Desain instruksional:
Pendekatan ADDIE
13
Machine Translated by Google
Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Ted Lehne dari Divisi Layanan
Pembelajaran di Delta Air Lines, Susan Greathead, Presiden Lead America
Corporation, dan Lynn Miller, Senior Enterprise Associate di Center for Creative
Leadership atas inspirasi mereka.
ay
Machine Translated by Google
Isi
Prolog............................................... 1
Perkenalan . . . ... ....... ... ... .... ... ... ....... ... ... . 2
Ruang Belajar. ... ....... ... ... .... ... ... ....... ... ... . 5
Prinsip Desain Instruksional. . . .... ... ... ....... ... ... . 8
Konsep Sistem. . . . . . ... ... .... ... ... ....... ... ... . 11
Sebuah Proses Kemitraan. . . . . . . ... ... .... ... ... ....... ... ... . 12
ADDIE: Suatu Tinjauan. . . . . . ... ... .... ... ... ....... ... ... . 17
Organisasi Buku. . . ... ... .... ... ... ....... ... ... . 18
Ringkasan . . . . . . ... ....... ... ... .... ... ... ....... . . . . . . . 20
vii
Machine Translated by Google
viii Isi
2 Desain. ....... ... ....... ... ... .... ... ... ....... ... . . . . 59
Pengantar Tahap Desain. . . ... .... ... ... ....... ... ... . 60
Melakukan Inventarisasi Tugas. . . . . ... .... ... ... ....... ... ... . 61
Asumsi . . . . ... ....... ... ... .... ... ... ....... ... . 62
Tugas Kinerja. . . ....... ... ... .... ... ... ....... ... . 63
Langkah 1: Ulangi Pernyataan Tujuan. . . . ... ... ....... ... . 64
Langkah 2: Tegaskan kembali Tujuan Instruksional. . . . . ... ....... ... . 65
Langkah 3: Identifikasi Tugas Kinerja Penting. . ....... ... . 65
Pedoman Penyusunan Inventarisasi Tugas. ... ....... ... . 66
Menyusun Tujuan Kinerja. . . .... ... ... ....... ... ... . 68
Hasilkan Strategi Pengujian. . ... ... .... ... ... ....... ... . . . . 71
Pertandingan Kinerja. . ....... ... ... .... ... ... ....... . . . . 72
Kondisi Sesuai. . . . ....... ... ... .... ... ... ....... . . . . 72
Kecocokan Kriteria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... ....... . . . . 72
Hitung Pengembalian Investasi. ... .... ... ... ....... ... . . . . 73
Apa Arti Angka-angka itu? . . ... ... .... ... ... ....... . . . . 74
Biaya/Manfaat untuk Contoh Kasus. . . .... ... ... ....... ... . . . . 76
Contoh. . . . . . . . ... ....... ... ... .... ... ... ....... . . . . 79
Hasil: Desain Singkat . . . . . . . ... ... .... ... ... ....... ... .... 81
Isi ix
Hak cipta . . . . . . ... ....... ...... .... ... ... ....... ... . 113
Ucapan Terima Kasih. . . ....... ...... .... ... ... ....... ... . 113
Daftar isi . . . ....... ...... .... ... ... ....... ... . 113
Tubuh . . . . . . . . . . . . . ....... ...... .... ... ... ....... ... . 113
Glosarium. . . . . . . . . . . ....... ...... .... ... ... ....... ... . 113
Lampiran . . . . . . . ... ....... ...... .... ... ... ....... ... . 113
Format. . . . . . . . . . . . ....... ...... .... ... ... ....... ... . 114
Presentasi Konten. . . . . . . . ...... .... ... ... ....... ... . 114
Presentasi Latihan. . . . . . . . ...... .... ... ... ....... ... . 114
Urutan . . . . . . . ... ....... ...... .... ... ... ....... ... . 114
Kualitas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...... .... ... ... ....... ... . 115
Kejelasan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...... .... ... ... ....... ... . 115
Akurasi. . . . . . . ... ....... ...... .... ... ... ....... ... . 115
Konsistensi. . . . . ... ....... ...... .... ... ... ....... ... . 115
Mengembangkan Bimbingan untuk Guru. . . . . . . . . ... ....... ... ... . 118
Melakukan Revisi Formatif. . . ... .... ... ... ....... ... ... . 122
Lakukan Uji Coba. . . . . . . ... ... .... ... ... ....... ... ... . 128
Hasil: Sumber Belajar. . ... ... .... ... ... ....... ... ... . 131
4 Menerapkan. . . . . ... ....... ... ... .... ... ... ....... ... . . . . 133
Pengantar Implementasi. . ... ... .... ... ... ....... ... . . . . 133
Persiapkan Guru. . . . . . . . ... ... .... ... ... ....... ... . . . . 134
Mempersiapkan Siswa. . . . . . . . ... ... .... ... ... ....... ... ... . 144
Hasil: Sebuah Strategi Implementasi. . . . ... ... ....... ... . . . . 149
5 Evaluasi. . . . . . . ... ....... ... ... .... ... ... ....... ... . . . . 151
Pengantar Evaluasi. . . . ... ... .... ... ... ....... ... . . . . 152
Tentukan Kriteria Evaluasi. . ... .... ... ... ....... ... . . . . 152
Tingkat 1: Persepsi. . ....... ... ... .... ... ... ....... . . . . 154
Tingkat 2: Belajar. . . . ....... ... ... .... ... ... ....... . . . . 156
Tingkat 3: Kinerja. . . . . . . . ... ... .... ... ... ....... . . . . 157
Pilih Alat Evaluasi. . . . . ... ... .... ... ... ....... ... . . . . 160
Melakukan Evaluasi. . . . . . . ... ... .... ... ... ....... ... . . . . 161
Hasil: Sebuah Rencana Evaluasi. . . . . . . . .... ... ... ....... ... . . . . 163
Epilog . . . . . . . ... ....... ... ... .... ... ... ....... . . . . . . . 165
Lampiran A Petugas Pemadam Kebakaran untuk Era Digital: Kasus Praktek. . . . . . . . . . 169
Perkenalan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Konteks. . . . . . . ... ....... ... ... .... ... ... ....... . . . . . . . 169
Karakter Utama (Bagian ini harus diselesaikan
oleh tim desain Anda). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Peristiwa Kasus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Machine Translated by Google
X Isi
Glosarium. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Daftar Pustaka . . . . . . . . . . ....... ... ... .... ... ... ....... ... . . . . 193
Buku. . . . . . . . . . . . ....... ... ... .... ... ... ....... ... . . . . 193
Bab Buku. ... ....... ... ... .... ... ... ....... ... . . . . 195
Artikel . . . . . . . . . . . ....... ... ... .... ... ... ....... ... . . . . 196
internet. . . . . . . ... ....... ... ... .... ... ... ....... ... . . . . 198
Indeks. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Machine Translated by Google
Prolog
Isi
Perkenalan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Ruang Belajar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Prinsip Desain Instruksional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Konsep Sistem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Sebuah Proses Kemitraan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
ADDIE: Gambaran Umum. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Organisasi Buku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Ringkasan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Abstrak ADDIE merupakan singkatan dari Analyze, Design, Develop, Implement, dan
Evaluasi. ADDIE adalah paradigma pengembangan produk dan bukan model semata.
Konsep ADDIE diterapkan di sini untuk lingkungan pembelajaran yang disengaja.
Penerapan ADDIE pada desain sistem pembelajaran memfasilitasi
kompleksitas lingkungan belajar yang disengaja dengan merespons berbagai hal
situasi, interaksi dalam konteks, dan interaksi antar konteks. Belum,
komponen dasar ADDIE tetap sama dalam berbagai hal
penerapan dan variasi paradigma ADDIE bergantung pada konteks di dalamnya
ADDIE mana yang sedang diterapkan. Desain instruksional berpusat pada individu
pembelajaran, mempunyai fase langsung dan jangka panjang, sistematis, dan menggunakan sistem
pendekatan tentang pengetahuan dan pembelajaran manusia. Desain instruksional yang efektif
berfokus pada melakukan tugas otentik, pengetahuan kompleks, dan masalah asli.
Dengan demikian, desain pembelajaran yang efektif mendorong ketelitian yang tinggi
lingkungan belajar dan lingkungan kerja aktual. Namun, instruksi harusnya
dianggap sebagai intervensi potensial, hanya jika kurangnya pengetahuan dan
keterampilan telah divalidasi sebagai penyebab utama kesenjangan kinerja. Dengan demikian,
ADDIE dapat diterapkan ketika instruksi merupakan respons yang tepat terhadap a
kesenjangan kinerja. Klien dan pemangku kepentingan utama lainnya harus demikian
dianggap sebagai orang yang Anda berikan layanannya. Materi pelajaran
pakar dan spesialis konten lainnya harus dianggap sebagai mitra kerja sama
dari tim desain dan pengembangan. Kesederhanaan konsep ADDIE
dikombinasikan dengan berbagai dorongan untuk inklusivitas terus membuktikan hal tersebut
2 Prolog
efektivitas. Sisa buku ini menyajikan konsep dan prosedur rinci yang berkaitan dengan
ADDIE sebagaimana diterapkan pada desain pengajaran yang sistematis.
Perkenalan
ADDIE merupakan singkatan dari Analyse, Design, Develop, Implement, dan Evaluate.
ADDIE adalah konsep pengembangan produk. Konsep ADDIE diterapkan di sini untuk
membangun pembelajaran berbasis kinerja. Filosofi pendidikan penerapan ADDIE ini adalah
pembelajaran yang disengaja harus berpusat pada siswa, inovatif, otentik, dan inspiratif.
Konsep pengembangan produk yang sistematis telah ada sejak terbentuknya komunitas
sosial. Membuat produk menggunakan proses ADDIE tetap menjadi salah satu alat yang
paling efektif saat ini. Karena ADDIE hanyalah sebuah proses yang berfungsi sebagai
kerangka panduan untuk situasi yang kompleks, maka ADDIE cocok untuk mengembangkan
produk pendidikan dan sumber belajar lainnya. Tujuan buku ini adalah untuk memperkenalkan
ADDIE sebagai proses mendasar untuk menciptakan sumber belajar yang efektif.
Buku ini mempromosikan strategi-strategi yang beralih dari model desain yang didaktik,
membatasi, pasif, dan tunggal, dan sebaliknya beralih ke desain yang memfasilitasi
pendekatan pembelajaran yang aktif, multi-fungsional, terletak, dan inspiratif.
Tujuan dari buku ini adalah untuk pertama-tama menyajikan konsep ADDIE (Gambar 1),
dan kedua, menggunakan ADDIE sebagai cara untuk mengatur prosedur umum yang terkait
dengan desain instruksional (Gambar 2).
Menganalisa
revisi
revisi
Evaluasi
Melaksanakan Desain
revisi revisi
Mengembangkan
Perkenalan 3
Identifikasi kemungkinan Verifikasi kinerja Menghasilkan dan memvalidasi Mempersiapkan Menilai kualitas
penyebab a yang diinginkan dan pembelajaran lingkungan pengajaran
kesenjangan kinerja metode pengujian sumber daya belajar dan produk dan
yang sesuai melibatkan proses, baik
siswa sebelum dan
sesudah implementasi
1. Validasi 7. Melakukan inventarisasi 11. Hasilkan konten 17. Mempersiapkan 19. Tentukan
kesenjangan kinerja tugas guru kriteria evaluasi
12. Memilih atau
2. Tentukan 8. Menyusun 18. Mempersiapkan
mengembangkan media pendukung 20. Pilih alat evaluasi
tujuan instruksional tujuan kinerja siswa
13. Mengembangkan
3. Konfirmasikan bimbingan bagi siswa 21. Melakukan
audiens yang dituju 9. Hasilkan strategi evaluasi
14. Mengembangkan
4. pengujian bimbingan bagi guru
Identifikasi diperlukan
sumber daya 10. Hitung laba atas 15. Melakukan revisi formatif
investasi
5. Tentukan
Prosedur
sistem pengiriman 16. Melakukan Uji Coba
potensial (termasuk
perkiraan biaya)
6. Menyusun rencana
manajemen proyek
4 Prolog
Gambar 4 Pendekatan
bersamaan untuk
menyelesaikan fase ADDIE
ruang angkasa. Fase output menyampaikan hasil dari proses dengan secara eksplisit
menyajikan cara-cara mengetahui yang diterjemahkan ke dalam cara-cara melakukan.
Setiap fase ADDIE menghasilkan hasil yang mewakili pemikiran kolektif seluruh pemangku
kepentingan. Setiap kiriman kemudian diuji sebelum menjadi masukan untuk tahap proses
selanjutnya.
ADDIE bersifat responsif karena menerima apapun tujuan yang ditetapkan sebagai
orientasinya. ADDIE peka terhadap konteks, proaktif, interaktif dan merupakan sarana
untuk mengkomunikasikan ide kepada seluruh pemangku kepentingan. Kebutuhan belajar
pada awalnya didasarkan pada bukti prima facie bahwa kinerja yang diinginkan tidak
tercapai. Banyak teori yang berkontribusi terhadap desain pembelajaran seperti teori
komunikasi, teori yang berkaitan dengan psikologi kognitif, teori pembelajaran sosial, dan
teori perkembangan manusia. Penggabungan berbagai teori belajar mengajar yang sukses
memungkinkan proses ADDIE menjadi saling bergantung, sinergis, dinamis, sibernetik,
sistematis, dan sistemik. ADDIE menekankan saling ketergantungan untuk merespons
hubungan yang terhubung erat antara entitas berpasangan, dan entitas multi-ikatan yang
tergabung dalam ruang pembelajaran. ADDIE bersifat sinergis karena menampilkan
jumlah bagian-bagian yang lebih besar dari keseluruhan, sehingga meningkatkan fungsi
masing-masing entitas melampaui nilai individualnya, sehingga secara eksponensial
meningkatkan kemungkinan pencapaian tujuan yang diinginkan. ADDIE bersifat dinamis
untuk merespons perubahan variabel dalam ruang pembelajaran.
ADDIE bersifat cybernetic karena mengatur, memandu, mengotomatiskan, mereplikasi,
dan mencegah kegagalan seluruh proses. ADDIE bersifat sistematis karena menetapkan
peraturan dan prosedur, serta protokol untuk menetapkan peraturan dan prosedur, dan
membantu membentuk pendekatan yang bertanggung jawab dalam merancang pengajaran.
ADDIE bersifat sistemik karena seluruh komponen proses merespons terhadap stimulus
apa pun: atau setidaknya mempunyai peluang untuk merespons terhadap stimulus apa pun.
ADDIE merupakan proses validasi karena memverifikasi seluruh produk dan prosedur
yang terkait dengan pengembangan episode pembelajaran terbimbing. Validasi adalah ciri
utama ADDIE, dan menambah kredibilitas melalui prosedur yang analitis, evaluatif, dan
filosofis. Paradigma pembelajaran yang valid
Machine Translated by Google
Ruang Belajar 5
desain berorientasi pada tujuan; namun, tujuan pembelajaran yang berbeda memerlukan strategi
pengajaran yang berbeda. Tujuan pembelajaran yang valid harus mencerminkan kenyataan yang
diharapkan dapat dilakukan oleh siswa, dan dengan demikian, menjaga tingkat kesesuaian yang tinggi
antara ruang belajar dan tempat di mana tugas sebenarnya dilakukan. Proses desain pembelajaran
yang valid mempertimbangkan perasaan emosional dan naluriah siswa, dan peserta utama dalam
proses tersebut.
Asal usul filosofis dari setiap proses desain pembelajaran penting sebagai cara untuk memvalidasi
alasan dan motivasi semua peserta yang terlibat dalam proses tersebut. Prosedur validasi harus
ditempatkan, otentik, berdasarkan akal sehat, dan mempertimbangkan perasaan mendalam yang
menonjol.
Data kuantitatif dan kualitatif harus diperoleh dari semua kelompok pemangku kepentingan tentang
cara siswa mempelajari berbagai jenis konten, dan berbagai kondisi di mana pembelajaran terjadi.
Data harus dianalisis dan diringkas menjadi interpretasi yang bermakna sehingga dapat membuat
keputusan mengenai kualitas bahan apa pun yang dimaksudkan untuk digunakan selama sesi
pembelajaran terpandu. Menentukan nilai atau nilai spesifik suatu produk ADDIE memerlukan proses
yang pada dasarnya bersifat evaluatif. Evaluasi dalam ADDIE dimaksudkan untuk memperkuat suatu
produk atau prosedur, bukan sekadar meratifikasi cara mengetahui atau cara melakukan yang sudah
ada. Prosedur evaluasi harus mengawali, meresapi, dan menyimpulkan setiap proses ADDIE sehingga
memberikan banyak peluang untuk melakukan intervensi selama proses tersebut dengan tujuan untuk
meningkatkan produk dan juga meningkatkan prosesnya. Setiap revisi terhadap pengajaran yang
direncanakan harus didukung dengan bukti empiris yang diperoleh selama evaluasi formatif, sehingga
meningkatkan validitas keseluruhan proses.
ADDIE bukanlah model yang spesifik dan terelaborasi sepenuhnya, melainkan sebuah istilah umum
yang mengacu pada sekumpulan model yang memiliki struktur dasar yang sama. Menurut Profesor
Emeritus Mike Molenda di Universitas Indi-ana, label ADDIE tampaknya berkembang secara informal
melalui tradisi lisan dan bukan oleh penulis tunggal sebagai sumber label ADDIE.
Profesor Molenda lebih lanjut menegaskan bahwa ADDIE telah menjadi istilah sehari-hari yang
digunakan untuk menggambarkan pendekatan sistematis terhadap pengembangan pembelajaran.
Banyak perusahaan yang menyediakan pelatihan korporat dan individu sebagai komoditas saat
ini menggunakan ADDIE. Banyak organisasi telah memasukkan desain pengajaran yang sistematis
sebagai bagian dari rencana perusahaan mereka untuk bersaing di pasar masing-masing. ADDIE
umumnya digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan, khususnya ketika pilihan e-learning diadopsi
dan pembelajaran jarak jauh melalui Internet menjadi lebih populer di seluruh dunia.
Ruang Belajar
Tujuan dari bagian ini adalah untuk menyajikan sebuah konsep yang disebut ruang belajar.
Ruang belajar adalah istilah yang digunakan untuk merujuk pada pembelajaran yang disengaja, bukan
pembelajaran yang disengaja. Tujuannya adalah untuk menunjukkan perlunya sistem yang memfasilitasi
kompleksitas yang terkait dengan pembelajaran yang disengaja.
Machine Translated by Google
6 Prolog
Filsafat yang muncul tentang pengajaran, pendidikan, dan teori pembelajaran telah
memfokuskan kembali konsep ''kelas'' untuk mencakup konteks yang lebih luas. Meskipun
ruang kelas didefinisikan sebagai ''tempat pertemuan kelas,'' ruang kelas biasanya
dibentuk oleh paradigma masyarakat yang berlaku dan, hingga saat ini, ruang kelas
mencerminkan keinginan kita untuk melakukan pemisahan, sesuai dengan era industri.
Keinginan untuk melakukan resimen dan kontrol tercermin dalam ruang kelas yang
berpola model militer, namun ruang kelas mulai mencerminkan pergeseran masyarakat
menuju era informasi.
Ruang kelas di era informasi dapat ditempatkan di lokasi terpencil, diakses pada waktu
yang tepat, dan dipersonalisasi agar sesuai dengan kemampuan masing-masing peserta
didik. Meskipun siswa mungkin masih ''bertemu'' untuk mempelajari mata pelajaran yang
sama, lokasi, waktu, dan kecepatannya kini bersifat dinamis. Pendidik dan pelatih harus
menganggap ruang kelas sebagai ruang belajar. Meskipun setiap episode pembelajaran
terbimbing bersifat berbeda dan terpisah, masing-masing episode tetap menjadi bagian
dari skema kurikuler yang lebih besar. Episode pembelajaran yang disengaja dicirikan
oleh beberapa entitas berpartisipasi yang kompleks: pembelajar, konten, media, guru,
teman sebaya, dan konteks, semuanya berinteraksi dalam periode waktu tertentu sambil
bergerak menuju tujuan bersama.
Ruang yang berpusat pada siswa, dimanapun mereka berada, mewakili pergeseran
epistemologis dari menganggap siswa sebagai penghuni ruang belajar, menjadi
menganggap tindakan siswa selama pembelajaran terbimbing sebagai motivasi untuk
merancang pengajaran. Dengan demikian, pemahaman yang jelas tentang kompleksitas
pembelajaran terbimbing layak untuk mendapat perhatian awal kita (Gambar 5).
mendapatkan S
L menghasilkan kecepatan S
kecepatan
Waktu Episode Terpandu Sasaran
Media Isi
Murid
Guru Teman sejawat
Gambar 5 Penggambaran
visual hubungan diadik
dalam ruang pembelajaran Konteks
yang disengaja
Pembelajaran yang disengaja itu kompleks karena masing-masing dari delapan entitas
tersebut pada dasarnya kompleks. Siswa itu kompleks karena perkembangan fisik,
emosional, sosial, dan mental manusia, dan pengaruh kecerdasan, gaya kognitif, motivasi,
norma budaya, kreativitas, dan status sosial ekonomi terhadap pola perilaku. Konten itu
kompleks karena merupakan kumpulan konsep, aturan, proposisi, prosedur, dan informasi
yang dibangun secara sosial. Selain itu, tipe informasi dapat berupa atribut, kategorikal,
klasifikasi, komponen
Machine Translated by Google
Ruang Belajar 7
bagian, dimensi, penjabaran, tujuan, hierarki, macam, matriks, prasyarat, prosedur, aturan,
keterampilan, dan jenis. Teman sebaya merupakan entitas yang kompleks karena semua negosiasi
sosial yang terjadi di antara orang-orang dengan usia, status, atau kemampuan yang sama.
Media adalah saluran komunikasi yang hadir dalam berbagai bentuk. Fungsi guru atau pengajar
mengemban peran pengambilan keputusan eksekutif, seperti mengidentifikasi tujuan dan harapan
yang sesuai, menganalisis kebutuhan pembelajaran, mengatur informasi isi, memilih media, memilih
metode pengajaran, dan melakukan penilaian terhadap pengajaran dan siswa. Waktu adalah entitas
yang kompleks karena ada di mana-mana dan dapat diukur dengan menetapkan kenaikan dan
interval yang berbeda, namun tidak dikontrol. Konteks adalah entitas kompleks yang mengacu pada
kondisi yang secara langsung dan tidak langsung mempengaruhi situasi, lingkungan, dan komunitas.
Kondisi kontekstual dibentuk oleh lingkungan fisik, politik, ekonomi, dan budaya: ekologi manusia.
Ruang pembelajaran yang disengaja adalah tempat entitas pendidikan dan perilaku nonlinier hidup
berdampingan.
Pembelajaran yang disengaja lebih memilih strategi yang berorientasi pada tujuan daripada
strategi yang berorientasi insidental. Sifat pembelajaran yang disengaja yang berorientasi pada
tujuan ini mendorong pengaturan diri pada peserta didik. Dengan demikian, fokus pada pembelajaran
intensional memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan reflektif. Pembelajaran tentatif
dihasilkan dari kejadian alam sehari-hari. Meskipun pembelajaran yang disengaja dapat terjadi
dalam berbagai cara, seperti melalui percakapan, observasi, kesan, dan rangsangan apa pun yang
tidak disengaja yang terjadi dalam suatu konteks, pembelajaran yang disengaja menumbuhkan
aliran informasi langsung, pengalaman otentik, dan rasa kebersamaan.
Gambar 6 merangkum beberapa perbedaan utama antara pembelajaran yang disengaja dan
pembelajaran yang disengaja.
Tensional Disengaja
1. Tidak 1.
Terencana 2. Direncanakan
Eksistensial 2. Diarahkan
3. Incidental 4. 3. Dibimbing
Accidental 5. 4. Bertujuan 5. Penetapan Peran
Oportunistik 6. Informal Guru-Siswa 6. Formal
Pengajaran yang benar-benar berpusat pada siswa biasanya dirancang pada tingkat makro dan
mikro untuk memastikan bahwa setiap komponen pengajaran diselaraskan sedemikian rupa
sehingga memfasilitasi kemajuan siswa dari ketergantungan pada guru menjadi mandiri pada guru.
Memahami sifat peran guru dan siswa yang terus berkembang ini sangat penting untuk mengelola
kelas dengan cara yang berpusat pada siswa. Sebuah kontinum kepemilikan guru dan siswa dalam
pendekatan yang berpusat pada siswa diilustrasikan pada Gambar 7.
Karena pembelajaran yang disengaja itu kompleks, strategi pembelajaran tindakan yang
menampilkan pendekatan berbasis kasus mengurangi beberapa kompleksitas pembelajaran yang disengaja
Machine Translated by Google
8 Prolog
Dipandu Sampel
Di dalam Kelas
Mandiri Praktik
sedang belajar. Tiga tingkat kasus dapat digunakan untuk membingkai setiap episode pembelajaran
(Gbr. 8). Pembelajaran tindakan adalah strategi yang berupaya mengatur ruang yang didedikasikan untuknya
pembelajaran yang disengaja dengan cara yang mencerminkan ruang di mana orang akan melakukannya
benar-benar melaksanakan pengetahuan dan keterampilan yang telah dipelajari. Itu
Paradigma ADDIE yang diterapkan pada desain pembelajaran memberikan cara untuk mengatasinya
kompleksitas yang terkait dengan ruang belajar.
10 Prolog
peluang umpan balik, di berbagai tempat di seluruh dunia, adalah kekuatan pembelajaran online.
Tujuan pembelajaran tetap menjadi fokus pembelajaran daring.
Peran evaluasi dalam desain pembelajaran adalah yang terpenting. Evaluasi,
dalam konteks desain pembelajaran, harus menjawab pertanyaan tentang
kinerja siswa serta manfaat dan dampak yang tidak diinginkan dari setiap rencana
petunjuk. Evaluasi sebagai konsep desain pembelajaran mengawali ADDIE
proses, menembus proses ADDIE, dan menyimpulkan proses ADDIE dan
dinyatakan dalam analisis kesenjangan, yang memulai proses ADDIE, evaluasi formatif yang
terjadi selama fase tengah pengembangan ADDIE,
dan evaluasi sumatif yang mengakhiri proses ADDIE.
Desain instruksional adalah proses sistematis yang digunakan untuk mengembangkan
program pendidikan dan pelatihan secara konsisten dan dapat diandalkan. Namun,
desain pembelajaran merupakan proses kompleks yang kreatif, aktif, dan interaktif.
ADDIE mengilustrasikan komponen konseptual desain instruksional. Model desain instruksional
menunjukkan bagaimana mempraktikkan desain instruksional. instruksional
model desain memungkinkan orang untuk memvisualisasikan keseluruhan proses dan menetapkan
garis panduan untuk mengelola proses desain instruksional. Desain instruksional menyediakan
sarana untuk berkomunikasi antara anggota tim, klien, dan pemangku kepentingan.
Desain instruksional dicirikan sebagai berpusat pada peserta didik, berorientasi pada tujuan,
berfokus pada kinerja yang bermakna, dengan asumsi bahwa hasil dapat diukur, prosedur
didasarkan pada bukti empiris, interaktif, mengoreksi diri,
dan biasanya merupakan upaya tim. Oleh karena itu, siswa dan kinerjanya adalah yang utama
titik fokus dari prinsip-prinsip desain instruksional. Mengajar adalah sarana untuk mencapainya
memfasilitasi kinerja siswa. Siswa berpartisipasi aktif dalam menentukan
tujuan, metode pengajaran, dan sasaran. Tujuan adalah inti dari prinsip
desain pembelajaran dan harus mencerminkan harapan siswa utama
pemangku kepentingan, seperti siswa, guru, dan klien. Sasaran juga membantu mempertahankan
fokus pada kinerja yang berarti sepanjang proses ADDIE dan
hindari tugas-tugas yang sepele, dibuat-buat, dan terlalu disederhanakan.
Desain pembelajaran yang efektif berfokus pada pelaksanaan tugas-tugas otentik, pengetahuan
kompleks, dan masalah-masalah nyata. Pertentangan tersebut memang disengaja
pembelajaran efektif bila strategi pendidikan menggunakan proses yang menggerakkan a
siswa melalui ruang belajar yang mendekati keselarasan dengan ruang pertunjukan yang sesuai.
Proses ADDIE memfasilitasi kemampuan yang disengaja
modul pembelajaran untuk memajukan siswa sekaligus meningkatkan kesetiaan antara
ruang belajar dan ruang pertunjukan (Gbr. 9), sehingga meningkatkan
potensi kesuksesan. Dengan demikian, desain pembelajaran yang efektif mendorong ketelitian yang tinggi
antara lingkungan belajar dan lingkungan kerja aktual. Kesetiaan yang tinggi antara
lingkungan belajar dan kerja dicapai dengan desain instruksional
melalui penekanan pada hasil yang terukur. Instrumen penilaian didedikasikan
proses desain instruksional harus dapat diandalkan dan valid. Prinsip dari
desain pembelajaran tetap dinamis karena banyak kemajuan dalam teori pembelajaran,
kemampuan multimedia, sistem manajemen pembelajaran, dan pengembangan kompetensi bagi
desainer pembelajaran.
Machine Translated by Google
Konsep Sistem 11
Sedang belajar
Sedang belajar
Sedang belajar
Ruang angkasa
Ruang angkasa
Ruang angkasa
Konsep Sistem
Sumatif
Dapat diterima Evaluasi
TIDAK Ya
Rencana
Tes pilot
Media
instruksional
Strategi
Situasional
Penilaian
instruksional
Tujuan
Sasaran
ao
sniseitln nK
A
Konteks
Analisis Pelajar
Penilaian kinerja Evaluasi formatif
12 Prolog
Desain Sistem Instruksional, sesuai dengan namanya, merupakan pendekatan sistem. Ketika
salah satu komponen suatu sistem berubah, maka komponen lain dalam sistem tersebut juga ikut
berubah. Katakanlah, misalnya, Anda sedang mengembangkan pelatihan untuk pilot di pesawat
777. Jika mereka berpengalaman di pesawat 727, Anda mempersiapkan pelatihan Anda satu arah.
Jika kelompok peserta berubah dan Anda mengetahui bahwa kelompok tersebut terdiri dari pilot
pemula, Anda akan mempersiapkan pelatihan dengan cara yang berbeda. Oleh karena itu, jika Anda
memiliki pemahaman yang baik tentang suatu proses, secara konseptual, Anda dapat mengambil
keputusan yang lebih baik ketika menerapkan proses tersebut dalam berbagai situasi.
Contoh lainnya adalah jika Anda memahami proses pembuatan kue, maka baik Anda membuat
kue coklat chip atau oatmeal kismis, Anda dapat menerapkan prosesnya dengan lebih baik dan
mendapatkan hasil yang baik. Menggunakan proses Desain Sistem Pembelajaran yang bersifat
konseptual dan proses aplikasi berarti bahwa kelompok yang berbeda akan menerapkan proses
secara berbeda meskipun komponen fundamental dari proses tersebut tetap sama. Sebuah resep
memerlukan bahan-bahan tertentu dan meskipun semua bahan digunakan, jumlah setiap bahan
dapat bervariasi tergantung pada faktor lainnya.
Meskipun penerapan pendekatan sistem pada desain pembelajaran dapat ditafsirkan sebagai hal
yang mengekang dan mengekang, justru sebaliknya yang terjadi ketika praktik desain sistem
pembelajaran yang sebenarnya menghasilkan episode inspiratif dari pembelajaran yang disengaja
berdasarkan akal sehat.
14 Prolog
Keterbatasan sumber daya (tidak diperbolehkan) sebagai penyebab kesenjangan kinerja dijelaskan oleh
seorang karyawan yang mengetahui cara melakukan suatu tugas dan bersedia melakukan tugas tersebut,
namun karena keterbatasan sumber daya, karyawan tersebut tidak diperbolehkan untuk melakukan tugas tersebut.
Contoh kinerja buruk yang terutama disebabkan oleh terbatasnya sumber daya adalah ketika seorang
karyawan mengetahui cara menggunakan program komputer untuk melaksanakan tanggung jawab
pekerjaannya, namun karena banyaknya pengguna, sistem komputer mati 30% sepanjang waktu. Kesenjangan
kinerja dalam hal ini disebabkan oleh kurangnya sumber daya.
Kurangnya motivasi (tidak mau) dijelaskan oleh karyawan yang mengetahui cara bekerja tetapi tidak mau.
Contoh kinerja buruk yang terutama disebabkan oleh kurangnya motivasi adalah ketika seorang karyawan
mengetahui cara mengisi formulir dengan benar, namun sepertinya tidak ada seorang pun yang memperhatikan
apakah dia mengisinya dengan benar atau tidak. Oleh karena itu karyawan tidak termotivasi untuk mengisi
formulir dengan akurasi 100%. Kesenjangan dalam hal ini disebabkan oleh kurangnya motivasi. Kurangnya
pengetahuan dan keterampilan (tidak tahu caranya) dijelaskan oleh karyawan yang memiliki sumber daya
untuk menyelesaikan suatu pekerjaan, dan termotivasi untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut, namun tidak
mengetahui cara menyelesaikan pekerjaan tersebut (atau tidak mengetahui cara menyelesaikan pekerjaan
tersebut). melakukan pekerjaan dengan baik). Contoh kinerja buruk yang terutama disebabkan oleh kurangnya
pengetahuan dan keterampilan adalah ketika seorang karyawan tertarik untuk mengisi formulir dengan benar,
namun belum mempelajari caranya. Kesenjangan dalam hal ini disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dan
keterampilan.
Dengan demikian, tujuan pengajaran adalah untuk menutup kesenjangan kinerja yang disebabkan oleh
kurangnya pengetahuan atau keterampilan. Alternatif terhadap pengajaran harus dipertimbangkan ketika
kesenjangan kinerja terutama disebabkan oleh kurangnya sumber daya atau kurangnya motivasi. Gambar 11
menyajikan skenario dimana alternatif pengajaran harus dipertimbangkan untuk menutup kesenjangan kinerja.
Gambar 12 menyajikan sebuah skenario di mana pengajaran mungkin merupakan pendekatan yang layak
untuk menutup kesenjangan kinerja. Gambar 13 menyajikan skenario di mana informasi tambahan harus
diperoleh sebelum menentukan penyebab utama kesenjangan kinerja.
Sebuah perusahaan minuman ingin meningkatkan posisi wadah minumannya di rak ritel. Petugas
jalur minuman telah diminta untuk melakukan tugas meluruskan wadah di rak ketika mengirimkan
barang dagangan sesuai dengan pedoman yang diketahui dengan mempertimbangkan perilaku
konsumen. (Metodenya tetap berada dalam batasan kontrak perusahaan minuman dengan
perusahaan ritel.) Dua bulan setelah penugasan tersebut, hasilnya menunjukkan bahwa positioning
di perusahaan ritel belum membaik. Kelompok fokus personel rute telah menunjukkan bahwa: 1)
Waktu di lokasi ritel terlalu singkat untuk menyelesaikan tugas, dan 2) Pendapatan personel
pengiriman didasarkan pada kuantitas minuman yang dikirimkan. Manajemen meminta pelatihan
untuk semua personel pengiriman mengenai masalah ini.
Anda telah memfasilitasi uji coba untuk kelas yang baru-baru ini Anda rancang
untuk Koordinator Teknologi. Anda telah bekerja sangat keras di bawah tenggat
waktu yang ketat untuk memenuhi jadwal pelatihan. Setelah menyelesaikan uji coba
Anda merasa sangat bangga dengan pekerjaan Anda. Anda kemudian mulai
membaca evaluasi kelas, dan terkejut. Setiap evaluasi pada dasarnya mengatakan
hal yang sama: kursus tersebut 'membuang-buang waktu', 'terlalu lambat', 'hal-hal
yang sudah kita ketahui'. Anda hancur. Bagaimana hal itu bisa terjadi? Klien
mengatakan bahwa pelajar tersebut masih baru dalam pekerjaan tersebut.
16 Prolog
Klien: ''Perancang pada proyek ini sungguh mustahil. Dia hanya ingin menjadi kreatif, dan terus
memunculkan ide-ide baru di setiap sesi pengembangan, dan tidak mulai bekerja. Saya berharap
dia melanjutkannya dan berhenti menyia-nyiakan waktu saya dengan lebih banyak ''ide-ide
fantastis'' untuk dipertimbangkan. Saya tidak peduli dengan detailnya; Saya hanya ingin dia
melakukan pekerjaannya.”
Desainer: ''Klien dalam proyek ini sungguh mustahil. Dia tidak punya imajinasi sama sekali. Saya
memberinya banyak alternatif, yang mewakili beberapa pekerjaan terbaik yang pernah saya
lakukan, dan dia bahkan tidak merespons. Saya bisa saja memberinya sampah dan dia tidak akan
tahu bedanya. Dia berpikiran sempit; dia tidak memiliki tulang kreatif di tubuhnya. Saya tidak tahu
bagaimana dia bisa sampai di tempatnya sekarang.”
Gambar 15 Kasus dimana perancang dan klien gagal menetapkan ruang lingkup
Klien : ''Darimana anda mendapat gambaran bahwa kita mempunyai waktu 2 hari untuk pelatihan?
Kami selalu membicarakan tentang kelas satu hari.”
Klien: ''(Menunjuk sebuah latihan) Dan latihan pembelajaran ini'' bagaimana Anda akan
melakukannya dengan 40 orang di kelas?''
Desainer: ''Maaf, tapi saya diberitahu bahwa jumlahnya tidak lebih dari 25.''
Klien : ''(Lebih memanas) Bukan itu yang kita bahas. (Dengan kecewa) Aku bergantung padamu.”
Desainer pergi sambil berpikir, ''Mengapa dia tidak bisa tetap konsisten?''
Ahli Materi Pokok (UKM) adalah sumber daya penting selama Proses Desain Instruksional. Mereka
memiliki keahlian dan pengetahuan konten yang harus diperoleh perancang untuk membangun konten modul
pembelajaran dan membuatnya relevan bagi siswa. Instruksi berkualitas tinggi hampir selalu
Machine Translated by Google
tergantung pada masukan dari para ahli di bidangnya. Namun, ahli materi pelajaran
harus dianggap sebagai ''mitra'' dalam proses ADDIE. Langkah pertama dalam
menentukan strategi yang dapat mengubah para ahli di bidangnya menjadi mitra
ADDIE adalah menjadikan keprihatinan para ahli di bidang tersebut sebagai prioritas
utama. Pakar materi pelajaran menjadi mitra dalam proses desain pembelajaran ketika
mereka yakin dan yakin bahwa setiap orang dalam proses ADDIE memahami nilai
waktu mereka, pentingnya mewakili ide-ide mereka secara akurat dalam setiap produk
pembelajaran akhir dan kontribusi mereka diakui dengan baik.
Kesenjangan
Kinerja 1.
Kurangnya Sumber Daya
(tidak diperbolehkan)
2. Kurang Motivasi (tidak mau)
18 Prolog
tujuan, menghasilkan strategi pengujian, dan menghitung laba atas investasi. Hasil khas untuk
fase Desain adalah Ringkasan Desain.
Tujuan dari fase Pengembangan adalah untuk menghasilkan dan memvalidasi sumber belajar
yang akan diperlukan selama masa pakai modul pembelajaran. Prosedur utama yang sering
dikaitkan dengan fase Pengembangan adalah sebagai berikut: menghasilkan konten, memilih
media pendukung yang sudah ada atau mengembangkan media pendukung untuk tujuan proyek
ini, mengembangkan panduan untuk guru, mengembangkan panduan untuk siswa , melakukan
revisi formatif, dan melakukan uji coba. Hasil khas untuk fase Pengembangan adalah semua
Sumber Daya Pembelajaran untuk keseluruhan proses ADDIE.
Tujuan dari fase Implementasi adalah untuk mempersiapkan lingkungan belajar dan melibatkan
siswa. Prosedur utama yang sering dikaitkan dengan tahap Implementasi adalah mempersiapkan
guru dan mempersiapkan siswa. Hasil khas untuk fase Implementasi adalah Strategi Implementasi.
Tujuan dari tahap Evaluasi adalah untuk menilai kualitas produk dan proses pembelajaran,
baik sebelum dan sesudah implementasi. Prosedur utama yang sering dikaitkan dengan fase
Evaluasi adalah sebagai berikut: menentukan kriteria evaluasi untuk seluruh aspek proses ADDIE,
memilih atau membuat semua alat evaluasi yang akan diperlukan untuk menyelesaikan seluruh
proses ADDIE, dan melakukan evaluasi. Hasil khas untuk fase Evaluasi adalah Rencana Evaluasi.
Cara efektif untuk menilai pemahaman Anda terhadap konsep ADDIE adalah dengan berlatih
dengan mengganti nama masing-masing lima komponen dalam proses ADDIE dengan
menggunakan kata atau frasa yang berbeda dari kata Analisis, Desain, Pengembangan,
Implementasi, dan Evaluasi. Pertimbangkan kata atau frasa pengganti untuk Analisis.
Pertimbangkan kata atau frasa pengganti untuk Desain. Pertimbangkan kata atau frasa pengganti
untuk Mengembangkan. Pertimbangkan kata atau frasa pengganti untuk Implement.
Pertimbangkan kata atau frasa pengganti untuk Evaluasi. Kemudian, pertimbangkan untuk
membuat grafik Anda sendiri untuk mengilustrasikan proses ADDIE baru Anda.
Organisasi Buku
Lima bab berikut mewakili masing-masing dari lima fase ADDIE. Meskipun terdapat variasi
paradigma ADDIE yang disajikan dalam buku ini, secara praktis semua proses desain pembelajaran
yang diketahui berdasarkan pendekatan sistem menggunakan proses pengembangan yang
serupa. Setiap bab dibingkai oleh prosedur umum yang biasanya menjadi ciri fase ADDIE tertentu
(lihat Gambar 2). Tidak ada satu set prosedur ADDIE yang benar atau tidak ada satu pun urutan
prosedur ADDIE yang benar. Prosedur yang terkait dengan setiap fase ADDIE, dan urutannya,
akan bervariasi tergantung pada perspektif perancang, latar belakang anggota tim desain, dan
kekhasan konteks di mana paradigma ADDIE diterapkan.
Masing-masing dari 21 prosedur ADDIE yang disajikan dalam buku ini disusun sebagai a
rencana pembelajaran terdiri dari bagian-bagian berikut:
Machine Translated by Google
Organisasi Buku 19
Objektif
Anda Seharusnya Sudah Tahu
Isi
Kesempatan Praktek
Penutup
Gambar 18 Sebuah adaptasi dari sembilan peristiwa instruksi Gagne ke format pembelajaran tindakan
Machine Translated by Google
20 Prolog
dilakukan secara real time, siswa memimpin dan biasanya beragam solusi sesuai dengan
serangkaian konsekuensi berbeda untuk setiap solusi. Sebuah rencana pelajaran yang
efektif berdasarkan pembelajaran tindakan akan mencakup ketiga jenis kasus tersebut.
Strategi yang didedikasikan untuk memfasilitasi pembelajaran didasarkan pada konsep
bahwa pola dapat dibentuk untuk menjelaskan cara manusia berinteraksi dengan
lingkungan. Kondisi psikologis tertentu perlu ada agar berbagai jenis pembelajaran dapat
terjadi. Sembilan peristiwa pengajaran Gagne (diadaptasi dari Gagne, Wager, Golas &
Keller, 2005) mendefinisikan urutan kegiatan pembelajaran untuk mengatur setiap rencana
pelajaran (Gbr. 18). Rencana pembelajaran pembelajaran tindakan memberikan kerangka
kerja di mana kasus awal, tengah, dan akhir dapat ditempatkan secara strategis.
Ringkasan
ADDIE merupakan singkatan dari Analyse, Design, Develop, Implement, dan Evaluate.
ADDIE adalah paradigma pengembangan produk dan bukan model semata. Konsep ADDIE
diterapkan di sini untuk membangun episode berbasis kinerja yang ditujukan untuk ruang
pembelajaran. Ruang belajar adalah istilah yang digunakan untuk merujuk pada lingkungan
belajar yang disengaja, bukan pembelajaran yang disengaja yang terjadi sepanjang waktu.
Lingkungan pembelajaran yang disengaja itu kompleks dan ADDIE menyediakan cara untuk
menavigasi kompleksitas yang terkait dengan pengembangan modul untuk digunakan dalam
lingkungan pembelajaran yang disengaja. Penerapan ADDIE pada desain sistem
pembelajaran memfasilitasi kompleksitas lingkungan pembelajaran yang disengaja dengan
merespons berbagai situasi, interaksi dalam konteks, dan interaksi antar konteks. Namun,
komponen fundamental ADDIE tetap sama di berbagai penerapan dan variasi paradigma
ADDIE bergantung pada konteks di mana ADDIE diterapkan.
Identifikasi kemungkinan Verifikasi kinerja Menghasilkan dan memvalidasi Menilai kualitas produk
penyebab yang diinginkan dan pembelajaran dan proses
kesenjangan kinerja metode pengujian sumber daya Mempersiapkan pembelajaran,
yang sesuai lingkungan baik sebelum
belajar dan melibatkan siswa
dan sesudahnya
penerapan
1. Validasi 7. Melakukan inventarisasi 11. Hasilkan konten 17. Mempersiapkan 19. Tentukan
kesenjangan kinerja tugas guru kriteria evaluasi
12. Memilih atau
2. Tentukan 8. Menyusun 18. Mempersiapkan
mengembangkan media pendukung 20. Pilih alat evaluasi
tujuan instruksional tujuan kinerja siswa
13. Mengembangkan
3. Konfirmasikan bimbingan bagi siswa 21. Perilaku
audiens yang dituju 9. Hasilkan strategi evaluasi
14. Mengembangkan
4. pengujian bimbingan bagi guru
Identifikasi diperlukan
sumber daya 10. Hitung pengembalian 15. Berperilaku formatif
pada investasi revisi
5. Tentukan
sistem pengiriman 16. Melakukan Uji Coba
potensial (termasuk
perkiraan biaya)
Prosedur
6. Menyusun rencana
manajemen proyek
Bab 1
Menganalisa
Isi
Pengantar Fase Analisis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Validasi Kesenjangan
Kinerja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Contoh Penilaian
Kinerja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Menentukan Tujuan
Instruksional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Konfirmasikan Audiens yang
Dituju . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Identifikasi Sumber Daya yang
Dibutuhkan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Menentukan Potensi Sistem
Pengiriman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Menyusun Rencana Manajemen
Proyek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Hasil: Ringkasan
Analisis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Abstrak Tujuan dari fase Analisis adalah untuk mengidentifikasi kemungkinan penyebab
kesenjangan kinerja. Setelah menyelesaikan fase Analisis, Anda harus dapat menentukan
apakah pengajaran akan menutup kesenjangan kinerja, mengusulkan sejauh mana
pengajaran akan menutup kesenjangan tersebut, dan merekomendasikan strategi untuk
menutup kesenjangan kinerja berdasarkan bukti empiris tentang potensi keberhasilan.
pengajaran dapat mempengaruhi kinerja siswa, karyawan, dan pembelajar lainnya, ada
banyak faktor lain yang mempengaruhi kinerja dan menjadi alternatif yang valid terhadap
pengajaran, seperti mengisi kekosongan informasi, menyediakan dokumentasi yang
sesuai, menyusun alat bantu kerja yang efektif, memberikan umpan balik yang tepat
waktu , mendelegasikan wewenang, merekayasa ulang produk atau proses, menata
ulang unit kerja, dan memperjelas akibat kinerja yang buruk; oleh karena itu, jika
kesenjangan kinerja disebabkan oleh alasan selain kurangnya pengetahuan dan
keterampilan, maka hentikan proses ADDIE. Jika kesenjangan kinerja disebabkan oleh
kurangnya pengetahuan dan keterampilan, maka lanjutkan dengan mengusulkan pilihan
pengajaran. Selama pertemuan klien di mana Ringkasan Analisis disampaikan, biasanya
salah satu dari dua hal terjadi: (A) klien meminta perubahan pada analisis atau (B) klien
merasa puas. Jika klien meminta perubahan, ulangi fase Analisis atau bagian yang
relevan dari fase Analisis dan siapkan dokumen Ringkasan Analisis yang telah direvisi.
24 1 Analisis
Tujuan dari fase Analisis adalah untuk mengidentifikasi kemungkinan penyebab kesenjangan
kinerja. Prosedur umum yang terkait dengan fase Analisis adalah sebagai berikut:
Jika kesenjangan kinerja disebabkan oleh alasan selain kurangnya pengetahuan dan
keterampilan, maka hentikan proses ADDIE. Meskipun pengajaran dapat mempengaruhi
kinerja siswa, karyawan, dan pembelajar lainnya, ada banyak faktor lain yang mempengaruhi
kinerja dan menjadi alternatif yang valid terhadap pengajaran, seperti mengisi kekosongan
informasi, menyediakan dokumentasi yang sesuai, menyusun alat bantu kerja yang efektif,
memberikan umpan balik yang tepat waktu, mendelegasikan wewenang, merekayasa ulang
produk atau proses, mengatur ulang unit kerja, dan mengklarifikasi konsekuensi dari kinerja
yang buruk. Contoh pengisian kekosongan informasi adalah ketika seorang karyawan
mungkin tidak bekerja karena manajer tidak pernah mengomunikasikan informasi yang
relevan kepada karyawan tersebut. Contoh penyediaan dokumentasi yang tepat terjadi
ketika proses tertulis yang diikuti oleh karyawan tersebut salah, bukan orangnya. Kita perlu
mengubah proses tertulis dan tidak melatih orang tersebut untuk mendapatkan hasil yang
diinginkan. Contoh pembuatan alat bantu kerja yang efektif adalah ketika tugas yang jarang
dilakukan dan tersedia bagi karyawan saat dibutuhkan akan menjadi solusi yang lebih baik
daripada program pelatihan penuh. Contoh pemberian umpan balik yang tepat waktu adalah
jika seorang karyawan tidak memiliki umpan balik mengenai kinerjanya, maka dia mungkin
tidak melakukan suatu pekerjaan saat diperlukan, atau mungkin melakukan pekerjaan
tersebut dengan tidak memadai. Memberikan umpan balik yang tepat kepada karyawan
dapat membuahkan hasil yang diinginkan. Contoh dari pendelegasian wewenang adalah
bahwa karyawan merasa bahwa dia tidak mempunyai izin untuk melakukan tugas tersebut
dan oleh karena itu tidak melakukan tugasnya meskipun dia memiliki keterampilan untuk
menyelesaikan pekerjaan tersebut. Contoh rekayasa ulang produk atau proses adalah
pengaturan unit kerja yang mengganggu kinerja. Pelatihan tidak akan menyelesaikan situasi
ini. Contoh reorganisasi suatu unit kerja adalah ketika seorang pegawai ditempatkan pada
suatu unit bisnis, namun melapor pada unit bisnis lain, kemungkinan besar ia akan
menjalankan tugasnya dengan baik setelah dipindahkan ke unit bisnis yang benar. Contoh klarifikasi konsek
Machine Translated by Google
tidak ada konsekuensi jika melakukan pekerjaan yang salah. Sekalipun orang tersebut sudah
terlatih, dia mungkin terus melakukan pekerjaannya dengan tidak benar karena dia merasa tidak
ada bedanya apakah pekerjaannya dilakukan dengan benar atau tidak.
Jika kesenjangan kinerja disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dan keterampilan, maka
lanjutkan dengan mengusulkan pilihan pengajaran dan mengembangkan Pernyataan Tujuan. Hasil
dari tahap ini adalah Ringkasan Analisis. Komponen umum Ringkasan Analisis adalah sebagai
berikut:
Selama pertemuan klien di mana Ringkasan Analisis disampaikan, biasanya salah satu dari dua
hal terjadi: (A) klien meminta perubahan pada analisis atau (B) klien merasa puas. Jika klien meminta
perubahan, ulangi fase Analisis atau bagian yang relevan dari fase Analisis dan siapkan dokumen
Ringkasan Analisis yang telah direvisi. Jika klien puas, dapatkan dukungan yang sesuai dan
lanjutkan ke Tahap Desain. Sisa bab ini dikhususkan untuk prosedur umum fase Analisis.
Anda harus Konsep yang terkait dengan masing-masing dari lima fase ADDIE.
Sudah tahu
26 1 Analisis
A. Amati B.
Tes C.
Wawancara
Saya. berkinerja
terbaik ii. ahli materi pelajaran
iii. pemain pemula iv.
pengawas
Saya. standar
ii. survei iii.
laporan kejadian iv. laporan
kesalahan v.
penghargaan dan kriteria pengakuan
A. Amati E.
Tes F.
Wawancara
Saya. berkinerja
terbaik ii. ahli materi pelajaran
iii. pemain pemula iv.
pengawas
Machine Translated by Google
survei iii.
laporan kejadian iv. laporan
kesalahan v.
penghargaan dan kriteria pengakuan
Kesenjangan Kinerja
ÿKurangnya Sumber Daya (tidak
diperbolehkan) ÿKurangnya Motivasi (tidak
mau) ÿKurangnya pengetahuan dan keterampilan (tidak tahu caranya)
tidak mencukupi)
Orang tersebut dapat melakukan pekerjaan jika dia memiliki sumber daya
yang tersedia, seperti mengetahui cara menyelesaikan tugas komputer
yang diinginkan, namun orang tersebut tidak dapat mencapai kinerja yang
diinginkan karena dia tidak memiliki akses ke komputer .
Machine Translated by Google
28 1 Analisis
B. seorang siswa mungkin belum menerima umpan balik atau bimbingan dari
gurunya c. seorang guru
mungkin diminta untuk melakukan suatu tugas namun menerima insentif finansial
yang lebih besar untuk melakukan tugas lain
Divisi Layanan Pemeliharaan Toko Big Box, sebuah bisnis ritel nasional meminta tawaran untuk
proyek pengembangan pelatihan. Kelompok desain instruksional menanggapi permintaan proposal.
Permintaan pelatihan menunjukkan beberapa contoh eskalator toko yang tidak berfungsi secara
berkala dan menyebabkan cedera ringan pada pelanggan toko. Tim melakukan analisis kinerja.
Tim mewawancarai pemangku kepentingan dari semua tingkatan perusahaan. Sebanyak 80 orang
berpartisipasi dalam analisis kinerja. Hasil survei dan peninjauan catatan perusahaan terhadap 80
orang disajikan dalam grafik Penilaian Kinerja berikut (Gambar 1.2).
Machine Translated by Google
30 1 Analisis
Persen
Sebenarnya Diinginkan Penyebab Utama
dari
Pertunjukan Pertunjukan
Pertunjukan
Celah
kerja
Jumlah = 100%
32 1 Analisis
Penilaian kinerja
Tujuan
Penyataan
Maksud pernyataan
1. Dinyatakan dalam bentuk apa yang akan dicapai oleh fungsi guru.
Isi Suatu tujuan didefinisikan sebagai tujuan yang menjadi tujuan semua upaya diarahkan.
Deskripsi tentang harapan yang luas. Ada banyak asal muasal tujuan.
Namun, tujuan harus berupa pernyataan dan bukan pertanyaan dalam
pendekatan ADDIE pada desain pembelajaran.
Tujuan yang efektif adalah hasil dari pengambilan keputusan bersama
Machine Translated by Google
34 1 Analisis
A. Menulis novelb.
Bepergian ke negara lain c.
Menghasilkan lingkungan hidup yang kolaboratif d.
Menikah e.
Membangun sebuah rumah
Taksonomi Bloom
Keterampilan Kompetensi Ditunjukkan
menunjukkan, memberi label, mengumpulkan, memeriksa, mentabulasi, mengutip, memberi nama, siapa,
• Memprediksi konsekuensinya
Isyarat Pertanyaan: merangkum, mendeskripsikan, menafsirkan, membedakan,
memprediksi, mengaitkan, membedakan, memperkirakan, membedakan,
mendiskusikan, memperluas
Gambar 1.4 Diadaptasi dari Bloom, BS (Ed.) (1956) Taksonomi tujuan pendidikan: The
klasifikasi tujuan pendidikan: Buku Pegangan I, domain kognitif. New York; Toronto:
Longman, Hijau
Machine Translated by Google
36 1 Analisis
Tahu
Memahami
Praktik Gunakan Lembar Kerja pada Gambar 1.6 untuk menerapkan apa yang telah Anda
Peluang pelajari tentang Menghasilkan Tujuan Instruksional pada situasi yang dijelaskan
dalam Kasus Pemadam Kebakaran yang terletak di Lampiran A.
Machine Translated by Google
1. ______________________________________________________________________________
______________________________________________________________
2. ______________________________________________________________________________
______________________________________________________________
3. ______________________________________________________________________________
______________________________________________________________
4. ______________________________________________________________________________
______________________________________________________________
5. ______________________________________________________________________________
______________________________________________________________
6. ______________________________________________________________________________
______________________________________________________________
Anda harus Itulah tujuan dari proyek ADDIE ini yang akan dikhususkan
Sudah tahu menutup kesenjangan kinerja yang disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dan
keterampilan.
Konten Salah satu tugas terpenting yang akan Anda selesaikan selama ini
fase Analisis adalah mengumpulkan data yang membantu Anda dalam
mengonfirmasi anggota audiens siswa yang dituju. Data
yang Anda kumpulkan akan memengaruhi keputusan di seluruh proses
ADDIE yang tersisa. Jenis data termasuk tetapi tidak
terbatas pada
A. Identifikasi kelompok
B. Karakteristik umum
C. Jumlah siswa
Machine Translated by Google
38 1 Analisis
Identifikasi Grup
Langkah pertama yang dilakukan adalah mengidentifikasi kelompok atau
kelompok peserta didik yang akan menjadi peserta didik. Tugas ini adalah
tempat Anda mengesahkan apakah ada satu kelompok pelajar atau ada
beberapa kelompok pelajar. Setelah Anda mengidentifikasi kelompok
pembelajar, pastikan kembali bahwa kelompok yang akan mengikuti pelatihan
adalah kelompok yang sama yang kinerjanya telah Anda nilai. Anda mungkin
perlu mengonfirmasi ulang analisis kesenjangan kinerja Anda jika kelompok
pelajar berbeda dari kelompok yang teridentifikasi memiliki kesenjangan kinerja.
Karakteristik umum
Jumlah Siswa
Jumlah siswa harus ditentukan. Pertimbangkan jumlah siswa, jumlah kelompok
audiens yang berbeda per kelas, jumlah peserta didik per kelas, terutama jika
parameter tersebut sudah ada.
Machine Translated by Google
Lokasi Siswa
Tingkat Pengalaman
Sikap
40 1 Analisis
Praktik Data yang disajikan dalam Contoh Kasus pada Gambar 1.7 paling sedikit
Peluang dapat diterima. Tentu saja tambahan data dan informasi tentang siswa
akan meningkatkan potensi tersebut
Proses ADDIE untuk menutup kesenjangan kinerja untuk penyebabnya
berhubungan dengan pengetahuan dan keterampilan. Perhatikan Analisis Pelajar
untuk Contoh Kasus pada Gambar 1.7. Pertimbangkan cara untuk meningkatkannya
ringkasan datanya.
Machine Translated by Google
Analisis Pelajar
Tingkat Pengalaman
Rata-rata waktu bekerja kurang dari 2,5 tahun.
Sikap Siswa
Melanjutkan pekerjaan adalah motivasi utama; mencapai tujuan, termasuk penghapusan cedera pribadi selama
shift kerja teknisi, adalah kunci untuk melanjutkan pekerjaan.
Para karyawan ini khawatir tentang keamanan kerja dan terlalu banyak bekerja karena pengurangan staf dan
penugasan ulang. Mereka umumnya merasa tidak nyaman menggunakan komputer dan lambat dalam menerima
metode baru.
Gambar 1.7 Contoh analisis peserta didik yang dapat diterima secara minimal
Machine Translated by Google
42 1 Analisis
Praktik Terapkan apa yang telah Anda pelajari tentang Melakukan Analisis
Peluang Pelajar (Gbr. 1.8) pada situasi yang dijelaskan dalam Kasus Pemadam
Kebakaran di Lampiran A.
Analisis Pelajar
Karakteristik umum
Jumlah Siswa
Lokasi Siswa
Tingkat Pengalaman
Sikap Siswa
Sumber daya yang sudah ada mungkin tersedia dan berisi konten berharga.
Sumber-sumber tersebut kemudian dapat digunakan sebagai acuan isi,
sebagai acuan strategi pembelajaran, sebagai bagian yang digunakan
dalam lingkungan pembelajaran tanpa perubahan, dan sebagai bagian
yang hanya digunakan sebagai ilustrasi atau contoh.
Fasilitas Instruksional
44 1 Analisis
diakomodasi per kamar, dan penjadwalan khusus apa pun yang harus
dipertimbangkan pada waktu-waktu khusus dalam satu hari dan tanggal-
tanggal khusus dalam setahun.
Praktik Teliti Audit Sumber Daya untuk Contoh Kasus pada Gambar 1.9 dan
Peluang rekomendasikan perbaikan.
Machine Translated by Google
angka untuk
yang memadai membantu
pengembangan kursus
46 1 Analisis
Praktik Terapkan apa yang telah Anda pelajari tentang Melakukan Audit Sumber Daya
Peluang ke konten dari Kasus Pemadam Kebakaran yang terletak di Lampiran A.
•• • •
Penutup Ringkaslah semua sumber daya yang diperlukan untuk menyelesaikan semua
fase proses ADDIE. Presentasikan hasilnya kepada klien
berdasarkan fakta, bukan opini.
Machine Translated by Google
48 1 Analisis
Contoh
Langkah 2. Perkirakan jangka waktu untuk setiap opsi pengiriman yang dipertimbangkan
Contoh
Opsi A: 2 jam
Hitung pengeluaran aktual dalam menyelesaikan Analisis dan tambahkan ke Lembar Kerja
Perkiraan Biaya.
Contoh
CBT: Gunakan 1 hari waktu Desainer untuk setiap 5 menit waktu CBT yang selesai
Video: Gunakan 1 hari waktu Desainer untuk setiap 10 menit waktu video yang selesai
Contoh
Opsi A
Pilihan B
Contoh
Opsi A
Pilihan B
50 1 Analisis
Contoh
Opsi A:
Contoh
Opsi A
1. Hitung jumlah Peserta didik jumlah jam pelajaran: 560 2 = 1,120 2. Kalikan dengan
gaji rata-rata: 1120 $15/jam = $16,800 3. Perkirakan total biaya
perjalanan per orang: 0 4. Total Biaya Peserta:
$17,920
Langkah 8. Jumlahkan perkiraan biaya untuk masing-masing dari lima fase ADDIE.
Opsi A: $76.595 Opsi
B: $94.795
Machine Translated by Google
Opsi A Pilihan B
Perkiraan biaya +20% $91.914 $113,754
Perkiraan biaya 20%: $62.076 $75.836
Perkiraan Biaya adalah $62.000–$92.000 $76.000–$114.000
Fase Pengembangan
Perkembangan $880 $2420
Produksi $12.500 $27.500
Praktik Terapkan apa yang telah Anda pelajari tentang Memperkirakan Biaya
Peluang (Gbr. 1.11) ke konten dari Kasus Pemadam Kebakaran yang berada
di Lampiran A.
Machine Translated by Google
52 1 Analisis
Opsi A Pilihan B
Fase Analisis $ $
Fase Desain $ $
Fase Pengembangan
Perkembangan $ $
Produksi $ $
Fase Implementasi $ $
Fase Evaluasi $ $
Total $ $
Estimasi biaya $ –$ $ –$
2. Kendala Signifikan
Kendala menggambarkan kondisi atau kemampuan yang harus
dipenuhi atau dimiliki oleh produk proyek untuk memenuhi kontrak,
spesifikasi, atau standar lain yang ditetapkan secara formal.
Batasan tersebut mengidentifikasi batas-batas proyek dengan
menyatakan apa yang termasuk dalam proyek serta apa yang
tidak termasuk dalam proyek. Batasan proyek mencantumkan
dan menjelaskan batasan proyek spesifik yang terkait dengan
ruang lingkup proyek yang membatasi pilihan tim.
3. Jadwal Tugas
Penjadwalan adalah waktu dan urutan tugas dalam suatu proyek.
Jadwal terutama terdiri dari tugas, ketergantungan tugas, jangka
waktu, batasan, dan informasi proyek yang berorientasi waktu.
Tugas adalah bagian dari serangkaian tindakan yang
menyelesaikan suatu pekerjaan; artinya pekerjaan yang
bermanfaat telah selesai. Durasi didefinisikan sebagai periode
waktu terbatas atau spesifik di mana sesuatu terjadi, berlangsung,
atau diperpanjang. Batasan diartikan sebagai tindakan membatasi atau kondisi y
Ini semua adalah istilah kunci ketika berhadapan dengan penjadwalan. Lihat
Gambar 1.1 untuk istilah tambahan yang terkait dengan tugas penjadwalan.
4. Laporan Akhir
Banyak pembelajaran yang didapat pada akhir proyek. Beberapa
ide Anda akan berhasil sementara ide lainnya gagal. Anda
mungkin berharap memilikinya
Machine Translated by Google
54 1 Analisis
Praktik Pikirkan tujuan pengajaran yang ingin Anda capai selama ini. Gunakan
Peluang bagian ini untuk berlatih menyusun beberapa aspek rencana pengelolaan
proyek ADDIE.
Posisi Keahlian
Machine Translated by Google
2. Kendala Signifikan
Kendala tersebut menggambarkan kondisi atau kemampuan yang
harus dipenuhi atau dimiliki oleh produk ADDIE untuk memenuhi
kontrak, spesifikasi, atau standar lain yang ditetapkan secara
formal. Kendala tersebut mengidentifikasi batasan-batasan dengan
menyatakan apa yang diharapkan dalam proyek ADDIE serta apa
yang dikecualikan dari proyek ADDIE. Batasan proyek
mencantumkan dan menjelaskan batasan proyek spesifik yang
terkait dengan ruang lingkup proyek yang membatasi pilihan tim.
Apa saja kendala dalam Kasus Pemadam Kebakaran?
3. Jadwalkan Tugas
Buat sketsa bagan Gantt yang menunjukkan tugas utama dan
hasil utama untuk Kasus Pemadam Kebakaran. Buat bagan Gantt
Anda tetap sederhana. Diagram batang horizontal sudah cukup
pada saat ini (lihat Gambar 1.12).
4. Laporan Akhir
Sebuah proyek diakhiri dengan fokus pada masa depan. Laporan
yang mendokumentasikan sejarah suatu proyek memfasilitasi
proses akhir. Ini adalah kegiatan pasca implementasi dan
memberikan ringkasan kegiatan selama proses ADDIE. Laporan
pasca implementasi ini juga berisi rekomendasi
Machine Translated by Google
56 1 Analisis
untuk proyek masa depan dengan cakupan serupa. Laporan Akhir sering
kali mencakup, namun tidak terbatas pada, hal-hal seperti
keterampilan 2.
Jadwal 3. Penilaian risiko dan tindakan mitigasi yang berhasil
diambil
4. Proses yang digunakan untuk pengendalian perubahan, kualitas,
dan manajemen konfigurasi
5. Protokol komunikasi yang digunakan di seluruh
proyek
6. Teknik mengelola ekspektasi pemangku kepentingan 7. Faktor
keberhasilan dan cara mencapainya 8. Data
keuangan 9.
Rekomendasi untuk manajer proyek di masa depan 10.
Pembelajaran
Hasil dari tahap Analisis adalah Ringkasan Analisis. Komponen umum Ringkasan Analisis adalah
sebagai berikut:
Selama pertemuan klien di mana Ringkasan Analisis disampaikan, biasanya salah satu dari
dua hal terjadi: (A) klien meminta perubahan pada analisis atau (B) klien merasa puas. Jika klien
meminta perubahan, ulangi fase Analisis atau bagian yang relevan dari fase Analisis dan siapkan
dokumen Ringkasan Analisis yang telah direvisi. Jika klien puas, dapatkan dukungan yang sesuai
dan lanjutkan ke tahap Desain.
Machine Translated by Google
Identifikasi kemungkinan Verifikasi kinerja Hasilkan dan validasi Mempersiapkan Menilai kualitas produk
penyebab a yang diinginkan dan pembelajaran lingkungan dan proses
penerapan
1. Validasi 7. Melaksanakan tugas 11. Hasilkan konten 17. Siapkan 19. Tentukan
Prosedur
potensial (termasuk Tes
estimasi biaya)
6. Menyusun rencana
manajemen proyek
Bab 2
Desain
Isi
Pengantar Tahap Desain. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Melakukan
Inventarisasi Tugas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Menyusun Sasaran
Kinerja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Menghasilkan Strategi
Pengujian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Menghitung Pengembalian
Investasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Biaya/Manfaat untuk Contoh
Kasus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Hasil: Ringkasan
Desain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Abstrak Tujuan dari tahap Desain adalah untuk memverifikasi kinerja yang
diinginkan dan metode pengujian yang sesuai. Setelah menyelesaikan fase
Desain, Anda harus mampu mempersiapkan serangkaian spesifikasi fungsional
untuk menutup kesenjangan kinerja karena kurangnya pengetahuan dan
keterampilan. Fase Desain menetapkan Garis Penglihatan untuk maju melalui
fase ADDIE yang tersisa. Garis Penglihatan mengacu pada garis imajiner dari
mata ke objek yang dirasakan. Contoh konsep garis pandang adalah dalam
komunikasi dimana antena pemancar dan penerima berada dalam kontak
visual satu sama lain. Teori Garis Pandang mengandaikan bahwa untuk melihat
suatu objek, Anda harus melihat sepanjang garis pada objek tersebut; dan
ketika Anda melakukannya, cahaya akan datang dari objek itu ke mata Anda di
sepanjang garis pandang. Line of Sight disajikan di sini sebagai pendekatan
praktis untuk menjaga keselarasan kebutuhan, tujuan, sasaran, sasaran,
strategi, dan penilaian di seluruh proses ADDIE. Tingkat keahlian yang berbeda-
beda di antara para pemangku kepentingan yang berpartisipasi dalam proses
ADDIE, dan variabel kontekstual lainnya, memerlukan adanya garis pandang
di seluruh proses ADDIE. Gagasan saling berhadapan akan secara langsung
mempengaruhi aktivitas manajemen dan pengembangan tim desain. Kegiatan
di luar lingkup proyek dan hal-hal yang tidak berkaitan dengan upaya menutup
kesenjangan kinerja dapat mengaburkan pandangan. Selama pertemuan
dengan klien saat Ringkasan Desain disampaikan, harus ada tingkat keyakinan
yang tinggi tentang cara untuk menutup kesenjangan kinerja.
60 2 Desain
Kata Kunci Rencana Proses Perancangan Ruang Lingkup Garis pandang Ketepatan tinggi
Pengujian Manajemen Proyek Pemangku Kepentingan
Tujuan dari tahap Desain adalah untuk memverifikasi kinerja yang diinginkan dan metode
pengujian yang sesuai. Prosedur umum yang terkait dengan fase Desain adalah sebagai
berikut:
Karena beragamnya prosedur yang terkait dengan proses ADDIE, beragamnya tingkat
keahlian di antara para pemangku kepentingan yang berpartisipasi dalam proses ADDIE, dan
juga variabel kontekstual lainnya, menjaga jalur tetap berjalan.
Sasaran
Kebutuhan Strategi Penilaian
(harapan)
Metode Menganalisa
Menganalisa
Konsep Ya! ... Uji cara
Ya! ... Ajarkan Teori
hingga Ujian.
Ajarkan
Praktik Anda.
Hasil dari tahap ini adalah Design Brief. Komponen umum suatu Desain
Secara singkat adalah sebagai berikut:
Selama pertemuan dengan klien saat Ringkasan Desain disampaikan, harus ada tingkat
keyakinan yang tinggi tentang cara untuk menutup kesenjangan kinerja. Jika klien puas, maka
dapatkan dukungan yang sesuai dan lanjutkan ke Fase Pengembangan. Sisa bab ini dikhususkan
untuk prosedur umum tahap Desain.
62 2 Desain
5. Anggaran umum
6. Anggota tim inti dan tugas utamanya
Isi Perkenalan
Melakukan Inventarisasi Tugas adalah prosedur pertama dalam
Fase desain dari proses ADDIE. Meskipun klien
mungkin tidak melihat Inventaris Tugas, inventaris tugas itu penting
karena itu
Maksud pernyataan
tugas tugas tugas tugas tugas tugas tugas tugas tugas tugas tugas tugas tugas tugas tugas tugas
Pengetahuan Prasyarat
tugas tugas tugas tugas tugas tugas tugas tugas tugas dan Keterampilan
Asumsi1
Beberapa asumsi yang terkait dengan konsep task inventory adalah
sebagai berikut:
1
(Diadaptasi dari Metode Analisis Tugas untuk Desain Instruksional Jonassen, Tessmer &
Hannum, 1999, hlm.3–5.)
Machine Translated by Google
1. Tugas kognitif 2.
Tugas motorik 3.
Tugas prosedural
Gambar 2.4 Tiga kategori tugas kinerja yang umumnya dikaitkan dengan desain instruksional
Tugas Kinerja
64 2 Desain
Gambar 2.5 Diadaptasi dari Bloom, BS (Ed.) (1956) Taksonomi tujuan pendidikan: Klasifikasi tujuan
pendidikan: Buku Pegangan I, domain kognitif. New York; Toronto: Longmans, Hijau
Pernyataan tujuan mungkin telah berkembang sejak akhir Fase Analisis. Oleh karena
itu, pernyataan terbaru
Machine Translated by Google
harus diulangi untuk memastikan bahwa semua pemangku kepentingan mengacu pada
tujuan yang sama.
Tujuan dari pelatihan ini adalah untuk 1. Mendeskripsikan model menggunakan konsep
membekali guru dengan strategi astronomi dasar dan kompleks
yang efektif dalam menggunakan 2. Menjelaskan fungsi dan arti setiap item menu pada
inkuiri berbasis pemodelan software Astronomicon
Astronomicon di ruang kelas 9–
12 mereka 3. Menyusun RPP kegiatan inkuiri berbasis
pemodelan dengan menggunakan software
Astronomicon
Gambar 2.6 Contoh pernyataan tujuan dan pernyataan tujuan yang saling melengkapi
66 2 Desain
A. Flip chart b.
Papan buletin c.
Peta konsep d.
Catatan tempel
e. Menyusun diagram terpisah untuk setiap inventaris tujuan
(Gbr. 2.7)
Sasaran
Petunjuk arah
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
________
68 2 Desain
Tujuan Konten seperti tujuan perjalanan yang akan Anda lakukan. Itu adalah
titik akhir yang ada dalam pikiran Anda saat Anda mulai
merencanakan perjalanan Anda. Tujuan kinerja adalah tujuan untuk
sebuah episode instruksional. Tujuan kinerja mendefinisikan
1. Kinerja siswa harus ditunjukkan sebelum dianggap kompeten
2. Kondisi dimana
kinerja diukur 3. Standar kinerja siswa yang dapat diterima
Harus ada kesesuaian yang tinggi antara tujuan kinerja dan tujuan
pengajaran. Sementara tujuan instruksional memberikan harapan
umum, tujuan kinerja memberikan harapan khusus.
Domain Kognitif
Ranah kognitif dibagi menjadi beberapa tingkatan dengan tingkat keterampilan
yang paling rendah ditempatkan pada tingkat paling bawah dan tingkat yang
lebih tinggi memancar ke atas:
Pemahaman
Pengetahuan (Tingkat terendah)
1. Pertunjukan
Apa yang akan dilakukan siswa?
2. Kondisi
Keadaan penting dimana kinerja diharapkan terjadi.
3. Kriteria
Mutu atau standar kinerja yang dianggap dapat diterima.
70 2 Desain
2. Tulis ulang setiap bagian dari tujuan yang menurut Anda hilang atau perlu ditingkatkan.
A. Saat menyiapkan kue untuk sekelompok warga diabetes dalam jangka panjang
fasilitas perawatan, tambahkan krim kental sesuai dengan pedoman yang
ditetapkan oleh National Dieticians Society.
Ada Revisi?________________________________
B. Dengan adanya grafik anatomi manusia (pria dan wanita), siswa akan dapat
menemukan dan memberi label organ reproduksi manusia 100% dengan benar
berdasarkan panduan anatomi manusia di kelas.
Ada Revisi?________________________________
Pertunjukan ______________________________________________
______________________________________________
Kondisi) ______________________________________________
______________________________________________
Kriteria ______________________________________________
______________________________________________
Pertunjukan ______________________________________________
______________________________________________
Kondisi) ______________________________________________
______________________________________________
Kriteria ______________________________________________
______________________________________________
Pertunjukan ______________________________________________
______________________________________________
Kondisi) ______________________________________________
______________________________________________
Kriteria ______________________________________________
______________________________________________
Gambar 2.9 Template penyusunan tujuan komponen kinerja, kondisi dan kriteria
72 2 Desain
Kondisi Cocok
Tes tersebut juga harus kongruen dengan kondisi yang tampak pada
tujuan.
Kecocokan Kriteria
Kriteria yang digunakan dalam tes juga harus kongruen dengan kriteria
yang dinyatakan dalam tujuan.
Sampel
Tugas Objektif Barang Tes
Gambarlah denah lantai Gambarlah denah lantai untuk Dengan menggunakan alat
diberikan kepada kontraktor desain berbantuan komputer,
bangunan yang memenuhi gambarlah denah lantai untuk
semua kode dan peraturan daerah tingkat bawah konstruksi rumah
Praktik Terapkan apa yang telah Anda pelajari tentang Menghasilkan Strategi
Peluang Pengujian pada Kasus Pemadam Kebakaran di Lampiran A menggunakan
templat pada Gambar 2.10.
Petunjuk 1.
Pilih tugas dari Kasus Pemadam Kebakaran.
2. Pilih tujuan kinerja yang sesuai dari Kasus Pemadam Kebakaran.
3. Menghasilkan soal tes yang sesuai dengan setiap tujuan kinerja.
74 2 Desain
Manfaat Pelatihan
ROI ðDalam PersentaseÞ ¼ X 100
Biaya Pelatihan
Apabila angka yang dihasilkan dari perhitungan lebih besar dari 100%, maka
manfaat yang diberikan pelatihan lebih besar dibandingkan biayanya.
Apabila angka yang dihasilkan dari perhitungan kurang dari 100%, maka
biaya pelatihan lebih besar dibandingkan manfaatnya.
Menghitung Untuk menentukan biaya pelatihan, evaluasi kembali dan sempurnakan lebih
Pelatihan lanjut biaya yang Anda perkirakan selama Tahap Analisis. Sekarang setelah
Biaya Anda merancang pelatihan, Anda seharusnya dapat memperkirakan secara
dekat biaya sebenarnya untuk setiap tahap.
Menganalisa
Desain
Mengembangkan
Melaksanakan
Evaluasi
Menghitung Salah satu biaya pengembangan kurikulum yang paling diabaikan adalah biaya
Menganalisa analisis. Pada tahap proses ADDIE ini, Anda sebenarnya dapat menjumlahkan
Biaya biaya yang dikeluarkan selama fase Analisis.
Biaya Desain Selanjutnya, hitung kembali biaya Desain berdasarkan biaya sebenarnya yang dikeluarkan.
Waktunya desainer
Perjalanan dan makan
Peralatan Kantor
Pencetakan
Biaya peralatan
Machine Translated by Google
Biaya Pengembangan Sekarang, perkirakan ulang biaya untuk tahap Pengembangan berdasarkan
konsep desain yang lebih spesifik.
Contoh kasus
gaji rata-rata)
Waktu fasilitator (berdasarkan gaji rata-rata)
Biaya perjalanan dan akomodasi peserta Biaya
perjalanan dan akomodasi fasilitator Pencetakan materi
Biaya pelacakan dan
penjadwalan Biaya fasilitas
Contoh kasus
76 2 Desain
Menganalisa
Barang Biaya
Layanan Luar 0
Biaya Peralatan 0
Biaya Profesional 0
Total $5.040,00
Desain
Barang Biaya
Biaya Peralatan 0
Biaya Profesional 0
Biaya Lain-Lain 0
Total $2.790,00
Machine Translated by Google
Mengembangkan
Barang Biaya
Biaya Peralatan 0
Biaya Profesional 0
Biaya Lain-Lain 0
Total $33.700,00
Melaksanakan
Barang Biaya
Pengajar 17.695,00
Penggantian Karyawan 0
Kehilangan Produksi 0
Fasilitas 0
Biaya Lain-Lain 0
Total $55.795,00
Machine Translated by Google
78 2 Desain
Evaluasi
Barang Biaya
Gaji/Tunjangan 5.040,00
Layanan Luar 0
Biaya Peralatan 0
Biaya Lain-Lain 0
Total $3.700,00
Analisis 5.040,00
Desain 2.790,00
Perkembangan 33.700,00
Penerapan 55.795,00
Evaluasi 3.700,00
Total $101,025.00
Contoh Kasus Manfaat yang diharapkan dari teknisi pemeliharaan eskalator yang terlatih
sebagaimana dijelaskan dalam Contoh Kasus antara lain penghematan biaya
akan menghasilkan lebih sedikit cedera pribadi akibat eskalator
malfungsi.
Misalnya, jika hasilnya meningkatkan produktivitas, maka hal itu bisa dilakukan
memperkirakan seberapa besar produktivitas tersebut akan ditingkatkan
hasil dari pelatihan tersebut. Dengan mengalikan peningkatan produktivitas
dengan gaji rata-rata siswa, maka dapat diperoleh nilai dolar
ditugaskan untuk manfaat tersebut.
Contoh Kasus Contoh yang ditunjukkan di bawah ini memanfaatkan potensi penghematan biaya
keuntungan.
Contoh
80 2 Desain
Contoh ROI Selanjutnya, hitung ROI untuk Contoh Kasus menggunakan rumus
sebagai berikut:
Manfaat Pelatihan
ROI ðdalam persentaseÞ ¼ X 100
Biaya Pelatihan
$873; 300
ROI ¼ X 100 ¼ 864%
$101; 025
Penutup Berhati-hatilah untuk tidak melebih-lebihkan manfaat yang akan diperoleh klien
berasal dari acara pelatihan apa pun. Ingatlah fakta-fakta berikut:
Hasil dari tahap Desain adalah Design Brief. Komponen umum ringkasan Desain
adalah sebagai berikut:
1. Inventarisasi Tugas
2. Daftar Komprehensif Tujuan Kinerja 3. Serangkaian
Soal Tes Lengkap 4. Strategi
Pengujian Komprehensif 5. Perhitungan
Biaya-Manfaat
Identifikasi kemungkinan Verifikasi kinerja Hasilkan dan validasi Mempersiapkan Menilai kualitas
penyebab a yang diinginkan dan pembelajaran lingkungan pengajaran
kesenjangan kinerja pengujian yang sesuai sumber daya belajar dan produk dan
metode melibatkan proses, baik sebelum
penerapan
1. Validasi 7. Melaksanakan tugas 11. Hasilkan konten 17. Siapkan 19. Tentukan
6. Menyusun proyek
rencana pengelolaan
bagian 3
Mengembangkan
Isi
Pengantar Fase Pengembangan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Hasilkan Konten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Pilih atau Kembangkan Media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Mengembangkan Bimbingan untuk Siswa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Mengembangkan Bimbingan untuk Guru. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Melakukan Revisi Formatif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Lakukan Uji Coba. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Hasil: Sumber Belajar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Abstrak Tujuan dari fase Pengembangan adalah untuk menghasilkan dan memvalidasi yang dipilih
Sumber Belajar. Setelah menyelesaikan fase Pengembangan, Anda seharusnya bisa
untuk mengidentifikasi semua sumber daya yang diperlukan untuk melaksanakan rencana tersebut
episode pembelajaran yang disengaja. Pada akhir fase Pengembangan, Anda harus melakukannya
juga telah memilih atau mengembangkan semua alat yang diperlukan untuk melaksanakan rencana tersebut
instruksi, mengevaluasi hasil instruksional, dan menyelesaikan sisanya
fase proses desain instruksional ADDIE. Hasil dari fase ini adalah a
seperangkat sumber belajar yang komprehensif, seperti semua konten, instruksional
strategi, dan rencana pembelajaran lainnya, diperlukan media pendidikan untuk mendukung
modul pembelajaran, seperangkat arahan komprehensif untuk setiap instruksional
episode dan kegiatan mandiri yang memfasilitasi konstruksi siswa
pengetahuan dan keterampilan, serangkaian arahan komprehensif yang akan menawarkan panduan
kepada guru ketika dia berinteraksi dengan siswa selama kursus berlangsung
pengajaran yang direncanakan, rencana evaluasi formatif, dan ringkasan penting
revisi yang dilakukan pada tahap Pengembangan. Selama pertemuan dimana
sumber belajar disajikan kepada klien, fokusnya harus pada
mengomunikasikan kepercayaan tim desain terhadap sumber belajar
mampu menutup kesenjangan kinerja yang disebabkan oleh kurangnya pengetahuan
dan keterampilan.
84 3 Mengembangkan
Tujuan dari fase Pengembangan adalah untuk menghasilkan dan memvalidasi sumber
belajar yang dipilih. Prosedur umum yang terkait dengan fase Pengembangan adalah
sebagai berikut:
1. Isi 2.
Sumber konten tambahan 3. Rencana
pembelajaran 4.
Strategi pembelajaran 5.
Media yang dipilih untuk memfasilitasi proses pembelajaran
6. Serangkaian arahan komprehensif untuk setiap episode pembelajaran dan kegiatan
mandiri yang memfasilitasi konstruksi pengetahuan dan siswa keterampilan
7. Seperangkat arahan komprehensif yang akan memberikan panduan kepada guru saat
dia berinteraksi dengan siswa selama pelaksanaan pengajaran yang direncanakan 8.
Rencana
evaluasi formatif 9. Ringkasan revisi
yang signifikan 10. Hasil uji coba Selama
pertemuan di mana sumber daya
Hasilkan Konten 85
Hasilkan Konten
Pengenalan Konten
86 3 Mengembangkan
Kegiatan Awal
Kegiatan Tengah
Aktivitas tengah cenderung paling memfasilitasi interaksi antara siswa, guru, media,
dan konten. Pertukaran konten adalah sarana dimana pelajar mempunyai kesempatan
untuk memperoleh pengetahuan dan membangun keterampilan. Pertukaran konten
yang efektif dan kegiatan pengembangan keterampilan mencakup
1. Demonstrasi 2.
Permainan peran
3. Simulasi 4.
Diskusi 5.
Presentasi 6. Latihan
berbasis kasus 7. Latihan
berbasis proyek 8. Permainan
9. Observasi
10. Pengembangan
pertanyaan kelompok 11. Pengajaran
sejawat 12. Tinjauan
sejawat
Praktek Terpimpin
Praktek terbimbing memberikan kesempatan bagi guru atau siswa untuk memimpin
rekan-rekannya dalam kegiatan-kegiatan tertentu yang berkaitan dengan tujuan. Dipandu
Machine Translated by Google
Hasilkan Konten 87
Umpan
Balik Umpan balik memberikan peluang untuk menentukan kemajuan siswa.
Peristiwa umpan balik dikembangkan bagi guru dan siswa untuk membuat
penyesuaian yang diperlukan selama suatu episode.
Penilaian
Penilaian memberikan kesempatan untuk menguji pengetahuan dan keterampilan
baru yang dibangun oleh siswa. Peristiwa penilaian dikembangkan untuk
memastikan potensi siswa dalam melakukan tugas tertentu di luar ruang belajar.
Mengakhiri Kegiatan
Ada banyak kerangka aplikasi efektif yang menerapkan teori awal, tengah, dan akhir
pengembangan strategi pembelajaran.
Namun, buku ini memilih untuk fokus pada kerangka aplikasi tunggal yang disebut
sembilan peristiwa pengajaran. Robert M. Gagne´ (1916–2002), Profesor Emeritus
Psikologi Pendidikan dan Desain Instruksional, mengembangkan metode untuk
mengatur strategi pengajaran yang berbeda dalam lingkup satu pelajaran. Metode
pengorganisasian Profesor Gagne kemudian dikenal sebagai Sembilan Peristiwa
Pengajaran Gagne (Gbr. 3.1).
Machine Translated by Google
88 3 Mengembangkan
disajikan x.
Menyediakan 9. Meningkatkan A. Bagikan alat bantu pekerjaan yang relevan dengan topik
isyarat Retensi dan tersebut. B. Peserta didik mengadopsi serangkaian contoh otentik.
Transfer C. Merekomendasikan pengetahuan dan keterampilan
Pembelajaran yang dibutuhkan untuk berhasil.
1
Diadaptasi dari Gagne´, RM, Wager, WW, Golas, KC, & Keller, JM (2005). Prinsip desain instruksional,
edisi ke-5 . Amerika Serikat: Thomson Wadsworth.
Machine Translated by Google
Hasilkan Konten 89
Tujuan Mengidentifikasi peran dan tanggung jawab tim Guru: Beri tahu siswa
proyek dalam persiapan pertemuan klien awal bahwa mereka
menurut diharapkan membentuk
Buku Pegangan Tim Oriel (1996). tim proyek dan memilih
Proyek
Pengelola
Prasyarat Tentukan istilah, konsep, dan model utama yang Siswa: Berkontribusi
terkait dengan manajemen proyek pada diskusi
kelas singkat tentang
istilah, konsep, dan
model yang telah
dipelajari tentang
manajemen proyek
Gambar 3.2 Contoh rencana pembelajaran berdasarkan Gagne´, RM, Wager,WW, Golas, KC, & Keller, JM
(2005). Prinsip desain instruksional, edisi ke-5. Amerika Serikat: Thomson Wadsworth
Machine Translated by Google
90 3 Mengembangkan
Konsep
Siswa: Berbagi
Kerangka konseptual untuk bekerja sebagai pengalaman masa
tim didasarkan pada tahapan lalu yang berhubungan
pembentukan, penyerbuan, dengan bekerja
norma, pertunjukan, dan penundaan. Setiap sebagai anggota suatu jenis tim
tahap . . . [masukkan konten di sini]
Guru: Mengarahkan
Teori perhatian siswa pada
konten yang
Teori dinamika kelompok . . . [masukkan diproyeksikan di
konten di sini]. Teori resolusi konflik . . . layar tentang konsep, teori,
[masukkan konten di sini] dan praktik
yang terkait
dengan latihan tim
yang efektif
Praktik
Hasilkan Konten 91
Murid:
Merekomendasikan
tanggapan yang tepat
terhadap konflik
kepribadian dan tantangan lain terhadap
Umpan Balik Memberikan kesempatan kepada setiap siswa Guru atau Siswa:
untuk mengoreksi jawabannya A. Sarankan
alternatif untuk
mencapai hasil
yang sama
B. Berikan pertanyaan
“bagaimana jika”.
92 3 Mengembangkan
Praktik Tinjau contoh kasus pada Gambar 3.3 dan ubah untuk membuatnya
Peluang lebih baik.
Contoh kasus
Judul Episode: Tanggung Jawab versus Otoritas
Strategi Instruksional Acara Guru atau Siswa
Hasilkan Konten 93
94 3 Mengembangkan
Hasilkan Konten 95
Penutupan Mendistribusikan bantuan pekerjaan yang Guru: Minta untuk meninjau alat
menjelaskan tugas pokok bantu kerja sebelum kelas
masing-masing pemangku kepentingan berikutnya dan perkenalkan kelas
sesuai standar industri berikutnya
96 3 Mengembangkan
Praktek Kasus
Peristiwa Strategi Instruksional Guru atau Siswa
Memperoleh
Perhatian
Objektif
Prasyarat
Sajikan
Isi
Dipandu
Praktik
Mandiri
Praktik
Masukan
Penilaian
Penutup
Penutup Setiap episode pembelajaran harus memiliki awal, pertengahan, dan akhir
yang berbeda. Strategi pembelajaran memberikan arahan untuk
mengembangkan sumber belajar yang tersisa seperti media pendukung
peristiwa pembelajaran yang disengaja, kegiatan evaluasi formatif, dan
Uji Coba. Episode pembelajaran yang efektif memberikan kesempatan
bagi siswa untuk mempraktikkan penampilan yang diharapkan dari
mereka pada akhir pembelajaran.
Tujuan Memilih atau mengembangkan media yang memadai untuk mencapai tujuan
kinerja serta prosedur ADDIE lainnya.
Pengenalan Konten
2
Clark, RE (1983). Mempertimbangkan kembali penelitian tentang pembelajaran dari media. Review Penelitian
Pendidikan, Musim Dingin, Volume 53, Nomor 4, halaman 445.
Machine Translated by Google
98 3 Mengembangkan
Media: Konsep
Media: Teori
pendengaran
Visual
Kinestetik
100 3 Mengembangkan
Media: Latihan
Pertama: Identifikasi media yang cocok dengan satu atau lebih komponen
dari tujuan
Kedua: Tunjukkan media yang paling tepat untuk hal tertentu
acara instruksional
Skenario
fiksi: Siswa
terakhir dari
delapan siswa
yang tiba di
pertemuan
tersebut
mengenakan
kaus bertuliskan, “Klub homo, bukan anjing laut.”
Siswa lain berkata,
Gambar 3.6 Contoh episode yang mengilustrasikan media pendukung untuk masing-masing sembilan peristiwa Gagne
instruksi3
3
Contoh rencana pembelajaran berdasarkan Gagne´, RM, Wager, WW, Golas, KC, & Keller, JM
(2005). Prinsip desain instruksional, edisi ke-5. Amerika Serikat: Thomson Wadsworth.
Machine Translated by Google
102 3 Mengembangkan
manajemen proyek
Siswa: Mengingat
Praktik kembali pengetahuan
dan keterampilan
Ciri-ciri umpan balik yang sudah dimiliki
konstruktif dan umpan tentang topik tersebut
balik destruktif
terwujud . . . [masukkan
Siswa:
konten di sini] Tentukan tugas-
Contoh alat di bawah ini tugas yang
memfasilitasi
paling memerlukan
pembentukan kerja yang efektif
perhatian selama
[Masukkan sampel di sini] sesi latihan.
berbagai tahap
pertemuan tim
Murid:
Merekomendasikan
tanggapan yang
tepat terhadap konflik kepribadian dan tantangan lain ter
104 3 Mengembangkan
“bagaimana jika”.
siswa menjawab
benar dan
Praktik Tinjau Contoh Kasus pada Gambar 3.7 dan ubah ''Media''
Peluang kolom untuk membuat keseluruhan pelajaran menjadi lebih baik.
Contoh kasus
Judul Episode: Tanggung Jawab versus Otoritas
yang
menunjukkan bahwa
nada datar
suara
106 3 Mengembangkan
Tanpa pendelegasian
wewenang, tidak akan ada
kemajuan. Jika wewenang tidak
didelegasikan, kemajuan akan
terhenti setelah pertumbuhan
mencapai titik tertentu.
Kemajuan terhenti hanya karena satu
orang hanya mampu mengendalikan
sejumlah orang secara efektif,
tergantung pada kemampuannya
posisinya dalam rantai komando.
108 3 Mengembangkan
Merencanakan
kegiatan yang ditugaskan secara
lebih rinci jika diperlukan
Menyelesaikan pekerjaan
yang ditugaskan sesuai
anggaran, garis waktu,
dan ekspektasi kualitas
Memberi tahu manajer
proyek tentang masalah,
perubahan ruang lingkup, risiko, dan kualitas
kekhawatiran
Mengkomunikasikan status
secara proaktif dan mengelola ekspektasi
Tim proyek dapat terdiri dari
sumber daya manusia dalam
satu unit fungsional suatu
organisasi atau dapat terdiri dari
beberapa anggota
unit fungsional. Lintas-
tim fungsional memiliki anggota
dari berbagai unit. Manajer
Proyek adalah pemimpin tim.
Manajer proyek dan anggota tim
suatu proyek menentukan
keberhasilan atau kegagalan
suatu proyek
penjelasan
tambahan
tentang apa
yang sebagian
besar siswa lewatkan
110 3 Mengembangkan
Praktek Kasus
Peristiwa Strategi Instruksional Guru atau Siswa
Memperoleh
Perhatian
Objektif
Prasyarat
Sajikan
Isi
Dipandu
Praktik
Mandiri
Praktik
Masukan
Penilaian
Penutup
Gambar 3.8 Template untuk mengidentifikasi media yang akan dipilih atau dikembangkan
Machine Translated by Google
Pengenalan Konten
Istilah pelajar dalam buku ini mengacu pada pembelajar yang mempunyai
menerima peran pemula dalam situasi pembelajaran intensional yang
kompleks. Siswa itu kompleks karena fisiknya,
pengalaman emosional, sosial, dan mental yang dia sumbangkan
ke ruang belajar. Situasi belajar yang disengaja adalah
semakin diperumit oleh pengaruh kecerdasan, kognitif
gaya, motivasi, norma budaya, kreativitas, dan status sosial ekonomi
berpengaruh terhadap pola perilaku selama mengajar
dan sesi pembelajaran.
4
Gagne´, RM, Taruhan, WW, Golas, KC, & Keller, JM (2005). Prinsip desain instruksional, edisi ke-5. Amerika Serikat:
Thomson Wadsworth.
Machine Translated by Google
112 3 Mengembangkan
Meskipun ada banyak cara untuk menyusun informasi panduan bagi siswa,
bagian ini berfokus pada tiga jenis informasi panduan umum:
A. Organisasib.
Format c.
Kualitas
Organisasi
Saya. Halaman
Judul ii. Hak
Ciptaiii. Halaman Ucapan Terima
Kasih iv. Daftar Isi v. Isi
vi.
Glosarium vii.
Lampiran
Judul Halaman
Halaman Judul kemungkinan besar berisi simbol grafis atau gambar yang
mengilustrasikan topik terutama bila digunakan sebagai halaman sampul.
hak cipta
Daftar isi
Daftar isi adalah alat referensi yang berguna dalam dokumen apa pun yang
panjangnya lebih dari 20 halaman.
Tubuh
Komponen struktural terbesar adalah isi Panduan, tempat konten dan latihan
untuk setiap modul atau bagian ditempatkan.
Glosarium
Lampiran
114 3 Mengembangkan
Format
Presentasi Konten
Presentasi Latihan
Urutan
Kualitas
Kualitas Panduan Pembelajar tercermin dalam struktur dan format modul serta tata
letak dan desain panduan.
Namun, dalam kategori ini (Kualitas) fokusnya adalah pada elemen-elemen berikut:
1. Kejelasan
2. Akurasi 3.
Konsistensi
Kejelasan
Ketepatan
Konsistensi
1. Apakah struktur modul konsisten satu sama lain (Apakah masing-masing modul
2. Apakah modul konsisten dalam tata letak dan desain (misalnya, apakah setiap
modul memiliki ukuran dan posisi yang sama untuk berbagai judul?)?
Machine Translated by Google
116 3 Mengembangkan
Praktik Tinjau Contoh Kasus pada Gambar 3.9 dan ubah ''Daftar Isi''
Peluang yang ditujukan untuk siswa menjadi lebih baik.
Contoh kasus
Daftar Isi Ditujukan untuk Siswa
Praktek Kasus
Daftar Isi Ditujukan untuk Siswa
118 3 Mengembangkan
Tujuan Memberikan informasi untuk membimbing guru saat dia memfasilitasi episode
pembelajaran yang disengaja.
Pengenalan Konten
Peran guru adalah beralih dari ''Orang Bijak di Panggung'' menjadi
Pemandu di Samping. Artefak yang memandu guru sering kali merupakan
sarana yang menentukan kualitas keseluruhan instruksi. Artefak
pemandu mencerminkan pilihan tugas yang harus dilakukan oleh
perancang, definisi tujuan yang harus dipenuhi, pemilihan strategi
pengajaran, dan menentukan kecepatan pengajaran.
1. Lebih sedikit ruang kosong yang diperlukan pada dokumen yang ditujukan untuk
membimbing gurunya
2. Grafik lebih bermanfaat bila memberikan simbol atau ikon yang
memberikan pedoman kepada guru dalam memudahkan
pembelajaran
Susunan Daftar Isi untuk Guru (Gambar 3.11) serupa dengan Daftar Isi
untuk siswa, namun menambahkan beberapa bagian:
Judul Halaman
hak cipta
Halaman Ucapan Terima Kasih
Daftar isi
Cara Menggunakan [Artefak] ini
Revisi dan Pembaruan
Instruksi Khusus
Legenda Simbol dan Ikon
Tubuh
Glosarium
Lampiran
Machine Translated by Google
120 3 Mengembangkan
Contoh kasus
Daftar Isi Ditujukan untuk Guru
Daftar isi
Halaman Judul…………………………………………………………… ………… i
Hak cipta………………………………………………………………... ……. ii
Ucapan Terima Kasih…………………………………………………... …iii
Daftar Isi .................................................................................................. iv
Cara Menggunakan Panduan ini………………………………………………………… v
Simbol dan Ikon Legenda………………………………………………….… vi
Revisi dan Pembaruan…………………………………………………………… vii
Informasi latar belakang………………………………………………………. viii
Ikhtisar Satuan……………………………………………………………. xx
Pelajaran 1: Siklus Air…………………………………………………. 1
Pertanyaan Penting: Di manakah air yang Anda gunakan hari ini besok?
Pelajaran 1 Penilaian ………………………………………………………. 3
Pelajaran 2: Sumber Air di Athena …………….………………………….. 5
Pertanyaan Penting: Dari mana air kita berasal dan bagaimana caranya
itu sampai ke kita?
Pelajaran 2 Penilaian ………………………………………………………. 7
Pelajaran 3: Konservasi Air ............................................ ........................8
Pertanyaan Penting: Apa yang dimaksud dengan konservasi air dan mengapa hal ini penting?
Pelajaran 3 Penilaian ………………………………………………………. 11
Pelajaran 4: Konservasi Air di Rumah Anda ………………………………….. 13
Pertanyaan Penting: Berapa banyak air yang kita buang dan apa yang bisa kita buang
lakukan tentang hal itu?
Praktek Kasus
Daftar Isi Ditujukan untuk Guru
122 3 Mengembangkan
Anda Harus Bahwa semua sumber belajar pada berbagai tahap rancangan formulir
Sudah Diketahui tersedia untuk uji coba.
Pengenalan Konten
Stufflebeam pernah berkata, ''Tujuan evaluasi adalah untuk
meningkatkan, bukan membuktikan.''5 Perancang Instruksional
menggunakan evaluasi untuk tujuan khusus memperbaiki pengajaran
yang dirancang sehingga dapat memenuhi tujuannya untuk mengurangi
kesenjangan kinerja. Ada dua jenis evaluasi utama yang digunakan
dalam pendekatan ADDIE: (1) Evaluasi Formatif dan (2) Evaluasi Sumatif.
Evaluasi Formatif Evaluasi
Formatif adalah proses pengumpulan data yang dapat digunakan untuk merevisi
instruksi sebelum pelaksanaan.
5
[Perlu kutipan Stufflebeam lengkap di sini.]
Machine Translated by Google
124 3 Mengembangkan
Uji coba lapangan merupakan tahap akhir dari evaluasi formatif. Itu
Tujuan dari Uji Coba Lapangan adalah untuk menentukan apakah instruksi dapat
digunakan dalam konteks yang dimaksudkan. Keputusan yang diambil sebagai a
Hasil uji coba lapangan meliputi apakah kinerja siswa sudah memadai untuk
melanjutkan ke tahap implementasi
dan apakah sistem penyampaian yang direncanakan untuk instruksi tersebut
strategi ini layak dilakukan.
belum ada jaminan berada pada tingkat di mana seseorang dapat memberi
kredit atau sertifikasi bahwa peserta telah memenuhi tujuannya.
Uji Coba yang memberikan kredit adalah langkah terakhir dalam Pengembangan
fase dan dibahas di bagian selanjutnya bab ini.
Machine Translated by Google
Contoh kasus
pengetahuan dan
keterampilan
kategori
pembelajaran
126 3 Mengembangkan
sedangkan tambahan
instruktur pemula sumber daya
Praktik Latih pengetahuan dan keterampilan Anda tentang Meringkas Data Revisi
Peluang Formatif dengan melengkapi tabel pada Gambar 3.14 dan menggunakan
konten dari Kasus Pemadam Kebakaran di Lampiran A.
Praktek Kasus
Ringkasan Template Revisi Formatif
Komponen Masalah Sumber data Revisi
Keputusan
Tujuan
Sasaran
Tujuan
Prasyarat
instruksional
Strategi
Pengujian
Metode
Informasi
untuk Memandu
Pelajar
Informasi
untuk Memandu
Penyedia
Mendukung
Media
128 3 Mengembangkan
Tujuan Melaksanakan Uji Coba Lapangan kredit sebagai tahap akhir dari tahap evaluasi
formatif.
belajar Bahwa hasil uji coba satu lawan satu digunakan untuk merevisi sumber
Sudah tahuSebaiknya sebagai persiapan uji coba kelompok kecil.
Hasil uji coba kelompok kecil digunakan untuk merevisi
sumber belajar dalam persiapan uji coba lapangan.
Hasil uji coba lapangan yang tidak menghasilkan kredit digunakan untuk itu
merevisi sumber belajar sebelum melakukan Uji Coba.
Pengenalan Konten
Karena ADDIE merupakan proses yang berulang (nonlinear), topik Evaluasi
kembali menegaskan dirinya ke dalam proses. Evaluasi dalam ADDIE dapat
didefinisikan sebagai pengumpulan data tentang bagaimana siswa
mempelajari konten tertentu dalam berbagai kondisi pembelajaran,
menganalisis data tersebut, dan mensintesis data menjadi informasi
bermakna yang dapat digunakan untuk membuat keputusan tentang proses
dan produk pembelajaran.
Pengumpulan Data
Seperti uji coba kelompok kecil, data dikumpulkan mengenai prestasi dan
sikap peserta didik, prosedur dan sikap instruktur, dan sumber daya seperti
waktu, ruang, dan peralatan. Data dipasok dari sumber berikut:
Analisis Data
Data yang dikumpulkan harus dikelompokkan antar peserta didik, dan
kemudian ditampilkan secara grafis seperti melalui diagram analisis
instruksional atau peta konsep. Ini harus mencerminkan gambaran keseluruhan
pengajaran, yang disusun berdasarkan tujuan. Meringkas data dalam format
ini membantu menemukan area di mana pengajaran tidak efektif.
Tim Evaluasi
Yang ikut serta dalam evaluasi terdiri dari:
130 3 Mengembangkan
Deskripsi Peserta
Prasyarat
Lokasi, Tanggal, Waktu
Lingkungan belajar
Kualifikasi Fasilitator
Rencana Pengukuran
Deskripsi Tim Evaluasi
Prasyarat
Jelaskan prasyarat yang diharapkan dibawa oleh peserta didik ke dalam
pengajaran.
Lingkungan Pembelajaran
Jelaskan lingkungan pembelajaran yang direncanakan untuk Uji Coba
termasuk sumber daya teknologi dan kelembagaan yang diperlukan.
Kualifikasi Fasilitator
Jelaskan kualifikasi yang dibutuhkan oleh fasilitator.
Rencana Pengukuran
Jelaskan apa yang akan Anda ukur dan bagaimana hal itu akan diukur.
Sertakan salinan alat ukur yang akan Anda gunakan termasuk
pertanyaan tanya jawab.
Hasil dari tahap Develop adalah Sumber Belajar yang dipilih. Sumber belajar umum
yang tersedia atau dikembangkan pada akhir fase ini adalah:
1. Rencana
pembelajaran 2. Sumber konten
tambahan 3. Strategi
pengajaran 4. Media yang dipilih untuk memfasilitasi
proses pembelajaran 5. Serangkaian arahan komprehensif yang akan memberikan
panduan kepada guru saat dia berinteraksi dengan siswa selama kursus
berlangsung instruksi terencana 6. Serangkaian arahan komprehensif untuk setiap
episode instruksional dan aktivitas independen yang memfasilitasi konstruksi
pengetahuan dan keterampilan siswa
7. Ringkasan revisi yang signifikan 8.
Hasil uji coba
Identifikasi kemungkinan Verifikasi kinerja Hasilkan dan validasi Mempersiapkan Menilai kualitas produk
penyebab yang diinginkan dan pembelajaran lingkungan dan proses
kesenjangan kinerja metode pengujian sumber daya belajar dan pembelajaran,
yang sesuai melibatkan baik sebelum dan
para siswa sesudah
implementasi
1. Validasi 7. Melakukan inventarisasi 11. Hasilkan konten 17. Persiapkan 19. Tentukan
kesenjangan kinerja tugas gurunya kriteria evaluasi
12. Memilih atau
6. Menyusun rencana
manajemen proyek
Bab 4
Melaksanakan
Isi
Pengantar Implementasi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Mempersiapkan
Guru. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Mempersiapkan
Siswa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Hasil: Suatu Strategi
Implementasi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Pengantar Implementasi
134 4 Menerapkan
Persiapkan Guru
Anda harus Seluruh sumber belajar telah melalui evaluasi formatif dan
Sudah tahu telah diidentifikasi kebutuhan calon guru, instruktur, dan
pelatih.
1. Identifikasi 2.
Jadwal 3.
Melatih Pelatih
Identifikasi
Orang yang bertanggung jawab memilih fasilitator akan menggunakan
Rencana Fasilitator untuk mengidentifikasi dan menjadwalkan guru yang
memenuhi syarat untuk memfasilitasi pengajaran. Kualifikasi guru pada
awalnya ditentukan pada tahap Analisis; namun perlu dilakukan pengulangan
kualifikasi dan penambahan prasyarat baru bagi guru sebagai bagian dari
Rencana Fasilitator sebagai hasil pengembangan sumber belajar dan hasil
evaluasi formatif.
Jadwal
Sebuah jadwal telah disiapkan yang menunjukkan kapan dan di mana
masing-masing guru akan dipersiapkan. Jadwal seperti ini sering disebut
dengan kursus Train-the-Trainer. Tanggal untuk melaksanakan kursus
Train-the-Trainer telah ditentukan. Guru yang telah dipilih untuk memfasilitasi
pengajaran yang baru dikembangkan dijadwalkan untuk menyelesaikan
kursus Train-the-Trainer.
Latih Pelatihnya
Administrator atau manajer yang bertanggung jawab untuk mengkoordinasikan
pelaksanaan program studi yang baru dikembangkan harus memberitahukan
guru terpilih [fasilitator atau pelatih] tentang jadwal pengajaran, termasuk
nama kursus dan nomor identifikasi, serta kursus Latih-untuk-Pelatih.
Prasyarat untuk guru harus diselesaikan oleh guru
Machine Translated by Google
136 4 Menerapkan
Latih Pelatihnya
Kursus Train-the-Trainer harus dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan
khusus guru agar dapat berperan sebagai fasilitator.
Kursus Train-the-Trainer yang paling efektif mencakup kesempatan untuk
mempraktekkan fasilitasi pengajaran yang baru dikembangkan, seperti
Microteaching, di mana setiap guru mempunyai kesempatan untuk mencoba
keterampilan fasilitasi mereka dan merekam sesi-sesi tersebut untuk dikritik
oleh rekan-rekan mereka, diri mereka sendiri, dan penyelia mereka dengan
tujuan untuk menunjukkan perbaikan selama uji coba berikutnya. Kursus
Train-the-Trainer memberikan kesempatan bagi guru untuk melakukan hal
tersebut
Bagian
B Instruktur Train-the-Trainer menjelaskan profil pelajar, berbagi informasi
yang relevan dari fase Analisis, dan melakukan sesi tanya jawab di mana
guru mendiskusikan strategi untuk memfasilitasi pengajaran yang baru
dikembangkan. Guru meninjau materi Pedoman Guru.
Bagian
C Setiap guru diberikan satu atau lebih pelajaran untuk disajikan dalam
episode Microteaching. Guru yang tersisa mengambil peran siswa selama
episode Microteaching ini.
Bagian
B Profil pelajar dan ringkasan analisis disediakan. Tujuan dan sasaran
kursus disajikan.
Bagian C
Semua bahan ajar yang dikembangkan hingga saat ini disediakan untuk
setiap guru yang berpartisipasi dalam Train-the-Trainer
kursus.
Bagian D
Latihan ditugaskan untuk kursus Train-the-Trainer yang membantu para
guru mengintegrasikan pengetahuan tentang kursus tersebut. Contoh
latihan yang umum adalah sebagai berikut:
Contoh Latihan 1
138 4 Menerapkan
Contoh Latihan 2
Tim pengajar meninjau semua catatan kelas dan mengidentifikasinya
Contoh Latihan 3
Tim pengajar meninjau semua catatan kelas dan mengidentifikasi
tambahan
Contoh
Ilustrasi
Metafora
Contoh Latihan 4
Tim pengajar meninjau semua catatan kelas dan mengidentifikasi
strategi lain yang berpotensi menutup kesenjangan kinerja awal.
Bagian
B Mintalah guru mengambil peran sebagai siswa. Perancang utama
memberikan bagian dari instruksi.
Bagian
C Para guru kemudian berperan sebagai fasilitator. Perancang
utama menyediakan ''panduan-pembicaraan'' materi pengajaran.
Kelompok mendiskusikan kemajuan pengajaran sementara
fasilitator mengikuti alurnya. Pertanyaan didiskusikan saat diajukan.
Praktik Pelajari dengan cermat Rencana Fasilitator untuk Contoh Kasus dan
Peluang lakukan revisi sesuai dengan itu
Machine Translated by Google
Contoh kasus
Rencana Fasilitator
(Rencana Fasilitator yang disajikan dalam contoh ini tidak dapat diterima.
Tinjau dan revisi)
• Pengalaman
140 4 Menerapkan
Perubahan.
aspek paling menantang dari proyek yang sukses
• Mengintegrasikan komponen-komponen penting Perubahan
Manajemen ke dalam Proyek saat ini
Proses Manajer
Agenda Latih-Pelatih
Waktu Tema
20 menit Perkenalan
30 menit Tinjau Sasaran dan Sasaran
30 menit Tinjau Garis Besar Kursus
Garis besar akan mencakup topik-topik wajib itu
harus dipenuhi dalam pelatihan dan waktu
frame yang akan digunakan pada masing-masing frame
142 4 Menerapkan
Praktek Kasus
Agenda Latih-Pelatih
Hari 1
Perkenalan
Ikhtisar Instruksional
Proses pengembangan
Merusak
Validasi Fasilitator
Kualifikasi
Merusak
Menunda
Machine Translated by Google
Hari ke-2
Sesi Microteaching
Merusak
Sesi Microteaching
Makan siang
Penyempurnaan Media
Diskusi
Merusak
Rencana Evaluasi
Administrasi Kursus
Kata penutup
Menunda
Machine Translated by Google
144 4 Menerapkan
Mempersiapkan Siswa
Anda harus Semua sumber belajar telah mengalami revisi formatif dan
Sudah tahu pengetahuan serta keterampilan yang diperlukan siswa untuk kursus
yang baru dikembangkan telah diidentifikasi.
Isi Sumber daya yang baru dikembangkan dan strategi pengajaran yang
direncanakan direvisi selama evaluasi formatif. Revisi formatif dibuat
dengan masukan dari seluruh kelompok pemangku kepentingan dan
kini siap untuk diimplementasikan. Pengetahuan dan keterampilan
yang dibutuhkan untuk berpartisipasi aktif dalam pengajaran menjadi
semakin jelas. Saat ini, perlu mempersiapkan siswa untuk berinteraksi
dengan sumber belajar dengan cara yang paling efisien dan
menerapkan strategi yang akan merangsang ide-ide dari siswa yang
bukan merupakan bagian dari sumber belajar yang ada, tetapi juga
berpotensi menutup. kesenjangan kinerja.
Identifikasi
Tujuan dari komponen identifikasi ini adalah untuk mengkonfirmasi
gaya belajar siswa yang disukai, pengetahuan dan keterampilan yang
diperlukan siswa, strategi perekrutan, dan rencana retensi siswa.
Audiens siswa ditentukan secara cermat selama fase Analisis; namun,
rincian kursus tetap perlu dikomunikasikan kepada penjadwal atau
orang yang bertanggung jawab untuk menerbitkan informasi kursus.
Jadwal
Komponen jadwal harus memasukkan metode untuk memastikan
bahwa masing-masing siswa diidentifikasi untuk berpartisipasi, dan
bahwa setiap siswa telah memenuhi prasyarat sebelum berpartisipasi
dalam pengajaran. Jadwal partisipasi siswa dikembangkan dengan
indikasi
146 4 Menerapkan
A. Proyek
b. Objek
c. Contoh
pekerjaan d. Masalah saat ini
Pelacakan
Catatan siswa harus dipelihara sesuai dengan kebijakan institusi
dan prosedur organisasi. Pelacakan adalah istilah umum yang
digunakan untuk menggambarkan proses pencatatan siswa; namun,
istilah apa pun yang mengkomunikasikan konsep beberapa jenis
sistem manajemen pembelajaran adalah tepat. Meskipun perancang
bukanlah orang yang bertanggung jawab untuk memelihara catatan
siswa, perancang harus menetapkan persyaratan untuk memelihara
catatan siswa. Beberapa jenis catatan yang umum meliputi
A. Pemeriksaanb.
Skor c.
Jangka waktu penyimpanan catatan siswa
d. Jadwal untuk menghubungi siswa untuk penilaian tindak lanjut
Praktik Cermati dengan cermat Rencana Pelajar untuk Contoh Kasus pada Gambar
Peluang 4.1 dan lakukan revisi sesuai dengan itu
Machine Translated by Google
Contoh Kasus
Rencana Pelajar yang
Diusulkan (Rencana Pelajar yang disajikan dalam contoh ini tidak dapat diterima. Tinjau dan Revisi.)
Gambar 4.1 Ini adalah Rencana Pelajar yang diusulkan untuk Contoh Kasus
Machine Translated by Google
148 4 Menerapkan
Praktik Buat Rencana Pelajar (Gbr. 4.2) untuk Kasus Pemadam Kebakaran
Peluang yang terdapat di Lampiran A.
Praktek Kasus
Identifikasi
Jadwal
Pemberitahuan
Pelacakan
Gambar 4.2 Templat untuk Rencana Pelajar. Gunakan templat ini untuk menyusun Rencana Pelajar untuk Kasus
Pemadam Kebakaran
Machine Translated by Google
1. Mempersiapkan Guru
2. Mempersiapkan Siswa
Identifikasi kemungkinan Verifikasi kinerja Hasilkan dan validasi Mempersiapkan Menilai kualitas produk
penyebab yang diinginkan dan pembelajaran lingkungan dan proses
kesenjangan kinerja metode pengujian sumber daya belajar dan pembelajaran,
yang sesuai melibatkan baik sebelum dan
para siswa sesudah
implementasi
1. Validasi 7. Melakukan inventarisasi 11. Hasilkan konten 17. Mempersiapkan 19. Tentukan
kesenjangan kinerja tugas guru kriteria evaluasi
12. Memilih atau
6. Menyusun rencana
manajemen proyek
Bab 5
Evaluasi
Isi
Pengantar Evaluasi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Tentukan Kriteria Evaluasi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Pilih Alat Evaluasi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Melakukan Evaluasi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Hasil: Sebuah Rencana Evaluasi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
152 5 Evaluasi
Pengantar Evaluasi
Tujuan dari tahap Evaluasi adalah untuk menilai kualitas produk dan proses
pembelajaran, baik sebelum dan sesudah implementasi. Prosedur umum yang
terkait dengan fase evaluasi adalah sebagai berikut:
19. Menentukan kriteria evaluasi
20. Memilih alat evaluasi
21. Melakukan evaluasi
1. Ringkasan yang menguraikan tujuan, alat pengumpulan data, waktu dan orang atau
kelompok yang bertanggung jawab atas tingkat evaluasi
2. Seperangkat kriteria evaluasi sumatif 3.
Seperangkat alat evaluasi
Evaluasi adalah disiplin ilmu tersendiri yang layak untuk dipelajari secara mendalam
tentang teori dan praktiknya terpisah dari disiplin ilmu lain
berkaitan dengan pelatihan dan pendidikan. Namun, karena evaluasi
berperan penting dan penting dalam desain pembelajaran,
ini adalah fitur dari pendekatan ADDIE. Evaluasi diterapkan
hingga ADDIE telah dipengaruhi oleh para ahli teori seperti Daniel
Stufflebeam1 dan Michael Scriven.2
1
Dr Stufflebeam adalah Profesor Universitas Terhormat dan Harold dan Beulah McKee
Profesor Pendidikan di Western Michigan University.
2
Michael Scriven adalah Profesor Terhormat di Fakultas Ilmu Perilaku dan Organisasi di Claremont
Graduate University.
3
Dr Donald L. Kirkpatrick adalah Profesor Emeritus dari Universitas Wisconsin.
4
Dr Jack Phillips adalah Ketua ROI Institute, Birmingham, Alabama.
Machine Translated by Google
154 5 Evaluasi
Setiap tingkat evaluasi memiliki tujuan yang berbeda, namun semua tingkat dipraktikkan dalam
efek kumulatif. Tingkat 1 harus diberikan sebelum pemberian Tingkat 2. Tingkat 2 harus
diberikan sebelum pemberian Tingkat 3, dan seterusnya.
Setiap tingkat evaluasi selanjutnya dibedakan berdasarkan faktor-faktor tertentu yang menjadi
ciri cara pelaksanaan masing-masing tingkat evaluasi yang disebut di sini sebagai ''5 W & H,''
siapa, apa, kapan, di mana, mengapa, dan bagaimana.
Pendekatan ADDIE terhadap desain pembelajaran dalam buku ini mempromosikan tiga tingkat
evaluasi:
Tingkat 1: Persepsi
Tingkat 2: Belajar
Tingkat 3: Kinerja
Evaluasi tingkat 1 mengukur kenyamanan yang cenderung diasosiasikan oleh siswa dengan
mata pelajaran yang baik. Tingkat 1 mengukur hal-hal seperti persepsi siswa terhadap isi kursus,
sumber daya yang digunakan sepanjang kursus, kenyamanan lingkungan kelas fisik, atau
kemudahan navigasi dalam lingkungan kelas virtual dan gaya fasilitasi guru. Namun, Level 1
tidak mengukur apakah pembelajaran telah terjadi. Lihat evaluasi ''5 W's & H'' Level 1 di bawah.
Gambar 5.1 adalah contoh alat evaluasi Tingkat 1.
Tingkat 1: Persepsi
Siapa yang Dikelola oleh Guru
Apa yang Mengukur persepsi siswa
Machine Translated by Google
Bagaimana Survei
Daftar pertanyaan
Wawancara
Skala Likert
Pertanyaan terbuka
1. Tujuan kursus, sebagaimana dinyatakan, terpenuhi 2. Isi kursus relevan dengan pekerjaan saya
dengan baik Dengan kuat Sangat Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Tidak Tentu Setuju Setuju
Tidak Setuju Tidak Setuju Tidak Tentu Setuju Setuju
• • • • • • • • • •
3. Kegiatan kursus meningkatkan 4. Instruksi yang cukup diberikan agar saya dapat menerapkan
pemahaman saya tentang kembali keterampilan tersebut dalam
Dengan kuat pekerjaan. Dengan kuat
keterampilan Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Tidak Yakin Setuju
Setuju Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Tidak Yakin Setuju Setuju
• • • • • • • • • •
5. Materi kursus mendukung pembelajaran saya Sangat 6. Nilai tambah materi audio/visual
Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Tidak Tentu Setuju Setuju Sangat Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Tidak Tentu Setuju Setuju
• • • • • • • • • •
7. Metode penyampaian yang digunakan (misalnya kelas, 8. Kursus ini memenuhi kebutuhan belajar saya
CBT, berbasis web) sudah sesuai Sangat
Tidak Dengan kuat Dengan kuat Dengan kuat
Setuju Tidak Setuju Tidak Yakin Setuju Setuju Tidak Setuju Tidak Setuju Tidak Yakin Setuju Setuju
• • • • • • • • • •
Rata-rata Wajar Buruk Bagus sekali Miskin Rata-rata Wajar Rata-rata Bagus sekali
• • • • • • • • • •
11. Kemampuan berkomunikasi secara jelas Di Atas Rata- 12. Umpan balik dan arahan selama kursus
Rata Diatas
Rata-rata Wajar Buruk Bagus sekali Miskin Rata-rata Wajar rata-rata Bagus sekali
• • • • • • • • • •
Rata-rata Wajar Buruk Rata-rata Bagus sekali Miskin Adil Rata-rata Rata-rata Luar Biasa
• • • • • • • • • •
Komentar:
156 5 Evaluasi
Tingkat 2: Belajar
Siapa Dikelola oleh guru atau orang lain yang ditunjuk
Kapan Biasanya segera setelah selesainya suatu program studi, namun bisa kapan saja selama
periode yang dimulai dengan penyelesaian kursus sampai tanggal sebelum penerapan
program studi baru.
memperoleh pengetahuan dan keterampilan dalam pekerjaan
Bagaimana Pemeriksaan
Permainan peran
Pengamatan
Praktik
Simulasi
Machine Translated by Google
• Kemajuan karir
• Diperlukan
• Ketertarikan pribadi
Tingkat 3: Kinerja
Siapa Dikelola oleh supervisor atau pihak ketiga yang netral
Apa Ukur transfer pembelajaran yang sebenarnya
Machine Translated by Google
158 5 Evaluasi
Di mana Ruang kinerja (on the job) dalam suatu unit kerja fungsional
Rencana aksi
Nama ______________________
Departemen ________________
Kontak informasi __________
Ini adalah ringkasan tentang bagaimana saya akan menerapkan pengetahuan dan keterampilan
baru saya kembali ke pekerjaan. Saya akan mencapai tujuan berikut dalam _______ hari:
APA yang akan saya lakukan BAGAIMANA saya akan melakukannya APA hasilnya Kapan
Pengawas ________________
Kontak informasi ________
Gambar 5.4 Tiga tingkat evaluasi pendekatan ADDIE pada desain pembelajaran
Praktik Tinjau tugas evaluasi pada Lembar Kerja pada Gambar 5.5 dan
Peluang mengidentifikasi tingkat evaluasi yang sesuai untuk setiap tugas. Menyajikan a
alasan pilihan Anda.
Gambar 5.5 Lembar kerja untuk merekomendasikan tingkat evaluasi yang sesuai dan tepat
alasan keputusan tersebut
Machine Translated by Google
160 5 Evaluasi
Objektif Identifikasi atribut utama untuk setiap alat evaluasi terpilih yang digunakan
dalam pendekatan ADDIE pada desain pembelajaran.
Anda harus 1. Semua tujuan, sasaran, isi, strategi pembelajaran, dan metode pengujian
Sudah tahu siap untuk diterapkan.
2. Kriteria setiap tingkat evaluasi telah ditentukan.
Survei
Daftar pertanyaan
Wawancara
Skala Likert
Pertanyaan terbuka
Pemeriksaan
Permainan peran
Pengamatan
Praktik
Simulasi
Tugas kerja otentik
Daftar periksa kinerja
Penilaian pengawas
Ulasan rekan
Pengamatan
Machine Translated by Google
Praktik Tinjau tugas evaluasi pada Lembar Kerja pada Gambar 5.6
Peluang dan mengidentifikasi alat pengukuran yang sesuai. Menyajikan a
alasan pilihan Anda.
Gambar 5.6 Lembar kerja untuk memilih alat evaluasi yang tepat dan alasan yang tepat untuk itu
keputusan Anda
Melakukan Evaluasi
162 5 Evaluasi
Praktek Kasus
Siapa Apa Kapan Di mana Mengapa Bagaimana
Tingkat 1
Persepsi
Level 2
Sedang belajar
Tingkat 3
Pertunjukan
Hasil dari tahap Evaluasi adalah Rencana Evaluasi. Artefak utama Rencana Evaluasi
adalah bagan ringkasan yang menunjukkan ''5 W & H'' untuk masing-masing dari tiga
tingkat evaluasi. Merupakan kebiasaan juga bagi tim desain pembelajaran untuk
menghasilkan setidaknya satu alat pengukuran untuk masing-masing dari tiga tingkat
evaluasi sebagai bagian dari Rencana Evaluasi (walaupun orang lain selain anggota
tim desain instruksional inti akan bertanggung jawab untuk mengelolanya. evaluasi
setelah proyek desain selesai dan program studi telah dilaksanakan).
5
Laporan Akhir mungkin diperlukan sebagaimana telah dinegosiasikan sebelumnya dalam fase Analisis
Machine Translated by Google
Epilog
166 Epilog
Identifikasi kemungkinannya Verifikasi yang diinginkan Hasilkan dan validasi Siapkan Menilai kualitas
penyebab a pertunjukan dan pembelajaran sedang belajar instruksional
kesenjangan kinerja pengujian yang sesuai sumber daya lingkungan dan produk dan
metode melibatkan proses, keduanya
siswa sebelum dan sesudah
penerapan
1. Validasi 7. Melakukan inventarisasi 11. Hasilkan konten 17. Mempersiapkan 19. Tentukan
kesenjangan kinerja tugas guru kriteria evaluasi
12. Memilih atau
2. Tentukan 8. Menyusun 18. Mempersiapkan
mengembangkan media pendukung 20. Pilih alat evaluasi
tujuan instruksional tujuan kinerja siswa
13. Mengembangkan
3. Konfirmasikan bimbingan bagi siswa 21. Melakukan
audiens yang dituju 9. Hasilkan strategi evaluasi
14. Mengembangkan
4. pengujian bimbingan bagi guru
Identifikasi diperlukan
sumber daya 10. Hitung laba atas
15. Melakukan revisi formatif
investasi
5. Tentukan
sistem pengiriman 16. Melakukan Uji Coba
potensial (termasuk
Prosedur
perkiraan biaya)
6. Menyusun rencana
manajemen proyek
Epilog 167
transisi dari satu fase desain pembelajaran ke fase lainnya, cenderung meningkatkan
kreativitas dengan menyertakan perwakilan dari seluruh kelompok pemangku kepentingan
dari awal proyek hingga akhir proyek, mengurangi ketidakcocokan antara sumber daya
pembelajaran yang dikembangkan selama pengajaran -proses desain nasional dan
sumber daya yang benar-benar diterapkan pada akhir proses desain, potensi peningkatan
kegunaan dan peningkatan penerimaan pelanggan, jika memungkinkan. Namun, beberapa
risiko yang terkait dengan rekayasa bersamaan mencakup penggunaan metode yang
sering disalahpahami oleh klien dan terkadang bahkan pengembang media, terjebak dalam
lingkaran revisi tanpa akhir, pelepasan sumber daya pembelajaran secara prematur,
sasaran yang tidak tepat, harapan yang tidak realistis dari pakar materi pelajaran dan
pemangku kepentingan strategis lainnya, serta persyaratan manajemen proyek yang
mungkin masih asing bagi mereka yang belum mengetahui pendekatan prototyping cepat.
Oleh karena itu, praktik desain pembelajaran yang sukses memerlukan profesional
yang kompeten dengan pengetahuan, keterampilan, dan pengalaman tentang mengelola
berbagai prosedur kompleks dalam jangka waktu tertentu. Orang yang ingin menggunakan
pendekatan ADDIE dalam desain pembelajaran harus memperoleh kompetensi perancang
pembelajaran seperti yang dipromosikan oleh Dewan Standar Internasional untuk Pelatihan,
Kinerja dan Pengajaran.
Mungkin satu-satunya faktor yang paling konstan dalam desain pembelajaran adalah
bahwa ini adalah proses yang dikhususkan hampir secara eksklusif untuk mencari cara
menutup kesenjangan kinerja (Gbr. 2) yang disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dan
keterampilan. Namun, masih ada kebutuhan untuk mengeksplorasi paradigma alternatif
untuk desain pembelajaran. Kebutuhan akan paradigma alternatif muncul dari munculnya
teori-teori pembelajaran baru serta teori-teori pembelajaran baru. Gagasan tentang desain
yang berpusat pada siswa masih lebih merupakan retorika daripada substansi di kalangan
komunitas pendidikan secara luas, dan dengan demikian, layak untuk terus mendapat
perhatian dari para ahli teknologi pengajaran dan praktisi pendidikan. Kebutuhan untuk
merespons lingkungan pembelajaran yang berkembang pesat, sistem penyampaian
pendidikan yang fleksibel, pertumbuhan pembelajaran jarak jauh, dan inovasi teknologi memerlukan adapt
Perbedaan Kinerja
1. Kurangnya Sumber Daya (tidak diperbolehkan)
2. Kurang Motivasi (tidak mau)
3. Kurangnya pengetahuan dan keterampilan (tidak tahu caranya)
168 Epilog
atau paradigma desain instruksional yang benar-benar baru. Tentu saja, meningkatnya perhatian
terhadap akuntabilitas dalam pelatihan dan pendidikan, dan meningkatnya penekanan pada laba atas
investasi akan menuntut proses desain pembelajaran yang gesit dan tangkas, apa pun kerangka
pendukungnya.
Terakhir, Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi (ADDIE) menggambarkan
paradigma konseptual yang diterapkan pada desain pembelajaran untuk menghasilkan episode
pembelajaran yang disengaja. Individu berada dalam keadaan pembelajaran yang disengaja dimana
kebutuhan untuk mengatur pengalaman sering kali tidak diperlukan, dan oleh karena itu, Anda tidak
memerlukan ADDIE untuk menghasilkan intervensi pembelajaran.
Namun, ada kalanya individu dapat memperoleh manfaat besar dari aktivitas yang direncanakan agar
sesuai dengan ekspektasi yang telah disepakati.
Meskipun ada banyak cara yang valid untuk merencanakan intervensi pembelajaran, ADDIE adalah
sebuah pendekatan terhadap desain pembelajaran dengan catatan keberhasilan yang terbukti.
Machine Translated by Google
Lampiran A
Petugas Pemadam Kebakaran untuk Era Digital: Kasus Praktek
Perkenalan
Tujuan dari kasus ini adalah untuk memberikan kesempatan bagi siswa desain
instruksional untuk mempraktikkan berbagai prosedur yang terkait dengan ADDIE
sambil membangun solusi untuk masalah kinerja. Solusi tidak diberikan dan rincian
tambahan, seperti dilema dan masalah yang dihadapi oleh satu atau lebih karakter
sebagai akibat dari keputusan yang dibuat oleh karakter lain dalam kasus ini, harus
dihasilkan oleh individu atau tim dalam kasus ini. Setiap mahasiswa diharapkan dapat
memberikan data dan informasi kepada klien, yang kemudian akan mengambil
keputusan. Siswa diarahkan untuk menggunakan data ini sebagai titik awal,
menghasilkan informasi tambahan yang diperlukan untuk menutup bagian dari
kesenjangan kinerja yang disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dan keterampilan.
Kasus ini ditujukan untuk situasi yang mungkin ditemui dalam suatu organisasi,
seperti sistem pendidikan tinggi, lembaga pemerintah, dan bisnis internasional.
Banyak pemangku kepentingan sering kali terpengaruh oleh solusi yang pada
akhirnya diadopsi oleh organisasi. Kasus ini memberikan kesempatan bagi peserta
untuk mempraktikkan lima fase desain pembelajaran ADDIE yang berkaitan dengan
isu gender, usia, kemampuan fisik, bakat teknis, dan keragaman budaya. Data
hipotetis ini didasarkan pada situasi tanggap darurat saat ini.
Konteks
Ini adalah kasus hipotetis tentang situasi fiktif. Kemiripan apa pun dengan orang atau organisasi
nyata adalah suatu kebetulan. Semua informasi dapat dinegosiasikan dan dapat berubah, namun
semua perubahan harus realistis, didukung secara empiris, dan dapat dipercaya.
170 Lampiran A Petugas Pemadam Kebakaran untuk Era Digital: Kasus Praktek
sebagai perusahaan pindahan nasional yang dimiliki dan dioperasikan secara independen.
Harlem Movers and Shakers mengakuisisi Kalahari Courier Service, yang berlokasi di
Compton, California, pada tahun 1959, dan digembar-gemborkan oleh surat kabar
Amsterdam Times sebagai ''telah merevolusi bisnis perpindahan orang.'' Lima tahun
kemudian, Harlem Movers and Shakers bergabung dengan London berbasis Trans
Continental Air Lines dan berganti nama menjadi Universal Carrier. Universal Carrier
bertambah menjadi 93.500 karyawan, menambahkan armada kapal laut ke kendaraan
udara dan darat, dan didirikan pada tahun 1968. Selama periode 30 tahun antara tahun
1969 dan 1999, Universal Carrier merosot dan pulih seiring dengan perekonomian Amerika
Serikat, dan memulai pemecahan saham, tetapi tetap menjadi perusahaan yang
berkembang, dan memindahkan kantor pusatnya ke Atlanta, Georgia. Asosiasi Sigma Mutu
Internasional memberikan penghargaan kepada Universal Carrier dengan Penghargaan
Teladan dalam kategori Transportasi pada tahun 1996. Masyarakat Amerika untuk Kinerja
dan Pembangunan menobatkan Universal Carrier sebagai Organisasi Layanan Pembelajaran
terbaik pada tahun 2000. Sedangkan Universal Carrier mengalami keuntungan yang tidak
merata selama tahun 2000. 5 tahun terakhir, perusahaan secara keseluruhan tetap sangat
sehat. Analis pasar mengaitkan kesuksesan Universal Carrier dalam perekonomian global
saat ini dengan kepemimpinan yang menerapkan strategi yang mengalihkan penekanan
bisnis dari segmen yang lebih lemah ke segmen yang lebih kuat sesuai dengan permintaan,
pembelian perusahaan komunikasi sebagai anak perusahaan yang dimiliki sepenuhnya,
penggantian hampir semua perusahaan. peralatan perusahaan di seluruh dunia hingga
teknologi digital, dan fokus pada kinerja di setiap posisi di seluruh perusahaan.
Kualitas unik yang membuat Harlem Movers and Shakers begitu sukses di tahun-tahun
awal beroperasinya adalah paket layanan lengkap yang ditawarkan perusahaan kepada
klien termasuk membuat semua pengaturan perjalanan untuk keluarga yang pindah dari
satu tempat ke tempat lain, termasuk pengaturan layanan penting di lokasi baru sebelum
kedatangan klien.
Universal Carrier telah berkembang menjadi perusahaan yang membutuhkan infrastruktur
kota kecil untuk setiap lokasi fisiknya di seluruh dunia. Oleh karena itu, Universal Carrier
telah membentuk tim pemadam kebakaran dan penyelamatannya sendiri untuk operasinya
di seluruh dunia.
Meskipun filosofi layanan kualitas total ini berlanjut hingga saat ini, ada satu area bisnis
Universal Carrier saat ini yang mengalami penurunan kualitas selama 24 bulan terakhir.
Kemampuan respons unit pemadam kebakaran dan penyelamatan darurat Universal Carrier
mendekati tingkat kinerja yang tidak dapat diterima, dan oleh karena itu mengancam fondasi
keberadaan perusahaan.
Direktur Unit Tanggap Darurat dan Penyelamatan telah diberitahu oleh Wakil Presiden
Keamanan untuk meningkatkan kapasitas tim pemadam kebakaran dan penyelamatan.
Direktur Unit Darurat dan Penyelamatan menghubungi Sumber Daya Manusia. Direktur
Sumber Daya Manusia telah berkonsultasi dengan Chief Learning Officer dan mengusulkan
proyek pelatihan Pemadam Kebakaran untuk Era Digital sebagai prioritas seluruh
perusahaan untuk dua tahun fiskal ke depan. Direktur Departemen Manajemen Kebakaran
telah ditugaskan sebagai manajer proyek. Departemen Manajemen Kebakaran bertanggung
jawab atas pencegahannya
Machine Translated by Google
Lampiran A Petugas Pemadam Kebakaran untuk Era Digital: Kasus Praktek 171
Direktur Darurat
Pengelolaan
Direktur Manusia
Sumber daya
Operasi
Manajer proyek
Instruksional Pimpin
Perancang
Instruksional Senior
Perancang
Desainer Instruksional
Pengembangan Media
Spesialis
172 Lampiran A Petugas Pemadam Kebakaran untuk Era Digital: Kasus Praktek
Hasil wawancara awal menunjukkan kurangnya pengetahuan tentang fakta dasar tentang apa
dan bagaimana petugas pemadam kebakaran berperilaku selama situasi darurat. Kekurangan ini
Pengetahuan ini disebabkan oleh romantisasi pekerjaan yang berlebihan, begitu juga dengan Hollywood
gambaran tugas petugas pemadam kebakaran. Tugas dan kemampuan inilah yang menjadi fokus utama
dari pelatihan tersebut. Kandidat pada umumnya menunjukkan sedikit atau tidak memiliki pengetahuan aktual atau
pengalaman di bidang pemadaman kebakaran. Gambar A.1 adalah ringkasan dari yang utama
karakter, peran mereka, dan latar belakang mereka. Gambar A.2 berisi daftar
sumber daya yang akan disediakan oleh klien pada saat permintaan
pelatihan.
Gambar A.2 Daftar sumber daya awal yang akan disediakan oleh klien pada saat itu
permintaan pelatihan
Machine Translated by Google
Lampiran A Petugas Pemadam Kebakaran untuk Era Digital: Kasus Praktek 173
Penasihat laboratorium
Papan dengan Internet
mengakses
(Lihat Kantor setempat
Direktori)
Janice Scott
Paul Hogan
Bill Katz
Bennet Johnson
Jen Baker
Ora Panabianco
Richard Garfein
Mike Winthrope
Peristiwa Kasus
Sejak tahun 2001, rata-rata jumlah pelamar perempuan meningkat dari 2 orang
menjadi 18%, kebutuhan fisik telah berkurang karena lebih banyak operasi
yang semakin melibatkan manajemen data dan pengetahuan, jumlahnya
pekerja yang memenuhi syarat untuk pensiun telah mencapai puncaknya hingga 37%, dan telah terjadi a
pergeseran paradigma ke petugas pemadam kebakaran yang ''lebih berpendidikan''. Beberapa aspek positif dari
Machine Translated by Google
174 Lampiran A Petugas Pemadam Kebakaran untuk Era Digital: Kasus Praktek
Infrastruktur Universal Carrier sejak tahun 2001 telah mencakup sistem komunikasi seluruh
dunia berbasis satelit yang benar-benar baru, dan hampir semua peralatan pengawasan baru,
terutama komputer dan teknologi digital lainnya.
Tahun lalu, kantor akuntan independen yang baik, cepat, dan murah sama sekali tidak
menemukan kejanggalan fiskal selama auditnya, dan Wall Street Industries memberikan
peringkat keuangan tertinggi kepada Universal Carrier. Namun, Universal Carrier berada dalam
bahaya kehilangan akreditasi keamanan dan keselamatannya, yang berarti hilangnya kelayakan
untuk pendanaan pemerintah Amerika Serikat, hilangnya pendanaan Bank Dunia, dan
penurunan peringkat lainnya yang akan berdampak buruk pada bisnis.
Perancang utama telah diberi tugas berikut dan siap untuk memulai proyek: ''Tujuan dari
kursus ini adalah untuk mempersiapkan para kandidat untuk menunjukkan kemampuan mereka
dalam merespons situasi darurat kebakaran dengan tepat.'' Para pelamar telah memenuhi
persyaratan pendahuluan ujian tertulis yang diselenggarakan melalui terminal komputer di pusat
operasi darurat dan penyelamatan regional. Rencana awalnya adalah peserta yang berhasil
menyelesaikan orientasi akan dipekerjakan dalam masa percobaan 1 tahun dengan evaluasi
kemajuan dengan interval 3 bulan selama tahun pertama. Setiap kandidat yang berhasil
menyelesaikan kursus Pemadam Kebakaran untuk Era Digital akan menjalani pelatihan
pemadam kebakaran dan tanggap darurat ekstensif di bidang tugas umum dan khusus. Harapan
awal yang diberikan kepada tim desain adalah karyawan yang berhasil menyelesaikan kursus
harus mampu
Lampiran B
Tes Mandiri Pengetahuan Desain Instruksional
2. Ruang yang berpusat pada siswa yang didedikasikan untuk pelatihan, pendidikan, dan bentuk lainnya
pembelajaran yang disengaja
A. Dapat ditempatkan di lokasi terpencil, diakses pada waktu yang tepat, dan dipersonalisasi agar
sesuai dengan kapasitas masing-masing peserta didik
B. Disinkronkan untuk memaksimalkan efisiensi pembelajaran
proses C.
Terjadi terutama di lokasi yang konstan D. Dipola
berdasarkan model yang berusaha mereplikasi keinginan kita untuk memilah-milah pembelajaran
hafalan didaktik dan dekontekstualisasi yang konsisten dengan era industri
175
Machine Translated by Google
A. Bergantung pada konteks proyek dan sumber daya yang tersedia B. Hanya berdasarkan
filosofi dan preferensi perancang C. Eksklusif linier dan sebagian besar bersifat
prosedural D. Paling cocok untuk tugas kognitif tingkat
rendah
A. Dibangun oleh siswa yang tidak terkait dengan kriteria penilaian B. Tugas yang
harus dapat dilakukan siswa pada akhir keseluruhan
kursus
C. Tujuan pembelajaran mandiri tanpa masukan dari guru D. Sama dengan tugas
prasyarat
8. Desain instruksional adalah serangkaian prosedur yang dimaksudkan untuk menanggapi situasi
dimana terdapat kekurangan
9. Tujuan yang mengacu pada kriteria menggambarkan apa yang seharusnya mampu dicapai oleh siswa
melakukan
12. Komponen kinerja dari tujuan yang mengacu pada kriteria adalah yang terbaik
digambarkan sebagai
A. Kata depan B.
Kata benda
C. Kata sifat D.
Kata kerja
14. Apa dua kategori evaluasi yang paling umum digunakan dalam pengajaran?
desain nasional?
15. Manakah dari ajaran berikut tentang desain pembelajaran yang salah?
A. Desain instruksional hanya relevan untuk tingkat kognitif tingkat rendah yang sangat jelas.
tugas aktif
B. Desain pembelajaran berpusat pada siswa C.
Tujuan yang mengacu pada kriteria dinyatakan dalam bentuk kinerja D. Hasil
pembelajaran diukur dengan cara yang dapat diandalkan dan valid 16. Desain
pembelajaran hanya relevan bagi siswa yang sangat mendefinisikan kognitif tingkat rendah
tugas
B. Menerima apa pun tujuan yang ditetapkan sebagai orientasinya C. Tujuan
yang mengacu pada kriteria dinyatakan dalam istilah kinerja D. Hasil pembelajaran
diukur dengan cara yang dapat diandalkan dan valid
17. Manakah dari berikut ini yang merupakan fungsi utama media dalam desain pembelajaran?
19. Desain pembelajaran biasanya paling efektif bila dilakukan oleh A. Individu
yang bekerja secara mandiri untuk mencapai tujuan yang berbeda B.
Mengadopsi model prosedural linier sederhana C.
Sub-rutin komputer yang tertanam dalam teknologi pembelajaran D. Tim lintas
fungsi dengan beragam keahlian berkolaborasi untuk mencapai tujuan tujuan yang
sama 20.
Kesenjangan kinerja disebabkan oleh
A. Perbedaan antara kinerja aktual dan yang diinginkan
kinerja B.
Kinerja sebenarnya sama dengan kinerja yang diinginkan C. Kinerja yang
diinginkan sama dengan kinerja sebenarnya D. Kurangnya teknologi komputasi
yang memadai
21. Desain instruksional dimaksudkan untuk itu
A. Responsif saja B.
Generatif saja C.
Responsif dan generatif D. Tidak
responsif maupun generatif
22. Tujuan dari tahap implementasi ADDIE adalah untuk
A. Keterampilan
Intelektual B.
Sikap C. Sumber Belajar
D. Keterampilan Motorik
A. Menilai kualitas produk dan proses pembelajaran, baik sebelum dan sesudah
implementasi
B. Melakukan evaluasi Level 6 C.
Menghitung laba atas investasi (ROI)
D. Menetapkan nilai siswa
Machine Translated by Google
26. Tiga komponen penting dari tujuan kinerja adalah A. Kinerja, pemahaman,
28. Tujuan kinerja sangat berharga karena memberikan informasi kepada siswa
Apa
kurikulum, kursus, unit pengajaran, dan satu episode pembelajaran terbimbing pembelajaran
B. Menyelesaikan
konflik pribadi di tempat kerja C. Merespon perbedaan
kinerja yang disebabkan oleh kurangnya sumber daya D. Merespon perbedaan kinerja yang
disebabkan oleh kurangnya motivasi 31. Komponen tujuan kinerja yang menggambarkan
A. Kondisi B.
Butir soal C.
Kinerja D. Kriteria
32. Komponen tujuan kinerja yang menggambarkan kualitas atau standar kinerja yang dianggap
dapat diterima adalah
A. Kondisi B.
Butir soal C.
Kinerja D. Kriteria
Machine Translated by Google
33. Jenis tes yang membandingkan kinerja seorang siswa dengan sejauh mana tujuan telah
dicapai menggambarkan a
A. Tes recall B.
Tes yang mengacu pada kriteria
C. Tes non-recall D.
Tes yang mengacu pada norma
A. Tes recall B.
Tes yang mengacu pada kriteria
C. Tes non-recall D.
Tes yang mengacu pada norma
A. Bentuk singkat untuk menggambarkan sifat pekerjaan yang dilakukan oleh para ahli materi
pelajaran B. Nama
putri orang yang menemukan proses C. Paradigma yang digunakan oleh para ahli
materi pelajaran ketika menyusun tugas akhir mereka
laporan
D. Singkatan dari proses pengembangan produk umum yang bisa dilakukan
diterapkan secara efektif pada desain instruksional
Kunci jawaban
1. B
2. A
3. C
4. D
5. B
6. A
7. B
8. A
9. C
10. D
11. D
12. D
13. C
14. C
15. A
16. B
17. D
18.B
Machine Translated by Google
19. D
20. A
21. C
22. C
23. A
24. A
25. A
26. B
27. D
28. D
29. D
30. A
31. A
32. D
33. B
34. D
35. D
Machine Translated by Google
Glosarium
Pembelajaran Tindakan: Strategi berbasis masalah yang berorientasi pada kinerja, berpusat pada
siswa, yang mendorong transfer pengetahuan dan keterampilan segera dan jangka panjang.
Pembelajaran tindakan efektif karena adanya ketelitian yang dicari antara aktivitas berbasis kelas
(ruang belajar) dan persyaratan di luar kelas (ruang pertunjukan).
Domain Afektif: Pembagian taksonomi Bloom tentang tujuan pendidikan yang merujuk pada tujuan
dan soal tes yang menunjukkan minat, apresiasi, sikap, nilai, dan penyesuaian psikologis.
Ringkasan Analisis: Dokumen yang diselesaikan pada akhir fase analisis yang mencatat penelitian
Anda dan menjelaskan temuan, kesimpulan, dan rekomendasi Anda. Komponen mencakup
pernyataan yang menjelaskan penyebab perbedaan kinerja dan potensi nilai tambah untuk pelatihan,
pernyataan tujuan proyek pelatihan, daftar tujuan instruksional, profil audiens peserta, daftar sumber
daya yang Anda perlukan, dan opsi sistem penyampaian pelatihan yang direkomendasikan termasuk
perkiraan biaya untuk setiap opsi.
Analisis: Tahap pertama dari proses desain sistem pembelajaran ADDIE; tujuannya adalah untuk
mengidentifikasi kemungkinan penyebab tidak adanya kinerja dan merekomendasikan solusi.
Sikap: Pilihan pribadi dan teladan manusia merupakan manifestasi dari sikap.
Perilaku: Suatu tindakan yang merupakan kinerja yang terbuka, dapat diamati, dan terukur.
Taksonomi Bloom: Klasifikasi perilaku dan pembelajaran yang dikembangkan oleh Benjamin Bloom
dan beberapa rekannya; disusun menjadi tiga domain pembelajaran yang berbeda: kognitif (atau
intelektual), afektif (atau emosional/sikap), dan psikomotor (atau fisik, motorik).
183
Machine Translated by Google
184 Glosarium
Model Kelas: Salah satu jenis model di mana ISD umumnya diterapkan. Model ini mengasumsikan
bahwa konteksnya mencakup beberapa jam pengajaran di kelas seperti yang terlihat di sekolah
di mana instruktur sering kali menjadi pengembang pengajarannya.
Model kelas biasanya hanya menguraikan beberapa fungsi ISD dan menawarkan peta jalan
umum yang harus diikuti oleh instruktur.
Pelatihan Kelas: Setiap teknik pengajaran atau pelatihan, yang memanfaatkan lingkungan kelas.
Kriteria: Kriteria adalah komponen ketiga dari tujuan pembelajaran yang menggambarkan kualitas
atau standar kinerja yang dianggap dapat diterima.
Tes yang Direferensikan Kriteria: Tes yang mengacu pada kriteria adalah jenis tes yang
membandingkan kinerja siswa dengan sejauh mana tujuan telah dicapai.
Soal Tes yang Direferensikan Kriteria: Soal tes yang tanggapannya dibandingkan dengan
beberapa standar obyektif dan bukan dengan tanggapan lain seperti pada soal yang mengacu
pada norma.
Pelatih: Peran pelatih secara keseluruhan adalah membantu tim menyelesaikan tugas yang
diberikan dengan menjawab pertanyaan dan menawarkan nasihat serta bimbingan tentang cara
mendekati situasi tertentu dengan menggunakan metodologi yang diadopsi oleh komunitas praktik.
Pelatihan Berbasis Komputer (CBT): Setiap teknik instruksional atau pelatihan, yang dilengkapi
dengan komputer.
Strategi Kognitif: Pembelajaran yang bersifat spesifik domain atau eksekutif, seperti dalam meta-
kognitif, menggambarkan strategi kognitif.
Kondisi: Kondisi adalah komponen tujuan pembelajaran yang menggambarkan situasi spesifik di
mana kinerja terjadi.
Analisis Isi: Analisis isi adalah suatu prosedur yang, ketika diterapkan pada suatu tujuan
pembelajaran, menghasilkan identifikasi pengetahuan, keterampilan, dan prosedur yang relevan
yang diperlukan bagi pembelajar untuk mencapai tujuan tersebut.
Sumber Daya Konten: Sumber daya konten mencakup materi kursus yang ada, video yang ada.
Sumber daya yang sudah ada sebelumnya mungkin tersedia dan berisi konten berharga. Bagian-
bagian tersebut dapat digunakan dalam salah satu cara berikut, misalnya sebagai acuan isi,
sebagai acuan strategi pembelajaran, bagian-bagian yang digunakan dalam pelatihan tanpa
perubahan, bagian-bagian yang digunakan sebagai ilustrasi atau contoh saja.
Rekayasa Konkuren: Pendekatan ISD yang pertama kali digunakan dalam teknik industri yang
mengacu pada keterlibatan langsung seluruh pemangku kepentingan di semua tahapan proses.
Debriefing: Debriefing adalah proses membantu orang merefleksikan pengalaman mereka untuk
mengembangkan pembelajaran yang bermakna. Tujuan dari sesi pembekalan adalah untuk
mengumpulkan tanggapan lisan dari peserta tes. Seorang desainer atau profesional evaluasi
akan menulis pertanyaan pembekalan. Selama sesi pembekalan, pastikan semua komentar
terekam dan diskusi tetap fokus dan relevan.
Machine Translated by Google
Glosarium 185
Hasil Kerja: Setiap keluaran yang terukur, nyata, dan dapat diverifikasi yang harus dihasilkan untuk
menyelesaikan proyek atau kursus pelatihan.
Sistem Penyampaian: Istilah yang digunakan untuk menggambarkan cara pengajaran akan
diberikan kepada peserta didik. Termasuk instruksi yang dipimpin instruktur, pendidikan jarak jauh,
instruksi berbasis komputer, instruksi berbasis web, dan materi instruksi mandiri.
Desain: Tahap kedua dari proses desain sistem pembelajaran ADDIE; tujuannya adalah untuk
memverifikasi tugas pembelajaran, tujuan kinerja, dan strategi pengujian.
Ringkasan Desain: Dokumen yang diselesaikan pada akhir tahap desain yang menunjukkan
gambaran rinci pelatihan. Komponen yang disertakan adalah daftar tugas pembelajaran yang
berurutan; daftar tujuan kinerja yang berurutan; daftar strategi pengujian, ringkasan manfaat yang
diperoleh dari pelatihan.
Mengembangkan: Tahap ketiga dari proses desain sistem pembelajaran ADDIE; tujuannya adalah
untuk menghasilkan dan memvalidasi materi pelatihan.
Tes Tertanam: Kesempatan bagi siswa untuk menunjukkan pengetahuan dan keterampilan mereka
dalam mencapai tujuan selama episode pembelajaran yang disengaja.
Evaluasi: Tahap kelima dari proses desain sistem pembelajaran ADDIE; tujuannya adalah untuk
menilai kualitas materi pelatihan sebelum dan sesudah implementasi dan prosedur desain
instruksional yang digunakan untuk menghasilkan produk instruksional.
Panduan Fasilitator: Sumber daya cetak yang digunakan oleh fasilitator untuk memimpin instruksi.
Menggabungkan semua aspek analisis dan desain ke dalam pengembangannya, menjadikannya
sarana utama untuk menampung semua aspek pengajaran: strategi pembelajaran, strategi
pengujian, tujuan pembelajaran, konten, tempo, pengaturan waktu, pendahuluan, penutupan,
transisi, dan ulasan.
Rencana Fasilitator: Bagian dari rencana implementasi yang menggambarkan bagaimana fasilitator
akan dipilih dan dipersiapkan untuk memimpin acara pelatihan mencakup komponen-komponen
berikut: identifikasi, jadwal, persiapan (train-the-trainer).
Umpan Balik: Informasi yang diterima yang mengkonfirmasikan atau mengoreksi beberapa tindakan.
Uji Coba Lapangan: Tahap akhir dalam evaluasi formatif, mengacu pada evaluasi program atau
produk dalam lingkungan di mana program atau produk tersebut dimaksudkan untuk digunakan.
Flowchart: Prosedur untuk mengidentifikasi dan secara grafis mewakili hubungan berurutan dan
alternatif antara proses dan titik keputusan yang relevan untuk menyelesaikan suatu proyek.
Machine Translated by Google
186 Glosarium
Evaluasi Formatif: Proses pengumpulan data yang dapat digunakan untuk merevisi pembelajaran
sebelum pelaksanaan, sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif.
Uji coba adalah contoh evaluasi formatif.
Instruksi Berbasis Kelompok: Penggunaan kegiatan dan materi pembelajaran yang dirancang untuk
digunakan secara kolektif dengan sekelompok peserta didik; instruksi interaktif dan serba kelompok.
Analisis Hierarki: Suatu teknik yang digunakan dengan tujuan dalam domain keterampilan intelektual
untuk mengidentifikasi keterampilan bawahan yang penting yang diperlukan untuk mencapai tujuan
dan keterkaitannya. Untuk setiap keterampilan bawahan dalam analisis, hal ini melibatkan
pertanyaan, ''Apa yang harus diketahui siswa bagaimana melakukannya agar dapat mempelajari
sub-keterampilan spesifik yang sedang dipertimbangkan?''
Sumber Daya Manusia: Sumber daya manusia meliputi fasilitator, pelatih, kontak manajer, dan ahli
materi pelajaran.
Implementasi: Tahap keempat dari proses desain sistem pembelajaran ADDIE; tujuannya adalah
untuk menyelenggarakan pelatihan.
Rencana Implementasi: Hasil untuk fase implementasi yang terdiri dari rencana pembelajar yang
digunakan untuk mengidentifikasi dan mempersiapkan pembelajar untuk berpartisipasi dalam
pengajaran dan rencana fasilitator yang digunakan untuk mengidentifikasi dan mempersiapkan guru
untuk memfasilitasi pengajaran.
Instruksi: Instruksi adalah penyampaian informasi dan kegiatan yang memfasilitasi pencapaian
tujuan pembelajaran yang diinginkan pembelajar.
Tujuan Instruksional: Pernyataan singkat yang menggambarkan tugas-tugas akhir yang akan
dilakukan peserta didik sebagai hasil dari pelatihan. Perhatikan bahwa mereka menggambarkan
kinerja dan tidak menentukan kriteria (standar) baik untuk kinerja maupun kondisi di mana kinerja
akan ditunjukkan.
Desain Instruksional: Desain instruksional mengacu pada proses sistematis menerjemahkan prinsip-
prinsip pengajaran dan pembelajaran ke dalam rencana sumber belajar dan strategi pengajaran.
Desainer Instruksional (Pengembang Instruksional atau ID): Ini adalah orang yang melakukan tugas
konsultasi dan pengembangan yang diperlukan untuk menciptakan sumber belajar. Orang (atau tim)
ini biasanya mengumpulkan dan menganalisis informasi
Machine Translated by Google
Glosarium 187
tentang konten dan keterampilan. Menentukan tujuan kinerja berdasarkan hasil informasi yang
dikumpulkan. Menulis Cetak Biru dan rancangan materi.
Bekerja dengan orang-orang media untuk memastikan bahwa semua materi master mematuhi
desain kursus. Mengatur sesi tes dan melatih instruktur.
Mempersiapkan bahan untuk tinjauan yang diperlukan pada setiap tahap proses pengembangan
pembelajaran. Membuat revisi yang ditentukan oleh manajer proyek atau sponsor.
Fasilitas Pembelajaran: Fasilitas pengajaran meliputi jumlah ruangan, kapasitas ruangan, dan
waktu yang tersedia.
Strategi Instruksional: Sarana yang digunakan untuk mentransfer konten dan keterampilan dari
sarana penyampaian pelatihan (instruktur atau CBT atau video atau Web) kepada peserta didik.
Contohnya termasuk demonstrasi, permainan peran, praktik langsung, simulasi, diskusi, ceramah,
diagram bergambar dengan penjelasan, tinjauan langkah demi langkah; latihan belajar mandiri,
review, latihan on the job training, praktek dengan coaching, video demonstrasi, contoh atau role
play, dan lain-lain. Seringkali disusun berdasarkan kategori berikut: aktivitas pra-instruksi,
presentasi konten, praktik pelajar, umpan balik, dan penutupan.
Desain Sistem Instruksional: (Juga dikenal sebagai desain instruksional) Nama yang diberikan
pada proses pembuatan instruksi untuk menutup kesenjangan kinerja yang disebabkan oleh
kurangnya pengetahuan dan keterampilan.
Proses Iteratif: Proses yang nonlinier; menawarkan kesempatan untuk kembali ke bagian proses
dan membuat perubahan karena pengetahuan yang diperoleh di bagian lain dari proses.
Jargon: Istilah-istilah khusus yang dihasilkan, diadopsi, atau diadaptasi oleh anggota atau profesi
yang memungkinkan komunikasi singkat yang efisien bagi praktisi yang memahami istilah-istilah
tersebut tetapi mungkin membingungkan bagi mereka yang tidak terbiasa dengan jargon tersebut.
Alat Bantu Kerja: Perangkat pengajaran yang dimaksudkan untuk memberikan penjelasan dan
instruksi mandiri; seperangkat petunjuk langkah demi langkah tekstual dan grafis untuk
menyelesaikan tugas melalui satu atau lebih teknik.
Analisis Pelajar: Data yang dikumpulkan tentang kelompok siswa yang digunakan untuk
menginformasikan pengambilan keputusan selama ADDIE. Komponennya mencakup identifikasi
kelompok peserta didik, karakteristik umum, jumlah dan lokasi, tingkat pengalaman, sikap, dan
keterampilan yang berdampak pada sistem penyampaian pelatihan.
Panduan Peserta: Sumber daya cetak yang digunakan dalam proses pembelajaran oleh peserta
untuk meningkatkan pembelajaran selama pelatihan dan, dalam beberapa situasi, untuk digunakan
sebagai alat referensi setelah pelatihan.
Machine Translated by Google
188 Glosarium
Rencana Peserta: Bagian dari rencana pelaksanaan yang menjelaskan bagaimana peserta didik akan
dipilih dan dipersiapkan untuk berpartisipasi dalam pelatihan mencakup komponen-komponen berikut:
identifikasi, jadwal, pemberitahuan, rencana pelacakan.
Konteks Pembelajaran: Lokasi fisik sebenarnya (atau lokasi) di mana instruksi yang sedang dikembangkan
akan digunakan.
Rencana Pelajaran: Desain formal untuk segmen pengajaran tertentu. Rencana pembelajaran dapat
berkisar dari garis besar satu halaman hingga manual instruktur yang komprehensif.
Secara khusus, rencana pembelajaran memandu guru dalam memproduksi dan menyampaikan
pengajaran. Rencana pembelajaran menghubungkan hasil pembelajar dengan aktivitas instruktur dan
siswa untuk mencapai hasil tersebut dan dengan sumber daya yang diperlukan untuk mendukung
aktivitas tersebut.
Pengungkit Kinerja: Faktor-faktor umum yang mempengaruhi kinerja karyawan seperti rekayasa ulang,
informasi, otoritas, dan umpan balik yang tepat waktu.
Media: Sarana fisik yang dipilih atau dikembangkan untuk mengkomunikasikan pesan instruksional.
Contohnya termasuk gambar, slide, kaset audio, komputer, orang, model, dan masih banyak lagi.
Pemilihan Media: Suatu fungsi yang dilakukan selama pengembangan pengajaran dimana berbagai
media dipilih untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, menyajikan atau memperkuat poin-poin penting,
dan memenuhi kebutuhan gaya belajar yang berbeda.
Model: Model diartikan sebagai contoh atau pola yang mengatur hubungan dalam arti normatif.
Modul: Paket pembelajaran dengan satu tema terintegrasi yang menyediakan informasi yang dibutuhkan
untuk mengembangkan penguasaan pengetahuan dan keterampilan tertentu, dan berfungsi sebagai
salah satu komponen dari keseluruhan kursus atau kurikulum.
Keterampilan motorik: Subrutin eksekutif dan keterampilan masa lalu: dipelajari melalui latihan
menggambarkan keterampilan motorik.
Soal Tes Pilihan Ganda: Soal tes yang berisi batang yang mengemukakan suatu masalah, diikuti dengan
solusi yang benar yang ditempatkan secara acak di antara beberapa foil atau pengalih perhatian.
Tes yang Direferensikan Norma: Tes yang direferensikan norma adalah jenis tes yang membandingkan
kinerja seorang siswa dengan kinerja siswa lainnya.
Tujuan (Pembelajaran): Hasil yang diharapkan dari acara pelatihan (apa yang harus dicapai oleh pelatihan
dalam hal kinerja yang harus ditunjukkan oleh peserta didik dalam lingkungan belajar agar dianggap
kompeten) terdiri dari tiga komponen (kinerja, kriteria, dan standar) , selaras dengan tugas dan strategi
pengujian. (Tujuan juga dapat ditetapkan untuk kinerja di tempat kerja, kinerja bisnis atau dampak, atau
ROI) (sering disebut sebagai tujuan kinerja meskipun tujuan kinerja sebenarnya merupakan deskripsi
kinerja yang ditunjukkan di tempat kerja dan bukan dalam pembelajaran lingkungan.)
Machine Translated by Google
Glosarium 189
Evaluasi Satu-ke-Satu: Tahap pertama dalam evaluasi formatif, mengacu pada interaksi langsung
antara tim desain dan siswa secara individu.
Kinerja: Kinerja adalah komponen tujuan pembelajaran yang menggambarkan apa yang harus
dapat dilakukan pembelajar setelah menyelesaikan pengajaran.
Analisis Kinerja: Tindakan yang diambil untuk menemukan penyebab perbedaan kinerja.
Kesenjangan Kinerja: (Juga dikenal sebagai kesenjangan kinerja) kesenjangan yang ada antara
apa yang kita sebut kinerja aktual (kinerja karyawan saat ini) dan kinerja yang diinginkan (kinerja
karyawan yang disyaratkan atau diminta).
Item Tes Kinerja: Item tes yang digunakan untuk menentukan apakah seseorang dapat secara
langsung menerapkan keterampilan khusus dan pengetahuan yang baru dibangun dalam situasi
yang sesuai.
Uji Coba: Langkah terakhir dalam uji coba lapangan (evaluasi formatif tahap ketiga). Siswa yang
mengikuti uji coba diharapkan dapat memenuhi tujuan dalam pengajaran. Data yang dikumpulkan
dari uji coba diberikan kepada klien yang menggunakannya untuk membuat keputusan akhir
apakah akan melanjutkan implementasi.
Posttest: Tes yang mengacu pada kriteria yang dirancang untuk mengukur kinerja tujuan yang
akan diajarkan selama suatu unit pengajaran, yang diberikan setelah pengajaran. Biasanya tidak
mencakup item tentang pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan.
Pretest: Tes yang mengacu pada kriteria yang dirancang untuk mengukur kinerja tujuan yang
akan diajarkan selama unit pengajaran dan kinerja pada pengetahuan dan keterampilan prasyarat,
yang diberikan sebelum pengajaran dimulai.
Proyek: Upaya sementara yang dilakukan untuk menghasilkan produk atau layanan unik.
Masalah: Suatu kondisi dimana seseorang menginginkan suatu keadaan tertentu tetapi tidak
segera mengetahui bagaimana cara mencapainya.
Prototipe: Versi fungsional dari proses dan/atau produk baru, biasanya dalam keadaan belum
selesai, yang efektivitas dan efisiensinya akan diuji.
Domain Psikomotor: Pembagian taksonomi Bloom tentang tujuan pendidikan yang merujuk pada
tujuan tersebut dan item tes yang menunjukkan keterampilan manipulatif atau motorik.
Pernyataan Tujuan: Pernyataan singkat (kira-kira 25 kata) yang berisi harapan menyeluruh yang
diidentifikasi untuk menutup kesenjangan kinerja dinyatakan dengan jelas dan ringkas.
Machine Translated by Google
190 Glosarium
Keandalan: Sejauh mana instrumen tes secara konsisten mengukur tingkat pengetahuan kelompok
yang sama atas instruksi yang sama secara berulang-ulang.
Inventarisasi Sumber Daya: Data yang dikumpulkan tentang sumber daya yang tersedia untuk
menyelesaikan kelima fase proses ADDIE. Komponennya meliputi sumber daya konten, sumber
daya teknologi, fasilitas pengajaran, dan sumber daya manusia.
Soal Tes Jawaban Singkat: Soal tes yang digunakan untuk menentukan tingkat ingatan faktual
siswa, di mana mereka merespons pertanyaan dengan jawaban tertulis singkat di tempat yang
telah ditentukan, biasanya di bawah pertanyaan.
Keterampilan: Keterampilan menggambarkan sesuatu yang bersifat fisik, biasanya melibatkan tugas motorik.
Evaluasi Kelompok Kecil: Tahap kedua dari evaluasi formatif, mengacu pada penggunaan
sejumlah kecil siswa uji coba yang mempelajari suatu program pembelajaran tanpa intervensi dari
perancang dan diuji untuk menilai efektivitas pengajaran.
Sponsor: Ini adalah orang yang membayar proyek dan meminta agar proyek dilaksanakan. Sering
disebut sebagai klien.
Storyboarding: Sebuah teknik desain untuk menampilkan adegan-adegan individual yang diusulkan
sebagai rangkaian elemen visual dan audio dalam sebuah produksi dengan menggunakan
beberapa bentuk media yang diproyeksikan secara optik, misalnya televisi, slide/tape, video interaktif.
Evaluasi Sumatif: Proses pengumpulan data setelah implementasi untuk menentukan sejauh
mana tujuan pembelajaran tercapai.
Sistem: Sistem menggambarkan saling ketergantungan, dinamis, sinergis, dan responsif terhadap
lingkungan.
Naskah: Dokumen tertulis yang menjelaskan bakat dalam produksi film atau video, detail tentang
dialog mereka, tempat berdiri, dan waktu aktivitas mereka.
Subject Matter Expert (SME): Orang yang harus bertanggung jawab atas keakuratan fakta,
konsep, dan konten lain yang akan disajikan.
Pakar materi pelajaran merupakan sumber daya penting selama proses desain pembelajaran dan
harus dianggap sebagai mitra dalam proses ADDIE.
Inventarisasi Tugas (atau Analisis Tugas): Mengidentifikasi kinerja utama yang diperlukan untuk
menutup kesenjangan kinerja. Suatu proses mengidentifikasi, mengurutkan, dan menghubungkan
tugas dan subtugas dengan tujuan instruksional.
Sumber Daya Teknologi: Sumber daya teknologi meliputi komputer, monitor video, proyektor LCD
(laptop), dan flip chart. Penting untuk mengevaluasi teknologi yang tersedia untuk penyampaian
pelatihan.
Machine Translated by Google
Glosarium 191
Kriteria Tes: Kriteria tes adalah komponen tujuan pembelajaran yang menggambarkan
kualitas atau standar kinerja yang dianggap dapat diterima.
Strategi Pengujian: Jenis evaluasi yang dilakukan selama pelatihan untuk menentukan
apakah peserta didik memenuhi tujuan yang ditentukan (kinerja, kriteria, dan kondisi)
sesuai dengan tugas terkait.
Uji Coba: pengujian prototipe atau beberapa subset elemennya, dalam kondisi aktual
atau simulasi yang mewakili kondisi sistem yang ditargetkan.
Validitas: Sejauh mana suatu tes mengukur apa yang dirancang untuk diukur.
Bibliografi
Buku
van den Akker, J., Branch, R., Gustafson, KL, Nieveen, N., & Plomp, T. (Eds.). (2000).
Rancang pendekatan dan alat dalam pendidikan dan pelatihan. New York, NY: Peloncat.
Anglin, JG (Ed.). (1993). Teknologi instruksional: Dulu, sekarang, dan masa depan (Edisi ke-2nd).
Englewood, Colorado: Perpustakaan Tidak Terbatas.
Armstrong, A. (2003). Desain instruksional di dunia nyata: Pemandangan dari parit.
New York: Grup Ide, Tergabung.
Banathy, BH (1991). Desain sistem pendidikan: Sebuah perjalanan untuk menciptakan masa depan. Englewood
Cliffs, New Jersey: Publikasi Teknologi Pendidikan.
Bass, C., & Romiszowski, A. (Eds.). (1997). Paradigma pengembangan instruksional. kayu Inggris
Cliffs, NJ: Publikasi Teknologi Pendidikan.
Bertalanffy, L. (1968). Teori sistem umum. New York: Pemain Brasil.
Cabang, R., & Fitztgerald, M. (Eds.). (2000). Buku Tahunan teknologi pendidikan dan teknologi media, vol. 25.
Englewood, CO: Perpustakaan Tidak Terbatas, Tergabung.
Briggs, LJ, Gustafson, KL, & Tillman, MH (Eds.). (1991). Desain instruksional: Prinsip dan aplikasi, (Edisi
ke-2nd). Englewood Cliffs, New Jersey: Publikasi Teknologi Pendidikan.
Cennamo, K., & Kalk, D. (2005). Desain instruksional dunia nyata. Belmont, Kalifornia:
Thomson Wadsworth.
Conrad, K., & Voris, AC (Eds.). (2000). Desain instruksional untuk pelatihan berbasis web.
New York: Pers HRD.
Dick, W., Carey, L., & Carey, JO (2009). Desain pengajaran yang sistematis (Edisi ke-7).
Sungai Saddle Atas, New Jersey: Pearson.
Dijkstra, S., Tennyson, RD, Schott, F., & Seel, N. (1997). Desain instruksional: perspektif internasional. Mahwah,
New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Penerbit.
Dills, CR, & Romiszowski, AJ (Eds.). (1997). Paradigma pengembangan instruksional. Englewood Cliffs, New
Jersey: Publikasi Teknologi Pendidikan.
Ertmer, P., & Quinn, J. (2007). Buku kasus ID: Studi kasus dalam desain instruksional (Edisi ke-3rd).
Sungai Saddle Atas, NJ: Merrill.
Gagne´, RM, Taruhan, WW, Golas, KC, & Keller, JM (2005). Prinsip instruksional
desain, edisi ke-5. Amerika Serikat: Thomson Wadsworth.
Tukang Kebun, H. (1993). Kecerdasan ganda: Teori dalam praktik. New York: Buku Dasar
Tergabung.
Bangsawan, CG (1994). Pengantar pengembangan instruksional: Proses dan teknik.
Belmont, CA: Perusahaan Penerbitan Wadsworth.
Gerlach, VS, & Ely, DP (1980). Pengajaran dan media: Pendekatan sistematis (Edisi ke-2nd).
Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall Dimasukkan.
Gilbert, T. (1978) Kompetensi manusia: Kinerja yang layak untuk rekayasa. New York: McGraw-Hill.
193
Machine Translated by Google
194 Bibliografi
Greer, M. (1996). Mitra manajer proyek: Panduan langkah demi langkah dalam manajemen proyek.
Amherst, MA: Pers HRD.
Greer, M. (1992). Manajemen proyek ID: Alat dan teknik untuk desainer dan pengembang instruksional.
Englewood Cliffs, NJ: Publikasi Teknologi Pendidikan.
Gustafson, KL, & Cabang, R. (2002). Survei model pengembangan pembelajaran, edisi ke-4.
Syracuse, New York: ERIC Clearinghouse tentang Informasi dan Teknologi, Universitas Syracuse.
Harless, J. (1975). Satu ons analisis bernilai satu pon penyembuhan. Newnan, Georgia: Persekutuan Kinerja
Harless.
Johnson, KA, & Foa, LJ (1989). Desain instruksional: Alternatif baru untuk pendidikan dan pelatihan yang
efektif. New York, New York: Macmillan Jonassen, DH (Ed.). (1996).
Buku Pegangan Penelitian untuk Komunikasi Pendidikan dan
teknologi. New York: Simon & Schuster Macmillan.
Jonassen, DH, Tessmer, M., & Hannum, WH (1999). Metode analisis tugas untuk desain instruksional.
Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Penerbit.
Kemp, J., Morrison, G., & Ross, S. (1998). Merancang pengajaran yang efektif (Edisi ke-2nd).
New York: Merrill.
Koper, R., & Tattersall, C. (Eds.). (2005). Desain pembelajaran: Buku pegangan tentang pemodelan dan
memberikan pendidikan dan pelatihan jaringan. New York, NY: Peloncat.
Ledford, BR, & Sleeman, PJ (2002). Desain instruksional: Strategi sistem. Greenwich, Connecticut: Penerbitan
Era Informasi, Incorporated.
Ledford, BR, & Sleeman, PJ (2000). Desain instruksional: Sebuah primer. Greenwhich, Connecticut:
Penerbitan Era Informasi, Incorporated.
Leshin, CB, Pollock, J., & Reigeluth, CM (1992). Strategi dan taktik desain instruksional.
Englewood Cliffs, New Jersey: Publikasi Teknologi Pendidikan.
Mager, R. (1984). Analisis Tujuan. Belmont, CA: Manajemen dan Pelatihan Pitman.
Mager, R. (1984). Mempersiapkan tujuan instruksional (Edisi ke-2nd). Belmont, California: Manajemen dan
Pelatihan Pitman.
McCombs, BL, & Whistler, JS (1997). Ruang kelas dan sekolah yang berpusat pada peserta didik: Strategi
untuk meningkatkan motivasi dan prestasi siswa. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
McGill, I., & Beaty, L. (1995). Pembelajaran tindakan: Panduan bagi profesional, manajemen dan
pengembangan pendidikan (edisi ke-2). London, Inggris: Halaman Kogan.
Morrison, G., Ross, S., & Kemp, J. (2001). Merancang pengajaran yang efektif (Edisi ke-5). New York: John
Wiley & Putra.
Piskurich, GM (2006). Desain instruksional cepat: ID Pembelajaran cepat dan benar (Edisi ke-2nd).
New York: Wiley.
Reigeluth, CM (Ed.). (1983). Teori dan model desain instruksional: Gambaran umum tentang status mereka
saat ini. Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Penerbit.
Reigeluth, CM (Ed.). (1999). Teori dan model desain instruksional: Sebuah paradigma baru teori instruksional.
Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Penerbit.
Reigeluth, CM, & Carr-Chellman, AA (Eds.). (2009). Teori dan model desain instruksional: Membangun basis
pengetahuan umum (Edisi ke-3rd). New York: Routledge.
Reiser, RA, & Dempsey, JV (2007). Tren dan isu dalam desain dan teknologi instruksional
(edisi ke-2). Sungai Saddle Atas, New Jersey: Merrill.
Reiser, RA, & Dick, W. (1996). Perencanaan pembelajaran: Panduan untuk guru (Edisi ke-2nd).
Boston, Massachusetts: Allyn dan Bacon.
Reiser, R., & Gagne´, R. (1983). Memilih media untuk pengajaran. Englewood Cliffs, New Jersey: Publikasi
Teknologi Pendidikan.
Richey, RC, Fields, DC, & Foxon, M. (2000). Kompetensi desain instruksional: Standar, edisi ke-3. Syracuse,
New York: ERIC Clearinghouse tentang Informasi dan Teknologi, Universitas Syracuse.
Bibliografi 195
Seels, BB (Ed.). (1995). Dasar-dasar desain instruksional: Pertimbangan ulang. Englewood Cliffs, New Jersey:
Publikasi Teknologi Pendidikan.
Seels, B., & Glasgow, Z. (1998). Membuat keputusan desain instruksional (Edisi ke-2nd). Sungai Saddle Atas,
New Jersey: Merrill.
Shambaugh, N., & Magliaro, SG (2006). Desain instruksional: Pendekatan sistematis untuk
praktik reflektif. New York, New York: Pearson.
Smaldino, SE, Lowther, DL, & Russell, JD (2007).Teknologi instruksional dan media untuk
pembelajaran (Edisi ke-9). Sungai Saddle Atas, New Jersey: Merrill.
Smith, PL, & Ragan, TJ (2005). Desain instruksional (Edisi ke-3rd). Hoboken, New Jersey: Pendidikan Wiley-
Jossey.
Perak, LC (1965). Analisis dasar. Los Angeles, California: Pendidikan dan Pelatihan
Perusahaan Konsultan.
Spector, MJ, Polson, MC, & Muraida, DJ (Eds.) (1993). Mengotomatiskan desain instruksional: Konsep dan
masalah. Englewood Cliffs, New Jersey: Publikasi Teknologi Pendidikan.
Barat, CK, Petani, JA, & Wolff, PM (1991). Desain instruksional: Implikasi dari ilmu kognitif. Englewood Cliffs,
New Jersey: Prentice Hall, Incorporated.
Bab Buku
Banathy, BH (1987). Desain sistem instruksional. Dalam RM Gagne (Ed.), Teknologi instruksional: Fondasi
(hlm. 85–112). Hillsdale, New Jersey: Lawrence Earlbaum Associates, Tergabung.
Beckschi, P., & Doty, M. (2000). Desain sistem instruksional: Tolong, sedikit TAMBAHAN. Dalam G. Piskurich,
P. Beckschi, & B. Hall (Eds.), Buku pegangan ASTD tentang desain dan penyampaian pelatihan. New York:
McGraw-Hill.
Bereiter, C., & Scardamalia, M. (1989). Pembelajaran yang disengaja: Sebagai tujuan pengajaran. Di LB
Resnick (Ed.), Mengetahui, belajar, dan instruksi: Esai untuk menghormati Robert Glaser (hlm. 361–392).
Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Cabang, R. (2000). Desain instruksional: Prosesor paralel untuk menavigasi ruang pembelajaran. Dalam J. van
den Akker, R. Branch, KL Gustafson, N. Nieveen, & T. Plomp (Eds.), Pendekatan desain dan alat dalam
pendidikan dan pelatihan (hlm. 145–154). New York, New York: Peloncat.
Cabang, R. (1997). Persepsi model proses desain instruksional. Di RE Griffin, Ditjen Beauchamp. JM Hunter,
& CB Schiffman (Eds.), Bacaan terpilih dari konvensi tahunan ke-28 asosiasi literasi visual internasional.
Cheyenne, Wyoming.
Cabang, R. (1996). Desain instruksional sebagai respon terhadap kompleksitas pengajaran. Dalam N.
Venkataiah (Ed.),Teknologi Pendidikan (hlm. 21–49). New Delhi: Rumah Penerbitan Ashish.
Burton, J., Moore, D., & Magliaro, S. (1996). Behaviorisme dan teknologi instruksional. Dalam D. Jonassen
(Ed.), Buku Pegangan Penelitian Komunikasi dan Teknologi Pendidikan.
New York: Macmillan.
Dorsey, L., Goodrum, D., & Schwen, T. (1997). Prototipe kolaboratif yang cepat sebagai paradigma
pengembangan instruksional. Dalam C. Dills & A. Romiszowski (Eds.), Paradigma pengembangan
instruksional (hlm. 445–465). Englewood Cliffs, NJ: Publikasi Teknologi Pendidikan. (Layanan Reproduksi
Dokumen ERIC No. ED 407 932)
Earle, R. (1998). Desain instruksional dan perencanaan guru: Refleksi dan perspektif. Dalam R. Branch & M
Fitzgerald (Ed.), Buku tahunan teknologi dan media pendidikan (hlm. 29–41).
Englewood, Colorado: Perpustakaan Tidak Terbatas.
Tahun Baik, P. (1997). Lingkungan desain instruksional: Metode dan alat untuk merancang sistem instruksional
yang kompleks. Dalam S. Dijkstra, N. Seel, F. Schott, & R. Tennyson (Eds.), Desain instruksional: Perspektif
internasional, Vol. 2. Mahwah, NJ: Rekan Lawrence Erlbaum.
Machine Translated by Google
196 Bibliografi
Gustafson, KL, & Cabang, R. (2007). Apa itu desain instruksional? Dalam RA Reiser & JV Dempsey (Eds.),
Tren dan isu dalam desain dan teknologi instruksional (edisi ke-2) (hlm. 11–16). Sungai Saddle Atas,
New Jersey: Merrill-Prentice Hall.
Tanah, SM, & Hannafin, MJ (2000). Lingkungan belajar yang berpusat pada siswa. Di DH
Jonassen & SM Land (Eds.), Landasan teoritis lingkungan belajar (hlm. 1–23).
Mahwah, NJ: Erlbaum.
Merrill, DM (1983). Teori tampilan komponen. Dalam CM Reigeluth (Ed.), Desain instruksional: Teori dan
model: Gambaran umum status mereka saat ini (hlm. 279–334). Hillsdale, New Jersey: Lawrence
Earlbaum Associates, Tergabung.
Reigeluth, CM, & Nelson, LM (1997). Paradigma baru ISD? Dalam R. Branch & B. Minor (Eds.), Buku
Tahunan Media dan Teknologi Pendidikan, 22, 24–35. Englewood, Colorado: Perpustakaan Tidak
Terbatas.
Rossett, A. (1993). Butuh penilaian. Dalam GJ Anglin (Ed.), Teknologi instruksional: Masa lalu, sekarang,
dan masa depan (Edisi ke-2nd) (hlm. 156–169). Englewood, Colorado: Perpustakaan Tidak Terbatas.
Seel, N. (1997). Model desain instruksional: Pendahuluan & gambaran umum. Dalam R. Tennyson, F.
Schott, N. Seel, & S. Dijkstra (Eds.), Desain instruksional: Perspektif internasional, Vol. 1. Mahwah, New
Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
Stufflebeam, DL (1983). Model CIPP untuk evaluasi program. Dalam GF Madaus, MS Scriven & DL
Stufflebeam (Eds.), Model evaluasi: Sudut pandang evaluasi pendidikan dan layanan manusia (hlm.117–
142). Boston: Kluwer-Nijhoff.
Visscher-Voerman, I., Gustafson, K., & Plomp, T. (2000). Desain dan pengembangan pendidikan: Tinjauan
paradigma. Dalam van den Akker, J., Nieveen, N., & Plomp, T. (Eds.), Metodologi desain dan penelitian
perkembangan dalam pendidikan dan pelatihan. Twente, Belanda: Kluwer Academic Publishers.
Artikel
Altun, S., & Bu¨yu¨kduman, F. (2007). Keyakinan guru dan siswa pada desain instruksional konstruktivis:
Sebuah studi kasus. Ilmu Pendidikan: Teori & Praktek, 7(1), 30–39.
Andrews, DH, & Goodson, LA (1980). Analisis komparatif model desain instruksional. Jurnal Pengembangan
Instruksional, 3(4), 2–16.
Angeli, C., & Valanides, N. (2005). Calon guru sekolah dasar sebagai perancang teknologi informasi dan
komunikasi: Model desain sistem pembelajaran berdasarkan pandangan yang diperluas tentang
pengetahuan konten pedagogis. Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 21(4), 292–302.
Bibliografi 197
Dick, W. (1996). Model Dick dan Carey: Akankah model ini bertahan dalam dekade ini? Penelitian dan
Pengembangan Teknologi Pendidikan, 44(3), 55–63.
Dicky, MD (2006). Gamer perempuan: Kontroversi permainan perempuan dan relevansi desain game
berorientasi perempuan untuk desain instruksional. Jurnal Teknologi Pendidikan Inggris, 37(5), 785–793.
Edmonds, G., Cabang, R., & Mukherjee, P. (1994). Kerangka konseptual untuk membandingkan model
desain instruksional. Penelitian dan Pengembangan Teknologi Pendidikan, 42(4), 55–62.
Rubah, EJ (2006). Membangun ilmu pembelajaran dan pengajaran yang pragmatis dengan kontekstualisme
fungsional. Penelitian dan Pengembangan Teknologi Pendidikan, 54(1), 5–36.
Gustafson, KL & Cabang, R. (1997). Merevisi model pengembangan pembelajaran.
Penelitian dan Pengembangan Teknologi Pendidikan, 45(3), 73–89.
Hannafin, MJ (2006). Kontekstualisme fungsional dalam pembelajaran dan pengajaran: Ilmu pragmatis atau
objektivisme ditinjau kembali? Penelitian dan Pengembangan Teknologi Pendidikan, 54(1), 37–41.
Hannafin, MJ, & Hill, JR (1997). Pembelajaran yang berpusat pada siswa dan multimedia interaktif:
Status, masalah, dan implikasi. Pendidikan Kontemporer, 68(2), 94–99.
Hannafin, MJ, Hill, JR, & Tanah, SM (1997). Pembelajaran yang berpusat pada siswa dan multimedia
interaktif: Status, masalah, dan implikasi. Pendidikan Kontemporer, 68(2), 94–97.
Hannafin, MJ, & Tanah, SM (1997). Fondasi dan asumsi lingkungan pembelajaran yang berpusat pada
siswa yang ditingkatkan teknologi. Ilmu Instruksional, 25(3), 167–202.
Hoogveld, A., Paas, F., Jochems, W., & Van Merrienboer, J. (2002). Menjelajahi praktik desain instruksional
guru dari perspektif desain sistem. Ilmu Instruksional, 30(4), 291.
Howe, RJ, & Pearlstein, G. (1995). Pintasan untuk bahan ajar pengujian percontohan.
Kinerja dan Instruksi, 34(2), 34–37.
Hughes, MA (1998). Pembelajaran aktif untuk produk perangkat lunak. Komunikasi Teknis,
45(3), 343–352.
Kember, D. (1991). Desain instruksional untuk pembelajaran bermakna. Ilmu Instruksional, 20(4),
289–310.
Kester, L., Kirschner, P., & Corbalan, G. (2007). Merancang dukungan untuk memfasilitasi pembelajaran di
lingkungan pembelajaran elektronik yang kuat. Komputer dalam Perilaku Manusia, 23(3), 1047–1054.
Kissell, J. (1997). Memahami dan menangani penolakan klien. Peningkatan performa,
36(1), 10–13.
Koper, R., Giesbers, B., van Rosmalen, P., Sloep, P., van Bruggen, J., Tattersall, C., dkk.
(2005). Model desain untuk jaringan pembelajaran seumur hidup. Lingkungan Pembelajaran Interaktif,
13(1–2), 71–92.
Magliaro, S., & Shambaugh, N. (2006). Model siswa desain instruksional. Pendidikan
Penelitian & Pengembangan Teknologi, 54(1), 83–106.
McAlpine, L. (1992). Menyoroti evaluasi formatif: Model desain instruksional
diperoleh dari praktik. Pertunjukan dan Instruksi, 16-18 Desember.
Merrill, MD (1997). Alat pengembangan instruksional yang berorientasi pada pembelajaran. Peningkatan
Kinerja, 36(3), 51–55.
Van Merrienboer, JJG, & Sweller, J. (2005). Teori beban kognitif dan pembelajaran kompleks: Perkembangan
terkini dan arah masa depan. Review Psikologi Pendidikan, 17(2), 147–177.
Merrill, MD, Drake, L., Lacy, MJ, Pratt, J., & Kelompok Penelitian ID2 di Utah State University. (1996).
Merebut kembali desain instruksional. Teknologi Pendidikan, 26(7), 5–7.
Moallem, M., & Earle, RS (1998). Model desain instruksional dan pemikiran guru: Menuju model konseptual
baru untuk penelitian dan pengembangan. Teknologi Pendidikan, 38(2), 5–22.
Nadolski, RJ, Kirschner, PA, van Merrienboer, JJG, & Woretshofer, J. (2005).
Pengembangan instrumen untuk mengukur kompleksitas tugas pembelajaran. Penelitian dan Evaluasi
Pendidikan, 11(1), 1–27.
Orlin, JP (1992). Perpaduan yang menghasilkan desainer instruksional yang baik. Pelatihan Teknis &
Keterampilan, 13-17 Oktober.
Machine Translated by Google
198 Bibliografi
O'Neil, HF, Wainess, R., & Baker, EL (2005). Klasifikasi hasil belajar: Bukti dari literatur permainan
komputer. Jurnal Kurikulum, 16(4), 455–474.
Ritchie, D., & Sungguh-sungguh, J. (1999). Masa depan desain instruksional: Hasil studi Delphi.
Teknologi Pendidikan, 29(1), 35–42.
Rowland, G., Fixl, A., & Yung, K. (1992). Mendidik desainer reflektif. Pendidikan
Teknologi, Desember, 36–44.
Salter, D., Richards, L., & Carey, T. (2004). Model desain "T5": Model pengajaran dan lingkungan
pembelajaran untuk mendukung integrasi kursus online dan berbasis kampus.
Media Pendidikan Internasional, 41(3), 207–218.
Schwabe, G., & Goth, C. (2005). Pembelajaran seluler dengan game seluler: Desain dan motivasi
efek nasional. Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 21(3), 204–216.
Schwartzman, R. (2006). Pemecahan masalah kelompok virtual dalam kursus komunikasi dasar:
Pelajaran untuk pembelajaran online. Jurnal Psikologi Instruksional, 33(1), 3–14.
Scriven, M. (2002). Tinjauan teori evaluasi. Jurnal Evaluasi Australasia,
1(1), hal.61–69.
Lagu, H.-D., Grabowski, BL, Koszalka, TA, & Harkness, WL (2006). Pola faktor desain instruksional
yang mendorong pemikiran reflektif di lingkungan pembelajaran berbasis masalah tingkat sekolah
menengah dan perguruan tinggi. Ilmu Instruksional: Jurnal Internasional Pembelajaran dan
Kognisi, 34(1), 63–87.
Stubbs, M., Martin, I., & Endlar, L. (2006). Strukturasi pembelajaran campuran: Menerapkan prinsip-
prinsip desain holistik ke dalam praktik. Jurnal Teknologi Pendidikan Inggris, 37(2), 163–175.
Stufflebeam, DL, & Webster, WJ (1980). Analisis pendekatan alternatif untuk evaluasi. Evaluasi
Pendidikan dan Analisis Kebijakan, 2(3), 5–19.
Tessmer, M., & Wedman, J. (1995). Model desain instruksional yang peka konteks: Respons terhadap
studi dan kritik penelitian desain. Peningkatan Kinerja Kuartalan, 8(3), 38–54.
Tennyson, R., & Barron, AE (Eds.). (1995). Mengotomatiskan desain instruksional: Alat pengembangan
dan penyampaian berbasis komputer. Prosiding lembaga studi lanjutan NATO tentang otomatisasi
desain instruksional: Alat pengembangan dan penyampaian berbasis komputer, diadakan di
Grimstad, Norwegia, 12-23 Juli 1993. New York, New York: Springer.
Tripp, S., & Bichelmeyer, B. (1990). Prototipe cepat: Sebuah strategi desain instruksional alternatif.
Penelitian & Pengembangan Teknologi Pendidikan, 38(1), 31–44.
Van Gerven, PWM, Paas, F., & Tabbers, HK (2006). Penuaan kognitif dan desain instruksional berbasis
komputer: Kemana kita pergi setelah ini? Tinjauan Psikologi Pendidikan, 18(2), 141–157.
Verstegen, DML, Barnard, YF, & Pilot, A. (2006). Peristiwa manakah yang dapat menyebabkan iterasi
dalam desain pembelajaran? Sebuah studi empiris tentang proses desain. Ilmu Instruksional:
Jurnal Internasional Pembelajaran dan Kognisi, 34(6), 481–517.
Wang, H. (2007). Melakukan proses peningkatan materi kuliah dengan sistem online interaktif
asynchronous. Komputer & Pendidikan, 48(4), 567–581.
Wedman, J., & Tessmer, M. (1991) Mengadaptasi desain pembelajaran dengan keadaan proyek:
Model lapisan kebutuhan. Teknologi Pendidikan, 21, 48–52.
Westgard, O. (1997). Catatan Redaksi. Peningkatan Kinerja, 36(4), 3.
Yancey, C. (1995). ABC bekerja dengan UKM. Pertunjukan dan Instruksi, 35(1), 6–9.
Anda, Y. (1993). Apa yang bisa kita pelajari dari teori chaos? Pendekatan alternatif untuk desain sistem
instruksional. Penelitian dan Pengembangan Teknologi Pendidikan, 41(3).
Internet
Thiagarajan, S. (1999). Desain instruksional yang cepat. Diakses 10 Februari 2009, dari http://
www.thiagi.com/article-rid.html
Machine Translated by Google
Indeks
A Domain
Pembelajaran tindakan, 8, 183 kognitif, 68
Penyelenggara tingkat lanjut, 112 psikologi, 4
Domain afektif, 183 strategi, 184 alat,
Masyarakat Amerika untuk Kinerja dan 9
Pembangunan, 170 Prosedur umum desain instruksional, 3
Waktu Amsterdam, 170 Jenis sumber daya umum, 43
Ringkasan analisis, 3, 17, 25, 36, 56, 152, 166, 183 Teori komunikasi, 4
Pengembangan kompetensi, 10
komponen dari, 25, 56 Menyusun tujuan kinerja, 68–71
Analisis biaya, 74 Pelatihan berbasis komputer (CBT), 47, 184,
Fase analisis, 17, 24–25, 37, 40, 47, 51–52, 56, 64, 191
135, 137, 145, 163 Keterampilan komputer, 40
pengantar, 24–25 Rekayasa serentak, 166–167, 184
Penilaian, 87 Kondisi cocok, 72
instrumen, 7, 10 Perilaku formatif, 122–125
Pembelajar pendengaran, 98 Analisis isi, 184
Pertukaran konten, 86
Sumber daya konten, 43, 184
B Kondisi kontekstual, 7
Toko Kotak Besar, 29 Desain instruksional inti, 53
Pembelajaran Biaya/manfaat, 76–80
campuran, 9 Bloom, BS, Kecocokan kriteria, 72
35, 64 Taksonomi Bloom, 34–35, 63, 183, 189 Pengukuran yang mengacu pada kriteria, 160
Tujuan yang mengacu pada kriteria, 188
komponen kinerja, 188
C Tes yang mengacu pada kriteria, 184
Pendekatan berbasis kasus, 7,
19 Clark, RE, 97
Model kelas, 184 Pelatihan D
kelas, 184 Interaksi klien- Pembekalan, 184
perancang, 15 Pertemuan klien, 25, Kiriman, 185
56, 61, 69, 81, 134, 149, 152, 163 Close- fase Ringkasan desain, 3, 18, 61, 81–82, 152,
keluar, 166, 185
54 Penutupan, 19, 33, komponen, 61, 81
37, 42, 46, 52, 56, 68, 71, 73, 80, 87, 97, 111, 117, Biaya desain, 48, 74
121, 128, 144, 149, 160–162 Pelatih, 44 , Fase desain, 17–18, 25, 36, 47, 51–52, 56, 60–62,
184 64, 74–75, 81, 152 pengantar,
60–61
199
Machine Translated by Google
200 Indeks
Mengembangkan panduan untuk siswa, 111–117 Kasus pemadam kebakaran, 31, 33, 36, 42, 46, 51–
akurasi, 115 52, 54–55, 67, 73, 96, 110, 117, 121,
ucapan terima kasih, 113 127, 148, 162
lampiran, 113 isi, Petugas pemadam kebakaran untuk era digital, 169–174
113 Flipchart, 43, 139, 190
kejelasan, 115 Diagram alur, 9, 185
konsistensi, 115 hak Evaluasi formatif, 5, 10, 84, 97, 122–123, 128, 131, 134–
cipta, 113 format, 135, 144, 186, 189, 190 templat data
114 glosarium, ringkasan, 127 fase tipikal, 123–124
113 kualitas, 115 uji coba lapangan, 124 tatap
daftar isi, 113 muka percobaan,
halaman judul, 112–113 123
Revisi formatif, 86, 122–125, 129, 134, 144
Mengembangkan bimbingan untuk guru, 84, 118– merangkum
121
data, 127 ringkasan, 125–126
Fase pengembangan, 47, 51–52, 61 templat, 127
prosedur umum terkait, 84 biaya untuk, 75
pengenalan, 84
prosedur, 84
G
Dokumentasi, 13, 24 Gagne´, RM, 9, 20, 87–89, 101, 111 Sembilan
peristiwa pengajaran Gagne, 9, 19–20, 87–89, 96, 100–
101, 110 Gantt chart, 55
E
Analisis kesenjangan,
Desain instruksional yang efektif, 10, 20
10 penggambaran ,
E-pembelajaran, 5, 71
17 Strategi
Tes tertanam, 185
berorientasi tujuan, 7 Butir tes
Mengakhiri kasus, 19
tujuan-tugas-tujuan, 137 Golas, KC, 9, 20,
Pengesahan, 25, 56, 61, 81, 84, 131, 134, 149, 152, 163
88–89, 101, 111 Instruksi berbasis kelompok,
186 Identifikasi kelompok, 38
Pergeseran epistemologis, 6
Pembelajaran terpandu, 3
Templat perkiraan biaya, 52
Informasi panduan, tipe
Fase evaluasi, 18, 44, 134, 149, 152, 163
umum, 112
pengantar, 152
Kriteria evaluasi, 152–160
Rencana evaluasi, 3, 18, 75, 152, 163, 166, 185 komponen,
H
152 rencana evaluasi,
Hannum, WH, 62 Harlem
templat untuk menghasilkan, 96, 162
Movers and Shaker, 169–170 Analisis hierarki,
186 Teori pembangunan manusia,
Tim evaluasi, 129–130
Alat evaluasi 4 Sumber daya manusia, 43–44, 186, 190
minimal, 41 persepsi,
Komponen identifikasi, 145
155 kinerja, 157
Mengidentifikasi template media, 110
Model identitas, 186
F Fase implementasi, 18, 54, 75, 84, 131, 133–134, 145,
Pertemuan tatap muka, 47 149
Panduan fasilitator, 185 Rencana implementasi, 186
Rencana fasilitator, 134–135, 139, 144, 185 Strategi implementasi, 3, 18, 134, 144–145,
Umpan Balik, 87, 185 149, 161, 166
Uji coba lapangan, 124–125, 128, 185 komponen dari, 134
Machine Translated by Google
Indeks 201
Biaya penerapan, 75 J
Latihan mandiri, 87 Jargon, 187
Peta kurikulum pembelajaran, 9 Alat bantu kerja, 13,
Desainer instruksional, 9, 25, 43, 122, 166, 186– 24, 187 Jonassen, DH, 62
187, 190
Desain instruksional, 2, 4–5, 8–12, 15–20, 25, 29, 33,
56, 62–63, 84, 87, 111, 122–123,
136, 154, 160–162, 166–168 , Layanan Kurir K Kalahari, 170
185, 186, 187, 190 komponen Keller, JM, 9, 20, 88–89, 101, 111
konseptual, 10 prinsip, 8–12 tes Kennedy, John, 38
mandiri, 175 tiga Pelajar Kinestetik, 99
tingkat evaluasi, Kirkpatrick, Donald L., 153
159
Fasilitas pengajaran, 43–44
L
Sasaran instruksional, 3, 17, 24–25, 33–37, 43, 47,
52, 54, 56, 61–65, 67–68, 71, 85, 111, Kemahiran bahasa, 38, 40
123, 128, 152, 166, 183–184 , 186, Tata letak dan desain, 118
190 Kemampuan yang dipelajari, taksonomi, 8
contoh, 34 lembar Analisis peserta didik, 25, 40–42, 187
kerja untuk latihan templat, 42
mengarang, 37 Panduan pelajar, 114, 187
Intervensi instruksional, 168 kualitas, 115
Bahan ajar, 39, 137–138, 185 pengembangan Rencana pelajar, 134, 145–149, 188
apa saja, 39 Konteks pembelajaran, 188
202 Indeks
Indeks 203
T
Inventarisasi tugas, 61–62, 64, 66, 81, 190 kamu