu untuk mendapatkan keseimbangan antara pernyataan masalah
dan solusi yang dikembangkan. Pola pikir berorientasi desain tidak berfokus pada masalah,
tetapi solusi fokus dan berorientasi pada tindakan. Ini harus melibatkan analisis dan imajinasi.

Desain Berpikir adalah cara menyelesaikan masalah dan membubarkan situasi


bermasalah dengan bantuan desain.
Strategi Inovasi

Pemikiran desain juga dianggap sebagai strategi untuk inovasi. Hal ini menyebabkan
dramatis perbaikan dalam inovasi. Inilah sebabnya mengapa pemikiran desain membentuk
inti dari pengembangan strategi dan perubahan organisasi yang mulus. Apa pun yang
melibatkan interaksi manusia, dari produk, layanan, proses, dll., Dapat ditingkatkan melalui

pemikiran desain. Itu semua tergantung pada cara desainer untuk menciptakan, mengelola,
memimpin, dan berinovasi.

Use of Design Thinking

Prinsip dasar pemikiran desain adalah bahwa inovasi dapat didisiplinkan. Inovasi adalah

Bukan entitas yang sulit dipahami yang hanya dapat dialami oleh beberapa orang jenius. Ini
adalah, sebaliknya, sebuah praktek yang dapat didekati secara sistematis oleh seperangkat
alat yang praktis dan teliti, metodologi, dan kerangka kerja.

Desain berpikir membantu Anda mempelajari hal-hal berikut.

 Bagaimana cara mengoptimalkan kemampuan untuk berinovasi?


 Bagaimana mengembangkan berbagai konsep, produk, layanan, proses, dll
untukpengguna akhir?
 Bagaimana cara memanfaatkan beragam ide inovasi?
 Cara mengubah data yang berguna, wawasan individu, dan ide-ide yang tidak jelas
menjadi layak atau nyata
 Cara terhubung dengan pelanggan dan pengguna akhir dengan menargetkan
Persyaratan?
 Cara menggunakan berbagai alat yang digunakan oleh desainer dalam profesi mereka
untuk memecahkan masalah pelanggan?

Pemikiran desain membantu orang-orang dari setiap profesi untuk sampai pada solusi dalam
rencana,

cara yang terorganisir dan sistematis. Proses langkah demi langkah membantu menciptakan
solusi dengan
Baik pernyataan masalah dan solusi yang diperlukan dalam pikiran.

Pemikiran desain membantu dalam

Optimasi

bahasa Arab

Kemampuan

Kelayakan

dan viabilitas

analisis

Mengatasi

Kebutuhan dari

Pelanggan

3. Pemikiran Desain – Aplikasi 10

Pemikiran desain menemukan aplikasinya di berbagai profesi. Dari olahraga, pendidikan

dan penelitian untuk bisnis, manajemen dan desain, pemikiran desain banyak digunakan oleh

profesional di seluruh dunia. Pemikiran desain adalah setengah jalan antara pemikiran analitis
dan pemikiran intuitif.

Pemikiran analitis melibatkan penalaran deduktif murni dan logis induktif. penalaran yang
memanfaatkan metodologi kuantitatif untuk sampai pada kesimpulan. Namun

Pemikiran intuitif mengacu pada mengetahui sesuatu tanpa penalaran apa pun.

Ini adalah dua jenis pemikiran yang ekstrem. Pemikiran desain memanfaatkan kedua ekstrem

dengan cara yang optimal. Pemikiran intuitif membantu dalam penemuan untuk masa depan,
sedangkan

pemikiran analitis untuk menciptakan sesuatu yang kreatif di masa sekarang, yang dapat
ditiru. Si Kesediaan untuk menggunakan solusi futuristik ini adalah apa yang disebut logika
penculikan.
Bisnis

Pemikiran desain membantu dalam bisnis dengan mengoptimalkan proses pembuatan produk,

pemasaran, dan perpanjangan kontrak. Semua proses ini membutuhkan fokus di seluruh
perusahaan pada pelanggan dan karenanya, pemikiran desain sangat membantu dalam proses
ini. Desain Berpikir membantu para pemikir desain untuk mengembangkan empati yang
mendalam bagi pelanggan mereka dan Buat solusi yang sesuai dengan kebutuhan mereka
dengan tepat. Solusi tidak disampaikan hanya untuk demi teknologi.

Teknologi Informasi

Industri TI membuat banyak produk yang membutuhkan uji coba dan bukti konsep. Si

Industri perlu berempati dengan penggunanya dan tidak hanya menyebarkan teknologi. Tidak

Hanya tentang teknologi atau produk, tetapi juga prosesnya. Para pengembang, analis,

konsultan, dan manajer harus melakukan brainstorming tentang kemungkinan ide-ide untuk
memecahkan masalah dari klien. Di sinilah pemikiran desain sangat membantu.

Pendidikan

Sektor pendidikan dapat memanfaatkan pemikiran desain dengan memanfaatkan pemikiran


desain dengan mengambil umpan balik dari

siswa tentang persyaratan, tujuan, dan tantangan yang mereka hadapi di kelas. Oleh

bekerja pada umpan balik mereka, instruktur dapat datang dengan solusi untuk mengatasi

Tantangan.

Misalnya, Michael Schurr,seorang instruktur kelas 2 dari New York, menyadari bahwa

Siswa akan lebih nyaman dengan papan buletin diturunkan. Dia juga menemukan ide

menciptakan ruang semi-pribadi yang nyaman bagi siswa yang bekerja karena memberi
mereka ruang

untuk belajar. Akibatnya, murid-muridnya menjadi lebih terlibat dan merasa bebas untuk
bergerak.

Kesehatan 11
Pemikiran desain juga membantu dalam perawatan kesehatan. Pengeluaran untuk perawatan
kesehatan oleh Pemerintah dan biaya fasilitas kesehatan tumbuh dari hari ke hari. Para ahli di
seluruh dunia Khawatir tentang bagaimana membawa perawatan kesehatan berkualitas
kepada orang-orang dengan biaya rendah.

Venice Family Clinic di Venesia, California telah datang dengan solusi inovatif untuk

tantangan membuka klinik anak-anak berbiaya rendah untuk melayani keluarga


berpenghasilan rendah. Urusan

Hambatan keuangan, transportasi, dan bahasa harus diselesaikan. Dan semua ini harus

dilakukan dengan biaya rendah untuk anak-anak miskin. Membina kesehatan yang baik
bersama dengan keuntungan adalah sebuah tantangan,

Karena tidak terdengar berkelanjutan. Menggunakan pemikiran desain, inefisiensi dalam


sistem

dan krisis abadi ditangani.

Ini diikuti oleh inovasi yang mengejutkan untuk melayani anak-anak. Bagaimana mereka
memecahkan

berbagai masalah akan terlihat di bagian selanjutnya dari tutorial.

Pemikiran Desain

12

Pemikiran desain menjanjikan untuk memberikan solusi yang realistis, praktis, dan inovatif
untuk

masalah masalah organisasi dan memberikan pendekatan sistematis untuk menemukan

Solusi. Fitur yang membedakan pemikiran desain adalah bahwa hal itu mendorong solusi.

pemikiran terfokus atau pemikiran berbasis solusi. Pemikir desain seharusnya memiliki jelas

gagasan tentang tujuan dari seluruh proses. Para pemikir desain tidak seharusnya
menyelesaikan setiap

masalah spesifik, tetapi untuk memulai proses dengan tujuan akhir dalam pikiran.

Metodologi ini membantu karena dengan berfokus pada kondisi saat ini dan masa depan.
Serta parameter pernyataan masalah, solusi alternatif dapat dieksplorasi.

sambil.

Pemikiran Desain vs. Metode Ilmiah

Pendekatan pemikiran desain sama sekali berbeda dari metode ilmiah. Si

Metode ilmiah dimulai dengan ketat mendefinisikan semua parameter masalah, sehingga

untuk sampai pada solusi. Tetapi seorang pemikir desain seharusnya mengidentifikasi yang
dikenal dan

aspek ambigu dari pernyataan masalah bersama dengan situasi saat ini. Metode ini

Berpikir membantu menggali parameter tersembunyi dan membuka jalur alternatif untuk
mencapai

larutan.

Pendekatan berulang: Karena pemikiran desain adalah pendekatan berulang, solusi menengah
dalam

Proses pengembangan solusi yang lebih besar untuk mencapai tujuan akhir juga dapat
bertindak sebagai

poin awal prospektif untuk menorehkan jalur alternatif. Hal ini dapat, kadang-kadang, juga
menyebabkan

untuk mendefinisikan kembali pernyataan masalah.

Masalah Terfokus vs Solusi Terfokus

Di mana perbedaannya terletak antara pemecah masalah yang berfokus dan solusi yang
terfokus

Pemecah? Jawaban atas pertanyaan ini ditemukan oleh Bryan Lawson, seorang psikolog,
pada tahun 1972.

Dalam salah satu eksperimennya, ia mengambil dua kelompok siswa; Satu kelompok terdiri
dari final

siswa tahun dalam arsitektur, sedangkan kelompok lain terdiri dari ilmu pasca sarjana
Siswa. Kedua kelompok diminta untuk membuat struktur satu lapisan dengan satu set
berwarna.

Kotak. Perimeter struktur harus mengoptimalkan warna merah atau biru;

Namun, ada aturan yang tidak ditentukan yang mengatur penempatan dan hubungan beberapa

dari blok.

Lawson menemukan bahwa:

Para ilmuwan mengadopsi teknik mencoba serangkaian desain yang digunakan.

sebanyak mungkin blok dan kombinasi blok yang berbeda secepat mungkin. Sehingga

mereka mencoba memaksimalkan informasi yang tersedia bagi mereka tentang yang
diizinkan

Kombinasi. Jika mereka dapat menemukan aturan yang mengatur kombinasi mana dari

blok diizinkan mereka kemudian bisa mencari pengaturan, yang akan

optimalkan warna yang diperlukan di sekitar tata letak. [Fokus masalah] Sebaliknya,

arsitek memilih blok mereka untuk mencapai warna yang tepat

Perimeter.

4. Design Thinking – Pemikiran Berbasis Solusi

Pemikiran Desain

13

Jika ini terbukti bukan kombinasi yang dapat diterima, maka yang berikutnya paling
menguntungkan.

kombinasi blok berwarna akan diganti dan seterusnya sampai dapat diterima

solusi ditemukan. [fokus solusi]"

Bryan Lawson, Bagaimana Desainer Berpikir

Analisis vs. Sintesis

Analisis mengacu pada proses memecah sesuatu yang substansial menjadi beberapa
fragmen atau komponen. Sintesis adalah kontras total dari analisis. Dalam sintesis, kita

menggabungkan elemen terfragmentasi untuk membentuk keseluruhan agregat dan koheren.

Perlu dicatat bahwa analisis dan sintesis saling melengkapi satu sama lain dan berjalan
beriringan.

di tangan. Pemikir desain harus mensintesis berdasarkan analisis yang telah mereka lakukan
dan

analisis kemudian akan mengikuti berdasarkan apa yang telah disintesis untuk memverifikasi
hasil dan

mengukur parameter.

Pemikiran Divergen vs. Pemikiran Konvergen

Pemikiran yang berbeda melibatkan menemukan banyak solusi yang mungkin dalam sikap
pertama. Ini adalah

esensi dari proses berpikir desain. Para pemikir desain diminta untuk memikirkan sebanyak
mungkin

solusi sebagai menyerang otak mereka, bahkan jika beberapa dari mereka tidak terlihat layak.

Pemikiran konvergen adalah metode mempersempit solusi yang tersedia untuk solusi akhir.

Pemikiran divergen adalah kemampuan untuk menghasilkan berbagai ide unik yang dianing
oleh satu orang.

tema. Pemikiran konvergen adalah kemampuan untuk menemukan solusi yang benar untuk
masalah yang diberikan.

Pemikiran desain menggali pemikiran yang berbeda pada awalnya untuk menghasilkan
banyak solusi dan

kemudian gunakan pemikiran konvergen untuk membidik solusi terbaik.

Pemikiran Desain

14

Dalam bab ini, kita akan melihat perbedaan antara dua cara berpikir berbasis solusi,
Yaitu Analisis dan Sintesis, dan juga mengenal bagaimana hal itu membantu dalam
pemikiran desain.

Analisis

Analisis berasal dari kata Yunani'analusis',yang diterjemahkan menjadi 'putus'

dalam bahasa Inggris. Analisis lebih tua dari zaman filsuf besar seperti Aristoteles dan Plato.
Sebagai

Dibahas di bagian sebelumnya, analisis adalah proses memecah satu besar.

entitas menjadi beberapa fragmen. Ini adalah deduksi di mana konsep yang lebih besar
dipecah.

untuk yang lebih kecil. Ini dipecah menjadi fragmen yang lebih kecil diperlukan untuk
ditingkatkan.

pengertian.

Jadi, bagaimana analisis membantu dalam pemikiran desain? Selama analisis, pemikir desain
diperlukan

untuk memecah pernyataan masalah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan mempelajari
masing-masing dari mereka

Secara terpisah. Komponen yang lebih kecil dari pernyataan masalah harus diselesaikan.

satu per satu, jika memungkinkan. Kemudian, solusi dipertimbangkan untuk masing-masing
masalah kecil.

Brainstorming dilakukan di atas masing-masing solusi.

Kemudian, pemeriksaan kelayakan dilakukan untuk memasukkan solusi yang layak dan
layak. Solusi

yang tidak berdiri teguh atas dasar kelayakan dan kelangsungan hidup dikecualikan dari set

solusi yang harus dipertimbangkan.

Pemikir desain, kemudian, didorong untuk terhubung dengan berbagai ide dan memeriksa

cara setiap ide disusun. Proses memecah pernyataan masalah yang lebih besar ini
di tangan ke dalam beberapa pernyataan masalah yang lebih kecil dan memeriksa masing-
masing sebagai entitas yang terpisah

Disebut analisis.

Reduksionisme

Asumsi yang mendasari dalam analisis adalah reduksionisme. Reduksionisme menyatakan


bahwa

Realitas di sekitar kita dapat direduksi menjadi bagian yang tidak terlihat. Perwujudan dari
prinsip ini

Ditemukan dalam aksioma dasar geometri analitik, yang mengatakan "keseluruhannya sama
dengan jumlah

dari bagian-bagiannya." Namun, pemahaman tentang suatu sistem tidak dapat dikembangkan
dengan analisis saja.

Oleh karena itu, sintesis diperlukan setelah analisis.

Sintesis

Sintesis mengacu pada proses menggabungkan bagian-bagian yang terfragmentasi menjadi


agregat.

seluruh. Ini adalah kegiatan yang dilakukan pada akhir penyelidikan ilmiah atau kreatif. Ini

Proses mengarah pada penciptaan entitas yang lebih besar yang koheren, yang merupakan
sesuatu yang baru dan segar.

Bagaimana sintesis datang ke dalam gambar dalam pemikiran desain?

Setelah pemikir desain telah mengecualikan solusi yang tidak layak dan tidak layak dan
memiliki

memusatkan perhatian pada serangkaian solusi yang layak dan layak, sekarang saatnya bagi
para pemikir untuk menempatkan

bersama-sama solusinya.

Dari 10 solusi yang tersedia, sekitar 2-3 solusi mungkin perlu dikecualikan karena mereka
Mungkin tidak sesuai dengan gambaran yang lebih besar, yaitu solusi yang sebenarnya. Di
sinilah sintesis membantu.

5. Pemikiran Desain - Analisis vs. Sintesis

Pemikiran Desain

15

Pemikir desain mulai dari entitas besar yang disebut pernyataan masalah dan kemudian
berakhir.

dengan entitas lain yang lebih besar, yaitu solusinya. Solusinya benar-benar berbeda dari

pernyataan masalah. Selama sintesis, dipastikan bahwa ide-ide yang berbeda selaras dengan

satu sama lain dan tidak menimbulkan konflik.

Analisis + Sintesis = Pemikiran Desain

Analisis dan sintesis, dengan demikian, membentuk dua tugas mendasar yang harus
dilakukan dalam pemikiran desain.

Proses berpikir desain dimulai dengan reduksionisme, di mana pernyataan masalah rusak.

turun menjadi fragmen yang lebih kecil. Setiap fragmen di-brainstorming oleh tim pemikir,

Dan solusi yang lebih kecil yang berbeda kemudian disatukan untuk membentuk solusi akhir
yang koheren.

Mari kita lihat sebuah contoh.

Studi Kasus

Pernyataan Masalah: Misalkan pernyataan masalah yang ada adalah untuk menahan gesekan

yang terjadi di perusahaan-perusahaan di seluruh dunia. Karyawan berkualitas tinggi


meninggalkan organisasi,

Terutama setelah siklus penilaian. Akibatnya, rata-rata perusahaan kehilangan manusia yang
berharga.

sumber daya dan menderita overhead mentransfer pengetahuan ke karyawan baru.


Ini membutuhkan waktu dan sumber daya manusia tambahan dalam bentuk pelatih, yang
menambah

biaya perusahaan. Menyusun rencana untuk menahan gesekan di perusahaan.

Analisis: Sekarang, mari kita memecah pernyataan masalah menjadi berbagai bagian
konstituen.

Berikut ini adalah sub bagian dari pernyataan masalah yang sama, dipecah menjadi dasar

tingkat.

Karyawan tidak termotivasi lagi untuk bekerja di perusahaan.

Siklus penilaian ada hubungannya dengan gesekan.

Transfer pengetahuan diperlukan untuk karyawan baru.

Pemikiran Desain

16

Transfer pengetahuan menambah biaya perusahaan.

Sintesis: Sekarang, mari kita mulai memecahkan setiap masalah secara individual. Pada
langkah ini, kita akan melakukan

Sintesis. Mari kita lihat satu masalah pada satu waktu dan mencoba menemukan solusi hanya
untuk masalah itu.

pernyataan, tanpa memikirkan pernyataan masalah lainnya.

Untuk memecahkan masalah kurangnya motivasi, manajemen dapat merencanakan semacam

insentif yang dapat diberikan secara teratur. Upaya yang dilakukan oleh karyawan

Harus dihargai dengan baik. Ini akan membuat karyawan termotivasi.

 Untuk memecahkan masalah terjadinya gesekan selama siklus penilaian,

manajemen dapat melakukan pertemuan dengan karyawan yang meninggalkan organisasi,

dan mengambil wawasan mereka tentang apa yang menyebabkan mereka meninggalkan
perusahaan.

 Untuk transfer pengetahuan, manajemen hanya dapat mempekerjakan orang-orang yang


ahli dalam domain.

 Mengenai masalah anggaran transfer pengetahuan, manajemen dapat memiliki

dokumen yang disiapkan oleh para ahli dalam domain dan dokumen ini dapat diunggah

Intranet. Ini dapat tersedia untuk joineesbaru. Oleh karena itu, manusia tambahan

sumber daya tidak diperlukan untuk transfer pengetahuan dan ini akan mengurangi angka-
angka dalam

anggaran perusahaan.

Sekarang, jika kita mengamati dengan hati-hati, solusi ketiga mungkin tidak layak sepanjang
waktu. Kita tidak bisa

Yakinlah para ahli profesional datang untuk wawancara sepanjang waktu. Selain itu, anggota

Profesional menuntut lebih banyak kompensasi daripada profesional yang tidak terlalu ahli.
Ini akan

meningkatkan budget perusahaan.

Oleh karena itu, kami sekarang akan menggabungkan tiga solusi lainnya untuk membentuk
yang koheren. Final

solusinya adalah agar manajemen terlebih dahulu berbicara dengan karyawan yang
meninggalkan

organisasi untuk mengetahui alasan di balik gesekan, kemudian datang dengan penghargaan
dalam cocok

kategori dan kemudian, buat dokumen yang mudah dan dapat diakses secara universal di

organisasi untuk transfer pengetahuan.

Dengan cara ini, analisis dan sintesis bersama-sama membantu dalam proses berpikir desain.
Pemikir desain

Mulailah dengan memecah masalah menjadi masalah yang lebih kecil yang dapat ditangani
dan dipelajari.

mudah. Kemudian, solusi yang berbeda digabungkan untuk membentuk solusi tunggal yang
koheren.
Pemikiran Desain

17

Desain pemikiran melibatkan dua jenis pemikiran, yaitu pemikiran konvergen dan divergen.

pikiran. Seseorang perlu memikirkan banyak solusi untuk pernyataan masalah umum dan
kemudian

Sampai pada solusi yang benar dan terbaik.

Pemikiran divergen adalah proses merancang lebih dari satu solusi untuk suatu masalah.

pernyataan. Ini mengacu pada proses berpikir untuk menghasilkan solusi kreatif. Yang utama

Fitur pemikiran yang berbeda adalah:

Ini adalah rantai ide yang mengalir bebas.

Hal ini terjadi secara non-linear, yaitu tidak mengikuti urutan tertentu dari

pikiran. Selain itu, beberapa ide dapat muncul pada saat yang sama, bukan satu ide.

Ide datang hanya setelah yang lain telah terjadi.

Non-linearitas juga berarti bahwa beberapa solusi dipikirkan dan dieksplorasi di

Sama. Hal ini terjadi dalam waktu yang sangat singkat dan koneksi yang tidak terduga.

dikembangkan di antara ide-ide.

Stimulus diberikan kepada pemikir desain dan yang mendorong elaborasi kreatif ide-ide.

oleh pemikir.

Pemikiran yang berbeda seharusnya meningkatkan kreativitas para pemikir. Istilah


'Divergent'

Thinking' pertama kali diciptakan oleh J. P. Guilford pada tahun 1956. Teori Asosiasi Bebas
Kreativitas

Mengatakan bahwa konsep terhubung di dalam otak kita sebagai jaringan semantik. Psikolog

Berbeda

pikiran
Aliran bebas dari

Pergi

Non linear

pikiran

Beberapa

Pergi

Tak terduga

Koneksi

6. Pemikiran Desain - Pemikiran Divergen

Pemikiran Desain

18

Telah mengklaim bahwa perbedaan tingkat kreativitas orang tergantung pada jenis

jaringan semantik konsep dalam pikiran manusia. Berikut ini adalah dua jenis

Koneksi:

 Datar

 Curam

Pemikir desain dengan jaringan datar adalah mereka yang memiliki banyak konseptual
longgar.

Koneksi. Mereka lebih kreatif. Orang-orang dengan jaringan curam lebih logis,

karena hubungan linear antara node. Karena pemikiran yang berbeda berlangsung

dengan cara non-linear, seseorang dengan jaringan asosiatif datar akan lebih berhasil dalam

pemikiran yang berbeda.

Sebelum masuk ke dalam latihan berpikir desain, seseorang harus mencari tahu apa jenis

pemikir orang itu. Jika seseorang dapat memikirkan solusi yang beragam, tanpa ditentukan
sebelumnya
serangkaian solusi, maka orang tersebut adalah pemikir yang berbeda. Mari kita lihat latihan
pada

pemikiran yang berbeda.

Studi Kasus

Pernyataan Masalah: Proses transfer pengetahuan adalah masalah besar bagi

organisasi. Mari kita sebut organisasi kita 'DT'. DT ingin menghilangkan overhead shelling

mengeluarkan uang tambahan dan menginvestasikan waktu untuk mentransfer pengetahuan


kepada karyawan barunya. Si

Pernyataan masalah yang dihadapi adalah "Transfer pengetahuan menambah biaya


perusahaan". Mari kita

Pikirkan cara untuk menghilangkan atau setidaknya, mengurangi biaya untuk perusahaan.

Solusi: Berikut ini bisa menjadi beberapa solusi yang mungkin dan bahkan tidak mungkin.

DT dapat menghilangkan proses transfer pengetahuan.

DT dapat melakukan sesi kelas untuk transfer pengetahuan, di mana sejumlah besar

Karyawan baru dapat duduk dan hanya satu instruktur yang dapat memberikan sesi kepada
banyak orang.

karyawan sekaligus. Ini akan mengurangi biaya karena jumlah instruktur yang dibayar

diperlukan akan kurang.

DT dapat menghasilkan dokumen untuk transfer pengetahuan dan dapat mengirimkannya ke


setiap

karyawan baru. Karyawan dapat melalui dokumen dan karenanya, dapatmembantu diri
sendiriuntuk transfer pengetahuan.

DT dapat meminta karyawan untuk mencari materi online untuk mendapatkan pengetahuan
tentang

alat dan proses, yang saat ini digunakan dalam industri.

DT hanya dapat mempekerjakan karyawan yang memiliki pengetahuan yang memadai


tentang alat dan
teknik yang DT kerjakan. Ini akan menghilangkan kebutuhan transfer pengetahuan.

Mungkin ada banyak solusi lain yang mungkin datang ke pikiran Anda. Tuliskan mereka
pada a

selembar kertas. Di sini, kita tidak akan fokus pada apakah solusi itu mungkin, layak atau
layak.

Kita hanya perlu membawa ide ke meja, tidak peduli seberapa absurdnya mereka terdengar.
Ini adalah

disebut proses pemikiran yang berbeda, di mana seorang pemikir bebas untuk bergerak atau
mengalir dalam

arah.

Pemikiran Desain

19

Pemikiran konvergen justru berlawanan dengan apa yang dipikirkan divergen. Istilah
'Konvergen'

Thinking diciptakan oleh Joy Paul Guilford pada tahun 1956. Konsep pemikiran konvergen

membutuhkan pemikir desain untuk melalui semua solusi yang mungkin dipikirkan selama
divergen

berpikir dan datang dengan solusi yang benar. Konvergensi ini pada satu solusi atau

Campuran jumlah solusi yang terbatas adalah esensi dari pemikiran konvergensi.

Pemikiran konvergen adalah jenis pemikiran di mana seorang pemikir umumnya seharusnya
datang.

dengan satu solusi terbaik yang mapan untuk suatu masalah. Langkah ini memberikan

solusi terbaik dan konkret untuk pernyataan masalah, dengan mempertimbangkan semua
faktor

dan persyaratan yang ditentukan dalam pernyataan masalah.

Pemikiran konvergen membutuhkan kecepatan, akurasi, efisiensi, penalaran logis, dan


Teknik. Seorang pemikir seharusnya mengenali pola, menerapkan kembali beberapa teknik,
dan

mengumpulkan dan mengatur informasi yang tersimpan.

Aspek Pemikiran Konvergen

Aspek utama dari pemikiran konvergen adalah bahwa hal itu akan membantu kita sampai
pada satu

Jawaban terbaik tanpa ruang untuk ambiguitas. Ide-ide yang dipikirkan dalam proses

Pemikiran yang berbeda dianggap mungkin atau tidak mungkin dalam pemikiran konvergen.

fase.

Aspek penting lain dari pemikiran konvergen adalah bahwa penilaian adalah bagian penting.

dari proses ini. Pemikiran yang berbeda membutuhkan pemikir untuk menangguhkan
penilaian. Konvergen

Berpikir mendorong para pemikir untuk menerapkan kekuatan penilaian.

Mari kita lihat latihan pemikiran yang berbeda dan mulai menerapkan pemikiran konvergen
pada

hari

Kami mendapat ide-ide berikut dalam latihan berpikir yang berbeda.

 Penghapusan program transfer pengetahuan.

Memiliki instruktur tunggal untuk program transfer pengetahuan dalam sesi kelas.

 Menyiapkan dokumen untuk program transfer pengetahuan.

 Mewajibkan karyawan untuk mencari sumber daya pengetahuan secara online.

Mempekerjakan hanya karyawan yang cukup berpengalaman dan yang tidak membutuhkan

transfer pengetahuan.

Sekarang, melihat lima ide, dapat dengan mudah dikatakan bahwa opsi 1 tidak layak. Setiap

karyawan tidak memiliki gagasan tentang alat dan teknik perusahaan dan karenanya, tidak
dapat
Diharapkan untuk bertahan hidup tanpa transfer pengetahuan.

Untuk alasan yang sama, opsi 5 juga tidak dapat diterima. Praktik terbaik dari sebuah
perusahaan adalah

Jarang diketahui karyawan baru dan mengambil asumsi tentang karyawan

7. Desain Berpikir - Pemikiran Konvergen

Pemikiran Desain

20

Tingkat pengetahuan adalah kesalahan besar. Hal ini dianggap sebagai praktik SDM yang
baik untuk memiliki

sesi transfer pengetahuan untuk karyawan baru.

Jika kita pergi dengan opsi 4, kita tidak yakin akan kecepatan di mana pembelajaran akan
terjadi untuk

karyawan baru. Setiap karyawan dapat mengambil jumlah waktu yang bervariasi untuk
memahami konsep.

Waktu yang dibutuhkan untuk mencari materi online dan membacanya adalah overhead itu
sendiri dan itu sendiri.

tidak dapat dipantau.

Oleh karena itu, dua opsi yang lebih baik yang tersisa adalah opsi 2 dan opsi 3. Namun,
seseorang tidak bisa

memperkirakan dengan benar efektivitas dokumen untuk transfer pengetahuan. Hal ini mirip
dengan

membaca materi secara online. Oleh karena itu, pilihan terbaik yang tersedia adalah memiliki
instruktur yang mengajar.

karyawan dalam program kelas.

Meskipun, karyawan tidak akan mendapatkan perhatian pribadi di kali, namun dengan
mempertahankan denda

keseimbangan antara kekuatan batch dan panjang kelas, ini bisa menjadi yang terbaik
pilihan untuk mengurangi biaya dan overhead. Pengurangan jumlah instruktur akan
menyebabkan

lebih sedikit pengeluaran untuk DT dan pada saat yang sama, efektivitas instruktur berbayar
akan

tetap, membuat proses transfer pengetahuan seefektif sebelumnya.

Ini adalah bagaimana pemikiran konvergen muncul ke dalam gambar.

Pemikiran Desain

21

Pemikiran desain adalah studi ekstensif tentang berbagai atribut, seperti prinsip, metode, dan

proses, tantangan, dan lain-lain. Mari kita lihat atribut pemikiran desain.

Prinsip-prinsip Pemikiran Desain

Menurut Christoph Meinel dan Larry Leifer, ada empat prinsip untuk merancang pemikiran.

Aturan Manusia - Aturan ini menyatakan bahwa semua jenis kegiatan desain pada akhirnya

sosial di alam.

Aturan Ambiguitas - Aturan ini mengharuskan semua pemikir desain untuk menjaga
ambiguitas dalam

proses desain berpikir.

 Aturan Desain Ulang - Aturan desain ulang menyatakan bahwa semua desain pada
dasarnya

contoh desain ulang.

 Aturan Tangibility - Aturan tangibility menyatakan bahwa membuat ide-ide nyata selalu

Memfasilitasi komunikasi antara pemikir desain.

Keempat prinsip ini membentuk dasar dari proses berpikir desain. Seorang pemikir desain

Perlu membentuk ide-idenya dan mengajukannya berdasarkan prinsip-prinsip ini.

Prinsip
Manusia

Peraturan

Ambiguitas

Peraturan

Desain ulang

Peraturan

Singgung

Peraturan

8. Pemikiran Desain - Atribut

Pemikiran Desain

22

Tantangan

Atribut berikutnya disebut sebagai 'masalah jahat'. Inilah tantangan yang

berhadapan dengan para pemikir desain. Pemikiran desain membantu para desainer di hampir
semua profesi

untuk mengatasi masalah-masalah jahat ini. Tantangan-tantangan ini seharusnya tidak jelas
atau rumit.

Horst Rittel adalah orang pertama yang merujuk pada masalah seperti itu dengan kata 'jahat'.

masalah'. Dalam kasus masalah yang tidak jelas, pernyataan masalah dan solusinya adalah

Keduanya tidak diketahui pada awal latihan berpikir desain. Dalam masalah yang terdefinisi
dengan baik,

setidaknya pernyataan masalah jelas dan solusinya tersedia melalui teknis

pengetahuan.

Dalam masalah jahat, pemikir desain mungkin memiliki gagasan umum tentang masalah ini,
tetapi
Sejumlah besar waktu dan usaha masuk ke analisis persyaratan. Syarat

Pengumpulan, definisi masalah, dan pembentukan masalah adalah bagian utama dari aspek
desain ini.

pikiran.

Momen Aha

Setelah pemikir desain telah menghabiskan banyak waktu dalam menemukan solusi, ada

Terjadi saat ketika pemikir tiba-tiba menemukan jalan keluar dari semua penghalang. Ini
adalah

saat ketika solusi atau ide cemerlang menyerang pikiran pemikir. Momen aha

adalah waktu ketika hasil pemikiran konvergen dan pemikiran yang berbeda, analisis,

definisi masalah dan pembentukan, analisis persyaratan dan sifat masalah semua

Datang bersama-sama dan resolusi terbaik ditangkap.

Pada saat aha, proses pemikiran desain mulai tampak jelas, yang sebenarnya

tampak kabur dan searah sebelum saat ini. Fokus pada solusi tumbuh jelas

setelah saat ini dan produk akhir atau solusi akhir dibangun akhirat.

Metode Desain

Setiap disiplin desain menggunakan seperangkat teknik, aturan, dan cara melakukan tertentu.

barang-barang. Ini disebut metode desain. Metode termasuk tugas-tugas seperti wawancara,

membuat profil pengguna, mencari solusi lain yang tersedia di dunia, menciptakan pikiran

memetakan, membuat prototipe untuk memecahkan masalah dan meminta jawaban atas
pertanyaan seperti

Lima mengapa.

'Lima mengapa' adalah teknik interogatif berulang, yang digunakan untuk mengeksplorasi
hubungan sebabdan akibat yang mendasari masalah tertentu. Teknik ini membantu
menentukan
akar penyebab masalah apa pun dengan mengulangi pertanyaan 'Mengapa?' Setiap
pertanyaan membentuk

dasar dari pertanyaan berikutnya. Teknik ini dikembangkan oleh Sakichi Toyoda. Hal ini
membantu untuk

Temukan akar penyebab banyak masalah yang dihadapi oleh desainer. Lima teknik mengapa
digunakan untuk

analisis akar penyebab.

Proses Pemikiran Desain Lima Langkah

Proses atau metode berpikir desain memiliki lima langkah yang harus diikuti. Proses

Dimulai dengan berempati dengan masalah pelanggan atau pengguna akhir. Proses

kemudian bergerak untuk ideate pada solusi menggunakan pemikiran yang berbeda. Prototipe
dikembangkan

Pemikiran Desain

23

setelah pemikiran konvergen dan kemudian pemikir desain resor untuk menguji prototipe.
Kami

Akan mempelajari lebih lanjut tentang masing-masing langkah ini dalam bab-bab berikutnya
dari tutorial ini.

Penggunaan Analogi

Sangat penting bagi seorang pemikir desain untuk menemukan logika bahkan dalam masalah
yang tidak jelas yang mengandung.

hubungan yang tidak jelas. Masalah ini dapat diatasi dengan menggunakan analogi.
Pemikiran visual bisa

membantu dengan menghubungkan representasi internal yang berbeda, seperti gambar, untuk
mengembangkan

memahami unsur-unsur yang tidak jelas dari suatu situasi.

Pemikiran Desain
24

Langkah ini melibatkan menempatkan diri ke dalam sepatu pelanggan atau pengguna akhir
kami.

larutan. Kita perlu memahami masalah yang dihadapi oleh pelanggan dan kita, sebagai
desain.

Pemikir, perlu berempati dengan pelanggan. Langkah ini dilakukan dalam bentuk

pengumpulan persyaratan, yang melibatkan wawancara dan kadang-kadang, bahkan


kunjungan lapangan. Ini

langkah melibatkan proses analisis, yang kita bahas di bagian sebelumnya.

Ada beberapa poin yang harus dipertimbangkan saat mewawancarai pelanggan.

Pewawancara harus melakukan brainstorming untuk pertanyaan sebelumnya dan harus


sepenuhnya

siap untuk wawancara.

Pertanyaan yang diajukan harus menjadi pertanyaan terbuka. Tidak ada pertanyaan seperti itu
harus

Ditanya siapa yang dapat dijawab oleh orang yang diwawancarai hanya dalam Ya atau Tidak.
Pertanyaan biner semacam itu

Harus dihindari.

Pewawancara harus memiliki banyak pertanyaan 'mengapa'. Di sini, metode 'lima mengapa'

Bisa membantu.

Tema pertanyaan tidak boleh bercampur. Tema harus diatur

benar dan pertanyaan yang berkaitan dengan tema tertentu harus ditanyakan bersama.

Pertanyaan-pertanyaan harus disempurnakan secara menyeluruh sehingga tidak ada jejak


ambiguitas yang tersisa di

Thier.

9. Pemikiran Desain – Tahap Empati


Pemikiran Desain

25

Mari kita lihat lebih dalam bagian ini menggunakan contoh pernyataan masalah DT. Ke

sepenuhnya memahami masalah DT, kita perlu terlibat dalam wawancara dengan karyawan
DT,

mereka yang bekerja dan bahkan mereka yang pergi. Hal ini penting bagi kita, sebagai
desain.

pemikir, untuk mengamati, terlibat, dan mendengarkan orang yang diwawancarai. Untuk
membuat bermakna

inovasi, kita perlu memahami kebutuhan pelanggan dan tahu bagaimana rasanya.

Berikut ini bisa menjadi beberapa pertanyaan yang dapat ditanyakan kepada karyawan.

Mengenai Motivasi untuk Bekerja

Apa yang memotivasi Anda untuk datang ke tempat kerja?

Apa hal yang menguras energi Anda di tempat kerja?

Apakah faktor demoralisasi terkait dengan kebijakan perusahaan atau rekan-rekan Anda?

Tentang Meninggalkan Perusahaan

Apa aspirasi Anda?

Bagaimana perusahaan lain memenuhi aspirasi Anda?

Apakah keputusan Anda terkait dengan sesuatu selain motivasi di tempat kerja?

Mengenai Waktu Meninggalkan

Bagaimana kali ini sesuai dengan keputusan Anda untuk meninggalkan organisasi?

Apakah keputusan Anda ada hubungannya dengan penilaian? Jika ya, bagaimana?

Pertanyaan-pertanyaan berikut harus ditanyakan kepada manajemen DT.

Mengenai Gesekan Karyawan

 Apakah ada pola yang diamati antara karyawan yang meninggalkan organisasi
dan rating mereka?

Apa masalah yang dikeluhkan karyawan di masa lalu

tentang tempat kerja mereka?

Mengenai Mekanisme Transfer Pengetahuan

 Apa program transfer pengetahuan?

Berapa banyak uang yang digunakan sebagai biaya program transfer pengetahuan?

Apa metodologi program transfer pengetahuan saat ini dan seberapa efektif

Apakah itu?

 Bagaimana anggaran yang dialokasikan untuk program transfer pengetahuan dapat


ditingkatkan atau

Menurun?

Pemikiran Desain

26

 Apa sumber daya yang sangat diperlukan dan prasyarat untuk transfer pengetahuan

rencana?

Setelah pertanyaan-pertanyaan ini dijawab, kita dapat melanjutkan ke langkah-langkah lebih


lanjut dengan lebih banyak

Kejelasan. Dengan cara ini, seorang pemikir desain akan dapat mencakup semua detail yang
diperlukan terkait dengan

masalahnya, kumpulkan semua persyaratan dan pikirkan solusi dengan satu set lengkap

fakta dan informasi di tangan. Ini akan membantu dalam konvergen pada solusi yang
mengambil ke dalam

Mempertimbangkan jawaban dari semua pertanyaan.

Pemikiran Desain

27
Sekarang, kami telah mempelajari masalah pelanggan kami dan konteksnya juga. Sudah
waktunya untuk

Tentukan masalah kita dan sampai pada pernyataan masalah. Pernyataan ini akan memberi
kita

arah yang diperlukan untuk melanjutkan menuju masalah yang dihadapi oleh pelanggan.

Sebagai pemikir desain, kita perlu membahas semua poin dan jawaban yang kita dapatkan di

Fase 'empati'. Di sinilah proses sintesis muncul ke dalam gambar. Kita harus

Klub semua jawaban bersama-sama dan mengubahnya menjadi pernyataan tunggal yang
koheren.

Langkah pertama menuju mendefinisikan masalah adalah menemukan siapa penggunanya,


apa yang menjadimiliknya.

kebutuhan dan kemudian mengembangkan wawasan dari jawaban. Pikirkan pertanyaan


'Bagaimana kita bisa?'

Misalnya, 'bagaimana kita bisa memotivasi karyawan di DT?', 'Bagaimana kita bisa
mengatasinya?'

kekhawatiran pada hubungan antara peringkat penilaian dan gesekan?', 'Bagaimana kita bisa
mengurangi

biaya program transfer pengetahuan tanpa mengorbankan kualitas dan

sumber daya pra-syarat wajib? 'dan banyak pertanyaan lain di sepanjang baris yang sama.

Tapi bagaimana kita menghasilkan pertanyaan seperti itu. Singkatnya, "Bagaimana kita bisa
menghasilkan 'bagaimana mungkin

Kita pertanyaan?" Pedoman berikut akan membantu pemikir desain untuk menghasilkan

Pertanyaan.

Memperkuat yang baik: Seorang pemikir desain harus berpikir bagaimana memperkuat
positif

aspek kebutuhan pelanggan. Misalnya, kita dapat memikirkan bagaimana meningkatkan

moral karyawan yang tidak meninggalkan perusahaan atau bagaimana meningkatkan


kualitas program transfer pengetahuan di DT.

Menghilangkan yang buruk: Pemikir desain perlu menghapus semua elemen buruk

diamati dalam masalah. Dalam kasus masalah DT, kita harus menghapus masalah

biaya transfer pengetahuan yang tinggi dan kurangnya motivasi di perusahaan. Kami

Juga perlu menghapus efek negatif yang dimiliki peringkat penilaian terhadap karyawan.

 Jelajahi yang sebaliknya: Pemikir desain perlu melakukan brainstorming tentang cara
mengubah

masalah menjadi sebuah kesempatan. Dalam kasus DT, kita dapat memikirkan bagaimana
kurangnya

Motivasi dapat menjadi kesempatan bagi karyawan untuk ideate dan menyarankan cara

untuk membawa lebih banyak motivasi dan energi di tempat kerja.

Mempertanyakan Asumsi: Langkah ini melibatkan mempertanyakan asumsi di

tangan. Diasumsikan bahwa DT membutuhkan transfer pengetahuan untuk karyawan


barunya. Apakah itu

Benar-benar sangat diperlukan untuk memiliki proses transfer pengetahuan ini di tempat?

Mengidentifikasi Sumber Daya Tak Terduga: Pemikir desain harus mencoba untuk
menemukan apakah

beberapa sumber daya lain yang tidak disebutkan oleh pelanggan dapat dimanfaatkan? Dalam
kasus

DT, pikirkan bagaimana kita dapat menggunakan beberapa sumber daya lain untuk melatih
karyawan atau

memotivasi karyawan dalam organisasi.

Menciptakan Analogi: Pemikiran desain juga melibatkan, di antara banyak hal lainnya,

cara membuat koneksi antara masalah yang dihadapi dan gambar yang tidak terkait. DT

Dapat memikirkan kasus atau situasi serupa di mana masalah transfer pengetahuan semacam
itu
Motivasi orang dipertaruhkan. DT dapat berpikir bagaimana masalah telah diselesaikan

Banyak.

10. Pemikiran Desain – Tentukan Tahap

Pemikiran Desain

28

Memecahkan Masalah menjadi Potongan-potongan: Di sinilah analisis lagi muncul ke dalam


gambar

untuk sementara waktu sebelum definisi masalah dapat disintesis. Poin-poin

dibahas dari bagian 'empati' dapat dipecah menjadi fragmen dasar

untuk membuat pekerjaan lebih mudah.

Bekerja di atas setiap aspek, kami menemukan pernyataan masalah berikut - "Bagaimana
seharusnya

DT memotivasi karyawan yang ada bersama dengan melatih sumber daya manusia barunya
secara efektif

dengan biaya rendah?"

Anda dapat membuat pernyataan masalah Anda sendiri juga, yang mungkin bahkan lebih
baik daripada

satu di atas.

Pemikiran Desain

29

Komponen ketiga dari proses berpikir desain adalah yang paling menarik dan mungkin,

yang paling ketat juga. Pada bagian ini, yang disebut Ideate, seorang pemikir desain
seharusnya membawa

ke meja sebanyak mungkin ide. Sementara brainstorming untuk ide-ide, itu tidak diperiksa

apakah ide itu mungkin, layak, dan layak atau tidak. Satu-satunya tugas para pemikir adalah
berpikir
sebanyak mungkin ide untuk mereka.

Dalam proses ini, pemikir desain juga menggunakan papan, catatan tempel, sketsa,

kertas grafik, peta pikiran, dll. Kita akan melihat peta pikiran nanti di bagian ini. Desain

Pemikir juga membangun ide-ide dari pemikir desain lainnya. Semua solusi yang disarankan
oleh desain

Para pemikir dibawa ke meja dan dipikirkan. Ada aturan untuk brainstorming. Mereka

adalah sebagai berikut.

Aturan untuk Brainstorming

Hanya satu percakapan yang diperbolehkan pada satu waktu. Tidak ada orang lain yang harus
campur tangan ketika

Ide sedang diberikan.

Fokus harus pada kuantitas dan bukan pada kualitas. Pada langkah ini, kelompok harus
memiliki

sejumlah besar ide dengan mereka.

Berpikirlah secara tiba-tiba. Ide-ide liar harus didorong bahkan jika mereka memanggil
humor polos.

atau tampak mustahil.

Pemimpin kelompok harus menunda penilaian. Para pemikir juga perlu menunda

hukuman. Sikap menghakimi mengarah pada penghalang bagi para pemikir.

Memperkuat baik dan

menghilangkan buruk

Jelajahi lawan

dan pertanyaan

Analisis Identifikasi Identifikasi tak terduga

Sumber daya
DIRANCANG

11. Pemikiran Desain – Tahap Ideate

Pemikiran Desain

30

Visualisasi itu penting. Para pemikir desain harus membuat gambaran visual dari

masalah pernyataan dan kemudian mencoba untuk melihat gambar visual dari ide-ide mereka
juga.

Membangun ide-ide masing-masing. Mendukung ide-ide lain dan membangunnya melalui


kelompok

diskusi dan debat yang sehat.

Berikut ini adalah salah satu teknik untuk melakukan brainstorming untuk ide-ide.

Peta Pikiran

Peta pikiran adalah diagram yang membantu mengamati dan mempelajari informasi secara
visual.

Peta pikiran dibuat di sekitar satu pernyataan masalah dan semua ide untuk memecahkan
masalah.

Masalah tertulis di sekitarnya. Pernyataan masalah biasanya ditulis di tengah

halaman kosong sebagai hub dan cabang menembak ke segala arah yang mewakili solusi.

Ide-ide dapat direpresentasikan sebagai teks, gambar, pohon, dan bahkan peta pikiran yang
lebih kecil. Si

seluruh peta terlihat seperti tampilan atas pohon, dengan pernyataan masalah sebagai batang
dan

solusi sebagai cabang. Hal ini juga dikenal dengan nama diagram laba-laba.

Namun, peta pikiran bukan diagram serampangan belaka. Ini adalah terorganisir dengan baik

diagram dimaksudkan untuk membantu proses berpikir dan untuk merampingkan analisis dan

proses sintesis. Pedoman untuk membuat peta pikiran adalah sebagai berikut.
Panduan untuk Membuat Peta Pikiran

 Mulailah dengan pernyataan masalah di tengah halaman putih kosong.

 Gunakan gambar, warnayang berbeda, simbol, karikatur, singkatan dan kode untuk

Gambarkan ide-ide Anda. Teks bisa membosankan, tetapi penggambaran yang berbeda dapat
menambahkan

Pesona yang sama sekali berbeda dengan peta pikiran Anda.

Kata kunci harus menggantikan pernyataan panjang. Peta pikiran harus memberikan petunjuk
kepada

Desain pemikir tentang sebuah ide dengan cepat. Membaca pernyataan yang panjang adalah
buang-buang waktu.

Setiap kata yang ditulis dalam peta pikiran harus terhubung ke pusat.

hub oleh beberapa atau garis lain atau set garis.

Gunakan beberapa warna untuk stimulasi visual.

 Gunakan hierarki radial dan gunakan penekanan, huruf miring, dan garis bawah untuk
menekankan

sebuah titik.

Pemikiran Desain

31

Proses ideate juga dapat dilakukan dengan bantuan sketsa, layar, dan storyboard. Sana

adalah tim di organisasi perusahaan yang memiliki papan tulis besar dan mereka
menempelkan

ide di atasnya menggunakan catatan tempel. Kategori ide yang berbeda diwakili dalam
catatan tempel

warna yang berbeda dan ini membantu dalam pemisahan ide.

Pemikiran Desain

32
Ide utama di balik langkah ideate dalam proses berpikir desain adalah untuk menghasilkan
ide-ide dan

Cobalah untuk memisahkan mereka ke dalam kategori. Ini membantu dalam brainstorming
tanpa penilaian, membantu

dalam membawa semua ide ke meja dan membantu melanjutkan ke langkah berikutnya yang
disebut 'Prototyping',

di mana ide-ide diperiksa untuk kelayakan dan nilainya.

Mari kita coba untuk ideate masalah DT.

Mari kita keluarkan semua ide. Beberapa ide bisa sebagai berikut.

Memiliki mekanisme yang berbeda untuk penilaian karyawan.

 Mengatur acara yang menampilkan kegiatan membangun tim. Ini akan membantu
meningkatkan moral

karyawan dan akan membuat mereka bekerja dalam tim dengan cara yang lebih baik.

 Buang sistem penilaian.

 Tempel poster motivasi di bilik dan area pantry.

 Panggil pembicara motivasi dan lakukan sesi.

Mendorong sesama karyawan untuk mengambil tanggung jawab memotivasi karyawan lain.

Perkenalkan periode ikatan untuk karyawan sehingga mereka tidak segera pergi.

 Hilangkan program transfer pengetahuan.

Meminta hanya untuk karyawan ahli untuk bergabung dengan organisasi.

Meminta karyawan untuk mengurus diri mereka sendiri untuk transfer pengetahuan.

 Melakukan sesi kelas besar dengan audiens yang besar mendengarkan satu instruktur.

 Buat dokumen online untuk program transfer pengetahuan.

 Buat video tutorial.

 Memiliki instruktur online mengajar di seluruh geografi.


Dan daftarnya terus berlanjut tanpa henti ...

Pemikiran Desain

33

Anda dapat menghasilkan lebih banyak ide dan lebih baik. Tidak ada batasan untuk generasi

Ide. Mari kita mewakili ide-ide ini menggunakan peta pikiran.

Ini adalah ketika kita dapat menggambar analogi dengan situasi yang sama. Contohnya
adalah kasus

Sekolah. Program transfer pengetahuan tidak jauh berbeda dengan pengajaran sekolah.

para siswa. Bagaimana sebuah sekolah berhasil menjaga siswa termotivasi terhadap studi?

Bagaimana sekolah mengajar anak-anak?

Jika kita menggambar analogi, kita akan mengerti bahwa di sekolah, seorang guru tunggal
mengajar.

Sekitar 30-40 anak-anak di kelas. Untuk menjaga mereka tetap fokus pada studi, ujian
dilakukan.

Secara berkala. Dengan menggunakan teknologi digital, ruang kelas pintar mengajarkan
anak-anak menggunakan video,

presentasi, dan alat bantu audio.

Model yang sama dapat direplikasi di perusahaan DT juga. Kita dapat memiliki satu
instruktur

mengajar karyawan baru dengan bantuan video dan presentasi. Ujian proctored

Akan membantu menilai tingkat pembelajaran karyawan baru.

Pemikiran Desain

34

Langkah ini berkaitan dengan membangun ide-ide dan memeriksa kelayakan mereka untuk
sampai pada final.

larutan. Ini adalah langkah di mana tiga hal terutama diurus.


 Penciptaan pengalaman

 Mendapatkan umpan balik

 Iterasi

Langkah prototyping adalah salah satu di mana pengguna akhir datang ke dalam gambar.
Pengguna akhir

Secara aktif terlibat dalam komponen pemikiran desain ini. Semua feedback diambil dari

pelanggan, dan berdasarkan kritik, saran, dan penghargaan yang diterima, desain

pemikir menciptakan solusi yang lebih baik setelah iterasi proses desain berpikir tiga pertama

langkah-langkah, yaitu Empathize, Define, dan Ideate.

Prototyping membutuhkan pemikir untuk membuat produk nyata, yang bisa menjadi model
skala kecil.

dari solusi yang tepat.

Panduan Utama untuk Prototyping

Ambil langkah pertama dan mulailah membangun prototipe. Jangan menunda-nunda.

Jangan buang terlalu banyak waktu untuk membangun prototipe tunggal.

Prototipe harus dibangun dengan mempertimbangkan pengguna akhir.

 Prototipe tidak boleh hanya sepotong sampah; Ia harus menciptakan pengalaman untuk

pengguna.

Pikirkan pertanyaan terbuka yang dapat ditembakkan pengguna ke arah Anda ketika dia
mengalami

prototipenya.

Prototipe ini dimaksudkan semata-mata untuk pengguna akhir. Tidak ada nilai dalam
prototipe dalam kasus

Pengguna tidak merasa nyaman dan puas dengan itu. Setelah prototipe telah

Dikembangkan, langkah selanjutnya adalah sebagai berikut.


Ambil pengguna akhir melalui prototipe dan biarkan dia mengalaminya sepenuhnya.

 Sepanjang pengalaman, buat pengguna berbicara tentang momen demi momennya

mengalami. Ini akan membantu Anda, sebagai pemikir desain, untuk menangkap rincian
menit dari

pengalaman.

Cobalah untuk secara aktif mengamati dan dengan antusias terlibat dengan pengguna selama

mengalami.

Setelah pengalaman selesai, tindak lanjuti dengan pengguna yang memiliki pengalaman
dengan

satu set pertanyaan. Akan lebih baik jika serangkaian pertanyaan tidak dadakan dan

disiapkan sebelumnya.

12. Pemikiran Desain – Tahap Prototipe

Pemikiran Desain

35

Mari kita lihat contoh DT.

Program transfer pengetahuan tidak dapat dihilangkan karena tidak bijaksana untuk
mengasumsikan bahwa semua hal baru.

Karyawan akan memiliki pengetahuan yang memadai tentang teknologi di industri


sebelumnya.

Hal ini dianggap sebagai praktik SDM yang baik untuk memberikan program transfer
pengetahuan kepada masing-masing.

karyawan baru. Bahkan jika kita mempertanyakan hal ini, kita dapat menemukan bahwa
asumsi bahwa pelamar

Untuk pekerjaan sudah akan memiliki semua pengetahuan dapat api kembali pada kita.

Selain itu, meminta karyawan untuk memotivasi sesama karyawan lainnya bisa tidak
berkelanjutan.
Karena akan ada terlalu banyak ketergantungan karyawan untuk mengelola masalah ini. Akan
ada

Tidak ada peraturan tentang apa yang mungkin dikatakan karyawan atas nama motivasi, dan
karenanya,

Karyawan bahkan dapat berakhir menghasut orang lain untuk meninggalkan perusahaan.

Pilihan terbaik untuk program transfer pengetahuan, saat ini, adalah memiliki ruang kelas.

Sesi di mana banyak orang dapat belajar sekaligus. Ini akan mengurangi biaya dan
merampingkan

Program transfer pengetahuan membuatnya efektif juga. Selain itu, membangun tim

kegiatan dapat menambah anggaran perusahaan jika dilakukan di luar tempat.

Namun, kegiatan kecil di luar jam kerja di dalam perusahaan itu sendiri dapat membantu
dalam

membangun tim di antara karyawan. Ikatan ini dapat membantu membuat mereka tetap
bersama sebagai

tim dan tinggal lebih lama di perusahaan. Poster motivasi dan apresiasi tepat waktu dapat

Juga membantu.

Prototipe Akhir

Jadi, prototipe kami terlihat seperti ini. Kita bisa merenovasi sebagian kecil dari perusahaan

premis, misalnya, bagian kecil di lantai dasar bangunan perusahaan,

yang akan memiliki poster motivasi ditempelkan di dinding. Satu set kegiatan membangun
tim akan

Pemikiran Desain

36

dilakukan selama seminggu dan umpan balik akan diambil dari karyawan tentang bagaimana
perasaan mereka

tentang hal itu. Kita perlu memahami apakah mereka merasa senang memiliki aktivitas
seperti itu di dalam DT.
Sementara itu, satu sesi kelas yang dipimpin instruktur dapat diselenggarakan selama
seminggu untuk

Semua joinees baru dan umpan balik dapat diambil pada tingkat kepuasan mereka selama
sesi.

Ujian juga akan memeriksa tingkat pembelajaran mereka.

Sepanjang garis yang sama, banyak prototipe lain dapat dibuat untuk pengujian.

Pemikiran Desain

37

Fase ini juga disebut sebagai 'Execute'. Ini adalah fase di mana solusi akhir diuji.

secara skala penuh. Gagasan yang tampaknya terbaik sesuai dengan umpan balik dari

Pelanggan dan pengguna akhir dalam fase prototipe akan dieksekusi. Pada langkah ini, desain

Pemikir seharusnya kolaboratif dan gesit.

Pengujian akan membantu memahami apa yang sebenarnya berhasil dan apa yang tidak.
Langkah ini bisa menjadi

yang paling bermanfaat, jika prototipe berhasil memberikan hasil positif, atau bisa menjadi
yang paling

menjengkelkan, jika prototipe gagal. Setelah pengujian, seluruh proses pemikiran desain
dapat

Harus diulang. Jika pengguna akhir menyetujui solusi, maka proses desain

Pikiran berhenti di sini.

IteratePhase

Jika pengguna akhir tidak puas dengan hasilnya, pemikir desain perlu membingkai yang baru.

definisi masalah dengan memasukkan wawasan dari fase Tes terakhir dan harus

Sekali lagi berempati dengan cara yang lebih baik dengan pengguna akhir. Proses ideate akan
diulang,
Diikuti oleh prototyping dan putaran lain dari Pengujian. Jika fase tes gagal memberikan
positif

Hasilnya lagi, putaran iterasi lain harus dilakukan. Dengan cara ini, proses dari

Pemikiran desain dapat meregang tanpa batas juga.

Mari kita lihat masalah DT.

Misalkan prototipe telah memberi kita hasil positif untuk model skala kecil. Kita kemudian
bisa

mereplikasi model pada skala yang lebih besar di dalam seluruh gedung perusahaan. Kita
mungkin bisa

Bawa ke semua bangunan juga. Poster motivasi akan ditempelkan di atas dinding dan

Kegiatan pembentukan tim akan dilakukan. Selain itu, sesi kelas dibantu dengan digital

teknologi akan berperan dalam mendorong prototipe kami ke depan.

13. Pemikiran Desain – Tahap Uji

Pemikiran Desain

38

Mungkin ada kasus di mana beberapa masalah mungkin timbul. Misalnya, seorang karyawan
yang bekerja

di lokasi klien di luar tempat perusahaan mungkin merasa ditinggalkan karena dia tidak bisa

berpartisipasi dalam kegiatan yang terjadi di dalam tempat perusahaan. Orang-orang seperti
itu bisa

juga meminta kegiatan serupa di kantor klien DT, yang mungkin tidak mungkin karena

Klien tidak dapat memberikan izin.

Namun, sesi kelas dapat bekerja untuk les pada beberapa teknologi. Misalnya, a

alat perangkat lunak dapat diajarkan kepada karyawan baru DT melalui sesi kelas besar,
tetapi
mesin operasi mengharuskan setiap karyawan untuk mempelajari teknik di bawah pribadi
yang hati-hati.

pengawasan. Model ini tidak akan menemukan tempat di daerah-daerah yang ditangani
operasi.

mengoperasikan mesin besar. Untuk mendapatkan pengalaman langsung, karyawan harus

Memiliki instruktur memberi mereka perhatian individu. Untuk ini, baik sejumlah besar

instruktur diperlukan atau durasi program transfer pengetahuan harus ditingkatkan,

yang akan menyebabkan peningkatan biaya.

Para pemikir desain perlu menyusun definisi masalah baru dan harus melakukan
brainstorming.

untuk ide-ide untuk memecahkan masalah baru dan memiliki solusi seragam yang
diimplementasikan di seluruh

firma.

Pemikiran Desain

39

D-Rev adalah perusahaan pengembangan nirlaba. Ini merancang, mengembangkan, dan


memberikan produk

untuk orang-orang yang hidup di bawah $ 4 per hari. Proyek mereka berada di bidang
mobilitas, bayi yang baru lahir

kesehatan, pertanian, kesehatan, dan beberapa domain lainnya.

Produk mereka telah menjadi hasil dari proses berpikir desain. Organisasi mendorong semua

aspek proses desain, dari identifikasi peluang dampak tinggi untuk meningkatkan

dampaknya. Prosesnya adalah sebagai berikut.

Mengidentifikasi: Organisasi mengidentifikasi peluang dampak tinggi yang dapat


meningkatkan

pendapatan atau kesehatan lebih dari 1 juta orang yang hidup dengan kurang dari $ 4 per hari.
 Desain: Desain produk berlangsung mengingat fakta bahwa itu harus

mampu memenuhi kebutuhan target pelanggan. Langkah ini mengurus

manufaktur, distribusi, dan servis.

Memberikan: Produk diintegrasikan ke dalam pasar untuk memaksimalkan dan


mempertahankan

dampak. Produk-produk ini dikirim ke pengguna.

Skala dan Ukuran: Dampak global maksimum membutuhkan penskalaan. Organisasi

juga mengukur jika produk tersebut menjangkau orang-orang dan tempat-tempat yang
membutuhkan

Produk.

Organisasi ini telah datang dengan ide inovatif reMotion knee. Ini adalah tinggi

kinerja sendi lutut untuk diamputasi dari negara berkembang. Tim menyadari

Secara global lebih dari 30.000.000 orang membutuhkan perangkat mobilitas untuk
penggerak mereka.

Sekitar 80% dari orang yang diamputasi secara global tidak memiliki akses ke prostetik
modern.

Lutut berbiaya rendah yang ada memunculkan banyak keterbatasan mobilitas kepada
pengguna. Menggunakan desain

Prinsipnya, D-Rev datang dengan solusi yang disebut'ReMotion Knee'. Perangkat ini tahan
lama,

tahan air, dan ringan bersama dengan menjadi terjangkau. Harganya di bawah $ 80. Si

desain universal, fasilitas peredam kebisingan, dan fitur lainnya menjadikannya solusi yang
baik untuk

diamputasi.

Demikian pula, prinsip-prinsip desain membantu D-Rev untuk datang dengan solusi untuk
kematian
Bayi yang baru lahir karena penyakit seperti penyakit kuning. Setiap bagian belakang, sekitar
6 juta bayi tidak

menerima perawatan yang memadai yang harus mereka terima untuk bertahan hidup dari
penyakit kuning yang parah. Arus

Perangkat perawatan cukup mahal. 95% dari perangkat di rumah sakit berbiaya rendah dan

Klinik tidak memenuhi standar yang ditetapkan oleh American Academy of Pediatrics.

Produk yang disebut 'Brilliance' yang dibawa oleh pikiran inovatif D-Rev diatur untuk
dipecahkan.

masalah ini di rumah sakit di mana anak-anak yang paling sakit dirawat. Produk
membutuhkan minimal

pemeliharaan, yang membantu menghemat biaya. Ini hemat energi dan memegang janji

memecahkan masalah kematian bayi baru lahir.

Masalah orang, terutama anak-anak, meninggal karena malaria di Afrika juga ditangani oleh
DRev. Selain itu, organisasi nirlaba juga menyadari bahwa para petani yang tinggal di bawah.

$ 4 per hari tidak mampu mengakses informasi yang sesuai tentang praktik pertanian terbaru

dan teknologi. Namun, kesadaran akan praktik dan teknologi pertanian terbaru

14. Pemikiran Desain - Contoh D-Rev

Pemikiran Desain

40

Dapat meningkatkan pendapatan para petani ini dengan manifold. Yayasan Bill dan Melinda
Gates

mendanai Access for Agriculture, yang merupakan studi lanskap komparatif.

D-Rev mensurvei 12 perangkat yang tersedia untuk informasi tentang biaya dan fitur mereka.
Si

Umpan balik petani juga diambil. Eksperimen ini terjadi di India. D-Rev adalah

tertarik untuk menciptakan solusi yang terjangkau dan efektif untuk menyediakan petani
dengan
praktik dan teknologi pertanian terbaru.

Sejumlah proyek lain juga diambil oleh D-Rev. D-Rev tetap sebagai salah satu

contoh utama kesuksesan berpikir desain.

Pemikiran Desain

41

Salah satu domain di mana pemikiran desain menemukan aplikasi besar adalah sektor
pendidikan. Ini

hari, pendidik menggunakan pemikiran desain secara ekstensif untuk meningkatkan kualitas
pendidikan

di sekolah- sekolah, terutama di kelas taman kanak-kanak. Pemikiran desain telah digunakan
di sekolah-sekolah

untuk meningkatkan kurikulum, atau mendesain ulang ruang siswa atau untuk membuat
seluruh

pengalaman siswa yang berharga.

Pemikiran desain membantu administrator sekolah untuk memecahkan masalah berbasis


institusi, membantu

dalam membuat kurikulum lebih berharga bagi siswa dan untuk menimbulkan pemikiran
desain

keterampilan pada siswa juga.

Grup REDLab

Stanford University Graduate School of Education memiliki kelompok REDLab yang


melakukan

penelitian tentang cara menerapkan pemikiran desain di taman kanak-kanak, kelas 1 hingga
12, sekunder dan

pengaturan akademik pasca-sekunder. Grup REDLab bekerja sama dengan Hasso Plattner

Institut untuk membuat Hasso Plattner Design Thinking Research Program, yang bekerja
untuk
menerapkan metode akademik yang ketat untuk memahami alasan di balik keberhasilan dan

kegagalan program design thinking.

Di sekolah, siswa biasanya mencoba ujian dalam bentuk tes berbasis jawaban pertanyaan,

isi kosong atau cocokkan jenis pertanyaan kasus. Semua ini tidak mempersiapkan siswa
untuk

Masyarakat yang kompleks dan memiliki lebih dari itu daripada fakta-fakta biasa.

15. Pemikiran desain - Sektor Pendidikan

Pemikiran Desain

42

Alat di Sekolah

Kelompok Tools at Schools pernah melakukan kegiatan dengan siswa kelas 8 di The

Sekolah di Universitas Columbia. Kegiatan termasuk mendesain ulang loker, kursi atau meja
untuk

sesuai dengan persyaratan siswa abad ke-21. Pemikiran desain diterapkan dalam kegiatan ini

dan hasilnya ditampilkan di International Contemporary Furniture Fair. Desain

Berpikir juga membantu siswa untuk belajar bagaimana bekerja secara kolaboratif dalam tim.

Derajat dan Sertifikasi dalam Pemikiran Desain

Pemikiran desain telah menjadi sangat populer di sektor pendidikan yang dimiliki Radford
University.

Mulai menawarkan gelar Master of Fine Arts dalam pemikiran desain. Ini adalah gelar online

menekankan prinsip-prinsip desain dan metodologi desain.

Victoria-Cedar Alliance di Singapura menawarkan Program Imagineering selama enam


tahun. Ini

Program ini menawarkan kesempatan bagi siswa untuk mendapatkan pemahaman yang lebih
dalam tentang sosial
Masalah, mengembangkan empati dan bekerja untuk meningkatkan kehidupan sesama
manusia.

Dalam pendidikan, pemikiran desain membantu siswa untuk memahami bahwa mereka dapat
menciptakan

masa depan sendiri dengan meminjam kerangka kerja dari bidang lain. Hal ini
memungkinkan mereka untuk merancang

pengalaman dan partisipasi sendiri.

Pemikiran desain juga membantu dalam pedagogi. Guru merasa mudah untuk menemukan
solusi dengan belajar

dari pengalaman orang lain, bukan hanya membaca isi buku. Si

Kegiatan kolaboratif membantu para guru untuk mengajarkan konsep dengan cara yang lebih
baik

Anak.

Pemikiran Desain

43

Masalah sosial selalu menjadi masalah yang kompleks, yang memiliki terlalu banyak untaian
yang melekat padanya.

Ada terlalu banyak aspek masalah, yang berkali-kali diabaikan oleh masalah sosial.

Inovator. Namun, memecahkan masalah sosial membutuhkan pertimbangan semua

fakta dan angka, dan kemudian mengerjakannya. Inilah alasan mengapa pemikiran desain
adalah

banyak digunakan untuk inovasi sosial. Akibatnya, nirlaba sudah mulai menggunakan desain.

berpikir secara luas akhir-akhir ini.

Contoh IDEO

Pada tahun 2008, Bill and Melinda Gates Foundation meminta IDEO untuk mengkodifikasi
proses desain.
pikiran. Yayasan ingin kode tersebut digunakan oleh LSM tingkat akar rumput untuk
dipecahkan.

masalah bagi petani kecil di negara-negara berkembang. Sebuah tim dari IDEO bekerja
selama berbulan-bulan

bekerja sama dengan Pusat Internasional untuk Penelitian Perempuan, Heifer International,

dan International Development Enterprise untuk mendapatkan wawasan tentang proses


perancangan

Produk. Produk, proses, dan layanan ini harus diintegrasikan dengan ideo baru.

proses.

Sebagai hasil dari program kemitraan ini, Human Centered Design Toolkit dikembangkan.

Metodologi ini memungkinkan organisasi untuk menggunakan proses berpikir desain itu
sendiri.

Contoh Yayasan Naandi

Di kota Hyderabad di India, pabrik pengolahan air komunitas Naandi Foundation

menyediakan air yang aman. Namun, penduduk desa masih menggunakan air gratis yang
tidak aman untuk

konsumsi dan membuat orang sakit. Penduduk desa menggunakan air yang tidak aman bukan
karena

Masalah keterjangkauan atau masalah aksesibilitas, tetapi karena kekurangan secara


keseluruhan

desain sistem.

Masalahnya adalah bahwa para wanita tidak dapat membawa wadah air yang berat kembali
ke

rumah mereka dari tanaman. Masalah seperti itu dapat diselesaikan dengan proses berpikir
desain.

Anggap saja sebagai latihan untuk memikirkan ide-ide bagaimana masalah yang dihadapi
oleh penduduk desa ini dapat
diselesaikan dengan metodologi pemikiran desain.

16. Pemikiran Desain - Inovasi Sosial

Pemikiran Desain

44

Studi kasus -Embrace Baby Warmer

Pemikiran desain memberikan pendekatan kolaboratif dan berpusat pada manusia untuk
memecahkan beberapa

masalah yang paling mendesak di dunia. Embrace Baby Warmer adalah solusi yang tim

mahasiswa dari Stanford University datang untuk memecahkan masalah penyediaan

suhu terjaga selama enam jam untuk bayi yang baru lahir. Ini telah membantu lebih dari
22.000

Bayi dengan berat lahir rendah di seluruh dunia agar tetap hangat. Di Nepal, bayi dengan
berat lahir rendah

Sering mengalami hipotermia fatal karena inkubator disfungsional. Daerah

yang kekurangan listrik menderita masalah ini.

Dengan menggunakan metodologi pemikiran desain, para siswa datang dengan solusi
inovatif. Si

Kantong tidur yang mereka kembangkan untuk bayi baru lahir adalah portabel dan tidak
membutuhkan listrik.

Dengan cara ini, nyawa diselamatkan tanpa ketergantungan pada inkubator.

Pemikiran desain menempatkan tekanan pada prototyping solusi dengan cepat dan
mengujinya sehingga

Desainer dapat mengambil umpan balik dengan cepat dan bekerja pada saran paling awal.
Ada

telah banyak contoh inovasi sosial di masa lalu oleh mahasiswa Stanford University

di negara-negara seperti Bangladesh, Nepal, India, Pakistan, dll dan banyak yang masih
berlangsung. Desain
Berpikir membantu orang-orang dari semua disiplin ilmu untuk mencoba dan mencari solusi
untuk menekan.

situasi dan masalah dunia di sekitar.

Pemikiran Desain

45

Industri Teknologi Informasi (TI) telah berkembang pesat di seluruh dunia sejak beberapa
tahun.

Dekade. Industri ini mempekerjakan sejumlah besar orang di seluruh dunia dan merupakan
pusatnya.

untuk inovasi setiap hari. Industri TI sekarang bekerja sebagian besar pada metodologi Agile,

yang merupakan teknik manajemen proyek.

Agile adalah metode berulang atau inkremental untuk mengelola pengembangan dan desain.
Setiap

hari, para insinyur memiliki satu set tugas di tangan, yang mereka diminta untuk
menyelesaikan dalam

satu atau dua hari. Selain itu, masalah kompleks yang ditembak oleh pelanggan kepada para
insinyur adalah

harus diselesaikan dengan cepat. Dalam skenario seperti itu, pemikiran desain membantu
memecahkan

masalah dan memenuhi kebutuhan yang tepat dari pelanggan.

Memecahkan masalah pelanggan membutuhkan pemikiran dan pemahaman intuitif dengan

mengamati kasus atau skenario penggunaan yang patut dicontoh. Hipotesis dan teori tidak
dianjurkan.

Pemahaman intuitif ini dikembangkan oleh prinsip-prinsip pemikiran desain. Setelah


mendapatkan

pernyataan masalah dari klien, para insinyur seharusnya melakukan brainstorming pada ide-
ide dan
Menyarankan solusi untuk klien.

Sebelum ide-ide dapat dipikirkan, sangat penting bagi para insinyur untuk melakukan secara
mendalam.

persyaratan pengumpulan. Ini membantu untuk memahami kebutuhan yang tepat dari klien
dan juga

Membantu membuat analisis dan sintesis lebih mudah. Dalam model Waterfall, yang berbeda

daripada model Agile, proses dimulai dengan pengumpulan persyaratan, diikuti dengan
membuat

17. Pemikiran Desain - Industri TI

Pemikiran Desain

46

desain visual dan kemudian terjadi pengembangan solusi. Pengujian adalah langkah terakhir
dalam

modelnya. Melihat lebih dekat, ini mirip dengan proses pemikiran desain.

Para insinyur TI saat ini seharusnya memahami pernyataan masalah secara tepat.

seperti yang dirasakan oleh klien. Jika tidak, solusi dan waktu yang diinvestasikan akan
gagal.

Setelah persyaratan dikumpulkan, baru kemudian para pengembang dapat mulai memikirkan

solusi terprogram.

Solusi yang dikembangkan dikirim untuk pengalaman klien. Feedback yang diberikan

oleh klien membantu desainer dan pengembang untuk iterasi proses perangkat lunak

pengembangan. Pemikiran desain telah digunakan secara luas di perusahaan IT untuk


brainstorming untuk

solusi terhadap masalah pelanggan. Keuntungan menggunakan pemikiran desain di bidang TI

Industri untuk pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut.

 Solusinya adalah prototipe.


 Hasilnya diverifikasi.

Solusi terbaik diterima.

Solusi yang dialami oleh klien sebelum persetujuan.

Iterasi pendek dimungkinkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna.

 Tim lintas fungsional kecil.

 Pengiriman inkremental dimungkinkan.

Umpan balik cepat membantu para desainer dan pengembang.

 Perbaikan terus-menerus adalah mungkin.

Penggunaan prinsip-prinsip pemikiran desain telah berkembang begitu banyak di industri TI


yang saat ini

Perusahaan terkenal di dunia seperti Infosys telah mewajibkan karyawannya di seluruh dunia.

dunia untuk menjalani kursus berpikir desain dan mendapatkan sertifikasi sebagai pemikir
desain.

Konsep pemikiran desain adalah pusat dari proses pengembangan solusi perangkat lunak,

yang menargetkan kebutuhan yang tepat dari pelanggan dan memiliki fleksibilitas untuk
mendapatkan modifikasi dalam

proses iterasi berdasarkan umpan balik yang diberikan oleh klien.

Pemikiran Desain

47

Pemikiran desain telah terbukti menjadi alat yang sangat berguna untuk perawatan kesehatan.
Kesehatan adalah salah satu bidang

di mana ada banyak proses di tempat dan banyak ruang lingkup untuk inovasi. Setiap hari

dasar, teknik inovatif baru datang untuk meningkatkan kondisi kesehatan

negara-negara di seluruh dunia. Pengguna akhir layanan kesehatan selalu mereka yang
membutuhkan dan

layak mendapatkan fasilitas kesehatan terbaik.


Pemikiran desain tentu dapat membantu para ahli kesehatan untuk menghasilkan solusi yang

mengganggu sistem kesehatan. Pertanyaan dasar untuk setiap ahli kesehatan adalah
'bagaimana

menyediakan layanan kesehatan berkualitas dengan harga rendah dan terjangkau untuk semua
orang? "

Studi Kasus - Klinik Keluarga Venesia

Contoh Venice Family Clinic, yang dikutip di salah satu bagian sebelumnya, adalah contoh
terbaik.

untuk dikutip. Para inovator di Venice Family Clinic menemukan bahwa kru pit di balapan
mobil.

Bekerja secara terkoordinasi untuk menyelamatkan setiap sepersekian detik. Mereka berpikir
jika ini

Model dapat direplikasi di area penerimaan klinik. Mereka kemudian datang dengan

ide untuk membuat resepsi mobile. Idenya adalah agar seseorang berjalan dengan iPad.

atau tablet untuk pasien dan menyambut masing-masing pasien secara individual.

Mereka bekerja sama dengan Art Centre College of Design di Pasadena dan arsitek dari

Houston / Tyner di Torrance, dan mereka mensimulasikan seluruh ide di bidang masa depan

klinik anak-anak. Penyedia layanan kesehatan dan staf operasi benar-benar dapat bergerak

dengan mudah dan memainkan peran masing-masing.

Studi kasus - Eric Duncan

Pengalaman serupa diamati di departemen darurat Kesehatan Texas.

Rumah Sakit Presbyterian, Dallas, di mana seorang pasien bernama Eric Duncan melaporkan
dengan beberapa

gejala seperti demam ringan, pusing, dan nyeri. Dia kemudian didiagnosis dengan Ebola.

Bagaimana dokter bisa melewatkan gejala Ebola ketika ia pertama kali didiagnosis? Si

Electronic Health Record (EHR) diperiksa dan ditemukan sempurna juga.


Masalahnya adalah bahwa sistem EHR bekerja hanya ketika pasien menyesuaikan diri.

mereka bekerja dengan cara kerja EHR. Kelemahan utama, oleh karena itu, di EHR adalah
bahwa hal itu

Direkayasa. Sekarang stres diletakkan pada mendapatkan pemahaman tentang bagaimana


sistem cenderung untuk

digunakan dan kemudian membuat sistem sesuai dengan pemahaman itu.

Studi Kasus – Akses ke Air Bersih

Menurut Tim Brown, CEO IDEO, pemikiran desain dalam perawatan kesehatan adalah
penting. Di

Salah satu pembicaraan TEDMED, dia bertanya bagaimana bisa ada akses yang lebih baik ke
air minum bersih untuk

orang-orang dari daerah pedesaan dan pada saat yang sama, mengantar inovasi untuk
penyedia air lokal.

Timnya bekerja sama dengan 11 penyedia air di seluruh India, melakukan brainstorming
tentang cara membawanya.

inovasi dalam penyediaan air.

18. Pemikiran Desain - Industri Kesehatan

Pemikiran Desain

48

Sebuah kompetisi diadakan di antara para penyedia. Lima dari penyedia ini diberi benih

pendanaan untuk ide-ide mereka dan ini membantu dalam membeli kendaraan baru, peralatan
baru, dll. Di

Kasus lain, di India, sebuah LSM menemukan bahwa dengan sistem penyaringan air yang
lebih baik dan baik

fasilitas transportasi, langganan air bersih meningkat empat kali lipat. Contoh-contoh ini

Menunjukkan bagaimana pemikiran desain dapat membantu dalam perawatan kesehatan.

Pemikiran Desain
49

Konsep pemikiran desain dapat diterapkan di berbagai disiplin ilmu. Dari pendidikan,

hukum, dan kedokteran untuk ICT, manajemen bisnis, manajemen sumber daya manusia dan
desain

dengan sendirinya, prinsip-prinsip pemikiran desain memungkinkan dan memberdayakan


seorang profesional untuk mendekati

pernyataan masalah dengan cara selangkah demi selangkah dan mempertimbangkan semua
yang diperlukan

faktor untuk sampai pada solusi terbaik.

Pemikiran desain memiliki dasar dalam konsep analisis dan sintesis. Analisis

mengajarkan seorang pemikir bagaimana memecah pernyataan masalah besar menjadi


bagian-bagian yang lebih kecil dan

pernyataan masalah dasar. Setiap pernyataan masalah dasar kemudian dipelajari dan

mencoba untuk solusi. Sintesis dilakukan untuk menempatkan semua solusi yang disarankan
bersama-sama untuk

membentuk solusi akhir yang koheren.

Selama analisis, pemikiran yang berbeda diterapkan dan beberapa solusi dipertimbangkan
untuk masing-masing.

dari pernyataan masalah dasar. Solusi yang disarankan tidak harus layak atau

Layak. Tujuan utama dari pemikiran yang berbeda adalah untuk memunculkan sebanyak
mungkin ide untuk

meja.

Pemikiran divergen diikuti oleh pemikiran konvergen, di mana ide-ide yang disarankan

diuji atas dasar kelayakan, kelangsungan hidup, dan inovasi. Sintesis mengambil bantuan dari

Pemikiran konvergen untuk menghasilkan solusi terbaik.

Seluruh aliran pemikiran desain umumnya dipecah menjadi lima komponen. Ini
Komponennya adalah:

 Berempati atau Memahami

 Tentukan

 Dirancang

 Prototipe

 Menguji atau Memverifikasi

Dalam tahap Empathize, pemikir desain menempatkan dirinya ke dalam sepatu akhir.

pengguna dan mencoba memahami kebutuhan pelanggan. Banyak wawancara, kunjungan


lapangan, dll.

diperlukan untuk mengumpulkan informasi tentang persyaratan. Fase ini memiliki

pelanggan yang terlibat langsung dalam proses berpikir desain.

Setelah persyaratan jelas, tahap Define membantu untuk membingkai definisi masalah.

Masalah pembentukan terjadi pada fase ini sendiri.

Pada fase Ideate, seorang pemikir desain melakukan brainstorming pada ide-ide yang
disarankan oleh orang lain dan

Juga mengedepankan ide-idenya sendiri. Ide-ide tidak diuji atas dasar kelayakan

atau viabilitas.

Masuknya ide-ide diwakili sebagai peta pikiran atau sebagai storyboard atau dokumen.
Dalam

Fase prototipe, seorang pemikir desain berfokus pada pengujian ide-ide atas dasar

kelayakan dan kelangsungan hidup. Ide-ide yang tidak layak dibuang dan yang layak adalah

dikonversi menjadi prototipe. Proses prototyping membantu pemikir desain untuk memahami

19. Pemikiran Desain - Kesimpulan

Pemikiran Desain

50
masalah yang berkaitan dengan sebuah ide, yang tidak pernah dipikirkan sebelumnya. Hal ini
membantu tim dari

pemikir desain untuk datang dengan prototipe terbaik dan memutuskan solusi terbaik di
tangan.

Selain itu, pelanggan terlibat langsung dalam fase ini dan umpan baliknya sangat penting
untuk

pemikir desain.

Pada tahap Uji, prototipe atau model disajikan kepada pelanggan dan

pelanggan mengalaminya sepenuhnya dalam skala penuh. Umpan balik dari pengguna akhir
memutuskan

apakah solusi yang disarankan oleh para pemikir desain telah berbuah atau tidak. Jika akhir

pengguna tidak menyetujui solusi, maka seluruh proses harus dihidupkan kembali. Si

Konsep iterasi karenanya merupakan pusat dari proses pemikiran desain.

Pemikiran desain tidak hanya membantu menghasilkan solusi inovatif, tetapi juga membantu

mengatasi masalah yang tepat yang dihadapi oleh pelanggan dan menargetkan kebutuhan
pelanggan

dengan cara sebaik mungkin.

Anda mungkin juga menyukai