Anda di halaman 1dari 90

RINGKASAN

Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan Kompetensi Guru dalam


membuat media pembelajaran untuk mendukung program SDGs Indonesia. Buku
ini dikembangkan melalui metode penelitian riset dan pengembangan atau Design
and Development dengan model ADDIE. Tahapan dari penelitian ini terdiri dari (1)
Analysis, menganalisis penggunaan aplikasi, situs web, dan kecerdasan buatan yang
sering digunakan oleh guru selama pembelajaran. Melibatkan tahap pendahuluan,
kegiatan inti, dan penutupan. Penyajian aplikasi, website dan Ai tersegmentasi
dalam sembilan kategori yang mencerminkan pengelompokan berdasarkan fungsi
masing-masing serta aplikasi, website dan Ai yang biasa digunakan dalam
rangkaian kegiatan pembelajaran. (2) Design, berbentuk buku yang disusun mirip
dengan kamus, disusun secara abjad dan beragam. (3) Development, tahap ini
mengembangkan instruksi aplikasi dengan menyajikan gambar (tangkapan layar)
asli yaitu tangkapan layar ini dibuat secara manual satu persatu sehingga bersifat
orisinil dan menyajikan video cara penggunaan dari setiap stepnya yang dinilai sulit
diaplikasikan untuk menghindari kesalahan. Uji validitas terdiri dari dua ahli yaitu
ahli materi dan ahli media. Berdasarkan hasil uji kelayakan dari ahli materi dan
media, buku “Kamus Guru Kreatif” mendapatkan nilai “Sangat Baik” dan layak
untuk digunakan karena telah melampaui indikator-indikator uji. (4)
Implementation, inisiasi penggunaan produk dalam konteks lapangan atau
lingkungan yang sesungguhnya. Kegiatan uji coba berfokuskan pada umpan balik
dari para guru, dan memperoleh masukan awal dalam proses evaluasi. Peneliti
melakukan uji lapangan produk di SD Muhammadiyah 6 Bandung, yang berlokasi
di Jl. Ir. H. Juanda Kp. Bengkok, Ciumbuleuit, Kec. Cidadap, Kota Bandung
Provinsi Jawa Barat. (5) Evaluation, meninjau secara kritis hasil pengujian,
mengukur pencapaian tujuan pengembangan produk, mengukur apa yang telah
mampu dicapai oleh sasaran. Menurut hasil temuan, Buku "Kamus Guru Kreatif"
dinilai efektif dalam meningkatkan kompetensi para guru dalam menghasilkan
media pembelajaran yang kreatif karena dapat memfasilitasi guru dalam membuat
media pembelajaran peserta didik di kelas.
i

DAFTAR ISI

RINGKASAN
DAFTAR ISI ............................................................................................................i
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ii
BAB 1. PENDAHULUAN .....................................................................................1
1. Latar belakang ................................................................................................ 1
2. Tujuan riset.....................................................................................................1
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................3
2.1 Definisi Kamus ............................................................................................ 3
2.2 Hakikat dan Konsep Guru Kreatif ............................................................... 3
2.3 Kompetensi Guru ......................................................................................... 3
2.4 Media Pembelajaran .....................................................................................4
2.5 Program SDGs di Indonesia .........................................................................4
BAB 3. METODE RISET ......................................................................................5
3.1 Metode Penelitian......................................................................................... 5
3.2 Tahapan Riset ............................................................................................... 5
3.3 Teknik Pengumpulan Data ...........................................................................5
3.3.1 Uji Kelayakan Buku ............................................................................5
3.3.2 Uji Coba Penggunaan Buku ................................................................ 6
3.4 Teknik Analisis Data ....................................................................................6
3.5 Cara Penyimpulan Hasil Penelitian .............................................................. 6
BAB 4. HASIL YANG DICAPAI DAN POTENSI KHUSUS ........................... 6
4.1 Analisis permasalahan..................................................................................6
4.1.1 Kurang optimalnya guru dalam meningkatkan kompetensi ................6
4.1.2 Urgensi media pembelajaran yang menarik bagi peserta didik ...........7
4.1.3 Strategi meningkatkan kualitas pendidikan .........................................7
4.1.4 Konsep Kamus Guru Kreatif ............................................................... 7
4.2 Proses Pengembangan Buku Kamus Guru Kreatif ......................................8
4.2.1 Analysis ............................................................................................... 8
4.2.2 Design..................................................................................................9
4.2.3 Development ....................................................................................... 9
4.2.4 Implementation..................................................................................10
4.2.5 Evaluation.......................................................................................... 11
4.3 Hasil Pengembangan Buku Kamus Guru Kreatif ......................................11
ii

BAB 5. PENUTUP................................................................................................ 12
5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 12
5.2 Saran ...........................................................................................................13
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 13
LAMPIRAN ..........................................................................................................14
Lampiran 1 Penggunaan Keuangan .................................................................14
Lampiran 2 Bukti Penggunaan Dana ............................................................... 15
Lampiran 3 Angket Hasil Validasi Ahli Materi ...............................................26
Lampiran 4 Angket Hasil Validasi Ahli Media ...............................................29
Lampiran 5 Angket Evaluasi Buku oleh Guru .................................................32
Lampiran 6 Hasil Angket Evaluasi oleh Guru .................................................34
Lampiran 7 Hasil Temuan Implementasi Kamus Guru Kreatif ...................... 35
Lampiran 8 Hasil Akhir Buku Kamus Guru Kreatif ........................................37
Lampiran 9 Analisis Aplikasi ke dalam Sembilan Kelompok ......................... 50
Lampiran 10 Opini dan Rekomendasi: Aplikasi Pendukung Media
Pembelajaran ....................................................................................................54
Lampiran 11 Blueprint Desain Buku ............................................................... 57
Lampiran 12 Catatan Harian (Logbook) .......................................................... 60
Lampiran 13 Artikel Ilmiah Penelitian ............................................................ 76
Lampiran 14 Sertifikat HKI Buku Kamus Guru Kreatif ..................................90
Lampiran 15 Bukti Submit Artikel Ilmiah pada Jurnal Inovasi Kurikulum ....91
Lampiran 16 LOA (Letter of Acceptance) Artikel ilmiah .............................. 92
1

BAB 1. PENDAHULUAN
1. Latar belakang
Kesanggupan guru dalam mengajar mempengaruhi kemampuan peserta
didik dalam memahami suatu mata pelajaran. Penguasaan materi harus diikuti
dengan penyampaian materi yang baik pula. Baik dari kejelasan ketika berbicara,
memilih pendekatan dan metode pembelajaran yang tepat serta menggunakan
media yang efektif, hal tersebut adalah bagian dari bentuk kompetensi guru
(Ayusrijuniantari, 2017). Meningkatkan kompetensi guru sebagai bagian dari upaya
mendukung rencana aksi global Indonesia yaitu SDGs (Sustainable Development
Goals) untuk mencapai target pendidikan bermutu. Menurut Turistiati dalam
(Nurfatimah, Hasna and Rostika, 2022) SDGs merupakan hal yang krusial untuk
pemerataan pendidikan berkualitas, meningkatkan harapan belajar bagi semua
orang, dan menunjukkan bahwa siapapun dengan latar belakang yang berbeda
mendapat pendidikan yang berkualitas dan sejahtera.
Kreativitas guru dalam merancang media pembelajaran merupakan bagian
dari bentuk kompetensi guru profesional. (Supriyono, 2018) Kurangnya
kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran berpengaruh pada
ketertarikan dan minat belajar peserta didik. Realitanya, guru masih menganut
"ATM" (amati, tiru, dan modifikasi) atau bukan karya orisinal dan tidak sesuai
dengan karakteristik peserta didik. Diperlukan suatu hal yang dapat mendukung
guru dalam membuat media pembelajaran. Maka dari itu, disusunlah kamus guru
kreatif yang dapat membantu guru untuk menyusun media pembelajaran inovatif
sehingga berdampak pada meningkatnya kompetensi dan mutu guru ketika
membuat media pembelajaran berbasis teknologi sesuai dengan upaya mendukung
program SDGs Indonesia.
2. Tujuan riset
Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan solusi terkait dengan
permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya. Secara umum, penelitian ini
bertujuan menciptakan sebuah buku yang berjudul "Kamus Guru Kreatif:
Meningkatkan Media Pembelajaran" dengan tujuan mendukung program SDGs
Indonesia. Adapun tujuan khusus dari penelitian ini antara lain
1. Mendeskripsikan konstruk isi kamus guru kreatif meningkatkan kompetensi
guru dalam membuat media pembelajaran
2. Mendeskripsikan konsep dan desain kamus guru kreatif yang komunikatif
bagi guru
3. Mendeskripsikan validasi ahli terhadap kamus guru kreatif yang
dikembangkan
4. Mendeskripsikan bentuk akhir kamus guru kreatif untuk meningkatkan
kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran revisi berdasarkan
masukan ahli
5. Mendeskripsikan keefektifan kamus guru kreatif sebagai pedoman dalam
membuat media pembelajaran
2

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Definisi Kamus
Kamus adalah alat yang bisa menerjemahkan suatu tulisan atau kata dari
bahasa satu ke bahasa yang lain (Erdani et al., 2019). Kamus ialah buku yang
didalamnya terdapat kumpulan istilah yang dibuat dengan penjabarannya tentang
bagaimana pemakaiannya, disusun secara terurut dan penjelasan maknanya.
2.2 Hakikat dan Konsep Guru Kreatif
Guru memiliki peran krusial dalam upaya menjadikan sumber daya manusia
yang bermutu dan potensial dalam berbagai aspek. Mereka bertanggung jawab
membangun dan memajukan siswa secara individu atau berkelompok di lingkungan
sekolah dan luar sekolah. Guru menggunakan berbagai model dan metode
pembelajaran yang efektif, bermakna, dan sesuai dengan perkembangan anak
Kreativitas guru memainkan peran penting dalam mengidentifikasi peluang
dan potensi dalam situasi yang penuh tantangan serta merangsang keyakinan siswa
dalam menghadapi masa depan. Guru kreatif dan inovatif paham materi secara
keseluruhan, memiliki pengetahuan yang luas, menggunakan metode beragam, dan
mendorong siswa untuk belajar secara mandiri dengan menyesuaikan cara belajar
dengan situasi dan kondisi kelas. Guru dapat meningkatkan kreativitas mereka
dengan memanfaatkan berbagai jenis media pembelajaran yang beragam, seperti
menggunakan lebih dari satu jenis media pembelajaran.
2.3 Kompetensi Guru
Sebagai seorang profesional di bidang pendidikan, guru harus memenuhi
kriteria tertentu untuk melaksanakan tugasnya dengan baik. Sesuai dengan Undang-
Undang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen, terdapat empat
kompetensi guru yang harus dipenuhi, yaitu kompetensi pedagogik, kompetensi
profesional, kompetensi kepribadian, dan kompetensi sosial (Murkatik et al, 2020).
Kompetensi pedagogik adalah kemampuan guru dalam mengurus proses
pembelajaran secara efektif dan efisien, termasuk perencanaan, pelaksanaan,
evaluasi, dan pengembangan pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta
didik, mata pelajaran, dan lingkungan belajar. Selanjutnya, kompetensi profesional
adalah kemampuan guru dalam menguasai materi pembelajaran secara luas dan
mendalam, serta penerapan pengetahuan tersebut dalam praktik pembelajaran yang
bermutu dan berstandar nasional. Selain itu, terdapat kompetensi kepribadian
adalah kemampuan guru dalam menunjukkan sikap dan perilaku yang sesuai
dengan norma agama, hukum, sosial, budaya, dan profesi. Kompetensi sosial adalah
kemampuan guru dalam berkomunikasi dan berinteraksi secara efektif dengan
peserta didik, sesama guru, orang tua/wali peserta didik, masyarakat sekitar
sekolah, dan pihak-pihak terkait lainnya
2.4 Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan elemen kunci dalam proses transfer
pengetahuan dari guru ke siswa. Media pembelajaran mencakup semua unsur yang
digunakan untuk menyampaikan informasi, mendorong pemikiran mendalam,
3

ekspresi perasaan, dan memotivasi siswa dalam pembelajaran yang bermakna.


Keberhasilan pembelajaran sangat tergantung pada penggunaan media
pembelajaran yang tepat, yang dapat memberikan arahan, mengatur, dan membantu
mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih efektif. Di zaman digital saat ini, media
pembelajaran berbasis teknologi seperti komputer menjadi pilihan yang relevan,
memungkinkan siswa untuk bersosialisasi dan belajar sesuai dengan preferensi
mereka (Rahmawati & Atmojo, 2021).
2.5 Program SDGs di Indonesia
Sustainable Development Goals (SDGs) adalah agenda untuk tahun 2030
yang menggantikan Millennium Development Goals (MDGs). SDGs berkomitmen
untuk mencapai 17 tujuan, termasuk menghapus kemiskinan, mengakhiri
kelaparan, kesehatan yang baik dan kesejahteraan, pendidikan bermutu, kesetaraan
gender, akses air bersih dan sanitasi, energi bersih dan terjangkau, pekerjaan layak
dan pertumbuhan ekonomi, infrastruktur, industri, dan inovasi, mengurangi
ketimpangan, kota dan komunitas yang berkelanjutan, konsumsi dan produksi yang
bertanggung jawab, penanganan perubahan iklim, menjaga ekosistem laut dan
darat, perdamaian, keadilan, dan kelembagaan yang kuat serta kemitraan untuk
mencapai tujuan.
Pemerintah Indonesia telah menyusun program-program untuk
mewujudkan pendidikan bermutu sesuai dengan SDGs, termasuk Program SATAP
(Sekolah Satu Atap) untuk memberikan kesempatan pendidikan sekolah menengah
pertama bagi anak-anak kurang beruntung, Program SM3T (Sarjana Mendidik di
Wilayah Terdepan Terluar Tertinggal) yang mendukung pendidikan di wilayah
terdepan, terluar, tertinggal, dan Program Calistung (Membaca, Menulis,
Berhitung) untuk memudahkan komunikasi melalui bacaan, tulisan, dan angka.
BAB 3. METODE RISET
3.1 Metode Penelitian
Metode penelitian yang diterapkan dalam studi ini adalah pendekatan
Design and Development (D&D) dengan menggunakan model penelitian ADDIE,
yang merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation,
dan Evaluation (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi).
(Mulyatiningsih, 2016). Model ADDIE ini awalnya dikembangkan oleh Dick dan
Carey untuk perancangan serta pengembangan program pembelajaran dan
pelatihan. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang terstruktur, logis,
dan sistematis dalam perencanaan, pengembangan, serta pelaksanaan program
pembelajaran, yang memberikan keunggulan dibandingkan dengan model-model
lainnya. Selain itu, model ini dapat diterapkan dalam pengembangan berbagai aspek
pembelajaran, termasuk strategi pembelajaran, metode pembelajaran, serta materi
dan media pengajaran.

3.2 Tahapan Riset


Berikut tahapan pengembangan, prosedur, dan hasil dari penelitian ini
4

1. Analysis, yaitu melakukan identifikasi masalah.


2. Design, yaitu merancang konsep produk buku Kamus Guru Kreatif.
3. Development, yaitu mengembangkan perangkat produk berlandaskan pada
rancangan produk yang disusun.
4. Implementation yaitu inisiasi penggunaan produk dalam konteks lapangan
atau lingkungan yang sesungguhnya.
5. Evaluation yaitu meninjau secara kritis hasil pengujian, mengukur
pencapaian tujuan pengembangan produk dan mengukur apa yang telah
mampu dicapai oleh sasaran.
3.3 Teknik Pengumpulan Data
3.3.1 Uji Kelayakan Buku
Teknik pengumpulan data dengan menghimpun masukan dari para ahli.
Ahli materi terkait kualitas konten yang disajikan dalam buku yang sedang
dikembangkan. Sedangkan, ahli media mengenai desain visual, relevansi dengan
kebutuhan guru, serta mengevaluasi apakah media ini layak digunakan oleh para
guru. Menggunakan instrumen penelitian lembar angket penilaian.
3.3.2 Uji Coba Penggunaan Buku
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan 2 langkah kegiatan: (1)
Pembedahan Buku, kegiatan ini melibatkan penerapan buku kepada guru di SD
Muhammadiyah 6 Bandung. Proses ini dimulai dari analisis mendalam terhadap
seluruh aspek buku. Tujuan utama dari kegiatan ini adalah untuk mengevaluasi
kelayakan penggunaan media tersebut oleh guru, sekaligus mendapatkan
pandangan dan masukan dari guru. Menggunakan instrumen penelitian lembar
angket penilaian, dan (2) Penyebaran Kuesioner Evaluasi Buku kuesioner
dirancang sesuai dengan indikator yang disetujui oleh ahli media, namun dengan
bahasa yang lebih mudah dipahami. Tujuan dari penggunaan kuesioner evaluasi
buku ini adalah untuk mendapatkan persepsi individu dari para guru terkait buku
yang telah diterapkan.
3.4 Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini, metode analisis data terbagi menjadi dua kategori: data
kualitatif dan data kuantitatif.
1. Analisis data kualitatif
Tujuan dari analisis data kualitatif adalah untuk mengetahui bagaimana
proses pengembangan media yang dilakukan oleh peneliti. Peneliti
menggunakan tiga tahapan analisis data yang dikemukakan oleh Miles dan
Huberman (dalam Sugiyono, 2019, hlm.338) analisis datanya yaitu: (1)
Reduksi data, (2) Penyajian data, dan (3) Verifikasi data.
2. Analisis data kuantitatif
Data kuantitatif akan diperoleh melalui lembar validasi. Lembar validasi
diperoleh menggunakan skala Guttman. Lembar validasi akan diperoleh
menggunakan skala guttman.
5

3.5 Cara Penyimpulan Hasil Penelitian


Penyimpulan hasil penelitian dilakukan dengan menyampaikan hasil
analisis dan pengimplementasian buku yang telah dikembangkan oleh peneliti.
Penyimpulan tersebut dapat menjawab rumusan masalah yang sudah dibuat
sebelumnya agar dapat mengetahui bagaimana proses pengembangan buku Kamus
Guru Kreatif.

BAB 4. HASIL YANG DICAPAI DAN POTENSI KHUSUS


4.1 Analisis permasalahan
4.1.1 Kurang optimalnya guru dalam meningkatkan kompetensi
Peningkatan kemampuan guru merupakan cara untuk meningkatkan standar
kompetensi guru sesuai dengan tuntutan pekerjaan. Peningkatan kompetensi secara
profesional harus dilakukan secara terus menerus agar ada pembaharuan yang
sesuai dengan perkembangan zaman.
4.1.2 Urgensi media pembelajaran yang menarik bagi peserta didik
Proses pembelajaran efektif memerlukan media pembelajaran yang
memberikan kesan kepada peserta didik. Urgensi media ini mencerminkan
pentingnya penggunaannya dalam proses pembelajaran. Media yang menarik
memiliki beberapa tujuan, yaitu: (1) Memperjelas penyampaian pesan, (2)
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan indera, (3) Memikat minat peserta didik,
(4) Mendorong interaksi langsung, dan (5) Mempersamakan pengalaman serta
persepsi antar peserta didik. Oleh karena itu, peran media dalam pembelajaran
sangat penting dan setara dengan metode yang digunakan. Kombinasi metode dan
media mendukung pembelajaran sesuai dengan kebutuhan. Kreativitas dan daya
tarik media dalam pembelajaran menjadi faktor kunci.
4.1.3 Strategi meningkatkan kualitas pendidikan
Penelitian kami bertujuan mencapai SDGs nomor 4, yaitu "Pendidikan
Berkualitas," dengan fokus pada peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia.
Tujuannya adalah untuk menciptakan pendidikan inklusif dan merata, sehingga
semua warga negara memiliki kesempatan belajar yang sama. Strategi kami
mencakup peningkatan kualitas guru, peningkatan sarana dan prasarana pendukung
pendidikan, serta penerapan sistem pembelajaran aktif.
4.1.4 Konsep Kamus Guru Kreatif
Kreativitas guru dalam merancang media pembelajaran merupakan bagian
dari bentuk kompetensi guru profesional (Supriyono, 2018). Kurangnya
kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran berpengaruh pada
ketertarikan dan minat belajar peserta didik. Oleh karena itu, perlu ditingkatkan
kompetensi guru untuk membuat media pembelajaran yang efektif. Ini dapat
dilakukan dalam proses pembelajaran di kelas untuk memberikan hasil pendidikan
berkualitas bagi para peserta didik atau bagi para guru itu sendiri.
Kamus Guru Kreatif ini dibuat untuk memenuhi kriteria peningkatan
kualitas kompetensi dan keterampilan guru dalam membuat media pembelajaran
6

yang inovatif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik, perkembangan zaman,
dan teknologi. Kamus guru kreatif ini sesuai dengan kebutuhan proses
pembelajaran. Mengacu pada Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), kamus
adalah buku yang berisi daftar kata dan frasa, biasanya disusun secara alfabetis,
serta memberikan informasi tentang makna, penggunaan, atau terjemahan kata-kata
tersebut. Kamus guru kreatif memiliki manfaat yang sama dalam memberikan
pengetahuan dan referensi baru kepada guru.
4.2 Proses Pengembangan Buku Kamus Guru Kreatif
4.2.1 Analysis
Tahap pertama dalam penelitian ini adalah analisis. Proses pembelajaran di
kelas bergantung pada media pembelajaran sebagai alat untuk menyampaikan
informasi kepada peserta didik. Media pembelajaran yang baik memungkinkan
interaksi antara media dan peserta didik. Guru perlu memperhatikan hal ini dalam
pembuatan media pembelajaran, sehingga pembelajaran dapat mencapai tujuan dari
kegiatan pendahuluan hingga penutupan.
Penyusunan buku dimulai dengan menganalisis penggunaan aplikasi, situs
web, dan kecerdasan buatan yang sering digunakan oleh guru selama pembelajaran.
Melibatkan tahap pendahuluan, kegiatan inti, dan penutupan. Informasi diambil
dari berbagai sumber, termasuk hasil studi literatur, media sosial seperti YouTube
dan TikTok, serta hasil dari angket yang telah disebar sebelumnya.
Penyajian aplikasi, website dan Ai tersegmentasi dalam sembilan kategori
yang mencerminkan pengelompokan berdasarkan fungsi masing-masing serta
aplikasi, website dan Ai yang biasa digunakan dalam rangkaian kegiatan
pembelajaran (Pendahuluan, kegiatan inti dan penutup), berikut adalah daftar
kesembilan kategori tersebut: (1) Aplikasi/website pendukung isi/konten/materi
pembelajaran sebelum membuat media pembelajaran, (2) Aplikasi/website
game/hiburan untuk peserta didik, (3) Aplikasi/website dalam membuat
tes/evaluasi online, (4) Aplikasi/website memilih acak peserta didik, (5)
Aplikasi/website yang membantu dalam proses media pembelajaran berdasarkan
gaya belajar, (6) Aplikasi/website yang membantu dalam proses media
pembelajaran berdasarkan mata pelajaran, (7) Aplikasi/ website/ alat yang
mempermudah proses pendistribusian/ penyebaran/menampilkan media
pembelajaran dari guru ke peserta didik, (8) Aplikasi/website pengubah format file
(Mengubah Mp3 to Mp4, Png to Pdf dll) dan (9) Aplikasi/website pengubah link.
4.2.2 Design
Tahap kedua dalam penelitian ini adalah desain. Media belajar untuk guru
ini berbentuk buku yang disusun mirip dengan kamus, disusun secara abjad dan
beragam. Dalam buku ini, pembahasan dibagi menjadi sembilan bab yang sesuai
dengan kategori-kategori yang telah dijelaskan sebelumnya. Isi buku mencakup
hal-hal berikut: (1) Nama aplikasi, situs web, dan AI, (2) Penjelasan apakah itu
aplikasi, situs web, atau AI, dan ketersediaannya pada perangkat komputer atau
perangkat lain, (3) Pengertian atau kegunaan, (4) Informasi aplikasi tersedia secara
7

gratis atau berbayar, (5) Panduan langkah demi langkah dimulai dari mendaftar dan
menggunakan aplikasi, (6) Informasi mengenai masalah yang sering muncul, serta
solusi untuk mengatasinya, (7) Logo, untuk membantu guru mengidentifikasi dan
mencari aplikasi yang sesuai dan (8) Panduan penggunaan buku, serta
menggunakan bahasa yang mudah dimengerti.
4.2.3 Development
Berdasarkan konsep design sebelumnya maka selanjutnya dilakukan
tahapan development (pengembangan), dengan mengacu pada konsep desain
sebelumnya, setelah menghimpun berbagai aplikasi, website dan AI (Artificial
Intelligence) maka yang dilakukan pertama pada tahap pengembangan yaitu
melakukan uji coba terlebih dahulu terhadap masing-masing aplikasinya. pengujian
ini dilakukan dengan mencoba kegunaan dan fitur dari aplikasi satu persatu dengan
mempertimbangkan kemudahan dan hambatan. Ketika melakukan pengujian
apabila menemukan hambatan dari suatu aplikasi, website atau AI (Artificial
Intelligence) maka peneliti akan mencantumkan solusinya ke dalam buku.
Pengujian buku ini menghasilkan sebanyak 114 buah aplikasi, website dan AI
(Artificial Intelligence) yang layak digunakan oleh guru dalam membuat media
pembelajaran.
Dalam tahap ini peneliti juga mengembangkan instruksi aplikasi dengan
menyajikan gambar (tangkapan layar) asli yaitu tangkapan layar ini dibuat secara
manual satu persatu sehingga bersifat orisinil dan menyajikan video cara
penggunaan dari setiap stepnya yang dinilai sulit diaplikasikan untuk menghindari
kesalahan. Buku Kamus Guru Kreatif yang dikembangkan seperti bentuk kamus
sedang namun tidak memenuhi ruang akan dicetak beberapa untuk menjadi sampel
uji validitas. Uji validitas terdiri dari dua ahli yaitu ahli materi yang menilai isi buku
dan ahli media yang menilai desain buku dimana kegiatan ini sebagai upaya
mengukur kinerja dari produk yang dihasilkan dan dari uji validasi ini didapatkan
beberapa temuan. Berdasarkan hasil uji kelayakan dari ahli materi dan media, buku
“Kamus Guru Kreatif” mendapatkan nilai “Sangat Baik” dan layak untuk
digunakan karena telah melampaui indikator-indikator uji.
4.2.4 Implementation
Tahapan keempat dari proses pengembangan yakni implementation, inisiasi
penggunaan produk dalam konteks lapangan atau lingkungan yang sesungguhnya.
Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, tujuan utama dalam penelitian ini yaitu
meningkatkan kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran untuk
mendukung program SDGs Indonesia. Sehingga untuk dapat mengukur
ketercapaian itu diadakan penelitian sekaligus uji coba ke sekolah produk buku
Kamus Guru Kreatif. Kegiatan uji coba berfokuskan pada umpan balik dari para
guru, dan memperoleh masukan awal dalam proses evaluasi.
Peneliti melakukan uji lapangan produk di SD Muhammadiyah 6 Bandung,
yang berlokasi di Jl. Ir. H. Juanda Kp. Bengkok, Ciumbuleuit, Kec. Cidadap, Kota
Bandung Provinsi Jawa Barat. Dengan sampel berjumlah tujuh guru terdiri dari
8

guru wali kelas dan guru mata pelajaran tertentu (Guru olahraga berjumlah satu
orang dan guru pendidikan agama Islam berjumlah satu orang).
Tahapan pertama, penguji mensosialisasikan buku Kamus Guru Kreatif
kepada guru. Pada tahap ini, guru menganalisis terkait desain produk kami. Adapun
temuan yang ditemukan bahwa "Kamus Guru Kreatif" menunjukkan berbagai
aspek positif yang mencakup desain cover yang menarik, keterbacaan font yang
jelas, dan penggunaan warna yang beragam. Hal ini telah berhasil memikat minat
tenaga guru untuk memahami konten yang terdapat dalam "Kamus Guru Kreatif."
Tahap selanjutnya yaitu pengujian. Teknis pengujian dilakukan dengan
mencoba beberapa aplikasi dari sampel per kategori. Guru diberikan lembar
instruksi aplikasi berdasarkan kategori dan diberikan waktu untuk membuat media
pembelajarannya sendiri berdasarkan aplikasi yang telah ditentukan. Peran peneliti
dalam tahap pengujian ini yakni membantu serta mengarahkan jika guru terdapat
kendala dalam pengaplikasiannya. Hasil uji coba menunjukkan bahwa masih
terdapat tenaga guru yang belum memiliki pengetahuan atau keterampilan dalam
menggunakan aplikasi-aplikasi pendukung dalam pembuatan media pembelajaran,
seperti Pageloot, Open AI, ClassDojo, dan lain sebagainya. Ini mengindikasikan
perlunya peningkatan pengetahuan.
Setelah mencoba 2-3 aplikasi, peneliti memberikan lembar evaluasi untuk
mengukur kebermanfaatan produk buku Kamus Guru Kreatif serta temuan-temuan
setelah proses pengujian. Adapun hasil lembar evaluasi menunjukkan sebagian
guru belum mengenal atau mencoba aplikasi/website/AI tersebut. Namun, setelah
mendapatkan instruksi dan pengetahuan setelah membaca buku "Kamus Guru
Kreatif" dan menerapkannya dalam pembuatan media pembelajaran, guru secara
signifikan meningkatkan pemahaman mereka tentang aplikasi/website/AI
pendukung pembelajaran. Hal ini memperkuat keyakinan peneliti bahwa "Kamus
Guru Kreatif" dapat memberikan kontribusi yang berarti dalam meningkatkan
pengetahuan tenaga pendidik mengenai aplikasi/website/AI, serta menjadi solusi
untuk meningkatkan kompetensi guru dalam pembuatan media pembelajaran.
4.2.5 Evaluation
Tahapan kelima dari proses pengembangan yakni evaluation, meninjau
secara kritis hasil pengujian, mengukur pencapaian tujuan pengembangan produk,
mengukur apa yang telah mampu dicapai oleh sasaran, mengidentifikasi informasi
yang mendukung guru dalam mencapai hasil yang optimal dan pengembangan
produk akhir. Setelah melewati serangkaian tahap pengujian, peneliti menemukan
temuan-temuan yang sifatnya membangun untuk keberlangsungan buku Kamus
Guru Kreatif. Temuan tersebut peneliti tuliskan sebagai bentuk perbaikan untuk
penelitian serupa dimasa yang akan datang.
Menurut hasil temuan, Buku "Kamus Guru Kreatif" dinilai efektif dalam
meningkatkan kompetensi para guru dalam menghasilkan media pembelajaran
yang kreatif. Dapat dikatakan efektif karena di dalam Buku Kamus Guru Kreatif
dapat memfasilitasi guru dalam membuat media pembelajaran sebagai proses
9

pembelajaran bagi peserta didik di kelas. Dengan adanya peningkatan kompetensi


guru, maka dapat dikatakan mencapai ketercapaian program SDGs Indonesia pada
salah satu tujuan yakni pendidikan bermutu.
4.3 Hasil Pengembangan Buku Kamus Guru Kreatif
Setelah melalui proses pengembangan buku “Kamus Guru Kreatif”
didapatkan bahwa peneliti berhasil mengembangkan produk dengan uji kelayakan
sangat baik, produk ini berupa buku digital dan cetak yang sudah melewati berbagai
tahapan seperti analisis, desain, dan pengembangan. Kemudian peneliti sudah
mengadakan pengimplementasian dengan demonstrasi kepada guru di berbagai
kalangan usia untuk mencoba pengaplikasian dengan dibantu buku “Kamus Guru
Kreatif”, dari pengujian dengan para guru didapatkan hasil bahwa guru merasa
terbantu. Berikut luaran penelitian:
1. Buku "Kamus Guru Kreatif: Meningkatkan Kompetensi Guru dalam
Membuat Media Pembelajaran", ketercapaian 100%
2. Dipublikasikannya artikel ilmiah, pada jurnal Inovasi Kurikulum,
terakreditasi sinta 3, ketercapaian 100%
3. Pengajuan ISBN buku "Kamus Guru Kreatif", ketercapaian 95%
4. Hak Kekayaan Intelektual buku "Kamus Guru Kreatif” ketercapaian 100%
5. Laporan kemajuan, ketercapaian 100%
6. Laporan Akhir, ketercapaian 100%
7. Sosial media instagram dengan nama pengguna @kamusgurukreatif,
ketercapaian 100%

BAB 5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil temuan dan analisis dalam penelitian ini, dapat disimpulkan
bahwa penelitian ini telah menghasilkan buku berjudul "Kamus Guru Kreatif:
Meningkatkan Kompetensi Guru dalam Pembuatan Media Pembelajaran.
Memperoleh skor penilaian sebesar 100% dengan kategori "Sangat Baik". Ahli
materi memberikan skor penilaian sebesar 100% dengan kategori yang sama,
sementara ahli media juga memberikan skor penilaian sebesar 100% dengan
kategori yang serupa. Berdasarkan hasil implementasi secara terbatas di SD
Muhammadiyah 6 Bandung, para guru melaporkan bahwa setelah membaca buku
Kamus Guru Kreatif, mereka mendapatkan pengalaman baru dan buku tersebut
berdampak positif terhadap kemampuan mereka. Hal ini membantu meningkatkan
kompetensi mereka dalam pembuatan media pembelajaran. Melalui peningkatan
kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran ini diyakini dapat
mendukung program SDGs Indonesia melalui pendidikan yang berkualitas, karena
guru mampu menghadirkan pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan
melalui media pembelajaran inovatif yang dikembangkannya.
10

5.2 Saran
Kamus Guru Kreatif ini masih diperlukannya kritik dan saran yang membangun
guna meningkatkan kualitas dari buku yang dikembangkan. Untuk penelitian
selanjutnya, disarankan untuk memperbaiki dan mengembangkan temuan-temuan
yang dihasilkan pada penelitian ini agar dapat menambah kualitas buku yang
dirancang.
DAFTAR PUSTAKA
Ayusrijuniantari, I. (2017) 'PENTINGNYA PENINGKATAN KOMPETENSI
GURU DALAM PENCAPAIAN HASIL BELAJAR SISWA'. Available at:
https://www.researchgate.net/publication/31509998 (Diakses tanggal 13
Februari 2023).
Erdani, B., Aditia, F. D., Rodiah, S., Ciptyasih, C., & Santi, I. H. (2019). Sistem
aplikasi kamus istilah bahasa pemrograman PHP menggunakan algoritma
brute force. JMAI (Jurnal Multimedia & Artificial Intelligence), 3(1), 1-8.
Mulyatiningsih, E. (2016) 'Pengembangan model pembelajaran'. Diakses dari
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/dra-endang-
mulyatiningsih-mpd/7cpengembangan-model-pembelajaran.pdf (pada
September).
Murkatik, K., Harapan, E., & Wardiah, D. (2020). The influence of professional
and pedagogic competence on teacher’s performance. Journal of Social
Work and Science Education, 1(1), 58-69 (Diakses pada september)
Nurfatimah, S.A., Hasna, S., and Rostika, D. (2022) 'Membangun Kualitas
Pendidikan di Indonesia dalam Mewujudkan Program Sustainable
Development Goals (SDGs)', Jurnal Basicedu, 6(4), pp. 6145-6154. Diakses
tanggal 13 Februari 2023 (Diakses pada september).
Rahmawati, F., & Atmojo, I. R. W. (2021). Analisis media digital vidpembelajaran
abad 21 menggunakan aplikasi Canva pada pembelajaran IPA. Jurnal
Basicedu, 5(6), 6271-6279 (Diakses pada september).
Sugiyono. (2019) 'Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D)'. Bandung:
Penerbit ALFABETA.Supriyono (2018) 'PENTINGNYA MEDIA
PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR
SISWA SD', pp. 43-48 (Diakses pada februari)
11

LAMPIRAN
Lampiran 1 Penggunaan Keuangan
Pemasukan
Pendanaan 6.950.000
Dana dari Belmawa 6.255.000
Dana dari Universitas 2.000.000
Total Pemasukan 8.255.000
Total Sisa 0
No Alokasi Banyak Harga Jumlah
Kebutuhan Kegiatan Observasi dan Uji Lapangan

a Prolink PRT701 + 60 GB 1 745.000 745.000

Laser Pointer Presentasi Wireless Clicker


b Pen 1 82.000 82.000

c 2850 Cartridge HP 680 C Hitam 4 157.000 628.000

HP 680 Tri-color Original Ink / Tinta


d Advantage Cartridge 5 157.000 785.000

1 e Penyusunan dan penjilidan buku 5 100.000 500000

f Kertas Art Paper A5 (Isi 100) 6 48000 288000

g Soft Cover 3 40000 120000

h ID Card 4 6000 24000

i Banner 1 102.000 102.000

j Extra plastic book cover 1 98.954 98.954

Sub Total 3.372.954

Bahan Habis Pakai

a Ebook literatur 1 59.275 59275


2
b HVS A4 75 2 60.000 120000

c Map 10 3.000 30.000


12

Staples + Isi staples 1 21.000 21.000

Amplop 1 18.000 18000

Map Plastik folio 1 22.725 22.725

Pulpen 1 59.000 59000

Notebook 4 15.000 60000

d Materai 6 15.000 90000

Sub Total 480.000

Sewa dan jasa

a Ilovepdf premium 2 42.700 85.400

b Lisensi freepik 2 275.323 550.646


3
c Zoom Premium 2 209.000 418.000

d Canva Pro untuk tim 3 190.000 570.000

Sub Total 1.624.046

Transportasi lokal
Biaya Transportasi Uji Validasi Media
a dan Materi 1 359.000 359.000

Biaya Transportasi bimbingan (Bersama


4 b dosen pembimbing dan UPI Press) 1 345.000 345.000

c Biaya Transportasi Survey 1 340.000 340.000

Biaya Transportasi Uji Lapangan 1 334.000 334.000

Sub Total 1.378.000

Lain-lain
Pengajuan Hak Kekayaan Intelektual
a (HKI) buku 1 400.000 400000
5
b Instagram Ads 1 500.000 500000

c Pulsa 5 100.000 500000


13

Sub Total 1400000

Total 1+2+3+4+5 8.255.000

Lampiran 2 Bukti Penggunaan Dana

Tanggal Keterangan Bukti Pembayaran

16-06-2023 Dana Pulsa Internet Bulan


Juni

22-06-2023 Ebook Literatur

22-06-2023 Zoom Premium


14

Tanggal Keterangan Bukti Pembayaran

01-07-2023 Dana Pulsa Internet Bulan


Juli

01-07-2023 Notebook

01-07-2023 Lisensi Freepik


15

Tanggal Keterangan Bukti Pembayaran

01-07-2023 Canva Pro untuk tim

15-07-2023 Instagram Ads

01-08-2023 Dana Pulsa Internet Bulan


Agustus
16

Tanggal Keterangan Bukti Pembayaran

09-08-2023 Amplop

09-08-2023 Map Plastik folio


17

Tanggal Keterangan Bukti Pembayaran

08-08-2023 HVS A4 75

11-08-2023 Biaya Transportasi Uji


Validasi Media dan Materi

11-08-2023 Pembelian ATK (Map,


Staples+isi dan Pulpen)
dan Materai 10.000

15-08-2023 Biaya Transportasi


Bimbingan (Bersama
Dosen pembimbing dan
UPI Press)
18

Tanggal Keterangan Bukti Pembayaran

17-08-2023 Pengajuan HKI Buku

17-08-2023 ILovepdfpremium

18-08-2023 Kertas Art Paper A5

18-08-2023 Laser Pointer Presentasi


19

Tanggal Keterangan Bukti Pembayaran

18-08-2023 Extra plastic book cover

18-08-2023 2850 Cartridge HP 680 C


Hitam

18-08-2023 HP 680 TRI-Color


Original Ink
20

Tanggal Keterangan Bukti Pembayaran

18-08-2023 Penyusunan Buku + Id


Card + Banner

18-08-2023 Kertas Art Paper A5

18-08-2023 Soft Cover


21

Tanggal Keterangan Bukti Pembayaran

23-08-2023 Biaya Transportasi Survey

25-08-2023 Biaya transportasi Uji


lapangan
22

Tanggal Keterangan Bukti Pembayaran

01-09-2023 Dana Pulsa Internet Bulan


September

01-10-2023 Dana Pulsa Internet Bulan


Oktober
23

Lampiran 3 Angket Hasil Validasi Ahli Materi


24
25
26

Lampiran 4 Angket Hasil Validasi Ahli Media


27
28
29

Lampiran 5 Angket Evaluasi Buku oleh Guru


30
31

Lampiran 6 Hasil Angket Evaluasi oleh Guru

No Pertanyaan Penilaian Respon Guru

1 Bagaimana pendapat Sangat membantu sekali dalam


anda terkait buku Kamus memgembangjan kreativutas dan mutu
Guru Kreatif? pendidik dengan banyak wawasan di setiap
aplikasinya, sangat memudahkan dan
membantu, sangat membantu untuk
pembelajaran dalam kegiatan KBM, sangat
membantu guru dalam menyusun Buku agar
lebih menarik, bukunya bagus full color mudah
dipahami sangat jelas dan informatif, bagus
karena membantu memudahkan guru dalam
membuat media pembelajaran dengan berbagai
bentuk menarik, dan sangat membantu sekali
untuk menerapkan pembelajaran kepada
peserta didik lebih menarik karena bisa belajar
sambil bermain dan sangat menyenangkan.

2 Apakah tulisan yang Sangat jelas karena menggunakan kosakata


terdapat dalam buku yang baik dan friendly, sangat jelas dan mudah
Kamus Guru Kreatif ini dipahami, Ya, jelas namun untuk bukunya
sudah jelas? mudah copot, sudah sangat jelas, sudah jelas
dan cukup jelas untuk mengarahkan penerapan
teknik dalam pembuatan media pembelajaran.

3 Apakah instruksi yang Jelas karena langsung dipraktekan dan dibantu


disajikan dalam buku ini bertahap, jelas, Ya, sudah cukup jelas, iya
telah dijabarkan dengan sudah, sudah cukup jelas dan sudah jelas sesuai
jelas? arahan dan mudah dimengerti.

4 Apakah bahasa yang Mudah, mudah dipahami, ya, cukup jelas,


digunakan mudah ukuran huruf sudah cukup pas, sangat mudah
dipahami? gambar tampilan aplikasi dalam buku sangat
membantu untuk mengakses, mudah dan
mudah karena bisa dipahami dengan mengikuti
arahan kamus guru kreatif.

5 Bagaimana pendapat Cukup jelas dan sangat menarik, cukup, ukuran


anda mengenai ukuran sudah pas, cukup jelas mudah dibaca dengan
huruf pada buku Kamus ukuran hurufnya, ukuran huruf sudah cukup
Guru Kreatif ini? pas, ukuran huruf sudah cukup dan sudah
32

cukup jelas ukuran font nya sudah sesuai.

6 Apakah rekomendasi Sangat relevan, sangat relevan, sudah relevan,


aplikasi, situs web, dan ya dengan kebutuhan guru yang memerlukan
AI (Artificial kreativitas sesuai kurikulum baru ini relevan
Intelligence) ini relevan? untuk digunakan, rekomendasi aplikasi
tersebut relevan dan sangat membantu untuk
variasi model pembelajaran, relevan untuk
sekolah dasar karena banyak rekomendasi
web/apk yang bervariatif dan menarik bagi
anak SD dan relevan sekali dibutuhkan dalam
pembuatan medpem sesuai kurikulum sekarang
(kurikulum merdeka).

7 Apakah anda Sangat mendapatkan pengalaman baru karena


mendapatkan dikenalkan dengan banyak aplikasi baru, ya
pengalaman baru setelah banyak media yang bisa di explore untuk Buku,
membaca buku Kamus ya mendapat pengalaman baru dan
Guru Kreatif ini? menyenangkan, ya, ya, iya mendapatkan dan
jelas mendapatkan pengalaman baru dan
mendapatkan ilmu yang baru yang belum
didapatkan sebelumnya.

8 Setelah membaca buku Sangat meningkatkan wawasan dan kreativitas


Kamus Guru Kreatif ini, guru, ya, ya, ya dalam memberikan Buku saya
apakah memberi dampak terbantu untuk membuat dan media ajar yang
pada kemampuan anda? lebih menarik kreatif, iya meningkatkan
kemampuan untuk mengakses dan
mengoperasikan aplikasi tersebut, menjadi
banyak mencoba aplikasi/website yang
berdampak pada kompetensi dalam bidang
teknologi dan jelas berdampak pada
kemampuan saya dalam bidang belajar-
mengajar untuk/supaya lebih aktif, kreatif dan
inovatif.

Lampiran 7 Hasil Temuan Implementasi Kamus Guru Kreatif

No Temuan Keterangan

1 Belum terdapat unsur media Ditambahkan unsur teknologi


pembelajaran dalam desain sampul
33

belakang buku.

Penjelasan akan menjadi lebih Diperlukan penambahan QR code


komprehensif dengan penambahan semua aplikasi untuk mencapai
kode batang (barcode) yang akan tujuan ini.
2
mengarahkan pengguna ke video
penjelasan yang terdapat di platform
YouTube.

Pemahaman guru terhadap Diperlukan penjelasan yang lebih


keterangan mengenai Aplikasi, rinci mengenai cara
Website, Kecerdasan Buatan (AI), menginterpretasikan informasi
3
Ponsel, Komputer, dan Laptop yang tersebut dalam bagian "Petunjuk
tercantum di dalam bagian buku Penggunaan Buku”
terasa kurang optimal.

Terdapat beberapa aplikasi yang Diperlukan untuk menyertakan


tidak tersedia untuk diakses atau informasi yang lebih rinci dalam
diunduh pada semua jenis buku, mencantumkan daftar
4 perangkat ponsel, contohnya adalah perangkat yang mendukung
iPhone. pengunduhan aplikasi. Seperti:
"Aplikasi tidak tersedia untuk
perangkat iOS"

Beberapa aplikasi pembuat media Diperlukan keterangan atau catatan


pembelajaran memerlukan dalam buku dan guru memilah
partisipasi peserta didik, namun aplikasi yang cocok dipakai dengan
seringkali sarana yang tersedia peserta didik. Dengan adanya buku
5
tidak memadai. ini guru dapat memilih
rekomendasi aplikasi, website dan
AI yang bervariatif dalam membuat
media pembelajaran.

Banyak guru yang telah mengikuti Buku "Kamus Guru Kreatif"


uji lapangan sebelumnya mungkin menjadi solusi yang sangat
belum familiar dengan sejumlah berharga bagi para pendidik yang
aplikasi yang direkomendasikan memerlukan bantuan dalam
6
dalam buku "Kamus Guru Kreatif". meningkatkan pemahaman mereka
terhadap aplikasi pembantu dalam
pembuatan media pembelajaran di
kelas.
34

Lampiran 8 Hasil Akhir Buku Kamus Guru Kreatif


35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45

Lampiran 9 Analisis Aplikasi ke dalam Sembilan Kelompok

Kategori Nama Aplikasi/Website/Ai

Aplikasi/website 1. Buku paket lengkap (https://buku.kemdikbud.go.id/)


pendukung 2. Bukusekolah.id (penyedia buku pembelajaran SD
isi/konten/materi seluruh mata pelajaran)
pembelajaran 3. Guru berbagi
sebelum membuat 4. Magicpen : https://magickpen.com/id/ : Ai/website
media pembuat RPP
pembelajaran 5. Merdeka Mengajar (Aplikasi/website: Menganalisis
level kemampuan siswa, referensi perangkat ajar,
berbagi karya/portofolio dengan rekan, pelatihan,
tes untuk guru, referensi membuat TP, ATP, Modul
ajar)
6. Open AI : https://chat.openai.com/ : Referensi
materi pembelajaran
46

7. Quizlet (quizlet.com) digunakan untuk membuat


materi pembelajaran oleh guru.
8. TDLR this : Merangkum materi: https://tldrthis.com/
9. Tutor AI : https://www.tutorai.me/: Referensi materi
pembelajaran

Aplikasi/website 1. Baamboozle.com
game/hiburan 2. Educandy
untuk peserta 3. Educaplay
didik 4. Jamboard (contoh Kesan dan pesan)
5. Koco engage (permainan pelajaran bisa dimainkan
sendiri atau sama teman)
6. Padlet
7. Pbskids.org
8. Word search puzzle (https://thewordsearch.com)
9. Wordwall (website yg menyediakan game juga)

Aplikasi/website 1. Blooket
dalam membuat 2. Google Forms (forms.google.com)
tes/evaluasi online 3. Kahoot! (kahoot.com)
4. Live work sheets
(https://www.liveworksheets.com/) (LKPD
Interaktif)
5. Mentimeter
6. Quiz Whizzer : https://quizwhizzer.com/
7. Quizizz (quizizz.com)
8. Slido
9. Wordwall (worldwall.net)

Aplikasi/website 1. Generator kelompok acak :


memilih acak https://id.rakko.tools/tools/59/
peserta didik 2. Random group generator.github.io
3. Wheel Of Names

Aplikasi/website 1. Animaker (www.animaker.com)


yang membantu 2. Audiolab
dalam proses 3. Auto draw (https://www.autodraw.com/)
media 4. Assemblr https://id.edu.assemblrworld.com/
pembelajaran 5. Benime
berdasarkan gaya 6. Canva (https://www.canva.com/)
belajar 7. CapCut
8. Curipod.com (https://curipod.com/)
47

9. Dolby On
10. Doratoon https://www.doratoon.com/
11. Freepik (https://www.freepik.com)
12. Google Slides
(https://www.google.com/slides/about/)
13. InShot
14. KineMaster
15. Lexis Audio Editor
16. Lumio (https://suite.smarttech-prod.com/)
17. Metademolab (https://sketch.metademolab.com/)
18. Microsoft PowerPoint Online
(https://www.office.com/)
19. Mind Meister (https://www.mindmeister.com/)
20. Mindomo (https://www.mindomo.com/)
21. Nearpod https://nearpod.com/
22. Pengubah suara dengan kesan
23. Pexels (https://www.pexels.com)
24. Pictory https://app.pictory.ai/
25. Piktochart (www.piktochart.com)
26. Pixabay (https://pixabay.com)
27. Podcast.adobe.com
28. PowerDirector
29. Scratch https://scratch.mit.edu/ (Membuat
animasi/game)
30. Scribble (https://scribblediffusion.com/)
31. Simple Mind (https://simplemind.eu/)
32. Slides Carnival (https://www.slidescarnival.com/)
33. Slidesgo (https://slidesgo.com/)
34. Spotify
35. Templateswise (https://www.templateswise.com/)
36. Tome app (https://tome.app/create-profile)
37. Unsplash (https://unsplash.com)
38. Vista Create (https://create.vista.com/) (Video)
39. VivaVideo (Video)
40. WaveEditor

Aplikasi/website 1. Akademi Khan tersedia lebih dari 4000 kursus dari


yang membantu semua jenis disiplin ilmu, termasuk matematika,
dalam proses seni, sejarah, ekonomi : berbahasa indonesia :
media tersedia berbagai macam bentuk media
pembelajaran pembelajaran dalam bentuk video : guru bisa
48

berdasarkan mata membuat kelas dan bisa sharing materi dengan siswa
pelajaran : tersambung ke google classroom : terdapat latihan
soal juga di dalamnya. Kelas | Khan Academy
2. Belajarku.bangunruang:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.
belajarku.bangunruang
3. Biology, earth science and math simulations
(colorado.edu)
4. Duolingo menawarkan untuk 95 jenis kursus bahasa
5. Gamestolearnenglish
6. Geogebra: Membuat grafik
7. Grammarly aplikasi untuk membantu mengoreksi
pengejaan dan susunan kalimat.
8. Kalkulator ilmiah
9. Kipin-School
10. Merge Edu
11. Microscope online
12. PhET: Free online physics, laboratorium online
untuk simulasi keperluan praktek SAINS secara
online
13. Photomath
14. Physicslab
15. Science Project Pathways (sciencebuddies.org) :
Lama web untuk melakukan experiment online,
terdapat berbagai macam fitur (bahasa inggris)
16. WikiHow

Aplikasi/website/a 1. Bluejeans
lat yang 2. Book Creator
mempermudah 3. Class Dojo
proses 4. Edpuzzle
pendistribusian/pe 5. Flip
nyebaran/menamp 6. Google classroom
ilkan media 7. Google lens
pembelajaran dari 8. Google Meeting,
guru ke siswa 9. Google site (Pembuat website sendiri)
10. Kupintar
11. Lifesize,
12. Microsoft Teams,
13. Moodle
14. Sevima Edlink
49

15. Teachmint
16. WordPress
17. Youtube
18. Zoho meetings
19. Zoom Cloud Meetings

Aplikasi/website 1. Cloudconvert
pengubah format 2. Convertio
file (Mengubah 3. Ilovepdf
Mp3 to Mp4, Png 4. Smallpdf
to Pdf dll) 5. Ytmp3
6. Zamzar

Aplikasi/website 1. Bit.ly
pengubah link 2. Me [Qr]
3. Pageloot

Jumlah : 114

Lampiran 10 Opini dan Rekomendasi: Aplikasi Pendukung Media


Pembelajaran

No Pertanyaan Jawaban

1 Apa saja perangkat Google form, Google classroom, Geogebra,


lunak/Aplikasi/Website Scratch Canva, Quizizz, edu candy, Microsoft
yang sering Anda Powerpoint, Whatsapp Group, Google
gunakan dalam classroom, Google meet, LMS, Youtube, Canva,
pembuatan media Animaker, Word, Quizizz, Kahoot, Kinemaster,
pembelajaran? Spreadsheet, Zoom Cloud Meetings dan Edlink.

2 Adakah aplikasi atau Google form, Alasannya karena mudah dipelajari


situs web yang ingin bagi yang baru pemula
Anda pelajari? Mohon
berikan alasan Geogebra dan scratch, Alasannya karena dengan
mengapa Anda menggunakan aplikasi tersebut memudahkan
tertarik pada pemahaman siswa dan juga membuat
aplikasi/situs web pembelajaran menjadi menyenangkan
tersebut?
Kahoot, Alasannya karena lebih interaktif
dibanding quizizz
50

Canva, Alasannya karena Aplikasi Video editing


Supaya dapat membuat media pembelajaran lebih
menarik bagi siswa.

WordPress

Google

YouTube, Alasannya karena dalam youtube


memuat banyak informasi yang berkaitan dengan
pembelajaran

Powtoon

Prezi

Kahoot dan Quizizz, Alasan karena saya tertarik


website tersebut karena dapat membuat anak
lebih tertarik dan semangat lagi untuk menjawab
soal dibandingkan dengan menjawab soal di
kertas jawaban biasa, dan dengan menggunakan
web tersebut dapat membantu guru untuk
mengoreksi jawaban dengan cepat dan benar

Merdeka Mengajar, Alasannya karena resmi dari


pemerintah

Google meet, Alasannya karena jarang


menggunakan aplikasi tersebut.

Tik Tok, Alasannya karena lebih mudah dan


menarik dalam pembelajaran.

3 Apa saja kelebihan Google form: Membantu mempermudah dalam


dan kekurangan pembuatan soal.dan mudah di pelajari dalam
aplikasi/website yang waktu yang singkat.
anda rekomendasikan
tersebut? Geogebra dan scratch, Kelebihannya:
mempermudah pembelajaran siswa untuk
memahami konsep dan juga menarik.
Kekurangannya : hanya bisa dibuka di laptop atau
komputer atau di layar tayangan tidak bisa di hp
51

dan pembuatannya butuh ketelitian yg lebih

Kahoot: Kelebihannya mengerjakan tugas lebih


menarik karena disertai musik dan gambar-
gambar menarik dan memudahkan guru dalam
pemberian tugas dan penilaian, kekurangannya
hanya perlu kuota dan tidak semua siswa dapat
mengakses atau paham mengenai aplikasi
tersebut.

Canva, Kelebihan: Memudahkan pembelajaran,


sebagai wadah untuk kreativitas karena berbasis
gambar, menyenangkan bagi yang suka edit
Kekurangan: terkadang suka error, dan
kebanyakan harus berbayar

WordPress: karena saya dapat membuat halaman


web saya sendiri. Kelebihannya mudah
dioperasikan, dan kekurangannya konten pihak
ketiga.

Google, Kelebihannya yaitu mudah mencari


berbagai informasi yang diperlukan.
Kekurangannya terlalu banyak iklan sehingga
mengganggu

YouTube, Kelebihannya mudah mencari


berbagai informasi yang dibutuhkan untuk
pembelajaran, kekurangannya banyak iklan yang
lewat.

Powtoon, kelebihannya ada animasinya sehingga


membuat menarik siswa. Kekurangannya blm
diketahui karena belum dipelajari lebih dalam.

Prezi, kelebihannya karena mudah digunakan dan


kekurangannya banyak template yang masih satu
tema dan sesuai.
52

Kahoot dan Quizizz, Kelebihannya karena


mudah diakses, beragam desain tersedia,
mempunyai banyak fitur yang berguna untuk
membuat sebuah media pembelajaran, dll
Kekurangannya yaitu terkadang ada fitur-fitur
yang tidak bisa diakses karena akun nya belum
pro dan apabila tidak punya kuota tidak bisa
akses aplikasi/website tersebut

Merdeka Mengajar, Kelebihannya, Menyediakan


pelatihan yang sesuai dengan pembelajaran masa
kini. Kekurangannya, pelatihan disediakan
dengan waktu tertentu yang sudah dijadwalkan
sedangkan banyak yang terbentur waktu dengan
kesibukan lainnya.

Google meet, kelebihan untuk menunjang


pembelajaran

Tik Tok, kelebihannya lebih mudah


mengaplikasnnya denga siswa dan siswa lebih
tertarik, kalau kekurangannya sinyal di sekolah
yang kurang baik dan sering mati lampu sehingga
mempengaruhi jaringan internet.

4 Apakah Anda Aplikasi yang mempermudah dalam pembuatan


memiliki rekomendasi RPP
aplikasi/website yang
akan termuat pada Aplikasi atau software scratch dan geogebra bisa
buku "Kamus Guru juga untuk games edukasi
Kreatif"?
Dictionary online

LMS

Canva, kahoot, quizizz, animaker, kinemaster, dll

Lampiran 11 Blueprint Desain Buku

No Bagian Buku Desain


53

1 Penjelasan aplikasi, website dan Ai Disajikan dalam sembilan bab yang


berbeda. Setiap bab dilengkapi
dengan sebuah "Daftar Isi" yang
memandu pembaca saat memasuki
konten bab tersebut.

2 Penjelasan mengenai aplikasi, Diatur dalam urutan alfabetis pada


website, dan kecerdasan buatan setiap bab.
(AI)

3 Cover buku per bab Setiap bab memiliki desain sampul


1. Aplikasi/website pendukung yang berbeda.
isi/konten/materi pembelajaran
sebelum membuat media
pembelajaran
2. Aplikasi/website
game/hiburan untuk peserta
didik
3. Aplikasi/website dalam
membuat tes/evaluasi online
4. Aplikasi/website memilih acak
peserta didik
5. Aplikasi/website yang
membantu dalam proses media
pembelajaran berdasarkan
gaya belajar
6. Aplikasi/website yang
membantu dalam proses media
pembelajaran berdasarkan
mata pelajaran
7. Aplikasi/website/alat yang
mempermudah proses
pendistribusian/penyebaran/m
enampilkan media
pembelajaran dari guru ke
siswa
8. Aplikasi/website pengubah
format file (Mengubah Mp3 to
Mp4, Png to Pdf dll)
9. Aplikasi/website pengubah
link
54

4 Unsur Buku 1. Informasi buku (Penyusun, Editor


isi, Setting dan Layout dan
Desain Cover)
2. Kata Pengantar
3. Prakata
4. Daftar Isi
5. Petunjuk Penggunaan Buku
6. Isi buku
7. Daftar Pustaka
8. Biodata Penulis

5 Penjelasan Materi 1. Nama Aplikasi, Situs Web, dan


Sistem Kecerdasan Buatan (AI)
2. Terdapat identitas visual berupa
logo yang mewakili Aplikasi,
Situs Web, dan Sistem
Kecerdasan Buatan (AI).
3. Informasi bahwa platform ini
dapat diakses melalui perangkat
seluler (ponsel), laptop, atau
komputer, dengan berbagai
pilihan dalam bentuk aplikasi,
situs web, atau AI.
4. Penjelasan tentang pilihan model
berbayar dan versi gratis dari
Aplikasi, Situs Web, dan Sistem
Kecerdasan Buatan (AI).
5. Definisi yang lengkap mengenai
Aplikasi, Situs Web, dan Sistem
Kecerdasan Buatan (AI).
6. Petunjuk langkah demi langkah
untuk melakukan pendaftaran
pada Aplikasi, Situs Web, dan
Sistem Kecerdasan Buatan (AI).
7. Panduan yang komprehensif
mengenai cara penggunaan
Aplikasi, Situs Web, dan Sistem
Kecerdasan Buatan (AI).
8. Penjelasan mendalam mengenai
masalah yang mungkin dihadapi
oleh pengguna dan solusi yang
55

tersedia dalam konteks Aplikasi,


Situs Web, dan Sistem
Kecerdasan Buatan (AI).
9. Setiap halaman ditandai dengan
warna yang konsisten dengan
palet warna yang digunakan
dalam logo Aplikasi, Situs Web,
dan Sistem Kecerdasan Buatan
(AI).

Lampiran 12 Catatan Harian (Logbook)

Kamus Guru Kreatif: Meningkatkan Kompetensi Guru dalam


Judul Membuat Media Pembelajaran untuk Mendukung Program SDGs
Indonesia
Total
Dana Rekomendasi
Skema Tahun Capaian (%) Waktu
Disetujui SKS
(Menit)

PKM Riset 2023 Rp. 87% 5 SKS


Sosial 8.950.000
Humaniora

Waktu
Capaian Validasi
No Tanggal Kegiatan Pelaksanaan
(%) Dosen
(Menit)

1 22 Juni Menganalisis berbagai jenis 10% 58 menit


2023 media pembelajaran yang
digunakan dalam
implementasi proses
pembelajaran, Menelusuri
aplikasi/website yang sesuai
dengan perkembangan zaman
dan gaya belajar anak
(termasuk visual, auditori,
kinestetik, dan sebagainya)
dan Membuat instrumen
survei/angket untuk
masyarakat umum.
56

Berkas: https://bit.ly/Logbook22Juni23

2 26 Jun Kegiatan: Tukar pikiran 20% 86 Menit


2023 berkenaan isi konten Kamus
Guru Kreatif bersama Dosen
Pembimbin, perizinan sebar
angket penunjang isi konten
Kamus Guru Kreatif dan
diskusi terkait desain Kamus
Guru Kreatif

Berkas: https://bit.ly/Logbook26Juni23

3 01 Juli Penyusunan isi buku: 25% 514 Menit


2023 Rekapitulasi hasil angket,
Pengujian aplikasi/website
yang layak termuat dalam
KGK dan Penyusunan konten
dan timeline sosial media.

Berkas: https://bit.ly/Logbook1Juli23
57

4 06 Juli Rapat Progres 1: Evaluasi 30% 180 Menit


2023 hasil pengerjaan penyusunan
isi buku (Revisi dan fiksasi
aplikasi/website yang
termuat ke KGK dan Fiksasi
design konten sosial media)

Berkas: https://bit.ly/Logbook6Juli23

5 08 Juli Kegiatan: Menyusun Desain 35% 1200 Menit


2023 Buku dan konten media
sosial (Membuat Desain
Buku, merancang unsur buku
dan desain konten instagram)

Berkas: https://bit.ly/Logbook8Juli23
58

6 13 Juli Rapat Progres 2: Evaluasi 36% 65 Menit


2023 hasil pengerjaan desain buku:
Pembahasan mengenai
penyusunan isi/materi
Konten pertama instagram,
pembahasan mengenai
design konten pertama
instagram, pembahasan
mengenai isi buku KGK,
pembahasan mengenai desain
buku KGK dan
mendiskusikan kembali
timeline penyusunan KGK.

Berkas: https://bit.ly/Logbook13Juli23

7 15 Juli Membuat langkah- 40% 3210 Menit


2023 langkah/petunjuk/instruksi
isi buku: Membuat 50%
langkah-langkah/petunjuk
buku, publikasi konten
perkenalan post 1 pada 15
Juli 2023 dan persiapan
59

desain dan isi konten


instagram postingan ke 2
pada 22 Juli 2023.

Berkas: https://bit.ly/Logbook15Juli23

8 20 Juli Rapat progres 3 Evaluasi 41% 70 Menit


2023 hasil membuat langkah-
langkah/petunjuk/instruksi
isi buku

Berkas: https://bit.ly/Logbook20Juli23

9 21 Juli Penyusunan bab 1 : 44% 429 Menit


2023 Aplikasi/Website/Ai
mendukung penyusunan
konten dan materi
pembelajaran serta
penyusunan bab 2:
Aplikasi/Website/Ai
game/hiburan untuk peserta
didik

Berkas: https://bit.ly/Logbook21Juli23
60

10 24 Juli Penyusunan bab 5: 48% 789 Menit


2023 Aplikasi/Website/Ai
Membantu pembuatan media
pembelajaran berdasarkan
gaya belajar dan penyusunan
bab 6: Aplikasi/website/Ai
yang membantu dalam proses
media pembelajaran
berdasarkan mata pelajaran

Berkas: https://bit.ly/Logbook24Juli23

11 25 Juli Penyusunan bab 7: 50% 591 Menit


2023 Aplikasi/website/alat yang
mempermudah proses
pendistribusian/penyebaran/
menampilkan media
pembelajaran dari guru ke
peserta didik.

Berkas: https://bit.ly/Logbook25Juli23
61

12 26 Juli Penyusunan bab 8: 52% 648 Menit


2023 Aplikasi/Website/Ai
Pengubah format file

Berkas: https://bit.ly/Logbook26Juli23

13 27 Juli Rapat Progres 4: Publikasi 54% 574 Menit


2023 Konten Perkenalan: Pada
tanggal 22 Juli 2023,
persiapan Konten Instagram,
yang akan dipublikasikan
pada tanggal 29 Juli 2023,
revisi 2 Buku KGK :
pembahasan terkait desain,
font, dan hal lain yang
relevan dalam buku KGK,
rekapitulasi Dana Iklan
Instagram, validasi Dosen:
Sedang dalam proses
persiapan untuk validasi
dosen dan pembuatan
Rekening Baru

Berkas: https://bit.ly/Logbook27Juli23
62

14 28 Juli Penyusunan bab 9 56% 969 Menit


2023 Aplikasi/Website/Ai
pengubah link

Berkas: https://bit.ly/Logbook28Juli23

15 31 Juli Book Completion 57% 1171 Menit


2023 (Penyempurna Buku): Aspek
desain, unsur buku, content
perfection dan informasi

Berkas: https://bit.ly/Logbook31Juli23

16 03 Agt Rapat Progres 5: Konfirmasi 60% 72 Menit


2023 terkait jobdesk Book
Completion, pembahasan
mengenai buku KGK: Isi
63

keterangan buku (Tambah


dosen penguji), logbook
kegiatan: Revisi persenan
untuk logbook, logbook
keuangan: Mencantumkan
dana jasa cover buku,
pembagian kuota internet,
instrumen validasi dan Uji
Kelayakan (Membuat surat
ke prodi untuk ke sekolah,
membuat instrumen
wawancara ke sekolah,
membuat pernyataan ya/tidak
terkait penilaian materi dan
membuat pernyataan ya/tidak
terkait penilaian media) dan
mulai mencari jasa cetak
buku

Berkas: https://bit.ly/Logbook3Agt23

17 08 Agt Membuat surat observasi ke 61% 60 Menit


2023 SD

Berkas: https://bit.ly/Logbook8Agt23
64

18 11 Agt Mencetak lembar validasi 62% 140 Menit


2023 dosen dan kegiatan validasi
dosen secara tatap muka
(Ahli media dan materi)

Berkas: https://bit.ly/Logbook11Agt23

19 15 Agt Menghitung hasil penilaian 63% 180 Menit


2023 validasi ahli media dan
materi, publikasi konten
media sosial dan Survei ke
UPI Press untuk penerbitan
buku

Berkas: https://bit.ly/Logbook15Agt23

20 16 Agt Menyusun dan mengerjakan 64% 125 Menit


2023 jobdesk uji lapangan

Berkas: https://bit.ly/Logbook16Agt23
65

21 17 Agt Pengajuan Permohonan HKI 65% 120 Menit


2023
Berkas: https://bit.ly/Logbook17Agt23

22 18 Agt Rapat Progres 6 adapun hasil 67% 120 Menit


2023 yang diperoleh yaitu: 1.
Menentukan perangkat acara
pada kegiatan uji coba
lapangan. 2. Mendiskusikan
terkait HKI 3. Mencetak
buku Kamus Guru Kreatif
sebagai sampel untuk uji
coba lapangan. 4.
Mendiskusikan teknis
kegiatan uji coba lapangan 5.
Memerinci apa saja yang
perlu dipersiapkan untuk uji
coba lapangan

Berkas: https://bit.ly/Logbook18Agt23
66

23 21 Agt Penerimaan sertifikat 68% 265 Menit


2023 pengajuan permohonan
kekayaan intelektual dan
Pembagian jobdesk
penyusunan luaran tim
"Artikel ilmiah" dan
Merancang konten media
sosial yang akan di up tanggal
22 agustus

Berkas: https://bit.ly/Logbook21Agt23

24 23 Agt Observasi ke sekolah 70% 120 Menit


2023 sebelum uji lapangan dan
berdiskusi bersama dengan
Wakil Dekan Bidang
Kemahasiswaan, Dr. Sardin,
M.Si. terkait penerbitan buku
di UPI PRESS

Berkas: https://bit.ly/Logbook23Agt23
67

25 25 Agt Uji Coba Lapangan ke 80% 120 Menit


2023 sekolah SD Muhammadiyah
6 Bandung

Berkas: https://bit.ly/Logbook25Agt23

26 28 Agt Pengajuan surat pernyataan 85% 60 Menit


2023 keaslian karya kepada
penerbit UPI PRESS dan
persiapan konten media
sosial, yang akan dipublikasi
tanggal 29 agustus 2023

Berkas: https://bit.ly/Logbook28Agt23
68

27 3 Sept Pengerjaan Artikel periode 86% 1260 Menit


2023 (28 Agustus sampai 3
September, dengan
pengerjaan 3 jam/hari) dan
pengkajian, revisi artikel
dengan bimbingan dari dosen
pembimbing

Berkas: https://bit.ly/Logbook3Sept23

28 4 Sept Penyusunan laporan 87% 1260 Menit


2023 kemajuan (Periode tanggal 4-
10 September, dengan waktu
pengerjaan 3 jam/hari)

Berkas: https://bit.ly/Logbook4Sept23
69

29 11 Sept Penyusunan laporan 88% 1260


2023 kemajuan (Periode tanggal
11- 17 dengan waktu
pengerjaan 3 jam/hari) dan
persiapan konten media
sosial yang akan di upload di
instagram tanggal 15
september 2023

30 15 Sept Persiapan konten media 88% 180


2023 sosial yang akan di upload di
instagram tanggal 22
september 2023

31 10 Penyelesaian Laporan 90% 1200


Oktober kemajuan (Periode 10-13
70

2023 Oktober) dengan waktu


pengerjaan 5 jam/hari dan
persiapan pengerjaan konten
instagram yang akan
dipublish tanggal 15 oktober

32 10 Penyelesaian luaran Artikel 96% 480


Oktober (Periode tanggal 10-13)
2023 dengan waktu pengerjaan 2
jam sehari

33 30 Penyelesaian laporan akhir 97% 540


Oktober (Periode tanggal 30 Oktober -
2023 1 November) dengan waktu
pengerjaan 3 jam sehari

34 30 Penyelesaian luaran Artikel 100% 360


Oktober (Periode tanggal 30 Oktober -
2023 1 November) dengan waktu
71

pengerjaan 2 jam sehari dan


persiapan konten instagram
tanggal yang akan dipublish
15 November 2023

Lampiran 13 Artikel Ilmiah Penelitian


KAMUS GURU KREATIF: MENINGKATKAN KOMPETENSI GURU
DALAM MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENDUKUNG
PROGRAM SUSTAINABLE DEVELOPMENT GOALS INDONESIA
Dea Febrina Irawan1), Adilla Dzakiroh2), Diva Ayu Putri Pradana3), Dwi Antika
Andi Saputri4), Faisal Sadam Murron5)
1
Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung
2
Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung
faisalsadam21@upi.edu
ABSTRAK
Penelitian ini membahas Kamus Guru Kreatif yang dirancang khusus untuk pendidik,
membantu pengembangan media pembelajaran berbasis digital yang mendukung Program
SDGs Indonesia. Kamus ini memainkan peran penting dalam membentuk pendidik
berkualitas yang mampu memberikan pengalaman belajar bermakna. Tujuan dari
penelitian ini adalah mengembangkan Kamus Guru Kreatif, menyediakan sumber daya
komprehensif bagi para pendidik, dan memastikan kualitas kontennya. Penelitian ini
penting dilakukan untuk menyesuaikan guru menghadapi perubahan zaman, memenuhi
kebutuhan para pendidik dalam mengembangkan media pembelajaran yang relevan dengan
SDGs, serta meningkatkan kualitas pendidikan. Penelitian ini menerapkan metode Desain
dan Pengembangan (D&D) menggunakan model ADDIE. Alat penilaian melibatkan
validasi oleh para ahli dan wawancara untuk memastikan kualitas konten Kamus Guru
Kreatif. Hasil validasi ahli materi dan ahli bahasa menunjukkan penilaian dalam kategori
"Sangat Baik". Hasil akhir uji coba menyatakan bahwa buku ini mampu meningkatkan
kompetensi guru dalam menciptakan media pembelajaran dan dapat digunakan oleh
pendidik dan mahasiswa yang memerlukan sumber informasi terkini. Penelitian ini juga
memberikan analisis aplikasi, evaluasi kelebihan dan kekurangan, serta solusi dalam
menciptakan media pembelajaran berdasarkan kategori aplikasi yang relevan. Uji coba
terbatas mengonfirmasi bahwa buku ini merupakan panduan berharga dalam
72

pengembangan media pembelajaran dan berkontribusi signifikan pada peningkatan kualitas


pendidikan oleh pendidik.
Kata-kata kunci: Kamus Guru Kreatif, Kompetensi Guru, Media Pembelajaran, Program
SDGs Indonesia.
ABSTRACT
This research discusses the Creative Teacher Dictionary specially designed for educators,
aiding the development of digital-based learning media that support Indonesia's
Sustainable Development Goals (SDGs) program. This dictionary plays a vital role in
shaping quality educators capable of providing meaningful learning experiences. The aim
of this research is to develop the Creative Teacher Dictionary, provide comprehensive
resources for educators, and ensure the quality of its content. This research is conducted
to accommodate the changing times, meet educators' needs in developing learning media
relevant to SDGs, and enhance the quality of education. The research applies the Design
and Development (D&D) method using the ADDIE model. Assessment tools involve expert
validation and interviews to ensure the quality of the Creative Teacher Dictionary's
content. The validation results from material experts and language experts show an
assessment in the "Very Good" category. The final results of the trial stated that this book
was able to increase teacher competence in creating learning media and could be used by
educators and students who needed the latest information sources. This research also
provides an analysis of application, evaluation of strengths and weaknesses, and solutions
in creating learning media based on relevant application categories. Limited trial testing
confirms that this book is a valuable guide in the development of learning media and
significantly contributes to the improvement of the quality of education by educators.
Keywords: Creative Teacher's Dictionary, Teacher Competencies, Learning Media,
Indonesia's SDG Programs.

Pendahuluan
Pendidikan sebagai proses pembentukan dan perubahan perilaku individu
melalui pengalaman belajar seumur hidupnya. Pendidikan layaknya pondasi bagi
perkembangan individu secara keseluruhan yang memainkan peran penting untuk
mengembangkan potensi di dalam dirinya dan berkontribusi pada masyarakat, serta
mampu menghadapi tantangan global yang kompleks. Selain itu, pendidikan
merupakan usaha yang disengaja dan terencana untuk memajukan suatu bangsa dan
mencapai tingkat mutu pendidikan yang diinginkan (Pristiwanti et al., 2022).
Semakin tinggi kualitas pendidikan yang diterapkan oleh suatu negara,
semakin sejalan dengan peningkatan kualitas keseluruhan masyarakatnya. Hal ini
sejalan dengan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005
yang bertujuan menjamin mutu pendidikan nasional dalam rangka mencerdaskan
kehidupan bangsa dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat.
Namun, kualitas pendidikan di Indonesia saat ini masih memprihatinkan jika
dibandingkan dengan negara-negara lain. Indonesia berada di peringkat ke-64 dari
120 negara dalam peringkat kualitas pendidikan dunia menurut UNESCO. Ini
adalah masalah serius, mengingat pentingnya peran pendidikan yang dijelaskan
dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003
(Depdiknas, 2003). Perbandingan dengan negara-negara tetangga juga
menunjukkan ketertinggalan Indonesia dalam kualitas pendidikan (Safitri et al.,
2022).
73

Oleh karena itu, diperlukan upaya serius untuk mengatasi masalah ini, dan
salah satu langkah yang bisa diambil adalah dengan menerapkan program
Sustainable Development Goals (SDGs). Menyelesaikan permasalahan yang
dikaitkan dengan SDGs dapat memiliki dampak social yang besar. Penelitian yang
berhasil dalam konteks SDGs dapat memberikan kontribusi nyata terhadap
perbaikan kondisi pendidikan masyarakat. SDGs adalah program internasional
yang bertujuan untuk meratakan pendidikan berkualitas, meningkatkan harapan
belajar bagi semua individu, dan menegaskan hak setiap orang atas pendidikan yang
berkualitas (Nurfatimah et al., 2022).
Salah satu aspek penting dalam implementasi SDGs adalah kualitas
pendidikan, yang diwujudkan melalui tujuan keempat SDGs, yaitu "memastikan
pendidikan yang berkualitas setara, inklusif, serta mendukung kesempatan belajar
seumur hidup bagi semua individu." Media pembelajaran memiliki peran penting
dalam mencapai tujuan pendidikan tersebut. Media pembelajaran bertindak sebagai
komponen inti dalam memfasilitasi proses pendidikan yang efektif dan bermakna
dalam sektor pendidikan yang semakin maju (Supriyono, 2018). Media
pembelajaran memfasilitasi komunikasi antara pendidik dan peserta didik,
meningkatkan efisiensi dalam proses belajar mengajar, dan memiliki dampak
signifikan terhadap kemampuan manusia dalam menyerap dan menyimpan
informasi (Warsita, 2008).
Penggunaan media pembelajaran oleh pendidik masih belum mencapai
efektivitas yang optimal (Karo-Karo & Rohani, 2018). Terdapat kendala seperti
kurangnya kreativitas dan inovasi dalam pengembangan media pembelajaran
berbasis multimedia, serta keterbatasan sumber daya pendukung yang sesuai
dengan tingkat usia peserta didik (Putra et al., 2017). Dengan demikian, penelitian
ini bertujuan untuk menjelajahi solusi dan tindakan yang dapat meningkatkan
kompetensi guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang menarik.
Peningkatan kompetensi guru ini diharapkan dapat berkontribusi pada kesuksesan
program SDGs di Indonesia, terutama dalam mencapai pendidikan berkualitas.
Penelitian ini akan menggali bagaimana meningkatkan kompetensi guru
dalam pengembangan media pembelajaran yang menarik. Dengan fokus pada
pengembangan buku berjudul "Kamus Guru Kreatif: Meningkatkan Kompetensi
Guru dalam Pengembangan Media Pembelajaran". Istilah “Kamus” digunakan
karena di dalamnya terdapat kumpulan pedoman cara menggunakan aplikasi-
aplikasi sesuai pokok bahasan. Buku berjudul "Kamus Guru Kreatif: Meningkatkan
Kompetensi Guru dalam Pengembangan Media Pembelajaran," dikemas dalam
bentuk buku fisik.
Penelitian ini akan mencari solusi untuk mengatasi kendala dalam
penggunaan media pembelajaran yang kreatif dan efektif oleh guru. Tujuan dari
artikel ini adalah untuk menjelaskan pentingnya meningkatkan kompetensi guru
dalam pengembangan media pembelajaran, serta untuk menggali solusi dan
tindakan yang dapat diambil untuk mencapai tujuan tersebut. Penelitian ini berfokus
pada pengembangan buku "Kamus Guru Kreatif" sebagai salah satu upaya untuk
membantu guru dalam memanfaatkan teknologi dalam pembuatan media
pembelajaran yang menarik dan beragam, dengan harapan akan meningkatkan
mutu pendidikan dan efektivitas tenaga pendidik di Indonesia.
Metode
74

Penelitian ini melakukan perancangan dan pengembangan produk media


pembelajaran secara terstruktur serta merancang solusi sesuai dengan kebutuhan
dan permasalahan yang terjadi. Sehingga, penelitian ini menerapkan metode Design
and Development (D&D) yang mengadopsi model ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluation) dalam proses pengembangannya.

Model ADDIE, yang dikembangkan oleh Dick dan Carey, digunakan untuk
merancang dan mengembangkan program pembelajaran serta pelatihan.
Pendekatan ini memberikan kerangka kerja yang terstruktur, rasional, dan
sistematis dalam perencanaan, pengembangan, dan implementasi program
pembelajaran, dan memiliki keunggulan dibandingkan dengan model lain. Model
ini juga dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai aspek pembelajaran,
termasuk strategi pembelajaran, metode pembelajaran, serta media dan materi ajar
(Mulyatiningsih, 2015). Proses pengumpulan data dalam penelitian ini melibatkan
tahap validasi dan distribusi angket kepada guru. Instrumen penelitian ini terdiri
dari lembar angket serta pencatatan temuan melalui jurnal. Setelah data terkumpul,
analisis data dilakukan dengan menerapkan teknik analisis kuantitatif dan kualitatif.
Penelitian ini mengikuti tahapan dalam model ADDIE, yaitu: Analysis (Analisis),
di mana kami mengidentifikasi kebutuhan dan masalah yang perlu diatasi dalam
pengembangan media pembelajaran. Referensi utama dalam tahap ini adalah
analisis kebutuhan guru dan siswa. Design (Desain) pada tahap ini, kami merancang
desain media pembelajaran berdasarkan hasil analisis. Development
(Pengembangan) tahap pengembangan melibatkan pembuatan prototipe media
pembelajaran sesuai dengan desain yang telah dirancang. Implementation
(Implementasi) media pembelajaran yang telah dikembangkan diimplementasikan.
Evaluation (Evaluasi) tahap evaluasi melibatkan pengumpulan data tentang
efektivitas media pembelajaran. Penelitian ini melibatkan guru sebagai subjek
penelitian.
Hasil dan Pembahasan
1. Konsep Buku Kamus Guru Kreatif
Proses pembelajaran efektif tergantung pada kesan yang ditinggalkan oleh
media pembelajaran terhadap peserta didik. Dalam hal ini, penting untuk
memahami bahwa media yang digunakan memiliki peran yang krusial dalam
konteks pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang menarik dan
bermakna bertujuan untuk mencapai tujuan tertentu: (1) mendukung penyampaian
pesan yang lebih jelas, (2) mengatasi kendala ruang, waktu, dan pembelajaran
multisensori, (3) memikat minat serta perhatian peserta didik, (4) membuka pintu
bagi interaksi yang lebih langsung dan (5) menyamakan pengalaman serta persepsi
peserta didik (Syaffruddin Nurdin, 2016). Dengan demikian, urgensi media dalam
konteks proses pembelajaran tidak dapat diremehkan. Bahkan, perannya sejajar
dengan metode yang digunakan dalam proses pembelajaran. Keduanya saling
melengkapi dan berkolaborasi untuk mendukung pencapaian tujuan pembelajaran
yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
Kreativitas guru dalam mengembangkan media pembelajaran merupakan
salah satu aspek penting dalam memahami kompetensi guru yang profesional
75

(Supriyono, 2018). Keberadaan kompetensi ini memberikan dampak signifikan


pada tingkat minat dan keterlibatan peserta didik dalam proses belajar. Oleh karena
itu, penting untuk meningkatkan kemampuan guru dalam merancang media
pembelajaran yang efektif agar dapat menciptakan pengalaman pembelajaran
berkualitas bagi para peserta didik dan bahkan meningkatkan kompetensi guru itu
sendiri.

Kamus Guru Kreatif diciptakan dengan tujuan untuk memenuhi standar


peningkatan kualitas kompetensi dan keterampilan guru dalam merancang media
pembelajaran yang inovatif, yang sejalan dengan karakteristik peserta didik,
perkembangan zaman, dan perkembangan teknologi. Kamus guru kreatif ini
disusun berdasarkan panduan yang sesuai dengan kebutuhan dalam proses
pembelajaran.
Mengacu pada definisi dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI),
sebuah kamus adalah buku yang memuat daftar kata dan frasa yang biasanya
disusun secara alfabetis, serta memberikan informasi tentang makna, penggunaan,
atau terjemahan kata-kata tersebut. Kamus memiliki peran penting dalam
pendidikan formal dan dalam upaya eksplorasi pengetahuan secara mandiri. Selain
itu, kamus juga digunakan sebagai alat untuk menerjemahkan kata-kata dari satu
bahasa ke bahasa lain (Erdani et al., 2019). Oleh karena itu, produk berupa buku
berjudul "Kamus Guru Kreatif" memiliki manfaat yang serupa dalam memberikan
pengetahuan dan referensi baru bagi guru.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, "kreatif" berarti memiliki
kemampuan untuk menciptakan. Sementara menurut Supriadi, kreativitas adalah
kemampuan individu untuk menghasilkan karya baru atau ide yang berbeda dari
yang sudah ada. Konsep "Kreatif" ini menjadi dasar dalam perancangan buku ini,
dengan harapan dapat merangsang kreativitas guru dalam upaya meningkatkan
kualitas pembelajaran mereka. Selain itu, buku ini bertujuan untuk meningkatkan
pemahaman guru tentang berbagai aplikasi, situs web, dan teknologi kecerdasan
buatan yang dapat mendukung mereka dalam menciptakan materi pembelajaran
yang lebih efektif dan inovatif.
2. Proses Pengembangan Buku Kamus Guru Kreatif
Proses pengembangan buku "Kamus Guru Kreatif" melibatkan lima
tahapan, yakni analysis (Analisis), design (desain), development (pengembangan),
implementation (implementasi) dan evaluation (Evaluasi). Tahapan-tahapan ini
merupakan langkah yang dilakukan peneliti dalam pengembangan buku tersebut.
Berikut uraian dari kelima tahapan proses pengembangan tersebut: Tahap pertama
dalam penelitian ini adalah analysis (analisis). Hasil analisis menunjukan bahwa
proses pembelajaran di kelas bergantung pada media pembelajaran sebagai alat
untuk menyampaikan informasi kepada siswa. Media pembelajaran yang baik
memungkinkan interaksi antara media dan siswa. Guru perlu memperhatikan hal
ini dalam pembuatan media pembelajaran, sehingga pembelajaran dapat mencapai
tujuan dari kegiatan pendahuluan hingga penutupan.
Penyusunan buku dimulai dengan menganalisis penggunaan aplikasi, situs
web, dan kecerdasan buatan yang sering digunakan oleh guru selama pembelajaran.
Melibatkan tahap pendahuluan, kegiatan inti, dan penutupan. Informasi diambil
dari berbagai sumber, termasuk hasil studi literatur, media sosial seperti YouTube
dan TikTok, serta hasil dari angket yang telah disebar sebelumnya. Jawaban para
76

responden menunjukkan bahwa Microsoft Power point dan Canva adalah aplikasi
yang paling sering digunakan oleh guru dan mahasiswa.
Penyajian aplikasi, website dan Ai tersegmentasi dalam sembilan kategori
yang mencerminkan pengelompokan berdasarkan fungsi masing-masing serta
aplikasi, website dan Ai yang biasa digunakan dalam rangkaian kegiatan
pembelajaran (Pendahuluan, kegiatan inti dan penutup), berikut adalah daftar
kesembilan kategori tersebut.
Tabel 1 Pengelompokan sembilan kategori
No Kategori
Aplikasi/website pendukung isi/konten/materi pembelajaran sebelum
1 membuat media pembelajaran

2 Aplikasi/website game/hiburan untuk peserta didik


3 Aplikasi/website dalam membuat tes/evaluasi online
4 Aplikasi/website memilih acak peserta didik
Aplikasi/website yang membantu dalam proses media pembelajaran
5
berdasarkan gaya belajar
Aplikasi/website yang membantu dalam proses media pembelajaran
6
berdasarkan mata pelajaran
Aplikasi/ Website yang mempermudah proses pendistribusian/
7
penyebaran/ menampilkan media pembelajaran dari guru ke siswa
Aplikasi/website pengubah format file (Mengubah Mp3 to Mp4, Png to Pdf
8 dll)

9 Aplikasi/website pengubah link.

Tahap kedua dalam penelitian ini adalah design (desain). Media belajar
untuk guru ini berbentuk buku yang disusun mirip dengan kamus, disusun secara
abjad dan beragam. Dalam buku ini, pembahasan dibagi menjadi sembilan bab yang
sesuai dengan kategori-kategori yang telah dijelaskan sebelumnya. Isi buku
mencakup hal-hal berikut: (1) Nama aplikasi, situs web, dan AI, (2) Penjelasan
apakah itu aplikasi, situs web, atau AI, dan ketersediaannya pada perangkat
komputer atau perangkat lain, (3) pengertian atau kegunaan dari setiap aplikasi, (4)
Informasi tentang apakah aplikasi tersebut tersedia secara gratis atau berbayar, (5)
Panduan langkah demi langkah dimulai dari mendaftar dan menggunakan aplikasi,
(6) Informasi mengenai masalah yang sering muncul, serta solusi untuk
mengatasinya, (7) Setiap aplikasi disertai dengan logonya untuk membantu guru
mengidentifikasi dan mencari aplikasi yang sesuai dan (8) Buku ini juga
menyertakan panduan penggunaan buku itu sendiri serta menggunakan bahasa yang
mudah dimengerti oleh guru agar mereka dapat dengan mudah mengikuti setiap
langkah dan panduannya. Berikut ini merupakan penetapan aplikasi pilihan peneliti.
Tabel 2 Penetapan Aplikasi Pilihan
Aplikasi, Website, dan AI (Artificial Intelligence) Mendukung Penyusunan
Konten dan Materi Pembelajaran
77

1. Buku Kemdikbud (https://buku.kemdikbud.go.id/)


2. Bukusekolah.id
3. Guru berbagi
4. Magicpen
5. Merdeka Mengajar
6. Open AI
7. Quizlet
8. TDLR this
1. Tutor AI

Aplikasi / Website Game Hiburan untuk Peserta Didik


1. Baamboozle.com
2. Educandy
3. Educaplay
4. Jamboard
5. Koco engage
6. Padlet
7. Pbskids.org
8. Word search puzzle
9. Wordwall

Aplikasi/Website dalam Membuat Tes/Evaluasi online


1. Blooket
2. Google Forms
3. Kahoot!
4. Live work sheets
5. Mentimeter
6. Quiz Whizzer
7. Quizizz
8. Slido
9. Wordwall

Aplikasi/Website Memilih Acak Peserta Didik


1. Rakko Tools
2. Generator.github.io
3. Wheel Of Names

Aplikasi/Website yang Membantu dalam Proses Media Pembelajaran Berdasarkan


Gaya Belajar
78

1. Animaker 21. Nearpod


2. Audiolab 22. Pengubah suara dengan kesan
3. Auto draw 23. Pexels
4. Assemblr 24. Pictory
5. Benime 25. Piktochart
6. Canva 26. Pixabay
7. CapCut 27. Podcast.adobe.com
8. Curipod.com 28. PowerDirector
9. Dolby On 29. Scratch
10. Doratoon 30. Scribble
11. Freepik 31. Simple Mind
12. Google Slides 32. Slides Carnival
13. InShot 33. Slidesgo
14. KineMaster 34. Spotify
15. Lexis Audio Editor 35. Templateswise
16. Lumio 36. Tome app
17. Metademolab 37. Unsplash
18. Microsoft PowerPoint Online 38. Vista Create
19. Mind Meister 39. VivaVideo
20. Mindomo 40. WaveEditor

Aplikasi /Website Membantu Pembuatan Media Pembelajaran berdasarkan Mata


Pelajaran
1. Akademi Khan 9. Kipin-School
2. Belajarku.bangunruang: 10. Merge Edu
3. Colorado.edu 11. Microscope online
4. Duolingo 12. PhET
5. Gamestolearnenglish 13. Photomath
6. Geogebra 14. Physicslab
7. Grammarly 15. Science Project Pathways
8. Kalkulator ilmiah 16. WikiHow

Aplikasi /Website Mempermudah Proses Penyebaran / Menampilkan Media


Pembelajaran dari Guru ke Siswa
1. Bluejeans 11. Lifesize
2. Book Creator 12. Microsoft Teams
3. ClassDojo 13. Moodle
4. Edpuzzle 14. Sevima Edlink
5. Flip 15. Teachmint
6. Google classroom 16. WordPress
7. Google lens 17. Youtube
8. Google Meeting 18. Zoho meetings
9. Google site 19. Zoom Cloud Meetings
10. Kupintar

Aplikasi /Website Pengubah Format File


79

1. Cloudconvert
2. Convertio
3. Ilovepdf
4. Smallpdf
5. Ytmp3
6. Zamzar

Aplikasi /Website Pengubah Link


1. Bit.ly
2. Me[Qr]
3. Pageloot
Jumlah : 114

Berdasarkan konsep design sebelumnya maka selanjutnya dilakukan


tahapan development (pengembangan), dengan mengacu pada konsep desain
sebelumnya, setelah menghimpun berbagai aplikasi, website dan AI (Artificial
Intelligence) maka yang dilakukan pertama pada tahap pengembangan yaitu
melakukan uji coba terlebih dahulu terhadap masing-masing aplikasinya. pengujian
ini dilakukan dengan mencoba kegunaan dan fitur dari aplikasi satu persatu dengan
mempertimbangkan kemudahan dan hambatan. Ketika melakukan pengujian
apabila menemukan hambatan dari suatu aplikasi, website atau AI (Artificial
Intelligence) maka peneliti akan mencantumkan solusinya ke dalam buku.
pengujian buku ini menghasilkan sebanyak 114 buah aplikasi, website dan AI
(Artificial Intelligence) yang layak digunakan oleh guru dalam membuat media
pembelajaran.
Dalam tahap ini peneliti juga mengembangkan instruksi aplikasi dengan
menyajikan gambar (tangkapan layar) asli yaitu tangkapan layar ini dibuat secara
manual satu persatu sehingga bersifat orisinil dan menyajikan video cara
penggunaan dari setiap stepnya yang dinilai sulit diaplikasikan untuk menghindari
kesalahan. Selanjutnya peneliti memilih jenis kertas yang akan dicetak, kertas yang
dipilih yaitu kertas Art Paper, agar gambar dan instruksi yang dihasilkan
berkualitas tinggi. Selain akan dicetak dalam bentuk fisik agar memudahkan dibawa
maka dibuat dalam bentuk ebook. Buku Kamus Guru Kreatif yang dikembangkan
seperti bentuk kamus sedang namun tidak memenuhi ruang akan dicetak beberapa
untuk menjadi sampel uji validitas. Uji validitas terdiri dari dua ahli yaitu ahli
materi yang menilai isi buku dan ahli media yang menilai desain buku dimana
kegiatan ini sebagai upaya mengukur kinerja dari produk yang dihasilkan dan dari
uji validasi ini didapatkan beberapa temuan. Berdasarkan hasil uji kelayakan dari
ahli materi dan media, buku “Kamus Guru Kreatif” mendapatkan nilai “Sangat
Baik” dan layak untuk digunakan karena telah melampaui indikator-indikator uji.
Berikut tampilan buku Kamus Guru Kreatif
80

Gambar 1 Buku Kamus Guru Kreatif


Tahapan keempat dari proses pengembangan yakni implementation
(Implementasi), inisiasi penggunaan produk dalam konteks lapangan atau
lingkungan yang sesungguhnya. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, tujuan
utama dalam penelitian ini yaitu meningkatkan kompetensi guru dalam membuat
media pembelajaran untuk mendukung program SDGs Indonesia. Sehingga untuk
dapat mengukur ketercapaian itu diadakan penelitian sekaligus uji coba ke sekolah
produk buku Kamus Guru Kreatif. Kegiatan uji coba berfokuskan pada umpan balik
dari para guru, dan memperoleh masukan awal dalam proses evaluasi.
Peneliti melakukan uji lapangan produk di SD Muhammadiyah 6 Bandung,
yang berlokasi di Jl. Ir. H. Juanda Kp. Bengkok, Ciumbuleuit, Kec. Cidadap, Kota
Bandung Provinsi Jawa Barat. Dengan sampel berjumlah tujuh guru terdiri dari
guru wali kelas dan guru mata pelajaran tertentu (Guru olahraga berjumlah satu
orang dan guru pendidikan agama Islam berjumlah satu orang).
Tahapan pertama, penguji mensosialisasikan buku Kamus Guru Kreatif
kepada guru. Pada tahap ini, guru menganalisis terkait desain produk kami. Adapun
temuan yang ditemukan bahwa "Kamus Guru Kreatif" menunjukkan berbagai
aspek positif yang mencakup desain cover yang menarik, keterbacaan font yang
jelas, dan penggunaan warna yang beragam. Hal ini telah berhasil memikat minat
tenaga guru untuk memahami konten yang terdapat dalam "Kamus Guru Kreatif."
Tahap selanjutnya yaitu pengujian. Teknis pengujian dilakukan dengan
mencoba beberapa aplikasi dari sampel per kategori. Guru diberikan lembar
instruksi aplikasi berdasarkan kategori dan diberikan waktu untuk membuat media
pembelajarannya sendiri berdasarkan aplikasi yang telah ditentukan. Peran peneliti
dalam tahap pengujian ini yakni membantu serta mengarahkan jika guru terdapat
kendala dalam pengaplikasiannya. Hasil uji coba menunjukkan bahwa masih
terdapat tenaga guru yang belum memiliki pengetahuan atau keterampilan dalam
menggunakan aplikasi-aplikasi pendukung dalam pembuatan media pembelajaran,
seperti Pageloot, Open AI, ClassDojo, dan lain sebagainya. Ini mengindikasikan
perlunya peningkatan pengetahuan.
Setelah mencoba 2-3 aplikasi, peneliti memberikan lembar evaluasi untuk
mengukur kebermanfaatan produk buku Kamus Guru Kreatif serta temuan-temuan
setelah proses pengujian. Adapun hasil lembar evaluasi menunjukkan sebagian
guru belum mengenal atau mencoba aplikasi/website/AI tersebut. Namun, setelah
mendapatkan instruksi dan pengetahuan setelah membaca buku "Kamus Guru
Kreatif" dan menerapkannya dalam pembuatan media pembelajaran, guru secara
signifikan meningkatkan pemahaman mereka tentang aplikasi/website/AI
pendukung pembelajaran. Hal ini memperkuat keyakinan peneliti bahwa "Kamus
81

Guru Kreatif" dapat memberikan kontribusi yang berarti dalam meningkatkan


pengetahuan tenaga pendidik mengenai aplikasi/website/AI, serta menjadi solusi
untuk meningkatkan kompetensi guru dalam pembuatan media pembelajaran.
Berikut ini merupakan rekapitulasi hasil angket.
Tabel 4 Rekapitulasi Hasil Angket
No Pertanyaan Responsi
1 Bagaimana penilaian Anda Buku secara signifikan mempermudah dan
terhadap buku "Kamus Guru meningkatkan efektivitas dalam
Kreatif"? pembuatan media pembelajaran.
2 Apakah tulisan yang terdapat Tulisan yang terdapat dalam buku sudah
dalam buku Kamus Guru jelas dengan penggunaan kosa kata yang
Kreatif ini sudah jelas? baik sehingga mudah dipahami.

3 Apakah instruksi yang Sudah jelas, diperkaya dengan contoh


disajikan dalam buku ini telah praktis yang sesuai dengan tahapannya.
dijabarkan dengan jelas?

4 Apakah bahasa yang Bahasa yang digunakan sangat mudah


digunakan mudah dipahami? dipahami, dan ilustrasi yang disertakan
secara substansial membantu kelancaran
pemahaman.
5 Bagaimana pendapat anda Ukuran huruf yang digunakan telah sesuai
mengenai ukuran huruf pada dengan gaya huruf yang estetis dan nyaman
buku Kamus Guru Kreatif ini? bagi pembaca.

6 Apakah rekomendasi aplikasi, Saran-saran sangat relevan dan beragam,


situs web, dan AI (Artificial sejalan dengan perkembangan zaman, level
Intelligence) ini relevan? pendidikan dasar, dan kurikulum saat ini.

7 Apakah anda mendapatkan Mayoritas memperoleh pengalaman


pengalaman baru setelah berharga, terutama dalam mengenal
membaca buku Kamus Guru berbagai aplikasi baru untuk pembuatan
Kreatif ini? media pembelajaran dan materi
pengajaran.
8 Setelah membaca buku Kamus Buku ini telah memberikan dampak positif
Guru Kreatif ini, apakah terhadap peningkatan kompetensi
memberi dampak pada teknologi mereka, khususnya dalam
kemampuan anda? menciptakan materi pembelajaran yang
menarik dan inovatif.

Tahapan kelima dari proses pengembangan yakni evaluation (Evaluasi),


meninjau secara kritis hasil pengujian, mengukur pencapaian tujuan pengembangan
produk, mengukur apa yang telah mampu dicapai oleh sasaran, mengidentifikasi
82

informasi yang mendukung guru dalam mencapai hasil yang optimal dan
pengembangan produk akhir. Setelah melewati serangkaian tahap pengujian,
peneliti menemukan temuan-temuan yang sifatnya membangun untuk
keberlangsungan buku Kamus Guru Kreatif. Temuan tersebut peneliti tuliskan
sebagai bentuk perbaikan untuk penelitian serupa dimasa yang akan datang.
Menurut hasil temuan, Buku "Kamus Guru Kreatif" dinilai efektif dalam
meningkatkan kompetensi para guru dalam menghasilkan media pembelajaran
yang kreatif. Dapat dikatakan efektif karena di dalam Buku Kamus Guru Kreatif
dapat memfasilitasi guru dalam membuat media pembelajaran sebagai proses
pembelajaran bagi peserta didik di kelas. Dengan adanya peningkatan kompetensi
guru, maka dapat dikatakan mencapai ketercapaian program SDGs Indonesia pada
salah satu tujuan yakni pendidikan bermutu.

Kesimpulan
Dari hasil riset dapat disimpulkan bahwa penelitian terhadap buku kamus guru
kreatif ini dapat meningkatkan kompetensi guru dalam membuat media
pembelajaran dibuktikan dengan kemampuan guru pada saat uji lapangan dalam
mengaplikasikan isi aplikasi, website atau AI dengan mudah dan antusias karena
tampilan dari buku kamus guru kreatif yang komunikatif dan mudah dipahami
karena instruksi yang diberikan jelas dan tergambar. Penelitian ini juga dianggap
sangat baik berdasarkan penilaian uji validasi para ahli yang mengatakan bahwa
buku kamus guru kreatif dikategorikan sangat layak untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran sesuai dengan program SDGs Indonesia. Oleh karena itu, dengan
adanya penelitian mengenai buku kamus guru kreatif membantu guru dalam
memperoleh informasi mengenai media pembelajaran yang sesuai dengan zaman
dan mempermudah membuat media pembelajaran yang menarik yang dapat
digunakan sebagai pedoman saat di kelas. Dengan demikian, penelitian ini dinilai
efektif untuk meningkatkan kompetensi pedagogik guru dan mendukung program
SDGs Indonesia.

Ucapan Terima Kasih


Kami sebagai tim PKM yang sudah diberikan kesempatan untuk mencoba
mengembangkan ide, mengucapkan terima kasih kepada Universitas Pendidikan
Indonesia yang telah mendukung secara penuh kegiatan kami dengan memberikan
arahan, masukan, wawasan dan dana mengenai penelitian kamus guru kreatif.
Selain itu kami mengucapkan terima kasih kepada fakultas ilmu pengetahuan yang
telah berkontribusi dalam memberikan fasilitas dan informasi yang penting untuk
menunjang penelitian ini. Serta kami mengucapkan terima kasih kepada guru SD
Muhammadiyah 6 Bandung yang telah meluangkan waktunya untuk berkontribusi
dan memberikan masukan atas penelitian yang kami lakukan.

Daftar Pustaka
Erdani, B., Aditia, F. D., Rodiah, S., Ciptyasih, C., & Santi, I. H. (2019) 'Sistem
Aplikasi Kamus Istilah Bahasa Pemrograman PHP Menggunakan
Algoritma Brute Force', JMAI (Jurnal Multimedia & Artificial Intelligence),
3(1), pp. 1-8.
83

Fitriah, D., & Mirianda, M. U. (2019) 'Kesiapan Guru Dalam Menghadapi


Tantangan Pendidikan Berbasis Teknologi', Prosiding Seminar Nasional
Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Pgri, pp. 148–153.
Hamid, A. (2017) 'Guru profesional', Al-Falah: Jurnal Ilmiah Keislaman dan
Kemasyarakatan, 17(2), pp. 274-285.
Indriyani, L. (2019, May) 'Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar
untuk meningkatkan kemampuan berpikir kognitif siswa', Prosiding
Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), pp. 17-26.
Ismail (2019) 'Guru Kreatif; Suatu Tinjauan Teoritis', Jurnal Kajian Islam &
Pendidikan, 11(2), pp. 26–27.
Jayawardana, H. B. A. (2017) 'Paradigma pembelajaran biologi di era digital',
Jurnal Bioedukatika, 5(1), pp. 12-17.
Juniarti, I. G. A. S. (2017) 'Pentingnya Peningkatan Kompetensi Guru dalam
Pencapaian Hasil Belajar Siswa', Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(3), p. 3.
Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018) 'Manfaat media dalam pembelajaran',
AXIOM: Jurnal Pendidikan Dan Matematika, 7(1).
Khairul, Haryati, S., & Yusman, Y. (2018) 'Aplikasi Kamus Bahasa Jawa Indonesia
Dengan Algoritma Raita Berbasis Android', Jurnal Teknologi Informasi
Dan Pendidikan, 11(1), pp. 1–6.
Komag, N., & Astini, S. (2019) 'Prosiding Seminar Nasional Dharma Acarya ke 1
ISBN 978-602-53984-1-4 Tantangan dan Peluang Dunia Pendidikan di Era
4'. URL: http://jurnal.stahnmpukuturan.ac.id/index.php/dharmaacarya.
Muis, A., & Dewi, L. (2021) 'Day Care Management Course Design Based on OBE
and PjBL for Teacher Education of Early Childhood Education Program',
Inovasi Kurikulum, 18(2), pp. 128-140.
Mulyatiningsih, E. (2015) Metode penelitian terapan bidang pendidikan. Uny
Press.
Nurfatimah, S. A., Hasna, S., & Rostika, D. (2022) 'Membangun Kualitas
Pendidikan di Indonesia dalam Mewujudkan Program Sustainable
Development Goals (SDGs)', Jurnal Basicedu, 6(4), pp. 6145-6154.
Nurrita, T. (2018) 'Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil
belajar siswa', Jurnal misykat, 3(1), pp. 171-187.
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar
Nasional Pendidikan.
ristiwanti, D., Badariah, B., Hidayat, S., & Dewi, R. S. (2022) 'Pengertian
Pendidikan', Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 4(6), pp. 7911-
7915.
Putra, R. S., Wijayati, N., & Mahatmanti, F. W. (2017) 'Pengaruh penggunaan
media pembelajaran berbasis aplikasi android terhadap hasil belajar siswa',
Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 11(2).
Purwanto, M. B. (2021) 'Peran Pendidik Dalam Menciptakan Kelas yang
berkarakter di sekolah dasar', Jurnal PGSD Musi, 4(2), pp. 148-162.
84

Rahmat, S. T., & Sum, T. A. (2017) 'Mengembangkan Kreativitas Anak', Jurnal


Pendidikan Dan Kebudayaan Missio, 9(2), pp. 95–106.
Safitri, A. O., Yunianti, V. D., & Rostika, D. (2022) 'Upaya peningkatan
pendidikan berkualitas di Indonesia: Analisis pencapaian sustainable
development goals (SDGs)', Jurnal Basicedu, 6(4), pp. 7096-7106.
Salmitri, A. N., Arifin, Z., & Herlistiana, G. (2021) 'Pengembangan Instrumen
Analisis Kebutuhan Kurikulum Diklat Guru SLB Tunagrahita Pada Materi
Pembelajaran Housekeeping', Inovasi Kurikulum, 18(2), pp. 253-264.
Sartika, F., Desriwita, E., & Ritonga, M. (2020) 'Pemanfaatan media pembelajaran
dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar PAI di sekolah dan
madrasah', Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 20(2), pp. 115-
128.
Saroh, S. (2019) Tutorial Membuat Media Pembelajaran 4.0. Surabaya: Cipta
Media Edukasi.
Setiono, P., & Rami, I. (2017) 'Kreativitas guru dalam menggunakan media
pembelajaran di kelas V sekolah dasar', Jurnal Gentala Pendidikan Dasar,
2(2), pp. 219-236.
Sormin, D., Aziz, M., Samsidar, S., Muksana, M., Rahmayanti, M., & Maesaroh,
M.
85

Lampiran 14 Sertifikat HKI Kamus Guru Kreatif


86

Lampiran 15 Bukti Submit Artikel Ilmiah pada Jurnal Inovasi Kurikulum


87

Lampiran 16 LOA (Letter of Acceptance) Artikel ilmiah

Anda mungkin juga menyukai