DAFTAR ISI
RINGKASAN
DAFTAR ISI ............................................................................................................i
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ii
BAB 1. PENDAHULUAN .....................................................................................1
1. Latar belakang ................................................................................................ 1
2. Tujuan riset.....................................................................................................1
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................3
2.1 Definisi Kamus ............................................................................................ 3
2.2 Hakikat dan Konsep Guru Kreatif ............................................................... 3
2.3 Kompetensi Guru ......................................................................................... 3
2.4 Media Pembelajaran .....................................................................................4
2.5 Program SDGs di Indonesia .........................................................................4
BAB 3. METODE RISET ......................................................................................5
3.1 Metode Penelitian......................................................................................... 5
3.2 Tahapan Riset ............................................................................................... 5
3.3 Teknik Pengumpulan Data ...........................................................................5
3.3.1 Uji Kelayakan Buku ............................................................................5
3.3.2 Uji Coba Penggunaan Buku ................................................................ 6
3.4 Teknik Analisis Data ....................................................................................6
3.5 Cara Penyimpulan Hasil Penelitian .............................................................. 6
BAB 4. HASIL YANG DICAPAI DAN POTENSI KHUSUS ........................... 6
4.1 Analisis permasalahan..................................................................................6
4.1.1 Kurang optimalnya guru dalam meningkatkan kompetensi ................6
4.1.2 Urgensi media pembelajaran yang menarik bagi peserta didik ...........7
4.1.3 Strategi meningkatkan kualitas pendidikan .........................................7
4.1.4 Konsep Kamus Guru Kreatif ............................................................... 7
4.2 Proses Pengembangan Buku Kamus Guru Kreatif ......................................8
4.2.1 Analysis ............................................................................................... 8
4.2.2 Design..................................................................................................9
4.2.3 Development ....................................................................................... 9
4.2.4 Implementation..................................................................................10
4.2.5 Evaluation.......................................................................................... 11
4.3 Hasil Pengembangan Buku Kamus Guru Kreatif ......................................11
ii
BAB 5. PENUTUP................................................................................................ 12
5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 12
5.2 Saran ...........................................................................................................13
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 13
LAMPIRAN ..........................................................................................................14
Lampiran 1 Penggunaan Keuangan .................................................................14
Lampiran 2 Bukti Penggunaan Dana ............................................................... 15
Lampiran 3 Angket Hasil Validasi Ahli Materi ...............................................26
Lampiran 4 Angket Hasil Validasi Ahli Media ...............................................29
Lampiran 5 Angket Evaluasi Buku oleh Guru .................................................32
Lampiran 6 Hasil Angket Evaluasi oleh Guru .................................................34
Lampiran 7 Hasil Temuan Implementasi Kamus Guru Kreatif ...................... 35
Lampiran 8 Hasil Akhir Buku Kamus Guru Kreatif ........................................37
Lampiran 9 Analisis Aplikasi ke dalam Sembilan Kelompok ......................... 50
Lampiran 10 Opini dan Rekomendasi: Aplikasi Pendukung Media
Pembelajaran ....................................................................................................54
Lampiran 11 Blueprint Desain Buku ............................................................... 57
Lampiran 12 Catatan Harian (Logbook) .......................................................... 60
Lampiran 13 Artikel Ilmiah Penelitian ............................................................ 76
Lampiran 14 Sertifikat HKI Buku Kamus Guru Kreatif ..................................90
Lampiran 15 Bukti Submit Artikel Ilmiah pada Jurnal Inovasi Kurikulum ....91
Lampiran 16 LOA (Letter of Acceptance) Artikel ilmiah .............................. 92
1
BAB 1. PENDAHULUAN
1. Latar belakang
Kesanggupan guru dalam mengajar mempengaruhi kemampuan peserta
didik dalam memahami suatu mata pelajaran. Penguasaan materi harus diikuti
dengan penyampaian materi yang baik pula. Baik dari kejelasan ketika berbicara,
memilih pendekatan dan metode pembelajaran yang tepat serta menggunakan
media yang efektif, hal tersebut adalah bagian dari bentuk kompetensi guru
(Ayusrijuniantari, 2017). Meningkatkan kompetensi guru sebagai bagian dari upaya
mendukung rencana aksi global Indonesia yaitu SDGs (Sustainable Development
Goals) untuk mencapai target pendidikan bermutu. Menurut Turistiati dalam
(Nurfatimah, Hasna and Rostika, 2022) SDGs merupakan hal yang krusial untuk
pemerataan pendidikan berkualitas, meningkatkan harapan belajar bagi semua
orang, dan menunjukkan bahwa siapapun dengan latar belakang yang berbeda
mendapat pendidikan yang berkualitas dan sejahtera.
Kreativitas guru dalam merancang media pembelajaran merupakan bagian
dari bentuk kompetensi guru profesional. (Supriyono, 2018) Kurangnya
kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran berpengaruh pada
ketertarikan dan minat belajar peserta didik. Realitanya, guru masih menganut
"ATM" (amati, tiru, dan modifikasi) atau bukan karya orisinal dan tidak sesuai
dengan karakteristik peserta didik. Diperlukan suatu hal yang dapat mendukung
guru dalam membuat media pembelajaran. Maka dari itu, disusunlah kamus guru
kreatif yang dapat membantu guru untuk menyusun media pembelajaran inovatif
sehingga berdampak pada meningkatnya kompetensi dan mutu guru ketika
membuat media pembelajaran berbasis teknologi sesuai dengan upaya mendukung
program SDGs Indonesia.
2. Tujuan riset
Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan solusi terkait dengan
permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya. Secara umum, penelitian ini
bertujuan menciptakan sebuah buku yang berjudul "Kamus Guru Kreatif:
Meningkatkan Media Pembelajaran" dengan tujuan mendukung program SDGs
Indonesia. Adapun tujuan khusus dari penelitian ini antara lain
1. Mendeskripsikan konstruk isi kamus guru kreatif meningkatkan kompetensi
guru dalam membuat media pembelajaran
2. Mendeskripsikan konsep dan desain kamus guru kreatif yang komunikatif
bagi guru
3. Mendeskripsikan validasi ahli terhadap kamus guru kreatif yang
dikembangkan
4. Mendeskripsikan bentuk akhir kamus guru kreatif untuk meningkatkan
kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran revisi berdasarkan
masukan ahli
5. Mendeskripsikan keefektifan kamus guru kreatif sebagai pedoman dalam
membuat media pembelajaran
2
yang inovatif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik, perkembangan zaman,
dan teknologi. Kamus guru kreatif ini sesuai dengan kebutuhan proses
pembelajaran. Mengacu pada Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), kamus
adalah buku yang berisi daftar kata dan frasa, biasanya disusun secara alfabetis,
serta memberikan informasi tentang makna, penggunaan, atau terjemahan kata-kata
tersebut. Kamus guru kreatif memiliki manfaat yang sama dalam memberikan
pengetahuan dan referensi baru kepada guru.
4.2 Proses Pengembangan Buku Kamus Guru Kreatif
4.2.1 Analysis
Tahap pertama dalam penelitian ini adalah analisis. Proses pembelajaran di
kelas bergantung pada media pembelajaran sebagai alat untuk menyampaikan
informasi kepada peserta didik. Media pembelajaran yang baik memungkinkan
interaksi antara media dan peserta didik. Guru perlu memperhatikan hal ini dalam
pembuatan media pembelajaran, sehingga pembelajaran dapat mencapai tujuan dari
kegiatan pendahuluan hingga penutupan.
Penyusunan buku dimulai dengan menganalisis penggunaan aplikasi, situs
web, dan kecerdasan buatan yang sering digunakan oleh guru selama pembelajaran.
Melibatkan tahap pendahuluan, kegiatan inti, dan penutupan. Informasi diambil
dari berbagai sumber, termasuk hasil studi literatur, media sosial seperti YouTube
dan TikTok, serta hasil dari angket yang telah disebar sebelumnya.
Penyajian aplikasi, website dan Ai tersegmentasi dalam sembilan kategori
yang mencerminkan pengelompokan berdasarkan fungsi masing-masing serta
aplikasi, website dan Ai yang biasa digunakan dalam rangkaian kegiatan
pembelajaran (Pendahuluan, kegiatan inti dan penutup), berikut adalah daftar
kesembilan kategori tersebut: (1) Aplikasi/website pendukung isi/konten/materi
pembelajaran sebelum membuat media pembelajaran, (2) Aplikasi/website
game/hiburan untuk peserta didik, (3) Aplikasi/website dalam membuat
tes/evaluasi online, (4) Aplikasi/website memilih acak peserta didik, (5)
Aplikasi/website yang membantu dalam proses media pembelajaran berdasarkan
gaya belajar, (6) Aplikasi/website yang membantu dalam proses media
pembelajaran berdasarkan mata pelajaran, (7) Aplikasi/ website/ alat yang
mempermudah proses pendistribusian/ penyebaran/menampilkan media
pembelajaran dari guru ke peserta didik, (8) Aplikasi/website pengubah format file
(Mengubah Mp3 to Mp4, Png to Pdf dll) dan (9) Aplikasi/website pengubah link.
4.2.2 Design
Tahap kedua dalam penelitian ini adalah desain. Media belajar untuk guru
ini berbentuk buku yang disusun mirip dengan kamus, disusun secara abjad dan
beragam. Dalam buku ini, pembahasan dibagi menjadi sembilan bab yang sesuai
dengan kategori-kategori yang telah dijelaskan sebelumnya. Isi buku mencakup
hal-hal berikut: (1) Nama aplikasi, situs web, dan AI, (2) Penjelasan apakah itu
aplikasi, situs web, atau AI, dan ketersediaannya pada perangkat komputer atau
perangkat lain, (3) Pengertian atau kegunaan, (4) Informasi aplikasi tersedia secara
7
gratis atau berbayar, (5) Panduan langkah demi langkah dimulai dari mendaftar dan
menggunakan aplikasi, (6) Informasi mengenai masalah yang sering muncul, serta
solusi untuk mengatasinya, (7) Logo, untuk membantu guru mengidentifikasi dan
mencari aplikasi yang sesuai dan (8) Panduan penggunaan buku, serta
menggunakan bahasa yang mudah dimengerti.
4.2.3 Development
Berdasarkan konsep design sebelumnya maka selanjutnya dilakukan
tahapan development (pengembangan), dengan mengacu pada konsep desain
sebelumnya, setelah menghimpun berbagai aplikasi, website dan AI (Artificial
Intelligence) maka yang dilakukan pertama pada tahap pengembangan yaitu
melakukan uji coba terlebih dahulu terhadap masing-masing aplikasinya. pengujian
ini dilakukan dengan mencoba kegunaan dan fitur dari aplikasi satu persatu dengan
mempertimbangkan kemudahan dan hambatan. Ketika melakukan pengujian
apabila menemukan hambatan dari suatu aplikasi, website atau AI (Artificial
Intelligence) maka peneliti akan mencantumkan solusinya ke dalam buku.
Pengujian buku ini menghasilkan sebanyak 114 buah aplikasi, website dan AI
(Artificial Intelligence) yang layak digunakan oleh guru dalam membuat media
pembelajaran.
Dalam tahap ini peneliti juga mengembangkan instruksi aplikasi dengan
menyajikan gambar (tangkapan layar) asli yaitu tangkapan layar ini dibuat secara
manual satu persatu sehingga bersifat orisinil dan menyajikan video cara
penggunaan dari setiap stepnya yang dinilai sulit diaplikasikan untuk menghindari
kesalahan. Buku Kamus Guru Kreatif yang dikembangkan seperti bentuk kamus
sedang namun tidak memenuhi ruang akan dicetak beberapa untuk menjadi sampel
uji validitas. Uji validitas terdiri dari dua ahli yaitu ahli materi yang menilai isi buku
dan ahli media yang menilai desain buku dimana kegiatan ini sebagai upaya
mengukur kinerja dari produk yang dihasilkan dan dari uji validasi ini didapatkan
beberapa temuan. Berdasarkan hasil uji kelayakan dari ahli materi dan media, buku
“Kamus Guru Kreatif” mendapatkan nilai “Sangat Baik” dan layak untuk
digunakan karena telah melampaui indikator-indikator uji.
4.2.4 Implementation
Tahapan keempat dari proses pengembangan yakni implementation, inisiasi
penggunaan produk dalam konteks lapangan atau lingkungan yang sesungguhnya.
Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, tujuan utama dalam penelitian ini yaitu
meningkatkan kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran untuk
mendukung program SDGs Indonesia. Sehingga untuk dapat mengukur
ketercapaian itu diadakan penelitian sekaligus uji coba ke sekolah produk buku
Kamus Guru Kreatif. Kegiatan uji coba berfokuskan pada umpan balik dari para
guru, dan memperoleh masukan awal dalam proses evaluasi.
Peneliti melakukan uji lapangan produk di SD Muhammadiyah 6 Bandung,
yang berlokasi di Jl. Ir. H. Juanda Kp. Bengkok, Ciumbuleuit, Kec. Cidadap, Kota
Bandung Provinsi Jawa Barat. Dengan sampel berjumlah tujuh guru terdiri dari
8
guru wali kelas dan guru mata pelajaran tertentu (Guru olahraga berjumlah satu
orang dan guru pendidikan agama Islam berjumlah satu orang).
Tahapan pertama, penguji mensosialisasikan buku Kamus Guru Kreatif
kepada guru. Pada tahap ini, guru menganalisis terkait desain produk kami. Adapun
temuan yang ditemukan bahwa "Kamus Guru Kreatif" menunjukkan berbagai
aspek positif yang mencakup desain cover yang menarik, keterbacaan font yang
jelas, dan penggunaan warna yang beragam. Hal ini telah berhasil memikat minat
tenaga guru untuk memahami konten yang terdapat dalam "Kamus Guru Kreatif."
Tahap selanjutnya yaitu pengujian. Teknis pengujian dilakukan dengan
mencoba beberapa aplikasi dari sampel per kategori. Guru diberikan lembar
instruksi aplikasi berdasarkan kategori dan diberikan waktu untuk membuat media
pembelajarannya sendiri berdasarkan aplikasi yang telah ditentukan. Peran peneliti
dalam tahap pengujian ini yakni membantu serta mengarahkan jika guru terdapat
kendala dalam pengaplikasiannya. Hasil uji coba menunjukkan bahwa masih
terdapat tenaga guru yang belum memiliki pengetahuan atau keterampilan dalam
menggunakan aplikasi-aplikasi pendukung dalam pembuatan media pembelajaran,
seperti Pageloot, Open AI, ClassDojo, dan lain sebagainya. Ini mengindikasikan
perlunya peningkatan pengetahuan.
Setelah mencoba 2-3 aplikasi, peneliti memberikan lembar evaluasi untuk
mengukur kebermanfaatan produk buku Kamus Guru Kreatif serta temuan-temuan
setelah proses pengujian. Adapun hasil lembar evaluasi menunjukkan sebagian
guru belum mengenal atau mencoba aplikasi/website/AI tersebut. Namun, setelah
mendapatkan instruksi dan pengetahuan setelah membaca buku "Kamus Guru
Kreatif" dan menerapkannya dalam pembuatan media pembelajaran, guru secara
signifikan meningkatkan pemahaman mereka tentang aplikasi/website/AI
pendukung pembelajaran. Hal ini memperkuat keyakinan peneliti bahwa "Kamus
Guru Kreatif" dapat memberikan kontribusi yang berarti dalam meningkatkan
pengetahuan tenaga pendidik mengenai aplikasi/website/AI, serta menjadi solusi
untuk meningkatkan kompetensi guru dalam pembuatan media pembelajaran.
4.2.5 Evaluation
Tahapan kelima dari proses pengembangan yakni evaluation, meninjau
secara kritis hasil pengujian, mengukur pencapaian tujuan pengembangan produk,
mengukur apa yang telah mampu dicapai oleh sasaran, mengidentifikasi informasi
yang mendukung guru dalam mencapai hasil yang optimal dan pengembangan
produk akhir. Setelah melewati serangkaian tahap pengujian, peneliti menemukan
temuan-temuan yang sifatnya membangun untuk keberlangsungan buku Kamus
Guru Kreatif. Temuan tersebut peneliti tuliskan sebagai bentuk perbaikan untuk
penelitian serupa dimasa yang akan datang.
Menurut hasil temuan, Buku "Kamus Guru Kreatif" dinilai efektif dalam
meningkatkan kompetensi para guru dalam menghasilkan media pembelajaran
yang kreatif. Dapat dikatakan efektif karena di dalam Buku Kamus Guru Kreatif
dapat memfasilitasi guru dalam membuat media pembelajaran sebagai proses
9
BAB 5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil temuan dan analisis dalam penelitian ini, dapat disimpulkan
bahwa penelitian ini telah menghasilkan buku berjudul "Kamus Guru Kreatif:
Meningkatkan Kompetensi Guru dalam Pembuatan Media Pembelajaran.
Memperoleh skor penilaian sebesar 100% dengan kategori "Sangat Baik". Ahli
materi memberikan skor penilaian sebesar 100% dengan kategori yang sama,
sementara ahli media juga memberikan skor penilaian sebesar 100% dengan
kategori yang serupa. Berdasarkan hasil implementasi secara terbatas di SD
Muhammadiyah 6 Bandung, para guru melaporkan bahwa setelah membaca buku
Kamus Guru Kreatif, mereka mendapatkan pengalaman baru dan buku tersebut
berdampak positif terhadap kemampuan mereka. Hal ini membantu meningkatkan
kompetensi mereka dalam pembuatan media pembelajaran. Melalui peningkatan
kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran ini diyakini dapat
mendukung program SDGs Indonesia melalui pendidikan yang berkualitas, karena
guru mampu menghadirkan pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan
melalui media pembelajaran inovatif yang dikembangkannya.
10
5.2 Saran
Kamus Guru Kreatif ini masih diperlukannya kritik dan saran yang membangun
guna meningkatkan kualitas dari buku yang dikembangkan. Untuk penelitian
selanjutnya, disarankan untuk memperbaiki dan mengembangkan temuan-temuan
yang dihasilkan pada penelitian ini agar dapat menambah kualitas buku yang
dirancang.
DAFTAR PUSTAKA
Ayusrijuniantari, I. (2017) 'PENTINGNYA PENINGKATAN KOMPETENSI
GURU DALAM PENCAPAIAN HASIL BELAJAR SISWA'. Available at:
https://www.researchgate.net/publication/31509998 (Diakses tanggal 13
Februari 2023).
Erdani, B., Aditia, F. D., Rodiah, S., Ciptyasih, C., & Santi, I. H. (2019). Sistem
aplikasi kamus istilah bahasa pemrograman PHP menggunakan algoritma
brute force. JMAI (Jurnal Multimedia & Artificial Intelligence), 3(1), 1-8.
Mulyatiningsih, E. (2016) 'Pengembangan model pembelajaran'. Diakses dari
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/dra-endang-
mulyatiningsih-mpd/7cpengembangan-model-pembelajaran.pdf (pada
September).
Murkatik, K., Harapan, E., & Wardiah, D. (2020). The influence of professional
and pedagogic competence on teacher’s performance. Journal of Social
Work and Science Education, 1(1), 58-69 (Diakses pada september)
Nurfatimah, S.A., Hasna, S., and Rostika, D. (2022) 'Membangun Kualitas
Pendidikan di Indonesia dalam Mewujudkan Program Sustainable
Development Goals (SDGs)', Jurnal Basicedu, 6(4), pp. 6145-6154. Diakses
tanggal 13 Februari 2023 (Diakses pada september).
Rahmawati, F., & Atmojo, I. R. W. (2021). Analisis media digital vidpembelajaran
abad 21 menggunakan aplikasi Canva pada pembelajaran IPA. Jurnal
Basicedu, 5(6), 6271-6279 (Diakses pada september).
Sugiyono. (2019) 'Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D)'. Bandung:
Penerbit ALFABETA.Supriyono (2018) 'PENTINGNYA MEDIA
PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR
SISWA SD', pp. 43-48 (Diakses pada februari)
11
LAMPIRAN
Lampiran 1 Penggunaan Keuangan
Pemasukan
Pendanaan 6.950.000
Dana dari Belmawa 6.255.000
Dana dari Universitas 2.000.000
Total Pemasukan 8.255.000
Total Sisa 0
No Alokasi Banyak Harga Jumlah
Kebutuhan Kegiatan Observasi dan Uji Lapangan
Transportasi lokal
Biaya Transportasi Uji Validasi Media
a dan Materi 1 359.000 359.000
Lain-lain
Pengajuan Hak Kekayaan Intelektual
a (HKI) buku 1 400.000 400000
5
b Instagram Ads 1 500.000 500000
01-07-2023 Notebook
09-08-2023 Amplop
08-08-2023 HVS A4 75
17-08-2023 ILovepdfpremium
No Temuan Keterangan
belakang buku.
Aplikasi/website 1. Baamboozle.com
game/hiburan 2. Educandy
untuk peserta 3. Educaplay
didik 4. Jamboard (contoh Kesan dan pesan)
5. Koco engage (permainan pelajaran bisa dimainkan
sendiri atau sama teman)
6. Padlet
7. Pbskids.org
8. Word search puzzle (https://thewordsearch.com)
9. Wordwall (website yg menyediakan game juga)
Aplikasi/website 1. Blooket
dalam membuat 2. Google Forms (forms.google.com)
tes/evaluasi online 3. Kahoot! (kahoot.com)
4. Live work sheets
(https://www.liveworksheets.com/) (LKPD
Interaktif)
5. Mentimeter
6. Quiz Whizzer : https://quizwhizzer.com/
7. Quizizz (quizizz.com)
8. Slido
9. Wordwall (worldwall.net)
9. Dolby On
10. Doratoon https://www.doratoon.com/
11. Freepik (https://www.freepik.com)
12. Google Slides
(https://www.google.com/slides/about/)
13. InShot
14. KineMaster
15. Lexis Audio Editor
16. Lumio (https://suite.smarttech-prod.com/)
17. Metademolab (https://sketch.metademolab.com/)
18. Microsoft PowerPoint Online
(https://www.office.com/)
19. Mind Meister (https://www.mindmeister.com/)
20. Mindomo (https://www.mindomo.com/)
21. Nearpod https://nearpod.com/
22. Pengubah suara dengan kesan
23. Pexels (https://www.pexels.com)
24. Pictory https://app.pictory.ai/
25. Piktochart (www.piktochart.com)
26. Pixabay (https://pixabay.com)
27. Podcast.adobe.com
28. PowerDirector
29. Scratch https://scratch.mit.edu/ (Membuat
animasi/game)
30. Scribble (https://scribblediffusion.com/)
31. Simple Mind (https://simplemind.eu/)
32. Slides Carnival (https://www.slidescarnival.com/)
33. Slidesgo (https://slidesgo.com/)
34. Spotify
35. Templateswise (https://www.templateswise.com/)
36. Tome app (https://tome.app/create-profile)
37. Unsplash (https://unsplash.com)
38. Vista Create (https://create.vista.com/) (Video)
39. VivaVideo (Video)
40. WaveEditor
berdasarkan mata membuat kelas dan bisa sharing materi dengan siswa
pelajaran : tersambung ke google classroom : terdapat latihan
soal juga di dalamnya. Kelas | Khan Academy
2. Belajarku.bangunruang:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.
belajarku.bangunruang
3. Biology, earth science and math simulations
(colorado.edu)
4. Duolingo menawarkan untuk 95 jenis kursus bahasa
5. Gamestolearnenglish
6. Geogebra: Membuat grafik
7. Grammarly aplikasi untuk membantu mengoreksi
pengejaan dan susunan kalimat.
8. Kalkulator ilmiah
9. Kipin-School
10. Merge Edu
11. Microscope online
12. PhET: Free online physics, laboratorium online
untuk simulasi keperluan praktek SAINS secara
online
13. Photomath
14. Physicslab
15. Science Project Pathways (sciencebuddies.org) :
Lama web untuk melakukan experiment online,
terdapat berbagai macam fitur (bahasa inggris)
16. WikiHow
Aplikasi/website/a 1. Bluejeans
lat yang 2. Book Creator
mempermudah 3. Class Dojo
proses 4. Edpuzzle
pendistribusian/pe 5. Flip
nyebaran/menamp 6. Google classroom
ilkan media 7. Google lens
pembelajaran dari 8. Google Meeting,
guru ke siswa 9. Google site (Pembuat website sendiri)
10. Kupintar
11. Lifesize,
12. Microsoft Teams,
13. Moodle
14. Sevima Edlink
49
15. Teachmint
16. WordPress
17. Youtube
18. Zoho meetings
19. Zoom Cloud Meetings
Aplikasi/website 1. Cloudconvert
pengubah format 2. Convertio
file (Mengubah 3. Ilovepdf
Mp3 to Mp4, Png 4. Smallpdf
to Pdf dll) 5. Ytmp3
6. Zamzar
Aplikasi/website 1. Bit.ly
pengubah link 2. Me [Qr]
3. Pageloot
Jumlah : 114
No Pertanyaan Jawaban
WordPress
Powtoon
Prezi
LMS
Waktu
Capaian Validasi
No Tanggal Kegiatan Pelaksanaan
(%) Dosen
(Menit)
Berkas: https://bit.ly/Logbook22Juni23
Berkas: https://bit.ly/Logbook26Juni23
Berkas: https://bit.ly/Logbook1Juli23
57
Berkas: https://bit.ly/Logbook6Juli23
Berkas: https://bit.ly/Logbook8Juli23
58
Berkas: https://bit.ly/Logbook13Juli23
Berkas: https://bit.ly/Logbook15Juli23
Berkas: https://bit.ly/Logbook20Juli23
Berkas: https://bit.ly/Logbook21Juli23
60
Berkas: https://bit.ly/Logbook24Juli23
Berkas: https://bit.ly/Logbook25Juli23
61
Berkas: https://bit.ly/Logbook26Juli23
Berkas: https://bit.ly/Logbook27Juli23
62
Berkas: https://bit.ly/Logbook28Juli23
Berkas: https://bit.ly/Logbook31Juli23
Berkas: https://bit.ly/Logbook3Agt23
Berkas: https://bit.ly/Logbook8Agt23
64
Berkas: https://bit.ly/Logbook11Agt23
Berkas: https://bit.ly/Logbook15Agt23
Berkas: https://bit.ly/Logbook16Agt23
65
Berkas: https://bit.ly/Logbook18Agt23
66
Berkas: https://bit.ly/Logbook21Agt23
Berkas: https://bit.ly/Logbook23Agt23
67
Berkas: https://bit.ly/Logbook25Agt23
Berkas: https://bit.ly/Logbook28Agt23
68
Berkas: https://bit.ly/Logbook3Sept23
Berkas: https://bit.ly/Logbook4Sept23
69
Pendahuluan
Pendidikan sebagai proses pembentukan dan perubahan perilaku individu
melalui pengalaman belajar seumur hidupnya. Pendidikan layaknya pondasi bagi
perkembangan individu secara keseluruhan yang memainkan peran penting untuk
mengembangkan potensi di dalam dirinya dan berkontribusi pada masyarakat, serta
mampu menghadapi tantangan global yang kompleks. Selain itu, pendidikan
merupakan usaha yang disengaja dan terencana untuk memajukan suatu bangsa dan
mencapai tingkat mutu pendidikan yang diinginkan (Pristiwanti et al., 2022).
Semakin tinggi kualitas pendidikan yang diterapkan oleh suatu negara,
semakin sejalan dengan peningkatan kualitas keseluruhan masyarakatnya. Hal ini
sejalan dengan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005
yang bertujuan menjamin mutu pendidikan nasional dalam rangka mencerdaskan
kehidupan bangsa dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat.
Namun, kualitas pendidikan di Indonesia saat ini masih memprihatinkan jika
dibandingkan dengan negara-negara lain. Indonesia berada di peringkat ke-64 dari
120 negara dalam peringkat kualitas pendidikan dunia menurut UNESCO. Ini
adalah masalah serius, mengingat pentingnya peran pendidikan yang dijelaskan
dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003
(Depdiknas, 2003). Perbandingan dengan negara-negara tetangga juga
menunjukkan ketertinggalan Indonesia dalam kualitas pendidikan (Safitri et al.,
2022).
73
Oleh karena itu, diperlukan upaya serius untuk mengatasi masalah ini, dan
salah satu langkah yang bisa diambil adalah dengan menerapkan program
Sustainable Development Goals (SDGs). Menyelesaikan permasalahan yang
dikaitkan dengan SDGs dapat memiliki dampak social yang besar. Penelitian yang
berhasil dalam konteks SDGs dapat memberikan kontribusi nyata terhadap
perbaikan kondisi pendidikan masyarakat. SDGs adalah program internasional
yang bertujuan untuk meratakan pendidikan berkualitas, meningkatkan harapan
belajar bagi semua individu, dan menegaskan hak setiap orang atas pendidikan yang
berkualitas (Nurfatimah et al., 2022).
Salah satu aspek penting dalam implementasi SDGs adalah kualitas
pendidikan, yang diwujudkan melalui tujuan keempat SDGs, yaitu "memastikan
pendidikan yang berkualitas setara, inklusif, serta mendukung kesempatan belajar
seumur hidup bagi semua individu." Media pembelajaran memiliki peran penting
dalam mencapai tujuan pendidikan tersebut. Media pembelajaran bertindak sebagai
komponen inti dalam memfasilitasi proses pendidikan yang efektif dan bermakna
dalam sektor pendidikan yang semakin maju (Supriyono, 2018). Media
pembelajaran memfasilitasi komunikasi antara pendidik dan peserta didik,
meningkatkan efisiensi dalam proses belajar mengajar, dan memiliki dampak
signifikan terhadap kemampuan manusia dalam menyerap dan menyimpan
informasi (Warsita, 2008).
Penggunaan media pembelajaran oleh pendidik masih belum mencapai
efektivitas yang optimal (Karo-Karo & Rohani, 2018). Terdapat kendala seperti
kurangnya kreativitas dan inovasi dalam pengembangan media pembelajaran
berbasis multimedia, serta keterbatasan sumber daya pendukung yang sesuai
dengan tingkat usia peserta didik (Putra et al., 2017). Dengan demikian, penelitian
ini bertujuan untuk menjelajahi solusi dan tindakan yang dapat meningkatkan
kompetensi guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang menarik.
Peningkatan kompetensi guru ini diharapkan dapat berkontribusi pada kesuksesan
program SDGs di Indonesia, terutama dalam mencapai pendidikan berkualitas.
Penelitian ini akan menggali bagaimana meningkatkan kompetensi guru
dalam pengembangan media pembelajaran yang menarik. Dengan fokus pada
pengembangan buku berjudul "Kamus Guru Kreatif: Meningkatkan Kompetensi
Guru dalam Pengembangan Media Pembelajaran". Istilah “Kamus” digunakan
karena di dalamnya terdapat kumpulan pedoman cara menggunakan aplikasi-
aplikasi sesuai pokok bahasan. Buku berjudul "Kamus Guru Kreatif: Meningkatkan
Kompetensi Guru dalam Pengembangan Media Pembelajaran," dikemas dalam
bentuk buku fisik.
Penelitian ini akan mencari solusi untuk mengatasi kendala dalam
penggunaan media pembelajaran yang kreatif dan efektif oleh guru. Tujuan dari
artikel ini adalah untuk menjelaskan pentingnya meningkatkan kompetensi guru
dalam pengembangan media pembelajaran, serta untuk menggali solusi dan
tindakan yang dapat diambil untuk mencapai tujuan tersebut. Penelitian ini berfokus
pada pengembangan buku "Kamus Guru Kreatif" sebagai salah satu upaya untuk
membantu guru dalam memanfaatkan teknologi dalam pembuatan media
pembelajaran yang menarik dan beragam, dengan harapan akan meningkatkan
mutu pendidikan dan efektivitas tenaga pendidik di Indonesia.
Metode
74
Model ADDIE, yang dikembangkan oleh Dick dan Carey, digunakan untuk
merancang dan mengembangkan program pembelajaran serta pelatihan.
Pendekatan ini memberikan kerangka kerja yang terstruktur, rasional, dan
sistematis dalam perencanaan, pengembangan, dan implementasi program
pembelajaran, dan memiliki keunggulan dibandingkan dengan model lain. Model
ini juga dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai aspek pembelajaran,
termasuk strategi pembelajaran, metode pembelajaran, serta media dan materi ajar
(Mulyatiningsih, 2015). Proses pengumpulan data dalam penelitian ini melibatkan
tahap validasi dan distribusi angket kepada guru. Instrumen penelitian ini terdiri
dari lembar angket serta pencatatan temuan melalui jurnal. Setelah data terkumpul,
analisis data dilakukan dengan menerapkan teknik analisis kuantitatif dan kualitatif.
Penelitian ini mengikuti tahapan dalam model ADDIE, yaitu: Analysis (Analisis),
di mana kami mengidentifikasi kebutuhan dan masalah yang perlu diatasi dalam
pengembangan media pembelajaran. Referensi utama dalam tahap ini adalah
analisis kebutuhan guru dan siswa. Design (Desain) pada tahap ini, kami merancang
desain media pembelajaran berdasarkan hasil analisis. Development
(Pengembangan) tahap pengembangan melibatkan pembuatan prototipe media
pembelajaran sesuai dengan desain yang telah dirancang. Implementation
(Implementasi) media pembelajaran yang telah dikembangkan diimplementasikan.
Evaluation (Evaluasi) tahap evaluasi melibatkan pengumpulan data tentang
efektivitas media pembelajaran. Penelitian ini melibatkan guru sebagai subjek
penelitian.
Hasil dan Pembahasan
1. Konsep Buku Kamus Guru Kreatif
Proses pembelajaran efektif tergantung pada kesan yang ditinggalkan oleh
media pembelajaran terhadap peserta didik. Dalam hal ini, penting untuk
memahami bahwa media yang digunakan memiliki peran yang krusial dalam
konteks pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang menarik dan
bermakna bertujuan untuk mencapai tujuan tertentu: (1) mendukung penyampaian
pesan yang lebih jelas, (2) mengatasi kendala ruang, waktu, dan pembelajaran
multisensori, (3) memikat minat serta perhatian peserta didik, (4) membuka pintu
bagi interaksi yang lebih langsung dan (5) menyamakan pengalaman serta persepsi
peserta didik (Syaffruddin Nurdin, 2016). Dengan demikian, urgensi media dalam
konteks proses pembelajaran tidak dapat diremehkan. Bahkan, perannya sejajar
dengan metode yang digunakan dalam proses pembelajaran. Keduanya saling
melengkapi dan berkolaborasi untuk mendukung pencapaian tujuan pembelajaran
yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
Kreativitas guru dalam mengembangkan media pembelajaran merupakan
salah satu aspek penting dalam memahami kompetensi guru yang profesional
75
responden menunjukkan bahwa Microsoft Power point dan Canva adalah aplikasi
yang paling sering digunakan oleh guru dan mahasiswa.
Penyajian aplikasi, website dan Ai tersegmentasi dalam sembilan kategori
yang mencerminkan pengelompokan berdasarkan fungsi masing-masing serta
aplikasi, website dan Ai yang biasa digunakan dalam rangkaian kegiatan
pembelajaran (Pendahuluan, kegiatan inti dan penutup), berikut adalah daftar
kesembilan kategori tersebut.
Tabel 1 Pengelompokan sembilan kategori
No Kategori
Aplikasi/website pendukung isi/konten/materi pembelajaran sebelum
1 membuat media pembelajaran
Tahap kedua dalam penelitian ini adalah design (desain). Media belajar
untuk guru ini berbentuk buku yang disusun mirip dengan kamus, disusun secara
abjad dan beragam. Dalam buku ini, pembahasan dibagi menjadi sembilan bab yang
sesuai dengan kategori-kategori yang telah dijelaskan sebelumnya. Isi buku
mencakup hal-hal berikut: (1) Nama aplikasi, situs web, dan AI, (2) Penjelasan
apakah itu aplikasi, situs web, atau AI, dan ketersediaannya pada perangkat
komputer atau perangkat lain, (3) pengertian atau kegunaan dari setiap aplikasi, (4)
Informasi tentang apakah aplikasi tersebut tersedia secara gratis atau berbayar, (5)
Panduan langkah demi langkah dimulai dari mendaftar dan menggunakan aplikasi,
(6) Informasi mengenai masalah yang sering muncul, serta solusi untuk
mengatasinya, (7) Setiap aplikasi disertai dengan logonya untuk membantu guru
mengidentifikasi dan mencari aplikasi yang sesuai dan (8) Buku ini juga
menyertakan panduan penggunaan buku itu sendiri serta menggunakan bahasa yang
mudah dimengerti oleh guru agar mereka dapat dengan mudah mengikuti setiap
langkah dan panduannya. Berikut ini merupakan penetapan aplikasi pilihan peneliti.
Tabel 2 Penetapan Aplikasi Pilihan
Aplikasi, Website, dan AI (Artificial Intelligence) Mendukung Penyusunan
Konten dan Materi Pembelajaran
77
1. Cloudconvert
2. Convertio
3. Ilovepdf
4. Smallpdf
5. Ytmp3
6. Zamzar
informasi yang mendukung guru dalam mencapai hasil yang optimal dan
pengembangan produk akhir. Setelah melewati serangkaian tahap pengujian,
peneliti menemukan temuan-temuan yang sifatnya membangun untuk
keberlangsungan buku Kamus Guru Kreatif. Temuan tersebut peneliti tuliskan
sebagai bentuk perbaikan untuk penelitian serupa dimasa yang akan datang.
Menurut hasil temuan, Buku "Kamus Guru Kreatif" dinilai efektif dalam
meningkatkan kompetensi para guru dalam menghasilkan media pembelajaran
yang kreatif. Dapat dikatakan efektif karena di dalam Buku Kamus Guru Kreatif
dapat memfasilitasi guru dalam membuat media pembelajaran sebagai proses
pembelajaran bagi peserta didik di kelas. Dengan adanya peningkatan kompetensi
guru, maka dapat dikatakan mencapai ketercapaian program SDGs Indonesia pada
salah satu tujuan yakni pendidikan bermutu.
Kesimpulan
Dari hasil riset dapat disimpulkan bahwa penelitian terhadap buku kamus guru
kreatif ini dapat meningkatkan kompetensi guru dalam membuat media
pembelajaran dibuktikan dengan kemampuan guru pada saat uji lapangan dalam
mengaplikasikan isi aplikasi, website atau AI dengan mudah dan antusias karena
tampilan dari buku kamus guru kreatif yang komunikatif dan mudah dipahami
karena instruksi yang diberikan jelas dan tergambar. Penelitian ini juga dianggap
sangat baik berdasarkan penilaian uji validasi para ahli yang mengatakan bahwa
buku kamus guru kreatif dikategorikan sangat layak untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran sesuai dengan program SDGs Indonesia. Oleh karena itu, dengan
adanya penelitian mengenai buku kamus guru kreatif membantu guru dalam
memperoleh informasi mengenai media pembelajaran yang sesuai dengan zaman
dan mempermudah membuat media pembelajaran yang menarik yang dapat
digunakan sebagai pedoman saat di kelas. Dengan demikian, penelitian ini dinilai
efektif untuk meningkatkan kompetensi pedagogik guru dan mendukung program
SDGs Indonesia.
Daftar Pustaka
Erdani, B., Aditia, F. D., Rodiah, S., Ciptyasih, C., & Santi, I. H. (2019) 'Sistem
Aplikasi Kamus Istilah Bahasa Pemrograman PHP Menggunakan
Algoritma Brute Force', JMAI (Jurnal Multimedia & Artificial Intelligence),
3(1), pp. 1-8.
83