Anda di halaman 1dari 121

“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN


PENDEKATAN BUDAYA TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA KELAS VII SMP NEGERI 3 SALATIGA PADA
MATERI BANGUN DATAR SEGIEMPAT TAHUN 2019/2020”

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Kewajiban dan Syarat Guna Memperoleh Gelar


Sarjana Pendidikan

Oleh:

ANDI MOH. ABRIANTO


NIM. 23070160147

PROGRAM STUDI TADRIS MATEMATIKA


FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN (FTIK)
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SALATIGA
TAHUN 2020
ii
“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN
PENDEKATAN BUDAYA TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA KELAS VII SMP NEGERI 3 SALATIGA PADA
MATERI BANGUN DATAR SEGIEMPAT TAHUN 2019/2020”

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Kewajiban dan Syarat Guna Memperoleh Gelar


Sarjana Pendidikan

Oleh:

ANDI MOH. ABRIANTO


NIM. 23070160147

PROGRAM STUDI TADRIS MATEMATIKA


FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN (FTIK)
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SALATIGA
TAHUN 2020

iii
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

Saiful Marom, M.Sc.


Dosen IAIN Salatiga
Persetujuan Pembimbing

Hal : Naskah Skripsi


Lamp : 4 eksemplar
Kepada:
Yth. Dekan FTIK IAIN Salatiga
Di Salatiga

Assalamu’alaikum. Wr. Wb.

Setelah meneliti dan mengadaan perbaikan seperlunya, maka bersama ini, kami
kirimkan naskah skripsi saudara/saudari:
Nama : Andi Moh. Abrianto
NIM : 23070160147
Jurusan : Tarbiyah dan Ilmu Keguruan / Tadris Matematika
Judul : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN
PENDEKATAN BUDAYA TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA KELAS VII SMP NEGERI 3 SALATIGA PADA
MATERI BANGUN DATAR SEGIEMPAT TAHUN 2019/2020

Dengan ini kami mohon skripsi saudara/saudari tersebut di atas supaya segera
dimunaqosyahkan.
Demikian agar menjadi perhatian
Wassalamu’alaikum. Wr. Wb.
Salatiga, 13 Mei 2020
Pembimbing

Saiful Marom, M.Sc.


NIP.19870704 2

iv
KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SALATIGA
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
Jalan Lingkar Salatiga KM.2 Telepon (0298) 6031364 Kode Pos 50716 Salatiga
Website:http://tarbiyah.iainsalatiga.ac.id e-mail: tarbiyah@iainsalatiga.ac.id

SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA


BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN PENDEKATAN BUDAYA
TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII SMP NEGERI 3
SALATIGA PADA MATERI BANGUN DATAR SEGIEMPAT TAHUN
2019/2020

Disusun Oleh:

Andi Moh. Abrianto


NIM. 23070160147

Telah dipertahankan di depan Panitia Dewan Penguji Skripsi Jurusan Tadris


Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri
(IAIN) Salatiga, pada tanggal 20 Mei 2020 dan telah dinyatakan memenuhi syarat
guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.

Susunan Panitia Penguji

Ketua Penguji : Dr. Rasimin, M.Pd.

Sekretaris : Saiful Marom, M.Sc.

Penguji I : Drs. Sumarno Widjadipa, M.Pd.

Penguji II : Anggun Zuhaida, S.Pd., M.Pd.

Salatiga,
Dekan,

Prof. Dr. Mansur, M.Ag.


NIP.19680613 199440 1 00004

v
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Andi Moh. Abrianto

NIM : 23070160147

Jurusan : Tadris Matematika

Fakultas : Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Menyatakan bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar merupakan


hasil karya saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain. Pendapat
atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk
berdasarkan kode etik ilmiah. Selain itu, saya tidak keberatan jika naskah
skripsi ini dipublikasikan.

Salatiga, 13 Mei 2020


Yang menyatakan

Andi Moh. Abrianto


NIM. 23070160147

vi
MOTTO

‫ىب لِ َم ْن يَتَكاَ َس ُل‬‫ق‬ْ ‫الع‬ ‫ة‬


ُ ‫ام‬ ‫د‬ ‫ن‬ ‫ف‬
َ ‫ال‬
ً ِ‫ك غَاف‬ ‫ت‬ ‫ال‬
َ ‫و‬ ‫ل‬ ‫س‬‫ك‬ْ ‫ت‬ ‫ال‬
َ ‫و‬ ‫د‬
ْ ‫ه‬ ‫ج‬ ِ‫ا‬
َ ُ َ َ َ ُ َ ََْ َ َ َ ْ

“Bersungguh-sungguhlah dan jangan bermalas-malas dan


jangan pula lengah, karena penyesalan itu didapatkan bagi
mereka yang bermalas-malasan.”

vii
PERSEMBAHAN

Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat, taufik serta hidayah-Nya. Shalawat serta salam

tercurahkan kepada baginda Nabi Muhammad SAW. Untuk itu skripsi ini

penulis persembahkan untuk:

1. Kedua orangtua saya Bapak Andi Atu dan Ibu Indar Dewi yang tiada

hentinya mendoakan, mendidik, membimbing dan mengasuh saya sampai

saat ini.

2. Keluarga besar Petta Raga yang telah memberikan semangat dan motivasi.

3. Keluarga besar Abdul Mutholib yang selalu meberikan semangat baik

moril maupun materil.

4. Keluarga besar sekaligus sehabat-sahabat saya matematika Kelas E

angkatan 2016.

5. Sahabat-sahabat saya di organisasi kampus, UKM LPM DinamikA, GenBI

Komisariat IAIN Salatiga, HMJ T-MTK IAIN Salatiga, dan khususnya

sahabat-sahabat super saya SUPMA AL-KHAWARIZMI. Terimakasih

atas doa dan motivasinya sehingga penulisan skripsi ini bisa terselesaikan.

6. Sahabat-sahabat saya seperjuangan angkatan 2016 khususnya jurusan

Tadris Matematika IAIN Salatiga.

viii
KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrohim

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah


memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga dalam penyusunan skripsi ini
dapat berjalan dengan lancar. Shalawat serta salam penulis haturkan kepada
Nabi Muhammad SAW yang kita nantikan syafaatnya kelak di Yaumul Akhir.
Segala syukur penulis panjatkan sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas
akhir skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN PENDEKATAN
BUDAYA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII SMP
NEGERI 3 SALATIGA PADA MATERI BANGUN DATAR SEGIEMPAT
TAHUN 2019/2020.”
Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar S1 Fakultas
Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK), jurusan Tadris Matematika Institut
Agama Islam Negeri (IAIN) Salatiga. Dalam penyusunan skripsi ini, penulis
menyadari bahwa banyak bantuan yang diterima dari berbagai pihak, baik
berupa material maupun spiritual. Dengan berakhirnya skripsi ini, penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Zakiyuddin, M.Ag. selaku rektor IAIN Salatiga.
2. Prof. Dr. Mansur, M.Ag. selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu
Keguruan IAIN Salatiga.
3. Bapak Dr. Winarno, S.Si., M.Pd. selaku Ketua Program Studi Tadris
Matematika IAIN Salatiga.
4. Bapak Saiful Marom, M.Sc. selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang telah
berkenan secara ikhlas dan sabar meluangkan waktu serta memberi
bimbingan dan pengarahan yang sangat berguna sejak awal proses
penyusunan dan penulisan hingga terselesaikan skripsi ini.

ix
5. Bapak Muhammad Istiqlal, M.Pd. selaku Dosen Pembimbing Akademik,
yang telah membimbing dari awal hingga akhir sehingga penulis bisa
mengikuti kegiatan akademik dengan lancar.
6. Seluruh Dosen dan Staf IAIN Salatiga yang telah membantu proses
penyusunan Skripsi.
7. Ibu Sri Mulyani, S.Pd., M.Pd. selaku guru Mata Pelajaran matematika
kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga.
8. Siswa-siswi kelas VII G, VII H, dan VII I SMP Negeri 3 Salatiga yang
ikut serta dalam proses pembelajaran selama penelitian ini.
9. Ayah, ibu, keluarga dan teman-teman yang telah berkontribusi selama
masa studi.
10. Sahabat saya yang selalu memberi semangat (Yulida Anggriawan, Abdul
Karim dan Zulfah Khanafiah).
11. Tim PPL SMP Negeri 3 Salatiga (Fajar Timur, M. Eko Prasetyo, Nur
Mukharromah, Tira Silvia, Cahyatun Nikma, Milatu Toyyiba).
12. Tim KKN Posko 10 (Anwar, Ganis, Artia, Dhea, Nikma, Khusna, Nindi,
Nida).
13. Teman-teman seperjuangan Tadris Matematika Angkatan 2016, teruslah
berjuang dan semangat menggapai cita-cita.
14. Semua pihak yang telah membantu kelancaran dalam penyusunan skripsi
yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Harapan penulis, semoga amal baik yang telah diberikan mendapatkan


balasan berlipat ganda dari Allah SWT. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat
bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

Salatiga, 13 Mei 2020


Penulis,

Andi Moh. Abrianto


NIM. 23070160147

x
DAFTAR ISI

SAMPUL ............................................................................................................. i
LEMBAR BERLOGO ........................................................................................ ii
JUDUL ...............................................................................................................iii
PERSETUJUAN PEMBIMBING ...................................................................... iv
PENGESAHAN KELULUSAN ......................................................................... v
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ......................................................... vi
MOTTO ............................................................................................................ vii
PERSEMBAHAN ............................................................................................viii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... ix
DAFTAR ISI ...................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................xiii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xv
ABSTRAK ....................................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang .................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................. 5
C. Tujuan Penelitian............................................................................... 5
D. Manfaat Penelitian............................................................................. 5
E. Definisi Operasional .......................................................................... 6
F. Sistematika Penulisan ........................................................................ 7
BAB II LANDASAN TEORI
A. Landasan Teori
1. Pembelajaran Matematika ........................................................... 9
2. Media Pembelajaran .................................................................. 11
3. Multimedia ............................................................................... 14
4. Pendekatan Budaya dalam Pembelajaran .................................. 15
5. Adobe Flash Professional CS6 .................................................. 16
6. Kajian Keilmuan ....................................................................... 18

xi
B. Kajian Pustaka ................................................................................. 22
C. Hipotesis Penelitian ......................................................................... 24
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ............................................................................... 26
B. Prosedur Pengembangan
1. Tahap Analysis (A) ................................................................... 28
2. Tahap Design / Perencanaan (D) .............................................. 29
3. Tahap Development / Pengembangan (D) ................................ 29
4. Tahap Implementation / Penerapan (I) ..................................... 30
5. Tahap Evaluation / Evaluasi (E) .............................................. 34
C. Lokasi dan Waktu Penelitian.......................................................... 35
D. Instrumen Penelitian ....................................................................... 35
E. Jenis Data dan Instrumen Pengumpulan Data ................................ 35
F. Analisis Data
1. Validasi Media Pembelajaran................................................... 36
2. Uji Hipotesis Hasil Belajar Siswa ............................................ 37
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran
1. Tahap Analisis / Analysis (A) .................................................... 44
2. Tahap Perencanaan / Design (D) ............................................... 46
3. Tahap Pengembangan / Development (D) ................................ 50
4. Tahap Penerapan / Implementation (I) ...................................... 53
5. Tahap Evaluasi / Evaluation (E)................................................ 60
B. Pembahasan .................................................................................... 66
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan..................................................................................... 69
B. Saran ............................................................................................... 69
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 71
LAMPIRAN ...................................................................................................... 74

xii
DAFTAR TABEL

Tabel 2 Jenis-Jenis Segiempat .......................................................................... 20


Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Media................................. 31
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi ................................ 31
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Angekt untuk Siswa ......................................... 33
Tabel 3.4 Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif Menjadi Data Kualitatif ..... 34
Tabel 3.5 Jenis dan Instrumen Pengumpulan Data ........................................... 36
Tabel 4.1 Materi, KD dan Indikator .................................................................. 47
Tabel 4.2 Daftar Kritik dan Saran oleh Validator I ........................................... 55
Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Media................................................................. 56
Tabel 4.4 Daftar Kritik dan Saran oleh Validator II ......................................... 57
Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli Materi ................................................................ 58
Tabel 4.6 Hasil Penilaian Rata-Rata oleh Siswa ............................................... 59
Tabel 4.7 Hasil Uji Homogenitas ...................................................................... 61
Tabel 4.8 Hasil Uji Normalitas ......................................................................... 62
Tabel 4.9 Hasil Pertama Uji Independen .......................................................... 63
Tabel 4.10 Output Uji Independen .................................................................... 63
Tabel 4.11 Hasil Uji Hipotesis .......................................................................... 64

xiii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Pintu, Jendela, Ketupat, Layang-Layang dan Langit-Langit ............ 19


Gambar 2.2 Susunan Bangun Datar ...................................................................... 20
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran ADDIE .................... 28
Gambar 4.1 Bagan Alir Flowchart Media ............................................................. 50
Gambar 4.2 Mendesain Tampilan Media Menggunakan Adobe Illustrator CS6.. 51
Gambar 4.3 Tampilan Media Pembelajaran.......................................................... 52
Gambar 4.4 Materi Bangun Datar Segiempat ....................................................... 52
Gambar 4.5 Simulasi Pembelajaran dengan Game Puzzle ................................... 53
Gambar 4.6 Evaluasi Pembelajaran ...................................................................... 54
Gambar 4.7 Kurva Hail Uji One Sample T Test.................................................... 65

xiv
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Data Hasil Wawancara Pra Penelitian ............................................... 75


Lampiran 2 Bentuk Tampilan Media Pembelajaran ............................................. 77
Lampiran 3 Hasil Angket Penilaian Validasi Ahli Media .................................... 81
Lampiran 4 Hasil Angket Penilaian Validasi Ahli Materi .................................... 83
Lampiran 5 Rekapitulasi Data Hasil Hasil Penilaian oleh Siswa ......................... 87
Lampiran 6 Lembar Hasil Angket Penilaian oleh Siswa ...................................... 88
Lampiran 7 Lembar Penilaian Evaluasi Siswa ..................................................... 90
Lampiran 8 Hasil Jawaban Lembar Penilaian Evaluasi Siswa ............................. 92
Lampiran 9 Rekapitulasi Data Hasil Belajar Siswa .............................................. 96
Lampiran 10 Nilai T Tabel Distribusi Frekuensi (t) ............................................. 97
Lampiran 11 Penunjukan Pembimbing Skripsi .................................................... 98
Lampiran 12 Lembar Konsultasi Skripsi .............................................................. 99
Lampiran 13 Surat Permohonan Ijin Penelitian .................................................... 100
Lampiran 14 Daftar SKK ...................................................................................... 101
Lampiran 15 Daftar Riwayat Hidup ...................................................................... 105

xv
ABSTRAK

Abrianto, Andi Moh. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika


Berbasis Multimedia dengan Pendekatan Budaya Terhadap Hasil
Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga pada Materi
Bangun Datar Segiempat Tahun 2019/2020. Skripsi. Fakultas
Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. Program Studi Tadris Matematika.
Institut Agama Islam Negeri Salatiga. Pembimbing: Saiful
Marom, M.Sc.
Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Adobe Flash Professional
CS6, dan Pendekatan Budaya.
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan
media pembelajaran matematika berbasis multimedia dengan pendekatan
budaya pada siswa kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga pada materi bangun datar
segiempat.
Penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan (Research
and Development) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang
terdiri dari 5 tahap utama, yaitu tahap Analysis (A), Design (D), Development
(D), Implementation (I), Evaluation (E). Tahap Analysis meliputi identifikasi
permasalahan di lapangan, tahap Design meliputi merancang materi dan media,
tahap Development meliputi tahap pembuatan produk, tahap Implementation
meliputi tahap pengujian produk kepada validasi ahli materi, ahli media, dan
uji coba terbatas pada siswa, dan terakhir adalah tahap evaluasi yang meliputi
analisis kualitatif deskriptif. Tahap penelitian ini terbatas pada tahap
implementasi dengan uji terbatas, belum sampai pada tahap evaluasi dengan uji
skala luas.
Hasil analisis media pembelajaran matematika berbasis multimedia
menggunakan Adobe Flash CS6 dengan pendekatan budaya pada siswa kelas
VII SMP Negeri 3 Salatiga materi bangun datar segiempat secara keseluruhan
berdasarkan akumulasi penilaian dari Ahli Materi, Ahli Media, dan Siswa
diperoleh hasil sangat baik, dimana Ahli Media mendapatkan skor rata-rata
4,25, Ahli Materi mendapatkan skor rata-rata 4,45, dan siswa mendapatkan
skor rata-rata sebesar 4,45. Sehingga secara keseluruhan total skor yang
didapatkan rata-rata dari media yang dikembangkan adalah sebesar 4,38 atau
dikategorikan Sangat Baik. Selain itu berdasarkan hasil uji paired t test
didapatkan nilai signifikan kurang dari 0,05 dengan nilai t test 4,875 > t tabel
2,048 yang berarti terdapat nilai signifikan terhadap hasil belajar siswa,
sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan
layak digunakan dalam pembelajaran.

xvi
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pembelajaran matematika merupakan salah satu pembelajaran yang

diajarkan di sekolah, mulai dari jenjang sekolah dasar hingga perguruan

tinggi. Dunia pendidikan memiliki peranan penting dalam membentuk

pribadi manusia yang berkualitas dan mampu menghadapi tantangan global,

oleh karena itu proses pendidikan harus dikelola dengan baik agar

memperoleh hasil yang sesuai dengan harapan. Sehingga dari mempelajari

matematika diharapkan siswa dapat menumbuhkan kemampuan berpikir

logis, kritis, sistematis, dan cermat.

Di Indonesia kemampuan rata-rata siswa untuk pelajaran matematika

belum memperlihatkan hasil yang memuaskan. Berdasarkan data yang

diperoleh dari PISA (Program for International Student Assesment) yang

meliputi kemampuan Matematika, Sains dan Reading. Performa Indonesia

masih berada di peringkat bawah dengan presentase nilai matematika 379

poin, yang mana hasil tersebut masih jauh dari nilai rata-rata PISA setiap

negara yang berpartisipasi yaitu sebesar 489 poin (OECD, 2019). Tidak

hanya itu berdasarkan laporan tersebut juga menyebutkan bahwa rentang

antara waktu 2003 sampai dengan 2018 di Indonesia terdapat banyak anak

berusia 15 tahun di jenjang sekolah menengah pertama dengan kemampuan

literatur yang rendah. Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan penalaran

1
siswa sekolah menengah pertama di Indonesia masih jauh dibawah rata-rata

dibandingkan dengan negara lain yang rata-rata mendapatkan nilai diatas 489.

Disamping itu, melalui observasi dan wawancara langsung kepada

guru mata pelajaran matematika di SMP Negeri 3 salatiga yaitu Sri Mulyani,

didapatkan masih terdapat kendala dalam pembelajarannya. Diantaranya,

masih sering ditemukan siswa tidak fokus dalam pembelajaran, minimnya

keaktifan siswa, kurangnya konsentrasi siswa selama pembelajaran, dan hasil

pengerjaan ujian siswa yang rata-rata belum mencapai nilai KKM.

Selain dari aspek karakteristik siswa dalam memahami pembelajaran

matematika, konsep matematika juga sangat melibatkan pola penalaran siswa,

karena matematika pada tujuannya untuk mengembangkan pemikiran yang

sistematis, terstruktur dan pemanfaatannya dalam kehidupan sehari-hari

(Ruseffendi, 2006). Berdasarkan pada aspek penalaran, materi matematika

dan penalaran matematika merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan.

Matematika dipahami melalui penalaran, sedangkan penalaran dipahami dan

dilatih melalui belajar matematika.

Suherman (2003) mengemukakan bahwa salah satu kecenderungan

yang menyebabkan sejumlah siswa gagal menguasai dengan baik pokok-

pokok bahasan dalam matematika yaitu siswa kurang menggunakan nalar

yang logis dalam menyelesaikan soal atau persoalan matematika yang

diberikan. Sehingga dari hasil penelitian tersebut jelas bahwa kemampuan

penalaran siswa sangat penting dalam meningkatkan pemahaman

pembelajaran matematikanya.

2
Selain dari aspek pembelajaran matematika, berkembangnya teknologi

saat ini berdampak pada sistem pembelajaran yang memungkinkan timbulnya

konsep pembelajaran dan model pembelajaran yang baru dan lebih variatif.

Dimana, tentunya hal ini dapat mempengaruhi aspek pembelajaran siswa

khususnya pembelajaran matematika. Setiap teknologi pendidikan yang

dikembangkan memiliki tujuan untuk mempermudah siswa dalam memahami

pelajaran dan menjadikan pembelajaran efektif.

Anitah (2009) menyebutkan bahwa teknologi dalam pendidikan

adalah studi dan praktek etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan

meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan/

memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang

tepat. Sehingga, tujuan utamanya masih tetap untuk memfasilitasi

pembelajaran (agar efektif, efisien dan menarik) dan meningkatkan kinerja.

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi

dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh psikologis

terhadap siswa.

Merancang media pembelajaran sangatlah beragam, mulai dari

merancang media menggunakan alat-alat sederhana seperti kertas lipat hingga

menggunakan teknologi canggih seperti AI (artificial intellegence) dan lain

sebagainya. Berbagai macam teknologi dalam pembelajaran yang

dikembangkan tentunya menjadi pilihan tersendiri bagi guru untuk

menggunakan media pembelajaran yang cocok untuk siswanya.

3
Dalam pembelajaran salah satu faktor yang harus diperhatikan dalam

mendesain pembelajaran adalah lingkungan, dalam hal ini pembelajaran dapat

dipengaruhi oleh lingkungan sekitar. Mendesain pembelajaran dengan

mendekatkan budaya sekitar memiliki nilai tersendiri, selain dari dampaknya

terhadap pemahaman siswa hal ini juga dapat berdampak pada ketertarikan

siswa dalam belajar karena desain pembelajaran yang diintegrasikan kedalam

budaya yang telah melekat dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini diperkuat

dengan pendapat D‟Ambrosio (1977) yang mengemukakan bahwa

mengintegrasikan kebudayaan dalam pembelajaran matematika adalah salah

satu cara yang baik untuk mengatasi kesulitan siswa dalam belajar

matematika.

Berdasarkan uraian diatas, penulis mengembangkan media

pembelajaran dengan pendekatan budaya yang dirancang menggunakan

Adobe Flash Profesional CS6 dengan tujuan untuk mempermudah

pemahaman siswa dalam memahami pelajaran matematika khususnya pada

materi bangun datar sub materi segiempat kelas VII. Sehingga dengan hal ini

penulis bermaksud mengangkat judul “PENGEMBANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN

PENDEKATAN BUDAYA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

KELAS VII SMP NEGERI 3 SALATIGA PADA MATERI BANGUN

DATAR SEGIEMPAT TAHUN 2019/2020”.

4
B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, maka

penulis merumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut:

1) Bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran yang

dilakukan berbasis multimedia dengan pendekatan budaya pada siswa

kelas VII?

2) Bagaimana media pembelajaran berbasis multimedia dengan pendekatan

budaya pada siswa kelas VII layak untuk digunakan?

C. Tujuan Penelitian

Dari rumusan masalah yang telah penulis sebutkan sebelumnya, maka

tujuan dari penelitian ini adalah:

1) Mengetahui langkah-langkah pengembangan media pembelajaran yang

dilakukan berbasis multimedia dengan pendekatan budaya pada siswa

kelas VII.

2) Mengetahui media pembelajaran berbasis multimedia dengan pendekatan

budaya pada siswa kelas VII sehingga layak untuk digunakan.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan

informasi mengenai cara meningkatkan hasil belajar siswa melalui media

pembelajaran yang diintegrasikan dengan budaya pada materi bangun

datar sub materi segiempat pada siswa kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga.

5
2. Manfaat Praktis

a) Bagi guru, diharapkan dapat membantu dalam menyampaikan

pembelajaran secara lebih mudah dan efektif sehingga meningkatkan

hasil belajar siswa.

b) Bagi siswa, diharapkan dapat meningkatkan minat dan semangat

dalam belajar matematika.

c) Bagi peneliti, dapat menjadi sarana bagi pengembangan diri peneliti

dan dapat dijadikan sebagai acuan untuk peneliti lain dan pada

penelitian yang sejenis.

E. Definisi Operasional

Agar tidak terjadi perbedaan pemahaman mengenai istilah-istilah yang

digunakan dalam penelitian ini, maka berbagai istilah yang perlu di

definisikan secara operasional, yaitu:

1) Penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan

untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk

tersebut (Sugiyono, 2016). Dalam hal ini penelitian tidak dimaksudkan

untuk menguji teori, tetapi untuk menghasilkan atau mengembangkan

produk tertentu yaitu berupa pembelajaran matematika berbais Adobe

Flash.

2) Media pembelajaran adalah alat bantu yang dapat digunakan oleh

pendidik dalam membantu tugas kependidikannya (Mulyana, 2009).

6
3) Pengembangan media pembelajaran adalah suatu usaha penyusunan

program media pembelajaran yang lebih tertuju pada perencanaan media

(Basyiruddin, 2002).

4) Pendekatan Budaya dalam pembelajaran matematika merupakan sebuah

desain baru pembelajaran yang mengintegrasikan pembelajaran

matematika dengan budaya sekitar.

5) Adobe Flash Professional CS6 merupakan program aplikasi (software)

untuk membuat dan menghasilkan animasi tampilan yang digunakan

pada penelitian pengembangan ini.

6) Kualitas media pembelajaran adalah suatu persyaratan sebuah media

tersebut layak digunakan dalam pembelajaran dengan kriteria penilaian

Sangat Baik atau Baik.

7) Bangun datar sub materi segiempat merupakan salah satu materi

pelajaran matematika SMP yang diampuh pada kelas VII semester genap.

F. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan untuk memudahkan pembahasan dalam

penulisan skripsi ini, penulis menggunakan sistematika sebagai berikut :

Bagian awal meliputi: Sampul, lembar berlogo judul, persetujuan

pembimbing, pengesahan kelulusan, pengesahan keaslian tulisan, motto dan

persembahan, kata pengantar, abstrak, daftar isi, daftar tabel, dan daftar

lampiran.

7
Bab I : Pendahuluan berisi tentang latar belakang masalah, rumusan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional,

sistematika penulisan.

Bab II : Landasan Teori yang berisi landasan teori, kajian pustaka,

hipotesisi penelitian.

Bab III : Metode Penelitian yang berisi jenis penelitian, prosedur

pengembangan, Lokasi dan Waktu Penelitian, Teknik Pengumpulan Data,

Instrumen Penelitian, dan Analisis Data.

Bab IV : Deskripsi dan analisis data yang berisi deskripsi data,

analisis data, dan pembahasan.

Bab V : Penutup yang berisi kesimpulan dan saran.

Daftar Pustaka.

Lampiran-lampiran.

8
BAB II

LANDASAN TEORI

A. Landasan Teori

Landasan teori dalam penelitian ini mencakup: pembelajaran

matematika, media pembelajaran, Pendekatan Budaya dalam Pembelajaran,

Adobe Flash Professional CS6, dan kajian keilmuan. Adapun penjelasannya

sebagai berikut.

1. Pembelajaran Matematika

Pembelajaran matematika terdiri dari dua suku kata yaitu

pembelajaran dan matematika.

a. Belajar dan Pembelajaran

Belajar adalah suatu proses yang terjadi secara bertahap

(episode). Episode tersebut terdiri dari informasi, transformasi, dan

evaluasi. Informasi menyangkut materi yang akan diajarkan,

transformasi berkenaan dengan proses memindahkan materi, dan

evaluasi merupakan kegiatan yang dilakukan untuk melihat sejauh

mana keberhasilan proses yang telah dilakukan oleh pembelajar dan

pengajar (Budiningsih, 2005).

Menurut paham konstruktivisme, belajar merupakan hasil

konstruksi sendiri (pembelajar) sebagai hasil interaksinya terhadap

lingkungan belajar (Suherman, 2001). Dalam proses pembelajaran

pada diri siswa harus ditanamkan rasa percaya diri dan rasa mampu

(bisa melakukan sesuatu), berguna (dapat berkontribusi), memiliki

9
(mempunyai rasa tanggung jawab), dan berdaya (hak atas diri sendiri).

Selain itu, pembelajaran juga merupakan proses serangkaian aktivitas

yang sengaja diciptakan dengan maksud untuk memudahkan

terjadinya proses belajar (Benny A, 2009).

Dari beberapa pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan

bahwa belajar adalah suatu bentuk proses dalam diri seseorang

sebagai hasil interaksinya terhadap lingkungan sekitar dan

pembelajaran sebagai pengalaman yang didapatkan selama proses

belajar.

b. Matematika

Istilah mathematics (Inggris) berasal dari kata mathematica

yang mulanya diambil dari bahasa Yunani “mathematike”, yang

berarti “relating to learning”. Perkataan itu mempunyai akar kata

“mathema” yang berarti pengetahuan atau ilmu (knowledge, science).

Perkataan “mathematike” berhubungan erat dengan sebuah kata

lainnya yang serupa, yaitu “mathanein” yang mengandung arti belajar

(Erman Suherman, 2001).

Menurut Rusaffendi (2006), matematika terbentuk sebagai hasil

pemikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses, dan

penalaran. Sedangkan menurut James matematika adalah ilmu tentang

logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang

berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak

yang terbagi kedalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometri.

10
Definisi atau pengertian matematika beraneka ragam dan semua

definisi tersebut dapat diterima, karena memang matematika dapat

ditinjau dari segala sudut. Matematika merupakan hasil pemikiran

intelektual manusia yang didorong dari persoalan pemikiran belaka

ataupun permasalahan yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari.

Matematika juga dipandang sebagai proses berpikir dan sebagai

sarana manusia dalam menyelesaikan permasalahan.

Berdasarkan pengertian di atas dapat dikatakan bahwa

pembelajaran matematika adalah suatu aktivitas yang disengaja

sebagai proses yang diarahkan untuk mencapai suatu tujuan melalui

kegiatan penalaran.

2. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin “medius” yang secara

harfiah berarti „tengah‟. „perantara‟, atau „pengantar‟. Dalam bahasa

Arab, media adalah perantara (wasail) atau pengantar pesan dari

pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely mengatakan bahwa

media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau

kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu

memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap (Azhar, 2009).

Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Assosiation of

Education and Communication Technology/AECT )membatasi media

sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk

menyalurkan pesan/informasi. Sementara itu Briggs berpendapat bahwa

11
media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta

merangsang siswa untuk belajar (Arief S, 2012). Dari segi kontribusi

media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton terdiri dari beberapa

aspek diantaranya:

a) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.

b) Pembelajaran dapat lebih menarik.

c) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori

belajar.

d) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

e) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

f) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun.

g) Peran guru mengalami perubahan ke arah yang positif.

Selain yang dipaparkan diatas, menurut Daryanto (2011) media

pembelajaran mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut:

a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalitas (dalam

bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti:

1) Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar,

film, atau model.

2) Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film, atau

gambar.

3) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu

dengan timelaps atau hight-speed phototgraphy.

12
4) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan

lagi lewat rekaman film, video, foto, maupun secara verbal.

5) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat

disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain.

6) Konsep terlalu luas (artimatika sosial, geometri) dapat divisualkan

dalam bentuk film, gambar, dan lain-lain.

c. Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat

mengatasi sikap-sikap pasif siswa. Berdasarkan hal tersebut media

pembelajaran ini berguna untuk:

1) Menimbulkan kegairahan belajar,

2) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa

dengan lingkungan dan kenyataan,

3) Memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan

dan minatnya.

d. Berdasarkan sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi dengan

lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan

materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi

sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru

dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media

pembelajaran, yaitu dengan kemampuannya dalam:

1) Memberikan perangsang yang sama,

2) Mempersamakan pengalaman,

13
3) Menimbulkan persepsi yang sama.

Berdasarkan pada berbagai uraian di atas dapat disimpulkan

bahwa media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan

instruksional atau informasi untuk memperlancar proses belajar mengajar

sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai

3. Multimedia

Arti multimedia yang umumnya dikenal adalah berbagai macam

kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi (Arsyad, 2009).

Sedangkan menurut Budi Sutedjo secara umum multimedia diartikan

sebagai kombinasi antara berbagai elemen yang digabungkan menjadi

satu kesatuan kerja yang akan menghasilkan suatu informasi yang

memiliki nilai komunikasi yang sangat tinggi, artinya informasi bahkan

tidak hanya dapat dilihat sebagai hasil catatan, melainkan juga dapat

didengar, membentuk simulasi dan animasi yang dapat membangkitkan

minat dan memiliki nilai seni grafis yang tinggi dalam penyajiannya.

Adapun format sajian multimedia sebagai pembelajaran dapat

dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

a. Tutorial, merupakan multimedia pembelajaran yang dalam

penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana

layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur, informasi

yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam

atau bergerak dan grafik.

14
b. Drill and practice, dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga

mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat

penguasaan terhadap suatu konsep.

c. Simulasi, merupakan multimedia pembelajaran yang mencoba

menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata.

d. Percobaan atau eksperimen, mirip dengan simulasi namun lebih

ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen.

Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep

atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan

secara maya tersebut.

e. Permainan, merupakan bentuk permainan yang disajikan tetap

mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia

berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.

Berdasarkan pada uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa

multimedia adalah suatu penyajian pembelajaran yang di dalamnya

terdapat gabungan antara teks, gambar, grafis, animasi, audio, dan video

sehingga dapat membuat suatu pengalaman belajar bagi siswa.

4. Pendekatan Budaya dalam Pembelajaran

Pengembangan desain pembelajaran dengan mengintegrasikan

unsur budaya masih tergolong baru di Indonesia. Pendekatan budaya

merupakan salah satu bentuk pembelajaran baru dengan desain

Pembelajaran Berbasis Kultur yang mampu memberikan pengalaman

kontekstual terhadap siswa sehingga matematika dirasa dekat dengan

15
siswa (Tandililing, 2013). Pembelajaran berbasis budaya merupakan

suatu model pendekatan pembelajaran yang lebih mengutamakan

aktivitas siswa dengan berbagai ragam latar belakang budaya yang

dimiliki, diintegrasikan dalam proses pembelajaran bidang studi tertentu,

dan dalam penilaian hasil belajar dapat menggunakan beragam

perwujudan penilaian. Pembelajaran berbasis budaya dapat dibedakan

menjadi tiga macam, yaitu belajar tentang budaya, belajar dengan

budaya, dan belajar melalui budaya.

Matematika sebagai bentuk budaya, sesungguhnya telah

terintegrasi pada seluruh aspek kehidupan masyarakat dimanapun berada,

akan tetapi kenyataan tersebut bertentangan dengan aliran

"konvensional" yang memandang matematika sebagai ilmu pengetahuan

yang "bebas budaya" dan bebas nilai (D‟Ambrosio, 1977).

Pada penelitian ini, konsep pendekatan budaya hanya terbatas

pada bentuk visual dan atribut-atribut budaya lokal dalam media

pembelajaran yang dikembangkan agar siswa tertarik untuk belajar

matematika. Sehingga, unsur budaya yang peneliti kembangkan kali ini

hanya terbatas pada desain atribut media pembelajaran dan tidak pada

analisis kebudayaan dalam aspek matematisnya.

5. Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash Professional CS6 adalah sebuah program animasi

yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk menghasilkan

animasi yang profesional. Diantara program-program animasi, program

16
Adobe Flash Professional CS6 merupakan program yang paling fleksibel

dalam membuat animasi, seperti Animasi Interaktif, Game, Company

Profile, Mobile Aplication, Movie, e-card dan animasi dalam situs web

(Madcoms, 2008).

Adobe Flash Professional CS6 juga merupakan salah satu

software animasi yang sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya.

Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam

menghasilkan animasi, menyebabkan software ini banyak digunakan oleh

animator flash. Keberadaannya mampu membantu dan memudahkan

pemakai dalam menyelesaikan pekerjaan, seperti pekerjaan animasi,

presentasi, membuat CD interaktif, dan lain-lain.

Flash mempunyai kemampuan dan fasilitas untuk membuat

desain animasi objek secara mudah dan menyenangkan. Adobe Flash

Professional CS6 merupakan program pembaruan dari versi sebelumnya

yaitu Macromedia tapi sekarang telah diganti dengan istilah Adobe

(Renati, 2008).

Adobe Flash Professional CS6 ini memiliki beberapa elemen

yaitu:

a) Title bar (barisan judul), berisi judul dan nama program aplikasi yang

sedang aktif.

b) Menu bar, berisi kumpulan instruksi yang digunakan dalam Adobe

Flash CS6 terdiri dari File, Edit, View, Insert, Modify, Teks,

Commands, Control, Windows, dan Help.

17
c) Stage, merupakan layer yang digunakan untuk meletakkan objek-

objek dalam Adobe Flash CS6.

d) Time line, berisi frame yang berfungsi untuk mengontrol objek dalam

stage atau layer yang akan dibuat animasi.

e) Tools box, berisi tool atau alat yang digunakan untuk membuat

gambar, menulis, menyeleksi, memanipulasi objek atau isi yang

terdapat dalam stage, layer dan time line.

f) Action panel, merupakan tempat untuk menuliskan actionscript baik

action, button, action frame maupun action movieclip.

g) Edit bar, berisi menu-menu perintah pengeditan, seperti edit scene,

edit symbol, dan magnification.

h) Colour panel group, berisi kumpulan panel, seperti panel properties,

panel filters, dan panel parameter, masing-masing panel memiliki

fungsi yang berbeda.

6. Kajian Keilmuan

Segiempat adalah salah satu materi yang diajarkan pada mata

pelajaran matematika untuk siswa Sekolah Menengah Pertama yang

termasuk dalam aspek geometri yang memuat Standar Kompetensi: 3.

Memahami konsep segiempat dan segitiga dan menggunakannya dalam

pemecahan masalah. Memecahkan masalah pada bangun datar yang

berkaitan dengan segiempat, berdasarkan materi ini siswa diharapkan

dapat mampu mengetahui sifat-sifat segiempat, serta dapat memahami

keliling dan luas persegiempat. Adapun gambaran umum untuk materi

18
Segiempat yang dipelajari pada siswa kelas VII sebagai berikut

(Kemdikbud, 2016):

a. Mengenal Bangun Datar Segiempat

Di sekitar kita terdapat berbagai benda dua dimensi berbentuk

segiempat dan segitiga, seperti pintu rumah, jendela, ketupat, layang-

layang, langit-langit rumah dan lain sebagainya . Bentuk segiempat

dan segitiga itu bermacam- macam dari yang tidak beraturan sampai

yang beraturan seperti persegi, persegi panjang, jajar genjang,

trapesium, belah ketupat, layang-layang dan segitiga.

Sumber: Kemendikbud
Gambar 2.1 Pintu, Jendela, Ketupat, Layang-Layang dan Langit-
Langit

Bagaimana kita mengetahui bahwa di sekitar kita terdapat

benda-benda yang bentuknya terdiri atas segiempat dan segitiga?

Dapatkah kalian mengelompokannya berdasarkan jenisnya? Secara

matematis apakah persamaan dan perbedaannya?

Amatilah hiasan pada Gambar 2.2. Kemudian cobalah kalian

data, bangun datar apa saja yang terdapat dalam hiasan tersebut.

19
Gambar 2.2 Susunan Bangun Datar

b. Memahami Jenis dan Sifat Segiempat

1. Jenis-Jenis Segiempat

Untuk mengetahui tentang jenis-jenis segiempat, coba

amati gambar bangun datar pada Gambar Tabel 2 berikut.

Tabel 2 Jenis-Jenis Segiempat

20
2. Sifat-sifat Segiempat

Diantara lain sifat-sifat segiempat adalah:

a) Setiap pasang sisi berhadapan sejajar,

b) Sisi berhadapan sama panjang.

c) Semua sisi sama pajang

d) Sudut berhadapan sama besar

e) Masing-masing diagonal membagi daerah atas dua bagian

yang sama,

f) Kedua diagonal berpotongan di titik tengah masing-masing,

g) Kedua diagonal saling tegak lurus,

h) Memiliki simetri lipat.

21
c. Memahami Keliling dan Luas Segiempat

Perhatikan kembali pada Gambar 2.2 di atas. Terdapat berbagai

bentuk bangun datar segiempat yang masing-masing terdiri dari empat

sisi, empat titik sudut, dan suatu daerah yang dibatasi oleh empat sisi

tersebut. Jumlah dari keempat sisi tersebut dinamakan dengan keliling

dan daerah yang dibatasi oleh keempat sisi tersebut dinamakan dengan

luas. Dengan demikian, keliling suatu bangun datar adalah jumlah

panjang sisi-sisi yang membatasi bangun tersebut. Sedangkan luas

bangun datar adalah suatu daerah yang dibatasi panjang sisi-sisi

pada bangun tersebut.

1. Keliling untuk persegi, persegi panjang, jajar genjang, trapesium,

belah ketupat, dan layang-layang adalah Jumlah Semua Sisinya.

2. Adapun luas segiempat sebagai baerikut:

Persegi : L = s × s

Persegi Panjang : L = p × l

Jajar Genjang : L = a × t

Trapesium : L = ½ × jumlah sisi

Belah Ketupat : L = ½ × d1 × d2

Layang-layang : L = ½ × d1 × d2

B. Kajian Pustaka

Ada beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini

diantaranya adalah penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Istiqlal (2011)

yang berfokus pada Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

22
Multimedia Interaktif menggunakan Adobe Flash CS3 dalam Pembelajaran

Matematika Sistem Persamaan Linier pada Siswa SMA/MA. Penelitian ini

menggunakan model pengembangan prosedural, yaitu model yang bersifat

deskriptif. Berdasarkan model pengembangan tersebut untuk responden uji

coba lapangan adalah siswa SMA kelas X. Secara keseluruhan hasil

penelitian ini yang berupa pengembangan media pembelajaran matematika

yang kualitasnya sangan baik dengan skor 106,03 dari skor maksimal 125,

sehingga layak dijadikan media pembelajaran matematika.

Selain itu penelitian lain juga dilakukan oleh Herry Wijayanto (2013)

yang berfokus pada Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Berbasis Multimedia Interaktif menggunakan Adobe Flash CS3 Professional

dengan Pendekatan Penemuan terbimbing pada Pokok Bahasan Teorema

Pythagoras. Penelitian ini berfokus pada pembuatan produk CD pembelajaran

berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan pendekatan Penemuan

Terbimbing. Secara keseluruhan dalam penelitian ini media pembelajaran

yang dikembangkan dinilai berdasarkan tiga aspek kriteria yaitu aspek

pendidikan, aspek tampilan, dan aspek kualitas teknis. Kesimpulan dari

penelitian ini pengembangan media pembelajaran yang dibuat mendapatkan

skor rata-rata 159,3 dengan presentase 88,5% maka media pembelajaran yang

dikembangkan Sangat Baik sehingga layak digunakan dalam pembelajaran

matematika.

Penelitian lain yang memiliki desain relevan dengan penelitian yang

dilakukan peneliti yaitu penelitian yang dilakukan oleh Utomo (2016) yang

23
mengembangkan Media Pembelajaran Matematika pada Materi Persamaan

Kuadrat Menggunakan Adobe Flash CS6. Tujuan penelitian yang dilakukan

oleh Utomo yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran matematika

dengan pengembangan model ADDIE yang terdiri dari Analysis, Design,

Develop, Implement, dan Evaluate. Hasil dari pengembangan media

pembelajaran matematika yang di buat memperoleh skor 58,33 atau sebesar

91,15% hasil ini menunjukan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan

masuk dalam kategori sangat baik.

Perbedaan penelitian yang di atas dengan peneliti lakukan terletak

pada model prosedural pengembangan yaitu penelitian Muhammad Istiqlal

dan Herry Wijayanto mengarah pada model pengembangan prosedural oleh

Alessi dan Trollip serta pendekatan yang dilakukan oleh Herry Wijayanto

menggunakan pendekatan penemuan terbimbing, adapun perbedaan yang

terletak pada Utomo adalah variabel dan subjek penelitiannya. Maka jelas

penelitian yang dilakukan peneliti adalah berbeda sehingga peneliti mencoba

melakukan penelitian tentang mengembangkan media pembelajaran

matematika menggunakan softwere Adobe Flash Professional CS6 dengan

menggunakan pendekatan Budaya pada siswa kelas VII SMP Negeri 3

Salatiga.

C. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan latar belakang masalah, kajian pustaka yang mendukung

beberapa penelitian yang relevan dan rumusan masalah yang telah

dikemukakan, hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah bahwa

24
media pembelajaran matematika yang dikembangkan menggunakan softwere

Adobe Flash Professional CS6 dengan pendekatan Budaya pada siswa kelas

VII layak untuk digunakan dalam pembelajaran matematika.

25
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau

Research and Development (R&D). Brog & Gall (2007) menyebutkan bahwa

Penelitian dan Pengembangan (R&D) adalah model pengembangan berbasis

temuan, yang dimana dipakai untuk mendesain produk dan prosedur baru,

yang kemudian secara sistematis dilakukan uji lapangan, evaluasi

disempurnakan untuk memenuhi kriteria keefektifan, kualitas, dan standar

tertentu. Sugiyono (2016) mendefinisikan bahwa penelitian dan

pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Sehingga, dapat

disimpulkan penelitian dan pengembangan ini merupakan rangkaian langkah

penelitian yang terdiri atas beberapa tahapan sampai akhirnya dapat

menghasilkan produk tertentu.

Pada penelitian ini produk yang dihasilkan berupa media

pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash. Produk tersebut diharapkan

dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar matematika.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan merupakan salah satu langkah kongkrit dan

rinci yang merupakan penjabaran dari model pengembangan. Model

pengembangan pada penelitian ini menggunakan model ADDIE. Menurut

Chaeruman (2008) model ADDIE terdiri dari lima fase yaitu Analysis,

26
Design, Developmnet, Implementation, dan Evaluation. Analysis adalah tahap

untuk menentukan masalah dan solusi yang tepat dan menentukan

kompetensi siswa. Design adalah tahap untuk menetukan kompetensi khusus,

metode, bahan ajar dan strategi pembelajaran. Develompent adalah tahap

untuk memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam

program pembelajaran. Implementation adalah tahap untuk melaksanakan

program pembelajaran dengan menerapkan desain atau spesifikasi program

pembelajaran, dan yang terakhir Evaluation merupakan tahap yang

dilaksanakan dalam dua hal yaitu menilai hasil belajar siswa dan

mengevaluasi media.

Kelebihan dari model ADDIE adalah (1) memperhatikan

perkembangan ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa, (2) bersifat

konsisten dan reliabel, (3) saling ketergantungan satu sama lain, sehingga

tidak ada unsur-unsur yang terpisah dari sistem, dan (4) sederhana dan

terstruktur dengan sistematis sehingga model desain ini akan mudah

dipelajari oleh para pendidik. Bagan prosedur pengembangan penelitian dapat

dilihat pada gambar 3.1 berikut.

27
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran ADDIE

1. Tahap Analysis (A)

Tahap analisis merupakan studi awal yang dilakukan untuk

mengidentifikasi proses pembelajaran matematika yang berlaku pada

sekolah sebagai bahan pertimbangan dalam mengembangkan media

pembelajaran berbasis Macromedia Flash. Sekolah yang dikenakan tahap

ini adalah SMP Negeri 3 Salatiga. Kegiatan analisis yang dilakukan pada

studi pendahuluan adalah dengan wawancara. Wawancara dilakukan

pada guru mata pelajaran matematika kelas VII di SMP Negeri 3

28
Salatiga. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi secara

langsung mengenai permasalahan dalam pembelajaran matematika yang

dijadikan acuan dalan pengembangan media pembelajaran.

2. Tahap Design / Perancangan (D)

Pada tahap ini dilakukan dua tahap yaitu tahap perancangan

materi dan tahap perancangan media. Perancangan materi dilakukan

dengan menyesuaikan setiap pokok bahasan dengan Kompetensi Dasar

dan Indikator Pembelajaran, kemudian dikembangkan dengan

menggunakan pendekatan budaya yaitu mengaitkan pembelajaran dengan

memberikan contoh ilustrasi budaya disekitar. Adapun perancangan

media terdiri dari: (1) membuat struktur menu, dan (2) membuat desain

interface. Kegiatan yang dilakukan dalam membuat struktur menu yaitu

menjelaskan menu apa saja yang terdapat pada media pembelajaran yang

akan dibuat dalam bentuk struktur, dan desain interface yaitu

memperlihatkan tampilan-tampilan program media pembelajaran yang

akan dibuat.

3. Tahap Develompent / Pengembangan (D)

Tahap pengembangan merupakan salah satu tahapan dalam model

pengembangan ADDIE yang bertujuan untuk memperoleh media yang

valid. Dalam tahapan pengembangan ini meliputi tahap pembuatan

produk. Tahap development/pengembangan adalah tahap membuat

produk pembelajaran. Yang terbagi dalam dua tahap, yaitu pembuatan

konten berupa materi media dan tahap program media menggunakan

29
program komputer. Program komputer yang digunakan yaitu Software

Adobe Flash Professional CS6, Adobe Illustrator untuk desain media

pembelajaran, Adobe Audition untuk audio media pembelajaran.

4. Tahap Implementation / Penerapan (I)

Tahap implementasi ini merupakan tahap pengujian produk

apakah produk yang dihasilkan layak atau tidak. Pada tahap ini akan

dilakukan uji validasi produk, validasi produk dilakukan dengan

melibatkan para ahli yang berhubungan dengan produk penelitian yang

dikembangkan. Hal ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah produk

penelitian yang dikembangkan siap dan layak untuk digunakan atau

tidak. Para ahli yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah ahli media

dan ahli materi. Berdasarkan Sugiyono (2016) ahli media (media expert

judgement) yaitu orang yang kompeten dalam pembuatan media

pembelajaran, sedangkan ahli materi (conten expert judgement), yaitu

orang yang ahli dalam pembelajaran matematika. Selain divalidasi oleh

ahli media dan ahli materi, produk ini juga divalidasi oleh siswa dengan

melakukan uji coba terbatas. Instrumen yang digunakan dalam validasi

produk adalah angket yang dapat dilihat pada lampiran.

a. Ahli Media

Ahli media melakukan validasi atas produk media pembelajaran

yang dikembangkan dengan memberikan penilaian, komentar, saran,

dan revisi terhadap produk dari aspek tampilan dan aspek

30
pemrograman. Kisi-kisi dalam instrumen angket validasi ahli media

disajikan dalam tabel 3.1 berikut.

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Media


No Aspek Kisi-kisi
1 Tampilan 1. Keterbacaan teks
2. Ketepatan pemilihan jenis huruf
3. Ketepatan pemilihan ukuran huruf
4. Ketepatan pemilihan warna huruf
5. Ketepatan pemilihan warna
background
6. Desain bacground
7. Ketepatan tata letak (layout)
8. Ketepatan penggunaan gambar,
animasi, dan vidio
9. Ketepatan pemilihan backsound
10. Relevansi visual dengan materi
2 Pemrograman 1. Navigasi media
2. Konsistensi navigasi
3. Interaksi siswa dengan media
4. Kejelasan petunjuk penggunaan
5. Keleluasaan dan kemudahan
penggunaan
6. Pemberian umpan balik

b. Ahli Materi

Ahli materi melakukan validasi atas media pembelajaran dengan

memberikan penilaian, komentar, saran, dan revisi terhadap aspek

pembelajaran dan aspek isi. Adapun kisi-kisi instrumen angket

penilaian ahli materi dapat dilihat pada tabel 3.2

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi


No Aspek Kisi-kisi
1 Pembelajaran 1. Kejelasan rumusan kompetensi dasar
2. Kejelasan indikator pencapaian
kompetensi
3. Relevansi antara KD, Indikator,
Materi, dan Evaluasi
4. Kejelasan bahasa yang digunakan

31
5. Kejelasan petunjuk belajar dan
pengerjaan latihan
6. Sistematika penyajian materi
7. Kemudahan materi untuk di pahami
siswa
8. Kecukupan latihan untuk menguasai
konsep
9. Ketersediaan bahan evaluasi
10. Pemberian umpan balik
2 Isi 1. Kesesuaian materi dengan
kompetensi
2. Kejelasan materi yang disajikan
3. Keruntutan penyajian materi
4. Kesesuaian gambar/animasi dengan
materi
5. Kesesuaian contoh dengan materi
6. Kesesuaian tes dengan kunci
jawaban

Pedoman penskoran untuk validasi ahli menggunakan standar

pedoman skala Likert. Skala Likert digunakan sebagai skala

pengukuran dalam angket untuk memberikan penilaian tentang produk

yang dikembangkan dengan lima pilihan, yaitu sangat baik (5), baik

(4), cukup (3), kurang (2), dan sangat kurang (1).

c. Penilaian Siswa

Penilaian siswa dilakukan dalam sekali dengan model uji coba

terbatas (limited evaluation). Tujuan dari uji coba terbatas atau

(limited evaluation) menurut Dick & Carey (2005) adalah untuk

mengidentifikasi kesalahan/ketidaksesuaian produk untuk

memperoleh indikasi pemakaian awal dan melihat reaksi siswa

terhadap produk. Hasil dari uji coba terbatas ini akan menentukan

apakah produk yang dihasilkan sudah layak dilihat dari sudut pandang

siswa atau tidak.

32
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada

tahap uji coba terbatas ini berupa angket. Angket disusun dengan

maksud untuk mengetahui kualitas multimedia pembelajaran yang

dikembangkan dari aspek materi dan media oleh siswa. Adapun kisi-

kisi angket yang diberikan ke pada siswa dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Siswa

No Aspek Indikator
1 Materi 1. Kejelasan materi yang disajikan
2. Keruntutan penyajian materi
3. Kejelasan bahasa untuk memahami
materi
4. Kemudahan memahami materi
pelajaran
5. Kecukupan latihan/evaluasi
6. Pemberian umpan balik
7. Materi bermanfaat dalam
kehidupan
2 Tampilan 1. Kejelasan petunjuk penggunaan
media
2. Keleluasaan dan kemudahan
penggunaan
3. Pemilihan jenis dan ukuran huruf
4. Ketepatan pemilihan warna
5. Kualitas tampilan gambar/animasi
6. Daya dukung musik
7. Membangkitkan motivasi siswa.

Secara keseluruhan data yang diperoleh melalui kegiatan validasi

(Validasi Ahli Media, Ahli Materi, dan Siswa) diklasifikasikan kedalam

dua jenis data, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif

berupa komentar, saran, dan revisi yang diperoleh dari ahli media, ahli

materi dan validasi siswa melalui angket, dan dianalisis secara deskriptif

kualitatif, dan disimpulkan sebagai masukan untuk memperbaiki atau

merevisi produk yang dikembangkan. Kemudian, data kuantitatif berupa

33
skor penilaian ahli media, ahli materi dan siswa dikonversikan dengan

skala likert yaitu skala 1 – 5 dengan acuan konversi Sukardjo (2006)

yang tersedia dalam tabel 3.4 berikut.

Tabel 3.4 Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif Menjadi


Data Kualitatif

Nilai Data Kuantitatif Data Kualitatif

A X > 4.21 Sangat Baik

B 3.40 < X ≤ 4.21 Baik

C 2.60 < X ≤ 3.40 Cukup Baik

D 1.79 < X ≤ 2.60 Kurang

E X ≤ 1.79 Sangat Kurang

Keterangan :
X = Skor rata-rata

Dalam pengembangan ini berdasarkan (Sukardjo, 2006) produk

dikategorikan layak jika hasil penilaian produk rata-rata mendapatkan

nilai minimal “baik” sebagai hasil penilaian dari ahli media, ahli materi,

maupun dari siswa. Jika hasil penilaian akhir keseluruhan aspek dengan

nilai minimal “baik”, maka produk hasil pengembangan tersebut sudah

dianggap layak untuk digunakan.

5. Tahap Evaluation / Evaluasi (E)

Tahap terakhir dalam implementasi ini adalah tahap evaluasi dari

peneliti berdasarkan pada hasil validasi oleh Ahli Media, Ahli Materi,

dan Siswa yang telah dilakukan, maka selanjutnya dilakukan analisis

penelitian secara analisis kualitatif deskriptif.

34
C. Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 3 Salatiga, yang

beralamat di Jl. Stadion, Mangunsari, Kec. Sidomukti, Kota Salatiga, Jawa

Tengah 50721. Penelitian ini dilaksanakan pada 29 anak Kelas VII SMP

Negeri 3 Salatiga dan waktu penelitian ini dimulai dari bulan November 2019

hingga selesai.

D. Instrumen Penelitian

Lembar penilaian ahli media, ahli materi, dan siswa digunakan untuk

memperoleh penilaian mengenai media pembelajaran yang dikembangkan.

Instrumen ini terdiri dari lembar penilaian ahli media, lembar penilaian ahli

materi, dan lembar penilaian dari siswa. Lembar angket ini telah dipersiapkan

oleh peneliti dengan menyertakan pilihan jawaban yang terbatas, sehingga

responden tidak diperkenankan untuk menentukan sendiri jawabannya selain

pilihan jawaban yang telah disiapkan. Selain itu terdapat angket lain juga

yang digunakan untuk memperoleh data yaitu jenis angket yang

membebaskan responden untuk menjawab sesuai dengan pendapatnya sendiri

tanpa dibatasi dengan pilihan jawaban yang telah disediakan, sehingga variasi

jawaban pada angket ini banyak. Angket ini berisi komentar dan saran dalam

media yang dikembangkan.

E. Jenis Data dan Instrumen Pengumpulan Data

Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif

dan data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari data uji kelayakan,

sedangkan data kualitatif diperoleh dari saran, komentar, dan masukan dari

35
ahli media, ahli materi, dan siswa. Uji kelayakan dilakukan pada Ahli media,

Ahli Materi dan Siswa berupa pemberian angket yang terdiri dari penilaian

dari aspek tampilan, aspek pemrograman, aspek materi, dan aspek isi. Dan

instrumen pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket

validitas dan tes pengetahuan akhir siswa. Jenis dan Instrumen pengumpulan

data dapat dilihat pada tabel 3.5 berikut.

Tabel 3.5 Jenis dan Instrumen Pengumpulan Data

Jenis Penilaian Instrumen Analisis Data


Kuantitatif dan
Angket Validitas
Uji Kelayakan Kualitatif Deskriptif
Tes Pengetahuan Siswa Uji T-Test

F. Analisis Data

Analisis data dilaksanakan pada tahapan implementasi (I) untuk

mengetahui hasil efektivitas pada uji coba terbatas. Dari dua jenis data yang

diperoleh dalam penelitian pengembangan ini adalah data kualitatif yang

berupa komentar dan saran perbaikan media baik dari ahli materi, ahli media,

maupun uji coba terbatas pada siswa. Sedangkan data kuantitatif terdiri dari

nilai hasil pengerjaan evaluasi pada 29 siswa materi bangun datar segiempat.

1. Validasi Media Pembelajaran

Media pembelajaran dikatakan valid jika rata-rata hasil angket

ahli media, ahli materi, dan siswa adalah baik serta diperoleh bahwa

media pembelajaran layak untuk digunakan di lapangan. Data dalam

validitas media diperoleh dari angket ahli media, ahli materi, dan siswa.

36
Hasil penilaian para ahli media, ahli materi dan siswa diubah menjadi

data kualitatif dengan skala likert. Jika nilai rata-rata dari ahli media, ahli

materi dan siswa dikategorikan baik, serta komentar dan saran telah

dipenuhi, dan media telah dinyatakan layak untuk digunakan di lapangan

maka media telah dinyatakan valid.

2. Uji Hipotesis Hasil Belajar Siswa

Uji hipotesis pada siswa dilakukan pada 29 anak kelas VII SMP

Negeri 3 Salatiga. Persyaratan bahwa populasi-populasi normal dan

independen harus dipenuhi untuk dapat melakukan uji hipotesis rerata

pada sampel (Budiyono, 2015). Sampel penelitian diambil secara random

sehingga diasumsikan populasi sempel independen. Uji normalitas

diperlukan untuk mengetahui apakah populasi sempel normal atau tidak.

Uji normalitas yang digunakan adalah uji normalitas dengan metode

Liliefors karena data yang digunakan tidak dalam distribusi frekuensi. Uji

independensi diperlukan untuk mengetahui apakah populasi sampel

saling independen atau tidak, uji independensi ini dilakukan dengan

menggunakan Chi Kuadrat

a. Uji Prasyarat Analisis

Prasyarat data statistik agar dapat diuji menggunakan statistik

parametrik adalah sebaran harus homogen, normal, dan independen.

Untuk itu, sebelum dilakukan uji t terlebih dahulu dilakukan uji

prasyarat analisis, yaitu uji homogenitas, uji normalitas, dan uji

independensi.

37
1) Uji Homogenitas

Uji homogenitas adalah tes untuk mengetahui apakah varians

dari sejumlah populasi sama atau tidak. Pada penelitian ini, uji

homogenitas dilakukan dengan menggunakan uji Bartlett. Adapun

prosedur perhitungan uji homogenitas dengan langkah-langkah

sebagai berikut.

a) Hipotesis

b) Taraf Signifikan

c) Langkah-langkah uji homogenitas menggunakan SPSS:

Klik Compare Means > One-Way ANOVA...

Masukan variabel yang digunakan pada kolom Dependent List

38
Masukan variabel yang membedakan kelompok ke kolom

Factor kemudian Klik Options... lalu centang Homogeneity of

variance test

Klik Continue lalu klik OK

2) Uji Normalitas

Tujuan uji normalitas adalah ingin mengetahui apakah

distribusi sebuah data mengikuti atau mendekati distribusi normal

(Santoso, 2014). Data yang diuji normalitasnya adalah data hasil

belajar pada populasi sampel penelitian. Adapun prosedur

39
perhitungan uji normalitas dengan langkah-langkah sebagai

berikut.

a) Hipotesis

H0 : sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal


H1 : sampel tidak berasal dari populasi yang berdistribusi normal
b) Taraf Signifikan

c) Langkah-langkah uji normalitas menggunakan SPSS:

Klik Analyze > Descriptive Statistics > Explore...

Masukkan variabel yang dilakukan pengujian normalitas pada

jendela Explore, Masukkan variabel ke kolom Dependent List

dan Factor List.

40
Klik Plots.. pada jendela Explore dan centang Normality plot

with tests

Klik Continue lalu klik OK

3) Uji Independensi

Prosedur uji kecocokan dengan menggunakan Chi Kuadrat

dipakai untuk menguji apakah dua variabel independen atau tidak.

Dua variabel yang tidak independen sering disebut dua variabel

yang saling berkorelasi atau saling berhubungan. Pengujian

41
menggunakan Chi Kuadrat. Adapun prosedur perhitungan uji

independensi dengan langkah-langkah sebagai berikut.

a) Hipotesis

H0 : antar sampel independen

H1 : antar sampel tidak independen

b) Taraf Signifikansi

c) Langkah-langkah uji independensi menggunakan SPSS:

Klik Analyze > Compare Means > Idependent-Samples T Test...

Memilih variabel yang diuji pada kotak Test Variable(s) dan


Memilih Grouping Variable

Tentukan 2 jenis kelompok pada Define Groups...

42
Klik Continue lalu klik OK
b. Uji Hipotesis

Uji hipotesis menggunakan data hasil belajar siswa yang akan

dianalisis menggunakan uji t. Data yang digunakan adalah data hasil

pengerjaan evaluasi dari tes pengetahuan akhir siswa. Adapun

prosedur perhitungan uji T-test dengan langkah-langkah sebagai

berikut.

1) Hipotesis

2) Taraf Signifikansi

3) Langkah-langkah uji hipotesis menggunakan SPSS:


Klik menu Analyze > Compare Means > One_Sample T Test...

43
Masukan variabel Belajar (Hasil) ke kotak Test Variable(s), pada
bagian Test Value ketikan 75 (Nilai KKM Matematika 75).

Klik OK
4) Membandingkan hasil nilai T Test dengan nilai T Tabel:
a) Hipotesis

b) Mencari nilai T Tabel


(Contoh mencari nilai T Tabel)

c) Kesimpulan
Jika nilai T Test < T Tabel maka H0 diterima.
Jika nilai T Test > T Tabel maka H0 ditolak.

44
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis multimedia

dengan pendekatan budaya sesuai dengan langkah-langkah prosedur

penelitian Research and Development ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis

(A), Design (D), Development (D), Implementation (I), dan Evaluation (E).

Hasil penelitian dan pembahasan secara rinci dapat diuraikan sebagai berikut.

1. Tahap Analisis / Analysisis (A)

Tahap analisis merupakan tahap awal dalam prosedur

pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan metode

pengembangan ADDIE. Pada tahap ini akan dijabarkan mengenai

permasalahan yang terjadi di sekolah dan solusi untuk mengatasi

permasalahan tersebut dengan menggunakan media pembelajaran yang

akan dikembangkan.

Berdasarkan observasi dan wawancara langsung kepada guru

pengampuh mata pelajaran matematika kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga

yaitu Ibu Sri Mulyani, S.Pd., M.Pd. diperoleh hasil wawancara yaitu

dalam pembelajaran guru sering menjumpai siswa yang kurang fokus

saat penyampaian materi berlangsung, akibatnya siswa kurang

memahami materi pelajaran dan berdampak pada hasil akhir

pembelajaran siswa. Sehingga dari permasalahan ini akan dibuatkan

45
media pembelajaran yang dapat menarik belajar siswa dan dapat

digunakan untuk belajar mandiri di luar.

Dari hasil observasi tersebut, akan dibuat media pembelajaran

berbentuk Animasi Flash dengan fitur-fitur sebagai berikut:

a. Media pembelajaran dapat digunakan di luar kelas degan bantuan

komputer atau laptop yaitu program dalam bentuk “.exe”.

b. Program pembelajaran yang dirancang dengan musik latar budaya.

c. Materi pembelajaran yang dibagi kedalam 3 sub materi yang terpisah

sehingga mempermudah siswa untuk mempelajari materi dengan satu

persatu.

d. Setiap sub materi diberikan contoh soal dengan bentuk pemrograman

input data seperti contoh soal yang diberikan terdapat kolom input

data yang diharuskan siswa untuk memasukkan nilai sendiri dan

mengecek hasil jawabannya apakah benar atau salah.

e. Bentuk simulasi materi dengan tampilan game puzzle dimana setiap

bagian dari puzzle berbentuk bangun-bangun datar segiempat

sehingga memungkinkan untuk siswa dapat bermain sambil belajar

memahami konsep materi yang dipelajari.

Untuk membuat media pembelajaran berbentuk program

komputer berbasis Adobe Flash yang memenuhi fitur-fitur di atas,

dibutuhkan:

46
a. Hardware

Laptop/Komputer dengan spesifikasi: (a) Ram minimal 2 GB,

(b) Hardisk tersedia minimal 1 GB, (c) Layar berukuran minimal 10

inci, dan (d) Sistem operasi minimal Windows 7.

b. Software

1) Adobe Flash Professional CS6 untuk membuat program media

pembelajaran.

2) Adobe Illustrator untuk membuat desain tampilan program.

3) Adobe Audition untuk mengedit sound media pembelajaran.

Untuk menjalankan media pembelajaran berbentuk program

komputer berbasis Flash di atas, dibutuhkan spesifikasi perangkat

Laptop/Komputer dengan: (a) Ram minimal 1 GB, (b) Hardisk tersedia

minimal 1 GB, (c) sistem operasi minimal Windows 7. Dan (d) Adobe

Flash Player untuk versi program flash.

2. Tahap Perencanaan / Design (D)

a. Perancangan Materi

Perancangan materi dalam media ini pertama menyesuaikan

setiap sub bahasan dengan kompetensi dasar dan indikator pencapaian

kompetensi, kemudian model materi pembelajaran dibagi kedalam

tiga bagian yaitu bagian Sub Materi, Simulasi dan Evaluasi.

Tabel 4.1 Materi, KD dan Indikator


No. Materi KD Indikator
1 Jenis-jenis 3.14 Menganalisis berbagai 1. Mengenal dan
segiempat bangun datar memahami bangun
segiempat (persegi, datar segiempat.
persegi panjang, belah

47
ketupat, jajargenjang,
trapesium, dan layang-
layang).
2. Sifat-sifat 2.14 Menganalisis 2. Memahami jenis dan
segiempat berbagai bangun datar sifat-sifat persegi,
segiempat (persegi, persegi panjang,
persegi panjang, belah trapesium,
ketupat, jajargenjang, jajargenjang, belah
trapesium, dan layang- ketupat, dan layang-
layang). layang.
4.14 Menyelesaikan 3. Menyelesaikan
masalah yang masalah dalam
berkaitan dengan kehidupan sehari-hari
bangun datar dengan mengunakan
segiempat (persegi, sifat-sifat segiempat.
persegi panjang, belah
ketupat, jajargenjang,
trapesium dan layang-
layang).
3. Keliling dan 2.15 Menurunkan rumus 4. Memahami keliling
luas segiempat untuk menentukan dan luas persegi,
keliling dan luas persegi panjang,
segiempat (persegi, trapesium,
persegi panjang, belah jajargenjang, belah
ketupat, jajargenjang, ketupat, dan layang-
trapesium, dan layang- layang.
layang). 5. Menyelesaikan soal
4.15 Menyelesaikan masalah penerapan bangun
yang berkaitan dengan datar segiempat.
luas dan keliling
segiempat (persegi,
persegi panjang, belah
ketupat, jajargenjang,
trapesium dan layang-
layang).

1) Sub Materi

Sub materi ini terdiri dari jenis-jenis segiempat, sifat-sifat

segiempat, serta keliling dan luas segiempat. Setiap sub materinya

dilengkapi dengan pembahasan yang diintegrasikan dengan

budaya yaitu berupa ilustrasi konsep bangun datar segiempat

dengan benda-benda budaya sekitar seperi Candi Borobudur, Alat

Musik Karawitan, dan Benda-benda yang sering dijumpai dalam

kehidupan sehari-hari.

48
2) Simulasi

Pada bagian simulasi ini berupa game puzzle yang akan

dirancang dengan bentuk potongan-potongan segiempat kemudian

siswa diharuskan untuk menyatukan kembali potongan-potongan

tersebut sehingga menjadi satu gambar yang utuh. Setalah gambar

menyatu maka selanjutnya akan tampil sekilas sejarah dari gambar

bangunan game puzzle tersebut.

3) Evaluasi

Terakhir evaluasi yang terdiri dari soal-soal latihan materi

bangun datar segiempat dengan jumlah 10 soal. Soal terdiri dari

pilihan ganda yang meliputi konsep bangun datar segiempat serta

keliling dan luas segiempat.

b. Merancang Struktur Menu

Dalam perancangan pemrograman media ini terlebih dahulu

media di desain dalam bentuk alur program media yang berbentuk

bagan alir program atau yang biasa disebut dengan istilah flowchart.

Desain alir Flowchart dapat dilihat pada Gambar 4.1 berikut.

49
Gambar 4.1 Bagan Alir Flowchart Media

c. Desain Interface

Desain Interface merupakan rancangan tampilan program

pembelajaran yang diturunkan dari rancangan produk awal. Desain

interface memuat desain huruf, desain tombol, desain latar belakang

aplikasi, dan desain tampilan menu. Revisi dan perbaikan akan

dilakukan jika desain interface dirasa masih perlu perbaikan atau

belum sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa.

50
Gambar 4.2 Mendesain Tampilan Media Menggunakan Adobe
Illustrator CS6

3. Tahap Pengembangan / Development (D)

Tahap ini adalah tahap untuk menghasilkan program dan bahan

ajar berupa media pembelajaran dengan materi bangun datar segiempat.

Pengembangan media pembelajaran ini terdiri dari beberapa tahap yang

meliputi penyusunan desain media pembelajaran dilanjutkan pembuatan

pemrograman media pembelajaran, dan tahap penyelesaian dengan

mengecek kesalahan-kesalahan pada media pembelajaran. Adapun hasil

dari tahap pengembangan media pembelajaran sebagai berikut.

a. Tampilan Intro Media Pembelajaran

Tampilan berupa menu navigasi yang bertujuan untuk membuat

media pembelajaran menjadi lebih menarik. Tampilan dapat di lihat

pada Gambar 4.3.

51
Gambar 4.3 Tampilan Media Pembelajaran

b. Isi

Materi dalam media pembelajaran ini terdiri dari tiga bagian

yaitu (a) Jenis-jenis segiempat, (b) Sifat-sifat segiempat, serta (c)

Keliling dan luas segi empat. Dalam materi illustrasi konsep disajikan

dalam bentuk visualisasi gambar yang berkaitan dengan kebudayaan

sekitar seperti, ketupat, layang-layang, alat musik kerawitan, dan

candi. Bentuk tampilan materi dapat dilihat pada Gambar 4.4 berikut.

Gambar 4.4 Materi Bangun Datar Segiempat

Selain materi yang disajikan dalam media ini, peneliti juga

memasukkan unsur permainan dalam media ini, yaitu berupa game

52
puzzle dimana setiap potongan game dibentuk menyerupai bangun-

bangun datar segiempat agar siswa lebih memahami konsep materi

bangun datar segiempat.

Gambar 4.5 Simulasi Pembelajaran dengan Game Puzzle

c. Evaluasi

Evaluasi terdiri dari soal-soal pilihan ganda sebanyak 10 butir

soal. Setiap jawaban yang benar akan bertambah poin 10 dan jika

salah poin bertambah 0, sebagai hasil evaluasi akan di tampilkan skor

total siswa serta jumlah soal yang terjawab benar dan yang terjawab

salah. Bentuk tampilan evaluasi dapat dilihat pada Gambar 4.6

berikut.

53
Gambar 4.6 Evaluasi Pembelajaran

4. Tahap Penerapan / Implemantation (I)

Pada tahap ini akan dilakukan langkah pengujian media

pembelajaran guna mengetahui apakah media layak atau tidak untuk

digunakan. Pada tahap ini akan dilakukan Uji Validasi Ahli Media, Ahli

Materi, dan Uji Coba Terbatas pada 29 siswa Kelas VII SMP Negeri 3

Salatiga.

a. Validasi Ahli Media

Validasi ahli media adalah tahap untuk validasi media

pembelajaran oleh validator ahli. Penilaian validasi media dilihat dari

dua aspek yaitu aspek tampilan dan aspek pemrograman. Validasi ahli

media dilaksanakan pada tanggal 7 Mei 2020 melalui via online yaitu

menggunakan Google Form. Lembar penilaian validasi ahli media

terdiri dari 10 indikator dari aspek tampilan, dan 6 indikator dari aspek

pemrograman.

Validasi ahli media dilaksanakan dengan tujuan agar media

yang telah dikembangkan mendapat masukan dari validator yang

54
memang ahli dalam bidangnya dan sebagai alat ukur kevalidan media

pembelajaran serta mengetahui kelayakan media tersebut. Validator

ahli media ini adalah Bapak Muhammad Istiqlal, M.Pd. selaku Dosen

Tadris Matematika IAIN Salatiga.

Kritik dan saran yang diberikan validator ahli media menjadi

landasan dalam revisi media. Kritik dan saran yang diberikan

Validator I beserta tindak lanjutnya diuraikan pada Tabel 4.2 berikut.

Tabel 4.2 Daftar Kritik dan Saran oleh Validator I


Revisi Kritik dan Saran Tindak Lanjut
Revisi 1 Berikan identitas di awal Memberikan identitas di
pada intro, tampilkan sekilas awal media, menampilkan
petunjuk penggunaan media pop-up untuk mengarahkan
(berikan tombol skip), ke halaman petunjuk
materi belum cukup penggunaan media,
interaktif, simulasi kurang menambahkan program
interaktif, evaluasi kurang input data pada contoh soal
banyak dan tambahkan setiap sub materi,
tombol next dan back. menambahkan game puzzle
pada halaman simulasi, dan
menambah soal latihan dan
tombol next & back pada
halaman evaluasi.
Revisi 2 Evaluasi belum dapat Mengubah syntax pada
merekam pilihan jawaban halaman evaluasi sehingga
sebelumnya. dapat merekam pilihan
jawaban sebelumnya.
Revisi 3 - -

Hasil penilaian akhir dari Validasi I Ahli Media dapat dilihat

pada tabel 4.3 berikut.

55
Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Media
Aspek Tampilan Aspek Pemrograman
Validator Skor Skor
SB B C K
SK SB B C K SK
Muhammad
Istiqlal, 4 5 1 0 0 2 3 1 0 0
M.Pd.
Presentase 40% 50% 10% 0% 0% 33% 50% 17% 0% 0%
Jumlah
10 6
Indikator
Total Max 50 30
Total 43 25
Rata-rata 4,3 4,2
Kategori Sangat Baik Baik

Keterangan:
SB : Sangat Baik C : Cukup SK : Sangat Kurang
B : Baik K : Kurang

Pada tabel 4.3 terlihat bahwa media pembelajaran yang

dikembangkan dari segi aspek tampilan dikategorikan Sangat Baik

dengan skor total 43 dari skor maksimal 50, kemudian hasil rata-rata

dikonversi kedalam skala likert 1 - 5 sehingga didapatkan hasil 4,3

dari skala maksimal 5. Adapun dari segi aspek pemrograman

dikategorikan Baik dengan skor total 25 dari skor maksimal 30,

kemudian hasil tersebut dikonversi kedalam skala likert sehingga

didapatkan hasil 4,2 dari skala maksimal 5. Sehingga dari data

tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang

dikembangkan dari segi aspek tampilan dan aspek pemrograman oleh

Ahli Media dikategorikan Layak untuk digunakan. (Hasil angket

penilaian dapat dilihat pada lampiran 3)

56
b. Validasi Ahli Materi

Validasi ahli materi dilaksanakan dengan tujuan agar media

yang telah dikembangkan mendapat masukan dari validator yang

memang ahli dalam bidangnya dan sebagai alat ukur kevalidan materi

pembelajaran serta mengetahui kelayakan materi pada media tersebut.

Validator ahli materi ini dilakukan oleh 2 ahli yaitu Ibu Sri Mulyani,

S.Pd., M.Pd, dan Ibu Jusmaniar, S.Pd. selaku Guru Matematika Kelas

VII SMP Negeri 3 Salatiga.

Penilaian validasi materi dilihat dari dua aspek yaitu aspek

pembelajaran dan aspek isi. Validasi ahli materi dilaksanakan pada

tanggal 8 Mei 2020 melalui via online yaitu menggunakan Google

Form. Lembar penilaian validasi ahli materi terdiri dari 10 indikator

dari aspek pembelajaran, dan 6 indikator dari aspek isi.

Kritik dan saran yang diberikan validator ahli materi menjadi

landasan dalam revisi media. Kritik dan saran yang diberikan

validator II beserta tindak lanjutnya diuraikan pada Tabel 4.4 berikut.

Tabel 4.4 Daftar Kritik dan Saran oleh Validator II


Revisi Kritik dan Saran Tindak Lanjut
Revisi 1 Definisi sifat-sifat Penambahan definisi setiap
segiempat perlu dilengkapi. sifat-sifat segiempat.
Revisi 2 Gambar bangun datar Penambahan nama titik
segiempat perlu diberikan setiap sudut bangun datar
nama titik setiap sudutnya. pada segiempat.
Revisi 3 - -

57
Hasil penilaian akhir dari Validasi II Ahli Materi dapat dilihat

pada tabel 4.5 berikut.

Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli Materi


Aspek Pembelajaran Aspek Isi
Validator Skor Skor
SB B C K SK SB B C K SK
Sri Mulyani,
5 5 0 0 0 3 2 1 0 0
S.Pd., M.Pd.
Jusmaniar,
6 4 0 0 0 3 3 0 0 0
S.Pd.
Sub Jumlah 11 9 0 0 0 6 5 1 0 0
Presentase 55% 45% 0% 0% 0% 50% 42% 8% 0% 0%
Jumlah
10 6
Indikator
Total Max 100 60
Total 91 53
Rata-rata 4,5 4,4
Kategori Sangat Baik Sangat Baik

Keterangan:
SB : Sangat Baik C : Cukup SK : Sangat Kurang
B : Baik K : Kurang

Pada tabel 4.5 terlihat bahwa media pembelajaran yang

dikembangkan dari segi aspek pembelajaran dikategorikan Sangat

Baik dengan skor total 91 dari skor maksimal 100, kemudian hasil

rata-rata dikonversi kedalam skala likert 1 - 5 sehingga didapatkan

hasil 4,5 dari skala maksimal 5. Adapun dari segi aspek isi

dikategorikan Sangat Baik dengan skor total 53 dari skor maksimal

60, kemudian hasil tersebut dikonversi kedalam skala likert sehingga

didapatkan hasil rata-rata 4,4 dari skala maksimal 5. Sehingga dari

data tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang

dikembangkan dari segi aspek pembelajaran dan aspek isi oleh Ahli

58
Materi dikategorikan Layak untuk digunakan. (Hasil angket penilaian

dapat dilihat pada lampiran 4)

c. Validasi Siswa

Penilaian media terakhir dilakukan kepada 29 siswa kelas VII

SMP Negeri 3 Salatiga yang dipilih secara acak kemudian diberikan

media pembelajaran untuk digunakan di laptop/PC masing-masing

dan diberi waktu selama 4 hari untuk menggunakan media terebut.

Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 8 Mei 2020. Tujuan dari

validasi siswa ini adalah untuk memperoleh bukti-bukti empiris

tentang kelayakan produk secara terbatas.

Penilaian oleh siswa dilakukan dengan dua aspek yang pertama

adalah dari segi aspek materi dan yang kedua dari segi aspek tampilan

media. Aspek materi terdiri dari 7 indikator sedangkan penilaian pada

aspek tampilan media terdiri dari 7 indikator sesuai dengan kisi-kisi

instrumen penilaian oleh siswa. Hasil penilaian dari siswa dapat

dilihat pada tabel 4.6 berikut.

Tabel 4.6 Hasil Penilaian Rata-rata oleh Siswa

Aspek Materi Aspek Tampilan


Validator Skor Skor
SB B C K SK SB B C K SK
Siswa 85 105 11 2 0 131 62 10 0 0
Presentase 42% 52% 5% 1% 0% 64% 31% 5% 0% 0%
Sub Jumlah 203 203
Total Max 1.015 1.015
Total 882 933
Rata-rata 4,3 4,6
Kategori Sangat Baik Sangat Baik

Keterangan:

59
SB : Sangat Baik C : Cukup SK : Sangat Kurang
B : Baik K : Kurang

Pada tabel 4.6 terlihat bahwa media pembelajaran yang

dikembangkan dari segi aspek materi dikategorikan Sangat Baik

dengan skor total 882 dari skor maksimal 1.015, kemudian hasil

keseluruhan rata-rata penilaian siswa dikonversi kedalam skala likert

1 - 5 sehingga didapatkan hasil 4,3 dari skala maksimal 5. Adapun

dari segi aspek tampilan dikategorikan Sangat Baik dengan skor total

933 dari skor maksimal 1.015, kemudian hasil rata-rata penilaian

siswa tersebut dikonversi kedalam skala likert sehingga didapatkan

hasil keseluruhan rata-rata sebesar 4,6 dari skala maksimal 5.

Sehingga dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran yang dikembangkan dari segi aspek pembelajaran dan

aspek tampilan oleh siswa dikategorikan Sangat Layak untuk

digunakan. (Hasil angket penilaian dapat dilihat pada lampiran 5)

Selain memberikan penilaian, siswa juga memberikan saran

perbaikan terhadap media yang dikembangkan. Seperti penyajian

materi yang masih kurang, terdapat pengetikan teks yang salah dan

tulisan di perbesar lagi. Adapun perbaikan yang dilakukan melalui

saran oleh siswa yaitu penambahan materi pada media, perbaikan

pengetikan teks yang salah, dan memperbesar ukuran font media dari

24 menjadi 28 pt.

60
Setelah semua data diperoleh, maka selanjutnya dilakukan

analisis data. Sebelum data di analisis perlu dilakukan uji prasyarat

analisis terlebih dahulu.

d. Uji Prasyarat Analisis

Setelah memperoleh data hasil tes pengetahuan bangun datar

segiempat akan dilakukan uji hipotesis dengan menggunakan uji t,

terlebih dahulu perlu dilakukan pengujian prasyarat analisis, yang

meliputi uji homogenitas, uji normalitas, dan uji independensi pada

populasi sampel.

1) Uji Homogenitas
a) Hipotesis

b) Taraf Signifikan

c) Perhitungan menggunakan SPSS versi 25


Tabel 4.7 Hasil Uji Homogenitas

Test of Homogeneity of Variances

Hasil Belajar Siswa

Levene Statistic df1 df2 Sig.

.098 1 56 .755

Berdasarkan tabel 4.7 hasil uji homogenitas di atas


diketahui nilai signifikansi (Sig.) variabel Hasil Belajar Siswa
pada populasi sampel adalah sebesar 0,755. karena nilai Sig.
sebesar 0,755 > 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa variansi
data hasil belajar siswa pada populasi sampel adalah
homogen.

61
d) Keputusan Uji
H0 diterima
2) Uji Normalitas
a) Hipotesis
H0 : sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal
H1 : sampel tidak berasal dari populasi yang berdistribusi
normal
b) Taraf Signifikan

c) Perhitungan menggunakan SPSS versi 25


Tabel 4.8 Hasil Uji Normalitas

Tests of Normality
a
Kolmogorov-Smirnov Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.


*
Hasil Belajar .133 29 .200 .954 29 .238

a. Lilliefors Significance Correction

*. This is a lower bound of the true significance.

Berdasarkan tabel 4.8 hasil uji normalitas di atas


diperoleh nilai Shapiro-Wilk Sig. Sebesar 0,238. Karena nilai
Sig. sebesar 0,238 > 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa
data hasil belajar siswa pada populasi sampel adalah
berdistribusi Normal.
e) Keputusan Uji
H0 diterima
3) Uji Independensi
a) Hipotesis
H0 : Populasi sampel independen
H1 : Populasi sampel tidak independen
b) Taraf Signifikansi

c) Perhitungan menggunakan SPSS versi 25

62
Tabel 4.9 Hasil Pertama Uji Independen

Group Statistics

Kelompok N Mean Std. Deviation Std. Error Mean

Hasil Belajar Kelas G 29 84.138 10.0950 1.8746

Kelas I 29 76.897 10.3866 1.9287

Berdasarkan tabel 4.9 di atas hasil uji jumlah data hasil


belajar siswa untuk populasi sampel (Kelas G) adalah
sebanyak 29 siswa, sementara untuk populasi normal (Kelas
I) adalah sebanyak 29 siswa. nilai rata-rata hasil belajar siswa
untuk populasi sampel adalah sebesar 84,138, sementara
untuk populasi normal adalah sebesar 76,897. Dengan
demikian secara deskriptif statistik dapat disimpulkan ada
perbedaan rata-rata hasil belajar antara populasi sampel dan
populasi normal. Selanjutnya untuk membuktikan apakah
perbedaan tersebut berarti signifikan (nyata) atau tidak maka
kita perlu menafsirkan output “Independent Sampel Test”
berikut.
Tabel 4.10 Output Uji Independen

Independent Samples Test

Levene's Test for


Equality of
Variances t-test for Equality of Means

95%
Confidence

Mean Interval of the

Sig. (2- Differenc Std. Error Difference

F Sig. t df tailed) e Difference Lower Upper

Hasil Equal variances 12.62


.098 .755 2.692 56 .009 7.2414 2.6896 1.8534
Belajar assumed 94

Equal variances 12.62


2.692 55.955 .009 7.2414 2.6896 1.8533
not assumed 95

63
Berdasarkan tabel 4.10 di atas diketahui nilai
signifikansi sebesar 0,09 > 0,05 maka dapat diartikan bahwa
varians data populasi sampel independen. Dengan demikian
ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata hasil belajar
siswa.
f) Keputusan Uji
H0 diterima
Dari hasil pengerjaan di atas diperoleh bahwa populasi
sampel memenuhi untuk dilakukan uji hipotesis.
e. Uji Hipotesis

1) Hipotesis

2) Taraf Signifikansi

3) Perhitungan menggunakan SPSS versi 25


Tabel 4.11 Hasil Uji Hipotesis

One-Sample Test

Test Value = 75

95% Confidence Interval of

Sig. (2- Mean the Difference

t df tailed) Difference Lower Upper

Hasil Belajar 4.875 28 .000 9.138 5.30 12.98

Berdasarkan tabel 4.11 hasil uji hipotesis di atas


diketahui nilai t (t hitung) adalah sebesar 4,875 dengan nilai
signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000.
4) Pengambilan Keputusan Uji T-test
H1 diterima

64
5) Kesimpulan

Berdasarkan hasil uji T-Test di atas diketahui nilai


signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, maka sesuai dengan syarat
dasar pengambilan keputusan di atas dapat disimpulkan bahwa H0
ditolak dan H1 diterima
6) Pengambilan Keputusan dengan membandingkan nilai T Tabel
a) Hipotesis

b) Mencari nilai T Tabel


Mengetahui t tabel: (uji dua sisi; df) = (0,025; 28)
kemudian lihat pada distribusi nilai t tabel, maka didapatkan
nilai t tabel sebesar 2,04841. (Nilai T Tabel dapat dilihat pada
lampiran 10)
Berdasarkan hasil tabel 4.11 sebelumnya diketahui nilai t
hitung sebesar 4,875. Karena nilai t hitung 4,875 > t tabel
2,048 maka H0 ditolak dan H1 diterima.
c) Kesimpulan
Gambar 4.7 Kurva Hasil Uji One Sample T Test
t hitung 4,875
t tabel -2.048 t tabel 2,048
Daerah Daerah
Penolakan H0 Penolakan H0

-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
Hasil gambar kurva di atas menunjukkan bahwa H0
ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan nilai signifikansi pada
uji paired sampel t test maka dapat disimpulkan bahwa
terdapat nilai signifikan terhadap hasil belajar siswa.

65
5. Tahap Evaluasi / Evaluation (E)

Pada tahap ini dilakukan analisis kualitatif deskriptif untuk

mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan.

Berdasarkan hasil penilaian dari Validasi Ahli Media, Ahli Materi dan

Validasi Siswa yang kemudian diakumulasikan secara keseluruhan.

Validasi Ahli Media mendapatkan total skor keseluruhan sebesar 68

dengan rata-rata sebesar 4,25 diubah kedalam data kualitatif didapatkan

hasil kategori Sangat Baik. Selanjutnya Validasi Ahli Materi

mendapatkan total skor keseluruhan sebesar 144 dengan rata-rata sebesar

4,45 kemudian diubah kedalam data kualitatif didapatkan kategori

Sangat Baik. Terakhir Validasi Siswa mendapatkan total skor sebesar

1.815 dengan rata-rata sebesar 4,45 diubah kedalam data kualitatif

didapatkan hasil kategori Sangat Baik. Secara keseluruhan berdasarkan

validasi dari Ahli Media, Ahli Materi, dan Siswa didapatkan jumlah skor

keseluruhan sebesar 2.027 dengan rata-rata skor 4,38 sehingga

dikategorikan Sangat Baik. Berdasarkan syarat pengambilan keputusan

oleh Sukardjo (2006) didapatkan media pembelajaran matematika

berbasis multimedia dengan pendekatan budaya pada materi bangun

datar segiempat kelas VII dikategorikan Sangat Layak untuk digunakan

dalam pembelajaran.

B. Pembahasan

Pada penelitian pengembangan kali ini produk yang dihasilkan adalah

media pembelajaran matematika berbasis multimedia pada materi bangun

66
datar segiempat kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga. Media pembelajaran ini

dikembangkan dengan bantuan software Adobe Flash CS6. Penelitian ini

menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima langkah penelitian.

Hasil penelitian ini menyatakan bahwa media ini valid atau layak

untuk digunakan dalam pembelajaran matematika materi bangun datar

segiempat. Berdasarkan hasil penilaian oleh Ahli media mendapatkan total

keseluruhan 68 atau rerata sebesar 4,25, Ahli Materi total 144 dengan rerata

4,45, dan Siswa secara total keseluruhan 1.815 atau rerata sebesar 4,45.

Sehingga, secara kumulatif hasil penilaian oleh Ahli Materi, Ahli Media, dan

Siswa sebesar 2.027 atau rata-rata sebesar 4,38 dengan kategori Sangat Baik.

Selanjutnya pengambilan keputusan mengacu pada Sukardjo (2006) dimana

produk yang dikembangan dikategorikan “Layak” jika hasil penilaian rata-

rata secara keseluruhan mendapatkan nilai X > 3.40 atau masuk pada kategori

“Baik”, sehingga berdasarkan hasil validasi keseluruhan dapat disimpulkan

bahwa media pembelajaran berbasis multimedia dengan pendekatan budaya

pada materi bangun datar segiempat dikategorikan “Sangat Layak” untuk

digunakan dalam proses pembelajaran.

Tahap uji kelayakan selanjutnya dilaksanakan dengan uji efektivitas,

dimana hal ini untuk mengetahui apakah media efektif meningkatkan hasil

belajar siswa atau tidak. Berdasarkan uji coba terbatas yang dilakukan kepada

29 siswa kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga terhadap tes pengetahuan hasil

belajar didapatkan nilai signifikansi sebesar 0,000 yang artinya nilai

signifikansi kurang dari 0,05. Dan berdasarkan hali uji paired sample t test

67
didapatkan nilai T Hitung (T Test) sebesar 4,875 yang dimana lebih besar dari

pada nilai T Tabel (T Table) yaitu sebesar 2,04841. Sehingga dapat

disimpulkan bahwa terdapat hasil yang signifikan terhadap hasil belajar siswa

pada materi bangun datar segiempat.

Media pembelajaran ini tidak hanya digunakan sebagai sarana belajar

mandiri saja tetapi dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa

kelas VII dalam menentukan jenis, sifat dan luas keliling bangun datar

segiempat. Selain mengetahui validasi kelayakan media yang dikembangkan

perlu diketahui juga kelebihan dan kelemahan media. Berikut adalah

kelebihan dan kelemahan media yang dikembangkan.

1. Kelebihan

a) media ini merupakan pengembangan berbasis multimedia sehingga

penggunaan media lebih fleksibel dan bisa digunakan secara mandiri.

b) Terdapat unsur budaya dalam media yang diintegrasikan berupa

objek budaya pada contoh maupun simulasi pembelajaran sehingga

memberikan pengalaman kontekstual terhadap siswa.

c) Terdapat evaluasi berupa latihan soal yang dapat di eksplorasi.

2. Kelemahan

a) Media ini terbatas pada penggunaan PC/Laptop.

b) Materi terbatas pada bangun datar segiempat.

c) Prosedural pengembangan hanya sampai pada implementasi terbatas.

68
BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diperoleh simpulan

sebagai berikut.

1. Langkah-langkah penelitian pengembangan ini meliputi Analysis berupa

pengidentifikasian permasalahan di lapangan, Design meliputi

perencanaan materi dan media, Development berupa tahap pembuatan

produk, Implementation meliputi tahap uji produk dengan uji coba skala

terbatas, dan terakhir Evaluation berupa analisis kualitatif deskriptif.

2. Hasil validasi Ahli Media, Ahli Materi, dan Siswa secara keseluruhan

mendapatkan total sebesar 2.027 dengan rata-rata 4,38 sehingga

dikategorikan Sangat Baik, Selain itu, berdasarkan hasil uji paired t test

juga menghasilkan nilai signifikan kurang dari 0,05 dengan nilai t test

4,875 > nilai t tabel 2,048 sehingga dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan dalam proses

pembelajaran.

B. Saran

Beberapa hal yang peneliti sarankan sehubungan dengan

pengembangan media pembelajaran ini adalah:

1. Bagi Siswa kelas VII dapat menggunakan media pembelajaran ini secara

mandiri di sekolah maupun di rumah. Siswa kelas VII disarankan

memanfaatkan semua fitur yang terdapat pada media pembelajaran

69
berbasis multimedia hingga latihan soal sehingga siswa dapat mencapai

kompetensi yang telah ditetapkan.

2. Bagi Guru, proses pengembangan media ini dapat dijadikan referensi

pengembangan perangkat pembelajaran, khususnya media pembelajaran

untuk materi matematik yang lain.

3. Bagi Sekolah, penerapan media pembelajaran matematika berbasis adobe

flash dengan pendekatan budaya dapat meningkatkan minat belajar siswa

sehingga pihak sekolah perlu meningkatkan dukungan dan perhatiannya

terhadap penyediaan maupun pembuatan media.

4. Bagi Mahasiswa, program media pembelajaran yang dibuat merupakan

program komputer sehingga untuk penelitian berikutnya dapat

dikembangkan lebih lanjut pada program android.

70
DAFTAR PUSTAKA

Anitah, S. 2009. Teknologi Pembelajaran. Solo: UNS Press

Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.

Brog, W.R & Gall Joyce P. 2007. Education Research an Introduction th7 ed.
Boston: Allyn and Bascon.

Budiningsih, A. 2005. Belajar dan Pembelaaran. Jakarta: Bineka Cipta.

Budiyono. 2009. Statistika Untuk Penelitian. Surakarta: UNS Press.

Chaeruman. 2008. Mengembangkan Sistem Pembelajaran dengan Model ADDIE.


Jakarta: PT Remaja Rosdakarya.

Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. Bandung: PT. Sarana Tutorial Nurani


Sejahtera.

Istiqlal, Muhammad. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 dalam
Pembelajaran Matematika Sistem Persamaan Linier Bagi Siswa SMA/MA.
Skripsi. Yogyakarta: Jurusan Pendidikan Matematika UIN Sunan Kalijaga.

Kemendikbud. 2016. Matematika SMP/MTs Kelas VII Semester 2: Kurikulum


2013 Edisi Revisi 2016. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.

Madcoms. 2008. Mahir Dalam 7 hari Adobe Flash CS3 Professional.


Yogyakarta: ANDI.

Mulyana, 2009. Tutorial Membangun ultimedia Interaktif: Media Pembelajaran.


Yogyakarta: Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

OECD. 2019. PISA 2018 : PISA 2018 Result : Combined Executive Summaries.
Vol. I, II & III. Paris: OECD.

71
Pribadi, Benny A. 2009. Model Desain Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.

Puguh, Sri Pambudi. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika


Berbasis Video Tutuorial dalam Program Komputer Pada Materi
Trigonometri Kelas X IPS SMA Negeri 6 Surakarta. Skripsi. Surakarta:
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UNS Surakarta.

Ruseffendi, E. T. 2006. Dasar-dasar Matematika Modern dan Komputer untuk


Guru. Bandung: Tarsito.

Sadiman, Arif dkk. 2012. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grasindo Persada.

Sirate, Sitti Fatimah S. 2015. Menggagas Integrasi Multikultural Pembelajaran


Matematika: Suatu Telaah Etnomatematika. Auladuna, Vol. 2, No. 2
Desember: 246-263.

Sugiyono, 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:


Alfabeta.

Suherman, E. 2003. Evaluasi Pembelajaran Matematika. Bandung: JICA UPI.

Suherman, Erman dkk. 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontenporer.


Bandung: JICA-UPI.

Sukardjo. (2006). Kumpulan Materi Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta:


Universitas Negeri Yogyakarta.

Tandililing, E. 2013. Pengembangan Pembelajaran Matematika Sekolah dengan


Pendekatan Etnomatematika Berbasis Budaya Lokal Sebagai Upaya untuk
Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Matematika di Sekolah. Prosiding
Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika, (P-25), 193-
202.

Usman, Basyiruddin dkk. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Press.

72
Utomo. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pada Materi
Persamaan Kuadrat Menggunakan Adobe Flash CS6. Skripsi: Salatiga:
Program Studi Pendidikan Matematika UKSW.

Wijayanto, Herry. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika


Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3
Professional dengan Pendekatan Penemuan Terbimbing Pada Pokok
Bahasan Teorema Pythagoras. Skripsi. Yogyakarta: Jurusan Pendidikan
Matematika UIN Sunan Kalijaga.

Wirosari, Renati Winong dkk. 2008. Adobe Flash CS3 Professional untuk
Pemula. Yogyakarta: Andi.

73
LAMPIRAN – LAMPIRAN

74
Lampiran 1

HASIL WAWANCARA PRA PENELITIAN

Hari, Tanggal : Sabtu, 30 November 2020

Subjek : Guru Matematika Kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga

Tempat : Ruang Guru SMP Negeri 3 Salatiga

Waktu : Pukul 10.00 WIB

Wawancara antara peneliti (P) dengan guru matematika kelas VII (G).

P : “Assalamualaikum, Ibu Yani.”

G : “Waalaikumsalam, ada apa mas?”

P : “Sebelumnya saya mohon maaf sudah mengganggu waktu ibu. Perkenalkan

saya Andi Moh. Abrianto dari IAIN Salatiga. Kalau boleh saya ingin

berbicara dengan ibu sebentar.”

G : “Oh ya mas, silahkan.”

P : “Begini bu, untuk keperluan skripsi saya, saya bermaksud melakukan

penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran matematika di SMP

Negeri 3 ini.”

G : “Oh ya mas, bisa tapi sudah ijin pihak sekolah belum mas?”

P : “Saya sudah ijin ke Kepala TU bu, beliau meminta saya untuk mengkonfirmasi

dengan ibu. Sebelumnya, saya mau tanya-tanya mengenai penelitian skripsi

saya.”

G : “Oh ya mas, saya bantu sebisa saya.”

P : “Model pembelajaran apakah yang sering ibu gunakan dalam mengajar?”

G : “Model saintifik mas, kadang diskusi kelompok”

75
P : “Selama pembelajaran bagaimana keaktifan belajar siswa di SMP ini bu?”

G : “Anak-anak masih terkadang kurang fokus mas, mudah jenuh dan tidak

memperhatikan, bahkan sering ngobrol dengan temannya.”

P : “Bagaimana dengan hasil belajarnya bu?”

G : “Kalau hasil belajarnya masih banyak yang dibawah nilai KKM mas, ini

kemarin habis UTS nilainya rata-rata di bawah KKM semua”

P : “Apakah pernah menggunakan media dalam pembelajaran Bu?”

G : “Pernah mas, terutama ketika materi geometri berupa bangun datar dan

bangun ruang.”

P : “Bagaimana, kondisi siswa saat pembelajaran menggunakan media?”

G : “Selama pembelajaran menggunakan media, anak-anak lumayan aktif,

mungkin karena dengan media membantu mereka memahami materi”

P : “Apa saran ibu jika menggunakan media pembelajaran?”

G : “Sarannya, kalau bisa media pembelajaran bisa di gunakan di luar kelas juga,

jika dalam media terdapat materi nya usahakan ada latihan biar siswa ikut

berinteraksi juga. Dan kalau bisa media pembelajaran ada gamenya mas.”

P : “Ibu mengajar di kelas berapa Buu”

G : “Kelas VII E – I mas.”

P : “Baik bu, saya kira cukup itu dulu bu, Terimakasi atas waktunya.”

G : “Ya mas, sama-sama.”

76
Lampiran 2

Bentuk Tampilan Media Pembelajaran

Tampilan Awal

Halaman Utama

Halaman Petunjuk

77
Halaman Sumber

Halaman Profil dan Materi

Halaman Materi Jenis-Jenis Segiempat

78
Halaman Materi Sifat-sifat Segiempat

Halaman Materi Keliling dan Luas Segiempat

79
Halaman Simulasi

Halaman Evaluasi, KD & IPK, dan Keluar

80
Lampiran 3

Hasil Angket Penilaian oleh Validasi Ahli Media

81
82
Lampiran 4

Hasil Angket Penilaian oleh Ahli Materi

83
84
85
86
Lampiran 5

Rekapitulasi Data Hasil Penilaian oleh Siswa

Aspek Penilaian Materi Aspek Penilaian Tampilan


No. Nama Total Rerata Kategori
I.1 I.2 I.3 I.4 I.5 I.6 I.7 I.1 I.2 I.3 I.4 I.5 I.6 I.7
1 R01 4 4 3 4 5 5 4 5 4 5 5 5 5 4 62 4,43 SB
2 R02 4 4 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 65 4,64 SB
3 R03 5 3 5 4 4 4 3 4 5 4 5 5 5 3 59 4,21 B
4 R04 5 4 4 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 65 4,64 SB
5 R05 4 5 4 5 4 4 5 3 5 4 5 5 5 5 63 4,50 SB
6 R06 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 67 4,79 SB
7 R07 4 4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 4 5 64 4,57 SB
8 R08 4 4 4 5 5 4 5 4 4 5 5 5 5 5 64 4,57 SB
9 R09 5 4 3 5 4 4 4 4 5 4 5 4 5 4 60 4,29 SB
10 R10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 70 5,00 SB
11 R11 4 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 65 4,64 SB
12 R12 5 3 4 5 3 5 4 4 4 4 5 5 4 4 59 4,21 B
13 R13 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 5 4 4 5 63 4,50 SB
14 R14 2 4 3 4 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 59 4,21 B
15 R15 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 4 66 4,71 SB
16 R16 4 4 5 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 64 4,57 SB
17 R17 4 4 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 65 4,64 SB
18 R18 4 5 3 4 5 5 4 3 5 5 4 5 3 4 59 4,21 B
19 R19 3 4 4 4 4 4 2 3 4 5 4 4 3 3 51 3,64 B
20 R20 4 5 5 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5 4 63 4,50 SB
21 R21 4 4 4 5 5 5 3 4 4 5 5 5 4 4 61 4,36 SB
22 R22 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 3 4 57 4,07 B
23 R23 4 4 5 4 5 4 3 5 5 5 5 5 5 4 63 4,50 SB
24 R24 4 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 67 4,79 SB
25 R25 5 4 4 4 4 4 4 3 4 5 4 4 3 3 55 3,93 B
26 R26 5 4 5 4 4 5 3 5 4 5 5 5 5 5 64 4,57 SB
27 R27 4 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 66 4,71 SB
28 R28 4 5 4 4 4 5 5 5 5 4 5 5 5 4 64 4,57 SB
29 R29 4 4 5 4 5 5 4 4 5 5 5 4 4 4 62 4,43 SB

87
Lampiran 6

Lembar Hasil Angket Penilaian oleh Siswa

88
89
Lampiran 7

Lembar Penilaian Evaluasi Siswa

Nama :
Kelas :

Petunjuk :
 Berdo‟alah sebelum mulai mengerjakan soal-soal berikut.
 Tanyalah kepada guru jika ada soal yang kurang jelas.
 Jawablah pertanyaan dengan memilih jawaban yang benar antara a, b, c,
dan d
1) Luas sebuah persegi panjang sama dengan luas persegi yang panjang sisinya
20 cm. Jika lebar persegi panjang adalah 10 cm, maka berapakah keliling
persegi panjang tersebut?
a. Keliling = 100 cm c. Keliling = 115 cm
b. Keliling = 120 cm d. Keliling = 125 cm
2) Diketahui alas jajargenjang adalah 15 cm, tinggi 6 cm dan sisi miring 10 cm.
Berapakah luas jajargenjang tersebut?
a. 100 cm2 c. 53 cm2
b. 90 cm2 d. 45 cm2
3) Sebuah belah ketupat dengan sisi 6√2 dan panjang diagonal 1 = 12 cm serta
diagonal 2 = 12 cm. Berapakah keliling belah ketupat tersebut?
a. 26√2 c. 30√2
b. 24√2 d. 34√2

4) Jika suatu persegi memilki luas 144 cm2, maka panjang sisinya sama dengan
... mm
a. 0,12 mm c. 1200 mm
b. 1,2 mm d. 120 mm

5) Aisyah memiliki sebuah kain yang berbentuk persegi panjang. Ia berencana


menghias sekeliling kain tersebut dengan renda. Jika ternyata renda yang
diperlukan Aisyah paling sedikit 450 cm, salah satu ukuran kain yang dimiliki
Aisyah adalah...
a. 125 × 150 c. 125 × 100
b. 150 × 200 d. 200 × 100

6) Perhatikan gambar persegi panjang dan persegi tersebut. Jika luas persegi
panjang = ½ kali luas persegi, lebar persegi panjang tersebut adalah...

90
a. 4,25 cm c. 4,5 cm
b. 4,2 cm d. 5,0 cm

7) Banyak persegi pada Gambar berikut ...

a. 40 c. 55
b. 45 d. 60

8) Luas daerah pada gambar di bawah adalah ...

a. 54 cm2 c. 43 cm2
b. 52 cm2 d. 34 cm2

9) Perhatikan gambar berikut. Luas jajargenjang ABCD pada gambar di atas


adalah ...

a. 64 cm2 c. 75 cm2
b. 72 cm2 d. 80 cm2

10) Perhatikan gambar berikut. Luas daerah yang arsir adalah ...

a. 72 cm2 c. 86 cm2
b. 84 cm2 d. 92 cm2

91
Lampiran 8

Hasil Jawaban Lembar Penilaian Evaluasi Siswa

92
93
94
95
Lampiran 9

Rekapitulasi Data Hasil Belajar Siswa

Soal
No. Nama KKM Skor Ket.
No.1 No.2 No.3 No.4 No.5 No.6 No.7 No.8 No.9 No.10
1 R01 75 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 100 Tuntas
2 R02 75 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 90 Tuntas
3 R03 75 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 75 Tuntas
4 R04 75 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 80 Tuntas
5 R05 75 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 65 Tidak
6 R06 75 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 90 Tuntas
7 R07 75 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 95 Tuntas
8 R08 75 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 85 Tuntas
9 R09 75 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 95 Tuntas
10 R10 75 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 90 Tuntas
11 R11 75 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 75 Tuntas
12 R12 75 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 80 Tuntas
13 R13 75 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 75 Tuntas
14 R14 75 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 85 Tuntas
15 R15 75 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 70 Tuntas
16 R16 75 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 85 Tuntas
17 R17 75 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 85 Tuntas
18 R18 75 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 90 Tuntas
19 R19 75 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 75 Tuntas
20 R20 75 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 65 Tidak
21 R21 75 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 70 Tuntas
22 R22 75 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 80 Tuntas
23 R23 75 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 85 Tuntas
24 R24 75 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 90 Tuntas
25 R25 75 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 90 Tuntas
26 R26 75 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 100 Tuntas
27 R27 75 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 100 Tuntas
28 R28 75 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 95 Tuntas
29 R29 75 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 80 Tuntas

96
Lampiran 10

Nilai T Tabel Distribusi Frekuensi (t)

97
Lampiran 11

Penunjukan Pembimbing Skripsi

98
Lampiran 12

Lembar Konsultasi Skripsi

99
Lampiran 13

Surat Permohonan Ijin Penelitian

100
Lampiran 14

Daftar SKK

101
102
103
104
Lampiran 15

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Andi Moh. Abrianto


Usia : 21 Tahun
Tempat, tanggal lahir : Lakatan, 5 Oktober 1998
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : Jl. Padigati RT.02 RW.05 Desa Lakatan, Kec.
Galang, Kab. Tolitoli, Sulawesi Tengah
No. Telp : 0823 4676 1129
Pendidikan :
1. SDN 2 Lakatan Lulus Tahun 2010
2. MTs Darul Huffadh Lulus Tahun 2013
3. MA Alkhairaat Kalangkangan Lulus Tahun 2016
4. S1 Tadris Matematika IAIN Salatiga
Demikian daftar riwayat hidup dibuat dengan sebenar-benarnya.

Salatiga, 14 Mei 2020


Yang membuat,

Andi Moh. Abrianto

105

Anda mungkin juga menyukai